JP7445660B2 - エクスペリエンスに基づいたピア推奨 - Google Patents

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Description

本技術はピア推奨に関する。より具体的には、本技術はエクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供することができる。
関連技術の説明
ソーシャルゲームエクスペリエンスは、対抗的であるか、チームベースであるか、その他の方法によりソーシャルネットワークに関係するかどうかにかかわらず、デジタルゲームプレイの人気のあるセグメントである。従来のソーシャルゲームは、ユーザがピアに要請してピアのソーシャルゲームネットワークに参加する必要がある場合がある、または共通の関心がないランダムなピアをユーザに提案する場合がある。一般的に、ユーザは、ピアの多い、ピアのソーシャルゲームネットワークに加わりたい場合があるが、どのピアが共通の関心(例えば、ゲームプレイのスタイル、補完的なスキルなど)に基づいて加わっているかわからない場合がある。なぜなら、それらのような関心は容易に利用できない、またはすぐに見分けられない場合があるためである。
ソーシャルゲームの人気により、ピアまたはソーシャルインタラクションの欠如は、ユーザエクスペリエンスを損なう可能性がある。例えば、ユーザはそれらのピアとマルチプレイヤーゲームをプレイしたい場合があるが、必要な最低プレイヤー数を満たすのに十分なピアを知らない場合がある。別の例では、マルチプレイヤーゲームのためのプレイヤーのランダムな選択は、ピア(例えば、異なるスキルセット、スタイルなどを有するピア)をユーザにミスマッチさせる可能性がある。このようなピアのミスマッチまたはピアの欠如は、ユーザがマルチプレイヤーゲームのプレイを続けることを思いとどまらせる可能性がある。
したがって、当技術分野では、エクスペリエンスに基づいたピア推奨のためのシステム及び方法が必要である。
本発明の実施形態は、ネットワーク環境中にエクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供するためのシステム及び方法を含む。少なくとも1つのアクティビティデータセット及びユーザ生成コンテンツ(UGC)をメモリのデータベースに格納することができる。そのようなUGCは、アクティビティを描写することができ、アクティビティデータセットは、UGCによって描写されるアクティビティに関するデータを含むことができる。アクティビティデータセット及び関連するUGCのうちの1つを受信することができる。このようなアクティビティファイルは、ユーザ及び少なくとも1つのピアがネットワーク環境上で同時に参加しているアクティビティに関する場合がある。ユーザがアクティビティ中に有意なイベントを経験したピアを識別することに基づいて、ユーザピアインジケーションを識別することができる。このような有意なイベントは、1つ以上のイベント要因に基づくことができる。そのようなユーザピアインジケーションに基づいてピア推奨を生成することができ、このピア推奨、及び有意なイベントに関連するUGCの少なくとも一部分をユーザに提供することができる。
さまざまな実施形態は、ネットワーク環境中にピア推奨を提供する方法を含むことができる。それらのような方法は、アクティビティデータセット、及びこのアクティビティデータセットに関連するユーザ生成コンテンツ(UGC)を受信することを含むことができる。このようなアクティビティファイルは、ユーザ及び少なくとも1つのピアがネットワーク環境上で同時に参加しているアクティビティに関するデータを含むことができる。これらのような方法は、アクティビティ中にユーザが有意なイベントを経験したピアを識別するユーザピアインジケーションを識別することを含むことができる。このような有意なイベントは、1つ以上のイベント要因に基づくことができる。それらのような方法は、ユーザピアインジケーションに基づいてピア推奨を生成することと、ピア推奨、及び有意なイベントに関連するUGCの少なくとも一部分をユーザに提供することとを含むことができる。
追加の実施形態は、エクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供するシステムを含むことができる。これらのようなシステムは、少なくとも1つのアクティビティデータセット、及び少なくとも1つのユーザ生成コンテンツ(UGC)を格納するメモリを含むことができる。少なくとも1つのUGCのそれぞれは、アクティビティデータセットのうちの1つに関連付けられることができる。各アクティビティデータセットは、アクティビティに関するデータを含むことができる。そのようなシステムは、メモリに格納される命令を実行するプロセッサを含むことができる。プロセッサによる命令の実行は、ユーザ及び少なくとも1つのピアがネットワーク環境上で同時に参加しているアクティビティに関するアクティビティデータセットを受信することができる。プロセッサによる命令の実行は、ユーザがアクティビティ中に有意なイベントを経験したピアを識別するユーザピアインジケーションを識別することができる。このような有意なイベントは、1つ以上のイベント要因に基づくことができる。プロセッサによる命令の実行は、ユーザピアインジケーションに基づいてピア推奨を生成することができ、このピア推奨、及び有意なイベントに関連するUGCの少なくとも一部分をユーザに提供することができる。
さらなる実施形態は、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を含み、この非一時的なコンピュータ可読記憶媒体はその上にプロセッサによって実行可能なプログラムを具現化しており、このプログラムはネットワーク環境中にピア推奨を提供する。
エクスペリエンスに基づいたピア推奨のためのシステムを実装することができる例示的なネットワーク環境を示す。 ユニバーサルデータシステムからのデータをユーザ生成コンテンツに結合するシステムが実装されることができる詳細な例示的ネットワークを示す。 エクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供する例示的な方法を示すフローチャートである。 エクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供する際に使用されることができる例示的なエレクトロニックエンターテインメントシステムである。
以下に説明する発明を実施するための形態は、主題技術の多様な構成の説明として意図されており、技術を実践できる構成だけを表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、発明を実施するための形態の一部を構成する。発明を実施するための形態は、技術のより完全な理解を提供するための具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に説明する具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明らかかつ明白である。いくつかの例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にすることを回避するために、ブロック図形式で示されている。
本発明の実施形態は、エクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供するためのシステム及び方法を含む。アクティビティデータセット、及びこのアクティビティデータセットに関連するユーザ生成コンテンツ(UGC)をデータベースに格納することができる。そのようなアクティビティデータセットは、ユーザ及び少なくとも1つのピアがネットワーク環境を介して一緒に参加したアクティビティに関するデータを含み得る。UGCはアクティビティを描写することができる。アクティビティデータセット及びUGCをサーバが受信することができる。ユーザがアクティビティ中に有意なイベントを経験したピアを識別するサーバによって、ユーザピアインジケーションを識別することができる。このような有意なイベントは、1つ以上のイベント要因に基づくことができる。ユーザピアインジケーションに基づいてピア推奨を生成することができ、このピア推奨、及び有意なイベントに関連するUGCの少なくとも一部分をユーザに提供することができる。
図1は、エクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供するシステムが発生することができる例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、インタラクティブコンテンツタイトル(例えば、ゲーム、インタラクティブムービー、インタラクティブ電子書籍など)を提供する1つ以上のインタラクティブコンテンツソースサーバ110、プラットフォームサーバ120、1つ以上のユーザデバイス130、及び1つ以上のデータベース140を含むことができる。
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス130にプレイのために利用できるインタラクティブコンテンツタイトル(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブブック、インタラクティブムービーなど)を維持してホストすることができる。それらのようなインタラクティブコンテンツサーバ110をクラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装し得る。各インタラクティブコンテンツタイトルは、コンテンツタイトル内で利用可能な1つ以上のアクティビティを含む場合がある。1つ以上のアクティビティは、単一のユーザまたは複数のユーザによってプレイ可能であり得る。一実施例では、インタラクティブコンテンツタイトルは、そのゲームタイトル内で利用可能な異なるモードの競争ゲームプレイを有するビデオゲームタイトルである。別の実施例では、インタラクティブコンテンツタイトルは、シングルユーザプレイのためのインタラクティブストリーラインを有する別のビデオゲームタイトルである。また、それらのようなインタラクティブコンテンツサーバ110は、アクティビティへのユーザ及び/またはピアの参加中に、UGC(すなわち、ビデオ、スクリーンショット、実況解説、オーディオなど)をストリーミングし、キャプチャすることができるが、そのようなコンテンツをプラットフォームサーバ120もまたキャプチャする、及び/またはストリーミングすることができる。
プラットフォームサーバ120は、異なるインタラクティブコンテンツサーバ110、データベース140、及びユーザデバイス130と通信するために応答可能であることができる。それらのようなプラットフォームサーバ120は、1つ以上のクラウドサーバに実装されることができる。インタラクティブコンテンツサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信し得る。また、プラットフォームサーバ120は、例えば、図2に示され、ユーザ及び少なくとも1つのピアがネットワーク環境100上で同時に参加しているアクティビティ(例えば、クエスト、ストーリーライン、対抗試合、ボス戦など)に関するデータを有するアクティビティファイル216を受信するなどの命令を実行することができる。プラットフォームサーバ120は、例えば、図2に示され、アクティビティファイル216に関連付けられるコンテンツファイル212を受信するなどの命令をさらに実行することができる。このようなコンテンツファイルは、アクティビティを描写するUGCを含むことができる。プラットフォームサーバ120は、アクティビティに関するデータに基づいてユーザピアインジケーションを識別する命令をさらに実行することができる。そのようなユーザピアインジケーションは、ユーザがアクティビティ中に有意なイベント(例えば、ボスを一緒に打ち負かすこと、ピアがユーザのキャラクターの命を救うことなど)を一緒に経験したピアを識別することができる。プラットフォームサーバ120は、例えば、ユーザピアインジケーション、及び有意なイベントに関連するUGCの一部分をユーザに提供するなどの命令をさらに実行することができる。
インタラクティブコンテンツタイトル、ストリーミングメディア、及び対応するアクティビティ情報を、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)160を介して提供することができることにより、さまざまなタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110は、異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザデバイス130と通信することが可能になる。API160は、ストリーミングメディアを提供するインタラクティブコンテンツソースサーバ110、関連するアクティビティ及び/またはオブジェクト情報を提供するプラットフォームサーバ120、及びそれらを受信するユーザデバイス130の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに専用のものであり得る。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110(またはプラットフォームサーバ120またはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100では、同様に、対応する数のAPI160があることができる。
ユーザデバイス130は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含むことができる。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある。別の例では、ユーザデバイス130は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装されてもよい。また、そのようなユーザデバイス130は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。そのようなデバイス130は、ネットワークインタフェース及びメディアインタフェース、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体(メモリ)、ならびにメモリに格納される場合がある命令を実行するためのプロセッサなどであるが、これに限定されない標準的なハードウェコンピューティングコンポーネントを含んでもよい。また、これらのユーザデバイス130は、さまざまな異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してもよい。例示的なユーザデバイス130は、図4に関して本明細書に詳細に説明される。
データベース140は、プラットフォームサーバ120に、インタラクティブコンテンツソースサーバ110に、サーバ218(図2に示される)のいずれかに、同じサーバに、異なるサーバに、単一のサーバに、異なるサーバにまたがって、またはユーザデバイス130のいずれかに格納されることができる。それらのようなデータベース140は、1つ以上のインタラクティブコンテンツタイトルを格納することができる。また、それらのようなデータベース140は、アクティビティへのユーザ及び/またはピアの参加中にキャプチャされたUGCを格納することができる。そのようなUGCは、そのようなUGCを検索するためのメタデータを含むことができる。そのようなUGCは、インタラクティブコンテンツタイトル、ユーザ、及び/またはピアに関する情報も含むことができる。このような情報は、インタラクティブコンテンツタイトルのアクティビティとのユーザインタラクション及び/またはピアインタラクション中に収集されるデータから導出されることができ、UGCに「結合」され、UGCと共に格納されることができる。このような結合は、UGCがインタラクティブコンテンツタイトルにディープリンク(例えば、直接起動)すること、UGCのアクティビティ及び/またはピアに関する情報を提供すること、及び/またはユーザがUGCとインタラクトすることを可能にすることができるため、UGCを拡張する。
図2の例示的なネットワーク環境200では、例示的なコンソール228(例えば、ユーザデバイス130)、及び例示的なサーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、ゴーストソリューションスイートサーバ(GSSサーバ)222、アクティビティフィードサーバ224、UGCサーバ232、及びユニバーサルデータシステム(UDS)サーバ226)が示される。一例では、コンソール228は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれかに実装されてもよい。例示的な一例では、コンテンツレコーダ202は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。このようなコンテンツレコーダ202は、インタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、コンテンツリングバッファ208に記録する。そのようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を格納することができる。それらのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として格納され得る。そのようなメディアファイル212を、ストレージ及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220及び/またはGSSサーバ222にアップロードすることができるが、メディアファイル212を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。それらのようなセグメントごとの開始時刻及び終了時刻を、コンソール228がコンテンツタイムスタンプファイル214として格納することができる。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214もまた、メディアファイル212のストリーミングIDまたはGSS IDにマッチングするストリーミングIDまたはGSS IDを含むことで、コンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付けることができる。このようなコンテンツタイムスタンプファイル214を、アクティビティフィードサーバ224及び/またはUGCサーバ232にアップロードして格納することができるが、コンテンツタイムスタンプファイル214を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。
コンテンツレコーダ202がインタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、UDSライブラリ204は、インタラクティブコンテンツタイトル230からデータを受信し、UDSアクティビティレコーダ206は、データを追跡して、アクティビティがいつ始まり、いつ終了するかを決定する。UDSライブラリ204及びUDSアクティビティレコーダ206は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。UDSアクティビティレコーダ206がアクティビティの開始を検出すると、UDSアクティビティレコーダ206は、UDSライブラリ204からアクティビティデータ(例えば、アクティビティとのユーザインタラクション、アクティビティID、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティ結果、アクティビティタイプなど)を受信し、このアクティビティデータをUDSリングバッファ210(例えば、ActivityID1,START_TS;ActivityID2,START_TS;ActivityID3,START_TS)に記録する。UDSリングバッファ210に記録される、そのようなアクティビティデータを、UDSアクティビティファイル216に格納することができる。そのようなUDSアクティビティファイル216は、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、対抗試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連するユーザまたはピアデータも含むことができる。例えば、UDSアクティビティファイル216は、アクティビティ中に使用されるアイテムに関するデータを格納することができる。そのようなUDSアクティビティファイル216をUDSサーバ226に格納することができるが、UDSアクティビティファイル216を任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。
そのようなUDSアクティビティデータ(例えば、UDSアクティビティファイル216)は、コンソール228またはいずれかのサーバ218によって、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)に関連付けられることができる。一例では、UGCサーバ232は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDまたはGSS IDと、UDSアクティビティファイル216の対応するアクティビティIDとの間のマッチングに基づいて、UDSアクティビティファイル216と共にコンテンツタイムスタンプファイル214を格納し、コンテンツタイムスタンプファイル214をUDSアクティビティファイル216に関連付ける。別の例では、UDSサーバ226は、UDSアクティビティファイル216を格納することができ、UDSアクティビティファイル216についてのクエリをUGCサーバ232から受信することができる。そのようなクエリは、クエリと共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDまたはGSS IDにマッチングするUDSアクティビティファイル216のアクティビティIDを検索することによって実行されることができる。さらに別の例では、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、クエリと共に送信される対応するUDSアクティビティファイル216の開始時刻及び終了時刻とマッチングさせることによって、格納されたコンテンツタイムスタンプファイル214のクエリを実行することができる。そのようなUDSアクティビティファイル216もまた、UGCサーバ232によって、マッチングしたコンテンツタイムスタンプファイル214に関連付けられることができるが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130によって実行されることができる。別の例では、UDSアクティビティファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、各ファイル216、214の作成中にコンソール228によって関連付けられてもよい。
図3は、エクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供する例示的な方法300を示すフローチャートである。図3の方法300は、CD、DVD、またはハードドライブ等の不揮発性メモリを含むがこれらに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体内の実行可能な命令として具現化され得る。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストするかまたは別の方法でこれにアクセスするコンピューティングデバイスのさまざまなハードウェアコンポーネントに本方法を実施させるために、プロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行され得る。命令の実行は、クラウドサーバ上で実施され得る(例えば、図3に示したステップはクラウドで実行される)。図3に示したステップ(及びそれらの順序)は例示的なものであり、それらの実行順序を含むがこれに限定されないそれらのさまざまな代替物、均等物、または派生物を含み得る。
ステップ310では、アクティビティデータセット、及びこのアクティビティデータセットに関連するUGCをプラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツサーバ110が受信するが、それらのようなアクティビティデータセット及びUGCを任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130が受信することができる。そのようなUGCは、少なくとも1つのタイムスタンプを含むことができ、アクティビティデータセットは、対応する少なくとも1つのタイムスタンプを含むことができる。そのようなUGCをアクティビティデータセットと同時にキャプチャし、アクティビティデータセットとともに格納してもよいが、UGCを他の箇所に格納してもよい。アクティビティへの参加中に、ユーザ及び/またはピアはUGCを生成することができる。
アクティビティデータセットは、ユーザ及び少なくとも1つのピアがネットワーク環境100上で同時に参加しているアクティビティに関するデータを有することができる。そのようなアクティビティデータセットは、アクティビティに関する情報(例えば、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、対抗試合、クエスト、タスクなど)、及びアクティビティに関連するユーザまたはピアデータ)を含むことができる。そのようなアクティビティは、アクティビティファイル216に格納されることができ、ゲーム環境の一部であることができる。
また、各アクティビティデータセットは、関連するアクティビティへの直接リンクを含むことができる。このようなリンクにより、ユーザはUGCからアクティビティにアクセスすることができる。例えば、ユーザはUGCによって示されるアクティビティに参加したいと思うかもしれない。同じ例では、ユーザはアクティビティをプレイするオプションを選択することができ、ユーザによる選択後にアクティビティを自動的に起動することができる。あるいは、ユーザがインタラクティブコンテンツタイトルを所有していない場合、アクティビティファイルは、ユーザがアクティビティにアクセスすることをブロックすることができ、ユーザがそのようなタイトルを購入するようにプロンプトすることができる。
ステップ320では、ユーザピアインジケーションは、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツサーバ110によって識別される。そのようなユーザピアインジケーションは、ユーザがアクティビティへの参加中に少なくとも1つのピアと有意なイベントを経験したピアを識別することができる。そのような有意なイベントは、そのような少なくとも1つのピアとのユーザインタラクション、インタラクションの持続時間、イベントのタイプ(例えば、同じボスとの戦い、一緒にダンジョンを旅する、対抗試合に参加するなど)、ユーザ及び各ピアのステータス(例えば、ユーザ及び/またはピアのキャラクターのヘルスまたはマナの量、ユーザ及び/またはピアのキャラクターのスキルレベルなど)、ユーザ及び各ピアによるイベントへの寄与度の量及びタイプ(例えば、ピアが後続の別のピアと比較してダンジョンの襲撃をリードすること、ユーザのキャラクターがボスを倒し、ピアのキャラクターがユーザのキャラクターを継続的にヒールすることなど)、イベントの結果(例えば、ピアのキャラクターがユーザのキャラクターの命を救うこと、ユーザがピアの助けを借りてレアアイテムを発見すること、ストーリーラインの意外な展開を経験すること、ユーザが得点イベントに助力することなど)、キャプチャされたUGC(例えば、ユーザ及び/またはピアがUGCをキャプチャしたかどうか、ユーザ及び/またはピアがUGCをいつキャプチャしたか、UGCの持続時間、UGCがアップロードされたかどうかなど)、ならびにイベント中にカメラ、マイクロホン、またはキーボードを介してキャプチャされた会話(例えば、ユーザがピアの助力に対してピアに感謝する、またはユーザ及び/またはピアが感情を表す(すなわち、笑う、叫ぶなど)などのような1つ以上のイベント要因に基づいて決定されることができる。
そのような有意なイベントは、プラットフォームサーバ120によってフラグ付けされる、またはマーク付けされることができる。例えば、有意なイベントの開始を示すタイムスタンプ、及び有意なイベントの終了を示す別のタイムスタンプを、プラットフォームサーバ120がアクティビティファイル216に格納することができる。有意なイベントのそのような開始及び終了は、上記の1つ以上の要因に基づいて決定されることができる。例えば、ユーザのキャラクターのヘルスがボスによってほぼ完全に使い果たされたときに開始時刻をフラグ付けすることができ、ユーザのキャラクターを救ったことに対してユーザがピアに感謝するときに終了時刻をフラグ付けすることができる。別の例では、ボスがほぼ打ち負かされているときに開始時間をフラグ付けすることができ、ボスが打ち負かされたときに終了時間をフラグ付けすることができる。さらに別の例では、開始時刻及び終了時刻は、UGCがユーザによっていつキャプチャされたかに基づいてフラグ付けされることができる。さらに、アクティビティへのユーザ及び/またはピアによる参加中にユーザ及び/またはピアによってキャプチャされる、そのようなUGCは、有意なイベントの開始タイムスタンプ及び終了タイムスタンプを、コンテンツタイムスタンプファイル214中のUGCによってキャプチャされたタイムスタンプにマッチングさせることによって、有意なイベントに関連付けられることができる。
そのようなユーザピアインジケーションは、ネットワーク環境100の内の、または外のユーザとピアとの間の関連性にさらに基づくことができる。例えば、ユーザの第三者アカウント(例えば、ソーシャルメディア)は、ユーザがネットワーク環境外のピアとの関連性を有することを示すことができる(例えば、ユーザ及びピアが関連していること、同じ学校に在籍していること、共通の友達を有することなど)。別の例では、ユーザ及びピアは、以前のアクティビティに一緒に参加したことがある、及び/またはネットワーク環境100内で以前に互いに通信したことがある。また、そのようなユーザピアインジケーションは、ユーザとピアとの間の類似性(例えば、類似のスキルレベル、キャラクターレベル、インタラクティブコンテンツタイトル、地理的位置など)に基づくことができる。一例では、ユーザ及びピアは、同じインタラクティブコンテンツタイトルを所有することができる、及び/または互いから所定の距離内に居住することができる。さらに別の例では、ユーザ及びピアは、異なるインタラクティブコンテンツタイトルにわたって同じタイプのアクティビティに参加することができることで、ユーザ及びピアが同様のタイプのアクティビティを楽しむことを示唆する。
ステップ330では、ピア推奨は、ユーザピアインジケーションに基づいて生成され、プラットフォームサーバ120またはインタラクティブコンテンツサーバ110によってユーザに提供される。有意なイベントに関連するUGCの少なくとも一部分もまたユーザに提供される。そのような少なくとも一部分のUGCは、ストリーミングビデオを介して有意なイベント全体を描写することができる、または有意なイベントのクリップもしくはスクリーンショットのみを表示することができる。一例では、UGCのそのような少なくとも一部分は、有意なイベントのタイムスタンプとUGCのタイムスタンプのうちの1つとの間のマッチングに基づいて決定されることができる。別の例では、UGCのそのような部分は、持続時間を有するストリーミングビデオまたは実況解説であることができる。そのような持続時間は、有意なイベントの開始タイムスタンプ及び終了タイムスタンプと、UGCの少なくとも1つのタイムスタンプの第一タイムスタンプ及び第二タイムスタンプとの間のマッチングに基づいて決定されることができる。
ユーザ及びピアが別個のポップアップ経由で、またはインタラクティブコンテンツタイトル内で(例えば、ゲーム中に)アクティビティを完了した後、ユーザがインタラクティブコンテンツタイトルを終了した後、またはユーザが参加する新しいアクティビティ及び/または新しいインタラクティブコンテンツタイトルを選択した後、ホーム画面上で、このようなピア推奨、及びUGCの一部分をユーザに表示することができる。さらに、そのようなピア推奨、及びUGCの一部分は、有意なイベントが発生したアクティビティと同様のタイプのアクティビティである新しいアクティビティをユーザが選択したときに、または有意なイベントが発生した同じインタラクティブコンテンツタイトルをユーザが選択したときに、ユーザに表示されることができる。
UGCの少なくとも一部分にピア推奨を提供すると、ピアとのユーザエクスペリエンスをユーザにリマインドすることができ、この推奨を許容するインセンティブをユーザに与えることができる。例えば、UGCは、ユーザにとって有意性のある可能性がある、ユーザのキャラクターを救うピアのキャラクターを描写することができる。前述のように、UGCは、描写されるアクティビティへのリンクを含むことができる。このようなリンクにより、ユーザは表示されるアクティビティを自動的に起動することができる。さらに、そのようなリンクは、ユーザがアクティビティへの参加を開始しているという通知及び/または招待を、アクティビティに描写される1つ以上のピアに送信することができる。これらのような1つ以上のピアはユーザに推奨されていることがある。
そのようなユーザピアインジケーション、及びUGCの一部分は、ユーザによってブロックされることができる。このようなブロックは、すべての推奨をブロックすることができるユーザ設定、またはある特定の基準(例えば、ユーザ及びピアは共通のいかなる相互ピアも有さないこと、ユーザ及びピアはネットワーク環境100の外の関連性を有さないこと、ピアはユーザが望むスキルセットを有さないことなど)に基づいて一部の推奨をブロックすることができるユーザ設定をユーザが選択した場合に、発生することがある。例えば、ピアが同じインタラクションコンテンツタイトルのうちの2つ以上を所有する場合にのみ、ユーザはピア推奨を受信したいと望んでいる。別の例では、ユーザは、ネットワーク環境100の外でユーザが個人的に知っているピアからのピア推奨のみを受信したいと望んでいる。そのため、ユーザはピア推奨の識別をさらにカスタマイズすることができる。
エクスペリエンスに基づいたピア推奨のためのシステム及び方法は、ユーザが、選択したピアリスト(すなわち、フレンドリスト)に追加するための対象となるピア提案を提供することによって、ユーザエクスペリエンスを向上させることができる。エクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供することで、ユーザがいかなる共通性も有さない可能性が高い、多くのピアをフィルタリングで除外し、有意なイベント、及び/または意味のあるイベントをユーザがすでに一緒に経験したピアを提示する。さらに、エクスペリエンスに基づいたピア推奨は、ユーザのスキル及び/またはスタイルにマッチングするピアを提供することができ、インタラクティブコンテンツタイトルまたは他の同様のタイトルへの参加を継続するインセンティブを各プレイヤーに与えることができる。
図4は、エクスペリエンスに基づいたピア推奨を提供する際に使用されることができる例示的なユーザのエレクトロニックエンターテインメントシステムである。図4のエンターテインメントシステム400は、メインメモリ405、中央処理装置(CPU)410、ベクトルユニット415、グラフィックスプロセッシングユニット420、入出力(I/O)プロセッサ425、I/Oプロセッサメモリ430、ペリフェラルインタフェース435、メモリカード440、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース445、及び通信ネットワークインタフェース450を含む。エンターテインメントシステム400はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)455、音声処理ユニット460、光ディスク制御ユニット470、及びハードディスクドライブ465を含み、これらはバス475を介してI/Oプロセッサ425に接続される。
エンターテインメントシステム400は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテインメントシステム400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、バーチャルリアリティデバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは携帯電話として実装され得る。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じて、より多くのまたはより少ない動作コンポーネントを含み得る。
図4のCPU410、ベクトルユニット415、グラフィックスプロセッシングユニット420、及びI/Oプロセッサ425は、システムバス485を介して通信する。さらに、図4のCPU410は専用バス480を介してメインメモリ405と通信し、ベクトルユニット415及びグラフィックスプロセッシングユニット420は専用バス490を介して通信し得る。図4のCPU410は、OS ROM455及びメインメモリ405に記憶されたプログラムを実行する。図4のメインメモリ405は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット470を使用してCD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ425を介して転送されるプログラムとを含み得る。また、図4のI/Oプロセッサ425は、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1Gなど)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図4のI/Oプロセッサ425は、おもに、CPU410、ベクトルユニット415、グラフィックスプロセッシングユニット420、及びペリフェラルインタフェース435を含むエンターテインメントシステム400の多様なデバイス間のデータ交換を制御する。
図4のグラフィックスプロセッシングユニット420は、CPU410及びベクトルユニット415から受信したグラフィック命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。たとえば、図4のベクトルユニット415は、3次元座標から2次元座標にオブジェクトを変換し、2次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット420に送信し得る。さらに、音声処理ユニット460は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される。他のデバイスは、USBインタフェース445、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース450を介してエンターテインメントシステム400に接続される場合があり、これらは、システム400の中に、またはプロセッサなどのなんらかの他の構成要素の一部として埋め込まれる場合もある。
図4のエンターテインメントシステム400のユーザは、ペリフェラルインタフェース435を介して命令をCPU410に提供し、これは、当技術分野で既知の様々な異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード440もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に一定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのキャラクターに指示するように、CPU410に命令してよい。
本発明は、さまざまなエンドユーザデバイスによって動作可能である場合があるアプリケーションに実装され得る。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば 、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、異なり劣っている製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に説明する本方法は、さまざまなデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本発明は、本システムの一実施形態が多様な出版社からのさまざまなタイトルのすべてにわたって利用され得る相互タイトル中立性(cross-title neutrality)をもって実装されてもよい。
本発明は、さまざまなデバイスを使用し、動作可能であり得るアプリケーションに実装され得る。非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の1つまたは複数の媒体を指す。そのような媒体は、光ディスクまたは磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的なコンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、いずれかの他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、いずれかの他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及びいずれかの他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
多様な形の伝送媒体は、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに運ぶことに関与する場合がある。バスはデータをシステムRAMに運び、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受け取られた命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに格納できる。多様な形のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと同様に実装される場合がある。
本技術の上記の発明を実施するための形態は、例示及び説明の目的で提示されている。上記の発明を実施するための形態は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの変更形態及び変形形態が可能である。説明した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、及び当業者が多様な実施形態で、及び企図された特定の使用に適したさまざまな変形形態で技術を利用することを可能にするために選ばれた。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。

Claims (20)

  1. ピア推奨を提供する方法であって、
    アクティビティデータセット及び前記アクティビティデータセットに関連するユーザ生成コンテンツ(UGC)を受信することであって、前記アクティビティデータセットはユーザ及び少なくとも1つのピアがネットワーク環境で同時に参加したアクティビティに関するデータを含む、前記受信することと、
    1つ以上のイベント要因に基づいて前記アクティビティ中に発生したイベントをフラグ付けすることであって、前記イベントをフラグ付けすることは前記アクティビティの持続時間内に前記イベントの開始点を示すことを含む、前記フラグ付けすることと、
    前記フラグ付けされたイベントを前記ユーザが一緒に経験したピアを識別するユーザピアインジケーションを識別することと、
    前記ユーザピアインジケーションに基づいてピア推奨を生成することであって、前記生成されたピア推奨は前記ユーザのユーザデバイスによって前記フラグ付けされたイベントに関連する前記UGCの少なくとも一部分と同時に表示される、前記生成することと、
    を含む、前記方法。
  2. 前記アクティビティはゲームタイトルのゲーム内環境内で発生する、請求項1に記載の方法。
  3. 前記フラグ付けされたイベントはボス戦、対抗試合、及びクエストのうちの1つである、請求項2に記載の方法。
  4. 前記UGCは、ストリーミングビデオ、実況解説、及びスクリーンショットのうちの1つである、請求項1に記載の方法。
  5. 前記ユーザピアインジケーションを識別することは、前記ユーザが前記ピアと既存の関連性を有することを示す前記ユーザの第三者アカウントにさらに基づく、請求項1に記載の方法。
  6. 前記ユーザピアインジケーションが前記ユーザによってブロックされたという通知を受信することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記ユーザは、共通の相互ピアを有さない前記ユーザ及び前記ピアに関する基準を設定することによって、前記ユーザピアインジケーションをブロックした、請求項6に記載の方法。
  8. 前記1つ以上のイベント要因は、少なくとも1つのピアとのユーザインタラクション、前記インタラクションの持続時間、イベントのタイプ、前記ユーザ及び各ピアのステータス、前記ユーザ及び各ピアによる前記イベントへの寄与度の量及びタイプ、前記イベントの結果、キャプチャされたUGC、ならびに前記イベント中にカメラ、マイクロホン、またはキーボードを介してキャプチャされた前記ユーザと前記少なくとも1つのピアとの間の会話のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記フラグ付けされたイベントのタイムスタンプと前記UGCの少なくとも1つのタイムスタンプとの間のマッチングに基づいて、前記UGCの前記一部分を識別することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  10. 前記UGCの前記一部分は、持続時間を有し、
    前記フラグ付けされたイベントの開始タイムスタンプ及び終了タイムスタンプと、前記UGCの少なくとも1つのタイムスタンプのうちの第一タイムスタンプ及び第二タイムスタンプとの間のマッチングに基づいて前記持続時間を判定することをさらに含む、請求項9に記載の方法。
  11. ピア推奨を提供するシステムであって、
    アクティビティデータセット及び前記アクティビティデータセットに関連するユーザ生成コンテンツ(UGC)を受信する通信インタフェースであって、前記アクティビティデータセットはユーザ及び少なくとも1つのピアがネットワーク環境で同時に参加したアクティビティに関するデータを含む、前記通信インタフェースと、
    メモリに格納される命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサによる前記命令の実行は、
    1つ以上のイベント要因に基づいて前記アクティビティ中に発生したイベントをフラグ付けすることであって、前記イベントをフラグ付けすることは前記アクティビティの持続時間内に前記イベントの開始点を示すことを含む、前記フラグ付けすることと、
    前記フラグ付けされたイベントを前記ユーザが一緒に経験したピアを識別するユーザピアインジケーションを識別することと、
    前記ユーザピアインジケーションに基づいてピア推奨を生成することであって、前記生成されたピア推奨は前記ユーザのユーザデバイスによって前記フラグ付けされたイベントに関連する前記UGCの少なくとも一部分と同時に表示される、前記生成することと、
    を行う、前記プロセッサと、
    を含む、前記システム。
  12. 前記アクティビティはゲームタイトルのゲーム内環境内で発生する、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記フラグ付けされたイベントはボス戦、対抗試合、及びクエストのうちの1つである、請求項12に記載のシステム。
  14. 前記UGCは、ストリーミングビデオ、実況解説、及びスクリーンショットのうちの1つである、請求項11に記載のシステム。
  15. 前記プロセッサは、前記ユーザが前記ピアと既存の関連性を有することを示す前記ユーザの第三者アカウントにさらに基づいて、前記ユーザピアインジケーションを識別するさらなる命令を実行する、請求項11に記載のシステム。
  16. 前記ユーザピアインジケーションが前記ユーザによってブロックされたという通知を受信するネットワークインタフェースをさらに含む、請求項11に記載のシステム。
  17. 前記ユーザは、共通の相互ピアを有さない前記ユーザ及び前記ピアに関する基準を設定することによって、前記ユーザピアインジケーションをブロックした、請求項16に記載のシステム。
  18. 前記1つ以上のイベント要因は、少なくとも1つのピアとのユーザインタラクション、前記インタラクションの持続時間、イベントのタイプ、前記ユーザ及び各ピアのステータス、前記ユーザ及び各ピアによる前記イベントへの寄与度の量及びタイプ、前記イベントの結果、キャプチャされたUGC、ならびに前記イベント中にカメラ、マイクロホン、またはキーボードを介してキャプチャされた前記ユーザと前記少なくとも1つのピアとの間の会話のうちの少なくとも1つを含む、請求項11に記載のシステム。
  19. ピア推奨を提供する方法を提供し、プロセッサによって実行可能なプログラムを格納した非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、
    前記方法は、
    アクティビティデータセット及び前記アクティビティデータセットに関連するユーザ生成コンテンツ(UGC)を受信することであって、前記アクティビティデータセットはユーザ及び少なくとも1つのピアがネットワーク環境で同時に参加したアクティビティに関するデータを含む、前記受信することと、
    1つ以上のイベント要因に基づいて前記アクティビティ中に発生したイベントをフラグ付けすることであって、前記イベントをフラグ付けすることは前記アクティビティの持続時間内に前記イベントの開始点を示すことを含む、前記フラグ付けすることと、
    前記ユーザが前記フラグ付けされたイベントを一緒に経験したピアを識別するユーザピアインジケーションを識別することと、
    前記ユーザピアインジケーションに基づいてピア推奨を生成することであって、前記生成されたピア推奨は前記ユーザのユーザデバイスによって前記フラグ付けされたイベントに関連する前記UGCの少なくとも一部分と同時に表示される、前記生成することと、
    を含む、前記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
  20. 前記UGCの前記一部分はリンクを有し、
    前記リンクが結合されるときに前記アクティビティを起動させることをさらに含み、
    前記少なくとも1つのピアは、前記アクティビティに参加し始めるために1つ以上の招待を送信される、請求項1に記載の方法。
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