JP2011500277A - プレーヤーの状況を表示してゲームに参加できるようにする方法 - Google Patents

プレーヤーの状況を表示してゲームに参加できるようにする方法 Download PDF

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Abstract

ゲームおよびメディアシステムにおいて、任意の一時点でゲームをしているすべての友人、その友人達はどのゲームをプレー中かを迅速かつ効率良く表示し、友人のゲームをダウンロードし、および/または友人のゲームに参加できるようにする方法が開示されている。どの友人がオンラインでゲームをしているか、その友人達はどのゲームをプレー中か、およびそれらのゲームは参加可能であるかに関する情報が単一のGUIに統合される。「現在プレー中の友人」GUIと称される同一のGUIが、参加可能と示されたゲームにそのユーザーが参加できるようにもしている。

Description

本発明の実施例は、例えば、プレーヤーの状況を表示してゲームに参加できるようにする方法に関する。
ゲームシステムは、孤立したゲーム体験が可能だったシステムから、リアルタイムで友人および他のゲーマー間で共有できる上質の対話型体験が可能なネットワーク接続されたシステムにまで発展した。MicrosoftのXbox(登録商標)ビデオゲームシステムおよびXbox Live(登録商標)オンラインゲームサービスでは、ユーザーは、現在は、プレー中にゲーム体験を共有するために互いに容易に通信することができる。さらに、連係してプレーしていない時、現在のゲームシステムは、友人が他の人のゲーム体験および成果を追跡できるようにしている。
ユーザーが様々なゲームの自分の上達および友人の上達を追跡する1つの方法は、ゲームの得点および成績という概念に基づく。ゲーマーがゲームに上達し、ゲーム固有の難題をクリアすると、例えば、新しいレベルに達する、または所定の回数だけ他のプレーヤーに勝利すると、Xbox Liveサービスは、Xbox Liveサービス加入者の得点および成績を記録する。ゲーマーの得点および成績は、かつてはそのゲーマーが見るだけであったが、現在は、Xboxゲームコンソールを介するか、オンラインでXbox Liveサービスにログオンしていれば、ゲーマーは他のゲーマーの上達をリアルタイムで見ることができる。ゲームの上達がユーザーに関連する良く見える尺度になり、得点および成績データを記録および通知することは、Xboxのプラットフォームおよびゲームにとって強力なセールスポイントになった。友人およびユーザーは、現在では、最高得点および最高成績を互いに競い合う。
現在のゲームシステムのもう1つの革新は、ゲームを迅速かつ容易にダウンロードできることである。例えば、Microsoftは、ゲームコンソールがインターネットに接続されている場合、インターネットを介してサーバーに接続できるMicrosoft Arcadeとして知られるゲームディスクを導入した。Arcadeゲームディスクは、サーバー側から、XBoxコンソールのユーザーのハードディスクドライブにダウンロードできる全バージョンのゲームを一覧表示することができる。以前は、ユーザーが友人から、または他の方法でゲームについて知った時、ユーザーは、ゲームメディアを購入するために店舗まで行くか、オンライン購入して配送させる必要があった。時間が経過すること、および購入に伴う困難さのために、ユーザーはしばしば興味を失い、購入を最後までやり通さなかった。しかし、Microsoft Arcadeのようなプラットフォームは、ユーザーがゲームについて知るとすぐにゲームを入手できるようにした。
さらに、場合によっては、友人が同じゲームを共有していると、ユーザーは、友人の1人のゲームに「参加」することができ、各自がそれぞれの遠隔地から連係して一緒にゲームをプレーすることができる。繰り返し起こる傾向として、ユーザーは、他の人達がオンラインでどのゲームをプレーしているかを迅速に知って、できればそのゲームに参加したいということが発生してきた。以前は、これには複数のステップが関わっていた。すなわち、ゲームを開始するステップ、マルチプレーヤーメニューに入るステップ、ゲームを検索するステップが必要であった。多くの場合、参加できるマルチプレーヤーゲームはないのであるが、ユーザーは、上記のステップすべてを実行するまでそのことが分からない。これは、ユーザーを失望させ、時間の浪費になるおそれがある。
リアルタイムでゲームの上達を見ることができる、友人のゲームに参加できる、およびゲームを即座にダウンロードできるなどの機能は、ゲームプラットフォームにおいて興味を増幅し、売り上げを伸ばした。しかし、これらの機能間には、より大きい相乗効果の余地がある。
本システムの実施形態は、任意の一時点でゲームをしているすべての友人、その友人達はどのゲームをプレー中かを迅速かつ効率良く表示し、友人のゲームをダウンロードし、および/または友人のゲームに参加できるようにするシステムに関する。本システムの実施形態では、どの友人がオンラインでゲームをしているか、その友人達はどのゲームをプレー中か、およびそれらのゲームは参加可能であるかに関する情報が単一のGUIに統合される。本明細書では「現在プレー中の友人」GUIと称される同一のGUIが、参加可能と示されたゲームにそのユーザーが参加できるようにもしている。
ユーザーはシステムメニューから「現在プレー中の友人」GUIにアクセスすることができる。「現在プレー中の友人」GUIがアクセスされたら、そのGUIの実施形態が、その時現在オンラインでゲームをしている、ユーザーのすべての友人を表示する。GUIは友人の名前をアバターの形、および/または友人のオンライン識別名の形で表示する。GUIは、その友人がプレー中のゲーム、およびそれぞれのゲーム内のその友人の状況も表示する。「現在プレー中の友人」GUIは、リストされたゲームのどれが参加可能であるかの表示も含む。
ユーザーは、開始および/または参加する友人のゲームの1つを指示すことができる。その指示が受信されると、システムは、指示されたゲームがそのユーザーのシステム上にローカルで存在するかをチェックする。存在しない場合、ゲームはネットワークサービスからダウンロードされる。ダウンロードされると、ゲームが参加可能でない場合、ゲームが開始される。ゲームが参加可能の場合、ゲームが開始され、ユーザーは、友人のゲームに参加する。
この項では、以下の発明を実施するための形態でさらに説明される概念の抜粋を簡略化した形で紹介した。この項での説明は、特許請求される主題の主要または重要な特徴を特定することは意図されておらず、また、特許請求される主題の範囲を限定するために使用されることも意図されていない。特許請求される主題は、背景技術で記載されたいずれかまたはすべての欠点を解決する実態態様に限定されない。
例示的なゲームおよびメディアシステムの等角投影図である。 図1に示されたゲームおよびメディアシステムの構成要素の例示的な機能ブロック図である。 成績情報を提供するための例示的な動作環境のブロック図である。 オンラインでゲームをしている友人を表示し、その友人のゲームをダウンロード、開始および/または参加する方法の流れ図である。 どの友人がその時現在オンラインでゲームをしているかを知るためのオプションを含むメニューを提供する例示的なユーザーインターフェースである。 どの友人がその時現在オンラインでゲームをしているか、それらの友人はどのゲームをプレー中かに関する情報を提供し、ゲームをダウンロード、参加および/または開始できるようにする例示的なユーザーインターフェースである。
図1は、例示的なゲームおよびメディアシステム100を示す。図1の以下の説明は、本明細書で提示される概念が実施できる適切な環境を簡潔に、全体的に説明するように意図されている。図1に示されているように、ゲームおよびメディアシステム100はゲームおよびメディアコンソール(これ以降は「コンソール」)102を備える。一般的には、コンソール102は、以下でさらに説明されるように、コンピューティングシステムの1つのタイプである。コンソール102は、コントローラー104(1)および104(2)で表されるような1つまたは複数の無線コントローラーに対応するように構成される。コンソール102は、内部ハードディスクドライブ(図示せず)、および光ストレージディスク108で表されるような様々な形の携帯型ストレージメディアをサポートする携帯型メディアドライブ106を備える。適切な携帯型ストレージメディアの例には、DVD、CD−ROM、ゲームディスクなどがある。コンソール102は、取り外し可能フラッシュタイプメモリーユニット140を差し込むための2つのメモリーユニットカードレセプタクル125(1)および125(2)も備える。コンソール102のコマンドボタン135は、無線周辺サポートを使用可能または使用不可にする。
図1に示されているように、コンソール102は、1つまたは複数のデバイスと無線で通信するための光ポート130、および追加コントローラーまたは他の周辺機器との有線接続をサポートする2つのUSB(ユニバーサルシリアルバス)ポート110(1)および110(2)も備える。実施態様によっては、追加ポートの数および配置は変更できる。電源ボタン112およびイジェクトボタン114も、ゲームコンソール102の前面に配置される。電源ボタン112は、ゲームコンソールに電力を印加するために選択され、他の機能および制御機能にアクセスするためにも使用できる。イジェクトボタン114は、ストレージディスク108の挿入および取り出しを可能にするために携帯型メディアドライブ106のトレイの開閉を交互に行う。
コンソール102は、A/Vインターフェースケーブル120を介してテレビまたは他のディスプレイ(モニター150など)に接続される。一実施態様では、コンソール102は、コンテンツ保護されたデジタル通信用にA/Vケーブル120(例えば、高解像度モニター150または他のディスプレイデバイス上の高解像度マルチメディアインターフェース「HDMI」ポートとの結合に適したA/Vケーブル)を用いて構成される専用A/Vポート(図示せず)を備える。電源ケーブル122は、ゲームコンソールに電力を供給する。コンソール102は、インターネットなどのネットワークへのアクセスを円滑に行うための、ケーブルまたはモデムコネクター124によって表されるようなブロードバンド機能もさらに備えることができる。ブロードバンド機能は、Wi−Fi(無線忠実度)ネットワークなどのブロードバンドネットワークを介して無線で提供することもできる。
各コントローラー104は、有線または無線インターフェースを介してコンソール102に結合される。図示の実施態様では、コントローラー104はUSB互換性があり、無線またはUSBポート110を介してコンソール102に結合される。コンソール102は、多様なユーザー対話機構のいずれかを備えることができる。図1に示された例では、各コントローラー104は、2つのサムスティック132(1)および132(2)、Dパッド134、ボタン群136、および2つのトリガ138を備える。これらのコントローラーは例として示されたにすぎず、代わりに他の既知のゲームコントローラーを使用することができる、または図1に示されたコントローラーに追加することができる。
一実施態様では、追加携帯型ストレージとしてメモリーユニット(MU)140もコントローラー104に挿入することができる。携帯型MUには、ユーザーが他のコンソールでプレーする時に使用するゲームパラメータを保管しておくことができる。各コントローラーは、2個より多い、または2個より少ないMUを使用することもできるが、この実施態様では2つのMU 140に対応できるように構成されている。
ゲームおよびメディアシステム100は、一般的には、メモリーメディアに保管されているゲームをプレーするように構成されるが、同様に電子ソースおよびハードメディアソースの両方からゲームをダウンロードしてプレーするように、および事前に記録されていた音楽およびビデオを再生するようにも構成される。様々なストレージ提供品があるが、タイトルは、ハードディスクドライブから、光ディスクメディア(例えば、108)から、オンラインソースから、またはMU 140からプレーできる。ゲームおよびメディアシステム100がプレーできるメディアのタイプ例には、次のようなものがある。
・ゲームタイトルは、CDおよびDVDディスクから、ハードディスクドライブから、またはオンラインソースからプレーできる。
・デジタル音楽は、携帯型メディアドライブ106のCDから、ハードディスクドライブのファイルから(例えば、Windows(登録商標) Media Audio (WMA)フォーマットの音楽)、またはオンラインストリーミングソースからプレーできる。
・デジタルオーディオ/ビデオは、携帯型メディアドライブ106のDVDディスクから、ハードディスクドライブのファイルから(例えば、Active Streaming Format)、またはオンラインストリーミングソースからプレーできる。
動作中、コンソール102は、コントローラー104から入力を受信し、ディスプレイ150に情報を表示するように構成される。例えば、コンソール102は、ディスプレイ150にユーザーインターフェースを表示して、ユーザーが、以下で説明されるようにコントローラー104を使用してゲームを選択し、成績情報を表示できるようにする。
図2は、ゲームおよびメディアシステム100の機能ブロックであり、ゲームおよびメディアシステム100の機能構成要素をより詳しく示す。コンソール102は、中央処理ユニット(CPU)200、ならびにフラッシュ読み取り専用メモリー(ROM)204、ランダムアクセスメモリ(RAM)206、ハードディスクドライブ208、および携帯型メディアドライブ106など、様々なタイプのメモリーへのプロセッサアクセスを円滑に行えるようにするメモリーコントローラー202を備える。一実施態様では、CPU 200は、データを一時的に保管し、したがって、ハードドライブ208に対して行われるメモリーアクセスサイクルの回数を減らすためにレベル1キャッシュ210およびレベル2キャッシュ212を備え、それにより処理速度およびスループットを向上させる。
CPU 200、メモリーコントローラー202、および様々なメモリーデバイスは、1つまたは複数のバスを介して相互接続される(図示せず)。この実施態様で使用されるバスの詳細は、本明細書の説明対象の主題の理解には特に関係ない。ただし、そのようなバスには、多様なバスアーキテクチャの任意のものを使用したシリアルおよびパラレルバス、メモリーバス、周辺バス、およびプロセッサまたはローカルバスなどのうちの1つまたは複数があり得ることを理解されたい。例としてであるが、そのようなアーキテクチャには、ISA(工業規格アーキテクチャ)バス、MCA(マイクロチャネルアーキテクチャ)バス、EISA(拡張ISA)バス、VESA(ビデオ電子機器規格協会)ローカルバス、およびメザニン(Mezzanine)バスとしても知られるPCI(周辺構成要素相互接続)バスなどがあり得る。
一実施態様では、CPU 200、メモリーコントローラー202、ROM 204、およびRAM 206は、共通モジュール214に統合される。この実施態様では、ROM 204は、PCIバスおよびROMバス(どちらも図示せず)を介してメモリーコントローラー202に接続されるフラッシュROMとして構成される。RAM 206は、個別のバス(図示せず)を介してメモリーコントローラー202によって独立に制御される複数のDDR SDRAM(ダブルデータレートシンクロナスダイナミックRAM)モジュールとして構成される。ハードディスクドライブ208および携帯型メディアドライブ106は、PCIバスおよびATA(ATアタッチメント)バス216を介してメモリーコントローラー202に接続されることが示されている。しかし、他の実施態様では、別のタイプの専用データバス構造が代わりに使用できる。
3次元グラフィックス処理ユニット220およびビデオエンコーダ222は、高速かつ高分解能(例えば、高解像度)グラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、デジタルビデオバス(図示せず)を介してグラフィックス処理ユニット220からビデオエンコーダ222に搬送される。オーディオ処理ユニット224およびオーディオコーデック(符号器/復号器)226は、様々なデジタルオーディオフォーマットのマルチチャネルオーディオ処理のための対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンク(図示せず)を介してオーディオ処理ユニット224とオーディオコーデック226の間を搬送される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイへの送信のためにA/V(オーディオ/ビデオ)ポート228にデータを出力する。図示の実装態様では、ビデオおよびオーディオ処理構成要素220〜228はモジュール214に実装される。
図2は、USBホストコントローラー230およびネットワークインターフェース232を備えたモジュール214を示す。USBホストコントローラー230は、バス(例えば、PCIバス)を介してCPU200およびメモリーコントローラー202と通信するように示されており、周辺コントローラー104(1)〜104(4)のためのホストとして働く。ネットワークインターフェース232は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、モデム、無線アクセスカード、Bluetoothモジュール、ケーブルモデムなど、多種多様な有線または無線インターフェース構成要素のいずれであってもよい。
図2に示された実施態様では、コンソール102は、4つのコントローラー104(1)〜l04(4)をサポートするコントローラーサポートサブアセンブリー240を備える。コントローラーサポートサブアセンブリー240は、例えば、メディアおよびゲームコントローラーなどの外部コントロールデバイスとの有線および無線動作をサポートするために必要な任意のハードウェアおよびソフトウェア構成要素を備える。前面パネル入出力サブアセンブリー242は、電源ボタン112の複数の機能、イジェクトボタン114、およびコンソール102の外面に露出している任意のLED(発光ダイオード)または他の指示器をサポートする。サブアセンブリー240および242は、1つまたは複数のケーブルアセンブリー244を介してモジュール214と通信する。他の実施態様では、コンソール102は、追加コントローラーサブアセンブリーを備えることができる。図示の実施態様は、モジュール214に通信できる信号を送受信するように構成された光入出力インターフェース235も示す。
MU 140(1)および140(2)は、それぞれ、MUポート「A」130(1)および「B」130(2)に接続可能であることが示されている。追加MU(例えば、MU 140(3)〜140(6))は、コントローラー104(1)および104(3)に接続可能であることが示されている。すなわち、各コントローラーに2つのMUが接続される。コントローラー104(2)および104(4)は、MUを受信するようにも構成できる(図示せず)。各MU 140は、ゲーム、ゲームパラメータ、および他のデータを保管できる追加ストレージを提供する。一部の実施態様では、他のデータには、デジタルゲーム構成要素のいずれか、実行可能ゲームアプリケーション、ゲームアプリケーションを拡張するための命令セットおよびメディアファイルなどがあり得る。コンソール102またはコントローラーに挿入されると、MU 140はメモリーコントローラー202によってアクセスできる。
システム電源モジュール250は、ゲームシステム100の構成要素に電力を供給する。ファン252は、コンソール102内の回路を冷却する。
機械命令で構成されるアプリケーション260は、ハードディスクドライブ208に保管される。コンソール102に電源が投入されると、アプリケーション260の様々な部分がCPU 200での実行用にRAM 206および/またはキャッシュ210および212にロードされる。ここで、アプリケーション260は、1つのそのような例である。様々なアプリケーションをCPU 200での実行用にハードディスクドライブ208に保管できる。
ゲームおよびメディアシステム100は、モニター150(図1)、システムをテレビ、ビデオプロジェクター、または他のディスプレイデバイスに接続するだけで独立システムとして操作できる。この独立モードのゲームおよびメディアシステム100では、1人または複数のプレーヤーがゲームをプレーすることができ、または、例えば、映画を見ることにより、または音楽を聴くことにより、デジタルメディアを楽しむことができる。しかし、ネットワークインターフェース232を介してブロードバンド接続の統合が可能なので、ゲームおよびメディアシステム100は、図3に関連付けて以下で説明されるように、より大きいネットワークゲームコミュニティでの参加者としてさらに操作できる。
図3は、1つまたは複数のサーバー304を有するコンソールサービス302とネットワーク306を介してネットワーク接続される複数のコンソール300A〜300Nのブロック図を示す。一実施形態では、ネットワーク306はインターネットで構成されるが、LANまたはWANなど、他のネットワークも考えられる。サーバー(複数可)304は、コンソール300A〜Nとの間で情報を送受信できる通信構成要素を備え、コンソール300A〜Nで実行されるアプリケーションが起動および利用できるサービスのコレクションを提供する。
例えば、コンソール300A〜Nは、コンソール300A〜N上のユーザーを認証するために使用されるユーザーログインサービス308を起動できる。ログイン中、ログインサービス308は、ゲーマータグ(ユーザーに関連付けられた一意の識別名)およびユーザーからのパスワードならびにユーザーが使用しているコンソールを一意に識別するコンソール識別子およびコンソールへのネットワークパスを入手する。ゲーマータグとパスワードは、それらをデータベース312内のユーザーレコード310と比較することにより認証される。データベース312は、ユーザーログインサービス308と同じサーバーに置かれていてもよいし、異なるサーバー、または異なるサーバーのコレクションに分散されていてもよい。認証されたら、ユーザーログインサービス308は、コンソール識別名およびネットワークパスをユーザーレコード310に保管して、メッセージおよび情報をコンソールに送信できるようにする。
ユーザーレコード310は、ゲームレコード314および友人リスト316など、ユーザーに関する追加情報を含むことができる。ゲームレコード314は、ゲーマータグによって識別されるユーザーに関する情報を含み、さらに特定のゲームに関する統計、特定のゲームに関して得られた成績、および/またはゲーム固有の所望の他の情報を含むことができる。
友人リスト316は、コンソールサービス302にやはり接続されているか、またはコンソールサービス302にユーザーアカウントレコードを有している、ユーザーの友人の表示を含む。本明細書で使用される「友人」という語は、ユーザーと別のゲーマー間の関係を広範に指すことがあり、この場合、ユーザーが他方のゲーマーにユーザーの友人リストへの追加に同意するように依頼し、他方のゲーマーが承諾している。これは、双方向承諾と呼ばれることがある。双方向の友人承諾は、別のゲーマーがユーザーに他方のゲーマーの友人リストに追加することを依頼し、ユーザーが承諾する場合にも成立し得る。この時点で、他方のゲーマーも、ユーザーの友人リストに追加され得る。友人は一般的には双方向承諾の結果として生まれるが、ユーザーが別のゲーマーを、他方のゲーマーが承諾するかどうかに関係なく友人として指定した場合、別のゲーマーはユーザーの友人リストに追加され、「友人」と見なされることが考えられる。また、他方のユーザーがユーザーの友人リストへの追加を依頼したか、またはユーザーが他方のゲーマーの友人リストへの追加を依頼した場合、どちらのケースも、ユーザーまたは他方のゲーマーが承諾するかどうかに関係なく、別のゲーマーはユーザーの友人リストに追加され、「友人」と見なされることも考えられる。
友人リスト316は、コンソールサービス302のユーザーのコミュニティのようなものを作成するために使用できる。ユーザーは、自分の友人リスト316に追加する他のユーザーを選択し、その友人についての情報、例えば、ゲーム実績、現在のオンライン状況、友人リストなどを見ることができる。友人リスト316は、これ以降で説明される「現在プレー中の友人」GUIを組み立てて表示するために使用できる。
ユーザーレコード310も、そのユーザーによってダウンロードされたゲーム、およびそれらのダウンロードされたゲームに対して発行されたライセンシングパッケージなどについて各ライセンシングパッケージに関連付けられた許可を含めて、そのユーザーに関する追加情報を含む。ユーザーレコード310の部分を個別のコンソール、データベース312、またはその両方に保管することができる。個別のコンソールがゲームレコード314および/または友人リスト316を保持している場合、この情報は、ネットワーク306を介してコンソールサービス302に提供できる。さらに、コンソールは、コンソールサービス302に接続されていなくても、ゲームレコード314および/または友人リスト316に関連付けられた情報を表示する機能を有する。
サーバー(複数可)304は、ある1つのコンソール、例えば、コンソール300Aが別のコンソール、例えば、コンソール300Bにメッセージを送信することを許可するメッセージサービス320も含む。そのようなメッセージは、テキストメッセージ、音声メッセージ、および招待として知られる専用インテキストメッセージを含むことができる。招待メッセージでは、ある1つのコンソールでゲームをプレーしているユーザーが別のコンソールのユーザーを同じゲームでプレーするように招待し、同じゲームでプレーしている間は、ネットワーク306を使用してその2つのコンソール間でゲームデータを渡し合い、そのため、この2人のユーザーはゲームの同じセッションからプレーしていることになる。友人リスト316も、メッセージサービス320と関連付けて使用することができる。
図4は、ユーザーのどの友人がその時現在オンラインでゲームをしているかに関する情報を表示し、友人のゲームをダウンロード、開始および/または参加できるようにする方法400の流れ図である。ステップ402で、このユーザーのコンソールは、コンソールサービス302に、ユーザーの友人のうちの誰がその時サービス302を介してオンラインでゲームをしているか、およびその友人達は何をプレー中かを判定し、その情報をこのユーザーのコンソールに返すように定期的に照会することができる。これはすべて、バックグラウンドで、ユーザーに見えないように行うことができる。この情報は、ステップ402に示されているように定期的に入手されるのではなく、以下で説明されるように、ユーザーが「現在プレー中の友人」オプションを選択した時にのみ入手することができる。
ステップ404および図5を参照すると、GUI 500は、ユーザーのディスプレイ150にハイレベルなゲーム情報を含むシステムメニューを表示することができる。ハイレベルなゲーム情報には、そのユーザーのシステムにローカルに現在保管されているゲームを示すメニュー項目502、最後にプレーされたゲームを示すメニュー項目504、サービス302または他の場所からゲームをダウンロードするためのリンクを提供するメニュー項目506、および使用可能にされている場合、新しく公開されたトライアル版のゲームをユーザーのシステムに自動的にダウンロードするメニュー項目508がある。これらのメニュー項目は本システムに必須ではないこと、およびこれらのメニュー項目の1つまたは複数が省略されて、および/または他が追加されてよいことを理解されたい。
システムレベルのGUI 500は、ユーザーのどの友人がその時現在コンソールサービス302を介してオンラインゲームをプレー中かに関するハイレベルな情報を表示するための、本明細書で「現在プレー中の友人」と呼ばれるメニュー項目510をさらに含む。メニュー項目510はその時現在オンラインゲームをプレー中のユーザーの友人の人数を示す、参照符号512に表示される数字をさらに含むことができる。上述のように、この情報は、ユーザーのコンソール300がコンソールサービス302に定期的に照会することにより入手できる。
ユーザーは、グラフィック画面のカーソルをメニュー項目510に位置付けることにより、メニュー項目510に焦点を合わせることができる。その結果、メニュー項目510の右側に示されている、「現在プレー中の友人 ― Xbox Liveアーケードゲームをオンラインでプレー中の友人が5人います」のようなグラフィック516が表示されることがある。他のグラフィックも可能であり、別の実施形態ではグラフィック516は省略されてもよい。
システムが、ステップ406で、ユーザーがシステムレベルのGUI 500から「現在プレー中の友人」オプションを選択したことの指示を受信すると、システムは、図6に示されているような「現在プレー中の友人」GUI 600を生成することができる。特に、例えば、メニュー項目510を選択することにより「現在プレー中の友人」オプションを選択したことの指示を受信すると、システムは、ステップ408で、友人およびゲームデータをメモリーバッファーにロードすることができる。この情報は、どの友人がその時現在サービス302を介してオンラインでゲームをしているか、それら友人のアバター(友人がオンライン識別名として選択したアイコンまたはグラフィック)、友人はその時何をプレー中か、およびゲームに関する情報、例えば、そのゲームは参加可能か、その友人は現在そのゲーム内のどこにいるかなどを含むことができる。上述のように、この情報はユーザーのコンソール300によってサービス302から定期的に引き出して、ユーザーのシステム内にローカルに保管することができる。または、この情報は、ユーザーが「現在プレー中の友人」メニュー項目510を選択した時にも入手できる。
この情報は、ステップ410で、「現在プレー中の友人」GUI 600に表示できる。図6に示されているように、GUI 600は、各行が友人のアバター606、およびその時オンラインでゲームをしている各友人の名前608を含む複数の行を含んでよい。GUI 600は、友人がプレー中のゲームが参加可能であるかを示す、文字および/またはグラフィックによる表示610をさらに含むことができる。例えば、GUI 600に示された友人のリストでは、「ウィングマン04000」によってその時プレー中のゲームを除くすべてのゲームが参加可能である。各行は、友人がその時プレー中のゲームの名前612、ゲームに関連付けられたグラフィック616、および友人はその時ゲームの中で何をしているかの状況618をさらに含んでよい。
ユーザーは、GUI 600に示されたリストを調べて、行の1つをダブルクリックすることにより、プレーする友人のゲームを選択することができる。例えば、図6において、ユーザーは、「アマジェ001AUS」によってプレー中の「突撃ヒーロー」を選択した。システムはステップ412でこの選択を受信する。ステップ414で、システムは、選択されたゲームがユーザーのシステム上にローカルに存在するかを判定する。存在しない場合、システムは。ステップ418で、サービス302からこのゲームをダウンロードできる。システムは、選択されたゲームをダウンロードする前に、ユーザーの確認を求める確認メッセージを表示することもできる。
ステップ420で、システムは選択されたゲームが参加可能であるかを判定する。システムが選択されたゲームが参加可能ではないと判定すると、システムはステップ424でゲームを開始する。システムが選択されたゲームが参加可能であると判定すると、システムはステップ426でゲームを開始し、友人に参加する。一部のゲームは、友人に参加するには招待が必要なことがある。この例では、参加する友人のゲームをステップ412で選択した時、ユーザーが友人のゲームに参加するためには、事前に友人からの応答を求める招待がその友人に送信されることがある。承諾が受信されない場合、ゲームはそのユーザーによって開始できるが、参加することはできない。
ステップ410から426と並行して、ユーザーは、テキストメッセージまたは他のメッセージをメッセージサービス320を介して友人に送信し、友人に、そのユーザーが彼らをオンラインで見たことを知らせ、および/または友人に、そのユーザーが友人のゲームに参加したいことを知らせることができる。
本発明のシステムの前述の詳しい説明は、例示および説明の目的で記載されている。その説明は全容を説明することも意図されていないし、本発明のシステムを開示された厳密な形に限定することも意図されていない。上記の教示に照らせば、多くの変更および変形が可能である。説明された実施形態は、本発明のシステムの原理および実際の用途を最も良く説明し、それにより、他の当業者が本発明のシステムを様々な実施形態で、特定の使い方に適した、考えられる様々な修正を加えて最も良く利用できるように選ばれた。本発明のシステムの範囲は、本明細書に添付の特許請求の範囲によって定義されることが意図されている。

Claims (20)

  1. ディスプレイ(150)およびユーザーインターフェース選択デバイス(104)を備えるユーザーインターフェースを有するゲームおよびメディアシステム(100)において、ユーザーが、ゲームをしている友人を見つけ、友人のゲームをダウンロード、開始および/または参加できるようにする方法であって、
    (a)その時現在ゲームをしている(then currently gaming)前記ユーザーの友人のリストを表示する指示をグラフィカルユーザーインターフェース(500)を介して受信するステップ(ステップ406)と、
    (b)その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の(then currently playing)前記ゲームに関する情報をローカルメモリーにロードするステップ(ステップ408)と、
    (c)前記ディスプレイ(150)上の単一のグラフィカルユーザーインターフェース(600)上に、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリスト(608)、前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームのリスト(612)、および前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームは参加可能であるか(612)を表示するステップ(ステップ410)と、
    (d)友人がプレー中のゲームの選択を受信するステップ(ステップ412)と、
    (e)前記ステップ(d)で選択された前記ゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在するか(local to the user’s system)を判定するステップ(ステップ414)と、
    (f)前記ステップ(e)で、前記選択されたゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在しないと判定された場合、前記ゲームを前記ユーザーのシステムのダウンロードするステップ(ステップ418)と、
    (g)前記ステップ(d)で選択された前記ゲームが参加可能であるかを判定するステップ(ステップ420)と、
    (h)前記選択されたゲームを開始するステップ(ステップ424、426)と、
    (i)前記選択されたゲームが参加可能(joinable)であると前記ステップ(g)で判定された場合、前記ステップ(c)で表示された前記同じグラフィカルユーザーインターフェースとの対話(interaction)を介して、前記選択されたゲームに参加するステップ(ステップ426)と
    を含む方法。
  2. その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリストを表示する指示をグラフィカルユーザーインターフェースを介して受信する前記ステップ(a)が、前記ユーザーが前記選択デバイス(104)を介してメニューリストからメニュー項目(510)を選択するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  3. その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報をローカルメモリーにロードする前記ステップ(b)が、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を、前記ステップ(a)の前に、ネットワーク接続されたサービス(302)からローカルメモリーに定期的にロードするステップを含む、請求項1に記載の方法。
  4. その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報をローカルメモリーにロードするステップ(b)が、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を、前記ステップ(a)の後に、ネットワーク接続されたサービス(302)からローカルメモリーにロードするステップを含む、請求項1に記載の方法。
  5. ゲームの選択を受信する前記ステップ(d)が、友人が特定のゲームをプレー中であることの表示を受信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  6. その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリストを表示する前記ステップ(c)が、前記ディスプレイ(150)上の前記単一のグラフィカルユーザーインターフェース上に、リストされた前記ユーザーの友人のそれぞれに対してアバター(avatar)(606)および友人のオンライン名(608)の少なくとも1つを表示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記選択されたゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在しないと前記ステップ(e)で判定された場合、前記ステップ(f)でダウンロードする前にユーザーに確認を求めるプロンプトを出す(prompting)ステップ(j)をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記選択されたゲームが参加可能であると前記ステップ(g)で判定された場合、前記選択されたゲームに参加する前記ステップ(i)の前に前記友人のゲームに参加するようにという依頼を前記ステップ(d)で選択された前記ユーザーに送信するステップ(k)をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記ステップ(i)で前記友人のゲームに参加する前に前記依頼への応答を待つステップ(m)をさらに含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記ユーザーが前記友人のゲームを開始すること、および/または前記ユーザーが前記友人のゲームに参加することを知らせるメッセージを前記選択された友人に送信するステップ(n)をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  11. ユーザーがネットワークサービス(302)を介してオンラインでゲームをしている友人を見つけ、前記ユーザーが友人のゲームをダウンロード、開始および/または参加できるようにする方法であって、
    (a)その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービス(302)からローカルメモリーにロードするステップ(ステップ408)と、
    (b)単一のグラフィカルユーザーインターフェース(600)上に、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリスト、前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームのリスト、および前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームは参加可能であるかを表示するステップ(ステップ410)と、
    (c)選択された友人および前記友人がプレー中のゲームの表示を受信するステップ(ステップ412)と、
    (d)前記ステップ(c)で示された前記ゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在するかを判定するステップ(ステップ414)と、
    (e)前記示されたゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在しないと前記ステップ(d)で判定された場合、前記ゲームを前記ユーザーのシステムにダウンロードするステップ(ステップ418)と、
    (f)前記ステップ(c)で示された前記ゲームが参加可能であるかを判定するステップ(ステップ420)と、
    (g)前記示されたゲームを開始するステップ(ステップ424、426)と、
    (h)前記示されたゲームが参加可能であると前記ステップ(f)で判定された場合、前記示されたゲームに参加するステップ(ステップ426)と
    を含む方法。
  12. その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービス(302)からローカルメモリーにロードする前記ステップ(a)が、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービスからローカルメモリーに定期的にロードするステップを含む、請求項11に記載の方法。
  13. その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリストを表示する前記ステップ(b)が、前記単一のグラフィカルユーザーインターフェース(600)上に、リストされた前記ユーザーの友人のそれぞれに対してアバター(606)および友人のオンライン名(608)の少なくとも1つを表示するステップを含む、請求項11に記載の方法。
  14. 前記示されたゲームに参加する前記ステップ(h)が、前記ステップ(b)で表示されるものと同じグラフィカルユーザーインターフェース(600)から実行される、請求項11に記載の方法。
  15. 前記示されたゲームが参加可能であると前記ステップ(f)で判定された場合、前記示されたゲームに参加する前記ステップ(h)の前に前記友人のゲームに参加するようにという依頼を前記ステップ(c)で示された前記友人に送信するステップ(k)をさらに含む、請求項11に記載の方法。
  16. 前記ユーザーが前記友人のゲームを開始すること、および/または前記ユーザーが前記友人のゲームに参加することを知らせるメッセージを前記示された友人に送信するステップ(m)をさらに含む、請求項11に記載の方法。
  17. ゲームおよびメディアシステム(100)上のプロセッサを、ユーザーが、オンラインでゲームをしている友人を見つけ、友人のゲームをダウンロード、開始および/または参加できるようにする方法を実行するようにプログラミングするためのコンピューター実行可能な命令を有するコンピューター読み取り可能なメディアであって、前記方法が、
    (a)その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービス(302)からローカルメモリーにロードするステップ(ステップ408)と、
    (b)単一のグラフィカルユーザーインターフェース(600)上に、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリスト(608)、前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームのリスト(612)、および前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームは参加可能であるかを表示するステップ(ステップ410)と、
    (c)選択された友人および前記友人がプレー中のゲームの表示を受信するステップ(ステップ412)と、
    (d)前記ステップ(c)で示された前記ゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在するかを判定するステップ(ステップ414)と、
    (e)前記示されたゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在しないと前記ステップ(d)で判定された場合、前記ゲームを前記ユーザーのシステムにダウンロードするステップ(ステップ418)と、
    (f)前記ステップ(c)で示された前記ゲームが参加可能であるかを判定するステップ(ステップ420)と、
    (g)前記示されたゲームを開始するステップ(ステップ424、426)と、
    (h)前記示されたゲームが参加可能であると前記ステップ(f)で判定された場合、前記示されたゲームに参加するステップ(ステップ426)と
    を含むコンピューター読み取り可能なメディア。
  18. その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービス(302)からローカルメモリーにロードする前記ステップ(a)が、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービスからローカルメモリーに定期的にロードするステップを含む、請求項17に記載のコンピューター読み取り可能なメディア。
  19. 前記示されたゲームに参加する前記ステップ(h)が、前記ステップ(b)で表示されるものと同じグラフィカルユーザーインターフェース(600)から実行される、請求項17に記載のコンピューター読み取り可能なメディア。
  20. 前記示されたゲームが参加可能であると前記ステップ(f)で判定された場合、前記示されたゲームに参加する前記ステップ(h)の前に前記友人のゲームに参加するようにという依頼を前記ステップ(c)で示された前記友人に送信するステップ(k)をさらに含む、請求項17に記載のコンピューター読み取り可能なメディア。
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