JP2014108129A - サーバ装置、プログラム及びゲーム制御方法 - Google Patents

サーバ装置、プログラム及びゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現すること。
【解決手段】3台以上の端末装置で実行するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムで、3台以上の端末装置中で、ゲームに参加する複数のグループを設定するための操作を受付けるステップ(S105)と、設定したグループに応じ、同一グループに属する他の端末装置へのコメント情報を受付けるステップ(S109)と、各端末装置からのゲーム進行上の操作を受付け、受付けた操作をゲーム内容に反映して、各端末装置固有のゲーム画像をそれぞれ送信して表示させるステップ(S108〜S114)と、受付けたコメント情報に基づく画像を、受付けたグループに対応して各端末装置に送信して表示させるステップ(S115〜S119)とを実行する。
【選択図】図2

Description

本発明は、同じ場所にいる複数人がそれぞれ所有する携帯デバイスを用いてゲームを行なうためのサーバ装置、そのゲームを実行するためのプログラム及びゲーム制御方法に関する。
従来、複数の携帯端末装置間において、同時再生されたコンテンツデータを視聴するユーザ同志が積極的なコミュニケーションを図るべく、コンテンツデータのみならず、ユーザ各人が携帯端末装置の操作により感情やコメントの情報を発信して共有することが可能な技術が提案されている。(例えば、特許文献1)
特開2011−103616号公報
上記特許文献に記載された技術は、同一のコンテンツデータを同時に視聴したユーザ間でさらなるコミュニケーションを図るべく、コンテンツデータ以外の各ユーザが発信した情報をもユーザ全員で共有するようにしたものである。
したがって、例えば同じ場所に存在する複数のユーザを異なるグループに分け、グループ対抗でゲームを行なう場合など、居合わせる複数のユーザ間で異なるコンテンツデータを取扱うような状況は想定していない。
ところで近年では、フィーチャー・フォン(feature phone)と呼ばれる従来からの携帯電話に代わり、スマートフォンと呼ばれる、対角が4インチ程度以上の比較的大きなタッチパルスを兼ねた表示画面を有し、データ通信機能を充実した携帯端末が広く普及している。
加えて、上記スマートフォンよりもさらに大きな表示容量を求めるニーズに答えて、対角が10インチ程度の大きな表示画面を有し、通信機能を備えたタブレット型のパーソナルコンピュータ(以下「タブレット端末」と称する)を携帯する人々も増えつつある。
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現可能なサーバ装置、プログラム及びゲーム制御方法を提供することにある。
本発明の一態様は、ネットワークを介して接続される3台以上の端末装置で実行するゲームを提供するサーバ装置であって、上記3台以上の端末装置中で、ゲームに参加する複数のグループを設定するための操作を受付けるグループ設定手段と、上記グループ設定手段で設定したグループに応じ、上記端末装置から同一グループに属する他の端末装置へのコメント情報を受付けるコメント受付手段と、上記各端末装置からのゲーム進行上の操作を受付け、受付けた操作をゲーム内容に反映して、各端末装置固有のゲーム画像をそれぞれ送信して表示させるゲーム進行手段と、上記コメント受付手段で受付けたコメント情報に基づく画像を、上記グループ設定手段で受付けたグループに対応して上記各端末装置に送信して表示させるコメント送信手段とを具備したことを特徴とする。
本発明によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現することが可能となる。
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームの使用環境を説明する図。 同実施形態に係るウェブサーバ装置が実行するオンラインゲームの処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係るタブレット端末で表示される位置特定用の動画像を例示する図。 同実施形態に係る一携帯端末での表示画像を例示する図。
以下、本発明をゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、同実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットなどを含むネットワーク1に対して、ウェブサーバ装置2が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、タブレット端末3、及び複数、例えば4台の携帯端末4A〜4Dが、無線LANのアクセスポイント(AP)5、あるいは基地局6を介して接続される。
ウェブサーバ装置2は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するコンピュータである。このウェブサーバ装置2は、例えばSNS(Social Networking Service)を運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク1に接続される。
一方、クライアント側のタブレット端末3は、タブレットPCや、ネットワーク1に接続可能な双方向通信機能を有する液晶テレビなどで構成され、携帯端末4A〜4Dよりも大きなディスプレイ画面を有することが望ましいが、携帯端末4A〜4Dと同じ形態の携帯端末であっても良く、その画面で例えばカードゲームにおけるカードテーブルなどの共有すべき画像を表示する。
同じくクライアント側の携帯端末4A〜4Dは、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォンなどを含み、例えば、Android(登録商標)、iOS(登録商標)などのOS上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータなどであっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末4A〜4Dはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
これらタブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dは、上記基地局6を介してのネットワーク1との接続に加えて、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格の無線LANであるWi−Fi(登録商標)を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント5と相互接続が可能であるものとする。
これら携帯端末4A〜4Dは、上記ウェブサーバ装置2から提供されるゲーム環境上でゲームを実行する。携帯端末4A〜4Dとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置2はそれら多様な携帯端末4A〜4Dに対応したオンラインゲーム用の各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
上記ウェブサーバ装置2とタブレット端末3、携帯端末4A〜4Dそれぞれの電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
次に上記実施形態の動作について説明する。
以下、タブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dによりオンラインでカードゲームを行なう場合の動作について図面を用いて説明する。
図2は、ゲーム環境を提供するウェブサーバ装置2側での一連の処理内容を示すフローチャートである。その当初にウェブサーバ装置2では、タブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dからなる複数の端末からの接続を受付ける(ステップS101)。
この接続に際しては、SNSのサイト経由でタブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dからほぼ同時刻に同ゲームにアクセスすることで、ウェブサーバ装置2側では、例えば各端末が最寄りの基地局6と更新して得られる位置情報(GPS情報)、予めSNSで登録されている友人関係の有無、及び経由されたアクセスポイント5のMACアドレス等を参照することで、タブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dが1つのグループであることを認識し、グループ候補リストの画像をタブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dのディスプレイで表示させるようにしてもよい。
また、ウェブサーバ装置2が、タブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dいずれかからの、予めSNSで登録されているユーザーID等の端末を特定するIDによるグループリストの入力を受付けてもよい。
ゲームを実行するグループ相互のメンバーを、例えばSNSに登録したアバターの画像を相互の端末で表示することで確認すると、ゲームの受付を完了し、当該カードゲームの事前設定を行なうべく、必要な情報を各端末にダウンロードする(ステップS102)。
そして事前設定においては、まず共有画像としてカードテーブルの画像を表示する、共有機の特定を行なう(ステップS103)。
この場合、タブレット端末3及び携帯端末4A〜4Dのすべてで共有機の設定用のボタン「C」の画像を表示させ、そのうち実際に当該ボタン「C」が操作された端末、例えばタブレット端末3をウェブサーバ装置2側で共有機であるものとして認識して特定する。
共有機がタブレット端末3であることを認識したウェブサーバ装置2側では、次にタブレット端末3を中心とした他の携帯端末4A〜4Dの位置関係を特定するべく、タブレット端末3に対して位置特定用の動画像を表示させると共に、携帯端末4A〜4Dから対応するタッチ操作がなされるのを受付ける(ステップS104)。
図3は、このときタブレット端末3のディスプレイで表示させる、位置特定用の動画像を例示する図である。同ディスプレイでは、方位コンパスを模した、図中に矢印Aで示すように、ゆっくりと時計方向に360°回転する針STの画像を表示すると共に、適切なタイミングで操作を促すガイドメッセージ、例えば
「針が自分の方向を指した時にスマホ(スマートフォン)画面の「P」ボタンを押して下さい」
を表示する。
このとき携帯端末4A〜4Dにはそれぞれ、操作用に「P」ボタンを配した画像を配信して表示させておく。
上記図3に示した動画像をタブレット端末3で表示させる過程で、携帯端末4A〜4Dでそれぞれ対応するタイミングで「P」ボタンがタッチ操作されると、その操作信号を受けたウェブサーバ装置2がタブレット端末3を中心とした各携帯端末4A〜4Dの位置を特定する。
図3では、上記図1で示したタブレット端末3と携帯端末4A〜4Dの配置をそのまま用いるとすると、図中の約2時方向に携帯端末4Dが位置することを、セグメントP1を点灯させることで表現しており、合わせてその時点で針STが指し示す方向のセグメントP2を点滅させて表現している。
なお、上記位置の特定が完了したプレーヤに対しては、単に上記セグメントP1のようにタブレット端末3を中心とした方向のみを表示するのではなく、対応する端末固有のアバターの画像を合わせて表示するようにしても良い。
こうして針STが1周、360°回転する過程で携帯端末4A〜4Dそれぞれが適切なタイミングで「P」ボタンをタッチ操作することで、ウェブサーバ装置2ではタブレット端末3を中心とした携帯端末4A〜4Dそれぞれの配置方向が特定できる。
なお、上記ステップS104で位置関係を特定する処理は、ゲームの進行上、特に必要ないゲームの場合には省略してもよい。
その後、携帯端末4A〜4D中を複数、例えば2つのグループに分けるべく、各携帯端末4A〜4Dからの操作を受け付けて特定する(ステップS105)。
この場合、例えばタブレット端末3に2つのグループ名を表す「A」「B」の文字を大きく表示させ、片方の文字「A」を点滅表示させると共に、ガイドメッセージ
「グループAのユーザは手元のスマートフォンの「A」ボタンを操作して下さい」
を表示させる。
一方の携帯端末4A〜4Dにはそれぞれ、操作用に「A」ボタンを配した画像を配信して表示させておく。
上記タブレット端末3でグループ「A」に所属するユーザの操作を促すタイミングで携帯端末4A〜4D中の例えば2台が「A」ボタンを操作すると、その操作信号を受けたウェブサーバ装置2がグループ「A」に参加した携帯端末を特定できる。
同様に、今度はタブレット端末3のもう片方の文字「B」を点滅表示させると共に、ガイドメッセージ
「グループBのユーザは手元のスマートフォンの「B」ボタンを操作して下さい」
を表示させる。
このとき携帯端末4A〜4Dにはそれぞれ、操作用に「B」ボタンを配した画像を配信して表示させておく。
上記タブレット端末3でグループ「B」に所属するユーザの操作を促すタイミングで携帯端末4A〜4D中の残る2台が「B」ボタンを操作すると、その操作信号を受けたウェブサーバ装置2がグループ「B」に参加した携帯端末を特定できる。
なお上記説明では、携帯端末4A〜4Dのユーザが任意に決定したグループ分けにしたがってグループの特定を行なうものとして説明したが、これに限らず、例えばタブレット端末3がランダムに携帯端末4A〜4Dを2つのグループの組合せを決定するものとしても良い。
以上で事前設定を完了し、次にタブレット端末3に共有画像としてのカードテーブルの画像を送信して表示させると共に、携帯端末4A〜4Dそれぞれに手持ちのカードの画像を送信して表示させた上で、当該カードゲームを開始する(ステップS106)。
実際のゲーム実行時にウェブサーバ装置2は、まず携帯端末4A〜4Dのいずれかからゲームの終了を指示する操作がなされたか否かを確認する(ステップS107)。
ここでまだゲームの終了を指示する操作がないことを確認した上で、ウェブサーバ装置2はその時点でターンとなる携帯端末4A〜4Dのいずれかを特定してその操作がなされたか否かを判断する(ステップS108)。
ターンとなる携帯端末からの操作がない場合、タブレット端末3はさらに携帯端末4A〜4Dのいずれかから同一グループ内の他方の携帯端末に対して何らかのチャット操作がなされたか否かを判断する(ステップS109)。
そして、チャット操作がなされていないと判断すると、ウェブサーバ装置2は再び上記ステップS107からの処理に戻る。
こうしてステップS107〜S109の処理を繰返し実行することで、ウェブサーバ装置2はゲームの終了指示と、ターンとなる携帯端末からの操作、及びチャット操作のいずれかがなされるのを待機する。
上記ステップS108でターンとなる携帯端末からの操作があった場合、ウェブサーバ装置2は、その操作信号を当該携帯端末から受付けて(ステップS110)、その受付けた操作内容を解析し(操作内容によっては、タブレット端末3と携帯端末4A〜4Dの位置関係を考慮して解析を行ない)、ゲームを展開させる(ステップS111)。
そして、その展開後に必要な、共有機としてのタブレット端末3、プレーヤとしての携帯端末4A〜4Dそれぞれ用の画像を作成する(ステップS112)。
その後、まず共有機用に作成したカードテーブルの画像をタブレット端末3に送信して表示させる(ステップS113)。
合わせて、各プレーヤ用に作成した手持ちのカードの画像を携帯端末4A〜4Dにそれぞれ送信して表示させ(ステップS114)、以上でターンとなる携帯端末からの操作信号に応じた一連の処理を終えたものとして、再び上記ステップS107からの処理に戻る。
上記ステップS109で携帯端末4A〜4Dのいずれかから同一グループ内の他方の携帯端末に対して何らかのチャット操作がなされたと判断した場合、ウェブサーバ装置2はそのチャート操作を受付けた携帯端末に応じ、グループの組合せからチャット対象となる同一グループ内の他方の携帯端末を特定し、その特定した携帯端末と一時的に接続して、その時点でのディスプレイでの表示状態を認識する(ステップS115)。
携帯端末4A〜4Dはいずれも、後述するようにディスプレイをゲーム画像領域とチャット画像領域で二分してそれぞれの画像を表示させることが可能であるものとし、且つ、一方の画像エリアの表示を閉じて、他方の画像のみをディスプレイ全面を使用して表示させることが選択可能であるものとする。
このように、各携帯端末で、それぞれのプレーヤが好みの表示方法を選択することが可能となることで、ゲームの嗜好性を高めることができる。表示画面をチャットのみとしても、共有画像を表示する共有機としてもタブレット端末3が存在することにより、ゲームの進行を確認することができ、ゲームの進行が妨げられないことに加え、ゲーム及びチャット画像の視認性を従来より高めることも可能となる。
チャット対象となる携帯端末での表示状態を認識したウェブサーバ装置2は、あらためてチャット画像領域で表示させるための画像を作成する(ステップS116)。
その後にウェブサーバ装置2は、上記直前のステップS115で認識したチャット対象の携帯端末でのディスプレイでの表示状態から、チャット画像領域が閉じられて未表示の状態であるか否かを判断する(ステップS117)。
ここでチャット対象の携帯端末でのディスプレイにおいてチャット画像領域が閉じられて未表示の状態であると判断した場合、ウェブサーバ装置2はさらに上記ステップS116で作成した、チャット画像領域で表示させるための画像にアラーム情報を付加する(ステップS118)。
また、上記ステップS117でチャット画像領域が閉じられておらず、表示可能な状態であると判断した場合には、ウェブサーバ装置2は上記ステップS118での処理を省略する。
その後にウェブサーバ装置2は、上記ステップS116で作成した、チャット画像領域で表示させるための画像をチャット対象の携帯端末に送信し(ステップS119)、以上でチャット操作に対する一連の処理を終えたものとして、再び上記ステップS107からの処理に戻る。
図4は、携帯端末4A〜4Dのうちの1台のディスプレイ画面での表示例を示す図である。ここでは、縦長のディスプレイ4aの上半分をゲーム画像領域AR1、同下半分をチャット画像領域AR2とした場合の例を示している。
ゲーム画像領域AR1では、タイトル「手札」の下に実際に手札となっているトランプカードの内容を図示すると共に、エリア下端部に「閉じる」ボタンCB1を表示している。この「閉じる」ボタンCB1のタッチ操作により、ゲーム画像領域AR1の表示を停止してチャット画像領域AR2の画像をディスプレイ4a全面で表示可能となる。
その場合、ディスプレイ4aの下部には、ゲーム画像領域AR1を表示させるための、例えば「手札開く」ボタンを表示させることで、再度のゲーム画像領域AR1の表示が可能となる。
一方のチャット画像領域AR2では、タイトル「Gr(グループ).Aチャット」の下に、ゲーム上でグループ「A」を構成する他の携帯端末から送られてきたチャット情報「○○さん、Aは1まいも‥‥」を図示すると共に、エリア下端部に「閉じる」ボタンCB2を表示している。この「閉じる」ボタンCB2のタッチ操作により、チャット画像領域AR2の表示を停止してゲーム画像領域AR1の画像をディスプレイ4a全面で表示可能となる。
その場合、ディスプレイ4aの下部には、チャット画像領域AR2を表示させるための、例えば「チャット開く」ボタンを表示させることで、対応したタッチ操作を促して再度のチャット画像領域AR2の表示が可能となる。
上述した如く、チャット画像領域AR2側の「閉じる」ボタンCB2をタッチ操作してゲーム画像領域AR1の画像のみをディスプレイ4aで表示している状態で、グループを組んでいる相手側の携帯端末からチャット情報がウェブサーバ装置2を介して送信されてきた場合、そのチャット情報にはアラーム情報が付加されている。
チャット情報を受けた携帯端末が、そのアラーム情報に基づいて画面中の一部で例えば「チャット受信あり・開く」ボタンを表示させることで、対応したタッチ操作を促して再度のチャット画像領域AR2の表示が可能となる。
また、上記ステップS107で携帯端末4A〜4Dのいずれかからゲームの終了が指示されたと判断した場合、ウェブサーバ装置2は例えばゲームの各プレーヤの得点集計とその結果等を示す画像を作成してタブレット端末3、携帯端末4A〜4Dに送信して表示させるなど、必要なゲーム終了処理を実行し(ステップS120)、以上で上記図2に示す処理を終了する。
本実施例においては、カードゲームを一例にあげたが、本発明はロールプレイングゲーム(RPG)やサッカー、野球といったゲームで、複数のグループが参加してプレイするものに広く適用することができる。
なお上記図2では、上記ステップS108、S110〜S114で示したゲームの進行に関する処理と、上記ステップS109、S115〜119で示したチャット情報に関する処理とを、1つのフローチャートにしたがって別個の流れで処理するものとして説明したが、本実施形態は説明を簡略化するべく纏めて説明したものであり、並列的に同時に実行して処理することで、ゲーム進行上の処理とチャート情報の受信及び配信の処理とが干渉することなく、互いに阻害することがないように円滑にオンラインゲームを運営することができる。
以上詳述した如く本実施形態によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現することが可能となる。
また上記実施形態では、オンラインゲームとして、ネットワーク1を介してウェブサーバ装置2が携帯端末4A〜4Dでのゲームを制御する場合について説明したが、本発明は携帯端末4A〜4Dがオフライン状態でも動作可能とし、例えば携帯端末4A〜4Dを近距離無線通信規格であるBluetooth(登録商標)技術により相互に無線接続し、携帯端末4A〜4Dのうちのいずれか1台をマスタ機、その他をスレーブ機として、必要なアプリケーションプログラムを予めインストールしたマスタ機の制御に基づいて、上記実施形態と同様の動作を行わせることも可能である。
このような動作を行わせることにより、ネットワーク1との接続環境に影響されることなく、ネットワーク環境にない場合であっても、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、タッチパネルでの直感的な操作も併せて、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現することが可能となる。
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
1…ネットワーク、2…ウェブサーバ装置、3…タブレット端末、4A〜4D…携帯端末、4a…ディスプレイ、5…アクセスポイント(AP)、6…基地局、AR1…ゲーム画像領域、AR2…チャット画像領域、CB1,CB2…「閉じる」ボタン。

Claims (6)

  1. ネットワークを介して接続される3台以上の端末装置で実行するゲームを提供するサーバ装置であって、
    上記3台以上の端末装置中で、ゲームに参加する複数のグループを設定するための操作を受付けるグループ設定手段と、
    上記グループ設定手段で設定したグループに応じ、上記端末装置から同一グループに属する他の端末装置へのコメント情報を受付けるコメント受付手段と、
    上記各端末装置からのゲーム進行上の操作を受付け、受付けた操作をゲーム内容に反映して、各端末装置固有のゲーム画像をそれぞれ送信して表示させるゲーム進行手段と、
    上記コメント受付手段で受付けたコメント情報に基づく画像を、上記グループ設定手段で受付けたグループに対応して上記各端末装置に送信して表示させるコメント送信手段と
    を具備したことを特徴とするサーバ装置。
  2. 上記端末装置から、上記コメント送信手段が送信する、コメント情報に基づく画像の表示を行なうか否かを切換える操作を受付ける表示切換手段をさらに具備し、
    上記コメント送信手段は、上記表示切換手段によりコメント情報に基づく画像の表示を行なわない状態に切り換えられている端末装置に対して新たなコメント情報に基づく画像を送信する場合、新たに表示すべき画像があることを警告する警告情報をコメント情報に基づく画像に付加して送信する
    ことを特徴とする請求項1記載のサーバ装置。
  3. ネットワークを介して接続される3台以上の端末装置で実行するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、
    上記3台以上の端末装置中で、ゲームに参加する複数のグループを設定するための操作を受付けるグループ設定ステップと、
    上記グループ設定ステップで設定したグループに応じ、上記端末装置から同一グループに属する他の端末装置へのコメント情報を受付けるコメント受付ステップと、
    上記各端末装置からのゲーム進行上の操作を受付け、受付けた操作をゲーム内容に反映して、各端末装置固有のゲーム画像をそれぞれ送信して表示させるゲーム進行ステップと、
    上記コメント受付ステップで受付けたコメント情報に基づく画像を、上記グループ設定ステップで受付けたグループに対応して上記各端末装置に送信して表示させるコメント送信ステップと
    を実行することを特徴とするプログラム。
  4. 自装置を含めて3台以上の端末装置で実行するゲームを端末装置が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、
    上記3台以上の端末装置中で、ゲームに参加する複数のグループを設定するための操作を受付けるグループ設定ステップと、
    上記グループ設定ステップで設定したグループに応じ、各端末装置から同一グループに属する他の端末装置へのコメント情報を受付けるコメント受付ステップと、
    各端末装置からのゲーム進行上の操作を受付け、受付けた操作をゲーム内容に反映して、各端末装置固有のゲーム画像をそれぞれ送信して表示させるゲーム進行ステップと、
    上記コメント受付ステップで受付けたコメント情報に基づく画像を、上記グループ設定ステップで受付けたグループに対応して各端末装置に送信して表示させるコメント送信ステップと
    を実行することを特徴とするプログラム。
  5. ネットワークを介して接続される3台以上の端末装置で実行するゲームを提供するサーバ装置でのゲーム制御方法であって、
    上記3台以上の端末装置中で、ゲームに参加する複数のグループを設定するための操作を受付けるグループ設定工程と、
    上記グループ設定工程で設定したグループに応じ、上記端末装置から同一グループに属する他の端末装置へのコメント情報を受付けるコメント受付工程と、
    上記各端末装置からのゲーム進行上の操作を受付け、受付けた操作をゲーム内容に反映して、各端末装置固有のゲーム画像をそれぞれ送信して表示させるゲーム進行工程と、
    上記コメント受付工程で受付けたコメント情報に基づく画像を、上記グループ設定工程で受付けたグループに対応して上記各端末装置に送信して表示させるコメント送信工程と
    を有したことを特徴とするゲーム制御方法。
  6. 自装置を含めて3台以上の端末装置で実行するゲームを統括する端末装置でのゲーム制御方法であって、
    上記3台以上の端末装置中で、ゲームに参加する複数のグループを設定するための操作を受付けるグループ設定工程と、
    上記グループ設定工程で設定したグループに応じ、各端末装置から同一グループに属する他の端末装置へのコメント情報を受付けるコメント受付工程と、
    各端末装置からのゲーム進行上の操作を受付け、受付けた操作をゲーム内容に反映して、各端末装置固有のゲーム画像をそれぞれ送信して表示させるゲーム進行工程と、
    上記コメント受付工程で受付けたコメント情報に基づく画像を、上記グループ設定工程で受付けたグループに対応して各端末装置に送信して表示させるコメント送信工程と
    を有したことを特徴とするゲーム制御方法。
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