KR101130381B1 - 인스턴트 메세징 서비스의 적어도 두 사용자에게 게임을 제공하는 방법, 인스턴트 메세징 시스템의 사용자들에게 게임의 프리미엄 버젼을 배포하는 방법, 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체 - Google Patents
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Abstract
인스턴트 메세징 시스템 (instant messaging system)들 및 방법들이 개시된다. 그 시스템들과 방법들은 인스턴트 메세징 클라이언트 응용 프로그램을 사용해서 경쟁적이고 협동의 게임들을 사용자들이 하게 허용한다. 클라이언트 응용 프로그램은 인스턴트 메세지들을 교환하는 인스턴트 메세징 영역 혹은 윈도우 및 게임들을 하기 위한 게임 영역 혹은 윈도우를 포함하는 사용자 인터페이스 스크린을 만들 수 있다.
인스턴트 메세징 시스템, 인스턴트 메세징 서비스, 경쟁적이고 협동적인 게임
Description
본 발명의 양태들은, 참조 번호들이 해당 소자 (element)들을 식별하는, 동반하는 도면들에 따라 설명된다:
도1은 본 발명의 양태들을 구현하기 위해 사용될 수 있는 설명적 분산 컴퓨팅 시스템 운영 환경을 도시한다.
도2는 인스턴트 메세징 버디 (buddy) 리스트 사용자 인터페이스를 도시한다.
도3은 사용자들이 인스턴트 메세지들을 교환할 수 있게 허용하는 전형적 사용자 인터페이스를 설명한다.
도4는 본 발명의 구현에 따라, 사용자들이 1인 (single) 및 멀티플래이어 (multiplayer) 게임들을 플래이하게 허용하도록 구성된 인스턴트 메세징 시스템을 설명한다.
도5는, 본 발명의 구현에 따라, 인스턴트 메세징 서버에 의해 수행될 수 있는 몇 개의 함수들을 포함한 흐름도를 설명한다.
도6은, 본 발명의 구현에 따라, 사용자에게 제공하기 위해 게임을 요구하는데 사용할 수 있는 사용자 인터페이스의 예를 설명한다.
도7은, 본 발명의 구현에 따라, 사용자가 특정 링크 (link)를 선택함에 응답해서 사용자에게 제공될 수 있는 사용자 인터페이스를 설명한다.
도8은, 본 발명의 구현에 따라, 게임에 대한 다수의 통계들을 포함하는 사용자 인터페이스의 예를 설명한다.
도9는, 본 발명의 구현에 따라, 게임 통계들, 순위 리스트, 그 게임에 아직 경험이 없는 버디들의 리스트, 그리고/혹은 게임 토너먼트 (tournament) 혹은 기타 구조화된 이벤트의 버디 참가자들의 리스트 같은 정보를 디스플래이 (display)하는데 사용될 수 있는 또 다른 사용자 인터페이스 스크린을 설명한다.
도10은, 본 발명의 구현에 따라, 인스턴트 메세징 시스템의 사용자들에게 프리미엄 버젼 (premium version)의 게임을 광고하고 배포하는 방법을 설명한다.
도11은 디럭스 비쥬엘드 (deluxe Bejeweled) 게임에 대한 프로모셔널 (promotional) 자료들이 사용자들에게 제공되는 사용자 인터페이스의 예를 설명한다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
410: 인터넷
412: 인스턴트 메세징 서버
414: 사용자 데이타베이스
416: 게임 데이타베이스
418: 점수 데이타베이스
본 발명의 양태들은 인스턴트 메세징 응용 프로그램들과 관련 있다. 더 구체적으로, 본 발명의 양태들은 협동적이고 경쟁적인 게임들을 사용자들이 하게 허용하는 인스턴트 메세징 응용 프로그램들에 관련 있다.
온라인 게임 플래이 (on-line game playing)는 점점 더 인기 있어 왔다. 원 거리 사용자들은 인터넷에 연결해서 웹사이트에서 마련된 경쟁적 (competitive)이고 협동적인 (collaborative) 게임들을 플래이 (play) 한다. 전형적으로, 사용자가 게임들을 플래이하고자 할 때, 사용자들은 그들이 플래이하고 싶은 게임을 먼저 결정해야 한고, 그 다음 그 사용자는 그 게임을 제공하는 웹사이트의 위치를 알아내고 그 게임을 플래이할 추가의 사용자들을 찾는 프로세스를 거쳐야만 한다. 그 사용자가 게임들을 바꾸기 원하면, 그 사용자는 종종 또 다른 웹사이트와 그 새 게임을 플래이하고픈 사용자들을 찾아야 한다.
일반적 온라인 게임 플래이 시스템들과 연관된 몇 개의 한계들이 있다. 첫 번째로, 사용자들은 종종 원하는 게임들을 제공하는 웹사이트를 발견하기 위해 웹사이트들의 검색을 수행해야 한다. 사용자들은 종종 그 다음에 각 웹사이트에 개별적으로 등록하고 로그온하는 프로세스를 통하도록 강요된다. 빈번히 사용자들은 게임 웹사이트들에서 게임들을 플래이하는 큰 퍼센티지의 나머지 사용자들은 알지 못한다. 다른 사용자들을 잘 알지 못함은 온라인 게임 플래이 경험을 저하시킬 수 있다. 예를 들어, 숙련 (skill) 수준들을 매치 (match)시키는 것은 어려울 수 있고, 사용자들은 기타 사용자들이 온라인 게임들을 플래이하는 방식을 좋아하지 않을 수 있다.
그러므로, 기타의 알려진 사용자들과 협동적이고 경쟁적인 게임들을 편리하게 플래이하게 컴퓨터 네트워크에 사용자들이 연결하게 허용하는 온라인 게임 플래이 시스템들 및 방법들의 기술에 대한 필요가 있다.
본 발명의 양태들은 위에서 언급한 하나 이상의 쟁점들을 논의하고, 거기서 더 나은 온라인 게임 플래이 경험을 제공한다. 인스턴트 메세징 시스템들은 경쟁적이고 협동적인 게임들에 액세스를 제공하게 구성된다. 게임들은 인스턴트 메세지들을 교환하는 데에 사용되는 동일한 사용자 인터페이스에서 플래이될 수 있다. 인스턴트 메세징 시스템의 사용자는 그 사용자의 버디 (buddy) 리스트에서 참가자들을 선택할 수 있다. 기타의 유익한 점들 중에, 인스턴트 메세징 시스템을 통해 게임들에 액세스를 제공함은 처음 게임을 선택하고 그 다음 참가자들을 검색하는 대신에 누가 게임들을 플래이할 수 있는지를 보기 위해 버디 리스트들을 리뷰 (review)한 후에 사용자들이 게임들을 선택하도록 허용한다. 인스턴트 메세징 시스템들은 또한 프리미엄 (premium) 게임들을 광고하고 배포하는 일반적 방식을 제공한다.
<운영 환경의 예>
본 발명의 양태들은 인스턴트 메세징 능력을 제공하는 분산 컴퓨터 시스템 운영 환경으로 구현될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 작업들은 통신망들을 통해 링크된 원격 컴퓨터 디바이스들에 의해 수행될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경은 국지 적으로 혹은 하나 이상의 컴퓨터 네트워크들을 통해서 통신할 수 있는 클라이언트와 서버 디바이스들을 포함할 수 있다. 본 발명의 구현들은 특수 목적 그리고/혹은 일반 목적의 컴퓨터 디바이스들을 포함할 수 있고, 각 컴퓨터 디바이스는 컴퓨터 실행 가능한 명령들을 실행하는 중앙 처리 장치 (CPU) 혹은 기타 프로세싱 수단들, 실행 가능한 명령들 (executable instructions)을 저장하는 컴퓨터 판독 가능한 매체, 정보를 디스플래이 혹은 출력하기 위한 디스플래이 혹은 기타 출력 수단, 정보 입력을 위한 키보드 혹은 기타 입력 수단, 및 기타 등등 같은 표준 컴퓨터 하드웨어를 포함할 수 있다. 적절한 컴퓨터 디바이스들의 예들은 핸드 핼드 (hand-held) 디바이스들, 멀티프로세서 (multiprocessor) 시스템들, 마이크로프로세서 (microprocessor) 기반의 혹은 프로그램할 수 있는 (programmable) 소비자 전자 제품들, 네트워크 PC들, 미니 컴퓨터 (mini computer)들, 메인프래임 컴퓨터 (mainframe computer)들, 및 기타 등등을 포함한다.
본 발명은 퍼스널 컴퓨터 (personal computer)를, 하지만 거기에 국한되지 않고, 포함하는 프로세싱 디바이스에 의해 실행되는, 프로그램 모듈들 같은, 컴퓨터 실행 가능한 명령들의 일반적 컨텍스트에서 설명될 것이다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은, 특정 작업들을 수행하거나 혹은 특정 추상 (abstract) 데이타 타입들을 구현하는, 루틴 (routine)들, 프로그램들, 오브젝트 (object)들 , 구성 요소 (component)들, 데이타 구조 정의 (definition)들과 인스턴스 (instance)들, 기타 등등을 포함한다. 전형적으로 프로그램 모듈들의 기능은 다양한 환경에서 원하는 대로 조합되고 혹은 배포될 수 있다.
본 발명의 범위 내의 구현들은 또한 실행할 수 있는 명령들을 가진 컴퓨터 판독 가능한 매체를 포함한다. 그런 컴퓨터 판독 가능한 매체들은 일반 목적 혹은 특수 목적 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 예를 들어, 그러나 거기에 국한되지 않고, 그런 컴퓨터 판독 가능한 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 혹은 기타 광 디스크 스토리지 (optic disk storage), 자기 디스크 스토리지 (magnetic disk storage) 혹은 기타 자기 스토리지 디바이스들, 혹은 원하는 실행 가능한 명령들을 저장하기 위해 사용될 수 있고 일반적 목적 혹은 특수 목적 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함할 수 있다. 위의 것들의 조합들은 컴퓨터 판독 가능한 매체의 범위 내에 또한 포함되야 한다. 실행 가능한 명령들은, 예를 들어, 일반 목적 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 혹은 특수 목적 프로세싱 디바이스가 특정 함수 혹은 함수들의 그룹을 수행하는 원인이 되는 명령들이나 데이타를 포함한다.
도1은 본 발명이 구현될 수 있는 적절한 분산 컴퓨팅 시스템(100) 운영 환경의 예를 설명한다. 분산 컴퓨팅 시스템(100)은 적절한 운영 환경의 예일 뿐이고 본 발명의 사용 혹은 기능의 범위에 대해 어떤 제한도 제안하는 의도가 없다. 시스템(100)은 통신망(102)를 포함하는 것으로 도시된다. 사용된 특정 네트워크 구현은, 예를 들어, 임의의 타입의 구내 통신망 (Local Area Network, LAN)및 연관된 LAN 토팔로지 (topology)들과 프로토콜 (protocol)들; 간단한 노드간 (point-to-point) 네트워크들 (직접 모뎀간 (direct modem-to-modem) 연결 같은); 및, 공공의 인터넷과 마이크로소프트 네트워크 (Microsoft Network) 혹은 아메리카 온라인 네 트워크(America Online Network) 같은 상업 기반의 네트워크 서비스들을 포함하는, 광대역 통신망 (Wide Area Network, WAN) 구현들을 포함할 수 있다. 시스템들은, 인터넷에 연결된 LAN 같이, 하나 이상의 통신망을 또한 포함할 수 있다.
컴퓨터 디바이스(104), 컴퓨터 디바이스(106), 및 컴퓨터 디바이스(108)는 통신 디바이스들을 통해 통신망(102)으로 연결될 수 있다. 네트워크 인터페이스들 혹은 어뎁터들은 LAN에 컴퓨터 디바이스들(104), (106), 및 (108)을 연결하게 사용될 수 있다. 통신망(102)이 WAN을 포함할 때, WAN들 상의 통신들을 확립하는 모뎀들 혹은 기타 수단들이 사용될 수 있다. 컴퓨터 디바이스들(104), (106), (108)은 그 기술에서 잘 알려진 방식들로 통신망(102)을 통해 서로 통신할 수 있다. TCP/IP, 이써넷 (Ethernet), FTP, HTTP, 및 기타 등등 같은, 다양한 잘 알려진 프로토콜들 중 임의의 것의 존재함이 가정된다. 컴퓨터 디바이스들(104), (106), (108)은 통신망(102)을 통해 컨텐트 (content), 응용 프로그램들, 메세지들, 및 기타 오브젝트들을 교환할 수 있다.
인스턴트 메세징 시스템들의 구성과 동작들은 그 기술에서 잘 알려져 있다. 인스턴트 메세징 시스템들의 예는 MSN 메신저 (MSN Messenger), AOL 인스턴트 메신저 (AOL Instant Messenger), Yahoo 메신저 (Yahoo Messenger)를 포함한다. 인스턴트 메세지들은 피어-투-피어 (peer-to-peer) 구성을 사용해서 구내 통신망에 접속된 컴퓨터들 혹은, 클라이언트-서버 구성을 사용해서, 인터넷 같은, 광대역 통신망에 접속된 컴퓨터들 간에 전송될 수 있다. 클라이언트-서버 구성에서, 사용자가 네트워크에 연결되면, 클라이언트 응용 프로그램은 인스턴트 메세징 서버에 연 결한다. 사용자가 서버에 연결한 후, 서버는 사용자가 온라인되어 있음을 보이는 사용자 상태를 업데이트한다. 사용자 상태 변화를 설명하는 정보는 버디 리스트에서 사용자에 의해 식별된 기타의 사용자들에게 전송될 수 있다.
도2는 인스턴트 메세징 사용자 인터페이스(200)를 보인다. 버디 리스트 영역(202)은 버디들로 사용자에 의해 식별된 사용자들을 보인다. 버디들은 그들이 온라인되어 있는지 여부에 따라 그룹화 된다. 사용자는 버디를 선택함으로써 온라인 상에 있다고 식별된 그 버디에게 인스턴트 메세지를 전송할 수 있다. 이것은 새로운 인스턴트 메세징 영역을 열 것이다. 예를 들어, 버디의 선택은, 도3에 보인 바와 같이, 사용자 디스플래이에 사용자 인터페이스(300)가 나타나게 할 수 있다. 사용자 인터페이스(300)는 사용자와 버디가 인스턴트 메세지들을 교환하게 허용하는 인스턴트 메세징 영역(302)을 포함한다. 사용자 인터페이스(300)는 또한 문자 메세지들, 파일들, 및 사진들을 교환하는 것 같은 작업들을 사용자가 수행하게 허용한다.
<구현들의 설명>
도4는 본 발명의 구현에 따라 1인 혹은 멀티플래이어 (multiplayer) 게임들을 사용자들이 플래이하게 허용하도록 설정된 인스턴트 메세징 시스템을 설명한다. 터미널들(402) 및 (404)는, MSN 메신저 (MSN Messenger), AOL 인스턴트 메신저 (AOL Instant Messenger), 혹은 Yahoo 메신저 (Yahoo Messenger) 같은, 인스턴트 메세징 클라이언트 응용 프로그램을 실행하게 각각이 구성된다. 터미널 (terminal)들(402) 및 (404)는 컴퓨터 워크스테이션 (workstation)들, 개인 휴대 단말기 (Personal Digital Assistant, PDA)들, 모바일 폰 (mobile telephone)들 혹은 인스턴트 메세지들을 교환할 수 있는 임의의 기타 디바이스들로 구현될 수 있다. 터미널들(402) 및 (404)는 사용자 인터페이스들(406) 및 (408)을 각각 디스플래이한다. 사용자 인터페이스들(406) 및 (408)은 아래에 자세하게 설명된 대로 인스턴트 메세지들을 교환하거나 게임들을 플래이하는 그런 기능들을 수행하기 위해 사용될 수 있다. 터미널(402) 및 (404)에 추가해서 복수의 다른 터미널들이 있을 수 있다.
터미널(402) 및 (404)는 인터넷(410)에 연결된 것을 보인다. 물론, 본 발명의 양태들은 기타의 네트워크들과 연동될 수 있다. 본 발명의 구현에서, 터미널들은 구내 통신망에 연결되어 있고 피어-투-피어 (peer-to-peer) 프로토콜을 사용해서 데이타를 교환한다. 인스턴트 메세징 서버(412)는 또한 인터넷(410)에 연결되어 도시된다. 인스턴트 메세징 서버(412)는 언제 사용자들이 온라인에 있고 버디 리스트들을 저장하는지를 추적하는 (keeping track) 것 같은 일반 기능들을 수행하는 사용자 데이타베이스(418)를 포함할 수 있다. 게임 데이타베이스(416)는 터미널들(402) 및 (404)으로 전송될 게임 모듈들을 저장하기 위해 포함될 수 있다. 게임들은 경쟁적, 협동적 혹은 경쟁적이고 협동적의 조합일 수 있다. 게다가, 한 사용자는 둘 이상의 게임 세션 (session)들에 동시에 참가할 수 있다. 협동 게임의 예는 크로스워드 퍼즐 (crossword puzzle)이다. 경쟁적 게임의 한 예는 체커 (checker)이다. 게임 데이타베이스(416)는 원래는 1인 플래이어 게임으로 디자인되고, 본 발명의 양태들을 통해 경쟁적 혹은 협동적 형태로 둘 이상의 사용자들에 의해 플래이되게 할 수 있는 게임들을 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 본 발명을 이용해서, 사용자는, 원래 1인 플래이어 게임인, 쏠리테어 (Solitaire) 게임을 공용 카드 덱 (card deck)을 사용하여 높은 점수를 얻기 위해 경쟁하고, 혹은 협동적으로, 한 팀으로서 게임을 완료하려는 시도로 다른 플래이어와 함께 경쟁적으로 플래이할 수 있다. 둘 이상의 사용자들이 경쟁적으로 1인 플래이어 게임을 할 때, 경쟁 점수들은 실시간으로 사용자들에게 제공될 수 있다. 또한, 한 플래이어의 액션들의 결과들은 나머지 한 사람의 점수 혹은 플래이에 영향을 줄 수 있다. 특정 게임들은 게임 플래이가 인스턴트 메세징 세션들에 영향을 주게, 그리고 그 반대의 경우도 가능하게, 구성될 수 있다. 예를 들어, 워드 (word) 게임을 하는 동안, 인스턴트 메세징 세션에 사용된 특정 워드들은 게임에 나타날 것이다. 점수 데이타베이스(418)는, 높은 점수들, 핸디캡 (handicap)들, 랭킹들, 기타 등등의, 게임 통계들을 저장하는 것을 포함할 수 있다. 한 구현 예에서, 점수 데이타베이스(418)는 사용자가 게임을 중단 (pause)했을 때 게임 상태 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 상태 정보는 사용자들이 모두 나중에 플래이를 재개할 의사가 있을 때 혹은 인스턴트 메세징 서버(412)에 연결된 마지막 사용자가 연결을 끊은 후에 저장될 수 있다. 예를 들어, 사용자들은 체스 (chess) 게임을 할 수 있고 말들을 움직이기 위해 서로 다른 시간들에 인스턴트 메세징 서버(412)에 로그인할 수 있다. 상태 정보는 사용자가 수를 두고 인스턴트 메세징 서버(412)에서 연결을 중단한 후에 저장될 수 있다.
인스턴트 메세징 서버(412)는 일반적 인스턴트 메세징 기능들을 수행하기 위 한 추가 구성 요소들을 포함할 수 있다. 게다가, 데이타베이스들(414), (416), (418)의 함수들은 한 개의 데이타베이스에 의해 조합되고 수행되거나 혹은 기타의 데이타베이스들에 의해 수행될 수 있다. (도시가 안된) 매치 매이킹 (match making) 모듈은, 예를 들어, 제1 인스턴트 메세징 사용자와 그 제1 사용자의 버디 리스트에 있지 않은 또 다른 사용자를 매치시키는 것이 포함될 수 잇다. 매치 메이킹은 사용자 프로파일 (profile)들이나 혹은 기타의 정보의 함수일 수 있다. 또 다른 구현 예에서, 인스턴트 메세징 서버는 게임 함수들을 수행하는 데이타베이스들과 기타 모듈들을 포함하지 않는다. 인스턴트 메세징 클라이언트 응용 프로그램은 인스턴트 메세지 서버 및 분리된 게임 서버 모두와 함께 데이타의 수집을 조정하게 구성될 수 있다. 그 기술에 익숙된 이라면 다수의 서버들이 서로 다른 인스턴트 메세징과 게임 함수들을 수행하기 위해 포함될 수 있음을 이해할 것이다. 서버들은 서로간의 데이타를 수집하게 설정될 수 있고 그리고/혹은 인스턴트 메세징 클라이언트 응용 프로그램은 서버들 중 몇 개의 혹은 전부로부터 데이타를 수집하게 설정될 수 있다.
본 발명의 구현들에 따르면, 인스턴트 메세징 서버는 몇 개의 인스턴트 메세징과 게임 함수들을 수행하기 위해 구성될 수 있다. 이 응용 프로그램에 사용된 것처럼, 인스턴트 메세징 서버는, 서버 팜 (server farm) 같이, 함께 동작하도록 구성된 서버들의 그룹을 포함하는 것을 의미한다. 도5는, 본 발명의 구현에 따라, 인스턴트 메세징 게임 익스피리언스 서버 (instant messaging game experience server)에 의해 수행될 수 있는 몇 개의 함수들을 포함하는 흐름도를 도시한다. 물론, 구현은 추가 단계들 혹은 다른 순서들로 배치된 단계들을 포함할 수 있다. 첫 번째로, 단계(502)에서 인스턴트 메세징 서버는 사용자로부터 그 사용자의 버디 리스트의 멤버와 게임할 것이라는 요구를 수신한다. 사용자는 그 사용자의 버디 리스트의 엔트리 (entry)를 하일라이트 (highlight)하고 메뉴에서 선택함으로써 요구를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 포인팅 디바이스로 그 사용자의 버디 리스트의 한 엘리먼트 (element)를 하일라이트하고 오른쪽 버튼을 누르고 그 다음에 메뉴에서 특정 게임을 선택할 수 있다. 그 다음, 단계(504)에서 서버는 인스턴트 메세징 사용자에게 게임 모듈을 전송한다. 물론, 게임 모듈은 게임에 참가할 버디 리스트의 멤버들에게 또한 전송될 수 있다. 게임 모듈은 응용 프로그램 전체 혹은 인스턴트 메세징 클라이언트 응용 프로그램이 사용자에게 게임을 제공하기 위한 충분한 컴퓨터 실행 가능한 명령들을 포함할 수 있다. 사용자들이 구내 통신망에 연결된 한 구현 예에서, 인스턴트 메세징 서버는 제1 사용자에게 그 게임 모듈을 전송하고 그 제1 사용자는 후속의 사용자들에게 그 게임 모듈을 전송한다.
도6은 사용자에게 제공하기 위해 게임을 요구하는데 사용할 수 있는 사용자 인터페이스(600)의 예를 설명한다. 사용자는 제1 영역(602)에서 인스턴트 메세지들을 교환할 수 있다. 인스턴트 메세지들을 교환하는 중, 사용자는 인스턴트 메세징 세션의 참가자들과 플래이하기 위해 게임 리스트 영역(604)으로부터 게임을 선택할 수 있다. 사용자는 예를 들어 체커 게임을 플래이하기 위해 인스턴트 메세징 세션 동안 체커 링크(606)를 선택할 수 있다. 게임 리스트 영역(604)은 모든 가능한 게임들을 리스트하기 위해 구성될 수 있고 사용자가 플래이할 권한이 있는 게임 들의 분리된 표시를 포함할 수 있다. 예를 들어, 리스트는 인스턴트 메세징 서버를 통해 액세스할 수 있는 모든 게임들을 포함하고 사용자가 플래이할 권한이 있는 게임들의 다음에 아이콘을 포함할 수 있다.
도7은 (도6에 도시된) 체커 링크(606)를 선택하는 사용자에 응답해서 사용자에게 제공될 수 있는 사용자 인터페이스(700)를 설명한다. 사용자 인터페이스(700)는 인스턴트 메세징 영역(602) 및 게임 영역(702)을 포함한다. 게임 영역(702)을 생성하는 필요 데이타는 단계(504)에서 서버로부터 전송될 수 있다. 영역(702)은 인스턴트 메세징 응용 프로그램에 의해 진수되어진, 하지만 제어받지는 않는, 윈도우일 수 있다. 사용자 인터페이스(700)는 게임을 하는 동안, 인스턴트 메세지들을 사용자들이 교환하는 것을 허용한다. 한 구현 예에서, 사용자는 그 사용자의 버디 리스트의 몇 명의 멤버들이 그 버디 리스트의 멤버들의 서브셋 (subset)에 의해 교환되는 인스턴트 메세지들을 보는 것을 막을 수 있다. 예를 들어, 멤버들의 제1 그룹이 게임에서 제2 그룹 멤버들에 대응해서 협동할 때, 그 제1 그룹은 그 제2 그룹이 제1 그룹 멤버들 사이에 교환된 메세지들을 뷰잉 (viewing)하는 것으로부터 방지할 수 있다. 하나 이상의 추가 인스턴트 메세징 영역들은 서로 다른 제한들을 갖고 포함되고, 그 환경이나 그 사용자들에 의해 정의될 수 있다. 예를 들어, 제1 인스턴트 메세징 영역은 게임에 참가하는 모든 멤버들에 의해 액세스될 수 있고 제2 인스턴트 메세징 윈도우는 동일 팀의 멤버들에 의해서만 액세스할 수 있다. 또 다른 구현에서, 사용자들은 그룹을 식별하기 위해 공통의 시각적 아이콘들로 영구 결속체들이나 혹은 버디들의 "팀 (team)들"을 만들 수 있다. 이 그룹은 공통 인스턴트 메세징 채트 (chat) 윈도우를 공유하고, 공통 통계들을 공유하고, 그리고 한 팀으로서 구조화된 토너먼트들과 이벤트들에 참가할 수 있다.
본 발명의 구현에서, 인스턴트 메세지들을 교환하고 게임들을 플래이하기 위해 사용된 사용자 인터페이스 스크린은 사용자에게 다양한 게임 통계들과 옵션 (options)들을 또한 제공할 수 있다. 게임 통계들은 인스턴트 메세징 서버에 의해 컴파일되고 프로세스될 수 있다. 인스턴트 메세지 서버는 사용자들의 요구에 따라 서비스들과 통계들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 단계(506)에서, 게임 통계들은 사용자에게 전송된다. 게임 통계들은 개인이나 팀기반의 높은 점수들, 순위들, 평균 점수들, 게임 횟수, 핸디캡 정보, 토너먼트 래더 (tournament ladder) 정보, 기타 등등을 포함할 수 있다. 게임 통계들은 또한 사용자 프로파일 정보를 포함할 수 있다. 도8은 게임에 대한 다수의 통계들을 포함하는 사용자 인터페이스(800)의 예를 설명한다. 통계 영역(802)은 디스플래이된 게임을 또한 해왔던 사용자의 버디 리스트의 멤버들의 식별자 (Identification)를 포함하는 열(804)을 포함한다. 열(806)은 버디 리스트의 멤버들의 상대 순위들을 포함한다. 각 멤버들의 최고 점수는 열(808)에 포함된다. 각 멤버의 현재 점수는 열(810)에 포함되고, 플래이된 게임 횟수 및 평균 점수들은 열(812) 및 (814)에 각각 포함될 수 있다. 물론, 버디들에 의해 제공된 게임 순위들 같은, 추가 통계들과 정보는 또한 제공될 수 있다. 도9는 사용자에게 게임 통계들을 디스플래이하는데 사용될 수 있는 또 하나의 사용자 인터페이스 스크린(900)을 설명한다. 제1 영역(902)은 그 게임을 해 왔던 그 사용자의 버디 리스트의 멤버들의 식별자들을 포함한다. 제2 영역(904)은 그 게임을 아직 해보지 않은 버디 리스트 멤버들을 식별한다. 사용자 인터페이스 스크린(900)은 버디 리스트의 멤버들에게 새 게임들을 소개하거나 혹은 경쟁자들을 매칭하는데 도움이 되게 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 영역(902)을 빨리 스캔해서 유사 스킬 (skill) 수준의 멤버를 식별할 수 있다. 게임을 하는 동안, 참가자들은 게임을 정지 (pause)하고 나중에 재개하는 것을 결정할 수 있다. 도5를 참조하면, 단계(508)에서 인스턴트 메세징 서버는 게임을 정지 (pause)하라는 요구를 수신할 수 있다. 그 요구가 수신될 때, 그 부분적으로 완료된 게임의 상태는 단계(510)에서 저장된다. 상태 정보는 나중에 그 게임 플래이를 재개할 충분한 정보는 물론이고 각 참가자의 현재 점수들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 체스 게임을 정지 (pause)할 때, 상태 정보는 각 체스 피스 (piece)의 각 위치 식별, 누구 차례인지, 얼마의 시간이 경과했는지, 및 기타 등등을 포함할 수 있다. 상태 정보는 터미널들 중 하나에 국지적으로 그리고/혹은 원격으로 인스턴트 메세징 서버에 저장될 수 있다. 원격으로 상태 정보를 저장함은 다른 터미널에서 게임을 재개하는 것을 용이하게 한다.
단계(512)에서 인스턴트 메세지 서버는 게임을 재개하라는 요구를 수신했는지 여부를 결정한다. 요구가 수신될 때, 단계(514)에서 부분적으로 완료된 게임의 상태는 그 사용자에게 다시 전송된다. 단계(514)는 그 게임에 참가한 다수의 사용자들에게 다시 부분적으로 완료된 게임의 상태를 전송하는 것을 포함할 수 있다. 물론, 단계(514)는 상태 정보가 터미널에서 국지적으로 저장될 때 필요하지 않을 수 있다.
인스턴트 메세지 서버는 사용자들에게 다양한 다른 타입들의 정보를 전송하기 위해 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 고득점이 초과되었을 때 통지를 수신하기 위해 선택할 수 있다. 단계(516)에서 인스턴트 메세징 서버는 버디 리스트의 멤버가 이전의 고득점을 초과했는지 여부를 결정한다. 버디 리스트의 멤버가 이전 고득점을 초과했을 때, 단계(518)에서 인스턴트 메세징 서버는 버디 리스트의 하나 이상의 멤버들에게 게임 어럴트 (alert)를 보낼 수 있다. 게임 어럴트는 그 점수는 물론이고 그 고득점을 초과한 버디 리스트의 멤버를 식별할 수 있다. 버디 리스트의 멤버들은 그런 통지들을 수신하지 않거나 혹은 가능한 통지들의 서브셋 (subset)을 수신하게 선택할 수 있다. 단계(518)는 인스턴트 메세지나 혹은 이메일 메세지를 전송하는 것을 포함할 수 있다.
본 발명의 구현에서, 사용자 인스턴트 메세징 아이콘들은 게임 성적에 기초해서 할당된다. 예를 들어, 제1, 제2, 및 제3 순위 트로피 (trophy) 아이콘들은 특정 게임 혹은 특정 게임들의 그룹에 대한 제1, 제2, 및 제3의 높은 점수들을 딴 버디 리스트의 멤버들에게 수여될 수 있다. 단계(520)에서 서버는 사용자 성적이 아이콘을 수여할 만 한지 여부를 결정한다. 그 결정은 다수의 점수들을, 개인 점수들이나 혹은 그 버디 리스트의 멤버들에 의해 제공된 임의의 기준들, 해석하는 데에 기초할 수 있다. 그 기준들이 일치할 때, 단계(522)에서 서버는 성적 기반의 아이콘을 수여할 수 있다. 단계(522)는 또 다른 멤버로부터 성적 기반의 아이콘을 제거하는 것을 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 특정 아이콘이 최고의 점수를 가 진 멤버를 식별하기 위해 사용되면, 새로운 고득점이 얻어지면, 그 고득점 아이콘은 이전의 고득점 취득자로부터 가져와서 새로운 고득점자에게 수여된다. 사용자는 몇 개의 아이콘들이 수여되고 어느 하나를 사용할지를 선택할 수 있다. 마침내, 단계(524)에서 서버는 게임 정보를 업데이트할 수 있다. 단계(524)는 점수들을 보고하고, 순위들을 업데이트하고, 그 게임을 아직 해보지 않은 버디들의 리스트를 포함하고, 게임이 완료된 후에 변화된 임의의 기타 정보를 업데이트하는 것을 포함할 수 있다.
도10은 인스턴트 메세징 시스템의 사용자들에게 게임의 프리미엄 버젼 (premium version)을 광고하고 배포하는 방법을 설명한다. 첫 번째로, 단계(1002)에서 인스턴트 메세징 시스템의 사용자들은 그 인스턴트 메세징 시스템의 사용자 인터페이스 스크린에서 그 게임의 프리 버젼 (free version)으로 액세스가 제공된다. 도8은 게임 영역(816)에서 비쥬엘드 (Bejewelded) 게임의 프리 버젼을 설명한다. 단계(1004)에서, 그 게임의 프리미엄 버젼을 설명하는 프로모셔널 (promotional) 정보는 인스턴트 메세징 시스템의 사용자 인터페이스 스크린에 제공된다. 도11은 디럭스 (deluxe) 비쥬엘드 게임에 대한 프로모셔널 자료가 사용자들에게 제공되는 사용자 인터페이스(1100)의 예를 설명한다. 사용자 인터페이스(1100) 그리고/혹은 임의의 이전 사용자 인터페이스들은 기타 게임들에 대한 광고들을 또한 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(1100)는 인스턴트 메세징 프래임워크 (framework) 내에 1인 게임 플래이를 허용하는 프리미엄 버젼이거나 혹은 아닐 수 있는 커스텀 (custom) 게임을 또한 제공할 수 있다.
단계(1006)에서 사용자가 그 게임의 프리미엄 버젼을 주문했는지 여부가 결정된다. 사용자가 그 게임의 프리미엄 버젼을 주문했으면, 단계(1008)에서 그 게임의 프리미엄 버젼은 배달된다. 단계(1008)는 컴퓨터 네트워크 상에서 그 게임을 전송하거나 혹은 그 게임을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 매체를 배포하는 것을 포함할 수 있다. 그 게임의 프리미엄 버젼은 자립형 (stand-alone) 응용 프로그램이거나 혹은 인스턴트 메세징 사용자 인터페이스와 함께 동작하게 구성될 수 있다. 본 발명의 한 구현에서, 게임들은 윈도우즈 32 게임 응용 프로그램들로서 팔린다. 단계(1010)에서 게임은 인스턴트 메세징 시스템의 사용자 인터페이스에 링크될 수 있다. 예를 들어, 그 게임의 링크는 메뉴에 추가될 수 있다.
다양한 서로 다른 지불 스킴 (payment scheme)들이 프리미엄 게임들을 주문하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임들은 게임당 지불 기반이든가 혹은 시간당 지불 기반으로 구매될 수 있다. 한 구현에서, 게임들은 스킬 (skill) 기반의 게임 접근 방법을 사용해서 구매된다. 각 사용자는 게임 수수료를 지불하고 승자나 혹은 승자들은 전체 게임 수수료의 일부 혹은 전체를 수령할 수 있다. 예를 들어, 두 사용자들은 게임 플래이를 위해 1 달러씩 각각 낼 수 있고 승자는 1.50 달러를 수령할 수 있고, 그 나머지는 서비스 관리를 위해 거둬질 수 있다. 사용자들은 게임 특권들이 없는 기타 사용자들이 게임에 참가할 수 있게 허용하는 특권을 또한 구매하거나, 벌거나, 혹은 그렇지 않으면 얻을 수 있다. 예를 들어, 사용자는 프리미엄 게임에 가입증을 가질 수 있고 그 가입증은 그 사용자가 가입증이 없는 또 다른 사용자와 함께 그 게임을 플래이하게 허용할 수 있다.
본 발명의 또 하나의 구현에서, 사용자들은 게임 플래이 성적이나 혹은, 게임 플래이를 위해 버디를 초대하는 것 같은, 기타 액티버티 (activity)들에 기초해서 포인트들이나 혹은 가상 통화 (virtual currency)를 얻을 수 있다. 트로피 (trophy)들, 스타 (star)들, 아이콘 (icon)들, 기타 등등의, 디지탈 오브젝트들은 포인트들이나 혹은 가상 통화로 얻을 수 있다. 본 발명의 또 하나의 구현에서, 인스턴트 메세징 사용자 인터페이스는 온라인 옥션 (on-line auction) 중에 디지탈 오브젝트들에게 사용자들이 값을 부를 수 있게 허용하는 데에 사용될 수 있다.
본 발명은 선택되고 예제적인 구현들로써 설명됐다. 부가된 청구항들의 범위와 취지 내에서 다수의 다른 구현들, 수정본들, 및 변형본들이 이 개시 (disclosure)의 리뷰 (review)를 통해 이 기술에서 보통 스킬 (skill)의 사람들에게 생길 것이다.
인스턴트 메세징 시스템들은 경쟁적이고 협동적인 게임들을 제공하게 구성된다. 게임 플래이하는 동일한 사용자 인터페이스에서 사용자들은 인스턴트 메세지들을 서로 교환할 수 있고, 사용자는 버디 리스트에서 참가자를 선택할 수 있다. 사용자는 게임에 참가할 수 있는 버디 리스트의 멤버들을 먼저 리뷰한 후 게임을 선택할 수 있다. 또한 그 게임의 프리미엄 버젼에 대한 편리한 광고와 배포를 제공한다. 위에 언급한 기능들로 인스턴트 메세징 시스템들은 더 나은 온라인 게임의 경험을 사용자들에게 제공할 수 있다.
Claims (36)
- 인스턴트 메세징 서비스(instant messaging service)의 적어도 두 사용자가 인스턴트 메세징 세션(instant messaging session)에 참가(engage)하고 있는 동안, 인스턴트 메세징 서비스의 상기 적어도 두 사용자에게 게임을 제공하는 방법으로서,컴퓨팅 장치 상의 인스턴트 메세징 시스템의 사용자 인터페이스 - 상기 사용자 인터페이스는 인스턴트 메시지들을 교환하기 위한 제1 영역 및 이용가능한 게임들을 디스플래이하기 위한 제2 영역을 가짐 - 에서, 인스턴트 메세징 서버에 의해, 제1 사용자가 상기 제1 사용자의 버디 리스트의 멤버인 하나 이상의 다른 사용자와 인스턴트 메세지들을 교환하는 상기 제1 영역에서 인스턴트 메세징 세션을 개시(commencing)하는 단계,상기 인스턴트 메세징 서버에 의해, 상기 제1 사용자가 상기 제1 영역에서 상기 하나 이상의 다른 사용자와 통신하는 동안 상기 제2 영역에 게임들의 리스트를 디스플래이하는 단계, 및상기 제1 사용자가 상기 게임들 중에서 하나의 게임을 선택할 때, 상기 인스턴트 메세징 서버에 의해, 상기 제1 사용자와 상기 하나 이상의 다른 사용자에게 게임 모듈을 전송하는 단계 - 상기 선택은, 상기 제1 사용자가 상기 제1 영역에서 상기 하나 이상의 다른 사용자와 통신하는 동안 행해짐 -를 포함하고,상기 제1 사용자가 상기 게임을 선택했던 시점에 상기 제1 사용자가 인스턴트 메세지들을 교환하고 있었던 하나 이상의 다른 사용자와 상기 제1 사용자가 게임을 플래이 하도록, 상기 제1 사용자는 상기 사용자 인터페이스의 상기 제2 영역에서 선택된 게임을 상기 하나 이상의 다른 사용자와 플래이 개시하고, 상기 제1 사용자와 상기 하나 이상의 다른 사용자는 상기 선택된 게임에서 팀을 형성하고 상기 팀은 추가 사용자들과 겨루며, 상기 제1 사용자는 상기 사용자 인터페이스의 상기 제1 영역에서만 상기 하나 이상의 다른 사용자와 인스턴트 메시지들을 교환하며, 상기 사용자 인터페이스는 상기 제1 사용자가 상기 팀과 겨루고 있는 추가 사용자들과만 인스턴트 메세지들을 교환하는 제3 영역을 더 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 게임 모듈은 전체 게임 응용 프로그램(a complete game application)을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 게임은 경쟁적 게임(a competitive game)을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 게임은 협동적 게임(a collaborative game)을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 게임은 경쟁적이고 협동적 게임을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 제1 사용자에게 게임 통계들을 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
- 제6항에 있어서,상기 게임 통계들은 적어도 하나의 미리 결정된 게임을 플래이 한 적이 있는 상기 제1 사용자의 버디 리스트의 멤버들의 ID(identification)를 포함하는 방법.
- 제7항에 있어서,상기 게임 통계들은 상기 적어도 하나의 미리 결정된 게임을 플래이 한 적이 없는 상기 제1 사용자의 버디 리스트의 멤버들의 ID를 더 포함하는 방법.
- 제6항에 있어서,상기 게임 통계들은 하나 이상의 사용자 핸디캡(handicap)들, 토너먼트 래더(tournament ladder) 데이타, 혹은 이벤트 래더(event ladder) 데이타를 포함하는 방법.
- 제9항에 있어서,상기 게임 통계들을 사용하여 상기 제1 사용자의 버디 리스트의 멤버들을 정렬(sorting)하는 단계를 더 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 제1 사용자와 상기 제1 사용자의 버디 리스트의 멤버들의 적어도 일부와의 사이에 게임 토너먼트를 생성하는 단계를 더 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 게임의 프리미엄 버젼(premium version)을 설명하는 프로모셔널(promotional) 데이타를 적어도 상기 제1 사용자에게 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
- 제12항에 있어서,상기 제1 사용자로부터의 요구에 응답해서 상기 제1 사용자에게 상기 게임의 상기 프리미엄 버젼을 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 게임 모듈은 서버로부터 상기 제1 사용자와 상기 하나 이상의 다른 사용자에게 전송되는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 게임들의 리스트는 이용가능한 게임들 전체, 및 상기 제1 사용자가 플래이할 권한을 갖는 게임들의 표시를 포함하는 방법.
- 제15항에 있어서,상기 제1 사용자가 플래이할 권한을 갖는 상기 게임들의 표시는 아이콘을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 하나 이상의 다른 사용자는 상기 제1 사용자의 버디 리스트의 멤버인 방법.
- 제17항에 있어서,상기 제1 사용자와 상기 하나 이상의 다른 사용자는 팀을 이루는 방법.
- 제18항에 있어서,상기 사용자 인터페이스는 제3 영역을 갖고, 상기 방법은,상기 제1 사용자의 버디 리스트의 모든 멤버가 상기 사용자 인터페이스의 상기 제1 영역에서 통신하도록 허용하는 단계, 및상기 제3 영역에서는 상기 팀의 멤버만 통신하도록 허용하는 단계를 더 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 제1 사용자가 상기 제1 영역에서 상기 하나 이상의 다른 사용자와 통신하는 동안 선택가능한 링크를 디스플래이하고, 상기 제1 사용자가 상기 링크를 선택하는 것에 응답하여 상기 게임들의 리스트를 디스플래이하는 단계를 더 포함하는 방법.
- 실행시에, 인스턴트 메세징 서비스의 적어도 두 사용자가 인스턴트 메세징 세션에 참가하고 있는 동안 인스턴트 메세징 서비스의 상기 적어도 두 사용자에게 게임을 제공하는 방법을 수행하는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 저장하고 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 방법은,컴퓨팅 장치 상의 인스턴트 메세징 시스템의 사용자 인터페이스 - 상기 사용자 인터페이스는 인스턴트 메시지들을 교환하기 위한 제1 영역 및 이용가능한 게임들을 디스플래이하기 위한 제2 영역을 가짐 - 에서, 제1 사용자가 상기 제1 사용자의 버디 리스트의 멤버인 하나 이상의 다른 사용자와 인스턴트 메세지들을 교환하는 상기 제1 영역에서 인스턴트 메세징 세션을 개시하는 단계,상기 제1 사용자와 상기 하나 이상의 다른 사용자 사이의 인스턴트 메세징 세션 동안 상기 제2 영역에 게임들의 리스트를 디스플래이하는 단계, 및상기 제1 사용자가 상기 게임들 중에서 하나의 게임을 선택할 때, 상기 제1 사용자와 상기 하나 이상의 다른 사용자에게 게임 모듈을 전송하는 단계 - 상기 선택은 상기 제1 사용자와 상기 하나 이상의 다른 사용자 사이의 인스턴트 메세징 세션 동안 행해짐 -를 포함하고,상기 제1 사용자가 상기 게임을 선택했던 시점에 상기 제1 사용자가 인스턴트 메세지들을 교환하고 있었던 하나 이상의 다른 사용자와 상기 제1 사용자가 게임을 플래이 하도록, 상기 제1 사용자는 상기 사용자 인터페이스의 상기 제2 영역에서 선택된 게임을 상기 하나 이상의 다른 사용자와 플래이 개시하고, 상기 제1 사용자와 상기 하나 이상의 다른 사용자는 상기 선택된 게임에서 팀을 형성하고 상기 팀은 추가 사용자들과 겨루며, 상기 제1 사용자는 상기 사용자 인터페이스의 상기 제1 영역에서만 상기 하나 이상의 다른 사용자와 인스턴트 메시지들을 교환하며, 상기 사용자 인터페이스는 상기 제1 사용자가 상기 팀과 겨루고 있는 추가 사용자들과만 인스턴트 메세지들을 교환하는 제3 영역을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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