CN114503534B - 启动多用户会话 - Google Patents

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CN114503534B CN202080070625.9A CN202080070625A CN114503534B CN 114503534 B CN114503534 B CN 114503534B CN 202080070625 A CN202080070625 A CN 202080070625A CN 114503534 B CN114503534 B CN 114503534B
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Abstract

提供了一种用于启动多用户会话的系统和方法。多个多用户活动和多个活动模板可以存储在存储器中。可以接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档。所述用户和所述一个或多个同伴可以是初始会话的成员。可以接收指定过滤的多用户活动中的一者的用户选择。可以检索与选定活动相关联的活动模板。此类检索到的活动模板可以提供启动选定活动所需的活动要求。可以至少基于所述活动要求建立包括会话要求的多用户会话。可以将来自初始会话的用户和至少一个同伴添加到多用户会话。可以在多用户会话中启动选定活动。

Description

启动多用户会话
背景技术
1.技术领域
本技术涉及多用户会话。更具体地,本技术可以为多用户会话和启动多用户会话提供活动建议。
2.背景技术
多用户游戏是一种流行且不断增长的游戏部分。多用户游戏通常涉及用户找到与一组合适的同伴的匹配。多用户游戏可以涉及用户和同伴(例如,朋友)之间的社交交互。当前可用的交互通常发生在平台级别的组中或游戏内的组(例如,团队)中。在特定组可能希望在不同的游戏或不同的会话中一起玩的情况下,此类游戏组通常必须在每个不同的游戏中重建,这可以包括取决于每个游戏的不同特征和参数,尽管不同分组过程之间存在一些共性。此外,向组显示的活动可能不考虑组统计数据和/或规模。
由于多用户游戏和与设定的一组同伴(例如,朋友)一起玩游戏的流行,显着的延迟和不准确或没有组活动建议可能对用户体验产生重大(和负面)影响。例如,当分组过程(可能在不同程度上重复)导致每次组更改游戏时出现延迟时,此类组构建可能会降低用户体验。此外,此类组可能希望玩每个组成员能够玩的游戏。
因此,本领域需要用于证明多用户会话的活动建议和启动多用户会话的系统和方法。
发明内容
本发明的实施方案包括提供用于启动多用户会话的系统和方法。多个多用户活动和多个活动模板可以存储在存储器中。每个活动模板可以与多用户活动中的每一个相关联。可以接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档。用户和一个或多个同伴可以是初始会话的成员。用户简档和每个同伴简档可以具有关于相对于每个多用户活动的用户和每个同伴的信息。可以接收来自与用户相关联的用户设备的用户选择。此类用户选择可以指定过滤的多用户活动中的一者。可以检索与选定活动相关联的活动模板。此类检索到的活动模板可以提供启动选定活动所需的活动要求。可以至少基于活动要求建立包括会话要求的多用户会话。可以将来自初始会话的用户和至少一个同伴添加到多用户会话。可以在多用户会话中启动选定活动。
各种实施方案可以包括用于启动多用户会话的方法。此类方法可以包括存储多个多用户活动和多个活动模板。每个活动模板可以与多用户活动中的每一个相关联。此类方法可以包括接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档。用户简档和每个同伴简档可以具有关于相对于每个多用户活动的用户和每个同伴的信息。用户和一个或多个同伴可以是初始会话的成员。此类方法可以包括基于用户简档过滤多个多用户活动。此类方法可以包括从与用户相关联的用户设备接收用户选择,该用户选择指定过滤的多用户活动中的一者。此类方法可以包括检索与选定活动相关联的活动模板。检索到的活动模板可以提供启动选定活动所需的活动要求。此类方法可以包括至少基于由检索到的活动模板提供的活动要求来建立具有会话要求的多用户会话。此类方法可以包括将用户和至少一个同伴从初始会话添加到多用户会话。此类方法可以包括在多用户会话中启动选定活动。
附加实施方案可以包括用于启动多用户会话的系统。此类系统可以包括存储多个多用户活动和多个活动模板的存储器。每个活动模板可以与多用户活动中的每一个相关联。此类系统可以包括网络接口,所述网络接口通过通信网络与和用户相关联的用户设备建立会话。此类系统可以包括执行被存储在存储器中的指令的处理器。处理器对指令的执行可以接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档。用户简档和每个同伴简档可以具有关于相对于每个多用户活动的用户和每个同伴的信息。用户和一个或多个同伴可以是初始会话的成员。处理器对指令的执行可以基于用户简档过滤多个多用户活动。处理器对指令的执行可以从用户接收指定过滤的多用户活动中的一者的用户选择。处理器对指令的执行可以检索与选定活动相关联的活动模板。检索到的活动模板可以提供启动选定活动所需的活动要求。处理器对指令的执行可以至少基于由检索到的活动模板提供的活动要求来建立具有会话要求的多用户会话。处理器对指令的执行可以将用户和至少一个同伴从初始会话添加到多用户会话。处理器对指令的执行可以启动多用户会话中的选定活动。
另外的实施方案包括在其上体现有程序的非暂时性计算机可读存储介质,该程序可由处理器执行以启动多用户会话。
附图说明
图1示出了其中可实施用于启动多用户会话的系统的示例性网络环境。
图2示出了其中可实施用于启动多用户会话的系统的详细的示例性网络。
图3是示出了用于启动多用户会话的示例性方法的流程图。
图4A至图4B分别示出了示例性邀请和示例性邀请的细节。
图5A至图5B分别示出了示例性自动邀请和自动邀请的启动。
图6是可以用于启动多用户会话的示例性电子娱乐系统。
具体实施方式
期望下文陈述的详细描述是对主题技术的各种配置的描述,并且无意表示可实践所述技术的仅有配置。附图并入本文并构成详细描述的一部分。详细描述包括特定细节以用于提供对技术的更透彻的理解。然而,将清楚和显而易见的是,所述技术不限于本文陈述的特定细节,并且可在没有这些细节的情况下实践所述技术。在一些情况下,为了避免使主题技术的概念模糊不清,以框图形式示出了结构和部件。
本发明的实施方案包括用于启动多用户会话的系统和方法。多个多用户活动和多个活动模板可以存储在存储器中。可以接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档。用户和一个或多个同伴可以是初始会话的成员。可以接收指定过滤的多用户活动中的一者的用户选择。可以检索与选定活动相关联的活动模板。此类检索到的活动模板可以提供启动选定活动所需的活动要求。可以至少基于活动要求建立包括会话要求的多用户会话。可以将来自初始会话的用户和至少一个同伴添加到多用户会话。可以在多用户会话中启动选定活动。
图1示出了示例性网络环境100,其中可以发生用于建立和管理多用户引导会话的系统。网络环境100可以包括提供交互内容(例如,视频游戏、交互视频等)的一个或多个交互内容源服务器110、平台服务器120和一个或多个用户设备140。
交互内容源服务器110可维持和托管可用于通过通信网络向用户设备140播放的交互内容标题。此类交互内容服务器110可实施在云(例如,一个或多个云服务器)中。每个交互内容标题可包括在内容标题内可用的一个或多个活动。该一个或多个活动可以能够由单个用户或由多个用户玩。每个交互内容标题可包括对应于在内容标题内可用的一个或多个活动的一个或多个模板。每个模板可以提供关于对应活动的结构化数据集,并且该结构化数据集可以用作实时跟踪和显示关于对应活动的信息的基础。每个模板还可以提供关于为多用户交互以及为作为单个引导会话参与多个交互内容建立引导会话的数据。此类引导会话可以在交互内容源服务器110和/或平台服务器120处实现。
在一个示例中,交互内容标题是视频游戏标题,并且一个或多个模板可以对应于该游戏标题内可用的不同的竞争性游戏玩法模式。在另一示例中,一个或多个模板可以对应于交互故事情节的不同章节。每个模板可以与交互内容标题的一部分相关联,其中对应的活动在交互内容标题内开始。例如,模板可以包括活动开始的游戏部分内的路径点(例如,在游戏故事情节中特定时间点的特定游戏环境位置)。在另一示例中,模板可以虚拟地将用户的角色传送到游戏环境内最接近相关联活动的开始的位置。模板还可以与建立引导会话以将用户分组以参与相关联的活动并提供组管理相关联。与引导会话相关联的此类模板可以进一步提供启动选定活动(例如,竞技比赛)所需的活动要求(例如,最大和/或最小玩家数量、技能水平和/或排名、角色水平和/或排名、用户设备要求等)。每个模板都可以被更新、编辑或移除,或者可以创建新模板。一个或多个模板可以存储在交互内容源服务器110或平台服务器120处并从中检索。
平台服务器120可以负责与不同的交互内容源服务器110通信,以便建立和管理引导会话或社交会话。此类平台服务器120可实施在一个或多个云服务器上。交互内容源服务器110可与多个平台服务器120通信。平台服务器120还可以执行例如用于存储多个多用户活动和多个活动模板的指令。每个活动模板可以与多用户活动中的每一个相关联。平台服务器120可以进一步执行例如用于接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档的指令。此类用户简档和每个同伴简档可以具有关于相对于每个多用户活动的用户和每个同伴的信息。此类用户和一个或多个同伴可以是初始会话(例如,社交会话、多用户会话、引导会话或活动会话)的成员。平台服务器120可以进一步执行例如用于基于用户简档过滤多个多用户活动的指令。平台服务器120可以进一步执行例如从与用户相关联的用户设备接收用户选择的指令,该用户选择指定过滤的多用户活动中的一者。平台服务器120可以进一步执行例如用于检索与选定活动相关联的活动模板的指令。此类检索到的活动模板可以提供启动选定活动所需的活动要求。平台服务器120可以进一步执行例如用于至少基于由检索到的活动模板提供的活动要求来建立具有会话要求的多用户会话的指令。平台服务器120可以进一步执行例如用于将用户和至少一个同伴从初始会话添加到多用户会话的指令。平台服务器120可以进一步执行例如用于在多用户会话中启动选定活动的指令。
可通过应用编程接口(API)130提供交互内容标题和它们的对应活动,该API允许各种类型的交互内容源服务器110与不同的平台服务器120和不同的用户设备140通信。API130可以特定于以下各项的特定计算机编程语言、操作系统、协议等:提供交互内容标题的交互内容源服务器110、提供相关联的模板的平台服务器120,以及接收以上内容的用户设备140。在包括多个不同类型的交互内容源服务器110(或平台服务器120或用户设备140)的网络环境100中,同样可能有对应数量的API 130。
用户设备140可包括多种不同类型的计算设备。例如,用户设备140可包括任何数量的不同的游戏控制台、移动设备、膝上型计算机和台式计算机。此类用户设备140还可被配置来从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质诸如但不限于在下载的服务的情况下可为适当的存储卡或磁盘驱动器。此类设备140可以包括标准硬件计算部件,诸如但不限于网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储(存储器)以及用于执行可以存储在存储器中的指令的处理器。这些用户设备140还可以使用各种不同的操作系统(例如,iOS、安卓)、应用程序或计算语言(例如,C++、JavaScript)来运行。示例性用户设备140在本文中关于图6详细描述。
在图2的示例性网络环境200中,示出了示例性社交会话202、示例性引导会话204、示例性活动会话206和示例性交互界面208。可以在没有活动选择或没有活动模板的情况下建立社交会话202。此类社交会话202可以由用户在平台服务器120处创建以在活动选择之前将用户和同伴(例如,朋友)一起分组并且向社交会话提供通信(例如,语音聊天、视频聊天、文本聊天、屏幕共享等)。社交会话202的用户可以接收邀请以将同伴加入已建立的引导会话204中从而参与由同伴选择的活动。社交会话202的用户还可以创建引导会话204并邀请同伴加入此类引导会话204。社交会话202可能有资格参与的活动可以在交互界面208上显示给社交会话202的用户和同伴中的每一个以供选择。
当用户选择要参与的活动时,可以在交互内容源服务器110上建立示例性引导会话204。此类引导会话204可以包括引导会话属性。引导会话属性可以至少基于活动属性和/或用户偏好(例如,将引导会话限制为某些同伴、将引导会话设置为私人和/或仅通过邀请、需要技能水平才能加入等)。引导会话204还可以包括多个参与者时隙。此类参与者时隙可以基于可以参与选定活动的玩家的最小和/或最大数量。每个参与者时隙可以被参与者(例如,用户或同伴)占用。此类参与者可能需要满足引导会话属性才能占用一个时隙。例如,引导会话属性可能需要一定的技能水平才能加入,并且参与者可能具有此类技能水平,从而允许参与者加入引导会话并占用参与者时隙。
引导会话204还可以包括一个或多个旁观者时隙。此类旁观者时隙对应于用于在引导会话204与旁观者设备上的活动交互期间查看活动的时隙。旁观者时隙可能会受到一些或所有引导会话属性(例如,硬件和/或软件要求)的限制,或者旁观者时隙可能不受限制。在选定活动开始之前,不得添加或生成此类旁观者时隙。
引导会话204还可以包括引导会话历史。此类引导会话历史可以基于由引导会话完成的过去活动并且可以包括对应于每个过去活动的引导会话数据(例如,引导会话获得的成就和/或奖杯、活动运行时间、与活动中的引导会话的表现相关的统计数据、活动结果、过去的领导者、过去的同伴等)。此类引导会话历史可以作为用户简档的一部分或会话简档的一部分显示在用户设备140的交互界面上。此类引导会话历史可以允许前领导者或同伴基于引导会话历史来重新建立会话。此类重新建立的引导会话可以包括先前为过去的引导会话建立的相同引导会话属性。
如果引导会话204缺少选定活动所需数量的参与者,则可以在选定活动的持续时间内在交互内容源服务器110上建立示例性活动会话206。此类活动会话206可以将引导会话204的领导者和同伴加入活动会话206,并且还将另一引导会话204或单独的同伴(例如,不属于引导会话的一部分的同伴)加入活动会话206,直到满足选定活动的活动要求。例如,活动可能需要十二个参与者,并且具有六个参与者的第一引导会话和第二引导会话可以加入活动会话206中。在选定活动完成后,活动会话206结束。
领导者和同伴可以仍然在引导会话204中,同时参与活动会话206。换言之,引导会话204在领导者和同伴参与选定活动期间保持不变,并且领导者和同伴同时是引导会话204和活动会话206的成员。因此,引导会话204在选定活动结束期间和之后持续。此外,如果引导会话204具有开放的参与者时隙或开放的旁观者时隙,则其他同伴可以在活跃的活动期间加入引导会话204。例如,当领导者和当前同伴正在参与活动时,另一个同伴可以加入引导会话204并且可以旁观或等到领导者和当前同伴完成活动。在同一示例中,如果领导者或当前同伴中的一者离开活动,则其他同伴可以加入活动。替代地,可以将领导者和当前同伴添加到活动会话206,并且可以在引导会话204中为每个领导者和同伴建立占位符,直到活动完成。
从建立的引导会话204和/或活动会话,用户可以加入建立的社交会话202或创建社交会话202。此外,与活动会话相关的会话数据可以存储在平台服务器120处和/或显示在社交会话202处和/或交互界面208上。
交互界面208可以由平台服务器120建立并且可以显示在用户设备140上。此类交互界面208可以显示可用的活动、用户和/或同伴数据(例如,当前简档、过去的历史等),或可用的要加入的引导会话204。此类交互界面208还可以允许用户创建社交会话202、加入已建立的社交会话202、创建引导会话204并邀请同伴,或者加入现有引导会话204。
交互界面208也可以显示在移动设备上。此类交互界面208可以接收对移动设备的用户加入活动的邀请,并且可以显示参加或不参加的对应的移动动作。参加的选择可以触发移动设备向与移动设备相关联的控制台发送指令以向邀请的发送者和/或与活动相关联的会话的成员发送消息。此类消息可以指示用户将在用户在线时加入会话并且可以包括用户到达的估计时间。移动设备可以向控制台发送进一步的指令以显示和/或更新用户可以加入会话的估计时间。移动设备还可以向控制台发送指令以将用户添加到会话,使得当用户上线时,用户将能够立即与会话和/或活动进行交互。不参加的选择可以触发移动设备向控制台发送指令以向邀请的发送者和/或与活动相关联的会话的成员发送不同消息。此类不同消息可以指示用户不会加入会话。可以在接收到初始邀请时或在用户已经选择参加之后选择不参加。换言之,用户可以将用户的选择从参加改变为不参加。
图3是示出用于向初始会话(例如社交会话、引导会话或活动会话)提供活动建议并启动多用户会话的示例性方法300的流程图。图3的方法300可体现为非暂时性计算机可读存储介质中的可执行指令,所述非暂时性计算机可读存储介质包括但不限于CD、DVD或诸如硬盘驱动器的非易失性存储器。存储介质的指令可由处理器(或多个处理器)执行,以致使托管或以其他方式访问存储介质的计算设备的各种硬件部件实行所述方法。对指令的执行可实施在云服务器上(例如,在云中执行在图3中识别的步骤)。在图3中识别的步骤(和其次序)是示例性的,并且可包括所述步骤的各种替代方案、等同物或派生物,包括但不限于执行所述步骤的次序。
在步骤310中,平台服务器120或交互内容源服务器130存储多个多用户活动和多个活动模板。每个活动模板可以与多用户活动中的每一个相关联。
在步骤320中,平台服务器120或交互内容源服务器130可以接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档。用户和一个或多个同伴中的每一个同伴可以是初始会话(例如,社交会话、多用户会话、引导会话或活动会话)的成员。此类用户简档和每个同伴简档可以具有关于相对于每个多用户活动的用户和每个同伴的信息。例如,用户简档和每个同伴简档可以包括用户和每个同伴是否有权访问每个多用户活动、用户和每个同伴的技能水平和/或经验水平,和/或用户和每个同伴是否已经下载了每个多用户活动。
在步骤330中,平台服务器120或交互内容源服务器130基于用户简档过滤多个多用户活动。此类用户简档可以包括用户数据(例如,用户技能、角色水平和/或技能、玩的时间、玩的游戏的类型等)、关于相关联用户设备的数据(例如,硬件部件和能力、软件、路由器信息、地理位置等)和/或用户设备外围设备(例如,麦克风、相机、鼠标、控制器、设备等)。例如,可以基于用户是否有权访问某些活动、用户历史和/或用户的可用游戏时间来过滤多个多用户活动。在同一示例中,可以基于同伴简档为同伴过滤多个多用户活动,因此,过滤后的多用户活动对于同伴和用户中的每一个都是不同的。
过滤多个多用户活动可以进一步基于同伴简档和/或组简档。同伴简档、组简档和/或用户简档中的每一个可以存储在存储器中。此类同伴简档可以包括同伴数据(例如,同伴技能、角色水平和/或技能、玩的时间、玩的游戏的类型等)、关于相关联同伴设备的数据(例如,硬件部件和能力、软件、路由器信息、地理位置等)和/或同伴设备外围设备(例如,麦克风、相机、鼠标、控制器、设备等)。此类组简档可以包括该组玩的活动、每个活动的游戏时间、成员的数量、组的每个活动的平均技能水平和/或经验水平、每个成员是否有权访问和/或已经下载每个活动、用户和每个同伴是否满足与每个活动相关联的活动要求、和/或该组的总游戏时间。例如,可以基于组内成员的数量以及每个成员(即,用户和每个同伴)是否有权访问活动来过滤多个多用户活动。
在步骤340中,平台服务器120或交互内容源服务器110从与用户相关联的用户设备接收用户选择。此类用户选择可以指定与交互内容标题相关联的多用户活动(例如,地牢、多用户任务、竞争比赛等)。此类用户选择可以基于一个或多个同伴的投票或轮询。当用户处于任何会话(例如,社交会话、多用户会话、引导会话或活动会话)中时,可以接收此类用户选择。
在步骤350中,平台服务器120或交互内容源服务器110检索与选定活动相关联的活动模板。此类活动模板可以包括启动选定活动所需的活动要求。除了开始活动所需的最大和/或最小用户数量之外,此类活动要求可以考虑硬件、软件、用户和/或同伴要求。
在步骤360中,平台服务器120或交互内容源服务器110可以建立多用户会话(例如,引导会话204和/或活动会话206)。多用户会话可以具有至少基于由检索到的活动模板提供的活动要求的会话要求。例如,活动要求——以及随后的会话要求——可能需要四个用户,每个用户都使用某个用户设备(例如,Sony )。例如,会话要求可能要求同伴角色匹配或超过用户角色的水平。在另一示例中,会话要求可能要求用户设备能够执行主机职责,这可以由用户简档关于用户设备能力来指示。
在步骤370中,来自初始会话(例如,社交会话、多用户会话、引导会话或活动会话)的用户和至少一个同伴可以由平台服务器120或交互内容源服务器110添加到多用户会话中。将用户设备和至少一个同伴设备添加到多用户会话可以包括邀请每个同伴加入多用户会话并且当同伴接受邀请时添加每个同伴。如果每个设备当前有权访问选定活动(例如,拥有、演示、具有通行证等),则可以添加用户设备和至少一个同伴设备中的每一个。
可以向每个用户和每个同伴发送包括邀请的通知。通知可以包括基于用户状态或每个同伴状态的动作按钮(例如,购买、加入、旁观或演示)。例如,如果用户状态指示用户有权访问活动,则可以向用户显示加入动作按钮。加入动作按钮的选择会将用户添加到多用户会话。在另一示例中,如果用户状态和/或同伴状态指示用户无权访问活动,则可以向用户或同伴显示购买、旁观或演示动作按钮。购买动作按钮的选择可以提供用户或同伴购买活动的选项;旁观动作按钮可以将用户或同伴添加到多用户会话的旁观者时隙;演示动作按钮可以提供演示供用户或同伴播放,并可将用户或同伴添加到多用户会话。然后,当用户或同伴获得对活动的访问权(例如,购买或演示活动)时,可以将用户或同伴添加到多用户会话。
在一个示例性示例中,如图4A至图4B所示,邀请402显示在游戏屏幕400内。邀请402可以在任何时间显示,例如当用户在活动、群聊、社交会话、引导会话或活动会话中时。邀请402最初可以包括活动的标题和邀请402的发送者,并且可以进一步显示活动类型406、现有会话408的当前成员以及加入或详细信息按钮412。加入按钮412的选择会将用户添加到现有会话408,选择细节按钮412将显示关于活动的进一步细节。
初始会话的用户和每个同伴可以进一步通过自动邀请被自动添加到多用户会话中,如图5A至图5B所示。自动邀请502可以显示在游戏屏幕500上。自动邀请502可以在任何时间显示,例如当用户在活动、群聊、社交会话、引导会话或活动会话中时。自动邀请502可以指示活动正在开始,并且如果用户没有选择退出自动邀请502,则可以将用户添加到活动的多用户会话中。在该示例中,用户可以通过选择自动邀请502来选择退出,但是用户也可以以其他方式选择退出(例如,语音选择、发选择退出文本等)。自动邀请502的选择随后将打开邀请506,该邀请可包括动作按钮,诸如加入或详细信息按钮506。加入按钮506的选择会将用户添加到现有会话,详细信息按钮506的选择会显示关于活动的进一步详细信息。
在步骤350中,选定活动可以由平台服务器120或交互内容源服务器110在多用户会话中启动。多用户会话可以在与活动的交互期间提供用户之间的进一步通信(例如,语音聊天、直接消息传递、文本聊天、屏幕共享、视频聊天等)。在与选定活动的交互结束或完成后,现有的多用户会话可以在离开活动后继续存在。换言之,即使在选定活动结束后,多用户会话的参与者仍可以保持在一起。
多用户会话和向所描述的此类多用户会话提供的活动建议允许一组用户和同伴相互交互并一起进入多用户活动,而不会丢失成员或不必重新创建该组。此外,当一个或多个同伴可能无法通过授予临时访问权或移除此类同伴而访问选定活动时,可以维护此类组,从而允许该组用户和同伴通过多个活动和活动之间的时段来维持彼此的交互。
图6是可用于启动交互内容并且提供动态界面的示例性用户电子娱乐系统。图6的娱乐系统600包括主存储器605、中央处理单元(CPU)610、矢量单元615、图形处理单元620,输入/输出(I/O)处理器625、I/O处理器存储器630、外围接口635、存储卡640、通用串行总线(USB)接口645以及通信网络接口650。娱乐系统600还包括经由总线675连接到I/O处理器625的操作系统只读存储器(OS ROM)655、声音处理单元660、光盘控制单元670和硬盘驱动器665。
娱乐系统600可以是电子游戏控制台。替代地,可将娱乐系统600实施为通用计算机、机顶盒、手持式游戏设备、平板计算设备、虚拟现实设备、增强现实设备或移动计算设备或电话。娱乐系统可依据特定形状因数、目的或设计而包含更多或更少的操作部件。
图6的CPU 610、矢量单元615、图形处理单元620和I/O处理器625经由系统总线685进行通信。此外,图6的CPU 610经由专用总线680与主存储器605进行通信,而矢量单元615和图形处理单元620可通过专用总线690进行通信。图6的CPU 610执行存储在OS ROM 655和主存储器605中的程序。图6的主存储器605可包含预存储的程序和通过I/O处理器625使用光盘控制单元670从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传递的程序。图6的I/O处理器625还可允许引入经由无线或其他通信网络(例如,4G、LTE、1G等)传递的内容。图6的I/O处理器625主要控制娱乐系统600的各种设备之间的数据交换,所述各种设备包括CPU 610、矢量单元615、图形处理单元620和外围接口635。
图6的图形处理单元620执行从CPU 610和矢量单元615接收的图形指令以产生用于在显示设备(未示出)上显示的图像。例如,图6的矢量单元615可将对象从三维坐标变换为二维坐标,并且将所述二维坐标发送至图形处理单元620。此外,声音处理单元660执行指令以产生声音信号,所述声音信号输出至诸如扬声器(未示出)的音频设备。其他设备可经由USB接口645和诸如无线收发器的通信网络接口650连接至娱乐系统600,所述USB接口和所述通信网络接口还可嵌入系统600中或者作为诸如处理器的某一其他部件的一部分。
图6的娱乐系统600的用户经由外围接口635向CPU 610提供指令,其允许使用本领域中已知的各种不同的可用外围设备(例如,控制器)。例如,用户可以指示CPU 610将某些游戏信息存储在存储卡640或其他非暂时性计算机可读存储介质上,或指示游戏中的角色执行某个指定的动作。
本发明可实施在可以能够由多种终端用户设备操作的应用程序中。例如,终端用户设备可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,Sony 或Sony或Sony />)、便携式游戏设备(例如,Sony />或Sony)或不同但较次的制造商的家庭娱乐系统。本文所描述的本方法充分期望能够在多种设备上操作。本发明也可利用交叉标题中立性而实施,其中本系统的实施方案可由各种发行商的各种标题所使用。
本发明可实施在能够由多种终端用户设备操作的应用程序中。非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供给中央处理单元(CPU)以进行执行的任何一种或多种介质。这种介质可以采用许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,分别地诸如光盘或磁盘和动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM光盘、数字视频光盘(DVD)、任何其他光学介质、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM以及任何其他存储器芯片或盒式磁盘。
各种形式的传输介质可参与将一个或多个指令的一个或多个序列运送至CPU以进行执行。总线将数据运送至系统RAM,CPU从所述系统RAM中检索并执行指令。系统RAM接收的指令可任选地在CPU执行之前或之后被存储在固定盘上。同样地,可以实现各种形式的存储装置,以及必要的网络接口和网络拓扑以实现相同的目的。
上面已经呈现了对技术的详细描述以用于说明和描述目的。所述详细描述无意是详尽的或将所述技术限制于所公开的精确形式。鉴于上述教导,许多修改和变化是可能的。选择所述实施方案以便最好地解释所述技术的原理、其实际应用,并且使得本领域技术人员在各种实施方案中使用所述技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。意图由权利要求来限定本技术的范围。

Claims (20)

1.一种用于启动多用户会话的方法,所述方法包括:
存储多个多用户活动和多个活动模板,每个活动模板与所述多用户活动中的每一个相关联,每个活动模板与交互内容标题的一部分相关联;
接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档,所述用户简档和所述同伴简档中的每一个同伴简档具有关于所述用户和每个同伴相对于每个多用户活动的信息,其中所述用户和所述一个或多个同伴是由平台服务器启动的初始会话的成员;
在由所述平台服务器启动的所述初始会话期间基于所述用户简档过滤所述多个多用户活动;
在由所述平台服务器启动的所述初始会话期间接收用户选择,来自所述用户的所述用户选择指定所述过滤的多用户活动中的一者,其中与选定活动相关联的检索到的活动模板提供启动所述选定活动所需的活动要求;
响应于所述用户选择而与来自所述初始会话的所述同伴中的至少一者建立多用户会话,所述多用户会话由交互内容服务器根据至少包括由所述检索到的活动模板提供的所述活动要求来建立;和
在由所述交互内容服务器建立的所述多用户会话中启动所述选定活动,所述选定活动由所述至少一个同伴启动。
2.如权利要求1所述的方法,其中建立所述多用户会话包括邀请每个同伴加入所述多用户会话,并且当所述同伴接受所述邀请时将每个同伴添加到所述多用户会话。
3.如权利要求2所述的方法,其中所述同伴通过选择旁观动作和加入动作中的至少一个来接受所述邀请,其中当所述同伴选择所述加入动作时将所述同伴添加到所述多用户会话的玩家时隙,并且其中当所述同伴选择所述旁观动作时将所述同伴添加到所述多用户会话的旁观者时隙。
4.如权利要求1所述的方法,其中建立所述多用户会话包括自动邀请每个同伴加入所述多用户会话,所述自动邀请包括选择退出的选项,并且当所述同伴没有选择退出时,将每个同伴添加到所述多用户会话。
5.如权利要求1所述的方法,其还包括:
向一个或多个无权访问所述选定活动的同伴生成通知,所述通知提供获得对所述选定活动的访问权的选项;
从所述一个或多个同伴接收用于获得对所述选定活动的访问权的选择;和
将所述一个或多个同伴添加到所述多用户会话。
6.如权利要求5所述的方法,其中提供获得对所述选定活动的访问权的所述选项的所述通知包括购买所述选定活动或演示所述选定活动中的至少一个选项。
7.如权利要求1所述的方法,其中所述用户简档包括对所述用户可用的多用户活动,并且每个同伴简档包括对每个同伴可用的多用户活动,并且其中过滤所述多用户活动基于对所述用户和每个同伴可用的一个或多个多用户活动。
8.如权利要求1所述的方法,其中过滤所述多用户活动基于所述用户的技能水平和所述一个或多个同伴中的每一个同伴的技能水平中的至少一个。
9.如权利要求1所述的方法,其中过滤所述多用户活动进一步基于每个同伴简档。
10.如权利要求9所述的方法,其还包括:
将新同伴添加到所述初始会话,所述新同伴具有新同伴简档;和
基于所述用户简档、每个同伴简档和所述新同伴简档重新过滤所述多用户活动。
11.如权利要求1所述的方法,其中所述初始会话是社交会话或另一多用户会话中的一者。
12.一种用于启动多用户会话的系统,所述系统包括:
存储器,其存储多个多用户活动和多个活动模板,每个活动模板与所述多用户活动中的每一个相关联,每个活动模板与交互内容标题的一部分相关联;
网络接口,其通过通信网络和与用户相关联的用户设备建立会话;和
处理器,其执行存储在存储器中的指令,其中所述处理器对所述指令的执行:
接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档,所述用户简档和所述同伴简档中的每一个同伴简档具有关于所述用户和每个同伴相对于每个多用户活动的信息,其中所述用户和所述一个或多个同伴是由平台服务器启动的初始会话的成员;
基于所述用户简档过滤所述多个多用户活动;
在由所述平台服务器启动的所述初始会话期间接收用户选择,来自所述用户的所述用户选择指定所述过滤的多用户活动中的一者,其中与选定活动相关联的检索到的活动模板提供启动所述选定活动所需的活动要求;
响应于所述用户选择而与来自所述初始会话的所述同伴中的至少一者建立多用户会话,所述多用户会话由交互内容服务器根据至少包括由所述检索到的活动模板提供的所述活动要求来建立;和
在由所述交互内容服务器建立的所述多用户会话中启动所述选定活动,所述选定活动由所述至少一个同伴启动。
13.如权利要求12所述的系统,其中所述处理器通过邀请每个同伴加入所述多用户会话来建立所述多用户会话,并且当所述同伴接受所述邀请时将每个同伴添加到所述多用户会话。
14.如权利要求13所述的系统,其中所述同伴通过选择旁观动作和加入动作中的至少一个来接受所述邀请,其中当所述同伴选择所述加入动作时所述处理器将所述同伴添加到所述多用户会话的玩家时隙,并且其中当所述同伴选择所述旁观动作时所述处理器将所述同伴添加到所述多用户会话的旁观者时隙。
15.如权利要求12所述的系统,其中所述处理器通过自动邀请每个同伴加入所述多用户会话来建立所述多用户会话,所述自动邀请包括选择退出的选项,并且当所述同伴没有选择退出时,将每个同伴添加到所述多用户会话。
16.如权利要求12所述的系统,其中所述处理器执行另外的指令以:
向一个或多个无权访问所述选定活动的同伴生成通知,所述通知提供获得对所述选定活动的访问权的选项;
从所述一个或多个同伴接收用于获得对所述选定活动的访问权的选择;和
将所述一个或多个同伴添加到所述多用户会话。
17.如权利要求16所述的系统,其中提供获得对所述选定活动的访问权的所述选项的所述通知包括购买选定活动或演示选定活动中的至少一个选项。
18.如权利要求16所述的系统,其中所述用户简档包括对所述用户可用的多用户活动,并且每个同伴简档包括对每个同伴可用的多用户活动,并且其中所述处理器基于对所述用户和每个同伴可用的一个或多个多用户活动来过滤所述多用户活动。
19.如权利要求18所述的系统,其中所述处理器基于所述用户的技能水平和所述一个或多个同伴中的每一个同伴的技能水平中的至少一个来过滤所述多用户活动。
20.一种非暂时性计算机可读介质,在所述非暂时性计算机可读介质上存储有程序,所述程序能够由处理器执行以执行用于启动多用户会话的方法,所述方法包括:
存储多个多用户活动和多个活动模板,每个活动模板与所述多用户活动中的每一个相关联,每个活动模板与交互内容标题的一部分相关联;
接收用户的用户简档和一个或多个同伴中的每一个同伴的同伴简档,所述用户简档和所述同伴简档中的每一个同伴简档具有关于所述用户和每个同伴相对于每个多用户活动的信息,其中所述用户和所述一个或多个同伴是由平台服务器启动的初始会话的成员;
在由所述平台服务器启动的所述初始会话期间基于所述用户简档过滤所述多个多用户活动;
在由所述平台服务器启动的所述初始会话期间接收用户选择,来自所述用户的所述用户选择指定所述过滤的多用户活动中的一者,其中与选定活动相关联的检索到的活动模板提供启动所述选定活动所需的活动要求;
响应于所述用户选择而与来自所述初始会话的所述同伴中的至少一者建立多用户会话,所述多用户会话由交互内容服务器根据至少包括由所述检索到的活动模板提供的所述活动要求来建立;和
在由所述交互内容服务器建立的所述多用户会话中启动所述选定活动,所述选定活动由所述至少一个同伴启动。
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