KR20080086881A - 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법, 컴퓨터-기반게임 환경 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템 및 게임콘솔 - Google Patents

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보이드 캐논 멀터러
제리 알랜 존슨
요한 피터 한센
미챌 보트닉
패트릭 더블유. 오켈리
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Abstract

플레이어들 간의 사회적 관계에 기초하여 컴퓨터-기반(예를 들어, 온라인) 게임 환경에서 그룹들이 형성된다. 그룹에 ID가 지정된다. 그룹의 ID는 단일 게임 타이틀 내에서, 게임 타이틀의 복수의 세션들에 걸쳐서, 및 복수의 게임 타이틀에 걸쳐서 유지된다. 그룹은 개별 사용자가 상호작용하는 것과 유사하게 게임 환경 내에서 상호작용할 수 있다. 그룹 상호작용은 사회적 및 협동적 게임 플레이를 위한 메커니즘을 제공한다. 그룹들은 다른 그룹들과 게임을 플레이할 수 있다. 그룹 구성원들은 서로 같이 게임을 플레이할 수 있다. 그룹 통계치 및 성취도가 축척되고 집계될 수 있다. 그룹 프로파일은, 그룹의 구성원들의 목록과 같은, 그룹에 대한 정보를 제공한다. 그룹 프로파일을 통해 그룹의 구성원은, 다른 구성원이 속한 다른 그룹들과 같은, 그룹의 다른 구성원들에 대한 정보를 볼 수 있다. 그룹 구성원들은 인트라-그룹 메시지들을 송신하고 수신할 수 있다.
컴퓨터-기반 게임, 그룹, 사회적 흥미, 온라인, 게임 플레이어, 게임 콘솔

Description

컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법, 컴퓨터-기반 게임 환경 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템 및 게임 콘솔{COMPUTER-BASED GAMING GROUPS}
저작권 공지/허가( Copyright Notice / Permission )
본 특허 문서의 개시내용의 일부는 저작권 보호를 받는 자료를 포함한다. 저작권자는 임의의 사람에 의한, 특허청의 파일 또는 기록들에 나타난 대로의, 특허 문서 또는 특허 명세서의 복제(facsimile reproduction)에 대해 이의를 갖지 않지만, 이외의 경우에는 모든 저작권 권리를 보유한다. 다음의 공지(notice)는 아래에 설명되는 소프트웨어와 데이터 및 이에 관한 도면들에 적용된다: Copyright ⓒ 2004, Microsoft Corporation, All Rights Reserved.
본 기술분야는 일반적으로 게임 및 멀티미디어 장치들에 관한 것이며, 더 구체적으로는 온라인 게임에 관한 것이다.
컴퓨터-기반 게임 플레이어들은 개인(individual)으로서 게임에 참여하기 쉽다. 또한, 게임 플레이어(게이머)들은 게임과 관련된 활동들에 집중하는 경향이 있다. 예를 들어, 개인 온라인 게이머가 특정 게임 타이틀(예를 들어, HALO)의 최고 플레이어가 되려는 시도를 하는 것은 흔한 일이다. 이 게임 플레이어는 또한 개인으로서 다른 게임 타이틀(예를 들어, PROJECT GOTHAM RACING, PGR)의 최고 플 레이어가 되려는 시도를 할 수 있다. 이런 식의 행동은 게이머에게 다른 플레이어들과의 사회적인 상호작용의 이점들을 즐길 수 있는 기회를 제공하지 않는다. 또한, 통상적인 온라인 게임 시스템들은 사회적 상호작용을 장려하는 메커니즘을 제공하지 않는다.
<발명의 요약>
이 발명의 요약은 아래의 예시적 실시예들의 상세한 설명에서 더 상세히 설명되는 개념들의 선택을 간략한 형태로 소개하기 위해 제공된 것이다. 이 발명의 요약은 청구된 본 발명의 주요 특징 또는 본질적 특징들을 식별하기 위한 것이 아니며, 또한 청구된 본 발명의 범위를 제한하는 데 사용되도록 하기 위한 것이 아니다.
온라인 게임 환경에서 게이머들의 그룹이 식별된다. 그룹의 ID는 그룹 프로파일에 기초하여, 단일 게임 타이틀 내에서, 게임 타이틀의 복수의 세션들에 걸쳐, 및 복수의 게임 타이틀에 걸쳐 유지된다. 플레이어들 사이의 사회적 관계에 기초하여 그룹들이 형성된다. 컴퓨터-기반 게임 시스템은 그룹을 생성하고, 그룹을 삭제하고, 그룹 회원 자격(group membership)을 관리하고, 그룹의 구성원들 간에 메시지 통신을 제공하고, 그룹의 구성원들이 존재(present)하는지 결정하고, 그룹과 관련된 성취도(achievement) 및 통계치들을 축적 및 집계하고, 그룹 프로파일을 편집하고, 그룹 경쟁(group competition)을 가능하게 하는 능력을 제공한다.
앞선 요약뿐 아니라 컴퓨터-기반 게임 그룹들에 대한 이어지는 상세한 설명 은 첨부된 도면과 함께 읽었을 때 더 잘 이해된다. 컴퓨터-기반 게임 그룹들을 설명하기 위해, 도면에는 예시적인 구조(construction)들이 도시되지만, 컴퓨터-기반 게임 그룹들은 개시된 특정 방법 및 수단들에 제한되지 않는다.
도 1은 컴퓨터-기반 게임 그룹의 양상들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터 네트워크 환경에 대한 블록도이다.
도 2는 도 1의 네트워크 컴퓨팅 환경과 같은 네트워크 컴퓨팅 환경에 통합될 수 있는 예시적인 콘솔(console)을 도시하는 블록도이다.
도 3은 콘솔과 원격 서비스의 상호작용을 도시하는 블록도이다.
도 4는 게이머 프로파일에 입력을 제공하는 정보의 소스들을 도시한다.
도 5 내지 도 13은 본 발명에 따른 다양한 그래픽 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 14는 컴퓨터-기반 게임 그룹 생성 및 상호작용을 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
컴퓨터-기반(예를 들어, 온라인) 게임 환경에서 그룹이 형성되고, 그룹들은 서로 다른 게임들에 걸쳐 및 동일한 게임의 복수의 세션들에 걸쳐 유지된다. 그룹들은 플레이어들 사이의 사회적 관계에 기초한다. 그룹에 ID가 지정되고, 그룹의 ID는 단일 게임 타이틀 내에서, 게임 타이틀의 복수의 세션들에 걸쳐서, 및 복수의 게임 타이틀에 걸쳐서 유지된다. 그룹은 게임 환경 내에서, 개인 사용자가 상호작용할 수 있는 것과 매우 유사하게 상호작용할 수 있다. 그룹 상호작용은 사회적 및 협동적(cooperative) 게임 플레이를 위한 메커니즘을 제공한다. 그룹들은 다른 그룹들과 게임을 플레이할 수 있다. 그룹 구성원들은 서로 함께 게임을 플레이할 수 있다. 그룹 통계치 및 성취도는 축척되고 집계될 수 있다. 그룹 프로파일은, 그룹 구성원들의 목록과 같은, 그룹에 대한 정보를 제공한다. 그룹 프로파일을 통해, 그룹의 구성원은 그룹의 다른 구성원들에 관하여 그 다른 구성원들이 속한 다른 그룹들과 같은 정보를 볼 수 있다. 그룹 구성원들은 인트라-그룹(intra-group) 메시지들을 송신하고 수신할 수 있다. 컴퓨터-기반 게임 그룹들에 대한 이해를 원활하게 하기 위해 예시적인 게임 환경에 대한 설명이 제공되며, 컴퓨터-기반 게임 그룹들에 대한 더욱 상세한 설명이 이어진다.
도 1은 컴퓨터-기반 게임 환경에서의 그룹 상호작용의 양상들을 설명하는 예시적인 컴퓨터 네트워크에 대한 도면이다. 여기에서 컴퓨터(100a-100e)들은 게임 및 다른 애플리케이션과 같은 다양한 컴퓨팅 객체들을 호스트할 수 있다. 물리적 환경은 연결된 장치들을 컴퓨터로서 도시하지만, 이러한 도시는 단지 예시적인 것이며 PDA, 게임 콘솔 등과 같은 다양한 디지털 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 통신 네트워크(160) 자체는 다수의 컴퓨터, 서버 및 라우터와 같은 네트워크 장치 등을 포함할 수 있다.
분산된 컴퓨팅 환경을 지원하는 다양한 시스템, 컴포넌트, 및 네트워크 구성들이 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 시스템은, 로컬 네트워크 또는 광역으로 분산된 네트워크들을 통해, 유선 또는 무선 시스템에 의해 함께 연결될 수 있다. 현재, 많은 네트워크들은, 광역 분산 컴퓨팅(widely distributed computing)을 위한 기반구 조를 제공하며 다수의 다른 네트워크들을 포함하는 인터넷에 연결된다. 컴퓨터-기반 게임 그룹의 양상들은 컴퓨터 판독가능 명령어들, 코드 조각(code fragment), 애플리케이션들 등을 다양한 분산 컴퓨팅 장치들에 배포하는 데 유용할 수 있다.
네트워크 기반구조는 클라이언트/서버, 피어-투-피어, 또는 하이브리드 아키텍처(hybrid architecture)와 같은 네트워크 토폴로지들의 호스트를 가능하게 한다. "클라이언트"는 자신이 관련되지 않은 다른 클래스 또는 그룹의 서비스들을 이용하는 클래스 또는 그룹의 구성원이다. 따라서, 컴퓨팅에서, 클라이언트는 다른 프로그램에 의해 제공되는 서비스를 요청하는 프로세스(예를 들어, 개략적으로 명령어들 또는 태스크들의 집합)이다. 클라이언트 프로세스는 다른 프로그램 또는 서비스 자체에 대한 어떠한 작업 세부사항(working detail)들을 "알(know)" 필요없이, 요청되는 서비스를 이용한다. 클라이언트/서버 아키텍처, 구체적으로 네트워크화된 시스템에서, 클라이언트는 보통 다른 컴퓨터(예를 들어, 서버)에 의해 제공되는 공유된 네트워크 리소스를 액세스하는 컴퓨터이다. 통상적으로 서버는 인터넷과 같은 원격 네트워크를 통해 액세스가능한 원격 컴퓨터 시스템이다. 클라이언트 프로세스는 제1 컴퓨터 시스템에서 활성화되고, 서버 프로세스는 제2 컴퓨터에서 활성화되어, 통신 매체를 통해 서로 통신함으로써 분산된 기능(functionality)을 제공하고 다수의 클라이언트들이 서버의 정보-수집(information-gathering) 기능을 이용할 수 있도록 한다.
클라이언트 및 서버들은 프로토콜 레이어에 의해 제공되는 기능을 이용하여 서로 통신한다. 예를 들어, HTTP(Hypertext-Transfer Protocol)는 WWW(World Wide Web), 또는 간단히 말해, "웹(Web)"과 함께 사용되는 공통 프로토콜이다. 통상적으로, URL(Uniform Resource Locator) 또는 인터넷 프로토콜(IP) 주소와 같은 컴퓨터 네트워크 주소는 서버 또는 클라이언트 컴퓨터들을 서로에게 식별하기 위해 사용된다. 컴퓨팅 장치들 사이의 통신은 통신 매체를 통해 제공된다. 구체적으로, 클라이언트 및 서버는 대용량(high-capacity) 통신을 위해 TCP/IP 연결을 통해 서로 연결될 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 네트워크는 네트워크 환경에 배치된 서버 장치 및 클라이언트 장치 둘 다를 포함할 수 있다(피어-투-피어 환경에서 장치들은 클라이언트 및 서버 둘 다일 수 있다). 통신 네트워크(160)는 LAN, WAN, 인트라넷 또는 인터넷, 또는 다수의 컴퓨팅 장치들(100a-100e) 사이에 통신을 원활하게 하는 상기의 임의의 조합일 수 있다. 또한, 통신 네트워크(160)는 무선, 유선, 또는 무선 또는 유선 연결의 조합을 포함할 수 있다. 이에 더해, 컴퓨터 네트워크는 분산 컴퓨팅 환경을 포함할 수 있다. 이러한 환경에서 컴퓨팅 태스크는 컴퓨터 네트워크에서 주소지정가능한(addressable) 요소들인 다수의 컴퓨팅 장치들 사이에 퍼질 수 있다.
컴퓨터-기반 게임 그룹의 양상에 따르면, 통신 네트워크(160)는 복수의 컴퓨터들(100a-100e)로부터 액세스가능한 서비스(150)를 호스트할 수 있다. 서비스(150)는 정보를 수집하고 컴퓨터(100a-100e)의 사용자들을 추적(track)하여 서비스(150)의 사용자들 모두에게 컴퓨팅 서비스를 제공한다.
도 2는 도 1의 네트워크에서 컴퓨터(100a-100e)로서 사용될 수 있는 멀티미 디어/게임 콘솔(100)의 기능 컴포넌트들을 도시한다. 멀티미디어 콘솔(100)은 레벨 1 캐시(102), 레벨 2 캐시(104), 및 플래시 ROM(판독 전용 메모리)(106)을 갖는 중앙 처리 장치(CPU)(101)를 갖는다. 레벨 1 캐시(102) 및 레벨 2 캐시(104)는 일시적으로 데이터를 저장하고, 따라서 메모리 액세스 사이클의 수를 감소시켜 프로세싱 속도 및 쓰루풋(throughput)을 향상시킨다. 하나 보다 많은 코어, 따라서 추가의 레벨 1 및 레벨 2 캐시(102 및 104)들을 갖는 CPU(101)가 제공될 수 있다. 플래시 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 ON될 때 부팅 프로세스의 초기 단계 중에 로드되는 실행가능한 코드를 저장할 수 있다.
그래픽 처리 장치(GPU)(108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)(114)은 고속 및 고해상도 그래픽 프로세싱을 위한 비디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 데이터는 버스를 통해 그래픽 처리 장치(108)로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 전달된다. 비디오 프로세싱 파이프라인은 텔레비전 또는 기타 디스플레이로의 전송을 위해 데이터를 A/V(audio/video) 포트(140)로 출력한다. 메모리 컨트롤러(110)는 GPU(108)와 연결되어, RAM(랜덤 액세스 메모리)과 같은, 그러나 이에 제한되지 않는, 다양한 유형의 메모리(112)에 대한 프로세서 액세스를 원활하게 한다.
예시적인 실시예에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 모듈(118)에 구현될 수 있는 I/O 컨트롤러(120), 시스템 관리 컨트롤러(122), 오디오 프로세싱 장치(123), 네트워크 인터페이스 컨트롤러(124), 제1 USB 호스트 컨트롤러(126), 제2 USB 컨트롤러(128) 및 전면 패널 I/O 서브어셈블리(subassembly)(130)를 포함한다. USB 컨트 롤러들(126 및 128)은 주변 장치 컨트롤러들(142(1)-142(2)), 무선 어댑터(148), 및 외부 메모리 장치(146)(예를 들어, 플래시 메모리, 외장형 CD/DVD ROM 드라이브, 이동식 매체 등)의 호스트의 역할을 한다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 홈 네트워크 등)로의 액세스를 제공하고, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 폭넓게 다양한 유선 또는 무선 어댑터 컴포넌트 중의 임의의 것일 수 있다.
시스템 메모리(143)는 부팅 프로세스 중에 로드되는 애플리케이션 데이터를 저장하기 위해 제공된다. 매체 드라이브(144)가 제공되며 DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브, 또는 기타 이동식 매체 드라이브 등을 포함할 수 있다. 매체 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100) 외부 또는 내부에 있을 수 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(100)에 의한 실행, 플레이백(playback) 등을 위해 매체 드라이브(144)를 통해 액세스될 수 있다. 매체 드라이브(144)는 직렬 ATA 버스 또는 다른 고속 연결(예를 들어, IEEE 1394)과 같은 버스를 통해 I/O 컨트롤러(120)에 연결된다.
시스템 관리 컨트롤러(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 유용성을 보장하는 다양한 서비스 기능들을 제공한다. 오디오 프로세싱 장치(123) 및 오디오 코덱(132)은 고충실도(high fidelity) 및 스테레오 프로세싱(stereo processing)을 갖는 대응하는 오디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크를 통해 오디오 프로세싱 장치(123)와 오디오 코덱(132) 사이에 전달된다. 오디오 프로세싱 파이프라인은, 외장형의 오디오 플레이어 또는 오디오 기능을 갖는 장치들에 의한 재생을 위해, 데이터를 A/V 포트(140)에 출력한다.
전면 패널 I/O 서브어셈블리(130)는 전원 버튼(153) 및 꺼냄 버튼(eject button)의 기능을 지원할 뿐 아니라, 멀티미디어 콘솔(100) 외부 표면에 노출된 임의의 LED(light emitting diodes) 또는 기타 표시기(indicator)들의 기능을 지원한다. 시스템 전력 공급 모듈(136)은 멀티미디어 콘솔의 컴포넌트들에 전력을 공급한다. 팬(fan)(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내의 회로를 냉각시킨다.
CPU(101), GPU(108), 메모리 컨트롤러(110), 및 멀티미디어 콘솔 내의 다양한 다른 컴포넌트들은 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 버스 아키텍처 중 임의의 것을 이용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 포함하는 하나 이상의 버스를 통해 상호연결된다. 예로서, 이러한 아키텍처는 PCI(Peripheral Component Interconnects) 버스, PCI-Express 버스 등을 포함할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 ON 되면, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(143)로부터 메모리(112) 및/또는 캐시들(102, 104)로 로드될 수 있고, CPU(101)에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은, 멀티미디어 콘솔(100)에서 사용가능한 서로 다른 미디어 유형들을 탐색(navigate)할 때 일관된(consistent) 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 동작 중에, 매체 드라이브(144) 내에 포함된 애플리케이션 및/또는 기타 미디어는 매체 드라이브(144)로부터 시작(launch)되거나 재생(play)되어, 멀티미디어 콘솔(100)에 추가적인 기능들을 제공할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)은 단순히 시스템을 텔레비전 또는 다른 디스플레이에 연결함으로써 독립 실행형(standalone) 시스템으로서 동작할 수 있다. 이 독립 실행형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 하나 이상의 사용자들이 시스템과 상호작용하고, 영화를 보거나, 음악을 들을 수 있도록 한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 사용가능하게 된 광대역 연결의 통합으로, 멀티미디어 콘솔(100)은 도 1에 도시된 바와 같이 더 큰 네트워크 커뮤니티의 참여자로서 또한 동작할 수 있다.
컴퓨터-기반 게임 그룹의 한 양상에 따르면, 콘솔(100)에서 게임이 실행될 때, 콘솔은 통신 네트워크(160)에서 동작하는 서비스(150)에 정보를 제공한다. 서비스(150)는 서비스(150)와 연결된 모든 사용자들에 대한 정보를 추적하여 풍부한 사용자 경험(rich user experience)을 제공한다. 서비스(150)는 또한 플레이어들이 그룹을 형성하고, 그룹을 위한 정보를 추적할 수 있도록 한다. 서비스(150)는 게임, 콘솔, 컴퓨팅 장치 등에 걸쳐 사용자/그룹 정보를 추적한다. 서비스(150)의 모든 사용자/그룹들에 대한 정보를 추적함으로써, 서비스(150)는 모든 사용자/그룹들에 대한 통계치를 집계하고 게임 플레잉 능력(game playing ability)을 측정할 수 있고, 친구들 및/또는 다른 그룹들에 대한 정보(예를 들어, 그들이 플레이하고 있는 게임이 무엇인지 및 그들이 달성한 스킬 레벨(skill level)이 무엇인지)를 제공함으로써 더 풍부한 사용자 경험을 제공할 수 있고, 사용자/그룹 성취도를 추적하고, 큰 사용자 커뮤니티 전체에서 집계된 게임에 대한 통계치를 일반적으로 측정할 수 있다.
일관적인 데이터 집합을 게임들 사이에 제공하기 위해, 시스템은 조직적으로 배열된(schematized) 구성 구동(configuration driven) 프로세스를 계획(contemplate)하며, 이 구성 구동 프로세스에서 각 게임은 특정 게임에 대한 게임 데이터를 정의하는 구성 파일을 (서비스에 의해 정의된 스키마에 따라) 생성한다. 게임 구성 프로세스를 통해, 게임은 각 게임 플레이어에 대해 게임이 생성하는 데이터를 설명한다. 구성 프로세스를 이용함으로써, 서비스(150)는 게임으로부터 흘러나온 대로의 데이터를 이해하는 것이 가능하며, 서비스가 서비스의 각 사용자 및/또는 그룹에 대한 풍부한 프로파일을 생성하도록, 그 데이터를 서비스가 이해하는 다른 데이터와 의미있는 방식으로 통합하는 것이 가능하다. 프로파일은 사용자가 서비스 상에서 어디를 가든지 사용자를 따르게(follow) 되며, 즉, 이는 게임 및 위치에 대해 독립적이다.
각 사용자(대안적으로 플레이어 또는 게이머라 지칭됨) 및 각 그룹에 대해, 서비스는 수많은 데이터 부분들(프로파일 데이터라 불림)을 수집하여, 모든 게임 세션(game session)에서, 심지어는 게임 세션이 종료된 후에, 사용자 프로파일 및/또는 그룹 프로파일을 구축한다. 일반적으로, 프로파일에 들어가는 서비스 경험의 부분들은 다음을 포함한다:
1. 사용자/그룹이 그 자신(himself)/그녀 자신(herself)/자신(itself)에 대해 무엇이라 하는지(계정 생성(account set up), 및 선호되는 사회적 게임플레이(social gameplay) "영역(zone)"을 포함하는 정교한 개인/그룹 프로파일의 구성(construction)을 포함함).
2. 사용자/그룹에 대해 다른 이들이 무엇이라 하는지(피드백 점수(feedback score) 및 공개적으로 볼 수 있는 평판(publicly visible reputation)).
3. 사용자/그룹에 대해 게임이 무엇이라 하는지(특히, 게임 구성, 및 플레이어의 스킬을 계산(compute)하기 위한, 게임 플레이로부터 나오는 데이터의 통합).
4. 사용자/그룹에 대해 시스템이 무엇이라 하는지(온라인 시간, 플레이한 게임들의 집계, 친구 목록, 콘솔 비헤비어(console behavior) 등).
시스템은, 게이머들의 사회적 커뮤니티를 생성하고 플레이어들 사이에 관계(relationship)를 성장시키기 위한 서비스 및 애플리케이션들의 빌딩 블록(building block) 역할을 하는 "사용자 프로파일" 및 "그룹 프로파일"을 생성한다. 사용자/그룹 프로파일은 특정 사용자/그룹(즉, 게임 플레이어/그룹의 디지털 ID)과 관련된 정보(예를 들어, 메타데이터) 전체이다. 사용자/그룹 프로파일은 커뮤니티에 대해 의미있는 방식으로 정보를 수집하고 노출하는 서비스들의 집합으로부터 생성된다. 사용자/그룹 프로파일은 또한 개인 설정(personalization)을 제공하여, 사용자 및 그룹들이 그들의 게임 경험을 커스터마이즈(customize)하고 향상시킬 수 있도록 한다. 사용자/그룹 프로파일은 게이머카드(Gamercard), 게임 성취도, 및 게이머 선호(gamer preferences)를 포함하는 다양한 요소들을 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. 사용자 프로파일들은 그룹 형성(group formation)을 돕도록 플레이어에 의해 사용될 수 있다.
도 3을 참조하면, 사용자 프로파일 및 그룹 프로파일 상호작용뿐 아니라 게임 세션 서비스와의 사용자 및 그룹 상호작용을 구현하는 데 사용될 수 있는 예시적인 아키텍처에 대한 개관이 도시된다. 콘솔(100)은 음성/채팅, 친구 목록, 매치 메이킹(matchmaking), 컨텐츠 다운로드, 로밍(roaming), 피드백, 토너먼트(tournament), 음성 메시징, 그룹 형성, 및 게이머들을 위한 업데이트와 같은 서비스(161)를 제공하는 원격 서비스(158)와 상호작용한다. 서비스(158)는 또한 서비스(158) 및 게임들(154)에 의해 이용되는 프로파일 데이터베이스(162) 내의 프로파일 및 구성 데이터(164)를 유지한다. 서비스(158)는 프로파일들을 수집하고, 집계하고, 다른 서비스들(158)에 의해 제공되는 정보를 프로세스하고, 프로파일-관련 서비스들을 검색하기 위한 실시간 클라이언트 요청들을 만족시킨다. 데이터베이스(162) 내의 프로파일들은 또한 특히, 개인 설정 및 커스터마이제이션(customization), 그룹 상호작용 등을 가능하게 하기 위해 게임들(154)에 의해 이용된다.
콘솔(100)을 이용하여, 사용자는 가이드(156)와 상호작용할 수 있다. 가이드(156)는 인터페이스를 제공하며, 이를 통해 사용자는 원격 서비스(158)에 의해 제공되는 다양한 온라인 영역 및 옵션(option)들을 탐색하고 실행(enter)할 수 있다. 서비스에 의해 저장된 구성 데이터(164)는 가이드(156)에 의해 제공되는 기능(feature) 및 옵션들을 결정하는 데 사용될 수 있다. 게임(154)이 실행될 때, 정의된 API들의 집합(SetContext, SetProperty, SetAchievement, 및 플레이어 및 그룹들에 대한 데이터를 기록하기 위한 Session API, 및 통계치, 성취도 및 다른 프로파일 데이터를 보기 위한 다수의 특수 판독 API(specialized read API)를 포함함)이 서비스들(158)을 호출하고 이들과 상호작용하기 위해 사용된다. API들을 통해 프로파일 정보를 요청할 때, 게임(154)은 사용자/그룹에 대한 고유한 식별자를 전달할 수 있다. 서비스는 사용자/그룹과 관련된 게이머카드(아래에 설명됨), 게임 통계치, 게임 성취도, 협력 관계(affiliation), 게임 설정들 등을 반환할 수 있다. 예시적 아키텍처의 다양한 양상들의 추가적인 세부사항들이 아래에 제공된다.
서비스(158)는 킬 횟수(number of kills), 최고 랩 타임(best lap time), 및 (중요하게, 매치메이킹에 필요한 스킬 값을 계산하기 위해) 승(win)/패(loss)와 같은 다양한 인-게임(in-game) 통계치들을 추적하고 디스플레이하는 것을 돕는다. 이 통계치들은 사용자에 대해 및/또는 사용자들의 그룹에 대해 제공될 수 있다. 모든 통계치들은 사용자/그룹이 플레이하는 다양한 게임들에 의해 제공되고 플레이어의 사용자 프로파일 및/또는 그룹의 그룹 프로파일에 포함시키기 위해 서비스에 제공된다. 예를 들어, FPS(first-person shooter) 타이틀은 각 '맵' 컨텍스트에 대해 독립적으로 추적되도록 '킬(Kills)' 속성(Property)을 정의하길 원할 수 있다(예를 들어, 블러드 크리크(Blood Creek)에서 5 킬(Kills) 대 배틀 레인지(Battle Range)에서 10 킬). 또한, 그룹은 유사한 '킬' 속성을 정의하길 원할 수 있다. 그 정보는 다음과 같이 디스플레이될 수 있다:
"맵-당 킬 횟수(PER-MAP KILLS)"
블러드 크리크 5
배틀 레인지 10
도 4를 참조하면, 프로파일(166)은 사용자 프로파일 또는 그룹 프로파일을 나타낸다. 프로파일(166)은 사용자가 (가이드(156)로부터 선택된) 프로파일을 생성하고, 계정 가입 단계(account sign-up phase) 중에 그/그녀/그룹의 고유 게이머태그(Gamertag)(고유 이름), 타일(사용자 또는 그룹과 관련된 그림/아바타), 및 다 른 옵션들을 선택할 때 생성된다. 이로부터 기본 프로파일(166)이 생성된다. 다음, 프로파일(166)은 여러 소스들로부터 채워질 수 있다. 예를 들어, 프로파일(166)은 프로파일 소유자(Profile owner), 그룹 관리자, 및/또는 그룹의 구성원들로부터의 자기-기술(self-described) 데이터(168)를 포함할 수 있다. 다른 게이머들(170)은 프로파일 소유자에 관한 피드백을 제공할 수 있다. 서비스(158)는 게이머 및/또는 그룹의 온라인 및 오프라인 활동을 추적할 수 있다. 또한, 게임(154)은 게이머 및 그룹의 통계치 및 게임 성취도들을 보고할 수 있다.
프로파일의 소유자는 그/그녀/자신의 프로파일(166)을 직접 편집할 수 있고, 프로파일의 각 섹션을 누가 볼 수 있는지를 제어할 수 있다. 프로파일(166)은 일반적인 필드(예를 들어, 타일, 국가, 언어, 성별, 인사(greeting) 등) 및/또는 시스템 설정들(예를 들어, 음성 출력, 컨트롤러 진동(controller vibration), 캐릭터 이름, 게임 포맷, 게임 모드 등)을 통해 편집될 수 있다. 예를 들어, 현재 상태 정보(presence information)를 제한하여 친구들에게만 제공하는 것, 모든 이들이 게임 성취도를 볼 수 있도록 하는 것 등을 위해, 개인 정보(Privacy)/옵트-아웃(Opt-out) 설정들이 프로파일에 맞춰질(tuned for) 수 있다.
프로파일(166)은 다른 플레이어들(170)에 의해 제공되는 피드백을 포함할 수 있다. 피드백은 다른 이들이 특정 게이머 또는 그룹에 대해 배울 수 있도록 돕는다. 예를 들어, 게이머 또는 그룹이 게임 세션에서 저속어(foul language)를 사용하거나 공격적인 플레이(aggressive play)를 하면, 다른 게이머 또는 그룹들은 서비스(158)에 피드백을 서브밋(submit)할 수 있다. 피드백 메커니즘은 평판을 구축 함으로써 사용자 경험을 향상시킨다. 따라서 플레이어 및 그룹들은 익명이지만, 축척된 피드백 때문에 미상(unknown)은 아니다.
본 발명의 또 다른 양상에서, 서비스(158)와 게임(154)들은 게이머 및 그룹들의 온라인 및 오프라인 활동을 추적하여, 프로파일(166)에 사용 통계치(usage statistics)를 제공한다. 게이머 및/또는 그룹이 온라인으로 플레이하는 경우, 다른 이들이 볼 수 있도록 만들어진 플레이한 게임들의 목록에 특정 게임 타이틀이 추가된다. 오프라인 중에, 게임 콘솔(100) 및 게임(154)은 게임을 설치(instrumenting)하기 위한 메커니즘을 통해 게이머/그룹의 활동을 추적하여, 특정 플레이어/그룹의 인-게임 통계치 및 성취도에 대한 상세한 정보를 수집한다. 프로파일(166)은 오프라인 플레이를 반영하기 위해, 서비스(158)로의 그 다음의 연결 중에 업데이트된다. 게임 성취도들은 게이머 프로파일 및 그룹 프로파일 데이터 메커니즘을 통해 게임에 의해 서비스(154)에 보고될 수 있다.
위에서 언급한 바와 같이 프로파일(166)은 광범위한 수준(global level)뿐 아니라 게임 당 수준(per game level)에서의 커스터마이제이션 및 선호 설정(preference setting)을 위해 사용될 수 있다. 게이머 및 그룹 선호들은 게임 프로파일 이름, 컨트롤러 반전(controller inversion) 및 컨트롤러 진동 등과 같은 공통 설정들의 디폴트(default)를 선택하는 것에 있어서 게임(154)을 보조한다. 예를 들어, 게이머가 반전 컨트롤러를 사용하는 것을 좋아하는 경우, 새로운 타이틀을 플레이할 때 이 선호가 사용될 것이다. 게임(154)은 데이터베이스(162) 및 서비스들(161)을 통해 게이머 프로파일 및 그룹 프로파일들에 대한 액세스를 갖는 다. 또한, 게임(154)을 최초 게임 개시(game launch) 후에 업데이트된 사용자/그룹의 특정 선호들 및 게임 기능들에 맞추기 위해, 게임 사용 데이터(game usage data)가 마이닝(mining)될 수 있다.
사용자들 또는 그룹들의 행방(whereabouts) 및 활동들에 대한 정보를 제공하기 위해 현재 상태 서비스(presence service)가 포함될 수 있다. 현재 상태 정보는 게이머/그룹이 공유하고자 하는 사용자 및 그룹들에게만 사용가능하게 된다. 게이머 프로파일 및 그룹 프로파일은 현재 상태 정보를 액세스하기 위한 주요 방법들이다.
게이머 프로파일에 대한 이어지는 설명이 그룹 프로파일에 대해서도 적절하게 적용될 수 있으며, 게이머카드에 대한 이어지는 설명이 그룹카드에 대해서 적절히 적용될 수 있음을 이해해야 한다. 간결함을 위해, 게이머 프로파일 및 게이머카드는 예시적인 실시예들로서 설명된다. 도 5 내지 도 13을 참조하면, 게이머 프로파일(그룹 프로파일)은 다수의 방식 및 형태로 보여질 수 있고, 통상적으로 게이머카드(172)(그룹카드) 내에 디스플레이된다. 다양한 실시예들에서, 그룹 프로파일은 그룹카드를 포함한다. 게이머카드(172)는 콘솔(100) 및, 예를 들어 웹에서 게임들이 사용할 수 있는 게이머 프로파일(예를 들어, 게이머에 적용된 프로파일(166))에 대한 시각적 표시(visual representation)이다. 게이머카드(172)는 플레이어의 게이머 프로파일(예를 들어, 게이머에 적용된 프로파일(166))의 개요(summary) 또는 스냅숏(snapshot)으로서의 역할을 한다. 마찬가지로, 그룹카드는 그룹 프로파일의 개요 또는 스냅숏으로서의 역할을 한다. 게이머들은 매치메이 킹 목록을 설정하기 위해 게이머카드를 사용할 수 있으며, 여기서 미래에 다시 플레이하기 위해 게이머들이 선호 플레이어 목록(preferred players list)에 추가된다.
도 5에 도시된 바와 같이, 게이머카드(172)는 두 영역, 즉 기본 영역(174) 및 컨텍스트-특정(context-specific)(또는 확장) 영역(176)으로 나눠질 수 있다. 게이머카드와 관련된 이어지는 설명은 그룹카드에 대해서도 적절히 적용가능함을 다시 한번 강조한다. 기본 영역(174)은 복수의 컨텍스트들에 걸쳐 표준적 및 일관된 방식으로 게이머 프로파일 정보의 집합이 제공되며, 이에 반해 확장 영역(176)은 특정 컨텍스트를 만족시키도록 커스터마이즈될 수 있다. 도 5 내지 도 13의 게이머카드(172)가 가이드(156)와 관련하여 도시되지만, 게이머카드(172)는 나머지 화면으로부터 시각적으로 분리되어, 디스플레이되고 있는 화면의 배경색을 채용할 수 있다. 또한, 게이머카드(172)는 보기(viewing)를 위해 로드되는 동안 일시적으로 애니메이션으로 대체될 수 있다.
이 기본 영역(174)은 서로 다른 컨텍스트에 대응되는 다른 변형(varient)들로 제공될 수 있으며, 한편 각 컨텍스트 내에서는 일관된 보기(consistent view)이다. 예를 들어, 온라인 세션 중에 한 플레이어가 다른 플레이어의 게이머카드(172)를 볼 때 온라인 게이머카드(172)가 나타난다. 온라인 기본 영역(174)은 플레이어의 게이머태그, 게이머 타일, 전체 커뮤니티 등급(rating), 게이머 크레드(gamer Cred)(포인트-기반 보상 포인트 시스템(points-based reward points system)), 게이머 존(gamer zone), 국가, 회원 자격 계층(membership tier), 상(award) 등과 같은 세부사항들을 포함한다. 플레이어가 그/그녀 자신의 게이머카드(172)를 볼 때 오프라인 게이머카드(172)가 나타난다. 오프라인 기본 영역(174)은 온라인 기본 영역의 부분집합을 포함할 수 있고 플레이(played)한 타이틀 및 플레이한 시간과 관련된 정보를 더 포함할 수 있다. 게이머카드(172)의 기본 영역(174)은 바람직하게 크기에 있어 고정되고, 일관되고 고정된 레이아웃을 갖고, 타일 또는 게이머 크레드와 같은 모든 정보 요소들에 대해 고정된 위치를 갖는다.
확장 영역(176)은 "프로파일 보기(View Profile)" 및 "피드백 전송(Send Feedback)" 등과 같은 게이머카드 동작(Gamercard Action)들의 집합을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 게이머카드들의 확장 영역은 컨텍스트에 기초하여 변할 수 있기 때문에 크기에 있어 고정되지 않는다. 도 5 내지 도 13에 도시된 바와 같이, 사용자는 가이드(156) 및 친구 목록(178)을 통해 다른 사용자들 목록을 스크롤해 볼(scroll through) 수 있다. 사용자가 그/그녀의 친구들을 스크롤함에 따라 다른 사용자들에 대한 게이머카드가 디스플레이될 수 있고, 또는 게이머 프로파일의 전체 보기(full view)를 볼 수 있도록 하는 옵션이 사용자에게 제공될 수 있다. 전체 보기 모드는 확장 영역(176)의 서로 다른 보기들을 포함하며, 프로파일 개요, 커뮤니티 피드백, 게임 성취도, 활동, 및 사회 네트워크와 같은 여러 섹션을 포함할 수 있다. 가이드(156)는 다양한 옵션 및 설정 등을 탐색하기 위해 친구들의 목록, 최근 플레이어(및 각 플레이어에 대한 개요 섹션), 사용자 홈페이지를 통해 나아갈(advance) 수 있다.
프로파일 개요는 플레이한 게임의 수(number of games played), 플레이한 시간, 타일, 인사 등과 관련된 정보를 포함한다. 커뮤니티 피드백은 스타일(style), 스포츠맨십(sportsmanship), 언어, 협동(cooperation) 등에 대한 등급을 포함한다. 게임 성취도 섹션은 최근 타이틀, 경험 포인트(게이머 크레드), 플레이한 시간, 게임-특정 통계 및 성취도 등을 포함한다. 활동 섹션은 획득한 게이머 크레드, 플레이한 세션, 플레이한 총 시간, 서비스 상에서의 활동 일수(active days) 등을 포함한다. 사회 네트워크는 친구, 그룹, 긍정적(positive)/부정적(negative) 피드백 카운트 등을 포함한다.
상기에 따라, 도 6은 가이드(156) 내에 최근 플레이어 목록을 도시한다. 최근 플레이어들을 브라우징할 때 디스플레이되는 게이머카드는 기본 영역, 및 최근 게임들, 피드백 및 최근 플레이어들의 현재 상태와 관련된 정보를 제공하는 확장 영역을 나타낼 수 있다. 도 6 내지 도 9는 전체(general) 성취도 및 게이머 크레드(도 7); 게임 특정 성취도, 게이머 크레드, 플레이한 시간/세션들(도 8); 및 날짜별로 정렬된(date-sorted) 성취도 디스플레이(도 9)와 같은, 최근 플레이어들에 대해 획득될 수 있는 더 상세한 세부사항들을 도시한다.
도 10은 예시적인 사용자 홈페이지를 도시하며, 이로부터 사용자는 서비스(158)에 의해 제공되는 다양한 옵션들을 탐색하고, 게이머 카드 정보를 편집하고, 게임 설정을 변경하고, 선호 및 개인 정보 설정을 설정하는 등을 할 수 있다. 이러한 설정들 및 선호들은 도 11 내지 도 13의 예시적인 사용자 인터페이스를 이용하여 액세스될 수 있다.
그러나, 가이드(156), 게임(154), 및 플레이어가 게이머 프로파일 보기를 트리거(trigger)하는 방식에는 차이가 있을 수 있다. 한 예가 사용자가 인스턴스화한(user-instantiated) 게이머카드이다. 여기서, 사용자가 다른 게이머로부터 요청을 수신하면, 사용자는 게임(154)을 정지시키고 요청을 보내는 사람이 누구인지 알아내기 위해 게이머카드(172)를 불러올 수 있다. 또한, 게임이 인스턴스화한 게이머카드(172)가 있을 수 있고, 여기서 사용자는 게이머카드(172)를 볼 것을 선택할 수 있으며, 이는 게이머카드 시스템 애플리케이션을 불러온다.
도 5 내지 도 13의 사용자 인터페이스(UI)들이 예시적인 목적으로서만 제공되며, 청구항에 기재된 것과 같은 컴퓨터-기반 게임 그룹들을 제한하기 위한 것이 아니라는 것이 강조된다.
컴퓨터-기반 게임 그룹들은 사용자 관여(user involvement)와 사용자들 사이의 사회적 상호작용의 질(quality) 둘 다를 향상시킨다. 사용자 프로파일을 사용함으로써, 그룹 상호작용은 사회적 및 협동적 게임 플레이를 위한 메커니즘을 제공한다. 사용자가 자신이 알고 좋아하는 사람들과 플레이하는 경우 게임플레이가 더욱 즐겁다는 것이 일반적으로 인정된다. 그룹에서 플레이하고, 그룹 ID를 갖는 그룹으로서 플레이하는 것은, 자신이 알고 좋아하는 사람들과 플레이하는 것을 더욱 쉽게 만들며, 특히, 좋아하는 게임들이 시간에 따라 변하는 경우에 그렇다. 컴퓨터-기반 게임 그룹들(예를 들어, 온라인 게임)은 또한, 게임플레이의 사회적 차원을 증대시키고, 사용자들을 서로 의미있게 연결시키고, 사용자들이 서로 같이 플레이하도록 공유된 약속(shared commitment)을 구축하는 것을 돕고, 새로운 사용자들 이 게임 커뮤니티 내에서 권한을 갖는(empowered) 참여자가 되는 경로를 매끄럽게(smooth out) 하고, 사용자들이 게임 내에서 및 게임들 사이에서 그룹 ID를 구축하는 것을 도울 것으로 예상(envision)된다.
그룹은 그룹의 일부가 되기로 동의한 사용자들의 연합(association)이다. 그룹은 게임들에 걸쳐 사용자들을 포함할 수 있다. 공통 사회적 흥미를 갖는 사용자들이 그룹을 형성할 것이 예상된다. 예를 들어, 가족 내의 형제 자매(sibling)들이 그룹을 형성할 수 있고, 고등학교 또는 대학교 친구들이 그룹을 형성할 수 있고, 볼링 리그 또는 소프트볼 리그의 구성원들이 그룹을 형성할 수 있고, 또는 이들의 조합이 그룹을 형성할 수 있다. 특정 컴퓨터-기반 게임의 플레이어들이 그룹을 형성할 수 있지만, 공통 사회적 흥미는 게임과 관련된 것이 아니어도 된다. 친구 목록의 구성원들이 반드시 공통의 사회적 흥미를 갖지 않는다는 점에서, 그룹은 친구 목록과 다르다. 친구 목록의 구성원들은 심지어 서로를 모를 수 있고, 또는 둘 모두가 한 플레이어의 친구 목록에 있다는 것을 인식하지 못할 수 있다. 또한, 플레이어의 친구 목록의 구성원들이 심지어 서로를 좋아하지 않을 수 있다는 것도 가능하다. 반대로, 그룹의 구성원들은 적어도 하나의 공통 사회적 흥미를 갖고, 그들 모두가 같은 그룹의 일부라는 것을 인식한다.
그룹은 게임이 인스턴스화한 시스템 애플리케이션을 통해서 또는 게임 컨텍스트로부터 형성(생성(created))될 수 있다. 따라서, 플레이어는 그룹에 참여하거나 그룹을 떠나기 위해 게임을 플레이하고 있을 필요가 없다. 그룹 크기는 제한되지 않는다. 그러나 예시적인 실시예에서, 그룹 크기는 시스템 리소스를 절 약(conserve)하기 위해 제한된다. 예를 들어, 그룹 크기는 10명의 구성원으로 제한될 수 있다. 그룹이 형성될 때, 그룹에 그룹 이름이 주어진다. 그룹 이름은 사용자에 의해 지정된다. 서비스는 그룹의 형성을 관리한다. 서비스는 그룹에 GUID(Globally Unique Identifier)를 지정하고 이 그룹에 대한 GUID를 유지한다. 플레이어들은 언제나 그룹에 참여하도록 초대될 수 있다. 통상적으로, 플레이어들은 이미 그룹의 구성원인 플레이어에 의해 그룹에 참여하도록 초대된다. 임의의 초대된 플레이어는 그룹에 참여할 수 있다.
그룹의 임의의 구성원이 임의의 다른 플레이어를 그룹에 참여하도록 초대할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 그룹의 한 구성원이 그룹 관리자 역할로 임명된다. 그룹 관리자에게는 그룹으로부터 구성원들을 추방할 수 있는 권한이 부여된다. 임의의 그룹 구성원은 언제나 그룹을 떠날 수 있다. 예시적인 실시예에서, 구성원이 그룹을 떠나거나 그룹으로부터 추방되면, 재참여(rejoin)하기 위해 다른 그룹 구성원으로부터의 새로운 초대가 필요하다.
예시적인 실시예에서, 서비스는 자동으로 그룹의 창설자(creator)에게 그룹 관리자의 역할을 임명한다. 한 그룹 구성원은 임의의 주어진 시간에 그룹 관리자가 될 수 있다. 그룹 구성원은 그룹 회원 자격을 열거(enumerate)함으로써 누가 그룹 관리자인지를 확인할 수 있다. 그룹 관리자는 그룹 관리자 역할을 다른 그룹 구성원에게 전임시킬 수 있다. 다시 말해, 그룹 관리자 역할은 그룹 내에서 전임가능(transferable)하다. 그룹 관리자가 그룹 관리자 역할을 다른 그룹 구성원에게 전임시키면, 그 다른 그룹 구성원은 서비스에 의해 시스템 메시지를 통해 전임 에 대해 통지(notify)받는다. 예시적인 실시예에서, 그룹 관리자 역할은 두 가지 모드: 독점(exclusive) 및 공유(shared)를 포함한다. 독점 그룹 관리자 모드에서, 그룹 관리자만이 그룹 설정 및/또는 프로파일을 편집할 수 있다. 공유 그룹 관리자 모드에서, 모든 그룹 구성원들이 그룹 설정 및/또는 프로파일을 편집할 수 있다. 그룹 관리자 모드는 독점 모드와 공유 모드 사이에서 전환(toggled)될 수 있다. 예시적인 실시예에서, 그룹 관리자만이 그룹 관리자 모드를 전환할 수 있다.
개인 정보 설정이 그룹 구성원들의 목록에 오르는 것을 막지 않는 한, 그룹의 구성원들은 시스템을 통해 및/또는 게임 타이틀을 통해 얻을 수 있다. 임의의 플레이어는 다른 플레이어가 속하는 모든 그룹들을 볼 수 있다. 임의의 그룹 구성원은 그/그녀 자신이 구성원인 모든 그룹들을 열거할 수 있다. 임의의 그룹 구성원은 그/그녀 자신이 구성원인 모든 그룹의 모든 그룹 구성원들을 열거할 수 있다.
그룹의 구성원들은 그룹의 다른 구성원들에게 메시지를 전송할 수 있다. 그룹으로 전송된 메시지는 그룹의 모든 구성원들에게 배포된다. UI는 그룹으로의 메시지를 (단일 사용자로의 메시지로 식별하기보다는) 그룹으로의 메시지로 식별한다. 예시적인 메시지는 그룹 모집 메시지, 그룹 비활동(inactive) 경고 메시지, 그룹 소멸(expiration) 알림 메시지, 및 그룹 관리자 전임 확인 메시지를 포함한다.
그룹의 구성원은 그룹 현재 상태 개요를 검토할 수 있다. 그룹 현재 상태 개요는 그룹 구성원의 총 수 및 현재 온라인 상태인 그룹 구성원의 총 수를 제공한다. 그룹의 구성원은 또한 그룹 현재 상태 목록을 검토할 수 있다. 그룹 현재 상 태 목록은 그룹 현재 상태 개요보다 더 상세한 정보를 제공한다. 그룹 현재 상태 목록은 그룹 구성원들과 관련된 온라인 및 오프라인 정보를 제공한다. 또한, 그룹 구성원은 그/그녀 자신이 구성원인 모든 그룹의 그룹 현재 상태 개요를 열거할 수 있다.
도 14는 컴퓨터-기반 게임 그룹 생성 및 상호작용을 위한 프로세스의 예시적인 흐름도이다. 단계(180)에서 그룹이 형성된다. 그룹 형성은 사회적 흥미에 기초한다. 예시적인 실시예에서, 그룹의 적어도 두 구성원은 공통 사회적 흥미를 갖는다. 사회적 흥미의 예는 비-게임 관련(non-game related) 클럽, 비-게임 관련 흥미에 속하는, 가족 흥미(family interest), 직업 흥미, 스포츠 흥미, 취미 흥미, 또는 임의의 적절한 사회적 흥미를 포함한다. 그룹은 그룹으로서 게임을 플레이하고, 그룹으로서 경쟁하고, 그룹으로서 통계치를 집계할 수 있다. 상술된 바와 같이, 서비스는 그룹의 형성을 관리한다. 임의의 사용자가 그룹을 형성할 수 있다. 단계(182)에서 그룹에는 GUID와 같은 ID가 지정된다. 그룹 ID는 게임들에 걸쳐서 그리고 동일한 게임의 복수의 세션들에 걸쳐 그룹과 관련된다. 그룹은 개별 사용자들이 누리는 많은 이점들이 부여되는 단일 엔티티로서 취급될 수 있다. 단계(184)에서, 그룹은 컴퓨터-기반 게임 환경 내에서 상호작용한다. 예시적인 실시예에서, 컴퓨터-기반 게임 환경은 온라인 게임 환경이다. 그룹 상호작용은, 예를 들어, 그룹 회원 자격; 그룹 메시징; 그룹 현재 상태; 그룹 성취도 및 그룹 통계치; 그룹 프로파일; 관리상(administratively) 그룹들을 관리하는 것; 그룹 소멸; 및 그룹 경쟁과 관련된 활동들과 같은 임의의 적절한 상호작용을 포함할 수 있다.
컴퓨터-기반 게임 그룹의 양상들을 설명하기 위해 예시적인 시나리오가 제공된다. 이 예시적인 시나리오에서, 플레이어 G-Man은 온라인 게임을 플레이하도록 자신의 친구들을 모으는 링-리더(ring-leader)로서의 명성(reputation)을 갖고 있다. G-Man이 가이드 내에서 그룹 페이지를 인지하면(notice), G-Man은 그 자신의 그룹을 생성한다. G-Man은 그룹을 H-Group이라 명명한다. G-Man은 그룹에 참여하도록 그의 친구들 모두를 초대한다. 며칠 후, 그의 일곱 명의 친한 친구들이 초대를 받아들이면, G-Man은 긴 일련(long series)의 H-Group 게임 나이트(game night) 중의 첫 게임 나이트를 계획한다. 메시지의 본문에, G-Man은 목요일 오후 8시에서 자정까지를 지정하고 PGR3을 시작 게임 타이틀로 제안한다.
목요일 오후 8시가 되면, G-Man은 그의 그룹 현재 상태 정보를 살짝 들여다보고 9명 중 3명의 구성원이 온라인이라는 것을 알아낸다. G-Man은 그들 모두를 채팅으로 초대한다.
게임이 계속됨에 따라, H-Group의 구성원들은 그룹 상호작용에 더 열중(enthusiastic)하게 된다. 이론의 여지는 있지만(arguably), H-Group의 최고 슈터(shooter)는 D-Blue이다. D-Blue는 같이 플레이하도록 다른 그룹들에게 도전하는 것을 생각하게 된다. 그는 그룹들의 전체 순위를 정찰(scout out)하여 적절한 상대를 찾는다.
H-Group 구성원 누구도 왜 D-Blue가 그의 이웃을 H-Group에 참여하도록 초대했는지 이해하지 못한다. D-Blue의 이웃은 불쾌하고 H-Group이 플레이하기 좋아하는 게임들 모두를 좋아하지 않는다. 그의 끊임없는 불평에 지쳐, G-Man은 D-Blue 의 이웃을 H-Group으로부터 추방한다.
몇 주 후, H-Group은 그룹 ID가 발전(developing)되고 있음을 알아채기 시작한다. G-Man은 그들의 최신 헤일로 트로피(Halo trophy) 이미지가 H-Group을 '공적으로(in public)' 나타낼 것을 제안한다. 가이드에서, G-Man은 타일을 추가하고 그룹 모토(motto)를 기록하여 그룹 프로파일을 편집한다.
D-Blue는 그룹 모토가 마음에 들지 않아 그룹 프로파일에 들어가서 스스로 그룹 모토를 바꾼다. 그 결과, H-Group의 구성원들 간에 잠깐의 플레임 워(flame war)가 발생한다. 이 상황에 싫증난 G-Man은 이를 통제하여 그룹 관리 모드를 공유에서 독점으로 전환한다. 이제부터는 G-Man만이 그룹 프로파일을 편집할 수 있다.
이어지는 여름에, G-Man은 호주에서 배낭여행을 하기 위해 떠나고 관리 제어를 D-Blue에게 넘긴다. 그러나, D-Blue는 자신이 H-Group의 나머지 구성원들보다 훨씬 우수하다고 느끼고, D-Blue는 H-Group과 같이 플레이하는 것에 흥미를 잃는다. 누구도 주도적으로 활동을 하지 않고, 30일의 비활동 후에 H-Group은 비활동이 계속될 경우 30일 후에 그룹이 소멸될 것이라는 메시지를 받는다.
당업자들은 첨부된 청구항의 범위 내에 포함되는 다양한 변경들이 있음을 이해할 것이다. 컴퓨터-기반 그룹들이 다양한 도면의 예시적인 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 컴퓨터-기반 게임 그룹의 동일한 기능을 수행하기 위해 그로부터 벗어나지 않고도 유사한 실시예들이 사용되거나, 설명된 실시예들에 변경 및 추가가 이루어질 수 있다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용(gaming group interaction)을 위한 방법으로서,
    적어도 하나의 사회적 흥미(social interest)에 기초하여, 컴퓨터-기반 게임 플레이어(player)들의 그룹을 형성하는 단계;
    상기 그룹에 대해 그룹 프로파일(166)을 제공하는 단계; 및
    컴퓨터-기반 게임 환경(100) 내에서, 서로 다른 게임들에 걸쳐 그룹으로서 상호작용할 수 있도록 하는 기능을 제공하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 그룹 내의 상기 게임 플레이어들 중 적어도 둘은 상기 그룹이 기초하는 적어도 하나의 공통 사회적 흥미를 갖는, 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 상호작용은, 게임을 플레이하는 것(playing a game), 비-게임 활동(non-game activity)들을 수행하는 것, 및 상기 그룹의 구성원들 사이에 메시지를 전달하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위 한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 그룹의 게임 플레이어들에 대한 게임 수행 통계치(game performance statistics)를 결정하는 단계; 및
    상기 그룹의 게임 플레이어들에 대한 상기 결정된 통계치에 따라 상기 그룹의 게임 수행 통계치를 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 그룹은 서비스에 의해 관리되고;
    상기 서비스는 서버에 유지되고; 및
    상기 그룹 내의 게임 플레이어들은 게임 콘솔을 경유하여 네트워크를 통해 상기 서비스에 연결되는, 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 그룹은 게임의 복수의 세션(session)들에 걸쳐 상기 그룹 프로파일을 유지하는, 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 그룹 프로파일은 서로 다른 게임들에 걸쳐 유지되고,
    상기 방법은,
    그룹의 개별 구성원들의 현재 상태(presence)와 관련된 정보를 제공하는 단계; 및
    상기 그룹의 현재 상태와 관련된 정보를 엔티티로서 제공하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    그룹의 모든 구성원들에 의해 관찰가능한(observable) 그룹 특정 정보(group specific information)를 제공하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법.
  9. 컴퓨터-기반 게임 환경(100) 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템으로서,
    게임 플레이어들에 대한 정보를 저장하기 위한, 상기 컴퓨터-기반 게임 환경(100) 내의 데이터베이스; 및
    상기 데이터베이스를 액세스하고,
    상기 데이터베이스에 저장된 정보에 기초하여 게임 플레이어들의 그룹을 형성하고 -상기 그룹 내의 상기 게임 플레이어들 중 적어도 둘은 적어도 하나의 공통 사회적 흥미를 가짐-,
    상기 그룹에 대한 그룹 프로파일(166)을 단일 엔티티로서 제공하고,
    상기 그룹이 상기 그룹 내에 있지 않은 다른 게임 플레이어들과 상호작용할 수 있도록 허락 -그룹들은 서로 다른 게임들에 걸쳐 상호작용할 수 있음- 하기 위한, 상기 컴퓨터-기반 게임 환경 내의 서비스
    를 포함하는, 컴퓨터-기반 게임 환경(100) 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 서비스는 서버에 유지되고, 상기 그룹 내의 게임 플레이어들은 게임 콘솔을 경유하여 네트워크를 통해 상기 서비스에 연결되는, 컴퓨터-기반 게임 환경(100) 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 서비스는,
    상기 그룹 내의 게임 플레이어들에 대한 게임 수행 통계치를 결정하고,
    상기 그룹 내의 게임 플레이어들에 대한 상기 결정된 통계치에 따라 상기 그룹의 게임 수행 통계치를 결정하는, 컴퓨터-기반 게임 환경(100) 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 서비스는 게임의 복수의 세션들에 걸쳐 상기 그룹 프로파일을 유지하 는, 컴퓨터-기반 게임 환경(100) 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 서비스는 서로 다른 게임들에 걸쳐 상기 프로파일을 유지하는, 컴퓨터-기반 게임 환경(100) 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 그룹은, 게임을 플레이하는 것, 비-게임 활동들을 수행하는 것, 및 상기 그룹 구성원들 사이에 메시지를 전달하는 것 중 적어도 하나에 의해 상기 그룹 내에 있지 않은 다른 게임 플레이어들과 상호작용하는, 컴퓨터-기반 게임 환경(100) 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템.
  15. 게임 콘솔로서,
    게임 플레이어들의 그룹에 대한 정보를 저장하고 -상기 그룹 내의 상기 게임 플레이어들 중 적어도 둘은 적어도 하나의 공통 사회적 흥미를 가짐-,
    상기 그룹에 대한 그룹 프로파일(166)과 관련된 정보를 단일 엔티티로서 저장하기 위한 메모리; 및
    상기 메모리를 액세스하고,
    상기 그룹과의 게임 플레이를 허락 -상기 그룹은 서로 다른 게임 콘솔들에 걸쳐 상호작용할 수 있음- 하기 위한 프로세서
    를 포함하는 게임 콘솔.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 게임 콘솔은 네트워크를 통해 상기 그룹 내의 플레이어들과 연결되는, 게임 콘솔.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 게임 콘솔은 상기 그룹 내의 게임 플레이어들에 대한 게임 수행 통계치를 수신하고,
    상기 게임 콘솔은 상기 그룹 내의 게임 플레이어들에 대한 상기 통계치에 따른 상기 그룹의 게임 수행 통계치를 수신하는, 게임 콘솔.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 그룹 프로파일은 게임의 복수의 세션들에 걸쳐 유지되는, 게임 콘솔.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 서비스 그룹 프로파일은 서로 다른 게임들에 걸쳐 유지되는, 게임 콘솔.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 게임 콘솔은 게임을 플레이하는 것, 비-게임 활동들을 수행하는 것, 및 상기 그룹 구성원들 사이에 메시지를 전달하는 것 중 적어도 하나에 의해 상기 그룹 내에 있지 않은 다른 게임 플레이어들과의 상호작용을 제공하는, 게임 콘솔.
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