CN104639422A - 基于即时通讯系统的网络游戏触发方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种基于即时通讯系统的网络游戏触发方法和装置,所述即时通讯系统包括通过互联网连接的即时通讯服务器和即时通讯客户端,所述方法包括:在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识;即时通讯客户端检测是否收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令;若是,则查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识,以查询到的游戏用户标识作为调用参数,调用游戏客户端的与所述网络游戏操作指令对应的操作接口,由该操作接口触发对应的网络游戏操作。本发明通过上述手段,可有效解决现有即时通讯操作过程中无法自动触发网络游戏造成的操作过程复杂、处理效率低下的问题。
Description
技术领域
本发明涉及网络通讯技术领域,特别地,涉及一种基于即时通讯系统的网络游戏触发方法和装置。
背景技术
随着互联网技术、特别是移动互联网技术的发展,QQ、微信、飞信、MSN、Skype等即时通讯(IM,Instant Message)软件已经成为人们日常生活中必不可少的网络应用工具。即时通讯工具使人们能够超越空间与亲人、朋友、工作伙伴进行文字聊天、语音对话、视频会议等即时交流,满足人们在移动互联网时代的沟通、社交、娱乐等需求。
网络游戏作为一种休闲娱乐方式已经被越来越多的人接受。网络游戏是指主要通过互联网或局域网由多人共同参与的电子计算机游戏。在目前的技术方案中,网络游戏主要通过网络游戏系统实现。目前的网络游戏系统建立在通讯网络上,包括网络侧的网络游戏服务器和终端侧的网络游戏客户端,多个网络游戏客户端通过接入的通讯网络登陆连接所述网络游戏服务器,由网络游戏服务器提供各种游戏运行逻辑模块,对网络游戏的进程进行控制。
随着网络游戏和IM工具的普及,许多用户都同时拥有网络游戏用户帐号和IM用户帐号,因此出现了在进行网络游戏时与游戏伙伴进行即时通讯的需求。但是,现有的技术方案中,网络游戏系统和IM系统是分离的,两个系统之间没有直接的关系,用户在进行网络游戏时,如果需要与游戏伙伴进行即时通讯,则需要:
a、先获取游戏伙伴的IM用户帐号。这个过程需要人工参与,由游戏伙伴告知用户该游戏伙伴的IM用户帐号,或者游戏伙伴将自己的IM用户帐号登记在网络上的某个位置,由用户进行人工查找。
b、取得游戏伙伴的IM用户帐号后,用户登陆自己的IM客户端,将游戏伙伴的IM用户帐号人工输入IM客户端,通过人工操作添加所述IM用户帐号为IM好友,然后再通过人工发起与该IM好友的聊天操作。
因此,现有技术的方案中,网络游戏系统和IM系统没有关联性,在即时通讯操作过程中无法自动触发网络游戏过程,如果需要触发网络游戏操作,则需要人工进行,不但操作过程繁琐,而且这些繁琐的操作还会占用IM客户端的系统资源,处理效率低下。
发明内容
本发明提供一种基于即时通讯系统的网络游戏触发方法,用于解决现有即时通讯操作过程中无法自动触发网络游戏造成的操作过程复杂、处理效率低下的问题。
本发明还提供了一种基于即时通讯系统的网络游戏触发装置,以保证上述方法在实际中的应用。
为了解决上述问题,本发明公开了一种基于即时通讯系统的网络游戏触发方法,所述即时通讯系统包括通过互联网连接的即时通讯服务器和即时通讯客户端,所述方法包括:在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识;即时通讯客户端检测是否收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令;若是,则查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识;以查询到的游戏用户标识作为调用参数,调用游戏客户端的与所述网络游戏操作指令对应的操作接口,由该操作接口触发对应的网络游戏操作。
可选的,所述网络游戏操作指令为新游戏用户增加指令;相应的,所述网络游戏操作为向其他即时通讯客户端发送游戏邀请指令。
可选的,所述新用户增加指令增加的用户数由预设的游戏用户数阈值限定。
可选的,所述在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识步骤之后还包括:所述即时通讯客户端从即时通讯服务器获取本地即时通讯用户的所有好友用户标识及其对应的游戏用户标识,将获取的信息缓存到本地;所述查询所述即时通讯用户标识所对应的游戏用户标识,具体为:在本地缓存的信息中查询所述游戏用户标识。
可选的,还包括:在所述即时通讯系统中增设用于启动游戏的游戏组件。
依据本发明的另一优选实施例,还公开了一种基于即时通讯系统的网络游戏触发装置,所述即时通讯系统包括通过互联网连接的即时通讯服务器和即时通讯客户端,所述装置包括:关联关系设置模块,用于在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识的关联关系;操作指令检测模块,用于检测即时通讯客户端是否收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令;游戏用户查询模块,用于当即时通讯客户端收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令时,查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识;网络游戏触发模块,用于以游戏用户查询模块查询到的游戏用户标识作为调用参数,调用游戏客户端的与所述网络游戏操作指令对应的操作接口,由该操作接口触发对应的网络游戏操作。
可选的,所述网络游戏操作指令为新游戏用户增加指令;相应的,所述网络游戏操作为向其他即时通讯客户端发送游戏邀请指令。
可选的,所述装置还包括:游戏用户数限定模块,用于设定游戏用户数阈值,其中,所述游戏用户数阈值用于限定所述新用户增加指令增加的用户数。
可选的,所述装置还包括:本地缓存模块,用于从即时通讯服务器获取即时通讯客户端本地的即时通讯用户的所有好友用户标识及其对应的游戏用户标识,并将获取的信息缓存到本地;所述游戏用户查询模块具体以如下方式查询所述游戏用户标识:在本地缓存的信息中查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识。
可选的,所述装置还包括:游戏组件增加模块,用于在所述即时通讯系统中增设游戏组件,使用户能够在即时通讯过程中通过所述游戏组件启动游戏。
与现有技术相比,本发明具有以下优点:
本发明优选实施例公开的方案中,预先将即时通讯用户标识(即IM用户标识)及其对应的游戏用户标识存储在即时通讯服务器上,当用户需要对IM用户标识进行网络游戏操作时,例如邀请IM好友参与网络游戏时,可以查找到该IM用户标识对应的游戏用户标识,并利用该游戏用户标识直接调用游戏客户端的操作接口完成网络游戏操作;相对于现有技术可以可有效提高系统处理效率,同时可节省用户的操作步骤。在本申请一种优选方式中,即时通讯客户端可以将预先存储在即时通讯服务器上的IM好友用户及其对应的游戏用户集中下载、缓存在本地,在需要查询游戏用户时可以直接从本地查询,不仅可以提高查询速度,还可以节约网络资源。
附图说明
图1为本发明基于即时通讯系统的网络游戏触发方法第一实施例的流程图;
图2为本发明基于即时通讯系统的网络游戏触发方法第二实施例的流程图;
图3为本发明基于即时通讯系统的网络游戏触发装置一实施例的结构示意图;
图4-1和图4-2为本发明基于即时通讯系统的网络游戏触发方法中的用户界面示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明基于即时通讯系统的网络游戏触发方法第一实施例的流程,其中,即时通讯系统包括通过网络连接的即时通讯服务器和即时通讯客户端,本方法实施例的执行主体为即时通讯客户端。本方法实施例包括以下步骤:
步骤S102:在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识;
在本优选实施例中,即时通讯用户标识(即IM用户标识)是指用户在即时通讯系统中的帐号;游戏用户标识是网络游戏用户的帐号或昵称等标识性信息,可以是本地游戏用户的用户标识,也可以是游戏伙伴的用户标识,其中游戏伙伴的用户标识可以显示在游戏客户端的游戏好友列表中。
步骤S104:即时通讯客户端检测是否收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令;若是,转步骤S106;否则,结束流程;
本优选实施例中的网络游戏操作指令可以是新游戏用户增加指令;相应的,所述网络游戏操作可以是向其他即时通讯客户端发送游戏邀请指令。其中,每个游戏客户端可以邀请零个或多个游戏伙伴,上述新用户增加指令增加的用户数由预设的游戏用户数阈值限定。
步骤S106:查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识;
在本优选实施例中,游戏用户标识的查询,可以由即时通讯客户端向即时通讯服务器发出查询请求,并接收即时通讯服务器返回的查询结果。
步骤S108:以查询到的游戏用户标识作为调用参数,调用游戏客户端的与所述网络游戏操作指令对应的操作接口,由该操作接口触发对应的网络游戏操作。
本发明通过上述技术手段,建立了即时通讯用户与网络游戏用户的关联关系,能够即时通讯系统的用户交流过程中实现对网络游戏的自动触发执行,可有效解决现有即时通讯操作过程中无法自动触发网络游戏造成的操作过程复杂、处理效率低下的问题。
参照图2,示出了本发明基于即时通讯系统的网络游戏触发方法第二实施例的流程,在本优选实施例中,为进一步提高游戏用户的查询速度,节约网络资源,即时通讯客户端在登陆即时通讯服务器并通过用户验证后,从即时通讯服务器获取所有IM好友的用户标识及其对应的游戏用户标识,并将获取的上述信息缓存到即时通讯客户端本地;本方法实施例具体包括以下步骤:
步骤S201:在所述即时通讯系统中增设用于启动游戏的游戏组件;
在即时通讯系统中增设用于启动游戏的游戏组件后,可以使即时通讯用户之间交流信息的过程中,不需要退出即时通讯系统即可启动游戏,其用户界面分别如图4-1和图4-2所示。
步骤S202:在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识;
步骤S203:即时通讯客户端从即时通讯服务器获取本地即时通讯用户的所有好友用户标识及其对应的游戏用户标识,将获取的信息缓存到本地;
步骤S204:即时通讯客户端检测是否收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令;若是,转步骤S206;否则,结束流程;
步骤S206:在即时通讯客户端本地缓存区中查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识;
步骤S208:以查询到的游戏用户标识作为调用参数,调用游戏客户端的与所述网络游戏操作指令对应的操作接口,由该操作接口触发对应的网络游戏操作。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了描述简单,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域的技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为根据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或同时执行;例如,在上述第二方法实施例中,步骤S203可以在步骤S204之前执行,也可以在步骤S204之后执行,还可以与步骤S204同时执行。其次,本领域技术人员也应该知悉,上述方法实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的;例如,还是在上述第二方法实施例中,当即时通讯客户端不需要主动邀请其他好友参与网络游戏,只是被动接受其他好友的邀请而参与网络游戏时,不必要在即时通讯客户端中增加游戏组件,只需要在收到邀请后在后台触发游戏启动事件即可,也就是说,步骤S201并不是必须的;当步骤S206改为从即时通讯服务器查询游戏用户标识时,步骤S203也是可以省略的。
参照图3,示出了本发明基于即时通讯系统的网络游戏触发装置一实施例的结构示意图,其中的即时通讯系统包括通过互联网连接的即时通讯服务器和即时通讯客户端,本装置实施例具体包括:
游戏组件增加模块30,用于在即时通讯系统中增设游戏组件,使用户能够在即时通讯过程中通过该游戏组件启动网络游戏;
关联关系设置模块31,用于在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识的关联关系;
操作指令检测模块32,用于检测即时通讯客户端是否收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令;
游戏用户查询模块33,用于当即时通讯客户端收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令时,查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识;
网络游戏触发模块34,用于以游戏用户查询模块查询到的游戏用户标识作为调用参数,调用游戏客户端的与所述网络游戏操作指令对应的操作接口,由该操作接口触发对应的网络游戏操作。
在本装置实施例中,上述网络游戏操作指令可以为新游戏用户增加指令;相应的,所述网络游戏操作可以是向其他即时通讯客户端发送游戏邀请指令。
其中,当网络游戏操作指令为新游戏用户增加指令时,上述装置实施例还包括:
游戏用户数限定模块35,用于设定游戏用户数阈值,其中,所述游戏用户数阈值用于限定所述新用户增加指令增加的用户数。
在本装置实施例的一个优选实施例中,为方便查询游戏用户标识,即时通讯客户端在第一次登陆即时通讯服务器并通过用户验证后,获取所有IM好友的用户标识及其对应的游戏用户标识,并将获取的上述信息缓存到本地;此时,本优选装置实施例还设置有如下功能模块:
本地缓存模块36,用于从即时通讯服务器获取即时通讯客户端本地的即时通讯用户的所有好友用户标识及其对应的游戏用户标识,并将获取的信息缓存到本地;
在该优选实施例中,游戏用户查询模块33具体以如下方式查询所述游戏用户标识:在本地缓存的信息中查询上述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识。
需要说明的是,上述装置或系统实施例属于优选实施例,所涉及的单元和模块并不一定是本发明所必须的。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于本发明的装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上对本发明所提供的一种基于即时通讯系统的网络游戏触发方法和装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (10)
1.一种基于即时通讯系统的网络游戏触发方法,所述即时通讯系统包括通过互联网连接的即时通讯服务器和即时通讯客户端,其特征在于,所述方法包括:
在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识;
即时通讯客户端检测是否收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令;
若是,则查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识;以查询到的游戏用户标识作为调用参数,调用游戏客户端的与所述网络游戏操作指令对应的操作接口,由该操作接口触发对应的网络游戏操作。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述网络游戏操作指令为新游戏用户增加指令;相应的,所述网络游戏操作为向其他即时通讯客户端发送游戏邀请指令。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述新用户增加指令增加的用户数由预设的游戏用户数阈值限定。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识步骤之后还包括:
所述即时通讯客户端从即时通讯服务器获取本地即时通讯用户的所有好友用户标识及其对应的游戏用户标识,将获取的信息缓存到本地;
所述查询所述即时通讯用户标识所对应的游戏用户标识,具体为:在本地缓存的信息中查询所述游戏用户标识。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述即时通讯系统中增设用于启动游戏的游戏组件。
6. 一种基于即时通讯系统的网络游戏触发装置,所述即时通讯系统包括通过互联网连接的即时通讯服务器和即时通讯客户端,其特征在于,所述装置包括:
关联关系设置模块,用于在即时通讯服务器上设置即时通讯用户标识及其对应的游戏用户标识的关联关系;
操作指令检测模块,用于检测即时通讯客户端是否收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令;
游戏用户查询模块,用于当即时通讯客户端收到针对本地即时通讯用户标识的网络游戏操作指令时,查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识;
网络游戏触发模块,用于以游戏用户查询模块查询到的游戏用户标识作为调用参数,调用游戏客户端的与所述网络游戏操作指令对应的操作接口,由该操作接口触发对应的网络游戏操作。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述网络游戏操作指令为新游戏用户增加指令;相应的,所述网络游戏操作为向其他即时通讯客户端发送游戏邀请指令。
8.如权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
游戏用户数限定模块,用于设定游戏用户数阈值,其中,所述游戏用户数阈值用于限定所述新用户增加指令增加的用户数。
9.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
本地缓存模块,用于从即时通讯服务器获取即时通讯客户端本地的即时通讯用户的所有好友用户标识及其对应的游戏用户标识,并将获取的信息缓存到本地;
所述游戏用户查询模块具体以如下方式查询所述游戏用户标识:在本地缓存的信息中查询所述网络游戏操作指令所对应的游戏用户标识。
10.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
游戏组件增加模块,用于在所述即时通讯系统中增设游戏组件,使用户能够在即时通讯过程中通过所述游戏组件启动游戏。
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