JP2006280968A - サーバ装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

サーバ装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】通信手段を介した対局をより使い勝手良く行なうことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網を介して接続されるゲーム装置間で通信ゲーム(囲碁ゲーム対局)を行なわせる。囲碁対局サービスサーバ10は、ゲーム装置間で行っているゲームを中断させる際に、次のゲームを進行させるためのデータを入力すべきゲーム装置に対してデータを入力させ、このデータを記憶する。囲碁対局サービスサーバ10は、中断されたゲームを再開させる際に、ゲームを中断させる際に記憶されたデータを用いてゲームを再開する。
【選択図】 図2

Description

本発明は、通信手段を介した相手と囲碁ゲーム対局などを行なう際の各種サービスを提供するサーバ装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
従来では、パーソナルコンピュータを端末として、パソコン通信のホストコンピュータや、インターネット上の所定のサーバ(プロバイダ)に接続し、囲碁、将棋、チェスなどのゲームを対戦(対局)するシステムがある。また、パソコンの代わりに専用端末を用いて、囲碁、将棋、チェスなどの対局を行うシステムもある。
従来の対局システムでは、ネットワーク上のホストコンピュータやサーバは、各対局の着手および持ち時間、勝敗結果など、対局に関係する処理を行うものであった。また、このネットワークに参加しているユーザ同士が、対局の申し込みや、対局終了後に対局を振り返って検討をするための会話機能を持っているホストコンピュータもある。
しかしながら、従来の通信手段を介して対局を行なうシステムには次のような解決する課題(1)〜(5)がある。
(1)囲碁、将棋、チェスなどのゲームは万国共通で楽しむことができるが、対局を行なうユーザが使用する言語が異なっている場合には、対局の申し込みや、対局終了後に対局を振り返って検討をするといったことがやりにくかった。
すなわち、従来のホストコンピュータの持つ会話機能は、あるユーザから別のユーザへ、単純に文字列を送信するだけのものや、ある決まった定型文の会話のみしか送受信することができず、英語なら英語、日本語なら日本語でしか会話できなかった。このため、従来では、使用する言語が異なるユーザ間で対局を行なう場合、パーソナルコンピュータ等の各端末で、一般の翻訳ソフトウェアを用いて、あるいは自力で翻訳を行った上でメッセージを送信するのが一般的であった。そのため、端末として高性能なパソコンなどが必要となっていた。
あるいは、日本人ユーザであれば専ら日本語の使えるホストコンピュータに接続し、米英国人ユーザは英語の使えるホストコンピュータ、中国人は中国語の使えるホストコンピュータにそれぞれ接続するという状況になりがちであり、結局ネットワーク対局の最大のメリットである「世界中の人と対局を行う」という事が、人間同士の言葉の問題により普及の妨げとなっていた。
(2)また、今までの対局システムでは、持ち時間の管理や、時間切れ負けなどの判定をホストコンピュータが行っており、一方のユーザの着手データが到着した時点から、もう一方のユーザの着手データが到着するまでの時間を考慮時間とみなし、持ち時間の消費としてカウントしていた。
しかし、ネットワークの混雑状態によっては、あるユーザが端末で着手の操作を行ってから、その着手データがホストコンピュータに届くまでに数秒の時間差が生じる事がある。また、その着手データが相手の端末に届くまでにも、やはり数秒掛かるため、実際の考慮時間より常に長めの持ち時間消費がカウントされてしまっていた。
囲碁や将棋では、1手を30秒以内に打たないと負け、といった「秒読み」の制度が一般的であるが、このような場合に、ネットワーク混雑によって制限時間を過ぎてしまい、負けてしまうようなケースが考えられる。また、囲碁は一局250手程度まで打つ事も多く、例えば、一方のユーザが125手打つ間に1手毎に2,3秒のロスがあると、持ち時間5分前後の持ち時間が、このネットワークロスに費やされてしまう事になり、ゲームの公平さが失われるおそれもある。
(3)従来のパソコン通信などによる対局用システムでは、1台の端末で複数の対局や観戦を行うことが可能であったが、どの碁盤に着手があったのかは、注意深く見ているしか方法がなく、また注意深く見ていても、ある程度の棋力がないと、同時にいくつかの対局が進行してしまった場合などには、どの対局が進行したのかなど、全くわからなくなってしまっていた。
また、一度に1枚ずつの碁盤画面しか見られない専用端末で複数の対局や観戦を行う場合、従来は画面を切り換える方法によって実現されていた。
しかし、この方法では、着手到着時に画面を自動で切り換えないと、どの対局に着手があったのか解らなくなってしまうし、一方で、ある対局を集中的に見て、考えている時などは、別の対局に着手があった時点で自動で画面が切り替わってしまうと思考が中断されてしまう。
(4)囲碁将棋というものは、盤面を見る向きによって、思いもよらぬ妙手を思い付いたり、気が付かなかった手に気付いたりするものである。それを表しているのが「岡目八目」という囲碁格言である。これは、実際に対局している当人より、岡目(観戦の事)をしている人の方が、良く手が見えるという事を意味するもので、心理的に冷静に盤面を見られるから、という理由もあるが、観戦者は、通常、盤の回りを自由に移動でき、いろいろな角度から盤面を眺める事ができるという事も、その一因と考えられる。この意味から、画面上で簡単に盤面をいろいろな向きから眺められる機能があれば、棋力向上や発想転換に非常に有効と考えられる。
(5)通信手段を介したユーザ同士での対局では、各ユーザが置かれている状況が全く異なるために、一方のユーザからの要望で対局を途中中断したい状況が発生しやすい。一般の囲碁将棋の対局では「封じ手」の制度によって、対局を中断させて、その後、両方の対局者に不利益がないようにして再開させることができるが、従来の対局システムでは対局を中断させて再開させるということができなかった。
本発明は、前記のような問題に鑑みなされたもので、通信手段を介した対局をより使い勝手良く行なうことが可能なサーバ装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
本発明は、通信手段を介して接続される端末装置間で交互にゲームを進行させるためのデータを入力させて通信ゲームを行なわせるサーバ装置において、前記端末装置間で行っているゲームを中断させるゲーム中断手段と、前記ゲーム中断手段によってゲームが中断される際に、次のゲームを進行させるためのデータを入力すべき端末装置に対してデータを入力させるデータ入力手段と、前記データ入力手段によって入力されたゲームを進行させるためのデータを記憶する中断データ記憶手段と、前記ゲーム中断手段によって中断されたゲームを再開させるゲーム再開手段と、前記ゲーム再開手段によってゲームが再開される際に、前記中断データ記憶手段に記憶されたデータを用いてゲームを再開することを特徴とする。
以上のように本発明によれば、通信手段を介した対戦(対局)をより使い勝手良く行なうことが可能となる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。図1は、本実施形態における通信手段を介して囲碁などの対局を行なう対局システムの構成を示す図である。
図1に示すように、本実施形態における対局システムは、囲碁対局サービスサーバ10(サーバ装置)を有するサービスプロバイダ12に、通信回線網14を介してパーソナルコンピュータ18の他、ゲーム装置22,23,24が接続することにより通信手段を介した対局を行なうことができる。
囲碁対局サービスサーバ10は、インターネットあるいは公衆回線網などを含む通信回線網14を介して外部との通信を行なうサービスプロバイダ12において、囲碁対局サービスを提供するために利用される。すなわち、囲碁対局サービスサーバ10は、囲碁の対局を行なう際には、対局を行なう両者に対して相互にサービスを提供すると共に、両者の間でサービスを相互に提供するための通信を制御する機能を有する。
通信回線網14を介して囲碁対局サービスサーバ10に接続される端末としては、パーソナルコンピュータ18の他に、囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置22,23,24などが接続される。
図2は本発明の実施の形態に係わる囲碁対局サービスサーバ10の電子回路の構成を示すブロック図である。囲碁対局サービスサーバ10は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成される。
囲碁対局サービスサーバ10は、図2に示すように、CPU30、電話通信ユニット31、通信ユニット32、記憶装置33、メモリ35、データベース装置36、及び翻訳装置37を有して構成される。
CPU30は、囲碁対局サービスサーバ10全体の制御を司るもので、メモリ35に格納されたプログラム(囲碁対局プログラム等)やデータ等に基づいて動作することにより各種の機能を実現する。囲碁対局サービスサーバ10において実現される機能としては、予め登録されている会員の中から希望にあった相手を紹介する紹介処理機能、通信手段を介した相手との囲碁の対局を制御する機能(対局処理)、囲碁に関する各種の情報を提供する機能(囲碁データベース)、対局を行っているユーザ(ゲーム装置の操作者)間の会話の内容を翻訳して相互に受け渡す翻訳機能などが含まれている。
電話通信ユニット31は、公衆回線網を介した外部との通信を制御するユニットであり、CPU30によって指示された電話番号に応じて自動的に電話をかける機能を有している。
通信ユニット32は、インターネットを介した外部との通信を制御するユニットである。
記憶装置33は、各種プログラムやデータを格納するためのものであって、例えば対局の管理のために生成される各種リスト(会員リスト、対局待ちリスト、対局データなど)のデータも必要に応じて格納される。記憶装置33は、プログラム、データ等が予め記録されている記録媒体34を有しており、この記録媒体34は磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メモリで構成されている。この記録媒体34は、記憶装置33に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記録媒体34に記憶されるプログラム、データ等は、通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続された他の機器側に記録媒体を備えた記憶装置を設け、この記録媒体に記憶されているプログラム、データを通信回線を介して使用する構成にしても良い。
メモリ35は、CPU30によってアクセスされるためのプログラムやデータが格納されるもので、必要に応じて記憶装置33またはデータベース装置36から読み出されて格納される。
データベース装置36は、各種の情報を蓄積しておくための記憶装置であり、例えば会員に関する情報が登録された会員リスト36a、対局を希望して囲碁対局サービスサーバ10に接続している会員の情報が登録される対局待ち会員リスト36b、各会員についての過去の対局に関する情報などの対局データ36cを含んでいる。また、データベース装置36には、棋譜や対戦記録、棋士の情報、詰め碁、問題集、会員の勝敗記録等を集めた棋譜情報などが含まれ、会員からの要求に応じて任意に提供される。
翻訳装置37は、電話通信ユニット31あるいは通信ユニット32を介して入力された、使用する言語が異なるユーザ間で送受信されるメッセージのデータに対して翻訳処理を施すもので、会員リスト36aに登録された会員毎に登録された言語の情報に応じた言語間での翻訳処理を実行する。従って、翻訳装置37は、複数の言語間での翻訳処理が可能な機能が搭載されている。
次に、通信回線網14を介して囲碁対局サービスサーバ10接続された会員側の構成(電話機39、モデム40、ゲーム装置22)について説明する。なお、以下、ゲーム装置22を対象として説明する。
図3に示すように、モデム40は、モジュラージャック38を介して公衆回線網(通信回線網14)と接続され、また電話機39が接続されている。モデム40には、ゲーム装置22(囲碁ゲーム専用端末)との間での無線通信機能が設けられており、電話線の接続や差し替え等を行なうことなく、場所を選ばずにゲーム装置22を使用できるようになっている。なお、ゲーム装置22にモデム40の機能が設けられた構成とすることも勿論可能である。
ゲーム装置22は、携帯型に構成されており、筐体上面部にLCD22a(例えば大型モノクロ液晶)及びタッチパネル22bが設けられている。LCD22aの表示面とタッチパネル22bのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、LCD22aによって表示された対象物(例えば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位置、ボタンなど)を、ペンなどによって直接的に指示することで、該当する位置の座標データを入力することができる。
図4には、対局中のLCD22aによって表示される画面の一例を示している。図4に示すように、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報として、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示させるためのハマ表示、黒番、白番それぞれの持ち時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のキーを含むキー入力部が設けられている。
キー入力部には、上下左右方向のそれぞれを示すカーソルキー、試し打ちの実行を指示するための「試打」キー、パスを指示するための「パス」キー、投了を指示するための「投了」キー、対局の中断を指示するための「中断」キー、盤面表示の方向を切り替えるための「盤面方向」キーが設けられている。また、キー入力部には、状況に応じて利用者からの所定の指示を入力するためのキーが設けられる。着手を示す盤面表示上の石を置く位置の指定や、キー入力は、ペン形状の指示棒や指先によって、LCD22aの表示画面と一体化されたタッチパネル22bの検出面をタッチすることによって行なわれる。タッチパネル22bによってタッチ入力があったことが検出されると、タッチされた位置に応じた処理が実行される。
また、本実施形態におけるゲーム装置22は、アンテナ22cを通じてモデム40を介した無線通信をすることができる。
なお、図3に示すように、モデム20を変換装置として設けた構成としているが、モデム20の代わりにISDN回線との接続に介在するターミナルアダプタ(TA)、ディジタルサービスユニット(DSU)を設けた構成としても良い。また、無線通信によらずゲーム装置22と通信回線網14とが有線によって接続される構成であっても良い。
図5(a)は、本実施形態におけるゲーム装置22の電子回路の構成を示すブロック図である。ゲーム装置22は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成することができる。
図5(a)に示すように、本実施形態における囲碁ゲーム専用端末22は、CPU41、ROM42、タッチパネル44、SRAM46、LCDドライバ周辺回路48、LCD50、無線通信I/F52、スピーカ53、アンテナ54、及び電池56によって構成されている。
CPU41は、ROM42に格納された各種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現するもので、囲碁ゲーム制御機能、通信相手との囲碁ゲーム対局のための制御機能などを含んでいる。
ROM42は、CPU41によって実行される各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであり、囲碁ゲーム制御用プログラム、通信相手との囲碁ゲーム対局制御用プログラムなどを含んでいる。
タッチパネル44は、装置に対する動作を規定するためのボタンや、囲碁ゲーム実行中の石を置くべき位置を指定をする座標データを入力するために使用される。
SRAM46は、CPU41によって各種機能を実行する際の作業領域として使用され、例えば進行中の囲碁ゲームの状況(各石の置かれた位置など)に関するデータが格納される。
LCDドライバ周辺回路48は、CPU41の制御のもとで、LCD50における表示を制御するもので、LCD50に設けられた本ゲーム表示装置固有のセグメントパターンに対する制御を行なう。
LCD50は、囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示するためのハマ表示、黒盤、白盤それぞれの時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のボタンが設けられている。また、LCD50の盤面表示をする領域については、囲碁ゲームのゲームパターン表示に好適なセグメントパターンが設けられている。
無線通信I/F52は、通信相手と囲碁ゲームを対戦する際に、CPU41の制御のもとでアンテナ54を介して無線通信を行なう。
スピーカ53は、CPU41の制御のもとで音を発声させるもので、効果音や音声メッセージなどを出力するために用いられる。
電池56は、ゲーム表示装置を屋外等に持ち出して携帯することができるように、各構成部に電力を供給するために使用される。
図5(b)には、ゲーム装置22のSRAM46に格納される各種データの一例を示している。図5(b)に示す各種データは、ゲーム(囲碁の対局)の開始に伴って状況に応じて更新される。
図5(b)に示すように、SRAM46には、タイマカウンタ(TM)46a、ハンデデータ(HD)46b、試し打ち許可フラグ(SY)46c、先手/後手フラグ46d、手番フラグ(BW)46e、棋譜データ46f、試打手番フラグ(BWs)46g、試打手番数データ46h、試打棋譜データ46j、報知設定データ46k、盤面方向データ46m等が、囲碁ゲームの対局を管理するために格納される。
タイマカウンタ46aは、対局前の対局条件の設定(詳細については後述する)において定められた持ち時間をカウント(計数)するために使用される。タイマカウンタ46aには、自分の持ち時間(自持ち時間46a1)と対局相手の持ち時間(相手持ち時間46a2)のデータがそれぞれ格納され、相手持ち時間46a2については対局相手から送信された持ち時間が格納される。なお、タイマカウンタ46a(自持ち時間46a1、相手持ち時間46a2)には、図示していないが対局相手が複数ある場合には、それぞれの対局についての持ち時間のデータが格納される。ハンデデータ46bは、対局条件の設定において定められたハンデ(コミ)の値が格納される。試し打ち許可フラグ46cは、対局条件の設定において設定された、対局中の試し打ち(相手のゲーム装置に対して操作の内容が通知されない動作モード)の許可/不許可を示すフラグである。先手/後手フラグ46dは、対局条件の設定に応じて決定される先手(黒番)/後手(白番)の何れであるかを示すフラグである。対局相手が複数ある場合には、対局相手毎(例えば、対局相手A46d1、対局相手B46d2…)にセットされる。手番フラグ46eは、現在の打ち手が黒番(B)であるか白番(W)であるかを示すもので、一手毎に“0”−“1”−“0”…と変化される(例えば黒番を“1”によって表す)。対局相手が複数ある場合には、対局相手毎(例えば、対局相手A46e1、対局相手B46e2…)にセットされる。先手/後手フラグ46dと手番フラグ46eの値に応じてタイマカウンタ46aに対する処理が制御される。棋譜データ46fは、対局の盤面を構成する各石に関するデータであり、一つの着手毎に生成される「何番目、白/黒、位置」の各情報の組み合わせから成るデータから構成される。試打手番フラグ46gは、試打モードにおける現在の打ち手が黒番(B)であるか白番(W)を示すもので、一手毎に“0”−“1”−“0”…と変化される。試打手番数データ46hは、試打モードにおける何番目の着手(手数)であるかを示すデータである。試打棋譜データ46jは、試打モードにおける盤面を構成する各石に関するデータであり、棋譜データ46fと同様に、「何番目、白/黒、位置」からなるデータから構成される。報知設定データ46kは、複数の相手と同時に対局を行っている際に相手からの着手データ(後述する)が受信された場合に出力する報知種類を示すデータである。盤面方向データ46mは、対局を行っている際の盤面の表示方向を示すデータであり、90度毎の回転状態と、それぞれの回転状態における対角線で折返した状態の盤面の何れかを示す。
図6には、囲碁対局サービスサーバ10のデータベース装置36(あるいは記憶装置33)に格納される会員リスト36a、対局待ち会員リスト36b、対局データ36cのデータ構造を示している。
会員リスト36aは、囲碁対局サービスサーバ10からサービスの提供を受けられる会員に関する情報が予め登録されたもので、図6(a)に示すように、氏名、会員番号、電話番号、段級、言語等の情報が、各会員毎に登録されている。言語の情報は、会員が通常の会話に用いる言語として申告した言語の種類(日本語、英語、中国語など)を示しており、翻訳装置37による翻訳処理に利用される。
対局待ち会員リスト36bは、対局を希望して囲碁対局サービスサーバ10に接続している会員の情報を登録するためのもので、図6(b)に示すように、待ち状態となっている会員の名前に対応づけて、会員番号、対局相手に対する相手条件(段級)、待ち状態に入った時刻を示す待ち開始時刻、以前に中断した対局がある場合にその対局を示す対局情報等の情報が登録される。
対局データ36cは、対局に関する情報が登録されるもので、図6(c)に示すように、対局者の氏名(対局者(1)、対局者(2))と、対局棋譜データ、中断情報(封じ手データ)が登録される。なお、中断情報は、対局が投了まで行われずに中断された場合に、その後、対局を途中から再開するためのデータであり、封じ手データが含まれている。封じ手データは、対局を再開する時の次の着手に関するデータであり、対局の再開時まで対局相手に通知されないデータである。
図7には、ゲーム装置22のSRAM46に格納される報知設定データ46kの一例を示している。図7は、3人の対局相手A,B,Cのそれぞれに対する着手データが受信された場合の報知種類を示すデータが登録されており、対局相手Aに対しては「ピッ」という効果音、対局相手Bに対しては「バシッ」という効果音、対局相手Cに対しては相手Cに応じたメッセージ音声、例えば「Cさんが着手しました」のメッセージ音を出力させることを示している。報知設定データ46kは、対局を開始する前に予め登録されている中から任意に選択させるようにしても良いし、予め決められた規則に従って対局を開始する度に自動的に決められるものであっても良い。
次に、本実施形態における対局システムの動作について、図8乃至図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。
はじめに、対局を行なう際の全体の流れについて、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。まず、対局相手の選択が行われる(ステップA1)。すなわち、囲碁対局サービスサーバ10に対局希望を通知することで、他の対局希望をしているユーザに関する情報(対局待ち会員リスト)を取得し、その中から選択したユーザとの間で対局の同意を確立することで対局相手を決定できる。また、以前に対局を行っていて中断している場合には、その時の対局相手と対局の同意が得られた場合には、以前の対局の中断した時点から再開させることができる。
対局相手が決定されると、通信回線網14、囲碁対局サービスサーバ10を介して、2つのゲーム装置の間で対局に必要な各種のデータを相互に送受信しながら対局が実現される(ステップA2)。対局は、投了されるまで、あるいは中断が要求されるまで行われる(ステップA3)。
なお、本実施形態における対局システムでは、一対一の対局だけではなく、前述した操作を複数の相手との間で行なうことで、複数の相手と同時に対局を行なうことができる。
次に、対局相手の選択処理(ステップA1)の詳細について、図9の囲碁対局サービスサーバ10の動作を示すフローチャート、図10のゲーム装置(例えばゲーム装置22とする)の動作を示すフローチャートを参照しながら説明する。
対局を希望するユーザは、それぞれが使用するゲーム装置(あるいはパーソナルコンピュータ18)によって通信回線網14を介して囲碁対局サービスサーバ10と接続し、対局要求を通知している(ステップC1)。
囲碁対局サービスサーバ10は、ゲーム装置22からの対局要求に応じて、そのユーザ(会員)に関する情報を会員リスト36aを参照して判別すると共に、対局待ち会員リスト36bに登録する。すなわち、囲碁対局サービスサーバ10は、図6(b)に示す対局待ち会員リスト36bのように、氏名、会員番号、段級の情報と、対局要求のあった時刻を待ち開始時刻として登録する。なお、対局データ36cに中断情報が登録された対局の対局者から対局要求があった場合、対局待ち会員リスト36bの中断情報に、中断した対局があることをその時の対局相手を含めて登録しておく。また、囲碁対局サービスサーバ10は、対局待ち会員リストの内容を、対局要求のあった接続中のゲーム装置22に送信する(ステップB1)。
ゲーム装置22は、対局待ち会員リストを受信すると(ステップC2)、LCD50においてリストの内容、すなわち対局待ち会員の一覧を表示させ、そのリストの中から対局相手を選択させるか、あるいは他のユーザからの対局要求を待つ状態となる(ステップC3)。ここで、対局待ち会員一覧から、対局相手として希望する会員が選択されると(ステップC4)、ゲーム装置22は、選択された会員を示す相手データを囲碁対局サービスサーバ10に送信する(ステップC6)。
囲碁対局サービスサーバ10は、ゲーム装置22からの相手データを受信すると、この相手データに該当する対局待ち会員リスト36bに登録されている対局待ちの会員に対して、対局が申し込まれたことを通知する。囲碁対局サービスサーバ10は、この通知に対して対局を受諾する応答(対局OK)があれば、対局の内容を記録するための対局リスト(対局後、対局データ36cに登録される)を作成する。なお、対局を受諾する応答がない場合には待機状態となる。
また、ゲーム装置22では、対局を希望した相手へのメッセージを入力して(ステップC5)、そのメッセージデータを囲碁対局サービスサーバ10に送信することができる。ここで入力されるメッセージは、対局希望の相手が使用している言語に関係なく、ユーザが通常使用している言語によってメッセージを入力することができる。ただし、通常使用している言語は、囲碁対局サービスサーバ10のデータベース装置36(会員リスト36a)に予め登録されている。
なお、メッセージ入力の方法としては、ゲーム装置22に文字の入力を可能にする機能、例えばソフトウェアキーボードの表示に対する文字ボタンに対する指示により文字列データを生成したり、ゲーム装置22に音声入力機能を設けて音声データを生成するようにしても良い。また、ゲーム装置22が囲碁対局サービスサーバ10と接続された状態で電話機39から音声を送信することができるようにして、音声による入力を行なうようにしても良い。囲碁対局サービスサーバ10には、ゲーム装置22からのメッセージ入力の方法に応じた、メッセージ内容を識別する機能が設けられる。例えば、音声によるメッセージが入力される場合には音声認識機能が設けられる。
囲碁対局サービスサーバ10は、メッセージが入力されると、メッセージ送信元の会員と対局相手として選択された会員について、会員リスト36aに登録された言語の情報を参照し、異なる言語が登録されている場合には、翻訳装置37を用いて翻訳処理を実行する(ステップB3)。
例えば、英語を希望するゲーム装置24側の会員と、日本語を希望するゲーム装置22側の会員とが会話する場合を、図14を参照しながら説明する。この場合、予め、ゲーム装置22を使用する会員は「日本語」、ゲーム装置24を使用する会員は「英語」が、それぞれ希望する言語であることを囲碁対局サービスサーバ10(会員リスト36a)に登録している。
まず、ゲーム装置22からゲーム装置24の会員に対して、日本語で「こんにちは! 対局しませんか?」の会話文(メッセージ)を送信すると、囲碁対局サービスサーバ10は、会話文を送り届ける先のゲーム装置24の会員が希望している言語を会員リスト36aを参照して調べる。もし、ゲーム装置22を使用するユーザの希望言語と、ゲーム装置24を使用するユーザの希望言語が同じだった場合には、囲碁対局サービスサーバ10は、そのまま会話文をゲーム装置24に送信する。ここでは、ゲーム装置24側の使用言語が英語であるので、ゲーム装置24に会話文をそのまま送信せずに、翻訳装置37に対してゲーム装置22から受信した日本語会話文のデータと、日本語から英語への翻訳を実行する命令を与える。翻訳装置37は、送られてきた日本語会話文を翻訳して、「Hello! How about a game?」の英語会話文を生成する。囲碁対局サービスサーバ10は、翻訳処理によって生成された会話文をゲーム装置24に送信する。
なお、ゲーム装置24に送信した会話文に応答する会話文が返送された場合、囲碁対局サービスサーバ10は、前述と同様にして、逆の翻訳、すなわち英語会話文を日本語会話文に翻訳する翻訳処理を翻訳装置37に実行させ、この翻訳処理により得られた日本語会話文をゲーム装置22に送信することになる。
このように、対局相手が使用している言語を意識することなく、通常している言語によるメッセージを送信することで会話が成立するので、例えば他国の使用言語が異なるユーザに対して対局を促すなどのコミュニケーションを容易にとることができる。また、国内外に関係なく多くのユーザが利用できることになるので、幅広いレベルの対局希望者を登録することができるようになり、対局相手を容易にみつけることができる。
こうして、対局を受諾する応答が対局相手として希望する会員から得られると(OK受信)(ステップC7)、ゲーム装置22は、対局相手との間で対局準備のための準備・調整データの送受信を、囲碁対局サービスサーバ10を介して行なう(ステップC10)。例えば、両者の間で先手/後手、コミ(ハンデ)、持ち時間、試し打ちの可/不可などの設定などが行われる。この場合も相互にメッセージを送信して、囲碁対局サービスサーバ10(翻訳処理)を介して会話を行いながら設定することができる。囲碁対局サービスサーバ10は、対局を行なう両者の間で、準備・調整データの中継を行なう(ステップB4)。ゲーム装置22は、準備・調整データの送受信によって決定された内容は、SRAM46のタイマカウンタ46a、ハンデデータ46b、試し打ち許可フラグ46c、先手/後手フラグ46d、手番フラグ46eにそれぞれ設定しておく。
また、ゲーム装置22は、相手着手音の指定をユーザに指定させる(ステップC11)。すなわち、対局中に相手が着手することによって着手データが受信された場合に、この着手データの受信を音によってユーザに通知する際に用いる音を指定するものである。例えば、予め用意されている複数種類の音(効果音やメッセージ)を提示してその中から選択させる。ゲーム装置22は、指定された音を、図7に示す報知設定データ46kとしてSRAM46に格納しておく。
一方、対局相手として希望する会員から対局を拒否する応答があった場合(NG受信)(ステップC8)、ゲーム装置22は、対局が拒否されたことを通知するメッセージ(NG通知)をLCD50に表示させ(ステップC9)、対局待ち会員の一覧からの対局相手の選択待ち状態となる(ステップC3)。
また、ゲーム装置22は、対局相手の選択待ち状態にあるときに、囲碁対局サービスサーバ10から対局相手として他のユーザから選択されたことが通知された場合(ステップC12)、選択されたことを通知するメッセージをLCD50に表示させる(ステップC13)。
ここで、ゲーム装置22は、対局を受諾する応答がユーザがあった場合(ステップC14)、囲碁対局サービスサーバ10に対して対局を受諾することを表すOK信号を送信する(ステップC15)。こうして、対局相手が得られると、前述と同様にして対局準備・調整(ステップC10)、相手着手音の指定(ステップC11)が行われる。
なお、こうして対局が設定されると、囲碁対局サービスサーバ10は、対局を識別するための固有のデータ(対局識別データ)を他の対局と重複しないように設定すると共に、対局を行なう両ゲーム装置と、現在、囲碁対局サービスサーバ10に接続している各ゲーム装置(他の対局中、あるいは観戦中など)に対して通知しておく。
次に、対局処理(ステップA2)の詳細について、図11のゲーム装置の動作を示すフローチャートと、図12(a)の囲碁対局サービスサーバ10の動作を示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態における対局システムでは、複数の相手と同時に対局を行なうことができるが、説明を簡単にするために、ここで行われる対局を対局識別データとして「対局A」が設定された対局のみを対象とする。
ゲーム装置22のCPU41は、SRAM46の手番フラグ46eを参照して自分の番であるか否かを判別し(ステップD1)、自分の番であれば持ち時間タイマー動作を開始させる(ステップD2)。すなわち、タイマカウンタ46aの自持ち時間46a1を減らしていく。この自持ち時間46a1によってカウントされている残り時間は、表示画面中の時間表示部において表示される(図4)。
CPU41は、自持ち時間46a1が示す残り時間が「0」となり時間切れとなったかを監視しており(ステップD3)、時間切れの前にタッチパネル44に対する指示により着手があった場合には(ステップD4)、棋譜データ46fに着手のデータを格納してLCD50の着手された位置に先手/後手に応じた石を表示させると共に、持ち時間タイマーの動作を停止させて時間表示部における表示も停止させる(ステップD5)。
CPU41は、着手の内容を対局相手に通知するための着手データを、図16(a)に示すようにして、囲碁対局サービスサーバ10(対局相手のゲーム装置24)に送信する(ステップD6)。
そして、CPU41は、手番フラグ46eの対局Aについての手番フラグ(対局相手A26e1)を相手の番に変更して、相手からの着手データの受信待ち状態となる(ステップD14)。
図15には、着手があった場合に、囲碁対局サービスサーバ10に送信する着手データの形式の一例を示している。図15に示すように、着手データには、現在行っている対局を識別するための対局識別データD1、手番(黒番、白番)を表す手番データD2、手数を示す手数データD3、着手した位置を示すX座標データD4,Y座標データD5、持ち時間に関する時間データD6、時間切れとなったことを通知するための時間切れフラグD7などが含まれている。これにより、例えば対局相手のゲーム装置に対して、「対局A、黒37手目、14−十六(着手した位置)、36分52秒」といった内容のデータが送信される。
なお、時間データD6は、対局相手の着手を知り得た時点から次の着手を行なうために実際に要した時間を反映させたもので、例えば自持ち時間46a1においてカウントされている残りの持ち時間とする。なお、時間データD6を残りの持ち時間ではなく、一手の着手に要した時間をカウントしておき、この時間を時間データD6としても良い。この場合、対局相手のゲーム装置において、送信した時間をもとに残り時間の算出が行われるようにする。
また、時間切れフラグD7は、ステップD3において、自持ち時間46a1が示す残り時間が「0」となり時間切れとなったと判別された場合に、時間切れを表すフラグ(例えば“1”)がセットされる。この場合、時間切れフラグD7に時間切れがセットされた着手データを、囲碁対局サービスサーバ10(対局相手のゲーム装置24)に送信することによって時間切れ負けを通知することになる(ステップD21)。
一方、囲碁対局サービスサーバ10では、各対局に対して対局を行っている両者の持ち時間のカウントを行っておらず、各ゲーム装置から受信した着手データを、時間データを含めて対局相手のゲーム装置にそのまま送信している(図12(a)、ステップE1)。囲碁対局サービスサーバ10は、着手データの内容を対局棋譜データとして順次格納しておく。
さらに、囲碁対局サービスサーバ10では、時間切れによる勝敗の判定も行わず、ゲーム装置から「時間切れ負け」を表す時間切れフラグD7がセットされた着手データを受信した場合には、対局相手のゲーム装置に時間切れ終了を通知すると共に、対局棋譜データ中に成績データとして記録しておく(ステップE2)。
ところで、自分の手番の際には、盤面の表示方向をユーザからの指示に応じて、少なくとも3つの方向の何れから選択して任意に変更することができる。すなわち、図4に示す対局中の画面において、キー入力部に設けられた「盤面方向」キーを指示することによって、現在表示されている盤面の向きを90度回転させる(例えば右方向)か、あるいは盤面のある対角線で折返させることができる(ステップD8)。CPU41は、ユーザからの指示に応じて、SRAM46の盤面方向データ46mに盤面方向を示すデータを設定すると共に、現在表示していた盤面を回転あるいは折り返したパターンを展開してLCD50において表示させる(ステップD9)。
図17には盤面方向が変更された場合の盤面の一例を示している。図17(a)は、現在表示中の本来の盤面表示のパターンである。ここで、回転の指示が入力された場合には、図17(b)に示すように、右に90度回転させる。以下、同様にして回転の指示が入力されると、順次、右に90度回転させた盤面を表示させる。また、図17(a)に示す盤面が表示された状態で折返しの指示が入力された場合には、図17(c)に示すように、左上から右下への対角線で盤面を折り返したパターンを展開して表示させる。また、図17(c)に示す盤面が表示された状態で折返しの指示が入力された場合には、図17(d)に示すように、同様に左上から右下への対角線で盤面を折り返したパターンを展開して表示させる。
このように、盤面を右に90度回転させる機能と、左上から右下への対角線で盤面を折り返す機能を組合わせることによって、8通りの盤面を任意に表示させることができる。図17に示すように、これらの盤面は、全て実際の盤面を対称移動させただけにもかかわらず見え方が異なっている。従って、通常の操作状態のままで、盤の回りを自由に移動して、いろいろな角度から盤面を眺めているのと同じことになり、思いもよらぬ妙手を思い付いたり、気が付かなかった手に気付いたりしやすくなることが期待できる。これは、単に盤面を180度回転させて、対局相手側の盤面を見るだけでは得られない効果である。
なお、前述した説明では、回転または折返しの指示を入力することによって盤面方向を変更するとしているが、右回転あるいは左回転を任意に指定できるようにしても良いし、前述した8通りの盤面方向から直接的に指示して切り替えられるようにしても良い。また、折返しに用いる対角線も、左上から右下の対角線に限らず、右上から左下の対角線、向かい合う辺の中点を結ぶ線を用いることも勿論可能である。
こうして、任意の指示に応じて切り替えた盤面方向は、盤面復帰指示が入力された場合に(ステップD22)、本来の盤面表示に戻す(ステップD10)。
また、自分の手番の際には、試し打ちを行なうことができる。ただし、対局の準備・調整の処理において、対局相手との間で試し打ちありが同意されて、試し打ち許可フラグ46cに試し打ちを許可するフラグが設定されている場合に限る。
図4に示す対局中の画面において、キー入力部に設けられた「試打」キーを指示することによって試打モードを設定し、本来の対局に影響を与えることなく、LCD50に表示された相手との対局の盤面表示を利用した試し打ちを実行させることができる。すなわち、タッチパネル44に対する着手位置の指示に応じて、順次、白、黒交互に石のパターンを必要させていくことで試打を実現する(ステップD12)。具体的には、次のようにして試打モードが実行される。
CPU41は、SRAM46に格納される試打モードデータに初期値を設定する。すなわち、CPU41は、試打手番フラグ46g(BWs)に現在の手番フラグ46e(BW)の値を設定することで次に打ち石される石の色(黒“1”または白“0”)を設定すると共に、試打モードでの手数を示す試打手番数データ46h(Nsy)に初期値1を設定する。また、CPU41は、盤面表示中のキー入力部に設けられた対局用のキーに代えて、試打モード用のキーである「打石」キー、「一手戻し」キーをキー入力部に設定する。「打石」キーは、試し打ちの位置の確定を指示するために使用され、「一手戻し」キーは直前の試し打ちを取り消すために使用されるキーである。
例えば、盤面表示中で着手の位置が指示された場合、CPU41は、指定された位置に石を表すパターンを試し打ちの位置として点滅表示させる。また、試打モードでの着手の石のパターンは、通常の相手との対局状況を表す表示とは異なる形態によって表示させる。例えば、CPU41は、SRAM46の試打手番数データ46h(Nsy)を参照し、その値が示す数字を石のパターンと重ね合わせて表示する。例えば、試打モードの第1打目であれば、数字「1」を石のパターンと共に表示させる。
ここで、確定された試し打ちの着手データを試打棋譜データ46jに格納する。また、CPU41は、後続する処理のために、試打手番数データ46h(Nsy)の値をインクリメント(1加算)し、また試打手番フラグ46gの値を反転させる(現在のBWsの値が“1”であれば“0”、“0”であれば“1”に変換する)。
また、キー入力部の「一手戻」キーが選択された場合、CPU41は、現在の試打手番数データ46h(Nsy)の値が“1”(初期値)でなければ、試打棋譜データ46jを参照して、現在の試打手番数データ46h(Nsy)の値に該当する石のパターンを消去すると共に、一手前の石、すなわち(Nsy−1)に該当する石のパターンを点滅表示させる。また、CPU41は、パターンを消去した、現在の試打手番数データ46h(Nsy)の値に該当する試し打ちの着手データを試打棋譜データ46jから削除する。
以下、同様にして試し打ちの着手の位置を指定することにより、白と黒のパターンが交互に表示されると共に、試し打ちの手数に応じた数字が石のパターンと重ね合わせて表示される。試打モードにおける盤面表示では、試し打ちされた各石のパターンに試し打ちの手数に応じた数字が付加されているため、試し打ちによる状況変化を容易に把握することができる。
なお、前述した説明では、試打は自分の手番の際に実行できるものとして説明しているが、対局相手からの着手データの受信待ちの際に実行できるようにしても良い。
次に、対局相手からの着手データを受信した際の処理について説明する(ステップD14)。まず、着手データを受信すると(ステップD14)、CPU41は、着手データ中の対局識別データD1を参照して対局相手を確認する(ステップD15)。すなわち、本実施形態における対局システムでは、同時に複数の相手と対局を行なうことができるために、受信した着手データがどの対局についてのものであるかを判別する。また、CPU41は、受信した着手データ中の必要なデータを、判別した対局に応じて棋譜データ46fに格納する。
ここで、現在表示されている盤面表示が、受信した着手データに該当する対局のものであるか否かを判別する(ステップD16)。現在の盤面表示が適切である場合には、CPU41は、着手データ中のX座標データD4,Y座標データD5に基づいて、相手の着手した位置に石のパターンを表示(例えば点滅表示させて着手位置を明示する)すると共に、対局相手に応じた報知種類を報知設定データ46kを参照して判別し、その報知種類に応じた効果音あるいはメッセージ音をスピーカ53から出力させる(ステップD18)。
また、CPU41は、着手データ中の時間データD6をもとにして、タイマカウンタ46aの相手持ち時間46a2を更新すると共に、表示画面中の時間表示部の相手の持ち時間の表示を切り替える(ステップD19)。また、CPU41は、手番フラグ46e(対局相手A46e1)を変更して手番を切り替える(ステップD20)。
このようにして、着手データ中には、時間データD6として対局相手側のゲーム装置においてカウントされていた持ち時間(あるいは一手の着手に要した時間)が送信されてくるために、実際の着手に要した時間のみが通知されることになる。従って、通信回線網14(インターネットや公衆回線網など)の状態によって、対局を行っているゲーム装置間でのデータ送信に要する時間が不安定であったとしても、実際の着手に要した時間により両者の持ち時間が管理できるので、両者が不公平となることもなく、かつ持ち時間を無駄なく有効に利用することができる。
ここで、同時に複数の相手と対局を行っていた場合について説明する。ここでは、図16(b)に示すように、例えばゲーム装置22のユーザが、対局相手A(例えばゲーム装置24)との対局(対局識別データ「対局A」)と、対局相手B(ゲーム装置23)との対局(対局識別データ「対局B」)を同時に行っているものとする。
各対局相手(ゲーム装置23,24)とは、それぞれ前述したようにして対局を行っているが、対局相手からの着手データは、対局相手が着手したタイミングでランダムに送信されてくる(図16(b)中の着信データ1,2)。
ゲーム装置22のCPU41は、着手データを受信すると(ステップD14)、着手データ中の対局識別データD1を参照して対局相手を確認する(ステップD15)。ゲーム装置22が図4に示すように一つの対局分の盤面しか表示できない場合には、対局に応じた盤面に切り替えながらそれぞれの対局を行なう必要があるため、現在表示されている盤面表示が、受信した着手データに該当する対局のものであるか否かを判別する(ステップD16)。現在の盤面表示が適切でない場合には、CPU41は、現在表示中の盤面の対局相手とは違う相手からの着手データを受信したことをユーザに通知して、着信データの対局識別データD1が示す対局相手の棋譜データ46fをもとに盤面を表示させる(ステップD17)。
また、CPU41は、着手データ中のX座標データD4,Y座標データD5に基づいて、相手の着手した位置に石のパターンを表示(例えば点滅表示させて着手位置を明示する)すると共に、対局相手に応じた報知種類を報知設定データ46kを参照して判別し、その報知種類に応じた効果音あるいはメッセージ音をスピーカ53から出力させる(ステップD18)。例えば、ゲーム装置24(対局者A)からの着手データ1が受信された場合には効果音を「ピッ」と出力させ、ゲーム装置23(対局者B)からの着手データ2が受信された場合には効果音を「バシッ」と出力させる。
このように、複数の相手と同時に対局を行っている場合でも、受信した着手データに応じて盤面表示を切り替えられるので、どの対局に着手があったかを簡単に判別することができる。また、棋力にかかわらず、また盤面を注意深く見ていなくても、どの対局が進行したか把握できる。
なお、前述した説明では、複数の相手と同時に対局を行っている場合に着手データの受信に応じて盤面表示を切り替えるとしているが、ある盤面を見ながら考えている最中に自動的に盤面表示が切り替えられると、思考が中断されてしまう場合がある。そこで、着手データが受信された場合には、盤面表示の切り替えを行わずに、対局相手に応じた報知種類を報知設定データ46kを参照して判別し、その報知種類に応じた効果音あるいはメッセージ音をスピーカ53から出力させるだけにしても良い。すなわち、報知種類は、対局相手毎に設定されているので、その音だけで何れの対局相手に着手があったかを把握することができる。
この場合、ユーザからの盤面切り替えの指示があった場合に、受信した着手データが示す着手位置を明示した盤面を表示させる。これにより、着手データが受信された際に別の対局について思考中であっても、思考が中断されることがなく、ユーザが希望するタイミングで各対局の盤面を表示させて対応することができる。
なお、前述した説明では、ゲーム装置のLCD50には、一つの対局の盤面のみしか表示されないものとしているが、複数の対局の盤面を1面中に表示できるように構成しても良い。図18には、四つの対局(対局相手A,B,C,D)の盤面を同時に表示させた表示例を示している。
図18のように、複数の対局の盤面が1面中に表示されていても本実施形態における対局システムでは、受信した着手データに応じて、対局相手に応じた音が出力されるので、全ての盤面を注意深く見ていなくても、何れの対局が進行したのかを把握することができる。また、着手データに応じて、該当する盤面のみを、他とは異なる形態に表示を変化させるようにしても良い(着手された位置については前述と同様にして明示する)。
次に、中断・終了処理(ステップA3)の詳細について、図12(b)の囲碁対局サービスサーバ10の動作を示すフローチャートと、図13のゲーム装置(例えばゲーム装置22)の動作を示すフローチャートを参照しながら説明する。
対局処理中に図4に示す表示画面中の「中断」キーが指示されて、対局中断がユーザから要求された場合(ステップG1)、ゲーム装置22は、中断要求を、囲碁対局サービスサーバ10(対局相手のゲーム装置)に送信する(ステップG2)。この中断要求の送信に対して、例えば所定の時間内に中断了解を示す受信があった場合(ステップG3)、ゲーム装置22は、中断の準備として、自分の手番である場合には(ステップG4)封じ手、すなわち次の着手を入力させる(ステップG5)。ゲーム装置22は、封じ手を表す着手データ(封じ手を着手するための時間を反映させた時間データD6を含む)を、囲碁対局サービスサーバ10に送信する(ステップG6)。なお、ステップG3において、中断要求に対して了解の受信がなかった場合には、対局が終了される。また、相手の手番の場合に中断要求を行った場合、対局相手に封じ手を入力してもらうために所定時間待ち状態となる。
一方、対局相手からの中断要求が受信された場合(ステップG7)、ゲーム装置22は、中断要求を受信したことを通知するメッセージをLCD50において表示させ(ステップG8)、中断を許すか否かを示す許否の指示をユーザに入力させる(ステップG9)。
ここで、対局中断の了解がユーザによって指示された場合には(ステップG15)、ゲーム装置22は、了解の通知を対局相手に対して送信し(ステップG16)、さらに自分の手番であった場合には(ステップG4)、封じ手を入力して(ステップG5)、この封じ手を表す着手データを囲碁対局サービスサーバ10に対して送信する。
なお、対局の中断ではなく投了が指示された場合(ステップG10)、ゲーム装置22は、投了データを対局相手に対して送信する(ステップG11)。これにより、対局相手の勝ちが確定され、対局が終了される。
また、対局相手からの投了データが受信された場合(ステップG12)、ゲーム装置22は、対局に勝ったことを通知するメッセージを表示させると共に、対局の終了を通知する(ステップG13)。
なお、対局中の持ち時間が「0」となって時間切れとなった場合には(ステップG14)、時間切れ負けとなり、対局の終了を表示する(ステップG13)。
一方、囲碁対局サービスサーバ10は、以下のようにして中断・終了処理を実行している(図12(b))。
囲碁対局サービスサーバ10は、ゲーム装置から対局中断の要求があった場合には、対局相手に対して中断要求があったことを通知する(ステップF1)。この中断要求に対して、対局相手が所定時間内に応じなければ対局を終了させる(ステップF2)。
また、対局の中断が了解され、封じ手を表す着手データが受信された場合には、囲碁対局サービスサーバ10は、対局データ36cのこの対局に対応する中断情報に封じ手データを記憶しておく(ステップF3)。この封じ手データは、再度同じ相手同士での対局が行われる際に、対局を再開させる時に利用される。また、対局を再開させるために必要な各種のデータ(両者の残り持ち時間など)も取得して中断情報として記憶しておく。
また、囲碁対局サービスサーバ10は、投了データを受信した場合には、対局相手に対して投了データを送信することにより、対局に勝ったことを通知する(ステップF4)。
このように、投了の指示があった場合には勝敗が決定し対局が終了されるが、対局途中においても対局の中断が両者の間で同意された場合には、封じ手データを囲碁対局サービスサーバ10に記憶させて、同じ対局を再開させることができるようにして終了(中断)することができる。封じ手(次の着手)を囲碁対局サービスサーバ10に記憶させておくことで、対局中断中の考慮時間に関する不公平を無くすことができる。
封じ手データを用いた対局の再開は、次のようにして行われる。例えば、囲碁対局サービスサーバ10は、対局相手の選択処理において、対局要求を行っているユーザの組み合わせで行われた対局が対局データ36c(図6(c))に登録されている場合、その対局に対して中断情報(封じ手データ)が記憶されているか否かを判別する。
対局待ちリスト中に、封じ手データが含まれている場合には、この封じ手データに対応する対局を行った相手に対しては、対局待ち会員の一覧表示中に以前の対局を再開できることを通知してやる。これによって、以前に対局を中断させたユーザ同士で以前の対局を再開させることが同意された場合には、対局データ36cに記憶されている封じ手データを用いて以前の対局を再開させる。
対局を再開させる場合には、囲碁対局サービスサーバ10は、例えば、対局データ中の対局棋譜データを両者に送信すると共に、中断情報に記憶しておいてそれぞれの持ち時間データを送信し、対局を中断した状態に各ゲーム装置を再設定させる。
さらに、囲碁対局サービスサーバ10は、封じ手を行ったユーザ側のゲーム装置に対して封じ手開封の指示を送信するように要求し、この要求に対して封じ手開封の指示があった場合に、封じ手データを対局を行なう両者に対して送信し、以前の対局での中断時の次の着手から対局を再開させる。
このようにして、通信回線網14を介した対局でありながら、実際の囲碁対局の場合と同様に、封じ手を行った側が実際に封じてを開封し再開後の一手を打って対局が再開されたといった臨場感を味合うことができるようになる。
なお、図12(b)、図13には示していないが、投了または時間切れとならず終局となった場合には、囲碁対局サービスサーバ10は、対局データ中の対局棋譜データをもとに勝敗をもとめ、その結果を両者に通知すると共に記録しておくものとする。
以上、前述した説明においては、囲碁対局サービスサーバ10と通信回線網14とを介して接続されたゲーム装置間で囲碁ゲームを行なう場合について説明しているが、将棋、チェスをはじめとする、2者の間で交互にデータを進行させるためのデータを入力させる他のゲームにおいても本発明を適用することが可能である。
また、ゲームを行なうための囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置22,23,24を対象として主に説明しているが、パーソナルコンピュータ18に前述したゲーム装置の機能を実現するプログラムを実行させることで、パーソナルコンピュータ18をゲーム装置として使用することも可能である。
本実施形態におけるゲーム装置を用いた通信システムの構成例を示すブロック図。 本実施形態における囲碁対局サービスサーバ10の電子回路の構成を示すブロック図。 公衆回線網16を介して接続された会員側の構成(ゲーム装置)を示す図。 対局中のLCD22aによって表示される画面の一例を示す図。 本実施形態における囲碁ゲームの専用端末として用いられるゲーム装置の電子回路の構成を示すブロック図。 囲碁対局サービスサーバ10のデータベース装置36に格納される会員リスト36a、対局待ち会員リスト36b、対局データ36cのデータ構造を示す図。 ゲーム装置22のSRAM46に格納される報知設定データ46kの一例を示す図。 対局を行なう際の全体の流れについて説明するためのフローチャート。 囲碁対局サービスサーバ10における対局相手の選択処理の詳細について示すフローチャート。 ゲーム装置における対局相手の選択処理の詳細について示すフローチャート。 ゲーム装置における対局処理の詳細について示すフローチャート。 囲碁対局サービスサーバ10における対局処理と中断・終了処理の詳細について示すフローチャート。 ゲーム装置における中断・終了処理の詳細について示すフローチャート。 英語を希望するゲーム装置24側の会員と、日本語を希望するゲーム装置22側の会員とが会話する場合を説明するための図。 囲碁対局サービスサーバ10に送信する着手データの形式の一例を示す図。 対局を行っているゲーム装置との間で送受信される着手データの様子を説明するための図。 盤面方向が変更された場合の盤面の一例を示す図。 四つの対局(対局相手A,B,C,D)の盤面を同時に表示させた表示例を示す図。
符号の説明
10…囲碁対局サービスサーバ
12…サービスプロバイダ
14…通信回線網
18…パーソナルコンピュータ
22,23,24…ゲーム装置
22a…LCD(液晶ディスプレイ)
22b…タッチパネル
22c…アンテナ
30…CPU
31…電話通信ユニット
32…通信ユニット
33…記憶装置
33a…囲碁対局プログラム
34…記録媒体
35…メモリ
36…データベース装置
36a…会員リスト
36b…対局待ち会員リスト
36c…対局データ
37…翻訳装置
38…モジュラージャック
39…電話機
40…モデム
41…CPU
42…ROM
44…タッチパネル
46…SRAM
48…LCDドライバ周辺回路
50…LCD
52…無線通信I/F
53…スピーカ
54…アンテナ
55…タイマ
56…電池

Claims (14)

  1. 通信手段を介して接続される端末装置間で交互にゲームを進行させるためのデータを入力させて通信ゲームを行なわせるサーバ装置において、
    前記端末装置間で行っているゲームを中断させるゲーム中断手段と、
    前記ゲーム中断手段によってゲームが中断される際に、次のゲームを進行させるためのデータを入力すべき端末装置に対してデータを入力させるデータ入力手段と、
    前記データ入力手段によって入力されたゲームを進行させるためのデータを記憶する中断データ記憶手段と、
    前記ゲーム中断手段によって中断されたゲームを再開させるゲーム再開手段と、
    前記ゲーム再開手段によってゲームが再開される際に、前記中断データ記憶手段に記憶されたデータを用いてゲームを再開することを特徴とするサーバ装置。
  2. 前記ゲームを進行させるためのデータが前記ゲームの着手であり、前記次のゲームを進行させるためのデータが次の着手としての封じ手データであることを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記通信ゲームを行っている端末装置の一方からゲームの中断を要求する信号を受信した場合に、他方の端末装置に対してゲームの中断要求を受信したことを通知する信号を送信し、該他方の端末装置から中断の了解の通知が送信された場合に、前記ゲーム中断手段によるゲームの中断処理を行わせることを特徴とする請求項1または2に記載のサーバ装置。
  4. 前記端末装置が対局者である中断ゲームが前記中断データ記憶手段に記憶されていた場合に、前記端末装置に前記中断ゲームが再開可能であることを通知し、
    前記端末装置から対局再開に同意する旨の送信があった場合に前記ゲーム再開手段によって前記中断ゲームを再開させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のサーバ装置。
  5. 前記中断データ記憶手段に記憶された封じ手データを用いてゲームを再開する際に、
    前記封じ手を着手した端末装置に対して封じ手の開封指示を要求し、
    前記端末装置から前記開封指示データが送信されてきた場合にゲームを再開させることを特徴とする請求項2に記載のサーバ装置。
  6. 前記データ入力手段によって次のゲームを進行させるためのデータが入力されるまでに要した時間を、前記中断データ記憶手段にさらに記憶することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のサーバ装置。
  7. コンピュータを、通信手段を介して接続される端末装置間で交互にゲームを進行させるためのデータを入力させて通信ゲームを行なわせる通信ゲームサーバとして動作させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、該コンピュータに、
    前記端末装置間で行っているゲームを中断させるステップと、
    前記ゲームが中断される際に、次のゲームを進行させるためのデータを入力すべき端末装置に対してデータの入力を要求するステップと、
    前記入力されたゲームを進行させるためのデータを記憶するステップと、
    前記中断されたゲームを再開させるステップと、
    前記ゲームが再開される際に、前記記憶された次のゲームを進行させるためのデータを用いてゲームを再開するステップとを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 前記ゲームを進行させるためのデータが前記ゲームの着手であり、前記次のゲームを進行させるためのデータが次の着手としての封じ手データであることを特徴とする請求項7に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 前記通信ゲームを行っている端末装置の一方からゲームの中断を要求する信号を受信した場合に、他方の端末装置に対してゲームの中断要求を受信したことを通知する信号を送信するステップをさらに有し、
    該他方の端末装置から中断の了解の通知が送信された場合に、前記ゲームの中断処理を行わせることを特徴とする請求項7または8に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 前記端末装置が対局者である中断ゲームが記憶されていた場合に、前記端末装置に前記中断ゲームが再開可能であることを通知するステップをさらに有し、
    前記端末装置から対局再開に同意する旨の送信があった場合に前記中断ゲームを再開させることを特徴とする請求項7から9のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. 前記記憶された封じ手データを用いてゲームを再開する際に前記封じ手を着手した端末装置に対して封じ手の開封指示を要求するステップをさらに有し、
    前記端末装置から前記開封指示データが送信されてきた場合にゲームを再開させることを特徴とする請求項8に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 前記ゲームが中断される際に、前記次のゲームを進行させるためのデータが入力されるまでに要した時間をさらに記憶することを特徴とする請求項7から11のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 通信手段を有するコンピュータ装置に、該通信手段を介して接続された他の装置との間での通信ゲームを実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、該コンピュータ装置に、
    前記端末装置間で行っているゲームの中断の要求を送信するステップと、
    他方の前記端末装置によるゲームの中断要求が送信されてきた場合に、ゲームの中断を了解するか否かを入力させるステップと、
    該ゲームの中断の了解についての入力の結果を送信するステップと、
    前記ゲームの中断が了解された場合に、ゲームが自分の手番であるか否かを判断するステップと、
    前記ゲームが自分の手番である場合に封じ手を入力させるステップと、
    前記封じ手を送信するステップと、
    前記中断されたゲームの再開要求を送信するステップと、
    前記中断ゲームの再開に際して前記封じ手データを受信して前記中断ゲームを再開するステップとを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. 前記封じ手を入力させるステップで前記封じ手が入力されるまでに要した時間を、前記封じ手と共に送信するステップをさらに有することを特徴とする請求項13に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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