JP2002052252A - 他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム - Google Patents
他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステムInfo
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- JP2002052252A JP2002052252A JP2000243712A JP2000243712A JP2002052252A JP 2002052252 A JP2002052252 A JP 2002052252A JP 2000243712 A JP2000243712 A JP 2000243712A JP 2000243712 A JP2000243712 A JP 2000243712A JP 2002052252 A JP2002052252 A JP 2002052252A
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- Pending
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Abstract
弟」などといった関連付けをすることにより、初めてプ
レイする時でも、他のプレイヤにアドバイスをしてもら
ったり、パーティを組んで一緒に冒険してもらうなどと
いった「きっかけ」を作ることができるゲームシステム
を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置1lはキャラクタ作成手段1
4aにより自らのキャラクタを作成する。そして通信機
能部14dにより、ネットワーク2を介してゲームサー
バ装置3にアクセスし、キャラクタ関連付け処理手段1
4bにより、データベース3aのキャラクタデータに基
づき他のゲーム装置のキャラクタとの関連付けを行う。
以後はプレイを開始することができる。プレイ中、コミ
ュニケーション実行手段14cにより、上記関連付けた
他のゲーム装置のキャラクタからアドバイスやアイテム
などを得るためにコミュニケーションをとることができ
る。
Description
ムのような多人数参加形ゲームにおいて、他のプレイヤ
とコミュニケーションをとることができるゲームシステ
ムに関する。
相互に接続されて多人数によりゲームを行うことができ
るゲームシステムについて種々の提案をしている(特願
2000−155806など)。このようなゲームシス
テムにおいて、既に何人かでゲームが行われている場
合、新たに加わるプレイヤ(ゲーム装置)は他のプレイ
ヤとのコミュニケーションの「きっかけ」を自らが作り
出す必要がある。そのためプレイに困っても他のプレイ
ヤにアドバイスを受けることもできず、ゲームを楽しむ
ことができない場合がある。
との接触の機会を容易にするための手だてが必要とな
る。本発明の目的は、コミュニケーションをとる「きっ
かけ」を、ゲーム開始時に他のプレイヤと「親子」「兄
弟」といった関係で設定することにより、初めてプレイ
する時でも、例えば「親」である他のプレイヤにアドバ
イスをしてもらったり、「親」「兄弟」とパーティを組
んで一緒に冒険してもらうなどといったような「きっか
け」を作ることができる他のプレイヤとコミュニケーシ
ョン可能なゲームシステムを提供することにある。
に本発明による他のプレイヤとコミュニケーション可能
なゲームシステムは、ネットワークなどにより他のプレ
イヤと相互接続されてゲームを行う多人数参加形ゲーム
システムにおいて、それぞれ自らのキャラクタを所有す
ることができる1以上のゲーム装置と、各ゲーム装置の
キャラクタのデータを格納するデータベース手段とを有
し、前記ゲーム装置は、キャラクタを作成するためのキ
ャラクタ作成手段,自らのキャラクタを他のゲーム装置
のキャラクタと関連付けるキャラクタ関連付け処理手
段,前記キャラクタ関連付けをした場合、その関連付け
データを前記データベースに送信する通信機能手段、な
らびにゲーム中、前記関連付けしたゲーム装置にアクセ
スし相互に情報をやり取りできるコミュニケーション実
行手段を備えて構成してある。本発明における前記デー
タベースは、ゲームサーバ装置に設けられている。ま
た、本発明における前記キャラクタ関連付け処理手段で
行う相手キャラクタとの関連付けの対象は、親子,兄
弟,親戚,友達,師匠,弟子または先生の関係であり、
前記キャラクタ関連付け処理手段は、前記関連付けよう
とする対象の条件を満たしているか否かの判断を行い、
満たしているとき、その対象に関連付けるように構成し
てある。さらに、本発明における前記コミュニケーショ
ン実行手段は、チャットまたは通話により相手ゲーム装
置のキャラクタとコミュニケーションを行うように構成
してある。
すくすることができ、多人数参加形のゲームシステムの
プレイを増大させることができる。
実施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明による他
のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム
の実施の形態を示す概略図である。ゲーム装置1a〜1
lは、インターネットなどのネットワーク2によってデ
ータベース3aを有するゲームサーバ装置3にアクセス
することができる。ゲーム装置1a〜1lは、ゲームサ
ーバ装置3のデータベース3aから必要なキャラクタデ
ータを得ることができ、ゲームに参加することができ
る。
の形態を示すブロック図である。パット7の十字レバ
ー,スイッチから入力される信号は、入出力制御装置8
を介してバス10に接続され、CPU14に伝達され
る。CPU14は、画像処理部15を制御してゲーム画
面をモニタ16に表示させる。コニュニケーションRA
M11は、サウンドに関するCPU14の指令を格納し
ており、CPU14がサウンド状況を確認する場合に使
用される。サウンドシステム回路12は、CPU14の
指令に基づきサウンドを生成する。
用いる作業領域である。ROM収納部18にはゲームプ
ログラムを格納するROMカセット20が挿入可能であ
る。通信インタフェース9がバス10に接続されてお
り、ネットワーク2との通信が可能である。ROMカセ
ット20に内蔵のゲームプログラムで用いるためのキャ
ラクタのデータが格納されている。CPU14は、キャ
ラクタ作成手段14a,キャラクタ関連付け処理手段1
4b,コミュニケーション実行手段14cおよび通信機
能部14dを有している。
時、または、ゲーム中にキャラクタを作成することがで
きる機能部である。キャラクタ関連付け処理手段14b
は、自らのキャラクタと他のゲーム装置のキャラクタの
関連付けを行うもので、例えば、親子,兄弟,親戚(例
えば叔母,叔父,甥,姪など),師匠,先生,弟子の関
係を定義付けるものである。図3に自らのキャラクタと
他のプレイヤキャラクタの関係の一例を示している。こ
の例では、プレイヤA,Bに対しては親子関係で子供と
なる。プレイヤCに対しては兄弟関係となる。
記関連を行うために関連付ける対象が所定の条件を満た
しているか否かを判断し、満たしている場合にその対象
に関連付ける処理を行う。図6にこの条件チェック項目
の例が示されている。 1)プレイ時間が似ているか 2)キャラクタのレベルが同じくらいか 3)能力(パラメータ)が似ているか 4)プレイ開始時期が同じくらいか 5)名前が似ているか 6)キャラクタが結婚しているか 7)職業が同じか 8)クラスが同じか 9)属性が同じか 上記項目のうち、例えば、親子関係に関連付ける場合に
は少なくとも所定の項目の内容が一致するか、またはそ
れに近くなることである。また、多くの項目に該当すれ
ば、関連付ける対象はより多くなり、その中から選ぶこ
とができる。
ャラクタ関連付け処理手段14bにより関連付けられた
対象、例えば、親であれば、その関連を利用してチャッ
トしたり、通話したりするものである。通信機能部14
dは、通信インタフェース9を介してネットワークに接
続し、データサーバ装置3や他のプレイヤと通信するも
のである。
ローチャートである。ゲーム装置1lはキャラクタ作成
手段14aにより自らのキャラクタを作成する(ステッ
プ(以下「S」という)401)。そして通信機能部1
4dにより、ネットワーク2を介してゲームサーバ装置
3にアクセスし、キャラクタ関連付け処理手段14bに
より、データベース3aのキャラクタデータに基づき他
のゲーム装置のキャラクタとの関連付けを行う(S40
2)。関連づけは自分のキャラクタと他のゲーム装置の
キャラクタの双方にデータの変更が発生するので、その
両方をチェックする必要がある。以後はプレイを開始す
ることができる(S403)。プレイ中、コミュニケー
ション実行手段14cにより、上記関連付けた他のゲー
ム装置のキャラクタからアドバイスやアイテムなどを得
るためにコミュニケーションをとることができる(S4
04)。
ケーションにより以下のようなことが可能となる。この
例は親子や兄弟に関連づけた例である。 (例1)子を養っている親のキャラクタには扶養手当て
として、お金が与えられる。 (例2)子は親のアイテムを借りることができる。最初
のプレイを始めた時はほとんど何も持っていないので、
こうすることによりプレイ開始時の難易度を下げること
ができ、プレイし易くできる。 (例3)親子、兄弟のキャラクタとは相性のパラメータ
が高い。 (例4)親の習得している技や能力などを受け継ぐこと
ができる。1子相伝といったような技を親から受け継ぐ
ことができる。 (例5)同時期に作られたキャラクタは双子。
フローチャートである。関連付けではデータベース3a
の他のプレイヤ、すなわち関連付けを許可しているゲー
ム装置のキャラクタのデータベースを読み出し(S50
1)、図6に示すような条件を満たしているか否かを判
断する(S502)。この条件を満たしていない場合に
は該ゲーム装置の次のキャラクタをチェックする(S5
03)。条件を満たしている場合には関連付けの処理を
行い(S504)、双方のキャラクタに関連付けのデー
タをデータベース3aに記録する(S505)。
ることにより多人数参加形のゲームシステムを構成して
いるが、ネットワークではなく直接多数のゲーム装置を
接続して多人数参加形のゲームを構成しても良い。
ムシステムは、初心者のように他のプレイヤとのコミュ
ニケーションの「きっかけ」がうまく作れず、ゲーム中
で困ったことが起きても他のプレイヤにアドバイスを受
けにくいといったことがないように、予めコミュニケー
ションをとるための「きっかけ」をゲーム開始時に用意
することができる。初めてプレイする場合でも他のプレ
イヤのキャラクタと「親子」「兄弟」といったような関
係をもっていれば、それを「きっかけ」としてコミュニ
ケーションがとれたり、ゲームに必要な知識などをアド
バイスしてもらうことができる。さらには、武器や防
具、お金などプレイに必要なアイテムなども与えてもら
えるようになり、実際の世界では全くの他人であっても
ゲームの世界では家族といったような関係をもつことで
コミュニケーションが活発となる。その結果、初心者で
もゲームに入りやすくなるという効果がある。
ン可能なゲームシステムの実施の形態を示す概略図であ
る。
ブロック図である。
である。
トである。
Claims (4)
- 【請求項1】 ネットワークなどにより他のプレイヤと
相互接続されてゲームを行う多人数参加形ゲームシステ
ムにおいて、 それぞれ自らのキャラクタを所有することができる1以
上のゲーム装置と、 各ゲーム装置のキャラクタのデータを格納するデータベ
ース手段とを有し、 前記ゲーム装置は、キャラクタを作成するためのキャラ
クタ作成手段,自らのキャラクタを他のゲーム装置のキ
ャラクタと関連付けるキャラクタ関連付け処理手段,前
記キャラクタ関連付けをした場合、その関連付けデータ
を前記データベースに送信する通信機能手段、ならびに
ゲーム中、前記関連付けしたゲーム装置にアクセスし相
互に情報をやり取りできるコミュニケーション実行手段
を備えたことを特徴とする他のプレイヤとコミュニケー
ション可能なゲームシステム。 - 【請求項2】 前記データベースは、ゲームサーバ装置
に設けられたことを特徴とする請求項1記載の他のプレ
イヤとコミュニケーション可能なゲームシステム。 - 【請求項3】 前記キャラクタ関連付け処理手段で行う
相手キャラクタとの関連付けの対象は、親子,兄弟,親
戚,友達,師匠,弟子または先生の関係であり、 前記キャラクタ関連付け処理手段は、前記関連付けよう
とする対象の条件を満たしているか否かの判断を行い、
満たしているとき、その対象に関連付けるように構成し
たことを特徴とする請求項1または2記載の他のプレイ
ヤとコミュニケーション可能なゲームシステム。 - 【請求項4】 前記コミュニケーション実行手段は、チ
ャットまたは通話により相手ゲーム装置のキャラクタと
コミュニケーションを行うことを特徴とする請求項1,
2または3記載の他のプレイヤとコミュニケーション可
能なゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000243712A JP2002052252A (ja) | 2000-08-11 | 2000-08-11 | 他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000243712A JP2002052252A (ja) | 2000-08-11 | 2000-08-11 | 他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002052252A true JP2002052252A (ja) | 2002-02-19 |
Family
ID=18734521
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000243712A Pending JP2002052252A (ja) | 2000-08-11 | 2000-08-11 | 他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002052252A (ja) |
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-
2000
- 2000-08-11 JP JP2000243712A patent/JP2002052252A/ja active Pending
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A521 | Written amendment |
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20060613 |