CN102890746A - 信息处理装置、服务器及信息处理系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种信息处理装置、服务器及信息处理系统。取得部从服务器取得其它用户的信息处理装置的呈现信息。在取得部从两个以上的其它信息处理装置取得了包含相同用户账号的呈现信息的情况下,状态图像生成部基于最新的呈现信息,生成表示由用户账号确定的用户的状态的状态图像。为表达用户的状态,状态图像生成部使用户正执行的应用名包含在状态图像中。

Description

信息处理装置、服务器及信息处理系统
技术领域
本发明涉及信息处理装置和信息处理系统。
背景技术
装配有通信功能的游戏装置正广泛普及,能够实现多个用户一起聊天或玩在线游戏。另外,不仅是游戏专用机,在个人计算机中安装上游戏程序,多个用户一起享受在线游戏的情况也已一般化。
虽然便携式的游戏机、PDA(Personal Digital Assistant:个人数字助理)等电子设备已普及,但近年来如智能手机那样将便携式电话、PDA等功能集成在一起的多功能型的电子设备也已出现。这样的电子设备中装配有大容量的存储器及高速处理器,通过下载并安装应用程序,多个用户就能聊天或玩在线游戏了。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:美国专利第7,558,820号公报
为在多个用户中同步执行同一应用,首先需要生成该应用的对话(session),多个用户参加到该对话中。在用户们集结在一起进行游戏时,一边相互交谈一边生成对话,各自参加即可,但当各个用户处于远离的位置时,无法用眼睛看着确认彼此的状况。因此,希望开发一种能容易地确认彼此的状态的用户接口。
另外,一个用户拥有多个终端装置,各个终端装置使用在游戏系统上唯一识别用户的用户账号来连接(登录)到游戏服务器的方式也成为可能。例如一个用户拥有台式游戏装置和便携式游戏装置,其分别连接于网络上的游戏服务器这样的情况。考虑在想要确认起动了多个终端装置的用户的状态的情况下,即使被提示了该用户的所有终端装置的相关信息,因信息量较多,确认对方的状态也变得不易。因此,希望开发一种能高效地提示用户的状态的用户接口。
发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种能效率良好地提示用户的状态的技术。
为解决上述课题,本发明一个方案的信息处理装置是一种由用户操作的信息处理装置,包括:通信部;取得部,介由通信部,取得包含有用于确定在相同用户账号的两个以上的其它信息处理装置中所正在执行的应用的信息的呈现信息;状态图像生成部,基于所取得的呈现信息,生成表示其他用户的状态的状态图像。状态图像生成部使用用于确定在两个以上的其它信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成表示由用户账号所确定的用户的状态的状态图像。
本发明的另一方案也是一种信息处理装置。该装置是一种由用户操作的信息处理装置,介由网络上的服务器而与由其他用户操作的多个信息处理装置相连接,并且其他用户的至少一者正在使用同一用户账号操作两个以上的信息处理装置,该信息处理装置包括:第1图像生成部,生成表示多个其他用户的状态的第1状态图像;第2图像生成部,当在第1状态图像某一个用户被选择时,生成表示所选择的用户的状态的第2状态图像。第1图像生成部针对各个其他用户,使用用于确定在其它信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成表示该其他用户的状态的第1状态图像。
本发明的再一个方案是一种信息处理系统。该信息处理系统是一种包含多个信息处理装置而构成的信息处理系统,各信息处理装置包括:通信部;执行部,执行应用;呈现信息生成部,生成包含有用于确定正在执行的应用的信息的呈现信息;发送部,介由通信部发送所生成的呈现信息;取得部,介由通信部,取得包含有用于确定在相同用户账号的两个以上的其它信息处理装置中所正在执行的应用的信息的呈现信息;状态图像生成部,基于所取得的呈现信息,生成表示用户的状态的状态图像。状态图像生成部使用用于确定在两个以上的其它信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成表示由用户账号所确定的用户的状态的状态图像。
本发明的再一个方案是一种服务器。该服务器包括:通信部;取得部,介由通信部,取得包含有用于确定在相同用户账号的两个以上的信息处理装置中正在执行的应用的信息的呈现信息;数据生成部,基于所取得的呈现信息,生成用于生成表示用户的状态的状态图像的状态图像生成用数据。数据生成部使用用于确定在两个以上的信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成用于生成表示用户账号所确定的用户的状态的状态图像的状态图像生成用数据。
另外,将以上构成要素的任意组合、本发明的表现形式在方法、装置、系统、记录介质、计算机程序等间变换后的方案,作为本发明的方式也是有效的。
附图说明
图1是表示实施例的信息处理系统的构成的一例的图。
图2是表示实施例的第1信息处理装置的外观的一例的图。
图3是表示实施例的第2信息处理装置的使用环境的图。
图4是表示输入装置的外观构成的图。
图5是表示第1信息处理装置的功能块的图。
图6是表示好友列表画面的一例的图。
图7是表示好友的详细信息画面的一例的图。
图8是表示好友的详细信息画面的另一例的图。
图9是表示生成图7所示的GUI的流程图的图。
具体实施方式
下面将通过实施例来具体说明本发明。实施例用于说明本发明,但并非限定本发明。
图1表示实施例的信息处理系统1的构成的一例。在信息处理系统1中,作为便携式终端装置的第1信息处理装置10a、10b、10c(以下在不作区别时称作“第1信息处理装置10”)与作为台式终端装置的第2信息处理装置30a、30b、30c(以下在不作区别时称作“第2信息处理装置30”)经由服务器6连接,使得彼此能够收发数据。无线LAN路由器2具有无线接入点和路由器的功能,第1信息处理装置10和第2信息处理装置30介由无线LAN路由器2和调制解调器(未图示)等连接于因特网等网络4。
第1信息处理装置10具有无线通信功能,介由无线LAN路由器2连接于网络4上的服务器6,向服务器6发送自身的数据,并从服务器6接收其它第1信息处理装置10或第2信息处理装置30的数据。第1信息处理装置10具有基于无线LAN(Local Area Network)方式的通信功能,可以以内建网络基建模式与服务器6通信,也可以通过第3代移动通信系统等便携式电话等所采用的通信方式与服务器6通信。在该情况下,第1信息处理装置10介由具有广范围通信区域的基站与服务器6通信,故用户在屋外时也能使用第1信息处理装置10。
第2信息处理装置30通过缆线14连接于无线LAN路由器2。第2信息处理装置30介由无线LAN路由器2连接于网络4上的服务器6,向服务器6发送自身的数据,并从服务器6接收其它第2信息处理装置30或第1信息处理装置10的数据。
在本实施例中,第1信息处理装置10是便携式的游戏机,第2信息处理装置30是台式的游戏机。在信息处理系统1中,用户拥有识别自身的用户账号,使用用户账号而登录于服务器6所提供的网络服务。在本实施例中,设想至少一个用户从多个信息处理装置登录于网络服务的状况,但并非需要所有用户都从多个信息处理装置登录。
第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a被用户A操作,分别使用识别用户A的账号(用户账号)与服务器6间收发数据。同样,第1信息处理装置10b和第2信息处理装置30b被用户B操作,分别使用识别用户B的账号与服务器6间收发数据,第1信息处理装置10c和第2信息处理装置30c被用户C操作,分别使用识别用户C的账号与服务器6间收发数据。
当然,各用户操作的信息处理装置不限定于两台,可以是更多的台数。并且,各用户并非一定要操作具有无线通信功能的第1信息处理装置10和具有有线通信功能的第2信息处理装置30,可以操作具有无线通信功能的两台信息处理装置,也可以操作具有有线通信功能的两台信息处理装置。在信息处理系统1中,并非所有用户都操作两台以上的信息处理装置,只要至少一个用户从两台以上的信息处理装置登录于网络服务即可。此外,用户数也不限于3名,可以存在更多的用户数。
图2表示实施例的第1信息处理装置10的外观的一例。
如图2所示,在第1信息处理装置10的正面侧,具有指示输入按钮21、方向键22、R按钮23、L按钮24等输入装置20,以及显示装置68。显示装置68中还兼设有用于检测用户的指头或触控笔等的接触的触摸屏69。在信息处理装置10的背面侧,也可以具有背面触摸屏。在第1信息处理装置10的内部,设有检测第1信息处理装置10的倾斜的倾斜传感器25。
用户在两手握持第1信息处理装置10的状态下,例如能够以右手拇指操作指示输入按钮21,以左手拇指操作方向键22,以右手食指或中指操作R按钮23,以左手食指或中指操作L按钮24。此外,在操作触摸屏69时,在两手握持第1信息处理装置10的状态下,可以以各拇指操作触摸屏69,在以左手握持第1信息处理装置10的状态下,可以用右手操作触摸屏69,以左手拇指操作方向键22,以左手食指或中指操作L按钮24。
图3表示实施例的第2信息处理装置30的使用环境。
第2信息处理装置30与用户操作的输入装置34无线或有线地连接,接收来自输入装置34的操作信号。第2信息处理装置30与显示装置32连接,向显示装置32输出处理结果。显示装置32可以是具有输出图像的显示器和输出声音的扬声器的电视机,也可以是计算机显示器。显示装置32可以用有线缆线连接于第2信息处理装置30,也可以通过无线LAN进行无线连接。
图4表示输入装置34的外观构成。输入装置34具有十字键41、模拟摇杆47a、47b、以及四种操作按钮46作为用户可操作的操作手段。四种操作按钮46由○按钮42、×按钮43、□按钮44及△按钮45构成。用户用左手握持左把手48a,用右手握持右把手48b,来操作操作手段。输入装置34被构成为具有将用户所输入的操作信号传送给第2信息处理装置30的功能,能与第2信息处理装置30间进行无线通信。
下面叙述实施例的概要。已登录于网络服务的第1信息处理装置10或第2信息处理装置30在状态有变化时,生成包含变化后的状态的呈现信息(presence information)发送给服务器6。呈现信息的生成处理由安装在信息处理装置中的状态管理用的应用或系统软件执行。以下,为说明方便,作为实施例的概要,表示用户A操作的第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30c生成呈现信息发送给服务器6,用户B操作的第1信息处理装置10b访问服务器6而取得用户A的呈现信息,生成表示用户A的状态的状态图像的情况。
在第1信息处理装置10a中,状态管理应用(或系统软件)检测第1信息处理装置10a中的状态的变化。代表性的是在应用(游戏)被起动时以及游戏结束时检测状态的变化。在第1信息处理装置10a能同时起动多个应用的情况下,在各应用被起动时、以及各应用结束时,检测第1信息处理装置10a中的状态变化,生成呈现信息。
此外,在信息处理系统1中,各信息处理装置能够执行多个用户可参加的应用(多用户在线应用)。用户A使用第1信息处理装置10a生成多用户在线应用的对话的生成指示。作为该应用,代表性的是聊天或游戏,但也可以是其它种类的应用。第1信息处理装置10a将生成的生成指示发送给服务器6后,服务器6按照生成指示生成对话。具体来说,服务器6发出用于确定对话的识别信息(以下称作“对话ID”)而返送给第1信息处理装置10a。对话ID可以是为了要参加对话的其它第1信息处理装置10及第2信息处理装置30介由服务器6进行同步通信而使用的、用于向服务器6连接的URI(Universal Resource Identifier:通用资源标识符)。在第1信息处理装置10a中,状态管理应用被服务器6赋予对话ID后,检测状态变化,生成包含所取得的对话ID的呈现信息。
状态变化由执行中的游戏通知给状态管理应用。游戏可以任意设定状态的变化点,例如可以将完成了预定的任务、或者获得了预定的物品(item)设定为状态的变化点。状态管理应用被从游戏通知了状态变化时,检测状态变化,生成呈现信息。
如上述这样,用户A的第1信息处理装置10a检测到自身的状态的变化时,生成呈现信息并发送给服务器6。此外,在用户A的第2信息处理装置30a中也被执行同样的处理,当状态有变化时,第2信息处理装置30a生成呈现信息并发送给服务器6。
服务器6管理从用户A的第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a分别发送来的呈现信息。虽然第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a在每次检测到状态变化时都将呈现信息发送给服务器6,但服务器6可以仅存储第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a所分别发送来的呈现信息中的各自最新的呈现信息。在该情况下,服务器6针对用户A仅存储第1信息处理装置10a的最新的呈现信息和第2信息处理装置30a的最新的呈现信息,从而能够减少要存储的数据量。当然,服务器6也可以对第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30分别发送来的呈现信息分别按预定数量范围来存储。
其他用户(在该实施例概要中为用户B)的第1信息处理装置10b通过定期地访问服务器6来取得用户A的呈现信息。第1信息处理装置10b取得用户A的第1信息处理装置10a及第2信息处理装置30a各自中的呈现信息后,确定两个呈现信息中较新的呈现信息。
用户A起动第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a,第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a是由用户A操作的,但用户A一般不会同时操作两者,通常是仅操作其中一者。因此,第1信息处理装置10b基于用户A的两个呈现信息中的较新的呈现信息,生成表示用户A的状态的状态图像而提示给用户B。由此,用户B就能够容易地知道用户A的近况了。
另外,用户A的第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a在呈现信息中包含有表示应用的执行状态的状态信息。该状态信息包含有可否参加到应用的对话中的信息,用户B的第1信息处理装置10b取得用户A的呈现信息后,按照状态信息生成表示用户A的第1信息处理装置10a及第2信息处理装置30a中的应用的状态的GUI,提示能否参加到应用的对话中。
在状态信息包含参加允许信息的情况下,第1信息处理装置10b生成表示用户A正在执行用户B可参加的应用的GUI,另一方面,若状态信息包含参加禁止信息,则不生成GUI。由此,用户B能够确认用户A正在执行的应用的状态,能容易地判断可否参加到用户A的对话中。
图5表示第1信息处理装置10的功能块。第1信息处理装置10具有输入装置20、触摸屏69、输入部80、处理部100、显示装置68、通信部160及存储部180。这些结构如果用硬件元件来实现的话,可以通过任意计算机的CPU、存储器、以及载入到存储器中的程序等来实现,但在此,描述通过它们的协作来实现的功能块。因此,本领域技术人员当理解这些功能块可以仅由硬件来实现,也可以仅由软件来实现,还可以通过它们的组合,以各种各样的形式来实现。
此外,第2信息处理装置30也具有与图5所示的第1信息处理装置10的功能块同样的结构。在此,第2信息处理装置30具有图5所示的结构中的输入部80、处理部100、存储部180及通信部160。参照图3,图5所示的输入装置20和显示装置68分别与连接于第2信息处理装置30的输入装置34和显示装置32相对应。
输入部80接受用户从输入装置20及触摸屏69输入的操作指示。通信部160连接于服务器6,发送处理部100生成的呈现信息,并取得其它信息处理装置所生成的呈现信息。当然,通信部160与其它第1信息处理装置10可以直接无线或有线连接,来进行呈现信息的收发。处理部100在取得其他用户操作的信息处理装置的呈现信息后,生成表示其他用户的状态的状态图像,提示给用户。显示装置68显示处理部100所生成的状态图像,或者显示应用的执行画面。
处理部100具有应用执行部110、呈现信息生成部120、发送部130、取得部140、状态图像生成部150、以及对话控制部170。状态图像生成部150具有呈现信息更新部152、参加判定部154、好友列表图像生成部156、以及详细图像生成部158。对话控制部170具有对话生成部172、对话ID保持部174、以及对话参加部176。状态图像生成部150使用用于确定在相同用户账号的两个以上的其它信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成表示该用户账号所确定的用户的状态的状态图像。
对话控制部170在与服务器6的协作下控制应用的对话的相关处理。具体来说,对话生成部172生成对话的生成指示,对话ID保持部174保持服务器6所设定的对话ID,对话参加部176使对话ID保持部174所保持的对话ID包含在发送数据中,由此来发挥使第1信息处理装置10参加到应用的对话中的作用。当然,对话控制部170的功能可以由应用执行部110所执行的应用来实现,可以进行工作,使得服务器6所设定的对话ID被传递给应用,应用使用对话ID来参加到对话中。
本实施例的信息处理装置将表示自身的状态(states)的呈现信息介由服务器6而通知给其他用户的信息处理装置,并从其他用户的信息处理装置取得表示其他用户的信息处理装置的状态的呈现信息。以下,以信息处理系统1所包含的信息处理装置为代表,说明用户A的第1信息处理装置10a发送呈现信息的情况,并说明用户B的第1信息处理装置10b取得其他用户的呈现信息的情况。当然,所有第1信息处理装置10和第2信息处理装置30都具有呈现信息的发送功能和接收功能这两者,并非仅第1信息处理装置10a具有发送功能、仅第1信息处理装置10b具有接收功能。
<呈现信息的发送功能>
在第1信息处理装置10a中,应用执行部110根据输入部80所收到的操作指示,起动例如聊天、游戏等多个用户能共同参加的应用。此时,对话生成部172生成用于其他用户参加到应用的对话的生成指示,由发送部130发送给服务器6。对话的生成指示中含有用户A的识别信息(用户账号ID)及用于确定应用的信息(以下称作“应用ID”)。服务器6收到对话的生成指示后,设定对话ID,生成由应用执行部110执行的应用的对话。服务器6将对话ID发送给第1信息处理装置10a,取得部140介由通信部160取得对话ID。取得的对话ID被保存在对话ID保持部174中。另外,如上所述对话控制部170的功能也可以由应用执行部110所执行的应用来实现。
应用执行部110可以同时执行多个多用户在线应用。在同时执行多个应用时,对话生成部172针对各个应用分别生成对话的生成指示,服务器6针对所收到的各生成指示分别生成对话,将各个对话ID通知给第1信息处理装置10a。
应用执行部110在执行应用时生成表示用户A的应用的执行状态的状态信息。该状态信息是确定正在执行的应用能否受理来自其他用户的参加的信息。例如状态信息可以用标志值来表现,标志1是允许参加信息,表示其他用户能够参加,标志0是禁止参加信息,表示其他用户不可参加。
例如在聊天对话中,应用执行部110能够对参加人数设定限制。用户可以对应用输入参加人数的上限。在对参加人数设有上限时,如果参加人数尚未达到上限,则应用执行部110将表示能够参加的标志值1的状态信息(允许参加信息)传递给呈现信息生成部120,如果参加人数已达到上限,则将表示不可参加的标志值0的状态信息(禁止参加信息)传递给呈现信息生成部120。另外,在例如赛车的游戏对话中,应用执行部110在比赛开始前,将标志值1的状态信息传递给呈现信息生成部120,而在比赛开始后,将标志值0的状态信息传递给呈现信息生成部120。这样,应用执行部110判断其他用户的信息处理装置能否参加到正在执行的应用的对话中。这样,在信息处理系统1中,其他用户能否参加到应用对话中的判定是由应用自身来执行的,其判定结果被作为状态信息传递给呈现信息生成部120。
呈现信息生成部120生成含有用户账号、确定设备的信息、对话ID、确定呈现信息的生成日期时间的时间戳(time stamp)、应用ID、以及表示应用的执行状态的状态信息的呈现信息。当然,在被同时起动了多个应用的情况下,各应用的对话ID、应用ID、以及应用的状态信息被包含在呈现信息中。呈现信息生成部120将各应用的最新的状态信息保存在存储部180中,在某个应用发生状态变化时,生成包含有各应用的最新的状态信息的呈现信息。用于确定设备的信息包含用于识别信息处理装置的ID(设备ID)及关于设备名的信息。关于设备名的信息可以是信息处理装置的通称,也可以是用于确定是第1信息处理装置10还是第2信息处理装置30的信息。在本实施例中,将第1信息处理装置10的通称记作“PortableGameMachine”,将第2信息处理装置30的通称记作“GameConsole”,但实际上是使用一般通用的名称的。呈现信息可以还包含第1信息处理装置10a中的游戏的进展履历、可使用的语言等信息。
呈现信息生成部120从应用执行部110接收应用ID及应用的状态信息,并从对话ID保持部174接收对话ID,由此生成呈现信息。当然,若应用保持有对话ID,则对话ID由应用提供。在要将进展履历等包含在呈现信息中的情况下,呈现信息生成部120从存储部180读出所需的信息。
呈现信息生成部120在第1信息处理装置10a的状态(states)出现变化时,生成(更新)呈现信息。例如,在应用的状态发生变化时,呈现信息生成部120更新呈现信息。作为状态的变化点,例如可以举出以下情况。
(1)应用被起动时
(2)在应用中成为其他用户能够参加时
(3)在应用中从其他用户能够参加的状态变为不可参加状态时
(4)应用被结束时
状态的变化点可以在(1)~(4)的基础上由应用任意设定。所设定的状态变化点成为呈现信息的更新契机。
下面针对上述的状态变化点,说明呈现信息所包含的应用ID与状态信息的关系。
在应用被起动时,呈现信息中被包含应用ID、标志值0的状态信息(禁止参加信息)。
在应用中成为其他用户能够参加时,呈现信息中被包含应用ID、标志值1的状态信息(允许参加信息)。
在应用中从其他用户能够参加的状态变为不可参加的状态时,呈现信息中被包含应用ID、标志值0的状态信息(禁止参加信息)。
在应用被结束时,应用ID和状态信息都不被包含在呈现信息中。即,通过在该情况下不将应用ID等包含在呈现信息中,来生成通知应用的结束的呈现信息。
此外,在该例中,状态信息是确定可否参加的信息,但在例如完成了游戏中的预定任务、或者获得了预定的物品被设定为状态变化点的情况下,完成了任务、或者获得了物品可以被作为状态信息包含在呈现信息。
发送部130将呈现信息生成部120所生成的呈现信息介由通信部160发送给服务器6。以上是发送呈现信息的第1信息处理装置10a中的处理。
当然,在用户A的第2信息处理装置30a中也执行同样的处理。同样,在用户B的第1信息处理装置10b、第2信息处理装置30b、以及用户C的第1信息处理装置10c、第2信息处理装置30c中也执行同样的处理。即,各信息处理装置在应用的状态有变更时,将该变更后的最新的状态包含在呈现信息中发送到服务器6。信息处理装置在执行多个应用的情况下,对于发生了最新的状态变化的应用,是将变更后的最新的状态信息包含在呈现信息中的,而对于未发生状态变化的应用,将存储部180中所保存的最新的状态信息包含在呈现信息中发送给服务器6。
服务器6存储从各用户的信息处理装置发送来的呈现信息。在信息处理系统1中,各用户从多个信息处理装置登录于网络服务,服务器6针对各个用户的信息处理装置分别存储呈现信息。针对用户A来说,服务器6与用户A的账号相绑定地保存从第1信息处理装置10a发送来的呈现信息和从第2信息处理装置30a发送来的呈现信息。此时,服务器6是仅保存最新的呈现信息的,因此,在保存着第1信息处理装置10a的呈现信息的状态下若从第1信息处理装置10a发送来新的呈现信息,则用新的呈现信息盖写之前的呈现信息。当然,服务器6并非一定要盖写呈现信息,也可以针对各个信息处理装置分别以预定数为上限地存储呈现信息。
服务器6针对各用户,分别将被称为“好友”的特定的用户以列表形式来登记。当用户间预先达成了合意的情况下,进行好友的登记,用户通过增加好友,能够增加一起聊天或游戏的伙伴。服务器6保持有用户B的好友列表,在从用户B的信息处理装置收到呈现信息的取得要求时,向用户B发送用户B的好友列表中所包含的用户的呈现信息。在此,若用户B的好友列表中登记有用户A、C,则服务器6根据呈现信息的取得要求,向用户B的信息处理装置发送用户A的第1信息处理装置10a、第2信息处理装置30a、用户C的第1信息处理装置10c、第2信息处理装置30c的呈现信息。
<呈现信息的接收功能>
下面针对用户B的第1信息处理装置10b取得登记于用户B的好友列表中的其他用户的呈现信息的情况进行说明。当然,假定在服务器6中,用户B的好友列表中已登记有用户A、C。
在第1信息处理装置10b中,取得部140经由通信部160定期地访问服务器6,取得用户A、C的呈现信息。此时,优选使得取得部140针对已经取得的呈现信息不再获取,而若服务器6中存储有用户A、C的未取得的呈现信息,则获取未取得的呈现信息。
取得部140取得的呈现信息可以是用户A的第1信息处理装置10a、第2信息处理装置30a、以及用户C的第1信息处理装置10c、第2信息处理装置30c中所生成的呈现信息本身,也可以是在服务器6中被追加或删除某些信息而被加工过的信息。无论如何,取得部140取得的呈现信息中都包含有用户账号、设备确定信息、对话ID、时间戳、应用ID、以及应用的状态信息。
状态图像生成部150基于所取得的呈现信息,生成表示其他用户的状态的状态图像。在本实施例中,其他用户的状态通过在其他用户的信息处理装置中所执行的应用名来表达,用户B通过查看应用名,能够容易地知晓其他用户正在执行哪个应用。
图6表示好友列表画面的一例。用户B在菜单画面(未图示)中操作输入装置20或触摸屏69,在选择好友列表画面的显示按钮时,状态图像生成部150生成好友列表画面。在此,以用户A、C已被登录为用户B的好友为前提。在第1信息处理装置10b中,取得部140从服务器6取得用户A的信息处理装置10a和第2信息处理装置30a的呈现信息,以及用户C的第1信息处理装置10c和第2信息处理装置30c的呈现信息,状态图像生成部150基于所取得的呈现信息生成表示已作为好友登记了的用户的状态的状态图像。
呈现信息在每次信息处理装置中发生状态变化时被发送给服务器6。在通信部160常时连接于网络4的情况下,取得部140定期地访问服务器6,如果用户B的好友的呈现信息被更新了,则服务器6将更新后的呈现信息发送给第1信息处理装置10b。由此,取得部140取得被更新了的呈现信息。取得部140将呈现信息传送给状态图像生成部150的呈现信息更新部152,呈现信息更新部152收到呈现信息时,在存储部180中盖写这之前的呈现信息。
若通信部160并非常时连接于网络4,则取得部140在由用户B选择了好友列表画面的显示按钮的时候(timing)从服务器6取得呈现信息。此时,服务器6将最新的呈现信息发送给通信部160。
呈现信息更新部152基于呈现信息中所包含的设备确定信息来确定呈现信息的发送源,若相同发送源的呈现信息已被存储在存储部180中,则用新的呈现信息进行盖写,若该发送源的呈现信息没有被存储在存储部180中,则将该呈现信息存储到存储部180中。由此,存储部180中就按各好友的信息处理装置而分别存储最新的呈现信息了。当然,呈现信息更新部152也可以不盖写这之前的呈现信息,而是在存储部180中存储多个呈现信息。在该情况下,呈现信息更新部152可以针对各个其他用户的信息处理装置以预定数为上限存储呈现信息,也可以存储从当前日期时间起的预定时间以内(例如6小时以内)的呈现信息。
参加判定部154参照呈现信息中所包含的状态信息(参加可否信息),针对各好友分别判断其是否正在执行用户B能够参加的应用。用户A起动了第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a,并且其中分别正在执行着应用,在第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a所正在执行的多个应用中,只要有一个用户B能参加的应用,参加判定部154就判定为用户B能够参加到用户A所正在执行的应用中。像这样,在生成好友列表图像时,参加判定部154针对各好友分别判断其是否正在执行用户B能参加的应用。
当然,参加判定部154也可以除状态信息外还结合应用ID地来判断用户B能参加的应用是否正在被执行。信息处理系统1中混合存在第1信息处理装置10和第2信息处理装置30这两种信息处理装置,它们的平台(platform)是不同的。既有在不同平台下能让其他用户参加的应用,也有在不同平台下不接受其他用户的参加的应用。这是由应用预先确定的。参加判定部154参照呈现信息中所包含的设备确定信息,基于呈现信息所包含的应用ID,判断是否为用户B能参加的应用。因此,即使呈现信息中含有参加允许信息,若应用ID所确定的应用是不接受来自不同平台的信息处理装置的参加的应用,并且基于呈现信息所包含的设备确定信息而判定为与第1信息处理装置10b的平台不同,则参加判定部154判定为用户B不能参加到该应用中。
此外,参加判定部154判断用户B的第1信息处理装置10b是否处于能执行应用的环境中。例如若第1信息处理装置10b中未安装有呈现信息包含的应用ID所确定的软件,则参加判定部154判定为是用户B不能参加的应用。
好友列表图像生成部156使用用户A、C的最新的呈现信息和参加判定部154中的判定结果,生成好友列表图像,并使之显示在显示装置68上。好友列表图像是表示一个以上的其他用户的状态的状态图像,具体来说,是包含一个以上的其他用户正在玩的游戏名的图像。好友列表图像生成部156基于呈现信息包含的用户账号来确定呈现信息的用户。好友列表图像生成部156基于从两个以上的信息处理装置取得的包含相同用户账号的呈现信息中的最新的呈现信息,生成表示用户的状态的状态图像。
图6所示的好友列表画面中按各用户分别显示最新的呈现信息的至少一部分。用户状态显示区域200a中,作为用户A的状态,显示在用户A的信息处理装置中正在执行的应用名、即游戏标题。具体来说,在用户状态显示区域200a中,用户名202a表示用户A的姓名(昵称),游戏名204a表示用户A正在执行的游戏标题,设备信息206a表示正在执行由游戏名204a所确定的游戏标题的信息处理装置的设备名。在此,“PortableGameMachine”是便携式的第1信息处理装置10a的通称。
好友列表图像生成部156从存储部180读出用户A的第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a的呈现信息。好友列表图像生成部156对两个呈现信息包含的时间戳所确定的日期时间信息进行比较,来确定最新者。当然,呈现信息更新部152也可以在使呈现信息存储到存储部180中时,使所存储的日期时间信息与呈现信息建立好对应。若呈现信息中未含有时间戳,则好友列表图像生成部156也可以使用所存储的日期时间信息来确定两个呈现信息中的较新者。
在图6所示的好友列表画面中,第1信息处理装置10a的呈现信息比第2信息处理装置30a的呈现信息要新,所以好友列表图像生成部156从第1信息处理装置10a的呈现信息中抽取出应用ID、设备确定信息,来生成用户状态显示区域200a的游戏名204a、设备信息206a。游戏名对应于应用ID,好友列表图像生成部156可以根据应用ID来导出游戏名,游戏名也可以被预先包含在呈现信息中。当然,若第2信息处理装置30a的呈现信息比第1信息处理装置10a的呈现信息新,则好友列表图像生成部156就从第2信息处理装置30a的呈现信息中抽取出应用ID、设备确定信息,来生成显示于用户状态显示区域200a的游戏名204a、设备信息206a的信息。
此外,在用户状态显示区域200b,作为用户C的状态,显示在用户C的信息处理装置中正执行的应用名。在用户状态显示区域200b中,用户名202b表示用户C的姓名(昵称),游戏名204b表示用户C正在执行的游戏标题,设备信息206b表示正在执行游戏名204b所确定的游戏标题的信息处理装置的设备名。这里,“GameConsole”是台式的第2信息处理装置30c的通称。
好友列表图像生成部156从存储部180读出用户C的第1信息处理装置10c和第2信息处理装置30c的呈现信息。好友列表图像生成部156将两个呈现信息包含的时间戳所确定的日期时间信息进行比较,确定最新者。这里,由于第2信息处理装置30c的呈现信息比第1信息处理装置10c的呈现信息新,故好友列表图像生成部156从第2信息处理装置30c的呈现信息中抽取出应用ID、设备确定信息,生成用户状态显示区域200b的游戏名204b、设备信息206b。
像这样,通过好友列表图像生成部156针对各好友分别基于最新的呈现信息来确定用户状态显示区域200的游戏名204、设备信息206,用户B能够知晓好友的最新状态。
用户A的用户状态显示区域200a和用户C的用户状态显示区域200b中仅显示发生最新的状态变化的一个应用名(游戏标题),由此,用户B能够容易地掌握好友A、C的状态。若将好友使用的信息处理装置的呈现信息的内容全部显示,则信息量变多,用户B难以理解好友A、C目前正在做什么。基于这样的理由,在好友列表画面中,仅使用好友的最新的呈现信息来决定用户状态显示区域200的显示内容。由此,用户B能够容易地掌握用户A、C用哪个信息处理装置正在玩什么游戏。
优选像这样在用户状态显示区域200中仅显示发生最新的状态变化的应用名,但也可以显示两个以上的应用名。优选此时也不将好友操作的信息处理装置的呈现信息的内容全部显示,而是以预定数为上限设定要显示的应用名的数量。呈现信息更新部152可以按时间戳离当前日期时间由近到远的顺序将预定数量的呈现信息存储到存储部180中,好友列表图像生成部156使用最新的呈现信息和最近的呈现信息,使距当前日期时间较近时候发生了状态变化的两个以上的应用名包含在用户状态显示区域200中。由此,用户B能够容易地掌握用户A最近用哪个信息处理装置玩过什么游戏这样的履历记录。
在用户状态显示区域200a中,Join标记208是表示用户A正在执行用户B能参加的应用的信息。好友列表图像生成部156基于参加判定部154的判定结果,在用户A正执行的应用中存在用户B能参加的应用的情况下,将Join标记208附加于用户状态显示区域200a。在图6所示的好友列表画面中,用户A的用户状态显示区域200a被附加Join标记208,而用户C的用户状态显示区域200b未被附加Join标记208。这表示在用户A正执行的应用中存在用户B能参加的应用,而用户C正执行的应用中不存在用户B能参加的应用。
像这样,好友列表图像生成部156使显示被参加判定部154判定为正在执行能参加的应用的用户A的状态的用户状态显示区域200a与显示被判定为未执行能参加的应用的用户C的状态的用户状态显示区域200b的显示形态不同。由此,用户B能立刻知晓正在执行自己能参加的应用的好友。
用户A的用户状态显示区域200a被附加Join标记208是表示用户A正执行的应用中包含用户B能参加的应用,但并非一定表示用户B能参加到游戏名204a所示的游戏标题“CAR RACE 2”中。例如,虽然第1信息处理装置10a中正在执行的“CAR RACE 2”不接受用户B的参加,但若第2信息处理装置30a中正执行的应用接受用户B的参加,就被附加Join标记208。
当然,Join标记208只是表示能参加的一个显示样式,也可以使用其他显示样式。例如,好友列表图像生成部156使用户状态显示区域200a整体闪烁,而不使用户状态显示区域200b整体闪烁地来进行显示,由此可以将用户A正在执行能参加的应用的情况通知给用户B。此外,好友列表图像生成部156也可以针对能参加的情况和不能参加的情况而使用户状态显示区域200的显示颜色不同,或者使其文字颜色、文字字体、文字大小不同。用户B对好友正执行自己能参加的应用的情况比较关心,故优选使正执行能参加的应用的用户的用户状态显示区域200更加显眼地进行显示。
图6中表示了两个用户状态显示区域200,但用户状态显示区域200的数量是与好友数相一致的。因此,用户状态显示区域200的数量根据好友数可能成为三个以上,也可能成为一个以下。用户B选择好友就能阅览该好友的详细信息。具体来说,在好友列表画面中,用户B选择用户状态显示区域200a时,能阅览用户A的详细信息,当选择用户状态显示区域200b时,能阅览用户C的详细信息。该选择操作可以通过触碰用户状态显示区域200而由触摸屏69检测到触碰位置来进行,也可以通过操作输入装置20而移动光标来进行。
图7表示好友的详细信息画面的一例。在图6所示的好友列表画面中,当用户状态显示区域200a被触碰时,详细图像生成部158基于存储部180中所存储的用户A的呈现信息,生成表示用户A的状态的详细信息图像。好友的详细信息图像是表示一个用户的状态的状态图像,具体来说,是包括显示一个用户正在玩的游戏名的区域和显示用户B能参加的游戏名的区域的图像。
详细图像生成部158生成表示一个好友的状态的状态图像。参加判定部154参照包含于呈现信息的状态信息(参加可否信息),判断应用是否为能参加的应用。在生成好友详细信息图像时,参加判定部154针对各呈现信息分别判断是否在执行用户B能参加的应用。当然,也可以如上述那样,参加判定部154除状态信息外还结合应用ID地判断是否为用户B能参加的应用。
详细图像生成部158使用用户A的呈现信息和参加判定部154中的判定结果来生成好友的详细信息图像,并用显示装置68进行显示。首先,详细图像生成部158基于用户A的用户账号,从存储部180读出第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a的呈现信息。
在图7所示的好友详细信息画面中,详细图像生成部158基于最新的呈现信息生成显示应用名的用户状态显示区域220a、和显示被参加判定部154判定为能参加的应用名的应用状态显示区域230。当然,详细图像生成部158也可以针对被参加判定部154判定为不能参加的应用,在预定的显示区域显示应用名。
在用户状态显示区域220a中,作为用户A的状态,显示用户A的信息处理装置所正在执行的应用名。在用户状态显示区域220a中,游戏名224a表示用户A正执行的游戏标题,设备信息226a表示正在执行游戏名224a所确定的游戏标题的信息处理装置的设备名。
详细图像生成部158将第1信息处理装置10a和第2信息处理装置30a的呈现信息包含的时间戳所确定的日期时间信息进行比较,确定最新者。如针对图6所说明过的那样,这里,由于第1信息处理装置10a的呈现信息比第2信息处理装置30a的呈现信息新,故详细图像生成部158从第1信息处理装置10a的呈现信息中抽取出应用ID、设备确定信息,生成用户状态显示区域220a的游戏名224a、设备信息226a。
这样,详细图像生成部158基于用户A的最新的呈现信息来确定用户状态显示区域220a的游戏名224a、设备信息226a,由此,用户B能够知晓用户A的最新状态。详细图像生成部158在好友详细信息画面中将用户状态显示区域220a配置在容易看的位置、例如靠近最上部的位置。优选详细图像生成部158将用户状态显示区域220a配置得比其它应用状态显示区域230等显示项目更靠上方。通过在最显眼的位置配置用户状态显示区域220a,用户B能够一目了然用户A现在正在做什么。
当然,详细图像生成部158也可以基于多个呈现信息来确定用户状态显示区域220a的显示内容。在图7所示的用户状态显示区域220a中仅显示了最新的(一个)应用名,但也可以显示以预定数为上限的两个以上的应用名。例如详细图像生成部158使用含有靠近当前日期时间的时间戳的多个呈现信息,在用户状态显示区域220a中按预定数范围来显示发生了状态变化的游戏名224a。由此,用户B能够一目了然用户A最近在玩什么游戏。在该情况下,通过将要显示的应用名的数量限制为预定数,能够抑制要显示的信息量。这样,详细图像生成部158可以使用最新的呈现信息和最近的呈现信息,使在靠近当前日期时间的时候发生过状态变化的预定数量的应用名包含在用户状态显示区域220a。
另外,详细图像生成部158在用户状态显示区域220a的下方生成含有用户B能参加的应用名的应用状态显示区域230a、230b。在应用状态显示区域230a中,游戏名234a表示用户A用第1信息处理装置10a正在执行的游戏标题,设备信息236a表示正在执行游戏名234a所确定的游戏标题的第1信息处理装置10a的设备名。此外,在应用状态显示区域230b中,游戏名234b表示用户A用第2信息处理装置30a正在执行的游戏标题,设备信息236b表示正在执行游戏名234b所确定的游戏标题的第2信息处理装置30a的设备名。
这里,参加判定部154对在第1信息处理装置10a中正被执行的“CARRACE 2”、及在第2信息处理装置30a中正被执行的“CHAT”这两者判定为是用户B能参加的应用。由此,在应用状态显示区域230a、230b中显示有各应用的信息。
当存在被判定为不能参加的应用时,优选该应用的信息被显示在比应用状态显示区域230a、230b靠下方的位置。对于用户B来说,用户B能参加的应用正被执行是比不能参加的应用正被执行更有用的信息,因而将有用的信息配置在画面中的更靠上方,能实现更有效率的信息提示。
当然,在存在被判定为不能参加的应用的情况下,也可以不显示该应用名。特别在显示装置68为小型显示器的情况下,通过不显示有用性低的信息,能实现更有效率的信息提示。这样,详细图像生成部158仅显示能够参加的应用的信息,而不显示不能参加的应用的信息,由此,用户B能够仅得到对自己有用的信息。此外,图7中虽未图示,但在将用户A的各种各样的信息(进展履历等信息)包含在好友详细信息画面中的情况下,优选尽可能地删除有用性低的信息。因此,通过提示用户B所需要的信息,并尽可能不提示有用性低的信息,能实现可高效地提示信息的用户接口。
应用状态显示区域230是GUI(Graphical User Interface:图形用户接口),当用户B触碰应用状态显示区域230时,对应的应用就起动,用户B能够参加到该应用的对话中。例如用户B触碰应用状态显示区域230b时,能够参加到用户A正用第2信息处理装置30a执行着的“CHAT”中。
具体来说,用户B触碰应用状态显示区域230b时,应用执行部110将之作为有效的选择操作而接受,起动聊天应用,并且对话ID保持部174取得从第2信息处理装置30a的呈现信息中抽取出的对话ID。当然,对话ID也可以由聊天应用自身来保持。由此,第1信息处理装置10b就能够使用对话ID来与第2信息处理装置30a间享受聊天了。
第1信息处理装置10b在聊天对话中将至少包含所输入的聊天文本、对话ID、以及用户B的账号的聊天数据发送给服务器6,服务器6将聊天数据发送给第2信息处理装置30a。第2信息处理装置30a参照聊天数据中所包含的对话ID,识别为是聊天对话的数据,将之显示在聊天窗口中。从第2信息处理装置30a向第1信息处理装置10b发送聊天数据的处理也是一样。由此,第2信息处理装置30a和第1信息处理装置10b能够同步地执行共同的应用。
图8表示好友的详细信息画面的另一例。在图6所示的好友列表画面中,用户状态显示区域200b被触碰时,详细图像生成部158基于存储部180中所存储的用户C的呈现信息,生成表示用户C的状态的详细信息图像。
参加判定部154参照呈现信息中所包含的状态信息(参加可否信息),判断应用是否为能参加的应用。在生成好友详细信息图像时,参加判定部154针对各呈现信息分别判断用户B能参加的应用是否正被执行。
详细图像生成部158使用用户C的呈现信息和参加判定部154中的判定结果来生成好友的详细信息图像,并用显示装置68显示。首先,详细图像生成部158基于用户C的用户账号,从存储部180中读出第1信息处理装置10c和第2信息处理装置30c的呈现信息。
在图8所示的好友详细信息画面中,详细图像生成部158基于最新的呈现信息,生成显示应用名的用户状态显示区域220b。在用户状态显示区域220b,作为用户C的状态,显示在用户C的信息处理装置中正在执行的应用名。在用户状态显示区域220b中,游戏名224b表示用户C正在执行的游戏标题,设备信息226b表示正在执行游戏名224b所确定的游戏标题的信息处理装置的设备名。
在该好友详细信息画面中,显示用户B能参加的应用名的应用状态显示区域230没有被生成。这是因为参加判定部154判定为用户C正执行的应用中没有用户B能参加的应用。由此,用户B能够知晓不能参加到用户C正执行的应用中。当然,由于在图6所示的用户状态显示区域200b中没有被赋予Join标记208,故用户B也能知道用户C正执行的应用中没有用户B能够参加的应用。
在图8中,用户B不能参加的应用名没有被表示出来,但如上所述,也可以在好友详细信息画面中显示所有好友正执行的应用名。当然,优选能参加的应用名和不能参加的应用名被以不同的样式来显示。例如在能参加的应用名附近附加表示能参加的“JOIN”标记(参照图7),对不能参加的应用名不附加“JOIN”标记。
在图8中,在用户状态显示区域220b的下方生成有表示用户C的详细信息、例如表示用户C的进展履历的进展履历区域240、表示用户C的可使用的语言的语言区域242等。
图9表示生成图7所示的GUI的流程图。在菜单画面中,用户操作输入装置20或触摸屏69而选择好友列表画面的显示按钮后(S10),取得部140从服务器6取得登记于自己的好友列表中的好友的呈现信息(S12)。当然,在取得部140定期地从服务器6取得呈现信息的情况下,好友列表图像生成部156也可以从存储部180读出好友的呈现信息。
参加判定部154参照呈现信息,针对各好友分别判断是否正在知晓可参加的应用(S14)。好友列表图像生成部156使用好友的最新的呈现信息和参加判定部154中的判定结果来生成图6所示的好友列表画面(S16)。
接下来,当用户选择某个好友的用户状态显示区域200而指定好友后(S18),参加判定部154判断好友正执行的应用是否为能参加的应用(S20)。针对通过该判定而被判定为可参加的应用(S20的“是”),详细图像生成部158生成应用状态显示区域230(S22),并生成好友详细信息画面(S24)。另一方面,针对被判定为不能参加的应用(S20的“否”),详细图像生成部158不生成应用状态显示区域230,生成好友详细信息画面(S24)。
以上基于实施方式说明了本发明。该实施方式只是例示,本领域技术人员当理解其各构成要素、各处理过程的组合可以有各种各样的变形,且这样的变形例也包含在本发明的范围内。
实施例表示了多个第1信息处理装置10以无线LAN的内建网络基建模式相连接的例子,但也可以以点对点(ad hoc)模式来连接。在该情况下,第1信息处理装置10通过相互收发呈现信息,能够生成与其它第1信息处理装置10的应用的状态相应的状态图像。
此外,在实施例中,信息处理装置的取得部140是定期访问服务器6来取得呈现信息的,但也可以是例如服务器6向信息处理装置发送呈现信息。此时,服务器6可以定期地发送登记于信息处理装置的用户的好友列表中的所有用户的呈现信息,也可以在登记于好友列表中的用户的呈现信息有更新的情况下,在每次更新时发送更新后的呈现信息。
此外,在实施例中,说明了在各信息处理装置中取得部140从服务器6取得好友的两个以上的信息处理装置中所生成的呈现信息,状态图像生成部150基于最新的呈现信息而生成表示好友的状态的状态图像。在变形例中,服务器6负责好友列表图像生成部156及详细图像生成部158中的显示用数据的生成处理。具体来说,服务器6根据来自信息处理装置的好友列表图像的生成要求而决定要包含于好友列表图像中的显示内容,生成好友列表图像生成用的数据,并根据好友详细信息图像的生成要求,决定要包含于好友详细信息图像中的显示内容,生成好友详细信息图像生成用的数据。
具体来说,服务器6从用户B的信息处理装置收到好友列表图像的生成要求后,读出用户B的好友列表中所包含的用户A、C的呈现信息,确定用户A、C的最新的呈现信息,决定要包含在好友列表图像(参照图6)中的显示内容。此外,服务器6收到用户A的详细信息图像的生成要求时,读出用户A的呈现信息,确定用户A的最新的呈现信息,决定要包含在好友详细信息图像(参照图7)中的显示内容。
此时,优选服务器6已掌握有用户B的信息处理装置的安装状况等,实现对用户B能否参加到应用中进行判断的参加判定部154的功能。由此,能将状态图像生成部150的功能原样转移到服务器6中,能降低信息处理装置的处理负荷。当然,关于参加判定部154的功能,也可以是信息处理装置侧来负责,服务器6与信息处理装置合作执行状态图像生成处理。
服务器6包括:通信部;取得部,介由通信部而取得包含有用于确定在相同用户账号的两个以上信息处理装置中正执行的应用的信息的呈现信息;数据生成部,基于所取得的呈现信息,生成用于在信息处理装置中生成表示好友的状态的状态图像的状态图像生成用数据。
数据生成部实现在实施例中说明的状态图像生成部150中的功能的至少一部分,并使用用于确定在相同用户账号的两个以上信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成用于生成表示该用户账号所确定的用户的状态的状态图像的状态图像生成用数据。数据生成部从用户B的信息处理装置收到好友列表图像的生成要求时,读出用户B的好友列表中所包含的用户A、C的呈现信息,确定用户A、C的最新的呈现信息,生成用于生成好友列表图像(参照图6)的显示用数据。此外,数据生成部收到用户A的详细信息图像的生成要求时,读出用户A的呈现信息,确定用户A的最新的呈现信息,生成用于生成好友详细信息图像(参照图7)的显示用数据。数据生成部生成显示用数据后,通信部向用户B的信息处理装置发送显示用数据。用户B的信息处理装置使用接收到的显示用数据,生成好友列表图像(参照图6)或好友详细信息图像(参照图7),在显示装置68中进行显示。

Claims (14)

1.一种由用户操作的信息处理装置,其特征在于,包括:
通信部,
取得部,介由上述通信部,取得包含有用于确定在相同用户账号的两个以上的其它信息处理装置中所正在执行的应用的信息的呈现信息,以及
状态图像生成部,基于所取得的呈现信息,生成表示其他用户的状态的状态图像;
其中,上述状态图像生成部使用用于确定在两个以上的其它信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成表示由上述用户账号所确定的用户的状态的状态图像。
2.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,
在上述取得部从两个以上的其它信息处理装置取得了包含相同用户账号的呈现信息的情况下,上述状态图像生成部基于最新的呈现信息,生成表示由上述用户账号所确定的用户的状态的状态图像。
3.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,
作为其他用户的状态,上述状态图像生成部生成包含有与含有其他用户的账号的最新的呈现信息中所包含的应用确定信息相对应的应用名的状态图像。
4.如权利要求3所述的信息处理装置,其特征在于,
呈现信息包含有与生成该呈现信息的信息处理装置的设备名相关的信息;
作为其他用户的状态,上述状态图像生成部生成包含有应用名及设备名的状态图像。
5.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,
呈现信息包含可否参加到其它信息处理装置所正在执行的应用的对话中的参加可否信息;
上述状态图像生成部具有参加判定部,其参照呈现信息中所包含的参加可否信息,针对各个其他用户分别判断是否正在执行可参加的应用。
6.如权利要求5所述的信息处理装置,其特征在于,
上述状态图像生成部具有生成表示多个用户的状态的状态图像的第1图像生成部;
上述第1图像生成部针对显示被上述参加判定部判定为正在执行可参加的应用的用户的状态的区域、和显示被上述参加判定部判定为没有执行可参加的应用的用户的状态的区域,使其显示样式不同。
7.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,
呈现信息包含可否参加到其它信息处理装置所正在执行的应用的对话中的参加可否信息;
上述状态图像生成部具有
参加判定部,参照呈现信息中所包含的参加可否信息,判断是否为可参加的应用,以及
第2图像生成部,生成表示一个其他用户的状态的状态图像;
在上述取得部从两个以上的其它信息处理装置取得了包含相同用户账号的呈现信息的情况下,上述第2图像生成部基于最新的呈现信息生成显示应用名的区域、和显示被上述参加判定部判定为可参加的应用名的区域。
8.如权利要求7所述的信息处理装置,其特征在于,
上述第2图像生成部针对被上述参加判定部判定为不能参加的应用,不显示应用名。
9.如权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,还包括:
执行部,执行应用,
呈现信息生成部,生成包含用于确定正在执行的应用的信息的呈现信息,以及
发送部,介由上述通信部发送所生成的呈现信息。
10.一种由用户操作的信息处理装置,介由网络上的服务器而与由其他用户操作的多个信息处理装置相连接,并且其他用户的至少一者正在使用同一用户账号操作两个以上的信息处理装置,该信息处理装置的特征在于,包括:
第1图像生成部,生成表示多个其他用户的状态的第1状态图像,以及
第2图像生成部,当在第1状态图像某一个用户被选择时,生成表示所选择的用户的状态的第2状态图像;
其中,上述第1图像生成部针对各个其他用户,使用用于确定在其它信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成表示该其他用户的状态的第1状态图像。
11.一种包含多个信息处理装置而构成的信息处理系统,其特征在于,
各信息处理装置包括:
通信部,
执行部,执行应用,
呈现信息生成部,生成包含有用于确定正在执行的应用的信息的呈现信息,
发送部,介由上述通信部发送所生成的呈现信息,
取得部,介由上述通信部,取得包含有用于确定在相同用户账号的两个以上的其它信息处理装置中所正在执行的应用的信息的呈现信息,以及
状态图像生成部,基于所取得的呈现信息,生成表示用户的状态的状态图像;
其中,上述状态图像生成部使用用于确定在两个以上的其它信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成表示由上述用户账号所确定的用户的状态的状态图像。
12.一种程序,用于使计算机实现如下功能:
取得呈现信息的功能,所述呈现信息包含有用于确定在连接于网络的相同用户账号的两个以上信息处理装置中正在执行的应用的信息,以及
基于所取得的呈现信息,生成表示用户的状态的状态图像的功能;
其中,生成状态图像的功能包括使用用于确定在两个以上的其它信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成表示由上述用户账号所确定的用户的状态的状态图像的功能。
13.一种记录有权利要求12所述的程序的计算机可读取记录介质。
14.一种服务器,其特征在于,包括:
通信部,
取得部,介由上述通信部,取得包含有用于确定在相同用户账号的两个以上的信息处理装置中正在执行的应用的信息的呈现信息,以及
数据生成部,基于所取得的呈现信息,生成用于生成表示用户的状态的状态图像的状态图像生成用数据;
其中,上述数据生成部使用用于确定在两个以上的信息处理装置中发生最新的状态变化的应用的信息,生成用于生成表示上述用户账号所确定的用户的状态的状态图像的状态图像生成用数据。
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