KR101398181B1 - 게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체 - Google Patents

게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 파트너 추천 방법은 게임 파트너 추천 서버에서 수행되고 특정 게임 프로그램에 의하여 진행되는 게임을 통해 게임 파트너를 추천한다. 상기 게임 파트너 추천 방법은 상기 게임이 진행되면 상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자 정보를 수신하는 단계, 상기 수신된 게임 참여자 정보를 통해, 기준 사용자와 상기 기준 사용자와 함께 게임을 진행한 대상 사용자 간의 적어도 게임 횟수에 의하여 결정되는 게임 참여도 인자를 포함하는 참여자 연관관계를 생성하는 단계 및 상기 생성된 참여자 연관관계를 기초로 상기 기준 사용자에 상기 대상 사용자를 게임 파트너로서 추천할지 여부를 결정하는 단계를 포함한다. 따라서, 본 발명은 특정 게임을 참여하는 참여자들 간의 관계에 따라 게임 파트너를 추천할 수 있다.

Description

게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체{METHOD OF RECOMMENDING GAME PARTNER, SERVER PERFORMING THE SAME AND STORAGE MEDIA STORING THE SAME}
본 발명은 게임 파트너 추천 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 특정 게임을 참여하는 참여자들간의 관계에 따라 게임 파트너를 추천하는 게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체에 관한 것이다.
온라인 게임은 인터넷을 통해 접속한 수많은 동시접속자가 함께 게임을 진행하는 유형의 게임에 해당한다. 이러한 온라인 게임은 조작이 쉬운 캐쥬얼 게임, 게임의 조작법이 복잡해 적응에 어느 정도의 시간이 걸리는 롤플레잉 게임 등과 같이 다양한 장르로 만들어져 서비스되고 있다.
한국등록특허 제10-1069292호는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법, 매칭 시스템 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것으로, 동일한 언어를 사용하거나 유사 지역에서 접속한 게임 유저를 검출하여, 언어별, 지역별, 국가별로 게임 유저를 분류하여 기호에 맞는 추천 상대방을 매칭시켜주는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭할 수 있다.
한국공개특허 제10-2010-0133180호는 온라인 게임에서의 친구 초대 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 기존 게이머들로 하여금 자신의 지인들을 온라인 게임에 추천하도록 함으로써, 함께 게임을 즐길 수 있도록 함과 동시에 일정한 보상을 함으로써 온라인 게임에 관한 재미를 느낄 수 있게 한다.
한국등록특허 제10-1069292호 한국공개특허 제10-2010-0133180호
본 발명의 일 실시예는 특정 게임을 참여하는 참여자들 간의 관계에 따라 게임 파트너를 추천할 수 있는 게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예는 기준 사용자와 대상 사용자 간의 게임 빈도에 따라 참여자 연관관계를 갱신함으로써 연관성이 높은 대상 사용자를 게임 파트너로 추천할 수 있는 게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예는 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록함으로써 게임 내 참여자간 커뮤니티를 활성화시킬 수 있는 게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 게임 파트너 추천 방법은 게임 파트너 추천 서버에서 수행되고 특정 게임 프로그램에 의하여 진행되는 게임을 통해 게임 파트너를 추천한다. 상기 게임 파트너 추천 방법은 상기 게임이 진행되면 상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자 정보를 수신하는 단계, 상기 수신된 게임 참여자 정보를 통해, 기준 사용자와 상기 기준 사용자와 함께 게임을 진행한 대상 사용자 간의 적어도 게임 횟수에 의하여 결정되는 게임 참여도 인자를 포함하는 참여자 연관관계를 생성하는 단계 및 상기 생성된 참여자 연관관계를 기초로 상기 기준 사용자에 상기 대상 사용자를 게임 파트너로서 추천할지 여부를 결정하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임 참여자 정보를 수신하는 단계는 상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자의 식별자를 게임 제공 서버로부터 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 참여자 연관관계를 생성하는 단계는 (b1) 제n 사용자 중 제1 사용자를 상기 기준 사용자로 결정하는 단계 및 (b2) 상기 기준 사용자와 상기 기준 사용자를 제외한 모든 사용자에 대한 참여자 연관관계를 생성하는 단계를 포함한다. 일 실시예에서, (b3) 상기 제1 사용자를 제외한 모든 사용자에 대해서 상기 (b1) 및 (b2)를 반복하여 수행하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 대상 사용자를 게임 파트너로서 추천할지 여부를 결정하는 단계는 상기 게임 참여도 인자를 기초로 상기 기준 사용자에게 상기 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유하는 단계는 사용자에 의해 대상 사용자가 게임 파트너로서 등록되면 상기 대상 사용자와 연관된 참여자 연관관계를 삭제하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 참여자 연관관계를 삭제하는 단계는 상기 참여자 연관관계가 특정 기간 동안 갱신되지 않으면 해당 참여자 연관관계를 삭제하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 기준 사용자의 참여자 연관관계가 갱신되면 상기 기준 사용자와 연관된 모든 대상 사용자의 참여자 연관관계를 갱신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 참여자 연관관계를 갱신하는 단계는 특정 기간 동안에 상기 기준 사용자와 상기 대상 참여자 간의 게임 빈도에 따라 갱신될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 대상 사용자를 친구로서 추천할지 여부를 결정하는 단계는 상기 기준 사용자가 로그인을 하거나 특정 게임을 시작 또는 종료할 때 상기 대상 사용자의 추천을 팝업시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 게임 파트너 추천 서버는 특정 게임 프로그램에 의하여 진행되는 게임을 통해 게임 파트너를 추천한다. 상기 게임 파트너 추천 서버는 상기 게임이 진행되면 상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자 정보를 수신하는 게임 참여자 정보 수신부, 상기 수신된 게임 참여자 정보를 통해, 기준 사용자와 상기 기준 사용자와 함께 게임을 진행한 대상 사용자 간의 적어도 게임 횟수에 의하여 결정되는 게임 참여도 인자를 포함하는 참여자 연관관계를 생성하는 참여자 연관관계 생성부 및 상기 생성된 참여자 연관관계를 기초로 상기 기준 사용자에 상기 대상 사용자를 게임 파트너로서 추천할지 여부를 결정하는 게임 파트너 추천부를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임 참여자 정부 수신부는 상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자의 식별자를 게임 제공 서버로부터 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 참여자 연관관계를 생성부는 제n 사용자 중 제1 사용자를 상기 기준 사용자로 결정하고, 상기 기준 사용자와 상기 기준 사용자를 제외한 모든 사용자에 대한 참여자 연관관계를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 서버.
일 실시예에서, 상기 게임 파트너 추천부는 상기 게임 참여도 인자를 기초로 상기 기준 사용자에게 상기 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 서버는 사용자에 의해 대상 사용자가 게임 파트너로서 등록되면 상기 대상 사용자와 연관된 참여자 연관관계를 삭제하는 참여자 연관관계 갱신부를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 참여자 연관관계 갱신부는 상기 참여자 연관관계가 특정 기간 동안 갱신되지 않으면 해당 참여자 연관관계를 삭제할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 상기 참여자 연관관계 갱신부는 상기 기준 사용자의 참여자 연관관계가 갱신되면 상기 기준 사용자와 연관된 모든 대상 사용자의 참여자 연관관계를 갱신할 수 있다. 또 다른 일 실시예에서, 상기 참여자 연관관계 갱신부는 특정 기간 동안에 상기 기준 사용자와 상기 대상 참여자 간의 게임 빈도에 따라 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 파트너 추천부는 상기 기준 사용자가 로그인을 하거나 특정 게임을 시작 또는 종료할 때 상기 대상 사용자의 추천을 팝업시킬 수 있다.
실시예들 중에서, 컴퓨터 읽기가 가능한 기록 매체는 상기 게임이 진행되면 상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자 정보를 수신하는 단계, 상기 수신된 게임 참여자 정보를 통해, 기준 사용자와 상기 기준 사용자와 함께 게임을 진행한 대상 사용자 간의 적어도 게임 횟수에 의하여 결정되는 게임 참여도 인자를 포함하는 참여자 연관관계를 생성하는 단계 및 상기 생성된 참여자 연관관계를 기초로 상기 기준 사용자에 상기 대상 사용자를 게임 파트너로서 추천할지 여부를 결정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 특정 게임을 참여하는 참여자들 간의 관계에 따라 게임 파트너를 추천할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 기준 사용자와 대상 사용자 간의 게임 빈도에 따라 참여자 연관관계를 갱신함으로써 연관성이 높은 대상 사용자를 게임 파트너로 추천할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 파트너 추천 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록함으로써 게임 내 참여자간 커뮤니티를 활성화시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 파트너 추천 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 도 1에 있는 게임 파트너 추천 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 1에 있는 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 4는 도 1에 있는 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 5는 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 특정 게임 프로그램의 초기 화면을 예시하는 도면이다.
도 6은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 로그인 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 7은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 싱글 플레이 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 8은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 게임 파트너 추천 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 9는 도 1에 있는 게임 파트너 추천 서버의 실행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 10은 도 9의 실행 과정을 설명하는 예시도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 파트너 추천 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 게임 파트너 추천 시스템(100)은 적어도 하나의 사용자 단말(110), 인터넷(120), 게임 파트너 추천 서버(130) 및 게임 제공 서버(140)를 포함한다. 여기에서, 적어도 하나의 사용자 단말(110)은 인터넷(120)을 통해 게임 파트너 추천 서버(130) 및 게임 제공 서버(140)와 연결된다.
적어도 하나의 사용자 단말(110)은 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 예를 들어, 적어도 하나의 사용자 단말(110)은 PC, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), 태블릿 PC에 해당할 수 있다. 일 실시예에서, 적어도 하나의 사용자 단말(110)은 모바일 단말 및 넌-모바일 단말 중 어느 하나의 단말 해당할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 단말(110)은 게임 제공 서버(140)로부터 특정 게임 프로그램을 다운로딩 받고, 이를 통해 게임 제공 서버(140)로 접속 및 특정 게임을 수행할 수 있으며, 게임 파트너 추천 서버(130)로부터 특정 게임 파트너를 추천 받을 수 있다. 사용자 단말은 도 3을 참조하여 설명한다.
게임 파트너 추천 서버(130)는 인터넷(120)을 통해 적어도 하나의 사용자 단말(110) 및 게임 제공 서버(140)와 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 게임 파트너를 적어도 하나의 사용자 단말(110)을 통해 사용자에게 추천할 수 있다. 여기에서, 게임 파트너 추천 서버(130)는 단일 컴퓨팅 장치로 제한되지 아니하고, 분산 처리 가능한 복수의 컴퓨팅 장치들로서 구현될 수 있다.
게임 파트너 추천 서버(130)는 게임 제공 서버(140)로부터 게임에 참여한 참여자 정보를 수신하고, 참여자 정보를 통해 기준 사용자와 기준 사용자와 함께 게임을 진행한 대상 사용자와 적어도 게임 횟수에 의하여 결정되는 게임 참여도 인자를 포함하는 참여자 연관관계를 생성하고, 참여자 연관관계에 따라 적어도 하나의 사용자 단말(110)로 게임 파트너를 추천할 수 있다.
게임 제공 서버(140)는 인터넷(120)을 통해 적어도 하나의 사용자 단말(110) 및 게임 파트너 추천 서버(130)와 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 특정 게임 프로그램을 적어도 하나의 사용자 단말(110)에 제공하며, 게임 제공 서버(140)에 접속하는 사용자에 대한 정보를 게임 파트너 추천 서버(130)에 제공한다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(140)는 특정 게임 프로그램을 배포하는 서버에 해당할 수 있다. 이러한 방식은 일단 게임 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(110)에 설치되면 적어도 하나의 사용자 단말(110)은 게임 제공 서버(140)와 무관하게 특정 게임 프로그램을 동작시킬 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 제공 서버(140)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)과 계속해서 협력을 수행하는 서버에 해당할 수 있다. 이러한 방식은 특정 게임 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(110)에 설치된 후에도 적어도 하나의 사용자 단말(110)은 게임 수행 과정에서 게임 제공 서버(140)와 연동할 수 있다.
한편, 게임 파트너 추천 서버(130)와 게임 제공 서버(140)는 기능의 편의를 위하여 구분된 것으로 본 발명의 권리범위를 한정하고자 하는 것은 아니며, 도 1과 달리, 게임 파트너 추천 서버(130)와 게임 제공 서버(140)는 하나의 서버로 구현될 수 있다.
도 2는 도 1에 있는 게임 파트너 추천 서버를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 게임 파트너 추천 서버(130)는 게임 참여자 정보 수신부(210), 참여자 연관관계 생성부(220), 참여자 연관관계 갱신부(230), 게임 파트너 추천부(240), 로그인 정보 관리부(410), 사용자 인증부(420), 가입자 데이터베이스(430), 참여자 연관관계 데이터베이스(280) 및 제어부(290)를 포함한다.
게임 참여자 정보 수신부(210)는 게임이 진행되면 상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자 정보를 수신한다. 게임 참여자 정보 수신부(210)는 게임 제공 서버(140)로부터 게임 참여자의 식별자를 자동으로 수신할 수 있다.
참여자 연관관계 생성부(220)는 게임 참여자 정보를 통해 기준 사용자 및 기준 사용자와 함께 게임을 진행한 대상 사용자의 참여자 연관관계를 생성한다.
일 실시예에서, 참여자 연관관계 생성부(220)는 기준 사용자와 대상 사용자 간의 적어도 게임 횟수에 의하여 결정되는 게임 참여도 인자를 포함하는 참여자 연관관계를 생성할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 참여자 연관관계 생성부(220)는 제n 사용자 중 제1 사용자를 상기 기준 사용자로 결정하고, 기준 사용자 및 기준 사용자를 제외한 모든 대상 사용자에 대한 참여자 연관관계를 생성할 수 있다.
참여자 연관관계 갱신부(230)는 기준 사용자와 대상 사용자 간의 참여자 연관관계를 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 참여자 연관관계 갱신부(230)는 사용자에 의해 대상 사용자가 게임 파트너로서 등록되면 상기 대상 사용자와 연관된 참여자 연관관계를 삭제할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 참여자 연관관계 갱신부(230)는 참여자 연관관계가 특정 기간 동안 갱신되지 않으면 해당 참여자 연관관계를 삭제할 수 있다. 또 다른 일 실시예에서, 참여자 연관관계 갱신부(230)는 기준 사용자의 참여자 연관관계가 갱신되면 기준 사용자와 연관된 모든 대상 사용자의 참여자 연관관계를 갱신할 수 있다.
게임 파트너 추천부(240)는 참여자 연관관계를 기초로 기준 사용자에 대상 사용자를 친구로서 추천할지 여부를 결정하여 대상 사용자를 추천할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 파트너 추천부(240)는 게임 참여도 인자를 기초로 상기 기준 사용자에게 상기 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유할 수 있다.
참여자 연관관계 데이터베이스(280)는 기준 사용자와 대상 사용자 간의 참여자 연관관계를 저장하는데 사용된다. 일 실시예에서, 참여자 연관관계 데이터베이스(280)는 사용자에게 할당된 식별자에 대응하여 연관관계를 위한 정보(예를 들어, 대상 사용자 식별자, 게임 횟수, 게임 참여도 인자)를 저장하는데 사용될 수 있다.
제어부(290)는 게임 참여자 정보 수신부(210), 참여자 연관관계 생성부(220), 참여자 연관관계 갱신부(230), 게임 파트너 추천부(240), 로그인 정보 관리부(410), 사용자 인증부(420), 가입자 데이터베이스(430) 및 참여자 연관관계 데이터베이스(280)를 제어한다.
도 3은 도 1에 있는 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 3은 적어도 하나의 사용자 단말(110)이, 반드시 이에 한정되지 아니하나, 스마트폰 또는 태블릿 PC(Personal Computer)로 구현되는 것을 예시하였다. 도 3을 참조하면, 적어도 하나의 사용자 단말(110)은 터치 스크린부(310), 로그인 정보 제공부(320), 게임 프로그램 저장부(330), 통신부(340) 및 제어부(350)를 포함한다.
터치 스크린부(310)는 디스플레이 영역 내의 터치 존재와 위치를 검출할 수 있는 디스플레이 장치에 해당한다. 터치 스크린부(310)는 사용자 터치 또는 드래그 입력을 수신하여 특정 게임 프로그램에 전달한다.
로그인 정보 제공부(320)는 사용자에 의해 수신된 로그인 정보를 게임 제공 서버(140)에 제공한다. 일 실시예에서, 로그인 정보 제공부(320)는 사용자에 의해 입력된 식별자 및 패스워드를 게임 제공 서버(140)에 제공할 수 있다.
게임 프로그램 저장부(330)는 특정 게임 프로그램을 저장하는 저장 장치로서, 일 실시예에서 게임 프로그램 저장부(330)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
통신부(340)는 적어도 하나의 사용자 단말(110) 및 게임 제공 서버(140)와의 통신을 위한 인터페이스에 해당한다. 일 실시예에서, 통신부(340)는 셀룰러 네트워크 또는 무선 네트워크를 위한 모뎀을 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, 통신부(340)는 게임 제공 서버(140)로부터 특정 게임 프로그램을 수신하여 제어부(350)에 전달하거나 또는 해당 게임 과정에서 발생하는 게임 데이터를 수신하여 제어부(350)에 전달한다.
제어부(350)는 터치 스크린부(310), 로그인 정보 제공부(320), 게임 프로그램 저장부(330) 및 통신부(340)를 제어한다.
도 4는 도 1에 있는 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 4를 참조하면, 게임 제공 서버(140)는 로그인 정보 관리부(410), 사용자 인증부(420), 가입자 데이터베이스(430), 게임 실행부(440), 게임 프로그램 저장부(450), 게임 진행 내역 저장부(460), 통신부(470) 및 제어부(480)를 포함한다.
로그인 정보 관리부(410)는 게임 제공 서버(140)에 접속하는 사용자와 연관된 로그인 정보의 생성 또는 삭제를 관리할 수 있다. 로그인 정보 관리부(410)는 사용자에 의해 로그인 정보 생성 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 생성할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 로그인 정보 관리부(410)는 사용자에 의해 로그인 정보 삭제 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 삭제할 수 있다.
사용자 인증부(420)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)로부터 수신한 사용자 정보에 기초하여 사용자를 인증한다. 일 실시예에서, 사용자 인증부(420)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)로부터 수신한 사용자 정보가 기 저장된 사용자 정보에 해당되는지 여부를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 인증부(420)는 사용자의 인증을 성공한 시간을 기록할 수 있다. 사용자 인증부(420)는 만일 그렇다면 해당 사용자의 인증을 성공할 수 있고, 만일 그렇지 않다면 해당 사용자의 인증을 실패할 수 있다.
가입자 데이터베이스(430)는 게임 제공 서버(140)에 접속한 사용자 정보를 저장하는데 사용된다. 일 실시예에서, 가입자 데이터베이스(430)는 사용자에게 할당된 식별자(예를 들어, 사용자 ID)에 대응하여 로그인을 위한 정보(예를 들어, 패스워드, 주민 등록 번호, 성명, 생년월일 등)를 저장하는데 사용될 수 있다.
게임 실행부(440)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)이 게임 제공 서버(140)에 접속하면 특정 게임을 실행한다.
게임 프로그램 저장부(450)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)에 제공되는 게임 프로그램을 저장하는데 사용된다. 일 실시예에서, 게임 프로그램 저장부(450)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
게임 진행 내역 저장부(460)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)에 의해 게임이 진행되면 게임 진행 내역을 저장하는데 사용된다. 일 실시예에서, 게임 진행 내역 저장부(460)는 사용자에게 할당된 식별자(예를 들어, 사용자 ID)에 대응하여 게임 진행 내역(참여한 게임 방, 함께 게임을 진행한 사용자 정보 등)을 저장하는데 사용될 수 있다.
통신부(470)는 적어도 하나의 사용자 단말(110) 및 게임 파트너 추천 서버(130)와의 통신을 위한 인터페이스에 해당한다. 일 실시예에서, 통신부(340)는 셀룰러 네트워크 또는 무선 네트워크를 위한 모뎀을 포함할 수 있다.
제어부(480)는 로그인 정보 관리부(410), 사용자 인증부(420), 가입자 데이터베이스(430), 게임 실행부(440), 게임 프로그램 저장부(450), 게임 진행 내역 저장부(460) 및 통신부(470)를 제어한다.
도 5는 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 특정 게임 프로그램의 초기 화면을 예시하는 도면이다.
도 5에서, 터치 스크린부(310)는 사용자에 의하여 특정 게임이 실행되면, 게임 진행 전에 사용자 선택 메뉴(510)를 디스플레이할 수 있다. 한편, 도 5의 예시는 개시된 기술의 권리범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
사용자 선택 메뉴(510)는 사용자 인증을 위한 로그인 메뉴(520), 싱글 사용자를 위한 싱글 플레이 메뉴(530), 게임 대전을 위한 대전 플레이 메뉴(540), 게임 파트너를 등록, 삭제, 추천 받을 수 있는 게임 파트너 메뉴(550), 아이템 쇼핑을 위한 스토어 메뉴(560)를 포함할 수 있다. 이하, 도 6은 사용자에 의해 로그인 메뉴(520)가 선택된 것을 예시하였고, 도 7은 사용자에 의해 싱글 플레이 메뉴(530)가 선택된 것을 예시하였고, 도 8은 게임 파트너 메뉴(550)가 선택된 것을 예시하였다. 한편, 이하에서는 설명의 편의를 위하여 야구 게임을 예를 들어 설명하겠으나 본 발명의 권리범위를 한정하고자 하는 것은 아니며, 야구 게임 이외에 다른 게임으로도 구현될 수 있다.
도 6은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 로그인 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 6에서, 터치 스크린부(310)는 사용자가 게임 파트너 추천 서버(140)에 접속하면, 사용자 인증을 위한 화면(600)을 시각적으로 생성한다. 터치 스크린부(310)는 사용자에 의해 로그인 정보(예를 들어, 610 및 620)이 입력되고, 로그인 정보가 기 저장된 로그인 정보에 해당되지 않으면 로그인이 실패한 화면을 시각적으로 디스플레이한다.
만약, 터치 스크린부(310)는 로그인 정보가 기 저장된 로그인 정보에 해당되면, 로그인이 성공한 화면을 시각적으로 디스플레이한다. 일 실시예에서, 터치 스크린부(310)는 게임 파트너 추천 서버(140)에 접속한 사용자에게 추천할 사용자 있으면 해당 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유하는 화면(630)을 시각적으로 디스플레이할 수 있다.
도 7은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 싱글 플레이 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 7에서, 터치 스크린부(310)는 사용자가 게임 제공 서버(140)에 접속하여 특정 게임이 진행되면 게임 진행 화면(700)을 시각적으로 생성한다. 여기에서, 특정 게임은 기준 사용자(710)와 대상 사용자(720)가 함께 참여하게 되고, 기준 사용자(710)와 대상 사용자(720) 간의 게임 횟수에 따라 게임 참여도 인자를 포함하는 참여자 연관관계가 생성 또는 갱신될 수 있다. 게임 진행 화면(700)은 일 실시예에로 야구 게임을 도시하였으나, 본 발명에 적용될 수 있는 게임은 이에 한정되지 않고 복수의 사용자간의 멀티플레이가 가능한 MMORPG 등의 다중 접속 게임에 적용가능 하다.
일 실시예에서, 참여자 연관관계는 사용자에 의해 대상 사용자(720)가 게임 파트너로서 등록되면 삭제될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 참여자 연관관계는 특정 기간 동안 갱신되지 않으면 해당 참여자 연관관계를 삭제될 수 있다. 또 다른 일 실시예에서, 참여자 연관관계는 기준 사용자(710)의 참여자 연관관계가 갱신되면 갱신될 수 있다.
터치 스크린부(310)는 기준 사용자(710)가 게임에 참여하면 기준 사용자(710)와 대상 사용자(720) 간의 참여자 연관관계의 게임 참여자 인자를 기초로 기준 사용자(710)에게 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유하는 화면(710)을 시각적으로 디스플레이할 수 있다. 터치 스크린부(310)는 사용자에 의해 등록이 선택되면 대상 사용자(620)를 라이벌 관계로 등록하는 화면을 시각적으로 디스플레이할 수 있다.
도 8은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 게임 파트너 추천 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 8에서, 터치 스크린부(310)는 사용자에 의하여 게임 파트너 메뉴(550)가 선택되면 사용자 선택 메뉴(810)를 디스플레이할 수 있다. 한편, 도 8의 예시는 개시된 기술의 권리범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
사용자 선택 메뉴(810)는 사용자와 친구 관계에 있는 사용자를 확인하기 위한 친구 보기 메뉴(820), 사용자와 라이벌 관계에 있는 사용자를 확인하기 위한 라이벌 보기 메뉴(830), 게임 파트너 추천 서버(130)에 의해 추천된 게임 파트너를 확인하기 위한 게임 파트너 추천 보기 메뉴(830) 및 게임 파트너를 삭제 또는 차단하기 위한 게임 파트너 관리 메뉴(850)를 포함한다.
터치 스크린부(310)는 사용자에 의해 친구 보기 메뉴(820)가 선택되면 사용자와 친구 관계에 있는 사용자의 목록(미도시됨)을 디스플레이하고, 사용자에 의해 라이벌 보기 메뉴(830)가 선택되면 사용자와 라이벌 관계에 있는 사용자의 목록(미도시됨)을 디스플레이한다. 또한, 이러한 실시예와는 달리 터치 스크린부(310)는 사용자에 의해 게임 파트너 추천 보기 메뉴(840)가 선택되면 게임 파트너 추천 서버(130)에 의해 추천된 게임 파트너의 목록을 디스플레이하고, 사용자에 의해 게임 파트너 관리 메뉴(850)가 선택되면 친구 관계 또는 라이벌 관계에 있는 사용자를 삭제 또는 차단할 수 있는 화면을 디스플레이한다.
도 9는 도 1에 있는 게임 파트너 추천 서버의 실행 과정을 설명하는 흐름도이고, 도 10은 도 9의 실행 과정을 설명하는 예시도이다.
도 9 및 도 10에서, 게임 참여자 정보 수신부(210)는 게임이 진행되면 진행된 게임에 대한 게임 참여자 정보(예를 들어, 게임 참여자의 식별자)를 수신한다(단계 S910).
참여자 연관관계 생성부(220)는 게임 참여자 정보를 통해 기준 사용자(예를 들어, 사용자 A) 및 기준 사용자와 함께 게임을 진행한 대상 사용자(예를 들어, 사용자 B 및 C)의 참여자 연관관계를 생성한다(단계 S920).
일 실시예에서, 참여자 연관관계 생성부(220)는 제n 사용자(예를 들어, 사용자 A, B, C) 중 제1 사용자(예를 들어, 사용자 A)를 기준 사용자로 결정하고, 기준 사용자 및 기준 사용자를 제외한 모든 대상 사용자(예를 들어, 사용자 B 및 C)에 대한 참여자 연관관계(예를 들어, 1010, 1020, 1030)를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 참여자 연관관계는 대상 사용자 식별자, 기준 사용자와 대상 사용자 간의 게임 횟수 및 게임 참여도 인자를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 참여도 인자는 하기의 [수학식 1]에 의해 산출될 수 있다.
[수학식 1]
게임 참여도 인자 = Count(game) / C * (User(game) * Pi)
Count(): 기준 사용자와 대상 사용자가 게임을 함께 진행한 횟수,
User(): 게임을 함께 진행한 사용자의 수,
Pi : 기준 사용자와 대상 사용자가 특정 시간 내에 함께 게임을 진행할 확률,
game: 게임,
C: 상수
참여자 연관관계 갱신부(230)는 기준 사용자와 대상 사용자 간의 참여자 연관관계(예를 들어, 1010, 1020, 1030)를 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 참여자 연관관계 갱신부(230)는 기준 사용자(예를 들어, 사용자 A)에 의해 대상 사용자(예를 들어, 사용자 B)가 게임 파트너로서 등록되면 대상 사용자와 연관된 참여자 연관관계(예를 들어, (사용자 B, 1, 1/30) 및 (사용자 A, 1, 1/30))를 삭제할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 참여자 연관관계 갱신부(230)는 참여자 연관관계가 특정 기간 동안(예를 들어, 한 달 동안) 갱신되지 않으면 해당 참여자 연관관계를 삭제할 수 있다.
또 다른 일 실시예에서, 참여자 연관관계 갱신부(230)는 기준 사용자(예를 들어, 사용자 A)의 참여자 연관관계(예를 들어, (사용자 C, 1,4/30))가 갱신되면 기준 사용자(예를 들어, 사용자 A)와 연관된 모든 대상 사용자(예를 들어, 사용자 C)의 참여자 연관관계(예를 들어, (사용자 A, 1,4/30))를 갱신할 수 있다.
게임 파트너 추천부(240)는 참여자 연관관계를 기초로 기준 사용자에 대상 사용자를 친구로서 추천할지 여부를 결정하여 대상 사용자를 추천할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 파트너 추천부(240)는 게임 참여도 인자를 기초로 상기 기준 사용자에게 상기 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 게임 파트너 추천 시스템 110: 적어도 하나의 사용자 단말
120: 인터넷 130: 게임 파트너 추천 서버
140: 게임 제공 서버 210: 게임 참여자 정보 수신부
220: 침여자 연관관계 생성부 230: 참여자 연관관계 갱신부
240: 게임 파트너 추천부 250: 로그인 정보 관리부
260, 350, 480: 제어부 310: 터치 스크린
320: 로그인 정보 제공부 330: 게임 프로그램 저장부
340, 470: 통신부 410: 로그인 정보 관리부
420: 사용자 인증부 430: 가입자 데이터베이스
440: 게임 실행부 450: 게임 프로그램 저장부
460: 게임 진행 내역 저장부

Claims (20)

  1. 게임 파트너 추천 서버에서 수행되고, 특정 게임 프로그램에 의하여 진행되는 게임을 통한 게임 파트너 추천 방법에 있어서, 상기 게임 파트너 추천 방법은
    상기 게임이 진행되면 상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신된 게임 참여자 정보를 통해, 기준 사용자와 상기 기준 사용자와 함께 게임을 진행한 대상 사용자 간의 적어도 게임 횟수 및 특정 시간 내 함께 게임을 진행할 확률에 의하여 결정되는 게임 참여도 인자를 포함하는 참여자 연관관계를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 참여자 연관관계를 기초로 상기 기준 사용자에 상기 대상 사용자를 게임 파트너로서 추천할지 여부를 결정하는 단계를 포함하는 게임 파트너 추천 방법.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 게임 참여자 정보를 수신하는 단계는
    상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자의 식별자를 게임 제공 서버로부터 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 참여자 연관관계를 생성하는 단계는
    (b1) 제n 사용자 중 제1 사용자를 상기 기준 사용자로 결정하는 단계; 및
    (b2) 상기 기준 사용자와 상기 기준 사용자를 제외한 모든 사용자에 대한 참여자 연관관계를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 방법.
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제3항에 있어서,
    (b3) 상기 제1 사용자를 제외한 모든 사용자에 대해서 상기 (b1) 및 (b2)를 반복하여 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 대상 사용자를 게임 파트너로서 추천할지 여부를 결정하는 단계는
    상기 게임 참여도 인자를 기초로 상기 기준 사용자에게 상기 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제5항에 있어서, 상기 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유하는 단계는
    사용자에 의해 대상 사용자가 게임 파트너로서 등록되면 상기 대상 사용자와 연관된 참여자 연관관계를 삭제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서, 상기 참여자 연관관계를 삭제하는 단계는
    상기 참여자 연관관계가 특정 기간 동안 갱신되지 않으면 해당 참여자 연관관계를 삭제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 방법.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서,
    상기 기준 사용자의 참여자 연관관계가 갱신되면 상기 기준 사용자와 연관된 모든 대상 사용자의 참여자 연관관계를 갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서, 상기 참여자 연관관계를 갱신하는 단계는
    특정 기간 동안에 상기 기준 사용자와 상기 대상 참여자 간의 게임 빈도에 따라 갱신되는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 대상 사용자를 게임 파트너로서 추천할지 여부를 결정하는 단계는
    상기 기준 사용자가 로그인을 하거나 특정 게임을 시작 또는 종료할 때 상기 대상 사용자의 추천을 팝업시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 방법.
  11. 게임 파트너 추천 서버에서 수행되고, 특정 게임 프로그램에 의하여 진행되는 게임을 통한 게임 파트너 추천 서버에 있어서, 상기 게임 파트너 추천 서버는
    상기 게임이 진행되면 상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자 정보를 수신하는 게임 참여자 정보 수신부;
    상기 수신된 게임 참여자 정보를 통해, 기준 사용자와 상기 기준 사용자와 함께 게임을 진행한 대상 사용자 간의 적어도 게임 횟수 및 특정 시간 내 함께 게임을 진행할 확률에 의하여 결정되는 게임 참여도 인자를 포함하는 참여자 연관관계를 생성하는 참여자 연관관계 생성부; 및
    상기 생성된 참여자 연관관계를 기초로 상기 기준 사용자에 상기 대상 사용자를 게임 파트너로서 추천할지 여부를 결정하는 게임 파트너 추천부를 포함하는 게임 파트너 추천 서버.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서, 상기 게임 참여자 정부 수신부는
    상기 진행된 게임에 대한 게임 참여자의 식별자를 게임 제공 서버로부터 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 서버.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서, 상기 참여자 연관관계 생성부는
    제n 사용자 중 제1 사용자를 상기 기준 사용자로 결정하고, 상기 기준 사용자와 상기 기준 사용자를 제외한 모든 사용자에 대한 참여자 연관관계를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 서버.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서, 상기 게임 파트너 추천부는
    상기 게임 참여도 인자를 기초로 상기 기준 사용자에게 상기 대상 사용자를 친구 또는 라이벌 관계로서 등록할 것을 권유하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 서버.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서,
    사용자에 의해 대상 사용자가 게임 파트너로서 등록되면 상기 대상 사용자와 연관된 참여자 연관관계를 삭제하는 참여자 연관관계 갱신부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 서버.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서, 상기 참여자 연관관계 갱신부는
    상기 참여자 연관관계가 특정 기간 동안 갱신되지 않으면 해당 참여자 연관관계를 삭제하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 서버.
  17. 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서, 상기 참여자 연관관계 갱신부는
    상기 기준 사용자의 참여자 연관관계가 갱신되면 상기 기준 사용자와 연관된 모든 대상 사용자의 참여자 연관관계를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 서버.
  18. 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서, 상기 참여자 연관관계 갱신부는
    특정 기간 동안에 상기 기준 사용자와 상기 대상 참여자 간의 게임 빈도에 따라 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 서버.
  19. 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서, 상기 게임 파트너 추천부는
    상기 기준 사용자가 로그인을 하거나 특정 게임을 시작 또는 종료할 때 상기 대상 사용자의 추천을 팝업시키는 것을 특징으로 하는 게임 파트너 추천 서버.
  20. 제1항의 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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