JP2022546491A - マルチユーザセッションの開始 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】マルチユーザセッションを開始するためのシステム及び方法を提供する。複数のマルチユーザアクティビティ及び複数のアクティビティテンプレートがメモリに記憶される。ユーザのユーザプロファイルとピアの各々のピアプロファイルとが受信される。ユーザとピアは最初のセッションのメンバーである。フィルタリングされたマルチユーザアクティビティを指定するユーザ選択が受信される。選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートが検索される。検索されたアクティビティテンプレートは選択されたアクティビティの起動に必要なアクティビティ要件を提供する。セッション要件を含むマルチユーザセッションがアクティビティ要件に基づいて確立される。最初のセッションからのユーザ及びピアがマルチユーザセッションに追加される。選択されたアクティビティがマルチユーザセッションで起動される。【選択図】図1
Description
本技術は、マルチユーザセッションに関する。より具体的には、本技術は、マルチユーザセッションのアクティビティの提案と、マルチユーザセッションの開始とを提供してよい。
マルチユーザゲームプレイは、人気があり、成長し続けているゲームプレイの分野である。マルチユーザゲームプレイは一般的に、ユーザが適切なピアグループとの対戦を見つけることを伴う。マルチユーザゲームプレイは、ユーザとピア(例えば、友達)との間の社会的対話を伴い得る。現在利用可能な対話は一般的に、プラットフォームレベルのグループで、またはゲーム内のグループ(例えば、チーム)で生じる。特定のグループが、様々なゲームまたは様々なセッションで一緒にプレイしたい場合、このようなゲームグループは通常、異なるゲームそれぞれで再構築する必要があり、これは、異なるグループ化プロセス間でも一部、共通点があるにもかかわらず、各ゲームに応じて異なる特徴及びパラメータを含み得る。さらに、グループに示されるアクティビティは、グループの統計及び/またはサイズを考慮していない場合がある。
マルチユーザゲームの人気と、設定されたピア(例えば、友達)グループとゲームをプレイすることが原因で、大幅な遅れと、アクティビティへの提案が不正確または無いことによって、ユーザ体験に重大な(及び、マイナスの)影響を有し得る。このようなグループ構築は、様々な程度に繰り返し得るグループ化プロセスが、グループがゲームを変更するたびに遅れの原因となるとき、例えば、ユーザ体験を損なう場合がある。さらに、このようなグループは、各グループメンバーがプレイ可能であり得るゲームをプレイしたい場合がある。
したがって、マルチユーザセッションのアクティビティ提案を提供するための、また、マルチユーザセッションを開始するためのシステム及び方法が、この技術分野で必要である。
本発明の実施形態は、マルチユーザセッションを開始するためのシステム及び方法を含む。複数のマルチユーザアクティビティ及び複数のアクティビティテンプレートがメモリに記憶されてよい。各アクティビティテンプレートは、各マルチユーザアクティビティに関連付けられてよい。ユーザのユーザプロファイルと、1つまたは複数のピアの各々のピアプロファイルとが受信されてよい。ユーザと1つまたは複数のピアとは、最初のセッションのメンバーであってよい。ユーザプロファイル及び各ピアプロファイルは、各マルチユーザアクティビティに関して、ユーザと各ピアに関する情報を有し得る。ユーザに関連付けられたユーザデバイスからユーザ選択が受信されてよい。このようなユーザ選択によって、フィルタリングされたマルチユーザアクティビティのうちの1つを指定してよい。選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートが、検索されてよい。このような検索されたアクティビティテンプレートは、選択されたアクティビティを起動するために必要なアクティビティ要件を提供し得る。セッション要件を含むマルチユーザセッションが、少なくともアクティビティ要件に基づいて確立されてよい。最初のセッションからのユーザ及び少なくとも1つのピアが、マルチユーザセッションに追加されてよい。選択されたアクティビティが、マルチユーザセッションで起動されてよい。
様々な実施形態は、マルチユーザセッションを開始する方法を含み得る。このような方法は、複数のマルチユーザアクティビティ及び複数のアクティビティテンプレートを記憶することを含み得る。各アクティビティテンプレートは、各マルチユーザアクティビティに関連付けられてよい。このような方法は、ユーザのユーザプロファイルと、1つまたは複数のピアの各々のピアプロファイルとを受信することを含み得る。ユーザプロファイル及び各ピアプロファイルは、各マルチユーザアクティビティに関して、ユーザ及び各ピアに関する情報を有し得る。ユーザと1つまたは複数のピアとは、最初のセッションのメンバーであってよい。このような方法は、ユーザプロファイルに基づいて、複数のマルチユーザアクティビティをフィルタリングすることを含み得る。このような方法は、ユーザに関連付けられたユーザデバイスからユーザ選択を受信することを含んでよく、ユーザ選択は、フィルタリングされたマルチユーザアクティビティのうちの1つを指定する。このような方法は、選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを検索することを含み得る。検索されたアクティビティテンプレートは、選択されたアクティビティの起動に必要なアクティビティ要件を提供し得る。このような方法は、検索されたアクティビティテンプレートによって提供される少なくともアクティビティ要件に基づいて、セッション要件を有するマルチユーザセッションを確立することを含み得る。このような方法は、最初のセッションからのユーザ及び少なくとも1つのピアをマルチユーザセッションに追加することを含み得る。このような方法は、選択されたアクティビティをマルチユーザセッションで起動することを含み得る。
追加の実施形態は、マルチユーザセッションを開始するシステムを含み得る。このようなシステムは、複数のマルチユーザアクティビティ及び複数のアクティビティテンプレートを記憶するメモリを含み得る。各アクティビティテンプレートは、各マルチユーザアクティビティと関連付けられてよい。このようなシステムは、ユーザに関連付けられたユーザデバイスとのセッションを通信ネットワークを介して確立するネットワークインタフェースを含み得る。このようなシステムは、メモリに記憶された命令を実行するプロセッサを含み得る。プロセッサによる命令の実行によって、ユーザのユーザプロファイルと1つまたは複数のピアの各々のピアプロファイルとを受信してよい。ユーザプロファイル及び各ピアプロファイルは、各マルチユーザアクティビティに関して、ユーザ及び各ピアに関する情報を有し得る。ユーザと1つまたは複数のピアとは、最初のセッションのメンバーであってよい。プロセッサによる命令の実行によって、ユーザプロファイルに基づいて、複数のマルチユーザアクティビティをフィルタリングしてよい。プロセッサによる命令の実行によって、フィルタリングされたマルチユーザアクティビティのうちの1つを指定するユーザ選択をユーザから受信してよい。プロセッサによる命令の実行によって、選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを検索してよい。検索されたアクティビティテンプレートは、選択されたアクティビティの起動に必要なアクティビティ要件を提供し得る。プロセッサによる命令の実行によって、検索されたアクティビティテンプレートによって提供される少なくともアクティビティ要件に基づいて、セッション要件を有するマルチユーザセッションを確立してよい。プロセッサによる命令の実行によって、最初のセッションからのユーザ及び少なくとも1つのピアをマルチユーザセッションに追加してよい。プロセッサによる命令の実行によって、選択されたアクティビティをマルチユーザセッションで起動してよい。
さらなる実施形態は、マルチユーザセッションを開始するためにプロセッサによって実行可能なプログラムを具現化した非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含む。
以下の詳細な説明は、主題技術の多様な構成の説明として意図されており、技術を実践できる構成だけを表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。詳細な説明は、技術のより完全な理解を提供するための具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に記載される具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明らか且つ明白である。いくつか の例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にしないように、ブロック図形式で示されている。
本発明の実施形態 は、マルチユーザセッションを開始するためのシステム及び方法を含む。複数のマルチユーザアクティビティ及び 複数のアクティビティテンプレートが、メモリに記憶されてよい。ユーザのユーザプロファイルと、1つまたは複数のピアの各々のピアプロファイルとが受信されてよい。ユーザと1つまたは複数のピアとは、最初のセッションのメンバーであってよい。フィルタリングされたマルチユーザアクティビティ のうちの1つを指定するユーザ選択が受信されてよい。選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートが検索されてよい。このような検索されたアクティビティテンプレートは、選択されたアクティビティの起動に必要なアクティビティ要件を提供し得る。セッション要件を含むマルチユーザセッションが、少なくともアクティビティ要件に基づいて確立されてよい。最初のセッションからのユーザ及び少なくとも1つのピアが、マルチユーザセッションに追加されてよい。選択されたアクティビティが、マルチユーザセッションで起動されてよい。
図1は、マルチユーザリードセッションを確立及び管理するためのシステムが生じ得る例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、インタラクティブコンテンツ(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブビデオ等)を提供する1つまたは複数のインタラクティブコンテンツソースサーバ110、プラットフォームサーバ120、ならびに1つまたは複数のユーザデバイス140を含み得る。
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、ユーザデバイス140が通信ネットワークを介してプレイのために利用可能なインタラクティブコンテンツタイトルを維持、ホストしてよい。このようなインタラクティブコンテンツサーバ110は、クラウド(例えば、1つまたは複数のクラウドサーバ)で実装されてよい。各インタラクティブコンテンツタイトルは、コンテンツタイトル内に利用可能な1つまたは複数のアクティビティを含み得る。1つまたは複数のアクティビティは、単一のユーザまたは複数のユーザによってプレイ可能であってよい。各インタラクティブコンテンツタイトルは、コンテンツタイトル内で利用可能な1つまたは複数のアクティビティに対応する1つまたは複数のテンプレートを含み得る。各テンプレートは、対応するアクティビティに関する構造化データセットを提供してよく、構造化データセットは、対応するアクティビティに関する情報をリアルタイムで追跡及び表示するためのベースとして使用されてよい。各テンプレートは、マルチユーザ対話のための、また、単一のリードセッションとして複数のインタラクティブコンテンツに参加するためのリードセッションを確立することに関するデータも提供し得る。このようなリードセッションは、インタラクティブコンテンツソースサーバ110及び/またはプラットフォームサーバ120で実施されてよい。
一例では、インタラクティブコンテンツタイトルは、ビデオゲームタイトルであり、1つまたは複数のテンプレートは、そのゲームタイトル内で利用可能な競争ゲームプレイの様々なモードに対応し得る。別の例では、1つまたは複数のテンプレートは、インタラクティブストーリーラインの様々な章に対応し得る。各テンプレートは、対応するアクティビティがインタラクティブコンテンツタイトル内で開始するインタラクティブコンテンツタイトルの部分に関連付けられてよい。例えば、テンプレートは、アクティビティが開始するゲームの部分内のウェイポイント(例えば、ゲームストーリーラインの特定の時点の特定のゲーム環境位置)を含み得る。別の例では、テンプレートは関連するアクティビティの開始に最も近いゲーム環境内の位置にユーザのキャラクタを仮想でテレポートしてよい。テンプレートはまた、関連するアクティビティに参加するためにユーザをグループ化し、グループ管理を提供するリードセッション を確立することに関連付けられてよい。リードセッションに関連付けられたこのようなテンプレートは、選択されたアクティビティ(例えば、競争的な試合)の起動に必要なアクティビティ要件(例えば、最大及び/または最小プレーヤ数、スキルレベル及び/またはランク、キャラクタレベル及び/またはランク、ユーザデバイス要件等)をさらに提供し得る。各テンプレートは、更新、編集、または削除されてよい、または、新しいテンプレートが作成されてよい。1つまたは複数のテンプレートは、インタラクティブコンテンツソースサーバ110またはプラットフォームサーバ120に記憶されてよく、そこから検索されてよい。
プラットフォームサーバ120は、リードセッションまたはソーシャルセッションを確立及び管理するために様々なインタラクティブコンテンツソースサーバ110との通信を担当してよい。このようなプラットフォームサーバ120は、1つまたは複数のクラウドサーバで実施されてよい。インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信してよい。プラットフォームサーバ120はまた、例えば、複数のマルチユーザアクティビティ及び複数のアクティビティテンプレートを記憶するための命令を実行してよい。各アクティビティテンプレートは、各マルチユーザアクティビティと関連付けられてよい。プラットフォームサーバ120は、例えば、ユーザのユーザプロファイルと1つまたは複数のピアの各々のピアプロファイルとを受信するための命令をさらに実行してよい。このようなユーザプロファイルと各ピアプロファイルは、各マルチユーザアクティビティに関して、ユーザ及び各ピアに関する情報を有し得る。このようなユーザと1つまたは複数のピアとは、最初のセッション(例えば、ソーシャルセッション、マルチユーザセッション、リードセッション、またはアクティビティセッション)のメンバーであってよい。プラットフォームサーバ120はさらに、例えば、ユーザプロファイルに基づいて、複数のマルチユーザアクティビティをフィルタリングする命令を実行してよい。プラットフォームサーバ120はさらに、例えば、ユーザに関連付けられたユーザデバイスからユーザ選択を受信する命令を実行してよく、ユーザ選択は、フィルタリングされたマルチユーザアクティビティのうちの1つを指定する。プラットフォームサーバ120はさらに、例えば、選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを検索する命令を実行してよい。このような検索されたアクティビティテンプレートは、選択されたアクティビティの起動に必要なアクティビティ要件を提供し得る。プラットフォームサーバ120はさらに、例えば、検索されたアクティビティテンプレートによって提供される少なくともアクティビティ要件に基づいて、セッション要件を有するマルチユーザセッションを確立する命令を実行してよい。プラットフォームサーバ120はさらに、例えば、最初のセッションからのユーザ及び少なくとも1つのピアをマルチユーザセッションに追加する命令を実行してよい。プラットフォームサーバ120はさらに、例えば、選択されたアクティビティをマルチユーザセッションで起動する命令を実行してよい。
インタラクティブコンテンツタイトルと、それらの対応するアクティビティとが、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)130を通して提供されてよく、API130は、様々なタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110が、様々なプラットフォームサーバ120及び様々なユーザデバイス140と通信することを可能にする。API130は、インタラクティブコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツソースサーバ110、関連付けられたテンプレートを提供するプラットフォームサーバ120、及びそれらを受信するユーザデバイス140の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに固有であってよい。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110(またはプラットフォームサーバ120またはユーザデバイス140)を含むネットワーク環境100では、同様に対応する数のAPI130が存在し得る。
ユーザデバイス140は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含み得る。例えば、ユーザデバイス140は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含み得る。このようなユーザデバイス140はまた、他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよく、他の記憶媒体は、ダウンロードされたサービスの場合に適切であり得るメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない。そのようなデバイス140は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶媒体(メモリ)、及びメモリに記憶され得る命令を実行するためのプロセッサなどであるが、これらに限定されない標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含み得る。これらのユーザデバイス140はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションもしくはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してよい。例示的なユーザデバイス140は、図6に関して本明細書に詳細に記載される。
図2の例示的なネットワーク環境200に、例示的なソーシャルセッション202、例示的なリードセッション204、例示的なアクティビティセッション206、及び例示的なインタラクティブインタフェース208が示されている。ソーシャルセッション202は、アクティビティ選択もアクティビティテンプレートも無しで確立されてよい。このようなソーシャルセッション202は、アクティビティ選択の前にユーザ及びピア(例えば、友達)を一緒にグループ化し、通信(例えば、ボイスチャット、ビデオチャット、テキストチャット、画面共有など)をソーシャルセッションに提供するプラットフォームサーバ120でユーザによって作成されてよい。ソーシャルセッション202のユーザは、ピアによって選択されたアクティビティに参加するために、確立されたリードセッション204でピアに合流する招待を受信してよい。ソーシャルセッション202のユーザはまた、リードセッション204を作成し、このようなリードセッション204に合流するようにピアを招待してよい。ソーシャルセッション202の対象であり得るアクティビティが、ソーシャルセッション202のユーザ及びピアのそれぞれに対して選択のためにインタラクティブインタフェース208に表示されてよい。
ユーザが参加するアクティビティを選択すると、例示的なリードセッション204が、インタラクティブコンテンツソースサーバ110上に確立されてよい。このようなリードセッション204は、リードセッションプロパティを含み得る。リードセッションプロパティは、アクティビティプロパティ、及び/またはユーザの好み(例えば、リードセッションを特定のピアに制限する、リードセッションをプライベートに及び/または招待のみに設定、合流するためにスキルレベルを要求する等)に少なくとも基づいてよい。リードセッション204はさらに、複数の参加者スロットを含み得る。このような参加者スロットは、選択されたアクティビティに参加することができるプレーヤの最小及び/または最大数に基づいてよい。各参加者スロットは、参加者(例えば、ユーザまたはピア)によって占められてよい。このような参加者は、スロットを占めるリードセッションプロパティを満足させることが要求されてよい。例えば、リードセッションプロパティは、合流するために一定のスキルレベルを要求してよく、参加者は、そのようなスキルレベルを所有していて、それによって、参加者がリードセッションに合流し、参加者スロットを占めるのを可能にしてよい。
リードセッション204はさらに、1つまたは複数の観戦者スロットを含み得る。このような観戦者スロットは、リードセッション204のアクティビティとの対話中、観戦者のデバイス上でアクティビティを視聴するためのスロットに対応する。観戦者スロットは、リードセッションプロパティ(例えば、ハードウェア及び/またはソフトウェア要件)の一部または全てによって制限されてよい、または観戦者スロットは、制限が無い場合もある。このような観戦者スロットは、選択されたアクティビティが開始されるまで、追加も生成もされない場合がある。
リードセッション204はさらに、リードセッション履歴を含み得る。このようなリードセッション履歴は、リードセッションによって完了された過去のアクティビティに基づいてよく、過去の各アクティビティに対応するリードセッションデータ(例えば、リードセッションによって獲得された成果及び/またはトロフィ、アクティビティランタイム、アクティビティのリードセッションのパフォーマンスに関連する統計、アクティビティ結果、過去のリーダー、過去のピア等)を含み得る。このようなリードセッション履歴は、ユーザプロファイルの一部またはセッションプロファイルの一部として、ユーザデバイス140のインタラクティブインタフェース上に表示されてよい。このようなリードセッション履歴は、以前のリーダーまたはピアがリードセッション履歴に基づいてセッションを再確立するのを可能にすることができる。このような再確立されたリードセッションは、過去のリードセッションについて以前、確立された同じリードセッションプロパティを含み得る。
リードセッション204が選択されたアクティビティに対して必要な数の参加者がいない場合、選択されたアクティビティの期間中、例示的なアクティビティセッション206が、インタラクティブコンテンツソースサーバ110で確立されてよい。このようなアクティビティセッション206は、選択されたアクティビティのアクティビティ要件が満たされるまで、リードセッション204のリーダー及びピアをアクティビティセッション206に合流させてよく、別のリードセッション204または個人のピア(例えば、リードセッションの一部でないピア)もアクティビティセッション206に合流させてよい。例えば、アクティビティは、12人の参加者を必要とする場合があり、6人の参加者を有する第1のリードセッション及び第2のリードセッションが、アクティビティセッション206で合流されてよい。選択されたアクティビティが完了した後、アクティビティセッション206は終了する。
リーダー及びピアは、アクティビティセッション206に参加しながら、リードセッション204にとどまってよい。言い換えると、リードセッション204は、選択されたアクティビティにリーダー及びピアが参加している間、手つかずのままであり、リーダー及びピアは、リードセッション204とアクティビティセッション206に対して同時にメンバーである。このように、リードセッション204は、選択されたアクティビティ中、及びそのアクティビティが終了後も存続する。さらに、リードセッション204が、空きの参加者スロット、または空きの観戦者スロットを有する場合、他のピアは、アクティブなアクティビティ中、リードセッション204に合流してよい。例えば、リーダー及び現在のピアが、アクティビティに参加している間、別のピアは、リードセッション204に参加することができ、リーダー及び現在のピアがアクティビティを完了するまで、観戦または待機することができる。同じ例において、他のピアは、リーダーまたは現在のピアのうちの1つがアクティビティを離れる場合、アクティビティに合流することができる。あるいは、リーダー及び現在のピアは、アクティビティセッション206に追加されてよく、アクティビティが完了するまで、リードセッション204で 各リーダー及びピアの代理人が確立されてよい。
確立されたリードセッション204及び/またはアクティビティセッションのいずれかから、ユーザは、確立されたソーシャルセッション202に合流することができる、またはソーシャルセッション202を作成することができる。さらに、アクティビティセッションに関連するセッションデータが、プラットフォームサーバ120に記憶されてよい、及び/またはソーシャルセッション202及び/またはインタラクティブインタフェース208に表示されてよい。
インタラクティブインタフェース208は、プラットフォームサーバ120によって確立することができ、ユーザデバイス140に表示することができる。このようなインタラクティブインタフェース208は、利用可能なアクティビティ、ユーザ及び/またはピアデータ(例えば、現在のプロファイル、過去の履歴等)、または合流可能なリードセッション204を表示してよい。このようなインタラクティブインタフェース208はまた、ユーザがソーシャルセッション202を作成、確立されたソーシャルセッション202に合流、リードセッション204を作成してピアを招待、または既存のリードセッション204に合流するのを可能にし得る。
インタラクティブインタフェース208はまた、モバイルデバイスに表示されてよい。このようなインタラクティブインタフェース208は、モバイルデバイスのユーザに対するアクティビティへの合流の招待を受信してよく、参加または不参加の対応するモバイルアクションを表示してよい。参加の選択によって、招待の送信者、及び/またはアクティビティに関連付けられたセッションのメンバーにメッセージを送信するようにモバイルデバイスに関連付けられたコンソールに命令を送信するようにモバイルデバイスをトリガしてよい。このようなメッセージは、ユーザがオンラインのとき、ユーザがセッションに合流することを示してよく、ユーザの参加までの推定時間を含んでよい。モバイルデバイスは、ユーザがセッションに合流する推定時間を表示及び/または更新するようにさらなる命令をコンソールに送信してよい。モバイルデバイスはまた、セッションにユーザを追加するようにコンソールに命令を送信してよく、その結果、ユーザがオンラインになると、ユーザは、セッション及び/またはアクティビティとすぐに対話することができる。不参加の選択によって、招待の送信者及び/またはアクティビティに関連付けられたセッションのメンバーに異なるメッセージを送信するようにコンソールに命令を送信するようにモバイルデバイスをトリガしてよい。このような異なるメッセージは、ユーザがセッションに合流しないことを示してよい。不参加の選択は、最初の招待が受信されたとき、またはユーザが既に参加を選択した後に、生じてよい。言い換えると、ユーザは、参加から不参加にユーザの選択を変更してよい。
図3は、アクティビティ提案を最初のセッション(例えば、ソーシャルセッション、リードセッション、またはアクティビティセッション)に提供し、マルチユーザセッションを開始するための例示的な方法300を示すフローチャートである。図3の方法300は、は、CD、DVD、またはハードドライブなどの不揮発性メモリを含むが、これに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体に実行可能な命令として具現化されてよい。記憶媒体の命令は、プロセッサ(複数可)によって実行されて、記憶媒体をホストするかまたは別の方法で記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに方法を実施させてよい。命令の実行は、クラウドサーバ上で実施されてよい(例えば、図3で特定したステップはクラウドで実行される)。図3で特定したステップ(及びその順序)は例示的であり、ステップの実行の順序を含むが、これに限定されない様々な代替形態、同等形態、または派生形態を含み得る。
ステップ310において、複数のマルチユーザアクティビティ及び 複数のアクティビティテンプレートが、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ130によって記憶される。各アクティビティテンプレートは、各マルチユーザアクティビティと関連付けられてよい。
ステップ320において、ユーザのユーザプロファイルと1つまたは複数のピアの各々のピアプロファイルとが、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ130によって受信されてよい。ユーザと1つまたは複数のピアの各々は、最初のセッション(例えば、ソーシャルセッション、マルチユーザセッション、リードセッション、またはアクティビティセッション)のメンバーであってよい。このようなユーザプロファイル及び各ピアプロファイルは、各マルチユーザアクティビティに関して、ユーザ及び各ピアに関する情報を有し得る。例えば、ユーザプロファイル及び各ピアプロファイルは、ユーザ及び各ピアが各マルチユーザアクティビティにアクセスを有するか否か、ユーザ及び各ピアのスキルレベル及び/または体験レベル、及び/または、ユーザ及び各ピアが各マルチユーザアクティビティをダウンロードしているか否かを含み得る。
ステップ330において、複数のマルチユーザアクティビティは、ユーザプロファイルに基づいて、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ130によってフィルタリングされる。このようなユーザプロファイルは、ユーザデータ(例えば、ユーザスキル、キャラクタレベル及び/またはスキル、プレイした時間、プレイしたゲームタイプ等)、関連するユーザデバイス(例えば、ハードウェアコンポーネント及び能力、ソフトウェア、ルータ情報、ジオロケーション等)及び/またはユーザデバイス周辺機器(例えば、マイクロホン、カメラ、マウス、コントローラ、デバイス等)に関するデータを含み得る。例えば、複数のマルチユーザアクティビティは、ユーザが一定のアクティビティにアクセスを有するか否か、ユーザ履歴、及び/またはユーザのプレイ可能時間に基づいてフィルタリングされてよい。同じ例において、複数のマルチユーザアクティビティは、ピアプロファイルに基づいて、ピアに関してフィルタリングされてよく、従って、フィルタリングされたマルチユーザアクティビティは、各ピア及びユーザによって異なる。
複数のマルチユーザアクティビティをフィルタリングすることは、ピアプロファイル及び/またはグループプロファイルにさらに基づいてよい。各ピアプロファイル、グループプロファイル、及び/またはユーザプロファイルは、メモリに記憶されてよい。このようなピアプロファイルは、ピアデータ(例えば、ピアスキル、キャラクタレベル及び/またはスキル、プレイした時間、プレイしたゲームタイプ等)、関連するピアデバイス(例えば、ハードウェアコンポーネント及び能力、ソフトウェア、ルータ情報、ジオロケーション等)及び/またはピアデバイス周辺機器(例えば、マイクロホン、カメラ、マウス、コントローラ、デバイス等)に関するデータを含み得る。このようなグループプロファイルは、グループがプレイしたアクティビティ、各アクティビティのプレイ時間、メンバー数、各アクティビティに関するグループの平均スキルレベル及び/または体験レベル、各メンバーが各アクティビティにアクセスを有する及び/またはダウンロード済みであるか否か、ユーザ及び各ピアが各アクティビティに関連付けられたアクティビティ要件を満たすか否か、及び/またはグループの総プレイ時間を含み得る。例えば、複数のマルチユーザアクティビティは、グループ内のメンバー数と、各メンバー(すなわち、ユーザ及び各ピア)がアクティビティにアクセスを有するか否かとに基づいてフィルタリングされてよい。
ステップ340において、ユーザ選択が、ユーザに関連付けられたユーザデバイスからプラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によって受信される。このようなユーザ選択は、インタラクティブコンテンツタイトルと関連付けられたマルチユーザアクティビティ(例えば、ダンジョン、マルチユーザクエスト、競争的な試合等)を指定してよい。このようなユーザ選択は、1つまたは複数のピアによる投票またはアンケートに基づいてよい。このようなユーザ選択は、ユーザが任意のセッション(例えば、ソーシャルセッション、マルチユーザセッション、リードセッション、またはアクティビティセッション)にいるときに、受信されててよい。
ステップ350において、選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートが、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によって検索される。このようなアクティビティテンプレートは、選択されたアクティビティの起動に必要なアクティビティ要件を含み得る。このようなアクティビティ要件は、アクティビティを開始するのに必要な最大及び/または最小ユーザ数に加えて、ハードウェア、ソフトウェア、ユーザ、及び/またはピアの要件に関してよい。
ステップ360において、マルチユーザセッション(例えば、リードセッション204及び/またはアクティビティセッション206)が、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によって確立されてよい。マルチユーザセッションは、検索されたアクティビティテンプレートによって提供される少なくともアクティビティ要件に基づいたセッション要件を有し得る。例えば、アクティビティ要件、そして、後にはセッション要件は、各々、特定のユーザデバイス(例えば、Sony PlayStation(登録商標)を使用する4人のユーザを必要とする場合がある。例えば、セッション要件は、ピアキャラクタがユーザキャラクタのレベルと等しいまたはそれを超えることを要求する場合がある。別の例では、セッション要件は、ユーザデバイスがホストの義務を実行できることを要求する場合があり、これは、ユーザデバイス能力に関するユーザプロファイルによって示されてよい。
ステップ370において、最初のセッション(例えば、ソーシャルセッション、マルチユーザセッション、リードセッション、またはアクティビティセッション)からのユーザ及び少なくとも1つのピアが、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によってマルチユーザセッションに追加されてよい。ユーザデバイス及び少なくとも1つのピアデバイスをマルチユーザセッションに追加することは、各ピアをマルチユーザセッションに招待することと、各ピアが招待を受諾した場合、そのピアを追加することとを含み得る。ユーザデバイス及び少なくとも1つのピアデバイスは、それぞれ、各デバイスが現在、選択されたアクティビティにアクセスを有する(例えば、所有する、デモンストレーションする、パスを有する等)の場合、追加されてよい。
招待を含む通知が、各ユーザ及び各ピアに送信されてよい。通知は、ユーザステータスまたは各ピアステータスに基づいたアクションボタン(例えば、購入、合流、観戦、またはデモンストレーション)を含み得る。例えば、ユーザステータスが、ユーザがアクティビティにアクセスを有することを示す場合、合流アクションボタンが、ユーザに表示されてよい。合流アクションボタンの選択によって、マルチユーザセッションにユーザが追加される。別の例では、ユーザステータス及び/またはピアステータスが、ユーザがアクティビティにアクセスを有さないと示す場合、購入、観戦、またはデモンストレーションのアクションボタンが、ユーザまたはピアに表示されてよい。購入アクションボタンの選択によって、ユーザまたはピアによるアクティビティ購入のオプションが提供されてよく、観戦アクションボタンによって、マルチユーザセッションの観戦者スロットにユーザまたはピアが追加されてよく、デモンストレーションアクションボタンによって、ユーザまたはピアにプレイのデモンストレーションが提供されてよく、マルチユーザセッションにユーザまたはピアが追加されてよい。ユーザまたはピアが、アクティビティへのアクセスを取得する(例えば、アクティビティを購入またはデモンストレーションする)と、ユーザまたはピアは、マルチユーザセッションに追加されてよい。
1つの例示的な例では、図4A及び4Bに示すように、招待402がゲーム画面400内に表示される。招待402は、ユーザがアクティビティ、グループチャット、ソーシャルセッション、リードセッション、またはアクティビティセッションにいるとき等、任意の時に表示されてよい。招待402は最初、アクティビティのタイトル、及び招待402の送信者を含んでよく、アクティビティタイプ406、既存のセッションの現在のメンバー408、及び合流もしくは詳細ボタン412をさらに表示してよい。合流ボタン412を選択すると、ユーザが既存のセッション408に追加され、詳細ボタン412を選択すると、アクティビティに関するさらなる詳細が表示される。
最初のセッションのユーザ及び各ピアはさらに、図5A及び5Bに示されるように、自動招待によってマルチユーザセッションに自動的に追加されてよい。自動招待502は、ゲーム画面500に表示されてよい。自動招待502は、ユーザがアクティビティ、グループチャット、ソーシャルセッション、リードセッション、またはアクティビティセッションにいるとき等、任意の時に表示されてよい。自動招待502は、アクティビティが開始されようとしており、ユーザが自動招待502をオプトアウトしない場合、ユーザをアクティビティのマルチユーザセッションに追加してよいことを示す。この例では、ユーザは、自動招待502の選択によってオプトアウトしてよいが、ユーザは、他の方法(例えば、音声選択、オプトアウトテキストを作成等)でオプトアウトしてもよい。自動招待502を選択すると、合流もしくは詳細ボタン506等のアクションボタンを含み得る招待506が開く。合流ボタン506を選択すると、ユーザが既存のセッションに追加され、詳細ボタン506を選択すると、アクティビティに関するさらなる詳細が表示される。
ステップ350において、選択されたアクティビティが、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によってマルチユーザセッションで起動されてよい。マルチユーザセッションは、アクティビティとの対話中、ユーザ間のさらなる通信(例えば、ボイスチャット、ダイレクトメッセージ、テキストチャット、画面共有、ビデオチャット等)を提供することができる。選択されたアクティビティとの対話が終了または完了した後、アクティビティを離れた後も、既存のマルチユーザセッションは存続することができる。言い換えると、マルチユーザセッションの参加者は、選択されたアクティビティが終了した後でさえ、一緒にいることができる。
上記のマルチユーザセッションと、このようなマルチユーザセッションに提供されたアクティビティ提案とによって、メンバーを失うことなく、グループを再作成する必要無く、ユーザ及びピアのグループは互いに対話することができ、マルチユーザアクティビティに一緒に参加することができる。さらに、1つまたは複数のピアが選択されたアクティビティにアクセスを有さないとき、このようなグループは、一時的なアクセスを許可することによって、またはこのようなピアを取り除くことによって維持することができ、それによって、ユーザとピアのグループが複数のアクティビティと、アクティビティ間の期間を通して互いに対話を維持するのを可能にする。
図6は、インタラクティブコンテンツを起動し、動的インタフェースを提供する際に使用し得る例示的なユーザ電子エンターテインメントシステムである。図6のエンターテインメントシステム600は、メインメモリ605、中央演算処理装置(CPU)610、ベクトルユニット615、グラフィックスプロセッシングユニット620、入出力(I/O)プロセッサ625、I/Oプロセッサメモリ630、ペリフェラルインタフェース635、メモリカード640、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース645、及び通信ネットワークインタフェース650を含む。エンターテインメントシステム600はさらに、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)655、音声処理ユニット660、光ディスク制御ユニット670、及びハードディスクドライブ665を含み、これらはバス675を介してI/Oプロセッサ625に接続される。
エンターテインメントシステム600は、電子ゲームコンソールであってよい。あるいは、エンターテインメントシステム600は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、仮想現実デバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ないオペレーティングコンポーネントを含み得る。
図6のCPU610、ベクトルユニット615、グラフィックスプロセッシングユニット620、及びI/Oプロセッサ625は、システムバス685を介して通信する。さらに、図6のCPU610は専用バス680を介してメインメモリ605と通信し、ベクトルユニット615及びグラフィックスプロセッシングユニット620は専用バス690を介して通信してよい。図6のCPU610は、OS ROM655及びメインメモリ605に記憶されたプログラムを実行する。図6のメインメモリ605は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット670を使用し、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ625を介して転送されたプログラムとを含み得る。図6のI/Oプロセッサ625はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1G等)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図6のI/Oプロセッサ625は主に、CPU610、ベクトルユニット615、グラフィックスプロセッシングユニット620、及びペリフェラルインタフェース635を含むエンターテインメントシステム600の様々なデバイス間のデータ交換を制御する。
図6のグラフィックスプロセッシングユニット620は、CPU610及びベクトルユニット615から受信したグラフィック命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、図6のベクトルユニット615は、3次元座標から2次元座標にオブジェクトを変換してよく、2次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット620に送信してよい。さらに、音声処理ユニット660は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。他のデバイスは、USBインタフェース645、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース650を介してエンターテインメントシステム600に接続されてよく、これらは、システム600の中に、またはプロセッサなどの何らかの他の構成要素の一部として埋め込まれてもよい。
図6のエンターテインメントシステム600のユーザは、ペリフェラルインタフェース635を介してCPU610に命令を提供し、これによって当該技術分野で既知の様々な異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用が可能になる。例えば、ユーザは、CPU610に、メモリカード640または他の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に特定のゲーム情報を記憶するように命令してよい、または、ゲームのキャラクタになんらかの指定のアクションを実行するように指示してよい。
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に記載する本方法は、様々なデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本発明は、本システムの実施形態が様々な発行者からの様々なタイトルのすべてにわたって利用され得る相互タイトル中立性(cross-title neutrality)をもって実装されてよい。
本発明は、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。このような媒体は、光ディスクもしくは磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体と、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体と、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップもしくはカートリッジとを含む。
様々な形態の伝送媒体が、実行のために1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスをCPUに伝えることに関与し得る。バスはデータをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに記憶することができる。様々な形態のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと共に実装されてよい。
本技術の上記の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。上記の詳細な説明は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正形態及び変形形態が可能である。記載した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、且つ、様々な実施形態で、及び企図された特定の用途に適した様々な修正形態で当業者が技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。
Claims (22)
- マルチユーザセッションを開始する方法であって、
複数のマルチユーザアクティビティ及び複数のアクティビティテンプレートを記憶することであって、各アクティビティテンプレートは前記マルチユーザアクティビティのそれぞれに関連付けられる、前記記憶することと、
ユーザのユーザプロファイルと、1つまたは複数のピアの各々のピアプロファイルとを受信することであって、前記ユーザプロファイルと前記ピアプロファイルのそれぞれとは、各マルチユーザアクティビティに関して、前記ユーザ及び各ピアに関する情報を有し、前記ユーザと前記1つまたは複数のピアは、最初のセッションのメンバーである、前記受信することと、
前記ユーザプロファイルに基づいて、前記複数のマルチユーザアクティビティをフィルタリングすることと、
前記フィルタリングされたマルチユーザアクティビティのうちの1つを指定するユーザ選択を前記ユーザから受信することと、
前記選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを検索することであって、前記検索されたアクティビティテンプレートは、前記選択されたアクティビティを起動するのに必要なアクティビティ要件を提供する、前記検索することと、
前記検索されたアクティビティテンプレートによって提供された少なくとも前記アクティビティ要件に基づいて、セッション要件を有するマルチユーザセッションを確立することと、
前記最初のセッションからの前記ユーザ及び少なくとも1つのピアを前記マルチユーザセッションに追加することと、
前記選択されたアクティビティを前記マルチユーザセッションで起動することと
を含む、方法。 - 前記ユーザ及び前記少なくとも1つのピアを追加することは、各ピアを前記マルチユーザセッションに招待することを含み、
各ピアは、前記ピアが前記招待を受諾すると、追加される、請求項1に記載の方法。 - 前記招待が、観戦アクションと合流アクションのうちの少なくとも一方を含み、
前記合流アクションは、各ピアを前記マルチユーザセッションのプレーヤスロットに追加し、
前記観戦アクションは、各ピアを前記マルチユーザセッションの観戦者スロットに追加する、請求項2に記載の方法。 - 前記ユーザ及び前記少なくとも1つのピアを追加することが、各ピアを前記マルチユーザセッションに自動招待することであって、前記自動招待することは、オプトアウトするオプションを含み、前記ピアがオプトアウトすることを選択しない場合、各ピアが追加される、前記自動招待することを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記選択されたアクティビティにアクセスを有さない1つまたは複数のピアへの通知を生成することであって、前記通知は、前記選択されたアクティビティへのアクセスを取得するオプションを提供する、前記生成することと、
前記選択されたアクティビティへのアクセスを取得する選択を前記1つまたは複数のピアから受信することと、
前記1つまたは複数のピアを前記マルチユーザセッションに追加することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記選択されたアクティビティへのアクセスを取得するオプションを提供する前記通知が、前記選択されたアクティビティを購入すること、または前記選択されたアクティビティをデモンストレーションすることの少なくも一方を含む、請求項5に記載の方法。
- 前記ユーザプロファイルが、前記ユーザが利用可能なマルチユーザアクティビティを含み、各ピアプロファイルが、各ピアが利用可能なマルチユーザアクティビティを含み、
前記マルチユーザアクティビティをフィルタリングすることが、前記ユーザ及び各ピアが利用可能な1つまたは複数のマルチユーザアクティビティに基づく、請求項1に記載の方法。 - 前記マルチユーザアクティビティをフィルタリングすることが、前記ユーザと前記1つまたは複数のピアのうちの各々とのスキルレベルの少なくとも1つに基づく、請求項1に記載の方法。
- 前記マルチユーザアクティビティをフィルタリングすることが、各ピアプロファイルにさらに基づく、請求項1に記載の方法。
- 新しいピアを前記ソーシャルセッションに追加することであって、前記新しいピアは、新しいピアプロファイルを有する、前記追加することと、
前記ユーザプロファイル、各ピアプロファイル、及び前記新しいピアプロファイルに基づいて、前記マルチユーザアクティビティを再フィルタリングすることと
をさらに含む、請求項9に記載の方法。 - 前記最初のセッションが、ソーシャルセッション、または他のマルチユーザセッションのうちの1つである、請求項1に記載の方法。
- マルチユーザセッションを開始するシステムであって、前記システムは、
複数のマルチユーザアクティビティ及び複数のアクティビティテンプレートを記憶するメモリであって、各アクティビティテンプレートは、前記マルチユーザアクティビティのそれぞれに関連付けられる、前記メモリと、
ユーザに関連付けられたユーザデバイスと通信ネットワークを介してセッションを確立するネットワークインタフェースと、
メモリに記憶された命令を実行するプロセッサと
を含み、前記プロセッサによる前記命令の実行は、
ユーザのユーザプロファイルと1つまたは複数のピアの各々のピアプロファイルとを受信することであって、前記ユーザプロファイルと前記ピアプロファイルのそれぞれとは、各マルチユーザアクティビティに関して、前記ユーザ及び各ピアに関する情報を有し、前記ユーザと前記1つまたは複数のピアは、最初のセッションのメンバーである、前記受信することと、
前記ユーザプロファイルに基づいて、前記複数のマルチユーザアクティビティをフィルタリングすることと、
前記フィルタリングされたマルチユーザアクティビティのうちの1つを指定するユーザ選択を前記ユーザから受信することと、
前記選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを検索することであって、前記検索されたアクティビティテンプレートは、前記選択されたアクティビティを起動するのに必要なアクティビティ要件を提供する、前記検索することと、
前記検索されたアクティビティテンプレートによって提供された少なくとも前記アクティビティ要件に基づいて、セッション要件を有するマルチユーザセッションを確立することと、
前記最初のセッションからの前記ユーザ及び少なくとも1つのピアを前記マルチユーザセッションに追加することと、
前記選択されたアクティビティを前記マルチユーザセッションで起動することと、
を行う、システム。 - 前記ユーザ及び前記少なくとも1つのピアを追加することが、各ピアを前記マルチユーザセッションに招待することを含み、
各ピアは、前記ピアが前記招待を受諾すると、追加される、請求項12に記載のシステム。 - 前記招待が、観戦アクション及び合流アクションの少なくとも一方を含み、
前記合流アクションは、各ピアを前記マルチユーザセッションのプレーヤスロットに追加し、
前記観戦アクションは、各ピアを前記マルチユーザセッションの観戦者スロットに追加する、請求項13に記載のシステム。 - 前記ユーザ及び前記少なくとも1つのピアを追加することが、各ピアを前記マルチユーザセッションに自動招待することであって、前記自動招待することは、オプトアウトするオプションを含み、前記ピアがオプトアウトすることを選択しない場合、各ピアが追加される、前記自動招待することを含む、請求項12に記載のシステム。
- 前記プロセッサによる前記命令の実行が、さらに、
前記選択されたアクティビティにアクセスを有さない1つまたは複数のピアへの通知を生成することであって、前記通知は、前記選択されたアクティビティへのアクセスを取得するオプションを提供する、前記生成することと、
前記選択されたアクティビティへのアクセスを取得する選択を前記1つまたは複数のピアから受信することと、
前記1つまたは複数のピアを前記マルチユーザセッションに追加することと、
を行う、請求項12に記載のシステム。 - 前記選択されたアクティビティへのアクセスを取得するオプションを提供する前記通知が、前記選択されたアクティビティを購入すること、または前記選択されたアクティビティをデモンストレーションすることの少なくとも一方を含む、請求項16に記載のシステム。
- 前記ユーザプロファイルが、前記ユーザが利用可能なマルチユーザアクティビティを含み、各ピアプロファイルが、各ピアが利用可能なマルチユーザアクティビティを含み、
前記マルチユーザアクティビティをフィルタリングすることが、前記ユーザ及び各ピアに利用可能な1つまたは複数のマルチユーザアクティビティに基づく、請求項16に記載のシステム。 - 前記マルチユーザアクティビティをフィルタリングすることが、前記ユーザと前記1つまたは複数のピアのうちの各々とのスキルレベルの少なくとも1つに基づく、請求項18に記載のシステム。
- 前記プロセッサによる前記命令の実行がさらに、
新しいピアを前記ソーシャルセッションに追加することであって、前記新しいピアは、新しいピアプロファイルを有する、前記追加することと、
前記ユーザプロファイル、各ピアプロファイル、及び前記新しいピアプロファイルに基づいて、前記マルチユーザアクティビティを再フィルタリングすることと、
を行う、請求項19に記載のシステム。 - 前記最初のセッションが、ソーシャルセッション、または他のマルチユーザセッションのうちの1つである、請求項12に記載のシステム。
- マルチユーザセッションを開始するための方法を行うプロセッサによって実行可能なプログラムを具現化した非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
複数のマルチユーザアクティビティ及び複数のアクティビティテンプレートを記憶することであって、各アクティビティテンプレートは、前記マルチユーザアクティビティのそれぞれに関連付けられる、前記記憶することと、
ユーザのユーザプロファイルと、1つまたは複数のピアの各々のピアプロファイルとを受信することであって、前記ユーザプロファイルと前記ピアプロファイルのそれぞれとは、各マルチユーザアクティビティに関して、前記ユーザ及び各ピアに関する情報を有し、前記ユーザと前記1つまたは複数のピアは、最初のセッションのメンバーである、前記受信することと、
前記ユーザプロファイルに基づいて、前記複数のマルチユーザアクティビティをフィルタリングすることと、
前記フィルタリングされたマルチユーザアクティビティのうちの1つを指定するユーザ選択を前記ユーザから受信することと、
前記選択されたアクティビティに関連付けられたアクティビティテンプレートを検索することであって、前記検索されたアクティビティテンプレートは、前記選択されたアクティビティを起動するのに必要なアクティビティ要件を提供する、前記検索することと、
前記検索されたアクティビティテンプレートによって提供された少なくとも前記アクティビティ要件に基づいて、セッション要件を有するマルチユーザセッションを確立することと、
前記最初のセッションからの前記ユーザ及び少なくとも1つのピアを前記マルチユーザセッションに追加することと、
前記選択されたアクティビティを前記マルチユーザセッションで起動することと
を含む、非一時的コンピュータ可読媒体。
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