JP3822825B2 - サーバシステム - Google Patents

サーバシステム Download PDF

Info

Publication number
JP3822825B2
JP3822825B2 JP2002000590A JP2002000590A JP3822825B2 JP 3822825 B2 JP3822825 B2 JP 3822825B2 JP 2002000590 A JP2002000590 A JP 2002000590A JP 2002000590 A JP2002000590 A JP 2002000590A JP 3822825 B2 JP3822825 B2 JP 3822825B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reservation
game
account
time
server system
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002000590A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003199977A (ja
Inventor
能 西角井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2002000590A priority Critical patent/JP3822825B2/ja
Publication of JP2003199977A publication Critical patent/JP2003199977A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3822825B2 publication Critical patent/JP3822825B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムに関する
【0002】
【従来の技術】
従来、集中的にゲーム処理を実行するサーバシステムに通信回線を介して複数のゲーム端末が接続し、同時に複数のプレーヤが同じゲームを楽しむオンライン・ネットワークゲームがある。
【0003】
各ゲーム端末は、サーバシステムに接続してゲームの実行に必要な情報、例えば、ゲーム世界のマップ情報、モンスターやアイテムの配置情報、他のゲーム端末で操作されているキャラクタの位置やステータスの情報など(以下、ゲームデータと言う)を受信する。そして、ゲーム端末では、受信したゲームデータを元にゲーム画面を描画し、プレーヤはゲーム画面を見ながらキャラクタを操ってゲームをプレイする。
【0004】
ゲームのプレイ結果、例えば、キャラクタの位置の変化、ステータスの変化、イベントや戦闘の結果など(以下、プレイデータと言う)は、ゲーム端末からサーバシステムに送信される。サーバシステムでは、各ゲーム端末から送られたプレイデータを元に、前記ゲームデータを更新し、全てのゲーム端末に対して更新したゲームデータを送信する。
これをゲーム操作のレスポンスを満たす程度に十分な短時間で繰り返すことで、同一の仮想空間(ゲーム世界)を利用した同じゲームを、同時に複数のゲーム端末において楽しむことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
前述のように、オンライン・ネットワークゲームを楽しむためには、ゲーム端末がサーバシステムに接続されていて、且つ十分な応答速度が確保されていなければならない。この場合応答速度とは、ゲーム端末がプレイデータを送信してから、サーバシステムがゲームデータを更新して配信し、ゲーム端末が受信するまでの時間のことである。
応答速度が低くなると、ゲーム端末ではオンライン・ネットワークゲームの重要な要素である即時性やゲーム操作のレスポンスが低下して、例えば、ゲーム画面のコマ落ちが生じてゲームを満足にプレイできない状態になる。
【0006】
応答速度の低下の原因としては、通信回線の状態は勿論であるが、サーバシステムの処理負荷の増加が大きな要因として挙げられる。
例えば、人気の有るオンライン・ネットワークゲームでは、サーバシステムに多数のゲーム端末が集中して接続してしまう場合が多く、サーバシステムの処理負担が増加し、応答速度が低下する事態となる。また、こうした状態では、新たに接続してゲームに参加しようとしても、サーバシステムに接続すらできないと言った事態になる。プレーヤの立場になれば、何度アクセスを試みても上手く行かず、ゲームをしていないのにも係らずに通信費用ばかりかかり、仮に上手く接続できても満足にゲームプレイできないことになる。
【0007】
こうした事態は、ゲームへの参加からゲームデータの更新・配信まで全てを一つのサーバシステムでこなす場合に限らず、例えば、対戦相手を探すための専用サーバシステム、所謂ロビー・サーバを設定する場合であっても、対戦相手を求める多数のゲーム端末が接続する状況で同様に発生する。
【0008】
本発明は、以上の状況を鑑みて成されたものであり、その目的とするところは、オンライン・ネットワークゲームにおいて、確実にサーバシステムに接続してゲームに参加できるとともに、十分な応答速度でゲームプレイできるようにすることである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、第1の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続可能に構成された、オンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムに対して、
アカウントを記憶・管理するアカウント管理手段(例えば、図2のアカウント情報管理部222−2、アカウント情報290)と、
アカウント及び予約日時をゲーム端末から受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約として記憶・管理する予約管理手段(例えば、図2の予約管理部222−4、予約管理情報292、通信制御部225、通信部250)と、
アカウント及び参加要求信号をゲーム端末から受信する参加受付手段(例えば、図2の接続管理部222−8、通信制御部225、通信部250)と、
前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントによるオンライン・ネットワークゲームへの参加処理を実行する参加管理手段(例えば、図2の接続管理部222−8、端末登録情報296、通信制御部225、通信部250)と、
を機能させるためのゲーム情報である
【0010】
また、第16の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続可能に構成された、オンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムであって、アカウントを記憶・管理するアカウント管理手段と、アカウント及び予約日時をゲーム端末から受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約として記憶・管理する予約管理手段と、アカウント及び参加要求信号をゲーム端末から受信する参加受付手段と、前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントによるオンライン・ネットワークゲームへの参加処理を実行する参加管理手段と、を備えたサーバシステムである
【0011】
アカウントとは、プレーヤが通信回線を介してサーバシステムに接続(ログイン)できる権利を示す情報であって、例えば、ユーザ登録時に発給されるユーザIDやゲームソフトパッケージに添付されているシリアルナンバーなどが使われる。
アカウントは、単に参加認証のための情報としてだけでなく、プレーヤを識別するための情報として利用され、アカウントと対応づけてユーザ登録時に提供された個人情報やゲームプレイの履歴情報、プレーヤの操るキャラクタ等のパラメータ情報などが管理される。管理とは情報の記憶・更新・削除等の操作のことである。
【0012】
従来、プレーヤは取得したアカウントでゲーム端末をサーバシステムに接続させると、アカウントが認証されればそのままオンライン・ネットワークゲームに参加することができた。しかし、1又は16発明によれば、プレーヤは先ずゲームに参加する日時を予約しなければならない。そして、ゲームに参加する際には、予約に基づいてゲームに参加する。
【0013】
具体的には、予約管理手段が、ゲーム端末からアカウントと予約日時の情報を受信してアカウント毎に予約日時を記憶し予約を登録する。そして、ゲーム端末からゲームへの参加要求が出されると、参加管理手段が、該当するアカウントとともに記憶されている予約日時を確認し、現在の日時が当該予約日時以降である場合にゲーム端末をゲーム参加可能にする。
【0014】
例えば、1予約枠を2時間として、ゲームに参加する日時が「3月3日10:00」の場合、12:00過ぎにアクセスしても予約が成立していないのでゲーム参加できないことになる。或いは、10:30までにアクセスした場合はゲーム参加可能とされるが、10:30を過ぎると予約不履行(遅刻)と判断してアクセスしてもゲーム参加ができないとしても良い。予約枠の時間設定や、予約日時以降どこまでゲーム参加の遅刻を認めるかは適宜設定される。
【0015】
従って、システムの観点からすると、ゲームの参加に予約制を導入することでゲームに参加できるゲーム端末の数を限定し、サーバシステムに過剰な処理負荷がかかるのを回避することができる。
プレーヤにとってみれば、予約日時にサーバシステムに接続すれば確実にゲームに参加できることになる。従来のようにいつ接続できるとも分からずに何度も接続を試みる煩雑なことをしなくても良く、その分の通信費を削減できる。そして、ゲーム参加中は、サーバシステムに過負荷がかからないので安定且つ十分な応答速度でゲームを楽しむことができる。
【0016】
発明、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続可能に構成され、ゲーム端末から送信された参加要求信号の受信順に基づいて参加処理を行うオンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムに対して、
アカウントの情報を記憶・管理するアカウント管理手段と、アカウント及び予約日時をゲーム端末から受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約として記憶・管理する予約管理手段と、アカウント及び参加要求信号をゲーム端末から受信する参加受付手段と、前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントによる前記参加処理を優先的に実行する参加管理手段と、を機能させるためのゲーム情報である
【0017】
また、17発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続可能に構成され、ゲーム端末から送信された参加要求信号の受信順に基づいて参加処理を行うオンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムであって、
アカウントの情報を記憶・管理するアカウント管理手段と、アカウント及び予約日時をゲーム端末から受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約として記憶・管理する予約管理手段と、アカウント及び参加要求信号をゲーム端末から受信する参加受付手段と、前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントによる前記参加処理を優先的に実行する参加管理手段と、を備えたサーバシステムである
【0018】
2又は発明では、ゲーム端末は参加要求を出した先着順にサーバシステムに接続しゲームに参加する。具体的には、例えば、野球やサッカー等のようにチーム対戦をモチーフとしたゲームなど参加人数が制限されているゲームにおいて、サーバシステムが参加要求を受信した順にアカウントを記憶し、参加人数に空が生じたら順に当該アカウントをゲーム参加させる。
【0019】
ここで、プレーヤが予め参加する日時を予約し、当該予約日時にプレーヤがゲーム端末をサーバシステムに接続させると、サーバシステムは、既に他の順番待ちをしているアカウントがいても優先して当該アカウントをゲームに参加させる。従って、ゲームへの参加人数が制限されているゲームであっても、確実にオンライン・ネットワークゲームに参加することができる。
【0020】
また、発明として1又はの発明のゲーム情報であって、前記アカウント管理手段が、各アカウントに対応づけて情報通知先(例えば、図4の通知先情報295−4)を更に記憶・管理するための情報と、
前記予約管理手段に記憶された各予約について、予約日時と現在日時との時間差が所定時間差内となったか否かを監視する時間監視手段(例えば、図2の予約日時通知部222−6、予約データ295)を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
前記時間監視手段により、所定時間差内となったと判定された予約のアカウントに対応する情報通知先を前記アカウント管理手段から読み出し、読み出した情報通知先に所定の通知信号を送信する通知手段(例えば、図2の予約日時通知部222−6、通信制御部225、通信部250)を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0021】
発明によれば、時間監視手段が予約日時と現在日時とを比較し、所定の時間差内(例えば、1日前、10分前、5分前など)になると、通知手段によってアカウントが指定した所定の通知先に、予約日時が迫っている旨の通知信号を送信する。
通知信号とは、例えば電子メールや音声コール(例えば、「・・・(ゲーム名)の予約日時(所定時間)前になりました。ゲーム参加の準備をしましょう。」など)であって、アカウント管理手段は通知先の情報として、それぞれに対応するメールアドレスや携帯電話の番号などを記憶する。
【0022】
従って、発明によれば、1又はの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが予約した日時に接続を忘れることを予防することができる。また、予約を登録した日時と予約日時が離れている場合でも、プレーヤは予約日時になるまで安心して他のことを勤しむことができ、利便性を向上させることにもなる。
【0023】
また、発明として1又はの発明のゲーム情報であって、所与の実行日時に当該サーバシステムへのアクセスを自動実行する自動アクセスプログラムを生成する生成手段(例えば、図2の予約日時通知部222−6、自動アクセスプログラム群289)を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
前記アカウント管理手段が、各アカウントに対応づけて情報通知先を更に記憶するための情報と、
前記予約管理手段に記憶された予約の内、所与の予約について、当該予約の予約日時を前記実行日時とする前記自動アクセスプログラムを前記生成手段に生成させ、生成された自動アクセスプログラムを、当該予約の記憶時にゲーム端末又は当該予約に対応する前記アカウント管理手段に記憶された情報通知先に送信する自動プログラム提供手段(例えば、図2の予約日時通知部222−6、通信制御部225、通信部250)を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0024】
自動アクセスプログラムは、ゲーム端末で実行可能なアプリケーションプログラムである。具体的には、例えば、パソコンを主なゲーム端末とする場合、異なるOS環境に対応する観点から、Java(登録商標。以下(R)と記す)実行環境やマイクロソフト社の提供するActiveX(R)技術に基づいた種々の処理を実現させるプログラムとそのデータとして実現される。前者の場合はJava(R)アプレット、後者の場合はActiveX(R)コントロールがこれに相当する。
【0025】
前記生成手段は、例えば予約日時の情報をプログラムに含めてコンパイルするとか、予めゲーム端末の機種に対応して用意しておいたプログラムに予約日時の情報を添付するなどして、自動アクセスプログラムを生成する。
【0026】
そして、自動プログラム提供手段が、予約登録がされたときに予約をしたアカウントで接続しているゲーム端末、又は前記アカウント管理手段に記憶された情報通知先に自動アクセスプログラムを送信する。受信先では、該プログラムが自動的又はプレーヤの操作によって実行状態にされる。
【0027】
従って、発明によれば、1又はの発明のゲーム情報と同様の効果を奏するとともに、所定の時間になるとゲーム端末は自動的にサーバシステムに接続されてゲーム参加できる状態になるので、接続忘れを予防することができる。
【0028】
また、発明として1〜4の何れかの発明のゲーム情報であって、予約日時に対する前記予約管理手段に記憶された予約の分布に基づいて、オンライン・ネットワークゲームの進行に係る所定のパラメータの値を変化させるゲーム進行可変手段(例えば、図2のゲーム管理部222、ゲーム情報280)を前記サーバシステムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0029】
予約が多い(ゲーム参加者が多い)場合は、ゲームの進行そのものが遅れる可能性がある。ゲームが遅れると次の時間枠で予約を取っているプレーヤのゲーム参加に影響するとか、予約した時間枠内にゲームのステージを終了できず興ざめさせてしまうなどの問題が起こる。また、逆に予約数が少ない場合は、せっかくゲームに参加できたのにあっさりとゲームが終了してしまって、予約した時間を十分遊び切れていない状態が起こる場合がある。
【0030】
そこで、発明では、ゲーム進行可変手段が、予約数の分布に基づいて、オンライン・ネットワークゲームの進行にかかる所定のパラメータの値を変更する。
【0031】
オンライン・ネットワークゲームの進行にかかる所定のパラメータの値とは、ゲーム難易度に影響するパラメータや、イベントの発生条件に関するパラメータなどであって、例えば、RPGゲームの場合では、モンスターの攻撃力や次の攻撃までの時間間隔、モンスターの出現数や出現頻度、自然災害などの各種イベントの発生頻度など、がこれに相当する。
【0032】
即ち、ゲーム進行可変手段は、例えば予約が多数ある場合には、モンスターの攻撃力を故意に増加又は低下させて戦闘イベントにかかる時間を少なくしてゲーム進行が早まるように変更させる。逆に予約が少ない場合には、例えばNPC(Non Player Character)との遭遇イベントの頻度を上げたり、ムービーシーンの挿入イベントなどを実行させて、進行が遅くなるように変更する。
【0033】
従って、発明によれば、1〜4の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、予約した時間枠内にゲームのステージを終了できない状況や、予約した時間枠終了までまだ時間が残っているのにゲームが終了してしまう状況を防ぐことができる。尚、予約数の分布とパラメータの値の変更との関係は、ゲームの内容に応じて適宜設定して構わない。
【0034】
また、発明として1〜5の何れかの発明のゲーム情報であって、前記予約管理手段が、アカウント毎に予約制限を設定する個別設定手段(例えば、図14の予約管理部222−4、予約制限条件情報294a)を有するとともに、対応する予約制限に基づいて新たな予約を記憶するか否かを判断するための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0035】
1〜5の何れか発明では、予約は日時とその日時の予約枠の数によって制限されているが、発明では、予約管理手段が個別設定手段を備えアカウント毎にさらに予約を制限する。
例えば、アカウントに付された番号からユーザ登録間もない初心者プレーヤを判別してその他のプレーヤの予約を制限することで初心者を優遇し、「早くゲームに参加したい」「同じレベルの人と遊びたい」等の初心者心理に応えることが可能になる。また、アカウントに対応した個人情報から住所情報を制限条件として、地区対抗の状況を設定することもできる。
【0036】
従って、発明によれば、1〜5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、予約制を利用してより多彩な運用を実現することができる。
【0037】
また更に、発明としての発明のゲーム情報であって、前記個別設定手段が、アカウント毎に、予約上限数及び/又は予約可能日時を設定することにより前記予約制限の設定を行うための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0038】
例えば、アカウントに対応する個人情報の年齢情報を設定条件とするならば、子供には日中の予約のみに制限するとともに、2つまで予約を取れるように制限することで、子供に対する教育的な配慮を取ることも可能になる。
【0039】
また、発明として1〜7の何れかの発明のゲーム情報であって、前記アカウント管理手段に記憶された各アカウントについて、前記予約管理手段により記憶された、当該アカウントに対応する予約の数及び/又は予約日時が特典付与条件を満足するか否かを判定し、満足すると判定した場合に所定の特典付与処理を行う特典付与手段を前記サーバシステムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0040】
例えば、アカウントに対応する個人情報の中から誕生日と予約日時を比較し一致した場合や、予約した数が所定数(例えば、100回目の予約)に達したならば、特典付与処理が実行される。
【0041】
特典付与処理とは、例えば、該当するアカウントがゲーム参加した場合に所定のイベントを発生させる、一日に取得できる予約の数を増やす、などの処理であり、適宜設定して構わない。尚、特典付与の内容は、プレーヤに有利に働くものに限らず適宜不利に働く内容であっても良いのは勿論である。
【0042】
従って、発明によれば、1〜7の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、予約制を利用した様々なイベントを演出することができる。
【0043】
また更に、発明としての発明のゲーム情報であって、前記アカウント管理手段に記憶された各アカウントの遊戯料相当情報を記憶・管理する遊戯料管理手段を前記サーバシステムに機能させるための情報と、前記特典付与手段が、前記特典付与条件を満足すると判定したアカウントの、前記遊戯料管理手段により記憶されている遊戯料相当情報を変更することにより前記特典付与処理を行うための情報と、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0044】
遊戯料相当情報とは、遊戯料を課金する際にその目安とされる情報であって、例えば、ゲーム参加回数の累計、総プレイ時間、1ヶ月当りのプレイ時間の総数、ゲームプレイしたステージの数、アイテムの売買や取得情報などである。
【0045】
発明によれば、遊戯料相当情報を増加又は減少させる特典付与処理が実行される。従って、の発明と同様の効果を奏するとともに、事実上の遊戯料割引の状況をつくり、プレーヤのゲーム参加意欲をより高めることができる。
【0046】
また、10発明として1〜9の何れかの発明のゲーム情報であって、アカウント及びキャンセル対象予約をゲーム端末から受信して、前記予約管理手段に記憶された予約の内、対応する予約をキャンセルするとともに、所定のペナルティ処理を行うキャンセル手段(例えば、図2の接続管理部2222−8、アカウント情報290)を前記サーバシステムに機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0047】
予約をしたがそれをキャンセル(予約の取消)されると、予約枠に空(あき)が生じ、全体としてゲーム参加しているプレーヤの数が減少しシステムの運用に無駄が生じる。
そこで、10発明は、予約がキャンセルされた場合、所定のペナルティ処理を実行する。ペナルティ処理とは、例えば、キャンセル後1日間は新たな予約ができないように制限をする、当該アカウントの操るキャラクタのパラメータ(例えば、所持金、アイテムの数)を減ずる、などのプレーヤに不利益となる処理であってその内容は適宜設定される。
【0048】
従って、10発明によれば、1〜9の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、予約をしてむやみにそれをキャンセルする行為を予防し、サーバシステムをより効率的に運用することができる。
【0049】
また、11発明は、1〜10の何れかの発明のゲーム情報であって、複数のゲーム端末それぞれに操作されるキャラクタを組みつける組みつけ手段(例えば、図16のマッチング管理部222−9)を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
前記アカウント管理手段により記憶されたアカウントの内、所定条件を満たすアカウントを特定する特定手段(例えば、図16の予約管理部222−4、アカウント情報290、個人予約条件情報294b)を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
アカウント及び組みつけ予約日時をゲーム端末から受信して、前記特定手段により特定されたアカウントに対する組みつけ予約として記憶・管理する組みつけ予約管理手段(例えば、図16の予約管理部222−4、予約管理情報292、個人予約データ295b)を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
前記参加処理が行われたアカウントに対応する組みつけ予約日時を前記組みつけ予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該組みつけ予約日時以降所定時間内であれば、前記組みつけ手段に、当該アカウントのゲーム端末に操作されるキャラクタと、前記特定手段により特定されたアカウントのゲーム端末に操作されるキャラクタとを組みつけさせる組みつけ予約履行手段(例えば、図16のマッチング管理部222−9、予約管理情報292)を前記サーバシステムに機能させるための情報と、
を含むゲーム情報である
【0050】
オンライン・ネットワークゲームでは、特定のプレーヤが有名になり是非該プレーヤと一緒にゲームプレイしてみたいと思うプレーヤが出てくる。この場合、前記特定プレーヤが参加する傾向の高い特定の曜日や時間帯に予約が集中し、一般のプレーヤの予約が取り難くなる可能性がある。
【0051】
そこで、11の発明では、予約を特定プレーヤとのプレイに拡張する。即ち、特定手段によって注目を集めるプレーヤのアカウントを特定し、予約管理手段が特定されたアカウントのキャラクタに対して、組みつけ予約を設定する。
【0052】
ここで言う「組みつけ」とは、例えば対戦ゲームの対戦相手とすることや、パーティを編成するRPGで同一のパーティになることがこれに相当する。即ち、組みつけ予約とは予約日時において前記特定プレーヤとプレイできる優先件に相当する。その為、例えば1対1の対戦ゲームで1ゲ−ム当りの所要時間が短くゲーム参加の予約日時内に複数回対戦できる場合は、組みつけ予約枠が複数存在する。
【0053】
アカウントを特定する条件は、例えば、キャラクタのパラメータが所定のレベルに達している、対戦で連勝を続けている、所定のモンスターを倒した、所定のイベントやステージをクリアしたなど、適宜設定される。また、チャットなどの情報源をもとにサーバシステムの管理者によって適宜特定のアカウントそのものが条件とされても良い。
【0054】
したがって、11発明によれば、1〜10の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤにとってみればゲーム参加の予約と同様に組みつけ予約を取ることで優先的に特定プレーヤとゲームプレイできる。また、システム運用の観点からすると、特定プレーヤ目当ての予約集中やキャンセルの多発を防ぐことができる。
【0055】
また、12発明として1〜11の何れかの発明のゲーム情報であって、日時に応じた予約可能上限数を設定する設定手段(例えば、図20の予約数設定部222−7、予約数設定情報297)を前記サーバシステムに機能させるための情報と、前記予約管理手段が、前記設定手段により設定された日時に応じた予約可能上限数に基づいて、新たな予約を記憶するか否かを判断するための情報と、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0056】
予約可能上限数(予約枠の数)は、サーバシステムが過負荷にならず、且つサーバシステム能力をできるだけ発揮できるように設定されるのが望ましい。しかし、サーバシステムのゲーム処理以外の処理負荷や、ゲーム参加者のゲームへの習熟度によってサーバシステムへの処理負荷が変動する為、必ずしも適当とされる予約可能上限数が一定であるとは限らない。特定の曜日や時間によってもその傾向は異なる場合もある。
【0057】
そこで、12発明は、設定手段によって予約可能上限数を適宜設定させる。
予約可能上限数の設定方法は、例えば、ゲーム処理とは別にプロモーション画像を公開するなどの処理負荷増加が見込まれる場合に特定の日時を対象にして管理者が予め予約可能上限数を指定する方法や、応答速度の平均値が所定の範囲に入るように設定する方法、一人当りの平均プレイ時間から設定する方法など、適宜決めて良い。
【0058】
従って、12発明によれば、1〜11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、より効率的なサーバシステムの運用を実現することができる。
【0059】
13発明は、1〜12の何れかの発明のゲーム情報であって、ゲームに参加している利用者数をカウントする手段(例えば、図2のゲーム管理部222、端末登録情報296)を、前記サーバシステムに機能させるための情報と、前記参加受付手段が参加要求信号を受信した際に、ゲームの利用者数が所定値に達していないと判断した場合、当該参加要求信号と共に受信したアカウントに対して、現在日時を予約日時とする予約を前記予約管理手段に記憶・管理させる手段(例えば、図2のゲーム管理部222)を、前記サーバシステムに機能させるための情報と、を含むゲーム情報である
【0060】
13発明によれば、前記参加管理手段によってオンライン・ネットワークゲームに現在参加している利用者が少ない場合、即ちサーバシステムの処理負荷に余裕がある場合は、ユーザが参加要求を送信すると、現在日時を予約日時とする予約として自動的に予約が記憶・管理される。ユーザは、従来と同様にゲーム参加に先立って別途予約を取ることなくそのままゲームに参加することができる。
従って、13発明によれば、1〜12の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、ユーザの利便性を高めることができる。
【0061】
また、14発明として1〜12の発明のゲーム情報であって、ゲームに参加している利用者数をカウントする手段(例えば、図2のゲーム管理部222、端末登録情報296)を、前記サーバシステムに機能させるための情報と、ゲームの利用者数が所定値に達した場合に、前記予約管理手段と前記参加受付手段と前記参加管理手段とを起動させる(例えば、図2のゲーム管理部222)手段を前記サーバシステムに機能させるための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0062】
14発明によれば、前記参加管理手段によってオンライン・ネットワークゲームに現在参加している利用者が多い場合、即ちサーバシステムの処理負荷に余裕が無い場合に、請求項1〜12記載の発明で実現される予約によるゲーム参加を実施して、サーバシステムに過負荷状態になるのを回避する。一方、利用者が少なく、サーバシステムの処理負荷に余裕が有る場合には、予約によるゲーム参加は実施されない。ユーザは予約を取る必要は無く、そのままゲームに参加することができる。
従って、14発明によれば、1〜12の何れか発明と同様の項かを奏するとともに、ユーザの利便性をより高めることができる。
【0063】
15発明は、サーバシステムが読取可能な情報記憶媒体であって、1〜14の何れかの発明のゲーム情報を記憶する。
【0064】
従って、15発明によれば、サーバシステムが記憶されているゲーム情報を読取、実行することで該サーバシステムでは、1〜14の何れかの発明と同様の効果を実現することができる。
【0065】
【発明の実施の形態】
〔第1の実施の形態〕
次に図1〜図13を参照して、本発明をオンライン・ネットワークゲームに適用した第1の実施形態について詳細に説明する。
【0066】
オンライン・ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバシステムと接続する構成、▲2▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバシステム機能を有する構成、▲3▼複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲーム・システム)となっている構成、などがある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、▲1▼ゲーム端末とサーバシステムとを所与の通信回線で接続した構成、として説明を行う。
【0067】
図1は、本実施形態のシステム構成を説明するための概念図である。同図に示すように、本実施形態におけるオンライン・ネットワークゲームを実現するシステムは、サーバシステム2と、所与の通信回線4を介して接続された複数のゲーム端末6(6a、6b、6c…6n)と、を含む。
【0068】
サーバシステム2は、例えば、ワークステーションやパソコンなどのハードウェアとその制御を実現するソフトウェアによって実現される。そして、例えば、ゲームに参加するためのゲーム端末6の接続管理、アカウント及びアカウントに対応付けられた種々の情報の管理、ゲームの実行に必要な情報(ゲームデータ)の更新と配信の管理など、を実行する。
サーバシステム2は、単独のハードウェア(装置)による構成に限らず、複数のハードウェア(装置)が通信回線で接続され全体として一つのサーバとして機能する構成であっても良い。
【0069】
通信回線4は、装置間でデータ送受が可能な通信路であって、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(R)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網である。また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0070】
ゲーム端末6は、例えば、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、PDA、携帯電話機などであって、通信回線4に接続するとともにサーバシステム2とデータの送受が可能な機能を備えている。
【0071】
従来、オンライン・ネットワークゲームに参加する場合、ゲーム端末6は、プレーヤの有するアカウントでサーバシステム2に接続し、アカウントが承認されたならば、そのままオンライン・ネットワークゲームに参加することができた。しかし、本実施形態では、ゲーム端末6は先ずプレーヤの有するアカウントでサーバシステム2に接続し、ゲームプレイの予約を取得する。そして、取得した予約に基づいて、サーバシステム2にアクセスするとゲームデータが得られ、オンライン・ネットワークゲームに参加できる。
【0072】
尚、ここで言うゲームデータとは、ゲームの実行に必要な情報であって、例えば、ゲーム世界のマップ情報、モンスターやNPCやアイテムなどの位置情報、他のプレーヤの操るキャラクタの位置やステータス、アイテムの情報、イベントの情報、マッチングデータなどである。
【0073】
〔機能ブロックの説明;サーバシステム〕
次に、図2を参照して、本実施形態における機能の構成を説明する。同図に示すように、先ず、サーバシステム2は、処理部220と、通信部250と、記憶部270と、を含む。
【0074】
処理部220は、各構成要素の制御と各種の演算処理を担う。処理部220には、ゲームの演算処理やゲームへの参加、及びゲームデータの更新等をするゲーム管理部222と、データの送受信を制御する通信制御部225と、ゲームプレイに遊戯料が発生する場合に課金を管理する課金管理部228と、が含まれる。
【0075】
ゲーム管理部222は、記憶部270に格納されたプログラムやデータに従って、オンライン・ネットワークゲームを実行するための種々の演算処理を実行する。具体的には、例えば、ゲーム端末6からのプレイデータ(プレイ結果の情報)に基づいてモンスターやNPCやアイテムなどの配置や位置情報等の更新、ゲーム世界全体に係る所与のイベントの発生、ゲーム世界の時間経過管理、対戦の勝敗の判定など、種々の処理を実行する。
【0076】
また、ゲーム管理部222には、更に、アカウント情報管理部222−2と、予約管理部222−4と、予約日時通知部222−6と、接続管理部222−8と、が含まれる。
【0077】
アカウント情報管理部222−2は、アカウントと、アカウントに対応付けられた種々の情報と、を管理する。具体的には、アカウントの他、例えば登録時に提供されたユーザの個人情報、ゲームプレイの履歴情報、プレーヤの操るキャラクタのパラメータ等の情報が管理対象に含まれ、後述するアカウント情報290として管理される。
【0078】
予約管理部222−4は、ゲーム端末6からアカウントと予約日時の情報を取得して、所定の時間枠と該時間枠毎の予約可能上限数(予約枠の数)に従ってゲーム参加の予約を受付け(予約の記憶)・変更・キャンセル(予約の取消)等の処理を実行する。予約がキャンセルされた場合は、当該アカウントに対して所定のペナルティ処理も行う。また、現在の予約状況に関する情報をゲーム端末6で閲覧可能に提供する。
【0079】
予約日時通知部222−6は、予約日時が近づいたことをプレーヤに知らせる種々の処理を行う。
具体的には、例えば現在日時と予約日時を比較して所定の時間差内(例えば、1日前、10分前、5分前など)になったか否か判断する時間監視の処理と、所定の時間差内になったと判断した場合に指定された通知先へその旨通知を送る処理を実行する。通知を送る処理としては、例えば、所定の電子メールを送信するとか、指定された電話番号にコールして予め用意しておいた音声データ(例えば「・・・まもなく予約日時になります。ゲーム端末をサーバシステムに接続させてください。」など)を送信する。尚、電子メールや音声データのデータは、記憶部270に予め用意されていて適宜読み出される構成としても良いし、予約日時通知部222−6が作成や編成などの処理を実行する構成としてもよい。
【0080】
また、予約日時通知部222−6は、ゲーム端末6に予約日時前に自動的にサーバシステム2に接続させる自動アクセスプログラムの生成と通知先への送信の処理も実行する。
【0081】
接続管理部222−8は、ゲーム端末6からアカウントとゲームへの参加要求の信号を受けて、予約に基づいて該ゲーム端末6を参加させるか否かを判定し、予約を満たす場合に該ゲーム端末6をゲームデータの送信とプレイデータの受信可能な端末として登録する。即ち、参加受付と参加管理を担う。
【0082】
また、接続管理部222−8は、予約日時を過ぎてもゲームプレイを止めないプレーヤに対して、所与のペナルティを科す処理も実行する。ペナルティの内容としては、例えば、接続の強制解除、キャラクタ情報(キャラクタのパラメータを記憶する情報)から所持金や体力値を所定値減ずる処理、キャラクタに「ルール違反」の旗オブジェクトを付加する処理など、適宜採用して構わない。
【0083】
通信制御部225は、通信部250を制御し外部との信号の送受信を管理する。予約日時を通知するために電子メールの発信や電話でのコールをする場合は、通信制御部225が電子メール機能やネット電話機能を果たす。
【0084】
通信部250は、通信回線4に接続してゲーム端末6とデータの送受信が可能なように通信プロトコルを制御し、信号の変調や符号/号化等を実行する。
【0085】
記憶部270には、システムプログラム等のサーバシステムとしての諸機能を実現するプログラムやデータ(図示略)と、オンライン・ネットワークゲームの実行及びゲームへの参加予約に必要なプログラムやデータを記憶したゲーム情報280と、が記憶されている。
【0086】
ゲーム情報280には、プログラムとしては、ゲームの実行に関する処理を記述したゲームサーバプログラム281と、前記アカウント情報管理部222−2を実現させるアカウント管理プログラム282と、前記予約管理部222−4を実現させる予約管理プログラム284と、前記予約日時通知部222−6を実現させる予約日時通知プログラム286と、前記接続管理部222−8を実現させる接続管理プログラム288と、ゲーム端末6を予約日時にサーバシステム2に接続させる自動アクセスプログラムを格納する自動アクセスプログラム群289と、を含む。また、データとしては、アカウント情報290と、予約管理情報292と、端末登録情報296と、を含む。
【0087】
その他図示されていないが、ゲーム情報280には、例えば、従来と同様にメニュー画面の画像データ、BGMや効果音のデータ、キャラクタやゲーム世界のオブジェクトデータ、テクスチャデータ、ゲームの進行に係るパラメータなど、が含まれるのは勿論である。
【0088】
自動アクセスプログラム群289は、予約取得後に、接続忘れ防止を目的とした所定の機能をゲーム端末6で実現させるプログラム群及びデータ群であって、オンライン・ネットワークゲームがサポートをしているゲーム端末6の機種やOS環境等に対応して予め用意されている。
自動アクセスプログラムは、本実施形態では、予約日時までの残時間をゲーム端末6の画面上に表示し予約日時の所定時間前になると自動的にサーバシステム2に接続させる自動接続機能を実現する。
【0089】
アカウント情報290は、アカウントを単位に、アカウントに対応づけられるプレーヤの種々の情報を格納する。
アカウント情報290に含まれる情報としては、例えば図3に示すように、ゲームへの参加権であるアカウント290−1と、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるログイン・ネーム290−2と、接続回数や総プレイ時間などのプレイ履歴情報290−3と、プレーヤの操るキャラクタのパラメータなどを記憶するキャラクタ情報290−4と、を含む。プレイ履歴情報290−3には、予約に関して、予約オーバをした回数や、予約をしたにもかかわらず接続しなかった回数や、予約を取り消した回数などの情報が適宜含まれるとしても良い。
尚、図示されてはいないが、アカウント情報290には、従来と同様にユーザの個人情報(例えば、ユーザの名前、住所、年齢や性別、誕生日、ゲーム端末6のOS環境など)なども含まれる。
【0090】
予約管理情報292は、予約の台帳に相当し、予約の登録状況を記憶する予約状況情報293と、予約毎の内容を記憶する予約データ295と、が含まれる。
【0091】
予約状況情報293は、例えば、一日を所定の時間枠で区切って所定数の予約枠(予約可能上限数)を設定し、該予約枠毎に予約番号を記憶する。時間枠の区切りや予約枠の数の設定は、ゲームの内容やサーバシステム2の処理能力等に応じて適宜設定して構わない。
【0092】
予約データ295は、アカウント毎に設定されて予約の内容を記憶する。例えば、図4に示すように、アカウント295−1と、予約番号295−2と、予約日時の通知方法設定情報295−3と、通知先情報295−4と、が含まれる。
【0093】
予約番号295−2は、予約状況情報293に格納される番号と対応している。
通知方法設定情報295−3は、予約通知の方法の設定を記憶する。具体的には、例えば、ゲーム端末6にタイマー表示させる、ゲーム端末6に自動接続させる、電子メールで通知する、電話にコールするなどの設定である。
通知先情報295−4には、例えば通知方法が電子メールならば通知先情報はメールアドレスが記憶され、通知方法が電話によるコールならば、携帯電話などの指定先の電話番号が記憶される。
【0094】
〔機能ブロックの説明;ゲーム端末〕
次に、図2を参照して、ゲーム端末6の機能ブロックの構成を説明する。
ゲーム端末6は、操作部610と、処理部620と、表示部630と、音出力部640と、通信部650と、記憶部670と、を含む。
【0095】
操作部610は、プレーヤのキャラクタの操作入力及びアカウントやパスワードなどの入力をする。入力信号は、処理部620に出力される。
【0096】
処理部620は、各構成要素を制御してゲーム端末6としての総括的な機能を実現するとともに、ゲームプレイに必要な種々の処理を実行する。
処理部620には、ゲームへの参加及びゲームプレイにかかる種々の処理を実行するゲーム演算部622と、各種のメニュー画面やゲーム画面の画像信号を生成し制御する画像生成部623と、ゲームの効果音やBGM及びタイマー等の音信号を生成し制御する音生成部624と、ゲーム参加予約時やゲームプレイ時にサーバシステム2とのデータ送受を制御する通信制御部625と、自動アクセスプログラム実行環境626と、が含まれる。ゲームが3DCGで表現される場合は、画像生成部623は、オブジェクト空間へのオブジェクトの配置や、オブジェクトへのテクスチャマッピング等の3DCGの生成も実行する。
【0097】
表示部630は、画像生成部623からの制御信号及び画像信号に基づいて、メニュー画面やゲーム画面などの画像を表示する手段であって、プレーヤは表示部630に表示される画像を見てゲームをプレイする。
【0098】
音出力部640は、音生成部624からの制御信号及び音信号に基づいて、ゲームの効果音やBGMなどの音を出力する。
【0099】
通信部650は、通信制御部625からの制御信号に基づいて、通信回線4に接続してサーバシステム2とデータの送受信が可能なように通信プロトコルの制御や信号の変調や符号/複号化等を実行する。
【0100】
記憶部670は、ゲーム端末6の制御に必須のシステムプログラムや種々のデータと、自動アクセスプログラム実行環境626に必要なプログラムやデータと、オンライン・ネットワークゲームのゲームプレイに必要なプログラムやデータを記憶したゲーム情報672と、を記憶する。
【0101】
ゲーム情報672には、例えば、ゲーム画面の表示やゲーム操作を実現するクライアント用のゲームプログラム、サーバシステム2に接続するための専用のブラウザプログラム、サーバシステム2との専用の通信プロトコルを実現する通信プログラム、キャラクタやアイテム等のオブジェクトデータやテクスチャデータ、効果音データ、などが格納されている。
また、ゲーム情報672には、プレーヤのアカウント情報674と、予約取得時に記憶される予約情報676と、自動アクセスプログラム679と、が含まれる。
【0102】
アカウント情報674は、サーバシステム2のアカウント情報290と同一の内容になっている。
予約情報676は、前記予約データ295に対応した予約の内容を記憶する。具体的には、例えば予約番号や予約日、通知方法の設定、ゲームに参加する予約日時等を記憶する。
【0103】
自動アクセスプログラム679は、前記自動アクセスプログラム群289から当該ゲーム端末6の機種やOS環境に応じて選択され送信された、例えば、タイマー機能やサーバシステム2への自動接続機能を実現させるためのプログラム及びデータである。プレーヤが予約を設定する際に、予約日時の通知方法として、タイマー表示や自動接続を選択すると、該当するプログラム及びデータがサーバシステム2より送られてくる。
【0104】
〔フローの説明;(1)予約とゲーム参加〕
次に、図5〜図8を参照して、本実施形態におけるゲームの参加予約に係る処理の流れを説明する。
【0105】
図5は、ゲーム参加の予約及びゲームプレイに係るゲーム端末6とサーバシステム2との処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム端末6は、先ずサーバシステム2に接続し、プレーヤの有するアカウントでログインの手続きをする(ステップS102)。
【0106】
具体的には、ゲーム端末6でゲームが起動されると、ゲーム演算部622が、画像生成部623に、例えば図7(a)に示すようなログイン画面を表示させる。該画面には、オンライン・ネットワークゲームのタイトルTと、選択ボタンB1〜B3と、入力欄P1とが、含まれる。プレーヤは、入力欄P1に必要事項を操作部610より入力して、選択ボタンB1(図7(a)の場合、接続を意味する)を選択すると、通信制御部625が、サーバシステム2にログイン手続きを要求する信号を送信する。
【0107】
サーバシステム2の通信制御部225が、ゲーム端末6からのログイン手続きの要求信号を受信すると、ゲーム管理部222はアカウントの認証判定をする(ステップS104)。
アカウントが未登録であったり誤入力されている場合は(ステップS104のNO)、ログインさせない。アカウントが正しければログインさせ(ステップS104のYES)、通信制御部225がゲーム端末6にメニュー画面の情報を送信する(ステップS106)。
【0108】
ゲーム端末6は、メニュー画面の情報を受信し、画像生成部623が表示部630に表示させる(ステップS108)。効果音のデータが有れば音生成部624が、音出力部640に出力させる。
【0109】
メニュー画面には、例えば図7(b)に示すように、メニュー項目の選択ボタンC1〜C6と、入力欄P2と、決定ボタンG1とが含まれる。具体的には、選択ボタンC1は予約をする「APPOINTMENT」、選択ボタンC2はゲームに参加する「JOIN GAME」、選択ボタンC3はキャラクタを新規作成する「CREATE」、選択ボタンC6はキャラクタをログアウトする「QUIT」、などの項目に該当する。プレーヤは適宜目的の項目を選択する。
項目によって必要とされる入力すべき情報が設定されている場合は、入力欄P2に入力項目が表示される。同図の例では、選択ボタンC1が選択された状態であって、特に入力が必要ないので入力欄P2には、入力項目は表示されていない。
【0110】
入力欄P2に必要な情報が入力され、決定ボタンG1が選択されたならば、ゲーム端末6の通信制御部625はその情報をサーバシステム2に送信する(ステップS110)。
【0111】
サーバシステム2では、通信制御部225がメニュー選択の情報及び入力された情報を受信し、ゲーム管理部222が選択された項目に応じた処理を実行する。
【0112】
〔フローの説明;(1)−1 予約の取得/変更/取消〕
メニュー項目の「APPOINTMENT(予約)」が選択された場合は(ステップS112のNO→S114のYES)、サーバシステム2の予約管理部222−4が予約受付処理を実行する(ステップS118)。
【0113】
図6は、予約受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、サーバシステム2は、先ず予約の指定日を当日の日付に設定し(ステップS202)、指定日の予約状況情報293を参照して予約状況を求め、予約メニューの情報とともにゲーム端末6に送信する(ステップS204)。
【0114】
ゲーム端末6では、予約状況と予約メニューの情報を受信して、予約画面を表示させる(ステップS206)。
図8は、予約画面の一例を示す図である。予約メニューには、「予約」と「取消」と「変更」とが含まれるが、デフォルトは「予約」に設定されていて、表示部630には先ず同図に示すような予約画面が表示される。
【0115】
予約画面の第1面には、例えば図8(a)に示すように、予約メニューの項目H1〜H3と、指定日の日付表示部Dと、該日付の予約状況を示す予約一覧Aと、予約条件の選択ボタンF1と、処理中止ボタンEと、予約画面の第2画面を表示するボタンG2と、が含まれる。予約一覧Aでは、予約の時間枠ごとに予約状況に応じて異なる表示形態によって予約の空の有無が表示される。
また、予約画面の第2面には、例えば、図8(b)に示すように、予約日時の通知方法指定部F2と、予約画面の第1画面に戻るボタンG3と、予約の決定ボタンG4と、が含まれる。例えば、同図において通知方法指定部F2において、「コール」または「E−mail」がチェックされると通知日時の通知を設定したことになる。
【0116】
ここでゲーム端末6では、プレーヤによって操作部610から予約メニューの選択が入力され、選択された信号はサーバシステム2に送信される(ステップS210)。
具体的には、例えば、異なる日の予約状況を知りたい場合には、日付表示部Dに新しい日付を入力する。予約をする場合は、所望する予約の枠の選択と、予約条件の選択ボタンF1及び通知方法指定部F2をチェックして、決定ボタンG4を選択する。
【0117】
決定ボタンG4が選択された場合は(ステップS212のYES)、サーバシステム2は予約状況情報293を参照して予約枠の空(あき)を確認する(ステップS224)。
予約枠の空が無い場合は(ステップS226のNO)、ゲーム端末6で予約できなかった旨表示させ(ステップS228)、予約メニュー画面に戻る。
【0118】
予約枠に空が有る場合は(ステップS226のYES)、サーバシステム2は、予約番号を発行して予約状況情報293に登録する(ステップS230)。次いでサーバシステム2は、アカウントに対応づけて予約データ295を作成する(ステップS232)
【0119】
ここで、予約通知方法として、例えばタイマー表示や自動接続が選択されている場合は(ステップS234のYES)、サーバシステム2は、当該アカウントのアカウント情報290を参照して、予約日時通知方法の設定やゲーム端末6の機種及びOS環境に応じた自動アクセスプログラムを自動アクセスプログラム群289から選択・送信する(ステップS236)。ゲーム端末6では、受信した情報を自動アクセスプログラム679として記憶し、自動アクセスプログラム実行環境626で自動的に実行させる。或いは、プレーヤの操作によって実行状態にされる(ステップS238)。
【0120】
次に、サーバシステム2は予約データ295を参照して、予約の内容をゲーム端末6に送信する(ステップS240)
ゲーム端末6では、受信した予約の内容を予約情報676として記憶し、また予約内容を、例えば図8(c)に示すように表示部630に表示させてプレーヤに知らせる(ステップS242)。プレーヤが内容を確認して処理中止ボタンEを選択すると、予約受付処理は終了し、図5のフローに戻る。
【0121】
一方、図6のステップS210において、日付表示部Dに新しい日付が入力されて指定日が変更された場合は(ステップS212のNO→S214のYES)、サーバシステム2は指定日を新しい日付に変更し(ステップS216)、新しく指定日の予約状況をゲーム端末6に送信する(ステップS204)。
【0122】
また、ステップS210において「変更」が選択された場合は(ステップS212のNO→S214のNO→S218のYES)、予約の変更処理と所定のペナルティ処理をする(ステップS220)。また、「取消」が選択された場合は(ステップS212のNO→S214のNO→S218のNO)、予約の取消処理と所定のペナルティ処理を実行する(ステップS222)。尚、予約の変更及び取消は公知の処理であり説明を省略する。また、ペナルティ処理も適宜設定して構わない。
【0123】
〔フローの説明;(1)−2 ゲームへの参加〕
次に、図5のステップS110において、メニュー項目の「JOIN GAME(参加)」が選択された場合(ステップS112のYES)、ゲーム端末6のゲーム演算部622は、プレーヤに予約番号を入力させる(ステップS124)。
図7(c)は、予約番号を入力させる際のメニュー画面の一例を示す図である。同図に示すように、入力欄P2には予約番号入力欄P2−1が表示されている。プレーヤが予約番号を操作部610より入力し、決定ボタンG1を選択すると、通信制御部625が入力された予約番号の情報をサーバシステム2に送信する。
【0124】
次に、図5において、サーバシステム2の接続管理部222−8は、受信した予約番号を元にゲームへの参加の承認をする(ステップS126)。
具体的には、例えば、予約番号から予約データ295を検索して予約日時を参照する。そして、現在日時と予約日時を比較し、現在日時が予約日時以降の所定時間内(例えば、予約日時以降30分以内など)である場合に参加を承認する。
【0125】
ゲームへの参加が承認された場合(ステップS126のYES)、サーバシステム2の接続管理部222−8は、端末登録情報296に該ゲーム端末6を登録する(ステップS128)。サーバシステム2は、端末登録情報296に登録されたゲーム端末6とプレイデータやゲームデータの送受信を行いゲームに参加させる。
【0126】
ゲーム参加中、サーバシステム2の接続管理部222−8は、予約データ295を参照して予約した時間枠の終了時刻と現在の時刻を比較して時間監視し、予約を超過していないか判断する(ステップS130)。
【0127】
予約を超過していない場合は(ステップS130のNO)、次に、現在日時が予約した時間枠の終了時間に対して所定時間前(例えば、10分前、5分前など)に達しているかを判断する(ステップS132)。
【0128】
所定時間前に達している場合は(ステップS132のYES)、サーバシステム2の接続管理部222−8は通信制御部225に、ゲーム端末6に対してその旨信号を発信させる。ゲーム端末6では、ゲーム演算部622がゲーム画面に終了時間が近づいている旨、終了予告(例えば、「終了(所定時間)前になりました」のテキストやアイコン)を表示させる(ステップS134)。
【0129】
次にサーバシステム2のゲーム管理部222は、ゲームデータをゲーム端末6に送信する(ステップS136)。
【0130】
ゲーム端末6では、ゲーム演算部622が受信した該情報に基づいてゲームを実行し(ステップS138)、ゲーム終了が選択されなければ(ステップS140のNO)、所定時間後に通信制御部625がプレイデータをサーバシステム2に送信する(ステップS141)。
【0131】
ゲーム端末6からゲームプレイの結果情報を受信したならば、サーバシステム2は、予約の超過判定の後(ステップS130→S132)、ゲーム端末6からの結果情報に基づいてゲームデータを更新し、ゲーム端末6に送信する(ステップS136)。これを繰り返すことで、オンライン・ネットワークゲームを実現する。
【0132】
ゲーム参加中にゲーム端末6でゲーム終了が選択されたならば(ステップS140のYES)、終了信号がサーバシステム2に送信され、サーバシステム2の接続管理部222−8は、端末登録情報296から該ゲーム端末6の登録を抹消する(ステップS142)。ゲーム端末6では、ログアウトの手続きがとられゲームを終了する(ステップS144)。
【0133】
一方、ステップS130において予約を超過していると判断された場合は(ステップS130のYES)、サーバシステム2はゲーム端末6からの終了信号が無くとも端末登録情報296から該ゲーム端末6の登録を抹消し(ステップS146)、次いでゲーム端末6の接続を強制的に解除する(ステップS148)。また、更に、アカウント情報290に所定のペナルティ処理を実行する(ステップS150)。
これら、予約超過時の一連の処理は、ルールを守らないプレーヤに対する懲罰を施し再発の防止効果をねらうとともに、他のプレーヤが予約通りに確実にゲーム参加できるようにする効果がある。
【0134】
また、メニューの選択で、予約やゲーム参加以外の項目が選択された場合は(ステップS112のNO→S114のNO)、従来と同様に、サーバシステム2はそれぞれに該当する処理を実行する(ステップS120)。例えば、選択ボタンC6(図7(b)参照)の「QUIT(立ち去る;終了の意)」が選択されるとログアウトする。
【0135】
〔フローの説明;(2)予約日時通知〕
次に、図9を参照して、予約日時通知処理の流れを説明する。予約日時通知処理とは、予約日時が近づいたことをプレーヤに知らせるための処理であって、接続忘れを防止する。予約日時通知処理は、サーバシステム2の予約日時通知部222−6によって、先に説明した予約受付処理及びゲーム参加の処理と並行して常時繰り返し実行される。
【0136】
同図に示すように、サーバシステム2は、先ず予約データ295を参照して、通知方法設定情報295−3に予約日時通知が設定されている予約データ295を抽出する(ステップS302)。次に、予約データ295に記憶されている予約日時(この場合、予約枠の開始時刻)と現在日時を比較し、通知の実行を判断する(ステップS304)。
【0137】
例えば、予約日時と現在日時とが所定の時間差(例えば、開始時刻の10分前、5分前など)である場合(ステップS306のYES)、サーバシステム2は通知先情報295−4に記憶されている通知先に、電子メールや電話のコールを実行する(ステップS308)。電子メールや電話のコールの処理は公知であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【0138】
サーバシステム2は、前記抽出された予約データ295すべてに対して処理を実行する(ステップS310のNO)。
【0139】
尚、ここで示した予約日時通知処理は、一例であってこれに限定されるものではない。例えば、予約の時間枠が1:00〜2:00、2:00〜3:00のように時間間隔を等しく設定されている場合は、ステップS306を省略し、予約の時間枠の開始時刻に対して所定時間前に予約日時通知処理を実行するとしても良く、適宜設定して構わない。
【0140】
〔フローの説明;(3)自動接続処理〕
次に図10〜図11を参照して、自動接続処理の流れについて説明する。該処理は、自動アクセスプログラム679によってゲーム端末6で実行される。
【0141】
図10は、予約日時の所定時間前まで通信回線4に接続しない場合の自動接続処理の一例を説明するためのフローチャートである。
同図に示す自動接続処理▲1▼では、ゲーム端末6は、先ず予約日時と現在日時を比較し(ステップS402)、現在日時が予約日時に達しているか否か判断する(ステップS402)。予約日時は、自動アクセスプログラム679に組み込まれているものとしても良いし、予約情報676を参照するとしてもよい。
【0142】
比較結果に基づいて、先ず予約日時までの残時間を算出して、表示部630に表示させる(ステップS404)
次いで、予約日時に達している場合(ステップS406のYES)、通信回線4に接続されていなければ(ステップS408のNO)自動的に接続し(ステップS410)、オンライン・ネットワークゲームを起動させてサーバシステム2に接続する(ステップS412)。この時点で、ゲーム端末6の表示部630には、図7(a)に示したような画面が表示される。ここで、プレーヤの注意を喚起するために、音出力部640より所定の音データやビープ音を出力するとしても良い。
【0143】
従って、プレーヤはゲーム端末6に電源を入れておけば、予約日時まで別のこと(例えば読書とか)をしていても確実にゲームに参加できる。また、ゲーム端末6は予約日時まで通信回線4には接続しないので、通信費がかからないメリットがある。
【0144】
図11に示す自動接続処理▲2▼は、予約日時を指定しない予約(例えば、キャンセル待ち)の場合の自動接続を実現する。
【0145】
同図に示すように、ゲーム端末6は、通信回線4に接続されていない場合(ステップS502のNO)、先ず通信回線4に接続させる(ステップS504)。そして、タイマーをカウントし(ステップS506)、所定時間に達したならば(ステップS508のYES)、サーバシステム2に接続して予約状況情報293を参照する(ステップS510)。
【0146】
予約状況情報293に予約枠の空(あき)がある場合(ステップS512のYES)、ゲームを起動させる(ステップS514)。
予約枠に空が無い場合は(ステップS512のNO)、再度タイマーのカウントをはじめる(ステップS506)。ここで、通信費を削減する場合は、ステップS512のNOの後に通信回線4への接続を切るステップと、計時ステップとを追加して、所定時間後にステップS502に戻るとしても良い。
【0147】
〔ハードウェアの構成〕
次に、図12を参照して本実施形態におけるサーバシステム2を実現可能なハードウェア構成の一例について説明する。
同図に示すように、サーバシステム2は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、及びI/Oポート1014を備えており、これらはシステムバス1016を介して相互にデータの入出力が可能に接続されている。そして、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0148】
情報記憶媒体1006は、オンライン・ネットワークゲームのゲーム進行処理、評価処理及び判定処理等を実行するためのプログラムや該プログラムを実行する際に必要な各種データ等を主に格納する。この情報記憶媒体1006が、図2に示す記憶部270に対応する。
【0149】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納される各種プログラム、ROM1002に格納されるサーバシステム2本体の初期化情報等のシステムプログラム、通信装置1024によってI/Oポート1014を介して入力される信号等に従って、サーバシステム2全体の制御及び各種データの処理を行う。また、このCPU1000が、図2に示す処理部220に対応する。
【0150】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006若しくはROM1002の所与の内容、又はCPU1000の演算結果等が格納される。また、このRAM1004が、図2に示す記憶部270に対応する。
【0151】
通信装置1024は、サーバシステム2と複数のゲーム端末6を含む外部の装置とを接続して、サーバシステム2内で使用される各種情報、ゲームプログラム等に応じた所与の情報等を外部装置と送受信するために利用される。通信装置1024は、サーバシステム2本体に対して内蔵又は外付けを問わない。また、この通信装置1024が、図2に示す通信部250に対応する。
【0152】
図1〜9を参照して説明した種々の処理は、図5〜図6と図9のフローチャートに示される処理等を実行するプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000等によって実行される。
【0153】
次に、図13を参照して、本実施形態におけるゲーム端末6を実現可能なハードウェア構成の一例について説明する。
同図に示すように、ゲーム端末6は、CPU1200、ROM1202、RAM1204、情報記憶媒体1206、音生成IC1208、画像生成IC1210、及びI/Oポート1212、1214を備えており、これらはシステムバス1216を介して相互にデータの入出力が可能に接続されている。そして、音生成IC1208にはスピーカ1220が接続され、画像生成IC1210には表示装置1218が接続され、I/Oポート1212にはコントロール装置1222が接続され、I/Oポート1214には通信装置1224が接続されている。
【0154】
情報記憶媒体1206は、オンライン・ネットワークゲームのゲーム演算処理及び判定処理等を実行するためのゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する際に必要な各種データ、ゲーム空間の画像を表現するための画像データ、及び音データ等を主に格納する。また、この情報記憶媒体1206が、図2に示す記憶部670に対応する。
【0155】
本ゲーム端末6の実施形態がパーソナルコンピュータの場合には、情報記憶媒体1206として、例えばCD−ROM、DVD、MO又はハードディスク等が用いられる。また、ゲーム端末6の実施形態が家庭用ゲーム機の場合には、情報記憶媒体1206として、例えばCD−ROM、DVD、MO、ゲームカセット又はハードディスク等が用いられる。また、ゲーム端末6の実施形態が業務用ゲーム機の場合には、情報記憶媒体1206として、例えばROM等のメモリ又はハードディスク等が用いられ、この場合、情報記憶媒体1206はROM1202になる。
【0156】
コントロール装置1222は、例えばキーボード、ポインティングデバイス、ゲームコントローラ、操作ボタン又は操作パネル等に相当し、プレーヤがゲーム進行に応じて判断の結果をゲーム端末6本体に入力するために利用される装置である。また、このコントロール装置1222が、図2に示す操作部610に対応する。
【0157】
CPU1200は、情報記憶媒体1206に格納される各種プログラム、ROM1202に格納されるゲーム端末6本体の初期化情報等のシステムプログラム、コントロール装置1222によってI/Oポート1212を介して入力される信号、通信装置1224によってI/Oポート1214を介して入力される信号等に従って、ゲーム端末6全体の制御及び各種データの処理を行う。また、このCPU1200が、図2に示す処理部620に対応する。
【0158】
RAM1204は、CPU1200の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1206若しくはROM1202の所与の内容、又はCPU1200の演算結果等が格納される。また、このRAM1204が、図2に示す記憶部670に対応する。
【0159】
音生成IC1208は、CPU1200の命令に従い情報記憶媒体1206又はROM1202に記憶される情報に基づいて、効果音又はBGM等のゲーム音を生成する集積回路である。音生成IC1208により生成されたゲーム音は、この音生成IC1208に接続されたスピーカ1220によって出力される。
【0160】
画像生成IC1210は、RAM1204、ROM1202又は情報記憶媒体1206等から送信される画像情報に基づいて、ゲーム画像を表現する画素情報を生成する集積回路である。画像生成IC1210により生成された画素情報は、この画像生成IC1210に接続された表示装置1218によって表示される。
【0161】
表示装置1218は、例えばCRT、LCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ又はプロジェクタ等により実現される。また、この表示装置1218が、図2に示す表示部630に対応する。
【0162】
通信装置1224は、ゲーム端末6とサーバシステム2を含む外部の装置とを接続して、ゲーム端末6内で使用される各種情報、ゲームプログラム等に応じた所与の情報等を外部装置と送受信するために利用される。通信装置1224は、ゲーム端末6本体に対して内蔵又は外付けを問わない。また、この通信装置1224が、図2に示す通信部650に対応する。
【0163】
以上のように、本実施形態によれば、ゲームの参加に予約制を導入することでゲームに参加できるゲーム端末の数を限定し、サーバシステムに過剰な処理負荷がかかるのを回避することができる。
【0164】
尚、予約の分布に基づいてゲーム進行を変更させる場合は、ゲーム管理部222が、予約状況情報293を参照しゲーム情報280のゲーム進行に係るパラメータを適宜変更することで実現できる。
また、所定の特典付与を行う場合は、アカウント情報290の内容を判定条件として、ゲーム管理部222が、例えば、キャラクタ情報290−4に記憶されているパラメータやアイテムの数を増減させ処理や、プレイ履歴情報290−3に記憶されている総プレイ時間等を適宜増減させることで実現できる。
【0165】
〔第2の実施の形態〕
次に、図14〜図15を参照して、本発明を適用した第2の実施形態として、アカウント情報の内容に応じて予約制限をする場合について説明する。尚、本実施形態は、基本的に第1の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【0166】
図14は、本実施形態におけるサーバシステム2の機能ブロック図である。本実施形態では、第1の実施形態と比べると、予約管理情報292に予約制限情報294aが含まれている。予約制限情報294aには、アカウント情報の内容に応じた予約の制限対象となる条件と制限の内容が記憶されている。
【0167】
具体的には、例えば、ある指定日について、プレイ履歴情報290−3から総プレイ時間が所定時間以上のプレーヤを制限対象とするように条件を設定する。この場合には、「初心者デー」を設定することができる。また、個人情報の年齢情報を制限対象として、所定年齢以下のアカウント(即ち子供)には日中の予約のみに制限するように条件を設定するなど、適宜設定される。
【0168】
図15は、本実施形態における予約受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1の実施形態における同処理と同様の流れであるが、特徴的なのは、ステップS202とステップS204の間に、予約の制限に係るステップT102〜T106を新たに含む点にある。
【0169】
具体的には、同図に示すように、サーバシステム2は、予約の指定日を当日に設定した後(ステップS202)、アカウント情報290と予約制限情報294aとを比較して該アカウントが制限条件に合致するか否かを判定する(ステップT102)。
【0170】
制限条件に合致する場合(ステップT104のYES)、指定日の予約状況情報293を参照した後、制限内容に基づいて予約状況を変更し(ステップT106)、変更された予約状況情報293を予約メニューの情報とともに、ゲーム端末6に送信する(ステップS204)。
【0171】
こうした予約を設けることにより、例えば、ゲームを購入したばかりの新規プレーヤを優先的にゲーム参加させる設定とすることで「早くゲームを楽しみたい」という気持ちに応えるなど、多彩な運用ができる。
【0172】
〔第3の実施の形態〕
次に、図16〜図19を参照して、本発明を適用した第3の実施形態として、特定プレーヤと一緒にゲームできるようにゲーム参加予約を拡張した場合について説明する(以下、特定プレーヤに対する予約を個人予約と言う)。尚、本実施形態は、基本的に第1の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【0173】
ここで言う特定プレーヤとは、例えば、著名人、難易度の高いダンジョンを攻略したプレーヤ、レベルが所定以上高いプレーヤ、対戦無敗記録更新中のプレーヤなど、注目を集める条件を満たすプレーヤである。
【0174】
図16は、本実施形態におけるサーバシステム2の機能ブロック図である。本実施形態では、第1の実施形態と比べて、ゲーム管理部222のマッチング管理部222−9と、記憶部270の個人予約条件情報294b及び個人予約データ295bと、が含まれている。
【0175】
マッチング管理部222−9は、対戦相手やパーティ編成などのプレーヤの組みつけ、即ちマッチングの設定・管理を実行する。例えば、対戦ゲームの場合の特定プレーヤとの対戦を希望するプレーヤのアカウントの登録、特定プレーヤによる対戦相手の選択、選択されたアカウントへの対戦希望が実現する旨の通知などに係る処理、及びRPGゲームの場合のパーティ編成を誘う処理、などがこれに相当する。
【0176】
個人予約条件情報294bは、個人予約を設定する基準となる条件を規定する。条件はアカウント情報290の内容に対応する。例えば、キャラクタ情報290−4のレベル値であってもよいし、所定のダンジョンをクリアしたフラグなどであっても良い。また、サーバシステム2の管理者が任意で特定のアカウントそのものを条件として設定しても構わない。そして、該条件を満たしたアカウントは前記特定プレーヤのアカウントと判定され、個人予約データ295bが作成される。
【0177】
個人予約データ295bは、例えば、予約日時とプレイを希望するプレーヤのアカウントとそのログイン・ネームが格納され、特定プレーヤとの組みつけが実現した場合は個人予約データ295bから削除される。
【0178】
図17は、本実施形態における予約受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1の実施形態における同処理と同様の流れであるが、特徴としては、ステップS202とステップS204の間に、個人予約に係るステップT202〜T210を新たに含み、またステップS204で送信する情報に個人予約が設定されている特定プレーヤのログイン・ネーム一覧の情報が追加される点にある。
【0179】
具体的には、同図に示すように、サーバシステム2の予約管理部222−4は、先ず予約の指定日を当日に設定する(ステップS202)。
次に、個人予約条件情報294bとアカウント情報290を比較する(ステップT202)。個人予約設定の条件を満たし(ステップT204のYES)、まだ個人予約データ295bが作成されていなければ(ステップT206のYES)、新規に個人予約データ295bを作成する(ステップT208)。
【0180】
次いで、サーバシステム2は、全ての個人予約データ295bを参照して、現在処理中のアカウントと同一アカウントのデータを除いた、個人予約可能なログイン・ネームを抽出する(ステップT210)。
そして、サーバシステム2は、該抽出された情報と、指定日の予約状況の情報、及び予約メニューの情報をゲーム端末6に送信する(ステップS204)。
【0181】
図18は、個人予約可能な予約メニュー画面の一例を示す図である。図18(a)は予約画面の第1面であって、第1の実施形態に比べ(図8参照)、一緒にゲームプレイをしたい相手を選択するプルダウンメニュー部F3が、追加されている。プルダウンメニュー部F3には、誰も選択しない(none)とステップT210で抽出された特定プレーヤのログイン・ネームが表示され、プレーヤは所望する特定プレーヤのログイン・ネームを選択し、予約を決定する。
【0182】
予約が決定されたならば、予約管理部222−4は、図6のステップS232において予約データ295に記憶し、更に選択された特定プレーヤのアカウントに対応した個人予約データ295bに現在処理中であるところのアカウントと予約日時を記憶する。
図18(b)は、予約内容をプレーヤに確認させる表示画面の一例であって、プレイ希望者の表示部F4が含まれ、特定プレーヤのログイン・ネームが表示されている。
【0183】
マッチングの方法としては、例えば、RPGゲームの場合、特定プレーヤがゲームに参加すると、マッチング管理部222−9が、マッチングを希望しているプレーヤがいる旨表示する。そして、該特定プレーヤの個人予約データ295bを参照して、記憶されているアカウントのログイン・ネーム表示し、特定プレーヤに選択させる。
【0184】
例えば、図19に示すように、個人予約データ295bに記憶されているアカウントのログイン・ネームが、同行者選択欄F5に表示される。同図の場合、パーティが複数で編成されるため同行者選択欄F5には、特定プレーヤとの組みつけを希望するプレーヤの複数のログイン・ネームが表示されている。
【0185】
特定プレーヤが、同行者選択欄F5から選択すると選択されたログイン・ネームに対応するアカウントは、特定アカウントと同じパーティになり、一緒にゲームを楽しむことができる。ここで、個人予約データ295bに予約が記憶されたアカウントの中から何人パーティに組み込まれるかは、適宜設定して構わない。積極的に予約したプレーヤとの交流を促進させる観点から、所定数の選択義務を課すとしても良いし、また特定プレーヤの自由意思を尊重する観点から、選択義務を設けなくても良い。
【0186】
また他の例としては、例えば、特定の戦闘空間で複数のプレーヤが一対多で戦うゲームの場合、予約をしたプレーヤは特定プレーヤと同じ戦闘空間が割り当てられるとしても良い。
【0187】
〔第4の実施の形態〕
次に、図20〜図21を参照して、本発明を適用した第4の実施形態として、予約枠の数即ち予約可能上限数を設定する機能を備える場合について説明する。尚、本実施形態は、基本的に第1の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【0188】
図20は、本実施形態におけるサーバシステム2の機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では、ゲーム管理部222の予約数設定部222−7と、ゲーム情報280の予約数設定プログラム287と、予約数設定情報297と、が含まれる。
【0189】
予約数設定情報297は、予約可能上限数を設定する際に必要な情報を記憶する。例えば、日時と予約可能上限数の指定値、過去の予約状況情報293で設定された時間枠毎の所定の指標値(例えば、先週同曜日同時間枠毎に、応答速度値を表すPING値の平均値を指標値とする)、及び設定のための判定条件(例えば、前記指標値の目標範囲)などを記憶する。
具体的には、例えば、あるゲームにおいて適当とされるPING値の平均値が100ms以下であり、尚且つ、プレーヤの参加度合いの観点から見て適当な状態のPING値の平均値が10ms以上であるならば、判定条件は例えば10〜100msと設定する。
【0190】
予約数設定部222−7は、予約数設定プログラム287にしたがって、予約状況情報293の各時間枠ごとの予約可能上限数(予約枠の数)を設定する予約数設定処理を行う。具体的には、予約数設定情報297を参照し、例えば特定の日時と予約可能上限数の指定値の設定情報があれば優先的にこれに従い、それ以外では過去の指標値と判定条件とに基づいて予約可能上限数を算出・設定する。
【0191】
図21は、予約数設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、予約数設定部222−7は、ゲーム進行中にゲーム端末6との応答速度を測定し予約数設定情報297に累積的に記憶する(ステップS602)。累積的な記憶は予約の時間枠が更新されるまで実行される(ステップS604)。
【0192】
予約の時間枠が更新されたならば(ステップS604のYES)、ゲーム端末一台当りの平均応答速度を算出し(ステップS606)、これを該予約日時における指標値(例えば、X日Y曜日の指標値)として予約数設定情報297に記憶する(ステップS608)。
次いで、予約数設定部222−7は、該指標値と判定条件とを比較する(ステップS610)。
判定条件を満たさない場合は(ステップS610のNO)、予約可能上限数の適性化の余地ありと判断して、判定条件を満たすような予約可能上限数を算出する(ステップS612)。そして、例えば次週の同曜日の同時間枠の予約可能上限数を変更する(ステップS614)。
【0193】
例えば、先の判定条件が10〜100msの場合、実測された指標値が、ゲーム端末6の総数が100台で8msであるならば、例えば次週の同曜日同時間枠の予約可能上限数を200と設定する。尚、判定条件や予約可能上限数の増減値は、ゲームの内容やサーバシステム2のスペック等に応じて適宜設定されるのが望ましい。
このように、予約可能上限数を適宜変更させることで、より効率的な運用ができる。
【0194】
〔第5の実施の形態〕
次に、図22を参照し、本発明を適用した第5の実施形態として、サーバシステム2の負荷状況に応じて予約取得を免除する場合について説明する。尚、本実施形態は、基本的に第1の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【0195】
本実施形態では、ゲーム情報280にサーバが過負荷に至らない適当な利用者上限数の情報が記憶されている。そして、ゲーム管理部222が、ゲーム参加要求を送信したアカウントを参加させても、前記利用者上限数に達しないと判断した場合、予約取得を免除してゲームへ参加させる。
【0196】
具体的には、例えば、図22に示すように、サーバシステム2のゲーム管理部222は、ゲーム端末6のアカウントを承認すると(ステップS104のYES)、端末登録情報296に登録されているアカウントの総数をカウントし、現在ゲームに参加している利用者数を取得し、該利用者数に現在対象としているアカウントの分「1」を加算して(ステップT302)、前記利用者上限数と比較する(ステップT304)。
【0197】
利用者上限数に達しない場合は(ステップT304のNO)、サーバシステム2の処理に余裕があると判断して、ゲーム情報280よりメニュー画面の画像データ等を読み出し、予約が不要である旨、メニュー画面に表示させるように該データ等を追加・変更する(ステップT306)。具体的には、例えば、図7(b)及び(c)において入力欄P2に「予約無しにすぐにゲーム参加できます」と追加表示させる。また、図7(c)においては、予約番号入力欄P2−1が表示されない、或いはデフォルトが入力されている等の変更がされる。
【0198】
次いで、サーバシステム2は、メニュー画面の情報をゲーム端末6に送信し、ゲーム端末6からメニュー選択の情報を受信する(ステップS106〜S110)。
【0199】
ここで、ゲーム参加要求が受信され(ステップS112)、前記利用者上限数に達しない場合(ステップT310のNO)、ゲーム管理部222は、予約管理部222−4に、現在対象としているアカウントについて現在日時を予約日時とする予約を登録させる。(ステップT312)。そして、接続管理部222−8が、当該アカウントを端末登録情報296に登録して、ゲームに参加させる(ステップS128)。従って、ユーザは予約取得をすること無くゲーム参加できるので利便性が高くなる。
【0200】
一方、現在対象としているアカウントをゲームに参加させると、前記利用者上限数に達する場合は(ステップT304のYES、T310のYES)、第1の実施形態同様のフローをたどることによって、予約参加を実施してサーバシステム2が過負荷になるのを回避することができる。
【0201】
尚、本実施形態の以上の説明では、サーバシステム2の負荷状況を代表する情報としてゲームの利用者数を利用したが、これに限定されるものではなく、例えば、通信状況のモニタ値や演算処理数のモニタ値など適宜利用しても構わない。
【0202】
〔第6の実施の形態〕
次に、図23を参照し、本発明を適用した第6の実施形態として、サーバシステム2の負荷状況に応じて予約参加を実施する場合について説明する。尚、本実施形態は、基本的に第1の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略する。
【0203】
本実施形態では、ゲーム情報280に、サーバが過負荷に至らない適当な利用者上限数の情報が記憶されている。そして、ゲーム管理部222が、ゲーム参加要求を送信したアカウントを参加させても、前記利用者上限数に達すると判断した場合に、予約参加を実施させる。
【0204】
具体的には、例えば、図23に示すように、ゲーム管理部222は、ゲーム端末のアカウントを承認すると(ステップS104のYES)、端末登録情報296に登録されているアカウントの総数をカウントし、現在ゲームに参加している利用者数を取得すると、該利用者数に現在対象としているアカウントの分「1」を加算して(ステップT402)、前記利用者上限数と比較する(ステップT404)。
【0205】
利用者上限数に達しない場合は(ステップT404のNO)、サーバシステム2の処理に余裕があると判断して、予約取得の選択や予約番号の入力(図7(b)(c)における選択項目C1、予約番号入力欄P2−1に相当)が無効なメニュー画面の情報をゲーム端末6に送信する(ステップT406)。該メニュー画面の情報は、ゲーム情報280に別途用意しても良い。
【0206】
ゲーム端末6では、メニュー画面が表示され(ステップT408)、ユーザがメニューを選択すると選択された情報がサーバシステム2に送信される(ステップT410)。
【0207】
ゲーム端末6でゲーム参加が選択されて参加要求信号が受信されたならば(ステップT412のYES)、ゲーム管理部222はゲーム端末6を登録して、オンライン・ネットワークゲームに参加させる(ステップT416)。
【0208】
一方、利用者上限数に達する場合は(ステップT404のYES)、ゲーム管理部222は、サーバシステム2に過負荷が生じる可能性が有ると判断し、予約参加を実施する。
先ず、ゲーム管理部222は、端末登録情報296を参照して現在ゲームに参加しているアカウントを検索する(ステップT420)。そして、検索されたアカウントに対して、現在日時を予約日時とする予約を登録する(ステップT422)。現在参加中のアカウントを予約の枠に設定することで、所定時間後には予約終了時刻に達し、他のアカウントにゲーム参加させることが可能となる。
【0209】
該予約を記憶したならば、その旨検索されたアカウントのゲーム端末6に表示させる(ステップT420)。例えば、ゲーム画面上にウィンドウが設けられ「予約参加制が開始されました。プレイ残時間60分です。」のように表示させ、現在プレイ中のユーザに告知する。
以降、ステップS106〜S150と同様のフローを実施して、予約参加を実現させる。
【0210】
尚、本実施形態の以上の説明では、サーバシステム2の負荷状況を代表する情報としてゲームの利用者数を利用したが、これに限定されるものではなく、例えば、通信状況のモニタ値や演算処理数のモニタ値など適宜利用して構わない。
【0211】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームの参加に予約制を導入することでゲームに参加できるゲーム端末の数を限定し、サーバシステムに過剰な処理負荷がかかるのを回避することができる。
従って、プレーヤにとってみれば、予約日時にサーバシステムに接続すれば確実にゲームに参加できることになる。従来のようにいつ接続できるとも分からずに何度も接続を試みる煩雑なことをしなくても良く、その分の通信費を削減できる。そして、ゲーム参加中は、サーバシステムに過負荷がかからないので安定且つ十分な応答速度でゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】システム構成を説明するための概念図。
【図2】機能の構成を説明する機能ブロック図。
【図3】アカウント情報のデータ構成の一例を示す図。
【図4】予約データのデータ構成の一例を示す図。
【図5】ゲーム参加の予約及びゲームプレイに係るゲーム端末とサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図6】予約受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図7】ゲーム端末におけるログイン画面及びメニュー画面の一例を示す図。
【図8】ゲーム端末における予約画面の一例を示す図。
【図9】予約日時通知処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図10】予約日時の所定時間前まで通信回線に接続しない場合の自動接続処理の一例を説明するためのフローチャート。
【図11】予約日時を指定しない予約をした場合の自動接続処理の一例を説明するためのフローチャート。
【図12】サーバシステムを実現可能なハードウェア構成の一例を示す図。
【図13】ゲーム端末を実現可能なハードウェア構成の一例を示す図。
【図14】第2の実施形態における、サーバシステムの機能ブロック図。
【図15】第2の実施形態における、予約受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図16】第3の実施形態における、サーバシステムの機能ブロック図。
【図17】第3の実施形態における、予約受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】個人予約可能な予約メニュー画面の一例を示す図。
【図19】特定アカウントのゲーム端末におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図20】第4の実施形態における、サーバシステムの機能ブロック図。
【図21】予約数設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図22】第5の実施形態における、ゲーム参加に係るゲーム端末とサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図23】第6の実施形態における、ゲーム参加に係るゲーム端末とサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
2 サーバシステム
220 処理部
222 ゲーム管理部
222−2 アカウント情報管理部
222−4 予約管理部
222−6 予約日時通知部
222−8 接続管理部
225通信制御部
250 通信部
270 記憶部
280 ゲーム情報
281 ゲームサーバシステムプログラム
282 アカウント管理プログラム
284 予約管理プログラム
286 予約日時通知プログラム
288 接続管理プログラム
289 自動アクセスプログラム情報
290 アカウント情報
292 予約管理情報
293 予約状況情報
294 予約制限情報
295 予約データ
295−2 予約番号
295−3 通知方法設定情報
295−4 通知先情報
296 端末登録情報
4 通信回線
6 ゲーム端末
610 操作部
620 処理部
622 ゲーム演算部
623 画像生成部
624 音生成部
625 通信制御部
626 自動アクセスプログラム実行環境
630 表示部
640 音出力部
650 通信部
670 記憶部
672 ゲーム情報
674 アカウント情報
676 予約情報
679 自動アクセスプログラム
A 予約一覧
D 日付表示部

Claims (14)

  1. 通信回線を介してプレーヤの操作端末である複数のゲーム端末と接続可能に構成された、オンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムであって、
    アカウントを記憶・管理するアカウント管理手段と、
    ゲーム端末から送信されてきたアカウント及び当該ゲーム端末のプレーヤによって操作入力されたオンライン・ネットワークゲームへの参加希望日時である予約日時受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約としてアカウント毎に記憶・管理する予約管理手段と、
    ゲーム端末から送信されてきたアカウント及び参加要求信号受信する参加受付手段と、
    前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内でなければ当該アカウントのプレーヤをオンライン・ネットワークゲームのゲームプレイに参加させる参加処理を実行せず、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントのプレーヤをゲームプレイに参加させる前記参加処理を実行する参加管理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 通信回線を介してプレーヤの操作端末である複数のゲーム端末と接続可能に構成され、ゲーム端末から送信された参加要求信号の受信順に基づいて当該ゲーム端末のプレーヤをオンライン・ネットワークゲームのゲームプレイに参加させる参加処理を行うオンライン・ネットワークゲームシステムのサーバシステムであって、
    アカウント記憶・管理するアカウント管理手段と、
    ゲーム端末から送信されてきたアカウント及び当該ゲーム端末のプレーヤによって操作入力されたオンライン・ネットワークゲームへの参加希望日時である予約日時受信して、当該アカウント及び予約日時を対応付けて予約としてアカウント毎に記憶・管理する予約管理手段と、
    ゲーム端末から送信されてきたアカウント及び参加要求信号受信する参加受付手段と、
    前記参加受付手段により受信されたアカウントに対応する予約日時を前記予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内であれば、当該アカウントのプレーヤをゲームプレイに参加させる前記参加処理を優先的に実行し、現在日時が当該予約日時以降所定時間内でなければ、当該アカウントのプレーヤをゲームプレイに参加させる前記参加処理を、前記参加受付手段による参加要求信号の受信順に従って実行する参加管理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  3. 請求項1又は2記載のサーバシステムであって、
    前記アカウント管理手段が、各アカウントに対応づけて情報通知先を更に記憶・管理
    前記予約管理手段に記憶された各予約について、予約日時と現在日時との時間差が所定時間差内となったか否かを監視する時間監視手段
    前記時間監視手段により、所定時間差内となったと判定された予約のアカウントに対応する情報通知先を前記アカウント管理手段から読み出し、読み出した情報通知先に所定の通知信号を送信する通知手段
    を備えたサーバシステム
  4. 請求項1又は2記載のサーバシステムであって、
    所与の実行日時に当該サーバシステムへのアクセスを自動実行する自動アクセスプログラムを生成する生成手段を備え
    前記アカウント管理手段が、各アカウントに対応づけて情報通知先を更に記憶
    前記予約管理手段に記憶された予約の内、所与の予約について、当該予約の予約日時を前記実行日時とする前記自動アクセスプログラムを当該予約の記憶時にゲーム端末又は前記生成手段に生成させ、生成された自動アクセスプログラムを当該予約に対応する前記アカウント管理手段に記憶された情報通知先に送信する自動プログラム提供手段を更に備えたサーバシステム
  5. 請求項1〜4の何れかに記載のサーバシステムであって、
    予約日時に対する前記予約管理手段に記憶された予約の分布に基づいて、オンライン・ネットワークゲームの進行に係る所定のパラメータの値を変化させるゲーム進行可変手段を備えたサーバシステム
  6. 請求項1〜5の何れかに記載のサーバシステムであって、
    前記予約管理手段が、アカウント毎に予約制限を設定する個別設定手段を有するとともに、対応する予約制限に基づいて新たな予約を記憶するか否かを判断するサーバシステム
  7. 請求項6記載のサーバシステムであって、
    前記個別設定手段が、アカウント毎に、予約上限数及び/又は予約可能日時を設定することにより前記予約制限の設定を行うサーバシステム
  8. 請求項1〜7の何れかに記載のサーバシステムであって、
    前記アカウント管理手段に記憶された各アカウントについて、前記予約管理手段により記憶された、当該アカウントに対応する予約の数及び/又は予約日時が特典付与条件を満足するか否かを判定し、満足すると判定した場合に所定の特典付与処理を行う特典付与手段を備えたサーバシステム
  9. 請求項8記載のサーバシステムであって、
    前記アカウント管理手段に記憶された各アカウントの遊戯料相当情報を記憶・管理する遊戯料管理手段を備え
    前記特典付与手段が、前記特典付与条件を満足すると判定したアカウントの、前記遊戯料管理手段により記憶されている遊戯料相当情報を変更することにより前記特典付与処理を行うサーバシステム
  10. 請求項1〜9の何れかに記載のサーバシステムであって、
    アカウント及びキャンセル対象予約をゲーム端末から受信して、前記予約管理手段に記憶された予約の内、対応する予約をキャンセルするとともに、所定のペナルティ処理を行うキャンセル手段を備えたサーバシステム
  11. 請求項1〜10の何れかに記載のサーバシステムであって、
    複数のゲーム端末それぞれに操作されるキャラクタを組みつける組みつけ手段
    前記アカウント管理手段により記憶されたアカウントの内、所定条件を満たすアカウントを特定する特定手段
    アカウント及び組みつけ予約日時をゲーム端末から受信して、前記特定手段により特定されたアカウントに対する組みつけ予約として記憶・管理する組みつけ予約管理手段
    前記参加処理が行われたアカウントに対応する組みつけ予約日時を前記組みつけ予約管理手段から読み出して現在日時と比較し、現在日時が当該組みつけ予約日時以降所定時間内であれば、前記組みつけ手段に、当該アカウントのゲーム端末に操作されるキャラクタと、前記特定手段により特定されたアカウントのゲーム端末に操作されるキャラクタとを組みつけさせる組みつけ予約履行手段
    を備えたサーバシステム
  12. 請求項1〜11の何れかに記載のサーバシステムであって、
    日時に応じた予約可能上限数を設定する設定手段を備え
    前記予約管理手段が、前記設定手段により設定された日時に応じた予約可能上限数に基づいて、新たな予約を記憶するか否かを判断するサーバシステム
  13. 請求項1〜12の何れかに記載のサーバシステムであって、
    ゲームに参加している利用者数をカウントするカウント手段
    前記参加受付手段が参加要求信号を受信した際に、ゲームの利用者数が所定値に達していないと判断した場合、当該参加要求信号と共に受信したアカウントに対して、現在日時を予約日時とする予約を前記予約管理手段に記憶・管理させる手段
    を備えたサーバシステム
  14. 請求項1〜12の何れかに記載のサーバシステムであって、
    ゲームに参加している利用者数をカウントするカウント手段
    ゲームの利用者数が所定値に達した場合に、前記予約管理手段と前記参加受付手段と前記参加管理手段とを起動させる手段と、
    を備えたサーバシステム
JP2002000590A 2002-01-07 2002-01-07 サーバシステム Expired - Fee Related JP3822825B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002000590A JP3822825B2 (ja) 2002-01-07 2002-01-07 サーバシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002000590A JP3822825B2 (ja) 2002-01-07 2002-01-07 サーバシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003199977A JP2003199977A (ja) 2003-07-15
JP3822825B2 true JP3822825B2 (ja) 2006-09-20

Family

ID=27640933

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002000590A Expired - Fee Related JP3822825B2 (ja) 2002-01-07 2002-01-07 サーバシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3822825B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013202270A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Bndena Inc サーバシステム
JP2013208303A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd システム、サーバ装置、制御方法、ならびに、プログラム
JP2013208301A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2013208302A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd システム、端末装置、制御方法、ならびに、プログラム

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4302110B2 (ja) * 2006-02-16 2009-07-22 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム管理サーバ、ゲームシステム、ゲーム制御方法
JP5209865B2 (ja) * 2006-11-02 2013-06-12 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム
JP5389331B2 (ja) * 2007-03-05 2014-01-15 株式会社タイトー ゲーム特典付与システム
US8936511B2 (en) 2008-03-03 2015-01-20 Wg Limited Verification system for on-line gamers performing automatic verification of game results
JP5555461B2 (ja) * 2009-09-08 2014-07-23 株式会社タイトー 音声出力装置、音声出力プログラム
WO2013088627A1 (ja) * 2011-12-13 2013-06-20 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP5766107B2 (ja) * 2011-12-13 2015-08-19 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP5510512B2 (ja) * 2012-08-30 2014-06-04 株式会社セガ サーバ装置およびサーバプログラム
JP5210446B2 (ja) * 2012-09-24 2013-06-12 株式会社バンダイナムコゲームス スケジュール管理装置及びプログラム
JP6298682B2 (ja) * 2014-03-28 2018-03-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6347769B2 (ja) 2015-08-28 2018-06-27 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント イベント管理サーバー、情報処理システム、およびイベント参加管理方法
JP6313726B2 (ja) 2015-08-28 2018-04-18 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置、イベント管理サーバー、イベント参加方法、およびイベント参加管理方法
JP6233814B2 (ja) * 2015-10-08 2017-11-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6196344B1 (ja) * 2016-03-14 2017-09-13 株式会社マクロミル 予約サーバ、予約システム、および予約方法
JP6852602B2 (ja) * 2017-07-07 2021-03-31 株式会社セガ 情報処理装置およびゲーム予約プログラム
JP6554154B2 (ja) * 2017-10-27 2019-07-31 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及び、ビデオゲーム処理システム
JP6727514B2 (ja) * 2018-02-16 2020-07-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
KR102262046B1 (ko) * 2019-02-21 2021-06-08 넷마블 주식회사 우선 순위에 따른 서버 입장 대기 사용자의 서버 입장 제어 방법 및 시스템
CN112138388A (zh) * 2020-09-15 2020-12-29 北京智明星通科技股份有限公司 一种多人组队游戏的游戏提醒方法、系统及游戏服务器

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013202270A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Bndena Inc サーバシステム
JP2013208303A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd システム、サーバ装置、制御方法、ならびに、プログラム
JP2013208301A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2013208302A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd システム、端末装置、制御方法、ならびに、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003199977A (ja) 2003-07-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3822825B2 (ja) サーバシステム
JP7351966B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
KR100467413B1 (ko) 네트워크 게임 시스템 및 네트워크 게임 관리 방법
JP5991773B2 (ja) 遊技機
KR100664475B1 (ko) 네트워크 게임 시스템, 및 그것에 이용되는 게임 장치단말기 및 기억 매체
JP4697137B2 (ja) 情報伝達の過程で内容が変化する情報伝達方法および情報伝達システム
KR101130381B1 (ko) 인스턴트 메세징 서비스의 적어도 두 사용자에게 게임을 제공하는 방법, 인스턴트 메세징 시스템의 사용자들에게 게임의 프리미엄 버젼을 배포하는 방법, 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체
EP1206954B1 (en) Game machine, server system, information service method and recording medium
US20030220143A1 (en) On-line gaming spectator
JP5801278B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
KR20080086881A (ko) 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법, 컴퓨터-기반게임 환경 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템 및 게임콘솔
JP2003144759A (ja) サーバ、サーバの制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2002346233A (ja) ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム
JP2009279345A (ja) ネットワークゲームシステム
JP2001187273A (ja) ネットワークゲームシステム、これに使用されるゲーム装置端末及び記憶媒体
JP2013202270A (ja) サーバシステム
JP2002239251A (ja) ネットワークゲームシステム、これに使用される端末装置及び記憶媒体
US20020183116A1 (en) Server device for net game, net game management method, net game management program and recording medium which stores net game management program
JP4955160B2 (ja) 対戦型ネットワークゲームシステム
JP2003047778A (ja) 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP4877639B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2014198169A (ja) サーバシステム
JP6296692B2 (ja) サーバシステム
JP2002052252A (ja) 他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム
JP2002297536A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、情報処理システム及びコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041222

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20051122

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20060104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20060116

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060116

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060116

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060424

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060613

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060623

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3822825

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100630

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100630

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110630

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110630

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120630

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120630

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130630

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130630

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees