JP2001017736A - ゲーム装置、サーバ装置 - Google Patents

ゲーム装置、サーバ装置

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JP2001017736A
JP2001017736A JP11191628A JP19162899A JP2001017736A JP 2001017736 A JP2001017736 A JP 2001017736A JP 11191628 A JP11191628 A JP 11191628A JP 19162899 A JP19162899 A JP 19162899A JP 2001017736 A JP2001017736 A JP 2001017736A
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Masahiro Tsunoda
昌大 角田
Kimiyasu Mifuji
仁保 美藤
Masaaki Kikuchi
正哲 菊地
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Abstract

(57)【要約】 【課題】通信手段を介した対戦(対局)をより使い勝手
良く行なうことを可能にする。 【解決手段】通信回線網14を介して接続されるゲーム
装置間で通信ゲームを行なわせる囲碁対局サービスサー
バ10は、ゲーム装置からの対戦希望要求を受信して対
局待ち会員リスト36bを作成し、対戦希望要求が受信
されたゲーム装置に対してこの対局待ち会員リスト36
bを送信することで他の装置からの対戦希望要求を通知
する。囲碁対局サービスサーバ10は、この通知された
対戦要求をもとに対戦を行なう2つのゲーム装置を設定
すると、この2つのゲーム装置を利用するそれぞれの操
作者が用いる言語を会員リスト36aをもとに判別し、
各ゲーム装置から受信されたメッセージをそれぞれの言
語に応じて翻訳処理を施して相互に送信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信手段を介した
相手と囲碁ゲーム対局などの通信ゲームを行なうゲーム
装置、囲碁ゲーム対局などを行なう際の各種サービスを
提供するサーバ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来では、パーソナルコンピュータを端
末として、パソコン通信のホストコンピュータや、イン
ターネット上の所定のサーバ(プロバイダ)に接続し、
囲碁、将棋、チェスなどのゲームを対戦(対局)するシ
ステムがある。また、パソコンの代わりに専用端末を用
いて、囲碁、将棋、チェスなどの対局を行うシステムも
ある。
【0003】従来の対局システムでは、ネットワーク上
のホストコンピュータやサーバは、各対局の着手および
持ち時間、勝敗結果など、対局に関係する処理を行うも
のであった。また、このネットワークに参加しているユ
ーザ同士が、対局の申し込みや、対局終了後に対局を振
り返って検討をするための会話機能を持っているホスト
コンピュータもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
通信手段を介して対局を行なうシステムには次のような
解決する課題(1)〜(5)がある。 (1)囲碁、将棋、チェスなどのゲームは万国共通で楽
しむことができるが、対局を行なうユーザが使用する言
語が異なっている場合には、対局の申し込みや、対局終
了後に対局を振り返って検討をするといったことがやり
にくかった。
【0005】すなわち、従来のホストコンピュータの持
つ会話機能は、あるユーザから別のユーザへ、単純に文
字列を送信するだけのものや、ある決まった定型文の会
話のみしか送受信することができず、英語なら英語、日
本語なら日本語でしか会話できなかった。このため、従
来では、使用する言語が異なるユーザ間で対局を行なう
場合、パーソナルコンピュータ等の各端末で、一般の翻
訳ソフトウェアを用いて、あるいは自力で翻訳を行った
上でメッセージを送信するのが一般的であった。そのた
め、端末として高性能なパソコンなどが必要となってい
た。
【0006】あるいは、日本人ユーザであれば専ら日本
語の使えるホストコンピュータに接続し、米英国人ユー
ザは英語の使えるホストコンピュータ、中国人は中国語
の使えるホストコンピュータにそれぞれ接続するという
状況になりがちであり、結局ネットワーク対局の最大の
メリットである「世界中の人と対局を行う」という事
が、人間同士の言葉の問題により普及の妨げとなってい
た。
【0007】(2)また、今までの対局システムでは、
持ち時間の管理や、時間切れ負けなどの判定をホストコ
ンピュータが行っており、一方のユーザの着手データが
到着した時点から、もう一方のユーザの着手データが到
着するまでの時間を考慮時間とみなし、持ち時間の消費
としてカウントしていた。
【0008】しかし、ネットワークの混雑状態によって
は、あるユーザが端末で着手の操作を行ってから、その
着手データがホストコンピュータに届くまでに数秒の時
間差が生じる事がある。また、その着手データが相手の
端末に届くまでにも、やはり数秒掛かるため、実際の考
慮時間より常に長めの持ち時間消費がカウントされてし
まっていた。
【0009】囲碁や将棋では、1手を30秒以内に打た
ないと負け、といった「秒読み」の制度が一般的である
が、このような場合に、ネットワーク混雑によって制限
時間を過ぎてしまい、負けてしまうようなケースが考え
られる。また、囲碁は一局250手程度まで打つ事も多
く、例えば、一方のユーザが125手打つ間に1手毎に
2,3秒のロスがあると、持ち時間5分前後の持ち時間
が、このネットワークロスに費やされてしまう事にな
り、ゲームの公平さが失われるおそれもある。
【0010】(3)従来のパソコン通信などによる対局
用システムでは、1台の端末で複数の対局や観戦を行う
ことが可能であったが、どの碁盤に着手があったのか
は、注意深く見ているしか方法がなく、また注意深く見
ていても、ある程度の棋力がないと、同時にいくつかの
対局が進行してしまった場合などには、どの対局が進行
したのかなど、全くわからなくなってしまっていた。
【0011】また、一度に1枚ずつの碁盤画面しか見ら
れない専用端末で複数の対局や観戦を行う場合、従来は
画面を切り換える方法によって実現されていた。
【0012】しかし、この方法では、着手到着時に画面
を自動で切り換えないと、どの対局に着手があったのか
解らなくなってしまうし、一方で、ある対局を集中的に
見て、考えている時などは、別の対局に着手があった時
点で自動で画面が切り替わってしまうと思考が中断され
てしまう。
【0013】(4)囲碁将棋というものは、盤面を見る
向きによって、思いもよらぬ妙手を思い付いたり、気が
付かなかった手に気付いたりするものである。それを表
しているのが「岡目八目」という囲碁格言である。これ
は、実際に対局している当人より、岡目(観戦の事)を
している人の方が、良く手が見えるという事を意味する
もので、心理的に冷静に盤面を見られるから、という理
由もあるが、観戦者は、通常、盤の回りを自由に移動で
き、いろいろな角度から盤面を眺める事ができるという
事も、その一因と考えられる。この意味から、画面上で
簡単に盤面をいろいろな向きから眺められる機能があれ
ば、棋力向上や発想転換に非常に有効と考えられる。
【0014】(5)通信手段を介したユーザ同士での対
局では、各ユーザが置かれている状況が全く異なるため
に、一方のユーザからの要望で対局を途中中断したい状
況が発生しやすい。一般の囲碁将棋の対局では「封じ
手」の制度によって、対局を中断させて、その後、両方
の対局者に不利益がないようにして再開させることがで
きるが、従来の対局システムでは対局を中断させて再開
させるということができなかった。
【0015】本発明は、前記のような問題に鑑みなされ
たもので、通信手段を介した対局をより使い勝手良く行
なうことが可能なゲーム装置、サーバ装置、及び通信ゲ
ームプログラムが記録された記録媒体を提供することを
目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は、通信手段を介
して接続される装置間で通信ゲームを行なわせるサーバ
装置において、装置からの対戦希望要求を受信して記憶
する受信記憶手段と、前記受信記憶手段によって対戦希
望要求が受信された装置に対して、前記受信記憶手段に
より記憶された他の装置からの対戦希望要求を通知する
通知手段と、前記通知手段により通知された対戦要求を
もとに、対戦を行なう2つの装置を設定する対戦設定手
段と、前記対戦設定手段により設定された2つの装置を
利用するそれぞれの操作者が用いる言語を判別する言語
判別手段と、前記対戦設定手段により設定された2つの
装置から受信されたメッセージを、前記言語判別手段に
よって判別された言語に応じて翻訳処理を施して相互に
送信する翻訳手段とを具備したことを特徴とする。
【0017】また本発明は、通信手段を介して接続され
た他の装置との間で通信ゲームを行なうゲーム装置にお
いて、通信ゲームを行なう他の装置のそれぞれに対し
て、それぞれの装置からのデータが受信された場合に出
力すべき報知種類を設定する設定手段と、対戦相手から
のデータが受信された場合に、前記設定手段によって設
定された報知種類を用いて報知する報知手段とを具備し
たことを特徴とする。
【0018】また本発明は、通信手段を介して接続され
た他の装置との間で通信ゲームを行なうゲーム装置にお
いて、ゲーム状況を表示する表示手段と、前記表示手段
によって表示するゲーム状況の向きの変更を、少なくと
も3方向の中から選択して指示する指示手段と、前記指
示手段に応じて前記表示手段によって表示されるゲーム
状況の向きを変更させる変更手段とを具備したことを特
徴とする。
【0019】また本発明は、通信手段を介して接続され
た他の装置との間で通信ゲームを行なうゲーム装置にお
いて、ゲームを進行させるためのデータを入力する入力
手段と、前記入力手段によってデータが入力されるまで
に要した時間を計数する計数手段と、通信ゲームを行な
う他の装置に対して設定される持ち時間と、自装置に対
して設定される前記計数手段によって計数された時間に
より更新される持ち時間とを記憶する記憶手段と、前記
入力手段によって入力されたデータと共に、前記計数手
段によって計数された時間を示すデータを送信する送信
手段と、通信ゲームを行なう他の装置から受信した時間
を示すデータをもとに、前記記憶手段によって記憶され
た他の装置に対して設定される持ち時間を更新する更新
手段とを具備したことを特徴とする。
【0020】また本発明は、通信手段を介して接続され
る装置間で交互にゲームを進行させるためのデータを入
力させて通信ゲームを行なわせるサーバ装置において、
装置間で行っているゲームを中断させるゲーム中断手段
と、前記ゲーム中断手段によってゲームが中断される際
に、次のゲームを進行させるためのデータを入力すべき
装置に対してデータを入力させるデータ入力手段と、前
記データ入力手段によって入力されたデータを記憶する
中断データ記憶手段と、前記ゲーム中断手段によって中
断されたゲームを再開させるゲーム再開手段と、前記ゲ
ーム再開手段によってゲームが再開される際に、前記中
断データ記憶手段に記憶されたデータを用いてゲームを
再開することを特徴とする。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。図1は、本実施形態におけ
る通信手段を介して囲碁などの対局を行なう対局システ
ムの構成を示す図である。
【0022】図1に示すように、本実施形態における対
局システムは、囲碁対局サービスサーバ10(サーバ装
置)を有するサービスプロバイダ12に、通信回線網1
4を介してパーソナルコンピュータ18の他、ゲーム装
置22,23,24が接続することにより通信手段を介
した対局を行なうことができる。
【0023】囲碁対局サービスサーバ10は、インター
ネットあるいは公衆回線網などを含む通信回線網14を
介して外部との通信を行なうサービスプロバイダ12に
おいて、囲碁対局サービスを提供するために利用され
る。すなわち、囲碁対局サービスサーバ10は、囲碁の
対局を行なう際には、対局を行なう両者に対して相互に
サービスを提供すると共に、両者の間でサービスを相互
に提供するための通信を制御する機能を有する。
【0024】通信回線網14を介して囲碁対局サービス
サーバ10に接続される端末としては、パーソナルコン
ピュータ18の他に、囲碁ゲーム専用端末であるゲーム
装置22,23,24などが接続される。
【0025】図2は本発明の実施の形態に係わる囲碁対
局サービスサーバ10の電子回路の構成を示すブロック
図である。囲碁対局サービスサーバ10は、各種の記録
媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込ん
だプログラムによって動作が制御されるコンピュータに
よって構成される。
【0026】囲碁対局サービスサーバ10は、図2に示
すように、CPU30、電話通信ユニット31、通信ユ
ニット32、記憶装置33、メモリ35、データベース
装置36、及び翻訳装置37を有して構成される。
【0027】CPU30は、囲碁対局サービスサーバ1
0全体の制御を司るもので、メモリ35に格納されたプ
ログラム(囲碁対局プログラム等)やデータ等に基づい
て動作することにより各種の機能を実現する。囲碁対局
サービスサーバ10において実現される機能としては、
予め登録されている会員の中から希望にあった相手を紹
介する紹介処理機能、通信手段を介した相手との囲碁の
対局を制御する機能(対局処理)、囲碁に関する各種の
情報を提供する機能(囲碁データベース)、対局を行っ
ているユーザ(ゲーム装置の操作者)間の会話の内容を
翻訳して相互に受け渡す翻訳機能などが含まれている。
【0028】電話通信ユニット31は、公衆回線網を介
した外部との通信を制御するユニットであり、CPU3
0によって指示された電話番号に応じて自動的に電話を
かける機能を有している。
【0029】通信ユニット32は、インターネットを介
した外部との通信を制御するユニットである。
【0030】記憶装置33は、各種プログラムやデータ
を格納するためのものであって、例えば対局の管理のた
めに生成される各種リスト(会員リスト、対局待ちリス
ト、対局データなど)のデータも必要に応じて格納され
る。記憶装置33は、プログラム、データ等が予め記録
されている記録媒体34を有しており、この記録媒体3
4は磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メモリで
構成されている。この記録媒体34は、記憶装置33に
固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するもの
である。また、記録媒体34に記憶されるプログラム、
データ等は、通信回線等を介して接続された他の機器か
ら受信して記憶する構成にしても良く、さらに、通信回
線等を介して接続された他の機器側に記録媒体を備えた
記憶装置を設け、この記録媒体に記憶されているプログ
ラム、データを通信回線を介して使用する構成にしても
良い。
【0031】メモリ35は、CPU30によってアクセ
スされるためのプログラムやデータが格納されるもの
で、必要に応じて記憶装置33またはデータベース装置
36から読み出されて格納される。
【0032】データベース装置36は、各種の情報を蓄
積しておくための記憶装置であり、例えば会員に関する
情報が登録された会員リスト36a、対局を希望して囲
碁対局サービスサーバ10に接続している会員の情報が
登録される対局待ち会員リスト36b、各会員について
の過去の対局に関する情報などの対局データ36cを含
んでいる。また、データベース装置36には、棋譜や対
戦記録、棋士の情報、詰め碁、問題集、会員の勝敗記録
等を集めた棋譜情報などが含まれ、会員からの要求に応
じて任意に提供される。
【0033】翻訳装置37は、電話通信ユニット31あ
るいは通信ユニット32を介して入力された、使用する
言語が異なるユーザ間で送受信されるメッセージのデー
タに対して翻訳処理を施すもので、会員リスト36aに
登録された会員毎に登録された言語の情報に応じた言語
間での翻訳処理を実行する。従って、翻訳装置37は、
複数の言語間での翻訳処理が可能な機能が搭載されてい
る。
【0034】次に、通信回線網14を介して囲碁対局サ
ービスサーバ10接続された会員側の構成(電話機3
9、モデム40、ゲーム装置22)について説明する。
なお、以下、ゲーム装置22を対象として説明する。図
3に示すように、モデム40は、モジュラージャック3
8を介して公衆回線網(通信回線網14)と接続され、
また電話機39が接続されている。モデム40には、ゲ
ーム装置22(囲碁ゲーム専用端末)との間での無線通
信機能が設けられており、電話線の接続や差し替え等を
行なうことなく、場所を選ばずにゲーム装置22を使用
できるようになっている。なお、ゲーム装置22にモデ
ム40の機能が設けられた構成とすることも勿論可能で
ある。
【0035】ゲーム装置22は、携帯型に構成されてお
り、筐体上面部にLCD22a(例えば大型モノクロ液
晶)及びタッチパネル22bが設けられている。LCD
22aの表示面とタッチパネル22bのデータ入力面
は、積層一体型に構成されており、LCD22aによっ
て表示された対象物(例えば碁石を示す表示パターン、
盤面を表す表示中の交点位置、ボタンなど)を、ペンな
どによって直接的に指示することで、該当する位置の座
標データを入力することができる。
【0036】図4には、対局中のLCD22aによって
表示される画面の一例を示している。図4に示すよう
に、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報として、碁盤の
盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれに
ついて表示させるためのハマ表示、黒番、白番それぞれ
の持ち時間を表示するための時間表示、動作を規定する
指示を入力するための複数のキーを含むキー入力部が設
けられている。
【0037】キー入力部には、上下左右方向のそれぞれ
を示すカーソルキー、試し打ちの実行を指示するための
「試打」キー、パスを指示するための「パス」キー、投
了を指示するための「投了」キー、対局の中断を指示す
るための「中断」キー、盤面表示の方向を切り替えるた
めの「盤面方向」キーが設けられている。また、キー入
力部には、状況に応じて利用者からの所定の指示を入力
するためのキーが設けられる。着手を示す盤面表示上の
石を置く位置の指定や、キー入力は、ペン形状の指示棒
や指先によって、LCD22aの表示画面と一体化され
たタッチパネル22bの検出面をタッチすることによっ
て行なわれる。タッチパネル22bによってタッチ入力
があったことが検出されると、タッチされた位置に応じ
た処理が実行される。
【0038】また、本実施形態におけるゲーム装置22
は、アンテナ22cを通じてモデム40を介した無線通
信をすることができる。
【0039】なお、図3に示すように、モデム20を変
換装置として設けた構成としているが、モデム20の代
わりにISDN回線との接続に介在するターミナルアダ
プタ(TA)、ディジタルサービスユニット(DSU)
を設けた構成としても良い。また、無線通信によらずゲ
ーム装置22と通信回線網14とが有線によって接続さ
れる構成であっても良い。
【0040】図5(a)は、本実施形態におけるゲーム
装置22の電子回路の構成を示すブロック図である。ゲ
ーム装置22は、各種の記録媒体に記録されたプログラ
ムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作
が制御されるコンピュータによって構成することができ
る。
【0041】図5(a)に示すように、本実施形態にお
ける囲碁ゲーム専用端末22は、CPU41、ROM4
2、タッチパネル44、SRAM46、LCDドライバ
周辺回路48、LCD50、無線通信I/F52、スピ
ーカ53、アンテナ54、及び電池56によって構成さ
れている。
【0042】CPU41は、ROM42に格納された各
種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現する
もので、囲碁ゲーム制御機能、通信相手との囲碁ゲーム
対局のための制御機能などを含んでいる。
【0043】ROM42は、CPU41によって実行さ
れる各種制御プログラムやデータ等が格納されるもので
あり、囲碁ゲーム制御用プログラム、通信相手との囲碁
ゲーム対局制御用プログラムなどを含んでいる。
【0044】タッチパネル44は、装置に対する動作を
規定するためのボタンや、囲碁ゲーム実行中の石を置く
べき位置を指定をする座標データを入力するために使用
される。
【0045】SRAM46は、CPU41によって各種
機能を実行する際の作業領域として使用され、例えば進
行中の囲碁ゲームの状況(各石の置かれた位置など)に
関するデータが格納される。
【0046】LCDドライバ周辺回路48は、CPU4
1の制御のもとで、LCD50における表示を制御する
もので、LCD50に設けられた本ゲーム表示装置固有
のセグメントパターンに対する制御を行なう。
【0047】LCD50は、囲碁ゲームを行なう上で必
要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤
面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示す
るためのハマ表示、黒盤、白盤それぞれの時間を表示す
るための時間表示、動作を規定する指示を入力するため
の複数のボタンが設けられている。また、LCD50の
盤面表示をする領域については、囲碁ゲームのゲームパ
ターン表示に好適なセグメントパターンが設けられてい
る。
【0048】無線通信I/F52は、通信相手と囲碁ゲ
ームを対戦する際に、CPU41の制御のもとでアンテ
ナ54を介して無線通信を行なう。
【0049】スピーカ53は、CPU41の制御のもと
で音を発声させるもので、効果音や音声メッセージなど
を出力するために用いられる。
【0050】電池56は、ゲーム表示装置を屋外等に持
ち出して携帯することができるように、各構成部に電力
を供給するために使用される。
【0051】図5(b)には、ゲーム装置22のSRA
M46に格納される各種データの一例を示している。図
5(b)に示す各種データは、ゲーム(囲碁の対局)の
開始に伴って状況に応じて更新される。
【0052】図5(b)に示すように、SRAM46に
は、タイマカウンタ(TM)46a、ハンデデータ(H
D)46b、試し打ち許可フラグ(SY)46c、先手
/後手フラグ46d、手番フラグ(BW)46e、棋譜
データ46f、試打手番フラグ(BWs)46g、試打
手番数データ46h、試打棋譜データ46j、報知設定
データ46k、盤面方向データ46m等が、囲碁ゲーム
の対局を管理するために格納される。
【0053】タイマカウンタ46aは、対局前の対局条
件の設定(詳細については後述する)において定められ
た持ち時間をカウント(計数)するために使用される。
タイマカウンタ46aには、自分の持ち時間(自持ち時
間46a1)と対局相手の持ち時間(相手持ち時間46
a2)のデータがそれぞれ格納され、相手持ち時間46
a2については対局相手から送信された持ち時間が格納
される。なお、タイマカウンタ46a(自持ち時間46
a1、相手持ち時間46a2)には、図示していないが
対局相手が複数ある場合には、それぞれの対局について
の持ち時間のデータが格納される。ハンデデータ46b
は、対局条件の設定において定められたハンデ(コミ)
の値が格納される。試し打ち許可フラグ46cは、対局
条件の設定において設定された、対局中の試し打ち(相
手のゲーム装置に対して操作の内容が通知されない動作
モード)の許可/不許可を示すフラグである。先手/後
手フラグ46dは、対局条件の設定に応じて決定される
先手(黒番)/後手(白番)の何れであるかを示すフラ
グである。対局相手が複数ある場合には、対局相手毎
(例えば、対局相手A46d1、対局相手B46d2
…)にセットされる。手番フラグ46eは、現在の打ち
手が黒番(B)であるか白番(W)であるかを示すもの
で、一手毎に“0”−“1”−“0”…と変化される
(例えば黒番を“1”によって表す)。対局相手が複数
ある場合には、対局相手毎(例えば、対局相手A46e
1、対局相手B46e2…)にセットされる。先手/後
手フラグ46dと手番フラグ46eの値に応じてタイマ
カウンタ46aに対する処理が制御される。棋譜データ
46fは、対局の盤面を構成する各石に関するデータで
あり、一つの着手毎に生成される「何番目、白/黒、位
置」の各情報の組み合わせから成るデータから構成され
る。試打手番フラグ46gは、試打モードにおける現在
の打ち手が黒番(B)であるか白番(W)を示すもの
で、一手毎に“0”−“1”−“0”…と変化される。
試打手番数データ46hは、試打モードにおける何番目
の着手(手数)であるかを示すデータである。試打棋譜
データ46jは、試打モードにおける盤面を構成する各
石に関するデータであり、棋譜データ46fと同様に、
「何番目、白/黒、位置」からなるデータから構成され
る。報知設定データ46kは、複数の相手と同時に対局
を行っている際に相手からの着手データ(後述する)が
受信された場合に出力する報知種類を示すデータであ
る。盤面方向データ46mは、対局を行っている際の盤
面の表示方向を示すデータであり、90度毎の回転状態
と、それぞれの回転状態における対角線で折返した状態
の盤面の何れかを示す。
【0054】図6には、囲碁対局サービスサーバ10の
データベース装置36(あるいは記憶装置33)に格納
される会員リスト36a、対局待ち会員リスト36b、
対局データ36cのデータ構造を示している。
【0055】会員リスト36aは、囲碁対局サービスサ
ーバ10からサービスの提供を受けられる会員に関する
情報が予め登録されたもので、図6(a)に示すよう
に、氏名、会員番号、電話番号、段級、言語等の情報
が、各会員毎に登録されている。言語の情報は、会員が
通常の会話に用いる言語として申告した言語の種類(日
本語、英語、中国語など)を示しており、翻訳装置37
による翻訳処理に利用される。
【0056】対局待ち会員リスト36bは、対局を希望
して囲碁対局サービスサーバ10に接続している会員の
情報を登録するためのもので、図6(b)に示すよう
に、待ち状態となっている会員の名前に対応づけて、会
員番号、対局相手に対する相手条件(段級)、待ち状態
に入った時刻を示す待ち開始時刻、以前に中断した対局
がある場合にその対局を示す対局情報等の情報が登録さ
れる。
【0057】対局データ36cは、対局に関する情報が
登録されるもので、図6(c)に示すように、対局者の
氏名(対局者(1)、対局者(2))と、対局棋譜デー
タ、中断情報(封じ手データ)が登録される。なお、中
断情報は、対局が投了まで行われずに中断された場合
に、その後、対局を途中から再開するためのデータであ
り、封じ手データが含まれている。封じ手データは、対
局を再開する時の次の着手に関するデータであり、対局
の再開時まで対局相手に通知されないデータである。
【0058】図7には、ゲーム装置22のSRAM46
に格納される報知設定データ46kの一例を示してい
る。図7は、3人の対局相手A,B,Cのそれぞれに対
する着手データが受信された場合の報知種類を示すデー
タが登録されており、対局相手Aに対しては「ピッ」と
いう効果音、対局相手Bに対しては「バシッ」という効
果音、対局相手Cに対しては相手Cに応じたメッセージ
音声、例えば「Cさんが着手しました」のメッセージ音
を出力させることを示している。報知設定データ46k
は、対局を開始する前に予め登録されている中から任意
に選択させるようにしても良いし、予め決められた規則
に従って対局を開始する度に自動的に決められるもので
あっても良い。
【0059】次に、本実施形態における対局システムの
動作について、図8乃至図13に示すフローチャートを
参照しながら説明する。はじめに、対局を行なう際の全
体の流れについて、図8に示すフローチャートを参照し
ながら説明する。まず、対局相手の選択が行われる(ス
テップA1)。すなわち、囲碁対局サービスサーバ10
に対局希望を通知することで、他の対局希望をしている
ユーザに関する情報(対局待ち会員リスト)を取得し、
その中から選択したユーザとの間で対局の同意を確立す
ることで対局相手を決定できる。また、以前に対局を行
っていて中断している場合には、その時の対局相手と対
局の同意が得られた場合には、以前の対局の中断した時
点から再開させることができる。
【0060】対局相手が決定されると、通信回線網1
4、囲碁対局サービスサーバ10を介して、2つのゲー
ム装置の間で対局に必要な各種のデータを相互に送受信
しながら対局が実現される(ステップA2)。対局は、
投了されるまで、あるいは中断が要求されるまで行われ
る(ステップA3)。
【0061】なお、本実施形態における対局システムで
は、一対一の対局だけではなく、前述した操作を複数の
相手との間で行なうことで、複数の相手と同時に対局を
行なうことができる。
【0062】次に、対局相手の選択処理(ステップA
1)の詳細について、図9の囲碁対局サービスサーバ1
0の動作を示すフローチャート、図10のゲーム装置
(例えばゲーム装置22とする)の動作を示すフローチ
ャートを参照しながら説明する。
【0063】対局を希望するユーザは、それぞれが使用
するゲーム装置(あるいはパーソナルコンピュータ1
8)によって通信回線網14を介して囲碁対局サービス
サーバ10と接続し、対局要求を通知している(ステッ
プC1)。
【0064】囲碁対局サービスサーバ10は、ゲーム装
置22からの対局要求に応じて、そのユーザ(会員)に
関する情報を会員リスト36aを参照して判別すると共
に、対局待ち会員リスト36bに登録する。すなわち、
囲碁対局サービスサーバ10は、図6(b)に示す対局
待ち会員リスト36bのように、氏名、会員番号、段級
の情報と、対局要求のあった時刻を待ち開始時刻として
登録する。なお、対局データ36cに中断情報が登録さ
れた対局の対局者から対局要求があった場合、対局待ち
会員リスト36bの中断情報に、中断した対局があるこ
とをその時の対局相手を含めて登録しておく。また、囲
碁対局サービスサーバ10は、対局待ち会員リストの内
容を、対局要求のあった接続中のゲーム装置22に送信
する(ステップB1)。
【0065】ゲーム装置22は、対局待ち会員リストを
受信すると(ステップC2)、LCD50においてリス
トの内容、すなわち対局待ち会員の一覧を表示させ、そ
のリストの中から対局相手を選択させるか、あるいは他
のユーザからの対局要求を待つ状態となる(ステップC
3)。ここで、対局待ち会員一覧から、対局相手として
希望する会員が選択されると(ステップC4)、ゲーム
装置22は、選択された会員を示す相手データを囲碁対
局サービスサーバ10に送信する(ステップC6)。
【0066】囲碁対局サービスサーバ10は、ゲーム装
置22からの相手データを受信すると、この相手データ
に該当する対局待ち会員リスト36bに登録されている
対局待ちの会員に対して、対局が申し込まれたことを通
知する。囲碁対局サービスサーバ10は、この通知に対
して対局を受諾する応答(対局OK)があれば、対局の
内容を記録するための対局リスト(対局後、対局データ
36cに登録される)を作成する。なお、対局を受諾す
る応答がない場合には待機状態となる。
【0067】また、ゲーム装置22では、対局を希望し
た相手へのメッセージを入力して(ステップC5)、そ
のメッセージデータを囲碁対局サービスサーバ10に送
信することができる。ここで入力されるメッセージは、
対局希望の相手が使用している言語に関係なく、ユーザ
が通常使用している言語によってメッセージを入力する
ことができる。ただし、通常使用している言語は、囲碁
対局サービスサーバ10のデータベース装置36(会員
リスト36a)に予め登録されている。
【0068】なお、メッセージ入力の方法としては、ゲ
ーム装置22に文字の入力を可能にする機能、例えばソ
フトウェアキーボードの表示に対する文字ボタンに対す
る指示により文字列データを生成したり、ゲーム装置2
2に音声入力機能を設けて音声データを生成するように
しても良い。また、ゲーム装置22が囲碁対局サービス
サーバ10と接続された状態で電話機39から音声を送
信することができるようにして、音声による入力を行な
うようにしても良い。囲碁対局サービスサーバ10に
は、ゲーム装置22からのメッセージ入力の方法に応じ
た、メッセージ内容を識別する機能が設けられる。例え
ば、音声によるメッセージが入力される場合には音声認
識機能が設けられる。
【0069】囲碁対局サービスサーバ10は、メッセー
ジが入力されると、メッセージ送信元の会員と対局相手
として選択された会員について、会員リスト36aに登
録された言語の情報を参照し、異なる言語が登録されて
いる場合には、翻訳装置37を用いて翻訳処理を実行す
る(ステップB3)。
【0070】例えば、英語を希望するゲーム装置24側
の会員と、日本語を希望するゲーム装置22側の会員と
が会話する場合を、図14を参照しながら説明する。こ
の場合、予め、ゲーム装置22を使用する会員は「日本
語」、ゲーム装置24を使用する会員は「英語」が、そ
れぞれ希望する言語であることを囲碁対局サービスサー
バ10(会員リスト36a)に登録している。
【0071】まず、ゲーム装置22からゲーム装置24
の会員に対して、日本語で「こんにちは! 対局しませ
んか?」の会話文(メッセージ)を送信すると、囲碁対
局サービスサーバ10は、会話文を送り届ける先のゲー
ム装置24の会員が希望している言語を会員リスト36
aを参照して調べる。もし、ゲーム装置22を使用する
ユーザの希望言語と、ゲーム装置24を使用するユーザ
の希望言語が同じだった場合には、囲碁対局サービスサ
ーバ10は、そのまま会話文をゲーム装置24に送信す
る。ここでは、ゲーム装置24側の使用言語が英語であ
るので、ゲーム装置24に会話文をそのまま送信せず
に、翻訳装置37に対してゲーム装置22から受信した
日本語会話文のデータと、日本語から英語への翻訳を実
行する命令を与える。翻訳装置37は、送られてきた日
本語会話文を翻訳して、「Hello! How ab
out a game?」の英語会話文を生成する。囲
碁対局サービスサーバ10は、翻訳処理によって生成さ
れた会話文をゲーム装置24に送信する。
【0072】なお、ゲーム装置24に送信した会話文に
応答する会話文が返送された場合、囲碁対局サービスサ
ーバ10は、前述と同様にして、逆の翻訳、すなわち英
語会話文を日本語会話文に翻訳する翻訳処理を翻訳装置
37に実行させ、この翻訳処理により得られた日本語会
話文をゲーム装置22に送信することになる。
【0073】このように、対局相手が使用している言語
を意識することなく、通常している言語によるメッセー
ジを送信することで会話が成立するので、例えば他国の
使用言語が異なるユーザに対して対局を促すなどのコミ
ュニケーションを容易にとることができる。また、国内
外に関係なく多くのユーザが利用できることになるの
で、幅広いレベルの対局希望者を登録することができる
ようになり、対局相手を容易にみつけることができる。
【0074】こうして、対局を受諾する応答が対局相手
として希望する会員から得られると(OK受信)(ステ
ップC7)、ゲーム装置22は、対局相手との間で対局
準備のための準備・調整データの送受信を、囲碁対局サ
ービスサーバ10を介して行なう(ステップC10)。
例えば、両者の間で先手/後手、コミ(ハンデ)、持ち
時間、試し打ちの可/不可などの設定などが行われる。
この場合も相互にメッセージを送信して、囲碁対局サー
ビスサーバ10(翻訳処理)を介して会話を行いながら
設定することができる。囲碁対局サービスサーバ10
は、対局を行なう両者の間で、準備・調整データの中継
を行なう(ステップB4)。ゲーム装置22は、準備・
調整データの送受信によって決定された内容は、SRA
M46のタイマカウンタ46a、ハンデデータ46b、
試し打ち許可フラグ46c、先手/後手フラグ46d、
手番フラグ46eにそれぞれ設定しておく。
【0075】また、ゲーム装置22は、相手着手音の指
定をユーザに指定させる(ステップC11)。すなわ
ち、対局中に相手が着手することによって着手データが
受信された場合に、この着手データの受信を音によって
ユーザに通知する際に用いる音を指定するものである。
例えば、予め用意されている複数種類の音(効果音やメ
ッセージ)を提示してその中から選択させる。ゲーム装
置22は、指定された音を、図7に示す報知設定データ
46kとしてSRAM46に格納しておく。
【0076】一方、対局相手として希望する会員から対
局を拒否する応答があった場合(NG受信)(ステップ
C8)、ゲーム装置22は、対局が拒否されたことを通
知するメッセージ(NG通知)をLCD50に表示させ
(ステップC9)、対局待ち会員の一覧からの対局相手
の選択待ち状態となる(ステップC3)。
【0077】また、ゲーム装置22は、対局相手の選択
待ち状態にあるときに、囲碁対局サービスサーバ10か
ら対局相手として他のユーザから選択されたことが通知
された場合(ステップC12)、選択されたことを通知
するメッセージをLCD50に表示させる(ステップC
13)。
【0078】ここで、ゲーム装置22は、対局を受諾す
る応答がユーザがあった場合(ステップC14)、囲碁
対局サービスサーバ10に対して対局を受諾することを
表すOK信号を送信する(ステップC15)。こうし
て、対局相手が得られると、前述と同様にして対局準備
・調整(ステップC10)、相手着手音の指定(ステッ
プC11)が行われる。
【0079】なお、こうして対局が設定されると、囲碁
対局サービスサーバ10は、対局を識別するための固有
のデータ(対局識別データ)を他の対局と重複しないよ
うに設定すると共に、対局を行なう両ゲーム装置と、現
在、囲碁対局サービスサーバ10に接続している各ゲー
ム装置(他の対局中、あるいは観戦中など)に対して通
知しておく。
【0080】次に、対局処理(ステップA2)の詳細に
ついて、図11のゲーム装置の動作を示すフローチャー
トと、図12(a)の囲碁対局サービスサーバ10の動
作を示すフローチャートを参照しながら説明する。な
お、本実施形態における対局システムでは、複数の相手
と同時に対局を行なうことができるが、説明を簡単にす
るために、ここで行われる対局を対局識別データとして
「対局A」が設定された対局のみを対象とする。
【0081】ゲーム装置22のCPU41は、SRAM
46の手番フラグ46eを参照して自分の番であるか否
かを判別し(ステップD1)、自分の番であれば持ち時
間タイマー動作を開始させる(ステップD2)。すなわ
ち、タイマカウンタ46aの自持ち時間46a1を減ら
していく。この自持ち時間46a1によってカウントさ
れている残り時間は、表示画面中の時間表示部において
表示される(図4)。
【0082】CPU41は、自持ち時間46a1が示す
残り時間が「0」となり時間切れとなったかを監視して
おり(ステップD3)、時間切れの前にタッチパネル4
4に対する指示により着手があった場合には(ステップ
D4)、棋譜データ46fに着手のデータを格納してL
CD50の着手された位置に先手/後手に応じた石を表
示させると共に、持ち時間タイマーの動作を停止させて
時間表示部における表示も停止させる(ステップD
5)。
【0083】CPU41は、着手の内容を対局相手に通
知するための着手データを、図16(a)に示すように
して、囲碁対局サービスサーバ10(対局相手のゲーム
装置24)に送信する(ステップD6)。そして、CP
U41は、手番フラグ46eの対局Aについての手番フ
ラグ(対局相手A26e1)を相手の番に変更して、相
手からの着手データの受信待ち状態となる(ステップD
14)。
【0084】図15には、着手があった場合に、囲碁対
局サービスサーバ10に送信する着手データの形式の一
例を示している。図15に示すように、着手データに
は、現在行っている対局を識別するための対局識別デー
タD1、手番(黒番、白番)を表す手番データD2、手
数を示す手数データD3、着手した位置を示すX座標デ
ータD4,Y座標データD5、持ち時間に関する時間デ
ータD6、時間切れとなったことを通知するための時間
切れフラグD7などが含まれている。これにより、例え
ば対局相手のゲーム装置に対して、「対局A、黒37手
目、14−十六(着手した位置)、36分52秒」とい
った内容のデータが送信される。
【0085】なお、時間データD6は、対局相手の着手
を知り得た時点から次の着手を行なうために実際に要し
た時間を反映させたもので、例えば自持ち時間46a1
においてカウントされている残りの持ち時間とする。な
お、時間データD6を残りの持ち時間ではなく、一手の
着手に要した時間をカウントしておき、この時間を時間
データD6としても良い。この場合、対局相手のゲーム
装置において、送信した時間をもとに残り時間の算出が
行われるようにする。
【0086】また、時間切れフラグD7は、ステップD
3において、自持ち時間46a1が示す残り時間が
「0」となり時間切れとなったと判別された場合に、時
間切れを表すフラグ(例えば“1”)がセットされる。
この場合、時間切れフラグD7に時間切れがセットされ
た着手データを、囲碁対局サービスサーバ10(対局相
手のゲーム装置24)に送信することによって時間切れ
負けを通知することになる(ステップD21)。
【0087】一方、囲碁対局サービスサーバ10では、
各対局に対して対局を行っている両者の持ち時間のカウ
ントを行っておらず、各ゲーム装置から受信した着手デ
ータを、時間データを含めて対局相手のゲーム装置にそ
のまま送信している(図12(a)、ステップE1)。
囲碁対局サービスサーバ10は、着手データの内容を対
局棋譜データとして順次格納しておく。
【0088】さらに、囲碁対局サービスサーバ10で
は、時間切れによる勝敗の判定も行わず、ゲーム装置か
ら「時間切れ負け」を表す時間切れフラグD7がセット
された着手データを受信した場合には、対局相手のゲー
ム装置に時間切れ終了を通知すると共に、対局棋譜デー
タ中に成績データとして記録しておく(ステップE
2)。
【0089】ところで、自分の手番の際には、盤面の表
示方向をユーザからの指示に応じて、少なくとも3つの
方向の何れから選択して任意に変更することができる。
すなわち、図4に示す対局中の画面において、キー入力
部に設けられた「盤面方向」キーを指示することによっ
て、現在表示されている盤面の向きを90度回転させる
(例えば右方向)か、あるいは盤面のある対角線で折返
させることができる(ステップD8)。CPU41は、
ユーザからの指示に応じて、SRAM46の盤面方向デ
ータ46mに盤面方向を示すデータを設定すると共に、
現在表示していた盤面を回転あるいは折り返したパター
ンを展開してLCD50において表示させる(ステップ
D9)。
【0090】図17には盤面方向が変更された場合の盤
面の一例を示している。図17(a)は、現在表示中の
本来の盤面表示のパターンである。ここで、回転の指示
が入力された場合には、図17(b)に示すように、右
に90度回転させる。以下、同様にして回転の指示が入
力されると、順次、右に90度回転させた盤面を表示さ
せる。また、図17(a)に示す盤面が表示された状態
で折返しの指示が入力された場合には、図17(c)に
示すように、左上から右下への対角線で盤面を折り返し
たパターンを展開して表示させる。また、図17(c)
に示す盤面が表示された状態で折返しの指示が入力され
た場合には、図17(d)に示すように、同様に左上か
ら右下への対角線で盤面を折り返したパターンを展開し
て表示させる。
【0091】このように、盤面を右に90度回転させる
機能と、左上から右下への対角線で盤面を折り返す機能
を組合わせることによって、8通りの盤面を任意に表示
させることができる。図17に示すように、これらの盤
面は、全て実際の盤面を対称移動させただけにもかかわ
らず見え方が異なっている。従って、通常の操作状態の
ままで、盤の回りを自由に移動して、いろいろな角度か
ら盤面を眺めているのと同じことになり、思いもよらぬ
妙手を思い付いたり、気が付かなかった手に気付いたり
しやすくなることが期待できる。これは、単に盤面を1
80度回転させて、対局相手側の盤面を見るだけでは得
られない効果である。
【0092】なお、前述した説明では、回転または折返
しの指示を入力することによって盤面方向を変更すると
しているが、右回転あるいは左回転を任意に指定できる
ようにしても良いし、前述した8通りの盤面方向から直
接的に指示して切り替えられるようにしても良い。ま
た、折返しに用いる対角線も、左上から右下の対角線に
限らず、右上から左下の対角線、向かい合う辺の中点を
結ぶ線を用いることも勿論可能である。
【0093】こうして、任意の指示に応じて切り替えた
盤面方向は、盤面復帰指示が入力された場合に(ステッ
プD22)、本来の盤面表示に戻す(ステップD1
0)。
【0094】また、自分の手番の際には、試し打ちを行
なうことができる。ただし、対局の準備・調整の処理に
おいて、対局相手との間で試し打ちありが同意されて、
試し打ち許可フラグ46cに試し打ちを許可するフラグ
が設定されている場合に限る。
【0095】図4に示す対局中の画面において、キー入
力部に設けられた「試打」キーを指示することによって
試打モードを設定し、本来の対局に影響を与えることな
く、LCD50に表示された相手との対局の盤面表示を
利用した試し打ちを実行させることができる。すなわ
ち、タッチパネル44に対する着手位置の指示に応じ
て、順次、白、黒交互に石のパターンを必要させていく
ことで試打を実現する(ステップD12)。具体的に
は、次のようにして試打モードが実行される。
【0096】CPU41は、SRAM46に格納される
試打モードデータに初期値を設定する。すなわち、CP
U41は、試打手番フラグ46g(BWs)に現在の手
番フラグ46e(BW)の値を設定することで次に打ち
石される石の色(黒“1”または白“0”)を設定する
と共に、試打モードでの手数を示す試打手番数データ4
6h(Nsy)に初期値1を設定する。また、CPU4
1は、盤面表示中のキー入力部に設けられた対局用のキ
ーに代えて、試打モード用のキーである「打石」キー、
「一手戻し」キーをキー入力部に設定する。「打石」キ
ーは、試し打ちの位置の確定を指示するために使用さ
れ、「一手戻し」キーは直前の試し打ちを取り消すため
に使用されるキーである。
【0097】例えば、盤面表示中で着手の位置が指示さ
れた場合、CPU41は、指定された位置に石を表すパ
ターンを試し打ちの位置として点滅表示させる。また、
試打モードでの着手の石のパターンは、通常の相手との
対局状況を表す表示とは異なる形態によって表示させ
る。例えば、CPU41は、SRAM46の試打手番数
データ46h(Nsy)を参照し、その値が示す数字を
石のパターンと重ね合わせて表示する。例えば、試打モ
ードの第1打目であれば、数字「1」を石のパターンと
共に表示させる。
【0098】ここで、確定された試し打ちの着手データ
を試打棋譜データ46jに格納する。また、CPU41
は、後続する処理のために、試打手番数データ46h
(Nsy)の値をインクリメント(1加算)し、また試
打手番フラグ46gの値を反転させる(現在のBWsの
値が“1”であれば“0”、“0”であれば“1”に変
換する)。
【0099】また、キー入力部の「一手戻」キーが選択
された場合、CPU41は、現在の試打手番数データ4
6h(Nsy)の値が“1”(初期値)でなければ、試
打棋譜データ46jを参照して、現在の試打手番数デー
タ46h(Nsy)の値に該当する石のパターンを消去
すると共に、一手前の石、すなわち(Nsy−1)に該
当する石のパターンを点滅表示させる。また、CPU4
1は、パターンを消去した、現在の試打手番数データ4
6h(Nsy)の値に該当する試し打ちの着手データを
試打棋譜データ46jから削除する。
【0100】以下、同様にして試し打ちの着手の位置を
指定することにより、白と黒のパターンが交互に表示さ
れると共に、試し打ちの手数に応じた数字が石のパター
ンと重ね合わせて表示される。試打モードにおける盤面
表示では、試し打ちされた各石のパターンに試し打ちの
手数に応じた数字が付加されているため、試し打ちによ
る状況変化を容易に把握することができる。
【0101】なお、前述した説明では、試打は自分の手
番の際に実行できるものとして説明しているが、対局相
手からの着手データの受信待ちの際に実行できるように
しても良い。
【0102】次に、対局相手からの着手データを受信し
た際の処理について説明する(ステップD14)。ま
ず、着手データを受信すると(ステップD14)、CP
U41は、着手データ中の対局識別データD1を参照し
て対局相手を確認する(ステップD15)。すなわち、
本実施形態における対局システムでは、同時に複数の相
手と対局を行なうことができるために、受信した着手デ
ータがどの対局についてのものであるかを判別する。ま
た、CPU41は、受信した着手データ中の必要なデー
タを、判別した対局に応じて棋譜データ46fに格納す
る。
【0103】ここで、現在表示されている盤面表示が、
受信した着手データに該当する対局のものであるか否か
を判別する(ステップD16)。現在の盤面表示が適切
である場合には、CPU41は、着手データ中のX座標
データD4,Y座標データD5に基づいて、相手の着手
した位置に石のパターンを表示(例えば点滅表示させて
着手位置を明示する)すると共に、対局相手に応じた報
知種類を報知設定データ46kを参照して判別し、その
報知種類に応じた効果音あるいはメッセージ音をスピー
カ53から出力させる(ステップD18)。
【0104】また、CPU41は、着手データ中の時間
データD6をもとにして、タイマカウンタ46aの相手
持ち時間46a2を更新すると共に、表示画面中の時間
表示部の相手の持ち時間の表示を切り替える(ステップ
D19)。また、CPU41は、手番フラグ46e(対
局相手A46e1)を変更して手番を切り替える(ステ
ップD20)。
【0105】このようにして、着手データ中には、時間
データD6として対局相手側のゲーム装置においてカウ
ントされていた持ち時間(あるいは一手の着手に要した
時間)が送信されてくるために、実際の着手に要した時
間のみが通知されることになる。従って、通信回線網1
4(インターネットや公衆回線網など)の状態によっ
て、対局を行っているゲーム装置間でのデータ送信に要
する時間が不安定であったとしても、実際の着手に要し
た時間により両者の持ち時間が管理できるので、両者が
不公平となることもなく、かつ持ち時間を無駄なく有効
に利用することができる。
【0106】ここで、同時に複数の相手と対局を行って
いた場合について説明する。ここでは、図16(b)に
示すように、例えばゲーム装置22のユーザが、対局相
手A(例えばゲーム装置24)との対局(対局識別デー
タ「対局A」)と、対局相手B(ゲーム装置23)との
対局(対局識別データ「対局B」)を同時に行っている
ものとする。
【0107】各対局相手(ゲーム装置23,24)と
は、それぞれ前述したようにして対局を行っているが、
対局相手からの着手データは、対局相手が着手したタイ
ミングでランダムに送信されてくる(図16(b)中の
着信データ1,2)。
【0108】ゲーム装置22のCPU41は、着手デー
タを受信すると(ステップD14)、着手データ中の対
局識別データD1を参照して対局相手を確認する(ステ
ップD15)。ゲーム装置22が図4に示すように一つ
の対局分の盤面しか表示できない場合には、対局に応じ
た盤面に切り替えながらそれぞれの対局を行なう必要が
あるため、現在表示されている盤面表示が、受信した着
手データに該当する対局のものであるか否かを判別する
(ステップD16)。現在の盤面表示が適切でない場合
には、CPU41は、現在表示中の盤面の対局相手とは
違う相手からの着手データを受信したことをユーザに通
知して、着信データの対局識別データD1が示す対局相
手の棋譜データ46fをもとに盤面を表示させる(ステ
ップD17)。
【0109】また、CPU41は、着手データ中のX座
標データD4,Y座標データD5に基づいて、相手の着
手した位置に石のパターンを表示(例えば点滅表示させ
て着手位置を明示する)すると共に、対局相手に応じた
報知種類を報知設定データ46kを参照して判別し、そ
の報知種類に応じた効果音あるいはメッセージ音をスピ
ーカ53から出力させる(ステップD18)。例えば、
ゲーム装置24(対局者A)からの着手データ1が受信
された場合には効果音を「ピッ」と出力させ、ゲーム装
置23(対局者B)からの着手データ2が受信された場
合には効果音を「バシッ」と出力させる。
【0110】このように、複数の相手と同時に対局を行
っている場合でも、受信した着手データに応じて盤面表
示を切り替えられるので、どの対局に着手があったかを
簡単に判別することができる。また、棋力にかかわら
ず、また盤面を注意深く見ていなくても、どの対局が進
行したか把握できる。
【0111】なお、前述した説明では、複数の相手と同
時に対局を行っている場合に着手データの受信に応じて
盤面表示を切り替えるとしているが、ある盤面を見なが
ら考えている最中に自動的に盤面表示が切り替えられる
と、思考が中断されてしまう場合がある。そこで、着手
データが受信された場合には、盤面表示の切り替えを行
わずに、対局相手に応じた報知種類を報知設定データ4
6kを参照して判別し、その報知種類に応じた効果音あ
るいはメッセージ音をスピーカ53から出力させるだけ
にしても良い。すなわち、報知種類は、対局相手毎に設
定されているので、その音だけで何れの対局相手に着手
があったかを把握することができる。
【0112】この場合、ユーザからの盤面切り替えの指
示があった場合に、受信した着手データが示す着手位置
を明示した盤面を表示させる。これにより、着手データ
が受信された際に別の対局について思考中であっても、
思考が中断されることがなく、ユーザが希望するタイミ
ングで各対局の盤面を表示させて対応することができ
る。
【0113】なお、前述した説明では、ゲーム装置のL
CD50には、一つの対局の盤面のみしか表示されない
ものとしているが、複数の対局の盤面を1面中に表示で
きるように構成しても良い。図18には、四つの対局
(対局相手A,B,C,D)の盤面を同時に表示させた
表示例を示している。
【0114】図18のように、複数の対局の盤面が1面
中に表示されていても本実施形態における対局システム
では、受信した着手データに応じて、対局相手に応じた
音が出力されるので、全ての盤面を注意深く見ていなく
ても、何れの対局が進行したのかを把握することができ
る。また、着手データに応じて、該当する盤面のみを、
他とは異なる形態に表示を変化させるようにしても良い
(着手された位置については前述と同様にして明示す
る)。
【0115】次に、中断・終了処理(ステップA3)の
詳細について、図12(b)の囲碁対局サービスサーバ
10の動作を示すフローチャートと、図13のゲーム装
置(例えばゲーム装置22)の動作を示すフローチャー
トを参照しながら説明する。
【0116】対局処理中に図4に示す表示画面中の「中
断」キーが指示されて、対局中断がユーザから要求され
た場合(ステップG1)、ゲーム装置22は、中断要求
を、囲碁対局サービスサーバ10(対局相手のゲーム装
置)に送信する(ステップG2)。この中断要求の送信
に対して、例えば所定の時間内に中断了解を示す受信が
あった場合(ステップG3)、ゲーム装置22は、中断
の準備として、自分の手番である場合には(ステップG
4)封じ手、すなわち次の着手を入力させる(ステップ
G5)。ゲーム装置22は、封じ手を表す着手データ
(封じ手を着手するための時間を反映させた時間データ
D6を含む)を、囲碁対局サービスサーバ10に送信す
る(ステップG6)。なお、ステップG3において、中
断要求に対して了解の受信がなかった場合には、対局が
終了される。また、相手の手番の場合に中断要求を行っ
た場合、対局相手に封じ手を入力してもらうために所定
時間待ち状態となる。
【0117】一方、対局相手からの中断要求が受信され
た場合(ステップG7)、ゲーム装置22は、中断要求
を受信したことを通知するメッセージをLCD50にお
いて表示させ(ステップG8)、中断を許すか否かを示
す許否の指示をユーザに入力させる(ステップG9)。
【0118】ここで、対局中断の了解がユーザによって
指示された場合には(ステップG15)、ゲーム装置2
2は、了解の通知を対局相手に対して送信し(ステップ
G16)、さらに自分の手番であった場合には(ステッ
プG4)、封じ手を入力して(ステップG5)、この封
じ手を表す着手データを囲碁対局サービスサーバ10に
対して送信する。
【0119】なお、対局の中断ではなく投了が指示され
た場合(ステップG10)、ゲーム装置22は、投了デ
ータを対局相手に対して送信する(ステップG11)。
これにより、対局相手の勝ちが確定され、対局が終了さ
れる。
【0120】また、対局相手からの投了データが受信さ
れた場合(ステップG12)、ゲーム装置22は、対局
に勝ったことを通知するメッセージを表示させると共
に、対局の終了を通知する(ステップG13)。
【0121】なお、対局中の持ち時間が「0」となって
時間切れとなった場合には(ステップG14)、時間切
れ負けとなり、対局の終了を表示する(ステップG1
3)。
【0122】一方、囲碁対局サービスサーバ10は、以
下のようにして中断・終了処理を実行している(図12
(b))。囲碁対局サービスサーバ10は、ゲーム装置
から対局中断の要求があった場合には、対局相手に対し
て中断要求があったことを通知する(ステップF1)。
この中断要求に対して、対局相手が所定時間内に応じな
ければ対局を終了させる(ステップF2)。
【0123】また、対局の中断が了解され、封じ手を表
す着手データが受信された場合には、囲碁対局サービス
サーバ10は、対局データ36cのこの対局に対応する
中断情報に封じ手データを記憶しておく(ステップF
3)。この封じ手データは、再度同じ相手同士での対局
が行われる際に、対局を再開させる時に利用される。ま
た、対局を再開させるために必要な各種のデータ(両者
の残り持ち時間など)も取得して中断情報として記憶し
ておく。
【0124】また、囲碁対局サービスサーバ10は、投
了データを受信した場合には、対局相手に対して投了デ
ータを送信することにより、対局に勝ったことを通知す
る(ステップF4)。
【0125】このように、投了の指示があった場合には
勝敗が決定し対局が終了されるが、対局途中においても
対局の中断が両者の間で同意された場合には、封じ手デ
ータを囲碁対局サービスサーバ10に記憶させて、同じ
対局を再開させることができるようにして終了(中断)
することができる。封じ手(次の着手)を囲碁対局サー
ビスサーバ10に記憶させておくことで、対局中断中の
考慮時間に関する不公平を無くすことができる。
【0126】封じ手データを用いた対局の再開は、次の
ようにして行われる。例えば、囲碁対局サービスサーバ
10は、対局相手の選択処理において、対局要求を行っ
ているユーザの組み合わせで行われた対局が対局データ
36c(図6(c))に登録されている場合、その対局
に対して中断情報(封じ手データ)が記憶されているか
否かを判別する。
【0127】対局待ちリスト中に、封じ手データが含ま
れている場合には、この封じ手データに対応する対局を
行った相手に対しては、対局待ち会員の一覧表示中に以
前の対局を再開できることを通知してやる。これによっ
て、以前に対局を中断させたユーザ同士で以前の対局を
再開させることが同意された場合には、対局データ36
cに記憶されている封じ手データを用いて以前の対局を
再開させる。
【0128】対局を再開させる場合には、囲碁対局サー
ビスサーバ10は、例えば、対局データ中の対局棋譜デ
ータを両者に送信すると共に、中断情報に記憶しておい
てそれぞれの持ち時間データを送信し、対局を中断した
状態に各ゲーム装置を再設定させる。
【0129】さらに、囲碁対局サービスサーバ10は、
封じ手を行ったユーザ側のゲーム装置に対して封じ手開
封の指示を送信するように要求し、この要求に対して封
じ手開封の指示があった場合に、封じ手データを対局を
行なう両者に対して送信し、以前の対局での中断時の次
の着手から対局を再開させる。
【0130】このようにして、通信回線網14を介した
対局でありながら、実際の囲碁対局の場合と同様に、封
じ手を行った側が実際に封じてを開封し再開後の一手を
打って対局が再開されたといった臨場感を味合うことが
できるようになる。
【0131】なお、図12(b)、図13には示してい
ないが、投了または時間切れとならず終局となった場合
には、囲碁対局サービスサーバ10は、対局データ中の
対局棋譜データをもとに勝敗をもとめ、その結果を両者
に通知すると共に記録しておくものとする。
【0132】以上、前述した説明においては、囲碁対局
サービスサーバ10と通信回線網14とを介して接続さ
れたゲーム装置間で囲碁ゲームを行なう場合について説
明しているが、将棋、チェスをはじめとする、2者の間
で交互にデータを進行させるためのデータを入力させる
他のゲームにおいても本発明を適用することが可能であ
る。
【0133】また、ゲームを行なうための囲碁ゲーム専
用端末であるゲーム装置22,23,24を対象として
主に説明しているが、パーソナルコンピュータ18に前
述したゲーム装置の機能を実現するプログラムを実行さ
せることで、パーソナルコンピュータ18をゲーム装置
として使用することも可能である。
【0134】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、通信手段
を介した対戦(対局)をより使い勝手良く行なうことが
可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態におけるゲーム装置を用いた通信シ
ステムの構成例を示すブロック図。
【図2】本実施形態における囲碁対局サービスサーバ1
0の電子回路の構成を示すブロック図。
【図3】公衆回線網16を介して接続された会員側の構
成(ゲーム装置)を示す図。
【図4】対局中のLCD22aによって表示される画面
の一例を示す図。
【図5】本実施形態における囲碁ゲームの専用端末とし
て用いられるゲーム装置の電子回路の構成を示すブロッ
ク図。
【図6】囲碁対局サービスサーバ10のデータベース装
置36に格納される会員リスト36a、対局待ち会員リ
スト36b、対局データ36cのデータ構造を示す図。
【図7】ゲーム装置22のSRAM46に格納される報
知設定データ46kの一例を示す図。
【図8】対局を行なう際の全体の流れについて説明する
ためのフローチャート。
【図9】囲碁対局サービスサーバ10における対局相手
の選択処理の詳細について示すフローチャート。
【図10】ゲーム装置における対局相手の選択処理の詳
細について示すフローチャート。
【図11】ゲーム装置における対局処理の詳細について
示すフローチャート。
【図12】囲碁対局サービスサーバ10における対局処
理と中断・終了処理の詳細について示すフローチャー
ト。
【図13】ゲーム装置における中断・終了処理の詳細に
ついて示すフローチャート。
【図14】英語を希望するゲーム装置24側の会員と、
日本語を希望するゲーム装置22側の会員とが会話する
場合を説明するための図。
【図15】囲碁対局サービスサーバ10に送信する着手
データの形式の一例を示す図。
【図16】対局を行っているゲーム装置との間で送受信
される着手データの様子を説明するための図。
【図17】盤面方向が変更された場合の盤面の一例を示
す図。
【図18】四つの対局(対局相手A,B,C,D)の盤
面を同時に表示させた表示例を示す図。
【符号の説明】
10…囲碁対局サービスサーバ 12…サービスプロバイダ 14…通信回線網 18…パーソナルコンピュータ 22,23,24…ゲーム装置 22a…LCD(液晶ディスプレイ) 22b…タッチパネル 22c…アンテナ 30…CPU 31…電話通信ユニット 32…通信ユニット 33…記憶装置 33a…囲碁対局プログラム 34…記録媒体 35…メモリ 36…データベース装置 36a…会員リスト 36b…対局待ち会員リスト 36c…対局データ 37…翻訳装置 38…モジュラージャック 39…電話機 40…モデム 41…CPU 42…ROM 44…タッチパネル 46…SRAM 48…LCDドライバ周辺回路 50…LCD 52…無線通信I/F 53…スピーカ 54…アンテナ 55…タイマ 56…電池
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 菊地 正哲 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 BA00 BA04 BA05 BA06 BB00 BB02 BB04 BB07 BD00 BD07 CB01 CB08 CC02

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信手段を介して接続される装置間で通
    信ゲームを行なわせるサーバ装置において、 装置からの対戦希望要求を受信して記憶する受信記憶手
    段と、 前記受信記憶手段によって対戦希望要求が受信された装
    置に対して、前記受信記憶手段により記憶された他の装
    置からの対戦希望要求を通知する通知手段と、 前記通知手段により通知された対戦要求をもとに、対戦
    を行なう2つの装置を設定する対戦設定手段と、 前記対戦設定手段により設定された2つの装置を利用す
    るそれぞれの操作者が用いる言語を判別する言語判別手
    段と、 前記対戦設定手段により設定された2つの装置から受信
    されたメッセージを、前記言語判別手段によって判別さ
    れた言語に応じて翻訳処理を施して相互に送信する翻訳
    手段とを具備したことを特徴とするサーバ装置。
  2. 【請求項2】 通信手段を介して接続された他の装置と
    の間で通信ゲームを行なうゲーム装置において、 通信ゲームを行なう他の装置のそれぞれに対して、それ
    ぞれの装置からのデータが受信された場合に出力すべき
    報知種類を設定する設定手段と、 対戦相手からのデータが受信された場合に、前記設定手
    段によって設定された報知種類を用いて報知する報知手
    段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 通信手段を介して接続された他の装置と
    の間で通信ゲームを行なうゲーム装置において、 ゲーム状況を表示する表示手段と、 前記表示手段によって表示するゲーム状況の向きの変更
    を、少なくとも3方向の中から選択して指示する指示手
    段と、 前記指示手段に応じて前記表示手段によって表示される
    ゲーム状況の向きを変更させる変更手段とを具備したこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 通信手段を介して接続された他の装置と
    の間で通信ゲームを行なうゲーム装置において、 ゲームを進行させるためのデータを入力する入力手段
    と、 前記入力手段によってデータが入力されるまでに要した
    時間を計数する計数手段と、 通信ゲームを行なう他の装置に対して設定される持ち時
    間と、自装置に対して設定される前記計数手段によって
    計数された時間により更新される持ち時間とを記憶する
    記憶手段と、 前記入力手段によって入力されたデータと共に、前記計
    数手段によって計数された時間を示すデータを送信する
    送信手段と、 通信ゲームを行なう他の装置から受信した時間を示すデ
    ータをもとに、前記記憶手段によって記憶された他の装
    置に対して設定される持ち時間を更新する更新手段とを
    具備したことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 通信手段を介して接続される装置間で交
    互にゲームを進行させるためのデータを入力させて通信
    ゲームを行なわせるサーバ装置において、 装置間で行っているゲームを中断させるゲーム中断手段
    と、 前記ゲーム中断手段によってゲームが中断される際に、
    次のゲームを進行させるためのデータを入力すべき装置
    に対してデータを入力させるデータ入力手段と、 前記データ入力手段によって入力されたデータを記憶す
    る中断データ記憶手段と、 前記ゲーム中断手段によって中断されたゲームを再開さ
    せるゲーム再開手段と、 前記ゲーム再開手段によってゲームが再開される際に、
    前記中断データ記憶手段に記憶されたデータを用いてゲ
    ームを再開することを特徴とするサーバ装置。
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