CN105727554A - 用于向用户提供游戏内容的方法、游戏系统以及信息处理设备 - Google Patents
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Abstract
本发明的一个目的是,减少用于控制输入的时间和精力。根据本发明的游戏程序使计算机能执行:供给处理,用于向用户提供游戏内容;记录处理,用于将在供给处理中提供的供给游戏内容记录为用户拥有的既有游戏内容;接收处理,用于接收通过用户输入而指定的指定游戏内容的预先安排的登记;判断处理,当供给游戏内容在接收处理后的供给处理中提供给用户时,将供给游戏内容与为登记而预安排的指定游戏内容进行比较,以判断是否使供给游戏内容成为用户的既有游戏内容;以及更新处理,其基于判断处理的判断结果,更新用户拥有的既有游戏内容的记录。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求以申请日为2012年3月29日的日本专利申请2012-077353为优先权,在此以引用方式并入该申请的内容。
技术领域
本发明涉及一种非暂时性计算机可读存储介质、一种游戏系统以及一种信息处理设备。
背景技术
已知的有一种游戏程序,该游戏程序使计算机执行一种游戏,用户在其中使用游戏内容,例如人物卡片和类似物等(例如,日本已公开的专利申请2008-264183)。
利用这种游戏程序,向用户提供在游戏中使用的游戏内容。用户需要判断其是否需要所提供的媒体,还得花时间和精力根据需要性和不需要性进行控制输入。
发明内容
本发明是考虑到上述问题而构想出的,因此,本发明的一个目的是,节省控制输入所需的时间和精力。
为解决以上和其它问题,本发明的一个方面提供了一种非暂时性计算机可读存储介质,其存储有游戏程序,该游戏程序用于使包括处理器和内存的计算机执行一种游戏,用户在游戏中使用游戏内容,所述游戏程序指导计算机执行以下处理:
供给处理,用于向用户提供游戏内容;
记录处理,用于将供给处理时提供的游戏内容记录为用户拥有的游戏内容;
接收处理,用于接收由用户的输入所指定的指定游戏内容的预先安排的登记;
判断处理,当在接收处理后的供给处理时向用户提供游戏内容时,用于将提供的游戏内容与用于登记而预安排的指定游戏内容进行比较,以判断所提供的游戏内容是否是用户的既有游戏内容;以及
更新处理,用于基于判断处理的判断结果,更新用户拥有的既有游戏内容的记录。
结合附图,通过以下具体描述,本发明的其它特征将得以清晰呈现。
附图说明
图1为根据本实施例的游戏系统1的整体配置的例子;
图2为根据本实施例的服务器设备10的功能性配置的框图;
图3为根据本实施例的用于终端20的功能性配置的框图;
图4为出售游戏卡时的游戏图像的一个例子;
图5为排构一张游戏卡时游戏图像的一个例子;
图6为卡信息的数据结构的一个例子;
图7为用户信息的数据结构的一个例子;
图8为拥有的卡信息的数据结构的一个例子;
图9为图册信息的数据结构的一个例子;
图10为描述根据本实施例的游戏系统1的操作例的流程图;
图11展示了在预安排出售游戏卡时的游戏图像的一个例子;
图12为描述根据本实施例的自动卡片出售的操作例的流程图;
图13展示了在提供游戏卡时的游戏图像的一个例子;
图14展示了在自动出售游戏卡时游戏图像的一个例子。
具体实施方式
从本发明的以下详细描述和附图,至少下列问题将变得清楚。
换言之,一种存储有游戏程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述游戏程序用于使包括处理器和内存的计算机执行一种游戏,用户在游戏中使用游戏内容,所述游戏程序指导计算机执行以下处理:
供给处理,用于向用户提供游戏内容;
记录处理,用于将供给处理时提供的供给游戏内容记录为用户拥有的既有游戏内容;
接收处理,用于接收由用户的输入所指定的指定游戏内容的预先安排的登记;
判断处理,当在接收处理后的供给处理时向用户提供游戏内容时,用于将供给游戏的内容与用于登记而预安排的指定游戏的内容进行比较,以判断所提供的游戏内容是否是用户的既有游戏内容;以及
更新处理,用于基于判断处理的判断结果,更新用户拥有的既有游戏内容的记录。
根据这种游戏程序,由于供给游戏内容的需要性和不需要性是通过用户预先登记由用户指定的指定游戏内容而自动判断的,因此,可节省执行受控输入所需的时间和精力。
进一步地,计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中,所述游戏程序指导计算机进行:
一种处理,用于在供给处理中向用户提供游戏内容时,判断在判断处理中用户拥有的若干个游戏内容是否达到了预定数量,并在作出已达到预定的数量的判断时,使所提供的游戏内容不成为用户拥有的游戏内容的处理。
根据这种游戏程序,由于用户拥有的游戏内容的数量是自动受限的,因此,可节省用于执行受控输入的时间和精力。
进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
供给处理,用于向用户同时提供多个游戏内容;
判断处理,用于通过将同时提供的多个供给游戏内容中的每一个与预先安排的登记的指定游戏内容相比较,判断是否使所述多个供给的游戏内容中的每一个作为用户的既有游戏内容;以及
更新处理,用于基于判断结果,更新用户拥有的既有游戏内容的记录。
根据该游戏程序,即使同时提供多个供给游戏内容,由于每一供给游戏内容的需要性和不需要性是自动判断的,因此,进一步省去了用于执行控制输入的时间和精力。
进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
当形成预定组合的组合游戏内容存在于在所述供给处理中向用户提供的多个供给游戏内容中时;
判断处理,用于通过将所述组合游戏内容与为登记而预安排的指定游戏内容进行对比,判断所述组合游戏内容是否匹配所述指定游戏内容;以及
一种处理,用于在更新处理中,更新用户拥有的所述既有游戏内容的记录,以使所述组合游戏内容成为用户拥有的既有游戏内容,即使已作出使组合游戏内容不成为用户拥有的既有游戏内容的判断。
根据该游戏程序,由于组合游戏内容可自动成为用户的既有游戏内容,因此,用户可形成特定组合。
进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
在接收处理中,当接收了预先安排的登记时,使具有通过用户输入而指定的特征的游戏内容成为指定游戏内容;
一种处理,用于在判断处理中,当在所述接收处理之后的所述供给处理中向用户提供供给的游戏内容时,通过将所述供给游戏内容的特征与为登记而预安排的指定游戏内容的特征进行比较,以判断是否使所述供给游戏内容成为用户的既有游戏内容;以及
更新处理,用于在更新处理中,基于判断结果更新用户拥有的所述既有游戏内容的记录。
根据该游戏程序,由于具有特征的供给游戏内容的需要性和不需要性是通过用户预先将用户指定的特征登记到游戏内容中而自动判断的,因此,省去了用于执行控制输入的时间和精力。
进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
当在判断处理中作出使供给游戏内容不成为用户拥有的既有游戏内容时,
点数供给处理,用于将所述供给游戏内容转化为与所述供给游戏内容等值的游戏点数,并向用户提供该游戏点数。
根据该游戏程序,由于在确定不使供给游戏内容成为既有游戏内容时,自动转换游戏点数,因此,省去了用于执行控制输入的时间和精力。
进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
历史记录处理,用于记录曾被用户拥有过的既有游戏内容的历史信息;以及
一种处理,用于在接收处理中,当由用户指定的指定游戏内容匹配包括在历史信息中的既有游戏内容时,接收指定游戏内容的预先安排的登记。
根据该游戏程序,由于仅将曾被用户拥有过的游戏内容作为指定游戏内容进行预先安排的登记,因此,未被拥有过的游戏内容的需要性和不需要行可无疑义地由用户判断。
进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
当在判断处理中作出使供给游戏内容不成为用户拥有的既有游戏内容时,
一种处理,用于使供给游戏内容成为不同于用户的另一用户拥有的既有游戏内容,并更新另一用户拥有的既有游戏内容的记录。
根据该游戏程序,由于用户能相互交流,因此,增强了用户之间的乐趣。
进一步地,一种游戏系统,包括由用户使用的用户终端和经网络连接至所述用户终端的服务器设备,该游戏系统允许用户进行一种使用游戏内容的游戏,
所述用户终端包括:
输入单元,用户利用该输入单元实现输入;以及
通信单元,其将用于请求对通过用户输入而指定的指定游戏内容进行预先安排的登记的预先安排的登记请求,经网络传输至服务器设备,
所述服务器设备包括:
供给单元,其向用户提供游戏内容;
记录单元,其将由所述供给单元提供的供给游戏内容记录为用户拥有的既有媒体;
接收单元,其通过从用户终端接收预安排的登记请求,接收所述指定游戏内容的预先安排的登记;
判断单元,当供给游戏内容在通过所述接收单元接收后提供给用户时,通过将所述供给游戏的内容与为登记而预设置的指定游戏的内容进行比较,以判断是否使所述供给游戏内容成为用户的既有游戏内容;以及
更新单元,其基于所述判断单元生成的判断结果,更新用户拥有的所述既有游戏内容的记录。
根据该游戏系统,可节省用于执行受控操作的时间和精力。
进一步地,一种信息处理设备,其允许用户使用游戏内容进行游戏,所述信息处理设备包括:
供给单元,其向用户提供游戏内容;
记录单元,其将所述供给单元提供的供给游戏内容记录为用户拥有的既有媒体;
输入单元,用户用该输入单元实现输入;
接收单元,其接收由用户输入而指定的指定游戏内容的预先安排的登记,
判断单元,当供给游戏内容在通过所述接收单元接收后提供给用户时,通过将所述供给游戏内容与为登记而预安排的指定游戏内容进行比较,以判断是否使所述供给游戏的内容成为用户既有游戏的内容;以及
更新单元,其基于所述判断单元生成的判断结果,更新用户拥有的所述既有游戏内容的记录。
根据这种信息处理设备,可节省进行控制输入的时间和精力。
具体实施方式
游戏系统1的配置
图1为根据本实施例的游戏系统1的整体配置的例子。根据本实施例的游戏系统1提供了各种类型的服务器,这些服务器与那些其中用户登记作为网络2中一员的游戏相关。用户可通过进入游戏系统1来玩游戏,所述游戏通过网络2传输。用户还可通过进入游戏系统1将其他用户登记为朋友列表中的朋友。通过这种方式,游戏系统1通过使用户玩游戏,并与成为朋友的用户交换信息,从而鼓励多个用户之间的交流。
根据本实施例的游戏系统1包括服务器10和多个用户终端20。服务器10和用户终端20每个都连接至网络2,且彼此之间能通信。网络2例如为因特网、局域网(LAN)或由以太网(商标)建立的增值网(VAN),或公用交换网络、无线通信网络或移动手机网络。
服务器设备10为由人、例如在管理和控制游戏设备时的系统管理员使用的信息处理设备。服务器10为例如工作站或个人电脑,且能响应从那些用户终端20传输的各种指令(请求)而将各种类型的信息分配至用户终端20。当从玩游戏的用户所用的用户终端20接收针对内容的分配请求时,根据本实施例的服务器设备10能根据请求而分配以下内容:可在用户终端20上运行的游戏程序;由适用于用户终端标准的标记语言(HTML及类似语言等)生成的网页;以及类似等。
用户终端20是在玩游戏时用户使用的信息处理设备。用户终端20可以是例如移动电话终端、智能手机、个人电脑或游戏设备等类似物。用户终端20能针对与游戏相关的各种类型的信息(例如游戏程序和网页等内容)向服务器设备发出分配请求,所述服务器设备可通过网络2来访问。用户终端20还具有允许用户浏览网页的网页浏览器功能。因此,当从服务器10分配那些链接至例如与游戏相关的图像数据的网页时,用户终端20能在屏幕上显示网页。
服务器设备10的配置
图2为服务器设备10的功能性配置的框图。根据本实施例的服务器10包括控制单元11、输入单元13、显示单元14和通信单元15。
控制单元11在各单元之间传递数据,并控制整个服务器设备10,且该控制单元11是由中央处理器(CPU)来执行的,所述CPU执行特定内存中存储的程序。具体地,控制单元11具有执行各种控制、以及与游戏系统1相关的信息处理的功能,例如用于提供游戏服务器的各种处理,以及用于响应来自用户终端20的请求的各种处理。更具体地,根据本实施例的控制单元11包括供给单元111、判断单元112、记录单元113和更新单元114,以及接收单元115,如图2所示。
供给单元111具有用于执行这样一种处理的功能:向用户提供游戏中使用的游戏内容。游戏内容指数字内容,例如,游戏卡、图形以及与人物相关的类似物。
判断单元112具有用于执行这样一种处理的功能:判断供给单元111所提供的游戏内容是否是用户已有的。
记录单元113通过总线连接至数据存储单元12,并具有执行这样一种处理的功能:根据来自控制单元11的指令,将数据记录在数据存储单元12中。
更新单元114通过总线连接至数据存储单元12,且具有执行更新处理的功能,例如响应来自控制单元11的指令而重写存储在数据存储单元12中的数据。
接收单元115具有执行这样一种处理的功能:接收与用于判断一种游戏内容的需要性或不需要性的判断条件相关的预先安排的登记。
数据存储单元12具有只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM):ROM是只读存储区域,其中存储有用于服务器设备10的系统程序,而RAM是可重写存储区域,其中存储有由控制单元11生成的各种类型的数据(系统程序使用的标记和计算值),且所述RAM用作工作区,用于计算控制单元11执行的计算处理。数据存储单元12是由例如非暂时性存储设备来实现的,例如闪存或硬盘以及类似物。根据本实施例的数据存储单元12存储有卡片信息和用户信息:卡片信息是与用户在游戏中使用的游戏卡相关的信息,而用户信息是与用户相关的信息。稍后将详细描述这些信息。
输入单元13是这样一个单元:利用该单元,系统管理员等输入各种类型的数据(接下来的卡片信息以及类似信息),且是由键盘、鼠标或类似物而实现的。
显示单元14是这样一个单元:其根据来自控制单元11的指令而对系统管理员显示操作屏幕,且是由例如液晶显示器(LCD)和类似物而实现的。
通信单元15是这样一个单元:其用于实现与用户终端20的通信,且具有用作接收从用户终端20传输来的信号和各种数据的接收单元的功能,以及用作根据来自控制单元原11的指令、将信号和各种数据传输至用户终端20的传输单元的功能。通信单元15是由例如网络接口卡(NIC)和类似物而实现的。
用户终端20的配置
图3为用户终端20的功能性配置框图。根据本实施例的用户终端20包括终端控制单元21、终端存储单元22、终端输入单元23、终端显示单元24和终端通信单元25。
终端控制单元21是这样一个单元:其在各单元之间传输数据,并控制整个用户终端20。用户控制单元21是通过中央处理器(CPU)来实现的,所述中央处理器执行在特定存储器中存储的程序。具体地,终端控制单元21具有执行与游戏系统1相关的各种控制和信息处理的功能,例如,用于进入游戏场景的各种处理,以及用于将请求发送至服务器设备10的各种处理。
终端存储单元22具有只读存储器(ROM)和随机读取存储器(RAM):ROM是只读存储区域,其中存储有用于用户终端20的系统程序,而RAM是可重写存储区域,其中存储有由终端控制单元21生成的各种类型的数据(系统程序使用的标记和计算值),且所述RAM用作工作区,用于计算由终端控制单元21执行的计算处理。终端存储单元22是由例如非暂时性存储设备来实现的,例如闪存或硬盘以及类似物。终端存储单元22通过总线连接至终端控制单元21。根据来自终端控制单元21的指令,对终端存储单元22中存储的数据进行检索、读取和重写。在本实施例中,终端存储单元22记录用户ID和从服务器设备10传输来的以下内容:游戏程序;游戏数据;以及类似内容。
终端输入单元23是这样一个单元:利用该单元,用户执行各种操作(游戏操作、文本输入操作以及类似操作),且所述单元是通过操作按钮、触摸屏或类似物而实现的。
终端显示单元24用于显示游戏屏幕(游戏运行图形),所述游戏屏幕是根据来自终端控制单元21的指令、基于游戏信息而生成的,且所述终端显示单元是由例如液晶显示器(LCD)或类似物而实现的。
终端通信单元25是这样一个单元:其实现与服务器设备10的通信,并具有用作接收从服务器设备10传输来的信号和各种数据的接收单元的功能,以及用作根据来自终端控制单元21的指令、将信号和各种数据传输至服务器设备10的传输单元的功能。终端通信单元25是由例如网络接口卡(NIC)和类似物而实现的。
游戏概述
以下描述游戏系统1的游戏概述。
根据本实施例的游戏系统1能向用户提供对战式游戏,以及使用游戏内容而进行的类似游戏。以下描述使用作为一种游戏内容的游戏卡而进行的对战式卡片游戏。注意,这种游戏卡以数字内容使用,即在游戏的虚拟空间中使用的虚拟卡。
对战式卡片游戏
根据本实施例的游戏内容1能提供对战式游戏,该对战式游戏通过使一个用户选择的人物与敌军人物、即对手进行对战,从而得到结果。
在这种对战式游戏中,用户首先选择用于与敌军人物对战的人物。在本实施例中,用户能拥有多张游戏卡(在游戏的虚拟空间中使用的虚拟卡)。每张游戏卡都与一个游戏人物相关。因此,当用户从其拥有的游戏卡中选择对战时使用的游戏卡时,与所选游戏卡相关的人物被设定为将与敌军人物对战的人物。
接下来,对战游戏开始,其中用户所选的人物与敌军人物对战。具体地,设定系统以使得在用户输入指令以执行进攻时,用户的人物根据输入指令而对敌军人物发动进攻,且敌军人物执行反攻来抵御该进攻。对战游戏的结果是基于为每个人物所设的生命参数(击打点参数)来确定的。换言之,对战游戏以这样一种方式变成,使得生命参数(击打点参数)值根据对手的提供而降低,且值达到零的人物首先被击败。
当以这种方式确定游戏结果的对战游戏结束时,基于对战的内容和结果,向用户提供游戏卡和游戏点数。因此,用户可通过进行这种对战式卡片游戏而增加用户拥有的游戏卡数量和游戏点数。
出售游戏卡
如上所述,用户可使基于对战式卡片游戏的结果而提供的游戏卡(以下称“供给卡”)成为他/她拥有的游戏卡(以下称“既有卡”)。然而,当供给卡是与用户已拥有的既有卡相同的游戏卡时,或当供给卡是具有低技能值的人物的游戏卡时,该游戏卡易被用户判断为不需要的游戏卡。
因此,可使不需要的卡片不成为游戏系统1中的既有卡。在本实施例中,用户可通过出售不需要的游戏卡而仅拥有不要的游戏卡,不拥有不需要的游戏卡。当不需要的游戏卡被售出时,特定的不需要游戏卡的值转化为与卡等值的游戏点数。游戏点数是一种能兑换游戏中提供的奖金的点数。
在本实施例的游戏系统1中,可通过用户操作(人工出售)来出售不需要的游戏卡,或者,可不用用户操作(自动出售)来自动出售不需要的游戏卡。用户可根据环境等选择适当的出售方式。
在此,将描述用户选择的前一种出售方法的例子。如图4所示,用户使用于出售游戏卡的游戏图像40(操作屏幕)显示在用户终端20的终端显示器24上。用户通过操作终端输入单元23,在既有卡区域41中自行排布其拥有的既有卡。在本实施例中,既有卡区域41中排布有六张既有卡。用户操作终端输入单元23,以在既有卡区域41显示的六张既有卡中选择要成为不需要的既有卡的卡片。当要成为不需要的既有卡被用户选中时,这种不需要的既有卡被排布在出售卡区域41中。在对显示在出售卡区域42中的不需要的既有卡进行核查后,用户按下出售卡按钮43。通过用户执行的这样的输入操作,确认对不需要的既有卡的出售。当不需要的既有卡确认出售时,向用户提供与该不需要的既有卡等值的游戏点数。
当用户选择前一种出售方式时,尽管用户能判断一张游戏卡是否是需要的,并当然能够以上述方式出售不需要的游戏卡,然而,上述出售不需要的既有卡的操作是复杂的。
与此相比,在选择后一种方式时,当不需要的游戏卡是通过不需要的游戏卡的预先安排的登记来提供时,用户可不用控制输入而自动出售游戏卡。因此,可节省用于控制输入来出售不需要的既有卡的时间和精力。注意,稍后将描述自动出售不需要的游戏卡的具体程序。
组合游戏卡
如上所述,用户能基于游戏系统1中的对战式卡片游戏的结果来赢得游戏点数。另外,用户能通过出售不需要的游戏卡来获得游戏点数。在本实施例中,当用于已积攒一定数量的游戏点数时,通过组合游戏卡(排构游戏卡)以形成用户拥有的多个既有卡的特定组合,用户能改变与在排构后获得的游戏卡相关的人物的能力值(参数)。因此,当提供形成特定组合的游戏卡时,用户倾向于愿意拥有这张卡,而不是将其作为不需要的游戏卡而出售。
在本实施例的游戏系统1中,可通过组合同一类别的游戏卡,或通过组合不同类别的游戏卡来排构游戏卡。
在此,将描述通过组合同一类别的游戏卡而排构游戏卡的例子。如图5所示,用户显示游戏图像50(操作屏幕),以在用户终端20上的终端显示单元24上排构游戏卡。并且,用户通过操作终端输入单元23,在既有卡区域51排列他/她拥有的既有卡。在本实施例中,既有卡区域51中排列着七张既有卡。用户通过操作终端输入单元23,在既有卡区域51中显示的七张既有卡中选择同一类别的既有卡。当同一类别的既有卡被用户选择后,这些既有卡排列在预安排卡区域52中,并在排构后卡区域53中排列有在排构之后出现的既有卡。用户核查预安排区域52中显示的同一类别的既有卡,也核查排构后卡区域53中的在排构之后形成的既有卡,并按下排构卡按钮54。通过执行这种输入操作,用户对用户选择的同一类别的既有卡进行排构。稍后将描述排构游戏卡的具体步骤。
随机选择游戏
在本实施例的游戏系统1中,可通过用户支付虚拟货币来进行随机选择游戏。在本实施例中,周期性向用户提供一定量的虚拟货币。
这种随机选择游戏是这样一种游戏:其中,向用户提供从多张游戏卡中随机选择的一张游戏卡。用户使用该随机选择游戏中提供的游戏卡,来进行上述对战式卡片游戏。在本实施例中,进行的是这种随机选择游戏GachaGacha(登记商标)。
在本实施例的游戏系统1中,用户能在普通随机选择游戏和特殊随机选择游戏之间进行选择,在所述普通随机选择游戏中,为一次随机选择游戏,向用户提供从多张游戏卡中随机选出的一张游戏卡;在特殊随机选择游戏中,为一次随机选择游戏,向用户提供从多张游戏卡中随机选出的多张游戏卡。
在本实施例的特殊随机选择游戏中,为一次随机选择游戏而向用户提供10张游戏卡。因此,用户可通过这次随机选择游戏而增加他/她拥有的既有游戏卡的数量。
尽管通过一次同时提供多张游戏卡而增加了既有游戏卡的数量,然而,也有一次同时向用户提供了多张用户不需要的游戏卡的情形。
因此,在游戏系统1中,当所提供的游戏卡是用户不需要的时,类似于对战卡片游戏,可出售那些不需要的游戏卡。
注意,当随机选择游戏中提供的游戏卡形成了特定组合,则可排构这些游戏卡。
数据结构
以下将结合图6到9,描述本实施例的游戏系统1中使用的各种类型的信息。图6展示了卡片信息数据结构的例子。图7展示了用户信息数据结构的例子。图8展示了既有卡信息数据结构的例子。图9展示了图册信息数据结构的例子。
在本实施例的服务器设备10的数据存储单元12中,至少存储有卡片信息和用户信息。
卡片信息
卡片信息包括:卡片ID,其是用于识别游戏卡的识别信息的一种例子;以及与卡片ID关联的、涉及游戏卡的各种类型的信息。
例如,如图6所示,卡片信息包括与游戏卡关联的人物的名字、人物的图像、罕有度、通过出售而提供的点数、以及各种类型的初始参数,例如初始攻击力和初始防御力。
人物根据人物的类别来明明,而人物的类别可由用户来识别。如图6所示,战士人物,例如“战士A”和“战士B”以及巫师人物例如“巫师Z”以本实施例中的人物类别(职业类别)来设定。具体地,战士人物的卡片ID的第三位数字设定为“0”,而巫师人物的卡片ID的第三位数字设定为“5”。
人物图像是与人物相关的图像。由于包括人物的游戏图像是基于该图像数据而显示于屏幕上的,因此,用户能识别出人物的类别。
罕有度是表示该人物的罕有程度的参数。可对本实施例中的人物设定四级罕有度(普通,非普通,罕有和超级罕有)。在拥有高罕有级别的人物(游戏卡)进行对战游戏时,用户可享有优势。当图6所示的本实施例中的罕有度为“普通”时,卡片ID的第一位数字设定为“1”。当罕有度为“非普通”时,卡片ID的第一位数字设定为“2”,罕有度为“罕有”时,卡片ID的第一位数字设定为“3”,而当罕有度为“超级罕有”时,卡片ID的第一位数字设定为“4”。
当用户出售游戏卡时,向用户提供通过出售游戏卡而获得的点数。点数是根据本实施例中的游戏卡的值(人物的值)来为每一游戏卡设定的。换言之,通过出售而提供的点数设定为随游戏卡(人物)的罕有度等级提高而增大。
各种类型的初始参数、例如初始攻击力和初始防御力,是表示人物所设定的初始技能值的数据。在本实施例中,随着罕有程度的提高,为人物设定的初始参数也更高。
用户信息
用户信息包括:用户ID,其是用户识别用户的识别信息的一种例子;以及与用户ID相关联的、涉及特定用户的各种类型的信息。
例如,如图7所示,用户信息包括:好友用户ID、虚拟货币、游戏点数、既有卡片信息、图册信息以及类似等。
好友用户ID使表示那些已登记在用户好友列表中的其他用户。即,好友用户ID的数量越多,与用户成为好友的其他用户的数量便越多。当用户将其他用户登记在好友列表中时,以及当用户从好友列表中删除那些已登记的其他用户时,好友用户ID进行更新。
虚拟货币是表示用户拥有的虚拟货币量的信息。当用户收入或支出虚拟货币时,虚拟货币进行更新。
游戏点数是表示用户拥有的游戏点数的量的信息。当用户赢得游戏点数或当用户使用游戏点数时,游戏点数进行更新。
既有卡信息是表示用户拥有的卡片的信息。既有卡信息包括:表示用户拥有的卡片的既有卡ID;以及与既有卡ID相关联的、涉及既有卡的各种类型的信息。
例如,如图8所示,既有卡信息包括:涉及既有卡ID的、与既有卡相关联的人物的等级;各种类型的参数,例如攻击力和防御力;用户获得既有卡的获得数据和时间;以及类似等。
等级是表示涉及既有卡ID的、与游戏卡片相关联的人物的等级的信息。各种类型的参数,例如攻击力和防御力,都是表示为人物设定的技能值的数据。这些等级和各种类型的参数,例如攻击力和防御力,随着对战式卡片游戏的结果而改变和更新。获得数据和时间是表示用户获得既有卡时的数据和时间。
图册信息是表示迄今为止用户曾拥有过的既有卡历史的历史信息。图册信息包括:迄今为止由用户拥有过的既有卡的卡片ID;与该卡片ID相关联的标记信息;以及类似等,如图9所示。在本实施例中,将迄今为止被拥有过的游戏卡的卡片ID设定为“TRUE”,而将未被拥有过的游戏卡的卡片ID设定为“FALSE”。
以下将具体描述使用这些信息的本实施例的游戏系统1的操作例。
游戏系统1的操作
总体操作
以下描述游戏系统1的总体操作。在根据本实施例的游戏系统1中,通过使服务器设备10和用户终端20基于游戏程序而协作,来控制各个单元,执行各种处理。
具体地,在游戏系统1中,执行了卡片供给处理、卡片记录处理、卡片出售处理、卡片排构处理和卡片历史记录处理。以下将描述这些处理。
卡片奖励处理
卡片供给处理是向用户提供游戏卡的处理。在本实施例中,通过执行对战游戏或随机选择游戏,向用户提供游戏卡。具体地,服务器设备10中的供给单元111执行与对战游戏相关的游戏处理,以基于对战的内容和记过,确定要提供给用户的游戏卡。进一步地,该供给单元111执行与随机选择游戏相关的游戏处理,以确定使用随机数量向用户提供的游戏卡。
在此,将以对战式卡片游戏为例进行进一步描述。
首先,在用户终端20的终端显示单元24上显示由用户访问、以开始对战游戏的网页,通过用户操作终端输入单元23而开始对战游戏。具体地,当终端控制单元21接收终端输入单元23的输入信号,以开始对战时,终端控制单元21将用户ID设定为指令,以开始对战游戏(对战开始请求),并将该指令经终端通信单元25传输至服务器设备10。
此时,用户可选择游戏卡,即,选择与要在对战游戏中使用的游戏卡相关联的人物。用户选择的人物成为在游戏的虚拟空间中与敌军人物对战的人物。因此,当通过用户操作终端输入单元23而选择人物时(以下称用户人物),终端控制单元12从终端存储单元22中根据所选人物读取游戏卡的卡片ID,并将所读取的卡片ID和用户ID经终端通信单元25传输至服务器设备10。
接下来,当服务器10接收用户ID提供的对战开始请求时,服务器10确定参与同用户人物的对战的敌军人物。
随后,当确定了敌军人物时,服务器设备10执行对战游戏处理,以确定人物之间的对战游戏的结果。具体地,基于图8所示的既有卡信息,控制单元11(供给单元111)获得参数,例如攻击力、防御力和击打点数这些为用户人物设定的参数。控制单元11还获得例如攻击力、防御力和生命值(HP)这些为敌军人物设定的参数。
控制单元11(供给单元111)基于例如攻击力和防御力这些为用户人物设定的参数,计算用户人物造成敌军人物的损坏的量。接着,控制单元11根据该损坏,降低为敌军人物设定的生命参数。类似地,控制单元11基于例如攻击力和防御力这些为敌军人物设定的参数,计算敌军人物造成用户人物的损坏的量。随后,接着,控制单元11根据该损坏,降低为用户人物设定的击打点数的参数。
当控制单元11(供给单元111)经上述计算评估到敌军人物的生命参数已首先达到零时,控制单元11判断敌军人物被打败(用户人物胜出)。当控制单元11评估到用户人物的击打点数参数已首先达到零时,控制单元11判断用户人物被打败(敌军人物胜出)
当以这种方式确定了对战游戏的结果时,控制单元11(供给单元111)基于对战的内容和结果,从包括在图6所示的卡片信息中的多个卡片中选择要提供给用户的游戏卡。接着所选的供给卡片成为用户的既有卡。
卡片记录处理
卡片记录处理是记录在卡片供给处理中提供给用户的供给卡的处理,所述供给卡是作为要被特定用户拥有的既有卡而提供的。服务器设备10中的记录单元113还在图8所示的既有卡信息中记录在卡片供给处理中提供给用户的供给卡。具体地,记录单元113通过CPU重写与存储器存储区域中的供给卡相关的信息,将供给卡记录为既有卡。注意,可通过CPU在与供给卡相关联的卡片ID中设定标记信息(设定表示拥有的标记),将供给卡记录为既有卡。
卡片出售处理
卡片出售处理是用于出售用户不需要的游戏卡的处理。在本实施例的出售处理中,执行手动卡片出售处理和自动卡片出售处理。
手动卡片出售处理是使通过用户操作而选择的不需要的卡片不成为用户既有卡的处理。即,卡片出售处理是这样一种处理:服务器设备10的记录单元113不在图8所示的既有卡信息中记录不需要的游戏卡。具体地,CPU通过不在存储器的存储区域中写入与不需要的卡片相关的信息,从而将不需要的游戏卡从用户的既有卡中排除。注意,可通过CPU在与不需要的游戏卡相关联的卡片ID中设定标记信息(设定表示非拥有的标记),将不需要的游戏卡从用户的既有卡中排除。
自动卡片出售处理是自动地、不依赖于用户操作而使不需要的卡片不成为用户的既有卡的处理。即,卡片出售处理是这样一种处理:其中,服务器10的判断单元112判断在卡片供给处理中提供的游戏卡是否是需要的,且服务器设备10的记录单元113不在图8所示的既有卡信息中记录被判断单元112判断为不需要的游戏卡。具体地,通过CPU不在存储器的存储区域中写入与不需要的游戏卡相关的信息,从而将不需要的游戏卡从用户的既有卡中排除。注意,可通过CPU在与不需要的游戏卡相关联的卡片ID中设定标记信息(设定表示未被拥有的标记)。该自动卡片出售处理不同于手动卡片出售处理,在手动卡片出售处理中,由于用户选择不需要的游戏卡的操作是不被介入的,因此,用户需要进行预排列登记处理,以预先具体指定和登记那些被认为是用户不需要的游戏卡。这样,通过预先将游戏卡与已指定的游戏卡进行比对,判断单元112自动判断一张游戏卡是否是需要的,从而用户不需要执行对不需要的游戏卡的选择、对其出售的操作,因此,减少了进行控制输入所需的时间和精力。注意,稍后将详细描述这种自动卡片出售处理。
另外,在本实施例中,用于通过交换不需要的游戏卡得到游戏点数的向用户提供点数的点数供给处理,是与用于使不需要的卡片不成为卡片出售处理中用户既有卡的处理一起执行的。具体地,通过出售得到的点数与存储在数据存储单元12的卡片信息中的每一人物(卡片ID)相关联。并且,服务器设备10的控制单元11获得由出售所提供的、通过参考卡片信息而与不需要的的卡片ID相关联的点数。随后,控制单元11将获得的由出售所提供的点数作为要提供给用户的游戏点数,添加进数据存储单元12存储的用户信息中,并更新游戏点数,如图2和图7所示。
卡片排构处理
卡片排构处理是用于通过组合多张游戏卡而形成一张游戏卡的处理。服务器设备10的控制单元11在接收来自用户终端20的、表示组合游戏卡的请求的操作信号后,开始卡片的排构。以下将详细描述卡片排构处理。
在本实施例中,服务器10的控制单元11将要在用户终端20的终端显示单元24上显示的游戏图像(见图5)通过网络传输至用户终端20。
用户终端20的终端控制单元21具有用于显示所接收的游戏图像(见图5)的终端显示单元24,并使用户选择排构特定组合的游戏卡。用户操作终端输入单元23,以选择多张游戏卡(例如,选择两张既有卡),这些游戏卡从多张既有卡中形成特定组合(以下称组合卡)。终端控制单元21响应从终端输入单元23接收到的、用于选择游戏卡的操作信号,将用户选择的组合卡的卡片ID传输至服务器设备10,并为传输至服务器设备10的、排构组合卡的指令(卡片排构请求)设定用户ID。
接下来,服务器设备10响应所接收到的、设有用户ID的卡片排构请求,核查用户拥有的游戏点数是否等于或大于预定数量的点数。即,服务器设备10的控制单元11将数据存储单元12中存储的用户信息(图7)与为所接收到的卡片排构请求设定的用户ID进行比对,以此作为判断与特定用户ID相关联的游戏点数是否等于或大于预定数量的点数的关键。当特定游戏点数等于或大于预定数量的点数时,控制单元11授权对用户选择的组合卡片进行排构。
接下来,服务器设备10通过对用户选择的组合卡进行排构,生成游戏卡。具体地,服务器设备10的控制单元11在从用户终端20接收的多个组合卡中,将任一张游戏卡设为主卡,将其余卡设为子卡。随后,控制单元11通过将既有卡信息(见图8)与作为关键的主卡的卡片ID进行对照,获得主卡的技能参数,例如等级、攻击力和防御力。控制单元11通过将获得的技能参数改变成新的技能参数,并将变化后的技能参数记录在主卡的既有卡信息中,实现更新。
当技能参数以这种方式改变时,控制单元11判断用户所选的组合卡是否形成了预定的组合。即,控制单元判断主卡和子卡是否是属于同一类别的游戏卡,或是属于不同类别的游戏卡。具体地,控制单元11是基于游戏卡的卡片ID来作出判断的。如图6所示,在本实施例中,具有卡片ID为0001到0004的游戏卡是属于同一类别的游戏卡,被设定人物名“战士A”。另外,具有卡片ID为2591到2594的游戏卡是属于不同类别的游戏卡,被设定人物名“巫师Z”。即,具有卡片ID为0001到0004的游戏卡(战士A)和具有卡片ID为2591到2594的游戏卡(巫师Z)设定为属于不同类别的游戏卡。以这种方式,控制单元11基于主卡和子卡的卡片ID,判断游戏卡是否属于同一类别,抑或不同类别。并且,当控制单元11判断主卡和子卡属于同一类别时,改变技能参数,从而使技能参数高于主卡和子卡属于不同类别的情形下的技能参数。因此,即便在向用户提供与其已拥有的游戏卡为同一类别的游戏卡时,用户有动机拥有这张卡,而不是将该供给卡作为不需要的游戏卡来售出。
接着,控制单元11通过从既有卡信息(见图8)中删除子卡,将主卡设为排构后的游戏卡。即,用户所选的组合卡其中之一被删除了,其它组合卡成为对游戏卡进行排构之后的排布后游戏卡。
注意,以上描述的是控制单元11自动设定主卡和子卡的情形,当然,主卡和子卡也可由用户选择。
卡片历史记录处理
卡片历史记录处理是用于记录曾被用户拥有过的游戏卡的历史。在本实施例中,曾被用户拥有过的游戏卡的历史信息作为图册信息记录在用户信息(见图7)中。由于图册信息具有表示与游戏卡的卡片ID相关联的拥有或未拥有的标记信息,因此,服务器10的控制单元11可参考该标记信息,判断与卡片ID相关联的游戏卡是否曾被用户拥有过。
关于自动卡片出售处理
以下将结合图10到14,详细描述自动卡片出售处理。图10为描述根据本实施例的游戏系统1的一个操作例的流程图。图11展示了在预安排出售游戏卡时的游戏图像的一个例子。图12为描述根据本实施例的自动卡片出售的操作例的流程图。图13展示了在提供游戏卡时游戏图像的例子。图14展示了在自动出售游戏卡时游戏图像的例子。
首先,用户通过操作用户终端20的终端输入单元23,在终端显示单元24上显示用于设定自动卡片出售的游戏图像。在本实施例中,图11所示的游戏图像60(操作屏幕)显示于终端显示单元24上。接着,通过操作终端输入单元23,用户预先具体指定接受自动出售的游戏卡(以下称指定卡)即,用户不需要的游戏卡(S101)。
当在游戏系统1中用户指定不需要的卡时,用户可通过使用游戏卡的卡片ID(例如,0001)来逐个指定不需要的游戏卡,或通过用户使用多张游戏卡共有的特征信息来指定不需要的游戏卡,例如,人物的类别(例如,具有卡片ID为0001到0004的“战士A”),罕有度(例如,具有第一位数字设为“1”的卡片ID的“普通”),职业类别(例如,具有第三位数字设为“0”的卡片ID的“战士A”和“战士B”这些战士人物),等于或小于阈值的初始攻击力和初始防御力的值(例如,等于或小于50),由出售所提供的、等于或小于阈值的点数(例如,等于或小于500点),以及类似等。
进一步地,在游戏系统1中,用户从用户曾拥有过的游戏卡中指定不需要的游戏卡。即,用户能在图册信息(见图9)所包括的多张游戏卡中指定任意一张游戏卡。出于这个原因,将用户曾拥有过的游戏卡预排列并登记为指定卡,这样,从未拥有过的游戏卡将自动出售。
在本实施例中,用户通过操作终端操作单元23,在显示于终端显示单元24上的游戏图像60(见图11)所示的“图册中所有普通卡”、“图册中所有非普通卡”和“请勿自动出售相同卡片”的框中选择查验框。本实施例假定用户选择了“图册中所有普通卡”。用户以这种方式选择具有特定罕有度的游戏卡作为指定卡。由于具有用户指定罕有度的游戏卡的需要性是自动判断的,因此,用户无需执行用于选择不需要的游戏卡以及将其出售的操作。因此,减少了执行受控输入的时间和精力。
接着,用户终端20作出对用户选择的指定卡进行登记的预安排的请求(S102)。即,在收到来自终端输入单元23的、表示基于用户操作而预先安排的登记的请求的输入信号后,终端控制单元21将与用户指定的指定卡相关的信息传输至服务器设备10,并为请求预先安排的登记的、要传输至服务器设备10的指令设定用户ID(预先安排的登记的请求)。
随后,服务器设备10接收用户指定的指定卡的预先安排的登记(S103)。即,在接收到从用户终端20传输来的预先安排的登记的请求后,服务器设备10的接收单元115预安排与用户指定的指定卡相关的信息的登记(S104)。由于在本实施例中用户选择的是“图册中所有普通卡”,这意味着,对游戏卡中曾被用户拥有过的、具有“普通”罕有度的全部游戏卡预安排,以进行登记。即,这意味着,具有包括在图册信息(具有设为“真”的卡片ID)中的卡片ID的游戏卡和具有包括在卡片信息中的、罕有度设为“普通”的游戏卡,预先在存储器中登记,作为控制单元11判断卡片是否是需要的的判断条件。以这种方式,只有曾被用户拥有过的游戏卡才作为指定卡来预先安排的登记,这样,曾被用户拥有过的游戏卡将不会被自动出售。另外,除了那些,具有用户指定的罕有度的游戏卡也不会被自动出售。因此,用户自己能判断不被自动出售的游戏卡的需要性和不需要性。
在此,当卡片供给处理开始时,向用户提供游戏卡(S105)。在本实施例中,服务器10的供给单元111执行对战卡片游戏或随机选择游戏的游戏处理,以确定要提供给用户的游戏卡。
接下来,当要提供给用户的游戏卡(供给卡)作为前述卡片供给处理的结果来确定时,已进行了用户设定的预先安排的登记(S104)的服务器设备10执行自动卡片出售处理(S106)。
具体地,通过服务器设备10的判断单元112,首先对卡片供给处理中提供给用户的供给卡与预先安排的登记的指定卡进行比较,判断供给卡是否要成为用户拥有的既有卡,如图12所示。在本实施例中,判断单元112判断供给卡是否匹配指定卡(S201)。由于对变为不需要的游戏卡作为指定卡进行预安排和登记,因此,在匹配成功时,判断单元112确定供给卡是不需要的游戏卡,而匹配未成功时,确定为用户拥有的游戏卡。具体地,由于“图册中所有普通卡”被作为指定卡而预先安排的登记,因此,判断单元112判断供给卡的卡片ID是否匹配包含在图册信息(见图9)(具有设为“真”的图册信息)中的卡片ID,以及供给卡的罕有性是否是“普通”。当全部条件都满足时,判断单元112确定供给卡是不需要的游戏卡,而当任一条件不满足时,确定供给卡被用户拥有。
接下来,当判断单元112确定供给卡是不需要的游戏卡(S202)时,服务器设备10的控制单元11自动出售供给卡。在本实施例中,控制单元11执行用于使供给卡不成为用户的既有卡的处理,还执行用于使已成为不需要的卡的供给卡转换为向用户提供的游戏点数的处理。由于不需要的游戏卡自以这种方式动转换为游戏点数,因此,与手动卡片出售处理的情形相比,减少了执行受控输入所需的时间和精力。
另外,当判断单元112确定供给卡是要被用户拥有的游戏卡(既有卡)时,服务器设备10的控制单元11执行用于使供给卡成为用户的既有卡的处理。在本实施例中,服务器设备10的更新单元114执行用于更新用户的既有卡信息的更新处理(S203)。具体地,更新单元114通过向既有卡信息(见图8)中添加供给卡的卡片ID作为既有卡的卡片ID,重置用户拥有的游戏卡。
接下来,服务器设备10执行用于生成游戏图像的场景生成处理(S107),如图10所示。即,当判断单元112判断供给卡为不需要的游戏卡(S202)时,服务器设备10的控制单元11生成表示已进行了自动出售的游戏图像80,如图14所示,经网络传输至用户终端20。进一步地,当判断单元112判断供给卡为用户要拥有的游戏卡(既有卡)(S203)时,控制单元生成表示供给卡已成为用户的既有卡的游戏图像70,如图13所示,经网络2传输至用户终端20。
接下来,用户终端20在终端显示单元24上显示经网络2从服务器设备10接收的游戏图像70和80。以这种方式,用户通过看显示于终端显示单元24上的游戏图像70和80,能具体识别出游戏系统1中执行的自动卡片出售操作的结果:供给卡已自动出售,或供给卡未被售出,而是成为既有卡。
如上所述,由于供给卡的需要性和不需要性是通过预先对用户指定的指定卡进行登记而自动判断的,因此,根据本实施例的游戏系统1,可减少用于执行受控输入的时间和精力。
其它实施例
本实施例用于帮助对本发明的理解,并不旨在限制本发明的解释。根据本发明的精神和范围作出的各种变形和修正及其等同例都包括在本发明的范围内。特别地,以下描述的实施例都包括在本发明中。
自动卡片出售处理
在前述实施例中,当具体随机选择游戏作为卡片供给处理来执行(S105)时,判断单元112可立即将多张供给卡中的每一张同时与图12所示步骤201中的指定卡相比较。在手动卡片出售处理的情形中,使用户执行复杂的操作,例如判断卡片的需要性/非需要性,售出同一次提供的多长供给卡中的每一张;然而,在自动卡片售出处理的情形中,多张供给卡中每一张的需要性/非需要性是自动判断的,进一步免除了受控输入所需时间和精力。
进一步地,在前述实施例中,当判断单元112确定供给卡是要由用户拥有的游戏卡(既有卡)(S201)时,执行用于使供给卡成为用户的既有卡的处理(S203);当然,该处理不限于这一种,也可进行以下处理。
例如,当既有卡的数量受限时,即便通过图12所示的步骤203中的判断单元112确定供给卡为既有卡,也可执行用于使供给卡不成为用户的既有卡的处理。在这种情形中,当确定供给卡为要由用户拥有的游戏卡(既有卡)(S201)时,判断单元112参考用户的既有卡信息(见图8),以判断用户既有卡的数量是否达到预定值,并且,当既有卡的数量达到预定值时,执行用于使供给卡不成为用户的既有卡的处理。当既有卡的数量未达到预定值时,判断单元112向用户的既有卡信息(见图8)中添加供给卡的卡片ID。通过以这种方式更新用户既有卡的信息,对用户拥有的游戏卡进行充值。这样,用户既有卡的数量受到限制,从而免除了用于减少既有卡数量而进行受控输入所需的时间和精力。
进一步地,在前述实施例中,当确定供给卡是不需要的游戏卡(S201)时,判断单元112自动出售不需要的供给卡(S202);尽管如此,该过程并不限于这一种,也可进行以下处理。
例如,被确定为不需要的游戏卡的供给卡可成为用户拥有的既有卡。在这种情形中,可将登记在用户的好友列表中的好友用户设定为另一用户。这时,控制单元11参考用户信息(见图7),使用用户ID作为指定好友用户的关键。并且,控制单元11向用户好友的既有卡信息(见图8)中添加被确定为不需要的游戏卡的供给卡的卡片ID。以这种方式,通过更新用户好友的既有卡信息,重置用户好友拥有的游戏卡。借此,用户可相互沟通,增强用户之间的乐趣。
例如,当被确定为不需要的游戏卡的供给卡与用户已拥有的既有卡一起形成预定组合时,即便在图12所示的步骤202中判断单元112确定供给卡是不需要的游戏卡时,该供给卡也可成为用户的既有卡。在这种情形下,控制单元可自动执行卡片排构处理,而无需用户的控制输入。即,用户的游戏点数是自动消耗的,且一张游戏卡是由一张供给卡和一张既有卡组合起来排构的。因此,形成特定组合的游戏卡是自动排构的,这样,免除了执行用于排构游戏卡的控制输入所需的时间和精力。
进一步地,例如,当特别的随机选择游戏作为卡片供给处理来进行(S105),且被确定为不需要的游戏卡的特定供给卡与同一次提供的多张供给卡中的另一供给卡一起形成特定组合时,即便在图12所示的步骤202中判断单元112确定该特定供给卡是不需要的游戏卡,该特定的供给卡也能被确定为用户的既有卡。更具体地,当同一类别的供给卡通过特定的随机选择游戏而包含在一次提供的多张供给卡中时,判断单元112可确定同一类别的供给卡为用户的既有卡,即便这些供给卡曾作为多张供给卡与指定卡之间的比较结果而被确定为不需要的游戏卡。其原因是,当同一类别的供给卡被确定为不需要的游戏卡时,将丧失用于通过排构游戏卡而增加击打参数的机会,给用户带来不利。于是,控制单元向用户既有卡的信息(见图8)中添加被确定为不需要的游戏卡的供给卡的卡片ID。以这种方式,用户的既有卡的信息得以更新,且用户拥有的游戏卡进行了重置。
注意,在这种情形中,控制单元11可对特定的供给卡和同一次提供的多张供给卡中的、形成特定组合的另一供给卡执行自动卡片排构处理,而无需用户的输入操作。即,用户的游戏点数可自动消耗,且一张游戏卡是由特定的供给卡和另一供给卡组合排构的。借此,形成特定组合的游戏卡自动排构,免除了用于排构游戏卡的控制输入所需的时间和精力。
分配自动卡片出售
在前述的本实施例中,在用户指定那些受制于自动出售的游戏卡时,是以使用户从那些曾被用户拥有过的游戏卡中指定不需要的游戏卡的情形为例进行说明的。然而,并不限于这一种情形,也可使用户从那些从未被用户拥有过的游戏卡中指定不需要的游戏卡。在这种情形下,例如,在图11所示的游戏图像中显示例如“所有普通卡”。因此,用户只能指定罕有度,而不是指定该卡片是否曾经被拥有过。
进一步地,在本实施例中,在用户指定那些受制于自动出售的游戏卡时,是以用作为指定卡的、用户不需要的游戏卡进行预先安排的登记的情形为例进行说明的。然而,并不限于这一种,也可使用用户需要的那些游戏卡进行预先安排的登记。在这种情形中,服务器10的判断单元112对比供给卡和指定卡,以确定是否将供给卡作为用户的既有卡。即,判断单元112使需要的卡作为指定卡进行预先安排的登记,因此,当确定供给卡与指定卡相互匹配时,确定供给卡为用户的既有卡;当确定供给卡与指定卡不相匹配时,确定供给卡为不需要的游戏卡。于是,当供给卡被确定为不需要的游戏卡时,该供给卡被自动出售。
卡片奖励处理
在前述的本实施例中,描述了作为卡片供给处理的例子的对战式卡片游戏和随机选择游戏;然而,卡片供给处理并不限于此。例如,可通过用户输入显示于网页等类似物上的序列码,来提供游戏卡。另外,可通过用户登入游戏系统1来提供游戏卡。进一步地,可通过游戏系统1中提供的事件(在一个事件中的点数消耗,那些高级别的)来提供游戏卡。
卡片排构处理
在前述的本实施例中,以通过组合同一类别的两张游戏卡而排构一张游戏卡的情形为例进行了描述;然而,游戏卡的排构并不限于这一种,可通过组合同一类别的三张或更多游戏卡来排构游戏卡。这适用于不同类别的游戏卡组合以排构一张游戏卡的情形。进一步地,可通过组合同一类别的多张游戏卡以及不同类别的多张游戏卡,来排构游戏卡。例如,可通过组合同一类别的三张游戏卡和不同类别的两张游戏卡(通过组合共五张游戏卡)来排构一张游戏卡。
另外,当特定的随机选择游戏作为卡片供给处理来执行时,当形成特定组合的多张游戏卡存在于向用户提供的多张供给卡中时,控制单元11可执行自动卡片组合处理,无需用户的控制输入。在这种情形中,用户的游戏点数自动消耗,以通过组合供给卡和既有卡来排构游戏卡。借此,形成特定组合的游戏卡自动组排,因此,免除了用于排构游戏卡而执行控制输入所需的时间和精力。
卡片出售处理
在前述的本实施例中,当游戏卡在卡片出售处理中被出售时,将不需要的游戏卡转换成提供给用户的游戏点数的点数供给处理,与用于使不需要的卡片不成为用户的既有卡的处理,二者是一起执行的。然而,该处理并不限于此,可以省略点数供给处理。
图像生成处理
在前述的本实施例的自动卡片出售处理中,以执行用于生成游戏图像的图像生成处理的情形为例进行了描述;然而,该处理并不限于此,可以省略图像生成处理。
服务器设备
本实施例以包括一个服务器设备10的游戏系统1为例进行了描述。然而,本发明并不限于这种方式。即,包括多个服务器设备10的游戏系统1可作为服务器设备的例子而进行描述。多个服务器10可通过网络2连接,每个服务器设备10可执行各种类型的分配处理。
信息处理设备
在本实施例中,游戏系统1以这样一种情形为例进行了描述:其中,卡片供给处理、卡片记录处理、卡片出售处理、卡片排构处理、卡片历史记录处理和类似等是由基于游戏程序而协作运行的服务器设备10和用户终端20来执行的。然而,执行这些处理的方式并不限于此,作为信息处理设备的单独的用户终端20或单独的服务器设备10都基于游戏程序来执行前述处理。
虚拟货币
在前述的本实施例中,周期性地向用户提供一定量的虚拟货币;然而,提供虚拟货币的方式并不限于此,其可相应地进行设定。例如,可使用户来购买虚拟货币。进一步地,可根据一个用户与另一用户之间的交流来向用户提供虚拟货币。
Claims (4)
1.一种非暂时性计算机可读存储介质,其存储有游戏程序,该游戏程序用于使包括处理器和存储器的计算机执行游戏,在所述游戏中用户使用游戏内容,所述游戏程序指示所述计算机进行以下处理:
登记处理,用于将用户指定的指定游戏内容预先登记在存储单元中;
供给处理,用于向用户提供供给游戏内容;
判断处理,用于将所述供给游戏内容与指定的指定游戏内容相比较,并判断是否使所述供给游戏内容成为用户拥有的既有游戏内容;以及
游戏内容组合处理,当不使所述供给游戏内容成为所述既有游戏内容时,用于将所述供给游戏内容与已由用户拥有的既有游戏内容相组合,并在进行所述组合之后创建既有游戏内容。
2.根据权利要求1的计算机可读存储介质,其特征在于,所述游戏程序指示所述计算机进行以下处理:
在所述登记处理中
将具有由用户输入所指定的罕有度的游戏内容作为所述指定游戏内容登记在所述存储单元中,
在所述供给处理中
向用户提供具有罕有度的供给游戏内容,以及
在所述判断处理中
判断所述供给游戏内容的罕有度和所述指定游戏内容的罕有度是否匹配,以及所述供给游戏内容和用户曾拥有过的既有游戏内容是否匹配,并在任意条件为否时判断不使所述供给游戏内容成为用户拥有的既有游戏内容。
3.根据权利要求1的计算机可读存储介质,其特征在于,所述游戏程序指示所述计算机进行以下处理:
在所述供给处理中
一次向用户提供多个供给游戏内容,并且
在所述游戏内容组合处理中
将提供的所述多个供给游戏内容与已由用户拥有的既有游戏内容相组合。
4.一种信息处理设备,其允许用户使用游戏内容进行游戏,所述信息处理设备包括:
存储单元,其预先登记由用户指定的指定游戏内容;
供给单元,其向用户提供供给游戏内容;
判断单元,其将所述供给单元提供的供给游戏内容与由用户指定的指定游戏内容相比较,并判断是否使所述供给游戏内容成为用户拥有的既有游戏内容;以及
控制单元,当不使所述供给游戏内容成为所述既有游戏内容时,该控制单元将所述供给游戏内容与已由用户拥有的既有游戏内容相组合,并在进行所述组合之后创建既有游戏内容。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |