JP6383024B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
また、ユーザの所有カードの中からメインカードとサブカードがユーザに選択され、メインカードとサブカードを合成処理することによって、メインカードの能力パラメータを変更するとともに、サブカードをユーザの所有カードから削除するようにしたゲームが知られている(特許文献1、2)。
選択された選択オブジェクトに対応する前記変化条件を、前記記憶装置から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記変化条件に含まれる複数のオブジェクトを示す情報を用いて、当該複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための出力データを出力する出力手段と、
前記出力手段により前記出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザによる操作を介してなされた要求であって、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれかのオブジェクトに対して処理を制限させるための要求を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により前記要求を受け付けたことに応じて、前記取得手段により取得された前記変化条件と、前記要求元のユーザが所持するオブジェクトを示す情報が含まれる前記所持情報とに基づいて、当該ユーザが所持するオブジェクトのうち、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限すべき制限オブジェクトとして特定されたオブジェクトに対して、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限する制限手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置である。
オブジェクトを変化させる処理を行う条件が定義された変化条件であって、少なくとも複数のオブジェクトを示す情報を含む変化条件と、ユーザが所持するオブジェクトを示す情報を含む所持情報とが記憶された記憶装置から、選択された選択オブジェクトに対応する前記変化条件を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記変化条件に含まれる複数のオブジェクトを示す情報を用いて、当該複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための出力データを出力する出力手段と、
前記出力手段により前記出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザによる操作を介してなされた要求であって、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれかのオブジェクトに対して処理を制限させるための要求を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により前記要求を受け付けたことに応じて、前記取得手段により取得された前記変化条件と、前記要求元のユーザが所持するオブジェクトを示す情報が含まれる前記所持情報とに基づいて、当該ユーザが所持するオブジェクトのうち、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限すべき制限オブジェクトとして特定されたオブジェクトに対して、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限する制限手段と、
を有することを特徴とする情報処理システムである。
選択された選択オブジェクトに対応する前記変化条件を、前記記憶装置から取得する取得手段、
前記取得手段により取得された前記変化条件に含まれる複数のオブジェクトを示す情報を用いて、当該複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための出力データを出力する出力手段、
前記出力手段により前記出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザによる操作を介してなされた要求であって、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれかのオブジェクトに対して処理を制限させるための要求を受け付ける受付手段、および、
前記受付手段により前記要求を受け付けたことに応じて、前記取得手段により取得された前記変化条件と、前記要求元のユーザが所持するオブジェクトを示す情報が含まれる前記所持情報とに基づいて、当該ユーザが所持するオブジェクトのうち、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限すべき制限オブジェクトとして特定されたオブジェクトに対して、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限する制限手段、
として機能させるためのプログラムである。
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記所持オブジェクトの中からいずれかのオブジェクトのオブジェクト情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記ベースオブジェクトおよび前記複数の参照オブジェクトのいずれかである場合に、前記取得手段によって取得されたオブジェクト情報を記憶装置に記録する記録手段と、
前記記憶装置に記録されているオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記変更処理以外の処理に用いられることを制限する制限手段と、
を備えた、情報処理装置である。
ベースオブジェクトに対応する複数の参照オブジェクトがユーザの所持オブジェクトに含まれる場合に、前記ベースオブジェクトのオブジェクト情報を変更する変更処理を含むゲーム、に用いられるゲームシステムであって、
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記所持オブジェクトの中からいずれかのオブジェクトのオブジェクト情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記ベースオブジェクトおよび前記複数の参照オブジェクトのいずれかである場合に、前記取得手段によって取得されたオブジェクト情報を記憶装置に記録する記録手段と、
前記記憶装置に記録されているオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記変更処理以外の処理に用いられることを制限する制限手段と、
を備えた、情報処理システムである。
コンピュータを、
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記所持オブジェクトの中からいずれかのオブジェクトのオブジェクト情報を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記ベースオブジェクトおよび前記複数の参照オブジェクトのいずれかである場合に、前記取得手段によって取得されたオブジェクト情報を記憶装置に記録する記録手段、および、
前記記憶装置に記録されているオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記変更処理以外の処理に用いられることを制限する制限手段、
として機能させるためのプログラムである。
(1−1)ゲームシステムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ゲームシステム1について説明する。
各ユーザ端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。以下の説明において、各ユーザ端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、ユーザ端末10と表記する。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるHTMLデータを解釈して表示するウェブブラウザを備えており、ユーザ端末10によるウェブページ上のユーザの操作に基づく要求を、ネットワークを介してゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20による処理結果を受信することでゲームの処理を実行する。
通信網NWは、例えば、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、操作入力部15、表示部16、通信インタフェース部17、および、ストレージ18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
本実施形態において、HTMLデータは画像データの一例である。
ユーザ端末10がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部15は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信インタフェース部24、および、ストレージ25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウェアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲームは、ユーザがオブジェクトとしてのカードを利用して実行するゲームである。このゲームでは、例えば、ユーザがゲーム上のエリアを探索してカードやアイテムを取得し、あるいはユーザが所持するカードを用いて他のユーザやNPC(Non-Player Character)と対戦するゲームである。
本実施形態のゲームにおいて、カードの進化合成処理(以下、適宜単に「進化合成」という。)とは、所定の条件を満足する場合に、ユーザが所持するカードを進化させる処理である。カードの進化合成は、本実施形態の例では後述するようにカードIDを変更する処理であるが、カードに対応するカードデータ(後述する)の少なくとも一部を変更する処理であってもよい。その場合、カードデータの変更対象は特に問わないが、例えば、カード名やカード画像、レアリティ等のカードパラメータである。カードの進化合成は、オブジェクトを変化させる処理、オブジェクト情報を変更する変更処理の一例である。
進化合成を実行するには、ユーザは自身が所持するカード(以下、適宜「所持カード」という。)の中から、進化させたいカード(つまり、カードデータの変更処理の対象とするカード)としてベースカードを選択する。ベースカードとして選択されたカードは、選択オブジェクトの一例である。
進化合成では、ベースカードごとに、そのベースカードを進化させるのに必要な複数のカード(「参照カード」という。)の組合せ条件が決められている。進化合成が実行されると、その進化合成に使用された参照カードはユーザの所持カードから消失する。
本実施形態において、ベースカード、参照カード、および、所持カードはそれぞれ、ベースオブジェクト、参照オブジェクト、および、所持オブジェクトの一例である。
本実施形態のゲームでは、ユーザによってベースカードとして選択されたカードに対応する組合せ条件となる複数の参照カードをユーザが所持していることが、選択されたカードを進化させるための条件(変化条件の一例)である。
売却処理では、ユーザの所持カードの中から選択されたカード(例えば、ユーザが不要とするカード)を、そのカードに対応する売却価格(例えば、ゲーム上のポイント)をユーザが得る代わりに、売却したカードがユーザの所持カードから消失する。
そこで、本実施形態では、ユーザの所持カードのうち、ベースカード、および、ベースカードを進化させるのに必要となる複数の参照カードの中で少なくともいずれかを、ユーザが進化合成のために予約できるようにする。進化合成のために予約されたカードを、以下の説明では「予約済カード」という。予約済カードは、制限オブジェクトの一例である。予約済カードに対しては、予約の対象となる進化合成以外の処理(例えば、上述した通常合成や売却処理)の実行が制限される。
図4において、ユーザがカードQ,A,Cを所持し、カードQを進化させたい場合を考える。ここでは、カードQを進化させるための条件(変化条件)が、カードQに対応する組合せ条件である複数の参照カードA,B,Cをユーザがすべて所持している場合を想定する。ユーザは現時点でカードBを所持していないため、カードQに対して進化合成を実行することはできない。その場合に、ユーザは、自身が所持しているカードQ,A,Cを誤ってカードQの進化合成以外の処理に用いて消失してしまうことがないように、カードQの進化合成のためにカードQ,A,Cを予約しておく。そして、予約済カードQ,A,Cは、カードQの進化合成以外の処理(例えば、上述した通常合成や売却)に用いられることが制限される。
また、図4に示す例では、ユーザが所持するベースカードQおよび参照カードA,Cのすべてを予約済カードとする場合について例示したが、この場合に限られない。いずれの所持カードを予約済カードとするかについては、ユーザが適宜選択できるようにしても構わない。
次に、ゲームサーバ20のストレージ25に格納されるカードデータテーブル、進化合成データテーブル、所持カードデータテーブル、および、予約データテーブルについて、図5〜8を参照して順に説明する。ゲームサーバ20のストレージ25は、記憶装置の一例である。
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードのデータが記録されている。図5にカードデータテーブルの構成例を示す。図5に示す例では、カードIDごとにカード名、カード画像、および、カードパラメータのデータが含まれる。カードIDは、オブジェクトを示す情報の一例である。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、売却価格、攻撃力、防御力、および、限定フラグの各データから構成されている。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図5に示す例ではR1〜R5の順にレアリティが高く設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、図5に示す例ではN1〜N3のいずれかである。
コストは、カードをユーザのカードチームに組み込むときに参照される値である。例えばカードチームによる対戦を行う場合には、カードチームに含まれるカードのコストの総和が所定値以下に制限される。
スキルは、カードを用いてゲームを実行するときに有利となる効果を示す情報であり、図4に示す例では、SK1〜SK12の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
売却価格は、ユーザが自身で所持しているカードを売却するときにユーザが得られるゲーム上のポイントである。
攻撃力および防御力は、カードを対戦で用いるときに参照されるパラメータである。
限定フラグは、期間限定で発行されたカードであるか否かを示すフラグである。図4に示す例では、限定フラグが「1」であるカードは期間限定で発行されたカードであることを意味し、限定フラグが「0」であるカードは期間限定でないカードであることを意味する。
進化合成データテーブルには、本実施形態のゲームのカードの進化合成の条件が記録されている。図6に進化合成データテーブルの構成例を示す。図6に示す例では、進化合成の内容を識別するための進化IDごとに、進化前カードID(つまり、進化前のベースカードとなるカードのカードID)、進化後カードID(ベースカードの進化後のカードID)、および進化合成を実行するために必要となる参照カードのカードIDの組合せ条件(C1〜C5の欄の5枚の参照カード)が記録されている。例えば、進化ID:0002が示す条件では、ユーザが所持カードの中からカードID:0072のカードをベースカードとして選択し、ユーザの所持カードの中にカードID:0025,0060,0070の3枚のカードの組合せが存在する場合には、進化合成を実行することによって、カードID:0072のカードをカードID:9072のカードに進化させることができる。すなわち、進化合成データテーブルにおける参照カードIDの組合せ条件は、進化前カードIDに対応するカードを変化させる変化条件の一例である。
なお、参照カードのカードIDの組合せ条件を示すC1〜C5の欄には、少なくともいずれか2つの欄に同一のカードIDが記録されていることもある。例えば、ベースカードを進化合成するときに使用する参照カードの組合せ条件に同一の参照カードが2枚以上含まれていてもよい。ベースカードを進化させるための参照カードの組合せ条件が、同一のカードIDである参照カードが所定数含まれることである場合には、図6に示したようなデータ形式ではなく、参照カードのカードIDとその枚数とからなるデータ形式であってもよい。
所持カードデータテーブルは、ユーザの所持カードの情報(所持情報)が記録されている。図7に所持カードデータテーブルの構成例を示す。図7では1ユーザ分の所持カードデータテーブルを例示するが、所持カードデータテーブルは、ゲームに登録しているユーザ毎に設けられる。
図7に示す所持カードデータテーブルには、カードIDごとに、シリアル番号、カードレベル、スキルレベル、および、予約IDの各データが対応付けられて記録されている。シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号である。同一のカードIDのカードに対しても異なるシリアル番号が付される。なお、カードが進化した場合には、そのカードの進化前後でシリアル番号を変化させてもよいし、変化させなくてもよい。
カードレベルはカードの育成レベルを示すパラメータであり、例えば上記通常合成を実行することによって増加する。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは通常合成を実行することでそのカードを成長(つまり、カードレベルを増加)させることができる。
スキルレベルはカードの育成レベルを示すパラメータであり、特にカードが備えるスキルのレベルを示すパラメータである。ユーザがスキルを備えたカードを取得した時点でのスキルレベルの値(初期値)は1であり、例えば所定の条件を満たすカードを参照カードとした通常合成を行うことによってカードのスキルレベルを増加させることができる。カードのスキルレベルが増加するにつれて、スキルによって発生する効果が増大する。
予約IDは、進化合成のための予約内容を識別するための識別情報である。予約済カードとなっているユーザの所持カードには、予約IDが対応付けられている。例えば、図7に示す例では、カードID:0591,0010(2枚)、0033、2005の5枚のカードが予約済カードであることを示している。所持カードデータテーブルに記録されている予約IDは、後述する予約データテーブルに記録されている予約IDに対応している。
予約データテーブルは、ユーザの進化合成のための予約済カードの情報が記録されている。図8に予約データテーブルの構成例を示す。図8では1ユーザ分の予約データテーブルを例示するが、予約データテーブルは、ゲームに登録しているユーザ毎に設けられる。
図8において、予約IDは進化合成の予約が行われた順に発行されるIDである。図8に示す例では、01,02,…といった具合に昇順に番号が記録される。進化IDは、進化合成データテーブルに示した進化IDに対応しており、進化合成の内容を特定するIDである。
予約済カードのシリアル番号のうち、進化前カードのシリアル番号は、進化合成のベースカードとしてユーザによって選択された所持カードに対応するシリアル番号である。予約済みカードのシリアル番号のうち参照カードのC1〜C5の欄はそれぞれ、進化合成データテーブルの参照カードIDの組合せ条件を構成するC1〜C5の欄に対応しており、各欄に対応する参照カードが予約済みである場合には、その参照カードのシリアル番号が記録されている。
参照カードの各欄において、予約済みでない参照カードに対応する欄には「予約無し」を示すデータ(例えば、NULL)が記録される。
ユーザが所定の操作入力を行うことによって、所持カードを対象として予約処理が実行された場合には、そのカードに対応する欄に、そのカードに対応するシリアル番号が書き込まれる。
なお、以下では、予約データテーブルを設ける場合について説明するが、予約データテーブルを独立して設けることは必須ではない。進化合成のための予約の管理方法として、予約データテーブルに記録すべきデータを、所持カードデータテーブルに記録してもよい。その場合には、所持カードデータテーブルにおいて、予約済カードのカードIDに対応付けて、予約ID、進化ID、C1〜C5のいずれかの文字列(進化合成データテーブルのC1〜C5の欄に対応する文字列であれば何でもよい。)が記録される。
以下、本実施形態のゲームのカードの予約および進化合成処理の具体例について、図9〜12を参照しながら説明する。図9〜12はそれぞれ、本実施形態のゲームの処理を実行しているときのユーザ端末10に表示される画面の一例を示す図である。
図9は、ユーザの所持カードについて進化合成のための予約をするときの一連の表示画面の変化を示している。図9において、画像P1は、本実施形態のゲームにおいてユーザがモンスターカード(以下、単に「カード」という。)について、処理要求を行うときの画像である。画像P1には、ユーザの操作対象として、ボタンb1(「所持モンスターを見る」)、ボタンb2(「チーム編成」)、ボタンb3(「通常合成」)、ボタンb4(「進化合成」)、ボタンb5(「売却」)が設けられる。
ボタンb1は、ユーザの所持カードの閲覧処理の要求を行うときに操作されるボタンである。ボタンb2は、ユーザが自身の所持カードの中から他のユーザやNPCとの対戦において使用するカードを選択するときに操作されるボタンである。ボタンb3は、ユーザが所持カードの中からベースカードとして選択したカードの通常合成の実行要求を行うときに操作されるボタンである。ボタンb4は、ユーザが所持カードの中からベースカードとして選択したカードの進化合成の実行要求を行うときに操作されるボタンである。ボタンb5は、ユーザが所持カードの中から選択したカードに対して売却処理の要求を行うときに操作されるボタンである。
画像P3においてユーザによってボタンb6が操作されると、ベースカードとして選択されたカードKLMが進化するために必要な参照カードの条件を満たしていない場合には、P4に示すように画像が更新される。画像P4は、ベースカードとして選択されたカードKLMが進化するために必要な参照カードのうちユーザが所持しているカードを、進化合成のために予約するための画像である。なお、画像P3においてユーザがボタンb6を操作した時点で、ベースカードとして選択されたカードKLMが進化するために必要な参照カードの条件を満たしている場合には、画像P4に代えて、カードKLMの進化合成を実行するか否かについてのユーザが指示するための画像(図示せず)が表示される。
なお、画像P4では、ユーザが所持している参照カードのすべてが予約される場合について示したが、予約するカードを個別に選択可能に構成されてもよい。例えば、所持している参照カードの少なくともいずれかを指定して予約するように構成してもよい。
図10は、ユーザの所持カードの閲覧処理を実行するときの一連の表示画面の変化を示している。図10において、画像P1は図9に示したものと同じである。
画像P1においてボタンb1(「所持モンスターを見る」)が操作されると、P6に示すように画像が変化する。画像P6では、ユーザの所持カードの一覧が表示される。このとき、進化合成の予約済カードについては、ユーザが他のカードと識別可能な表示形式で表示することが好ましい。図10に示す例では、予約済カード上に鍵の形を示すマークを表示させることで、ユーザに予約済カードであることを示している。予約済カードであることを示すことで、ユーザが予約済カードを進化合成以外の処理に用いて消失させてしまうことを防止することができる。
なお、予約済カードとそれ以外のカードとをユーザが識別可能な表示形式で示す方法は、図10の画像P6に示した例に限られない。所持カードの一覧は各カードのカード名の文字列の一覧であってもよく、その場合には、予約済カードとそれ以外のカードとを文字列の輝度、サイズ等によって識別できるようにしてもよい。
図11は、ユーザが予約済カードを売却するときの処理を実行するときの一連の表示画面の変化を示している。図11において、画像P1は図9に示したものと同じである。
画像P1においてボタンb5(「売却」)が操作されると、P7に示すように画像が変化する。画像P7では、ユーザの所持カードの一覧が表示される。画像P7の所持カードの一覧の中からユーザが売却することを希望するカードを選択する。このとき、所持カードの中から予約済カードを売却対象として選択した場合、P8に示すように画像が変化する。画像P8は、ユーザが選択したカードが予約済カードであることを通知するためのテキストと、売却処理を続行するか否かを選択させるためのボタンb10(「続ける」)およびb11(「戻る」)を含む。画像P8においてボタンb10が操作された場合には、予約済カードであっても売却処理が行われ、それによってユーザは当該カードに対応する売却価格のポイントを得るとともに予約済カードを失う。
また、図11には図示していないが、画像P7において、ユーザの所持カードの一覧を、予約済カードについては選択できないような態様で表示するようにしてもよい。すなわち、予約済カードが進化合成以外の処理に用いられることをより確実に防止するために、予約済カードの売却処理の実行が禁止されるようにしてもよい。
図12は、ユーザの操作に基づいて進化合成処理を実行するときの一連の表示画面の変化を示している。図12において画像P10は、ユーザがゲームを実行中に新たなカードDSGを入手した場合に表示される画像の一例である。
この新たなカードDSGを入手したことで、予約済みの進化合成の参照カードの組合せ条件が満たされるようになった場合には、新たなカードの入手によって、予約された進化合成のための参照カードの組合せ条件が満たされるようになったことをユーザに通知することが好ましい。より好ましくは、P11に示すように進化合成を実行するための画像を表示することが好ましい。
画像P11は、進化前カード(カードKLM)と進化後カード(カードQRS)とを示す表示領域101、進化合成に必要な参照カードとその状態(ここでは、予約済または所持)を示す表示領域102、および、進化合成を実行するか否かの要求を受け付けるためのボタンb20(「はい」)およびボタンb21(「いいえ」)が表示される。
画像P11においてボタンb20が操作されると、P12に示すように画像が変化する。画像P12の例では、進化後カードのカード画像やカード名、およびパラメータの少なくとも一部が表示される。
なお、新たなカードを入手したことで、予約済みの進化合成の参照カードの組合せ条件が満たされるようになった場合には、ユーザによる操作を待たずに進化合成を実行し、実行後にユーザに対して、進化合成が行われたことを通知してもよい。すなわち、図12において、画像P10に続いて画像P12が表示されてもよい。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲームサーバ20が備える機能について説明する。図13は、本実施形態のゲームサーバ20で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図13において、データテーブル群70は、前述したように、カードデータテーブル、進化合成データテーブル、所持カードデータテーブル、および、予約データテーブルを含む。なお、図13に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、本発明の一態様では、受付手段51、取得手段55、出力手段56、および、制限手段58を備えていればよい。
進化合成の予約処理の要求は、出力手段56により画像データが出力されたことに応じて、進化合成におけるベースカード、および、ベースカードに対応する複数の参照カードうち少なくともいずれかのカードを進化合成のために予約し、当該進化合成以外の処理を制限させる要求である。
受付手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20は、通信インタフェース部24を介して、ユーザ端末10から画像であるウェブページ内のユーザによるボタンの操作入力に対応する要求を受信する。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した要求に含まれる情報に基づいて、要求の内容を判別し、要求の受付処理を行う。受付処理では、要求がRAM13に記録される。CPU21は、受け付けられた要求に応じた処理を順に実行する。
対戦処理については詳しく述べないが、例えば、ユーザは、コストの総和が所定の上限値以下となるように予め複数の所持カードからなるチームを編成し、チームによって他のユーザまたはNPCと対戦する。対戦結果は、チームを構成する各カードの攻撃力、防御力、スキルなどのパラメータによって決定される。
クエスト処理は、ユーザがゲーム内のエリアを探索する処理を行うことで、カードやアイテムを入手するための処理である。
判定手段53の機能を実現するために、例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、予約データテーブルにおいて判定対象とする予約IDに対応する参照カードがすべて揃ったか否か判定する。具体的には、ゲームサーバ20のCPU21は、判定対象とする予約IDに対応する進化IDに対応する各参照カードID(図6の進化合成データテーブルのC1〜C5の欄に記録されているカードID)を、進化合成データテーブルから読み出す。さらにCPU21は、読み出したC1〜C5の欄のカードIDに対応した、予約データテーブルにおける参照カードのC1〜C5のすべての欄に、シリアル番号が記録されているか否か判定する。すべての欄にシリアル番号が記録されている場合には、ベースカードに対応する複数の参照カードの組合せがユーザの所持カードに含まれるという条件を満たしたことになる。
本実施形態の例では、カードデータ変更手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、進化合成の実行要求を受け付けると、所持カードデータテーブルにおいて、進化前カード(つまり、進化合成のベースカード)のカードデータを消去し、進化後カードのカードデータを新たに書き込む。それによって、ユーザの所持カードのベースカードが進化することになる。なお、進化合成データテーブルに示すように、進化前と進化後とでカードIDは異なるため、カード名、カード画像、および、カードパラメータのうち少なくともいずれかが進化合成によって変更される。
取得手段55が参照カードの組合せ条件である複数の参照カードIDを取得する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10からベースカードの選択結果を取得したことに応じて、進化合成データテーブルを参照して、ベースカードに対応する組合せ条件を構成する複数の参照カードIDを読み出す。
一方、取得手段55がカードのシリアル番号を取得する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10から進化合成の予約処理の要求を受け付けると、進化合成の対象となるベースカード、および、当該ベースカードに対応する複数の参照カードの中から、予約済みでない所持カードを、所持カードデータテーブルを参照して特定し、特定したカードのシリアル番号を読み出す。
出力手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10からベースカードの選択結果(シリアル番号)を取得すると、進化合成データテーブルを参照し、ユーザによって選択されたベースカードのシリアル番号に対応するカードIDと一致する進化前カードIDに対応する組合せ条件となる複数の参照カードID(C1〜C5の欄のカードID)を読み出す。CPU21は、各参照カードIDに対応するカードデータを取得するために、カードデータテーブルおよび所持カードデータテーブルを参照する。そしてCPU21は、選択されたベースカードと、当該ベースカードに対応する複数の参照カードとを、それぞれユーザに識別可能な表示形式で表示される画像を生成する。「ユーザに識別可能な表示形式」の一例は、図9の画像P4に例示したように、各カードのカード画像を表示するようにした形式である。
一方、予約IDが発行済みである場合には、「進化前カード」の欄にはシリアル番号が既に記録されているため、CPU21は、予約対象カードのうち参照カードのシリアル番号の書き込みのみを行う。
「目的とする進化合成以外の処理に用いられる」とは、目的とする進化合成に対応付けられて予約済カードとして記録されているカードが、その目的とする進化合成以外の進化合成や通常合成に用いられる場合も含まれる。
制限手段58による制限方法は様々な方法が考えられる。例えば、制限対象となるカードを、ユーザが目的とする進化合成以外の処理を禁止する方法や、制限対象となるカードが目的とする進化合成以外の処理のために選択されたときに、ユーザに対して警告を行う、あるいは当該処理の続行を確認する処理を行う方法などが挙げられる。
報知手段59の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザがカードを入手した場合、そのカードを入手したことによって、予約データテーブルのいずれかの予約IDに対応する進化合成に必要な複数の参照カードがユーザの所持カードに含まれることになったか否か、つまり、予約IDに対応する参照カードがすべて揃ったか否か判定する。すべて揃ったと判定した場合には、進化合成に必要な参照カードが揃ったことをユーザに報知する画像データを作成し、ユーザ端末10へ送信する。
本実施形態では、進化合成に必要な参照カードが揃ったことが進化合成を実行する条件が成立するための必要十分条件である場合の例を示すが、この例に限られない。例えば、進化合成に必要な参照カードが揃ったことに加え、他の条件(例えば、ユーザが所定量のポイントを消費すること)が成立した場合に、進化合成を実行する条件が成立する場合があってもよい。その場合には、進化合成に必要な参照カードが揃った時点で他の条件が成立しないとき(例えば、ユーザが所持するポイントが所定量に足りないとき)には、参照カードが揃ったことのみをユーザに報知し、他の条件が成立した時点でさらに、進化合成を実行する条件が成立したことをユーザに報知してもよい。
この場合、所持カード毎の表示態様の差異点は、図9の画像P4に示すように、カードに関連付けて表示するテキストである。つまり、予約データテーブルに記録されているシリアル番号に対応するカードには、「予約済」というテキストがカードに関連付けて表示され、予約データテーブルに記録されていないシリアル番号に対応するカードには、「所持」または「未所持」というテキストがカードに関連付けて表示される。表示態様の差異はこの例に限られず、例えばカードの形態やサイズを変更して表示する場合等、ユーザが識別可能な表示形式であれば適宜設定してもよい。
この場合の表示手段60の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばユーザ端末10からベースカードの選択結果を取得したときに、そのベースカードを進化させるために必要となる複数の参照カードIDの組合せを進化合成データテーブルから読み出し、各参照カードについて、カードの状態(「予約済」、「所持」または「未所持」のいずれかの状態)を特定する。CPU21は、各参照カードの状態に基づいて、ユーザ端末10へ送信(出力)する画像データを生成する。画像データを生成するにあたっては、各参照カードの状態によって各カードの表示態様が区別される。ゲームサーバ20のCPU21は、各参照カードの状態を特定するために、所持カードデータテーブルおよび予約データテーブルを参照する。例えば、予約データテーブルにおいて、ベースカードに対応する進化IDに対応付けられたC1〜C5の欄(図8参照)にシリアル番号が書き込まれている場合には、各欄に対応する参照カードが「予約済」として特定される。
この場合、所持カード毎の表示態様の差異点は、図10の画像P6に示すように、カードに関連付けて表示する記号の有無である。つまり、予約データテーブルに記録されているシリアル番号に対応するカード(つまり、予約済カード)には、所定の記号がカードに関連付けて表示され、予約データテーブルに記録されていないシリアル番号に対応するカード(予約済カードではないカード)には、その所定の記号がカードに関連付けて表示されないようにする。表示態様の差異はこの例に限られず、例えばカードの形態やサイズを変更して表示する場合等、適宜設定してもよい。
この場合の表示手段60の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、所持カードデータテーブルの所持カードの中から予約済カードを特定する。このとき、CPU21は、予約データテーブルに記録されている予約済カードのシリアル番号を読み出して、ユーザの所持カードのうち予約済カードを特定する。そして、ユーザの所持カードの一覧を、予約済カードとそれ以外のカードとをユーザが識別可能な表示形式で、ユーザ端末10へ送信(出力)する画像データを生成する。
なお、予約済カードの特定方法は、所持カードデータテーブルの「予約ID」の欄にデータが記録されているか否かに基づいて行ってもよい。
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図14Aおよび図14B、図15、図16A,16B、図17Aおよび図17B、図18のシーケンスチャートを参照して説明する。
図14Aおよび図14Bは、進化合成の予約処理を示すシーケンスチャートである。図15は、所持カードの閲覧処理を示すシーケンスチャートである。図16Aおよび図16Bは、予約済カードの売却処理を示すシーケンスチャートである。図17Aおよび図17Bは、カード入手時の判定処理を示すシーケンスチャートである。図18は、進化合成処理を示すシーケンスチャートである。
なお、各図において、図9〜12に示した各画像P1〜P8、P10〜P12の表示されるステップに各画像の符号を付してある。
以下で説明する予約処理では、一例として、ユーザが、ベースカードと、当該ベースカードを進化合成させるための複数の参照カードの一部とを所持している場合に、ベースカードと所持している参照カードとを予約する場合を想定する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10からの進化合成処理の要求を受け付けると、進化合成データテーブルおよび所持カードデータテーブルを参照して、進化可能なユーザの所持カードを読み出す(S14)。すなわち、ゲームサーバ20のCPU21は、所持カードデータテーブルからユーザの所持カードのカードデータを読み出し、進化合成データテーブルの進化前カードID(つまり、進化可能なカードのカードID)をすべて読み出す。次いでCPU21は、ユーザの所持カードの中から進化可能なカード(つまり、ベースカード候補)のカードIDに対応するシリアル番号を特定し、ベースカード候補の一覧を含む画像データを生成して(S16)、ユーザ端末10へ送信する(S18)。
なお、S16で生成される画像データは、図9の画像P2に示したように、ユーザの所持カードのうち進化可能なカードの画像と進化不可能なカードの画像とをユーザが識別可能な表示形式で生成されることが好ましい。
予約データテーブルの「予約済カードのシリアル番号」の欄に記録されているシリアル番号を読み出し、所持カードデータテーブルを参照して、読み出したシリアル番号に対応するカードIDを特定する。特定したカードIDの中に、S26で読み出した参照カードIDと一致するカードIDがある場合には、その参照カードIDに対応するカードの状態は「予約済」として特定する。
ユーザの所持カードデータテーブルに記録されているカードIDの中に、S26で読み出した参照カードIDと一致するカードIDが含まれていると判定し、かつその参照カードIDに対応するカードの状態が「予約済」として特定されていない場合には、その参照カードIDに対応するカードの状態は「所持」として特定する。S26で読み出した参照カードIDに対応するカードの状態が「予約済」および「所持」のいずれにも特定されていない場合には、その参照カードIDに対応するカードの状態は「未所持」として特定する。
すなわち、S26で読み出したすべての参照カードの状態が「所持」または「予約済」である場合には、ベースカードとして選択されたカードの進化合成に必要な参照カードがすべて揃っていることを意味するため、ゲームサーバ20のCPU21は、進化合成を実行するか否かについてのユーザが指示するための画像データを生成する。そして、進化合成を実行することを選択する操作入力が行われた場合、図18に示す進化合成処理に進む。
一方、CPU21は、S26で読み出した少なくともいずれかの参照カードの状態が「未所持」である場合(つまり、ベースカードとして選択されたカードの進化合成に必要な参照カードがすべて揃っていない場合)には、ベースカードとして選択されたカード、および「所持」の状態の参照カードを進化合成のために予約するための画像データを生成する。
ここでは、後者の場合(いずれかの参照カードの状態が「未所持」である場合)を想定する。後者の場合、CPU21は、図9の画像P4に例示したように、各参照カードをカード画像と対応付けることで各参照カードがユーザにとって識別可能な表示形式とするとともに、各参照カードに対してカードの状態の特定結果を対応付けるようにして、画像データを生成する。また、画像データは、ベースカードと、複数の参照カードのうち予約済みでない所持カードとを予約対象カードとした、進化合成の予約処理の要求の受付が可能となる指示部(例えば、図9の画像P4のボタンb8)が表示されるようにして生成される。
このとき、CPU21は、予約IDを新たに発行した場合には、予約対象カードのうちベースカードのシリアル番号を「進化前カード」の欄に書き込む。さらに、予約対象カードのうち参照カードのシリアル番号に対応するカードIDと同一の「参照カード」の欄(C1〜C5の欄のいずれか)を特定し、特定した欄に予約対象カードのうち参照カードのシリアル番号を書き込む。
一方、予約IDが発行済みである場合には、「進化前カード」の欄にはシリアル番号が既に記録されているため、CPU21は、予約対象カードのうち参照カードのシリアル番号の書き込みのみを行う。
なお、CPU21は、予約データテーブルの予約IDを新たに発行した場合、その予約IDに対応するC1〜C5の欄のうちシリアル番号の書き込みを行わない欄には、「予約無し」を示すデータ(例えば、NULL)を書き込む。
図15において、ユーザ端末10に表示された画像上で所定のボタン(例えば、図10の画像P1のボタンb1)をユーザが操作することによって、ユーザ端末10のCPU11は所持カードの閲覧処理の要求を受け付け(S60)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S62)。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10からの所持カードの閲覧処理の要求を受け付けると、所持カードデータテーブルから所持カードのカードIDを特定し、カードデータテーブルおよび所持カードデータテーブルから所持カードのカードデータを読み出す(S64)。
次にゲームサーバ20は、ユーザの所持カードの中から予約済カードを特定するために、以下の処理を行う。すなわち、ゲームサーバ20のCPU21は、予約データテーブルに記録されている予約済カードのシリアル番号を読み出して(S66)、ユーザの所持カードのうち予約済カードを特定する。そして、ユーザの所持カードの一覧を、予約済カードとそれ以外のカードとをユーザが識別可能な表示形式で画像データを生成し(S68)、その画像データをユーザ端末10へ送信する(S70)。ユーザ端末10のCPU11は、S70で送信された画像データを取得すると、当該画像データに基づいて画像(例えば、図10の画像P6)を表示部16に表示する(S72)。
図16Aにおいて、ユーザ端末10に表示された画像上で所定のボタン(例えば、図11の画像P1のボタンb5)をユーザが操作することによって、ユーザ端末10のCPU11は所持カードの売却処理の要求を受け付け(S80)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S82)。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10からの所持カードの売却処理の要求を受け付けると、所持カードデータテーブルから所持カードのカードIDを特定し、カードデータテーブルおよび所持カードデータテーブルから所持カードのカードデータを読み出して、所持カードの一覧を含む画像データを生成し(S84)、その画像データをユーザ端末10へ送信する(S86)。ユーザ端末10のCPU11は、S86で送信された画像データを取得すると、当該画像データに基づいて画像(例えば、図11の画像P7)を表示部16に表示する(S88)。
S88で表示される画像には、図11の画像P7に例示したように、整列されたユーザの所持カードの画像が含まれ、各カードの画像を操作することで各カードのシリアル番号が選択可能となるようにして構成されている。S88で表示された複数の所持カードの中でいずれかのカードが売却対象カードとして選択する操作が行われると、ユーザ端末10のCPU11は、売却対象カードの選択結果(シリアル番号)を受け付け(S90)、その選択結果をゲームサーバ20へ送信する(S92)。
S100で表示される画像には、図11の画像P8に例示したように、売却処理を続行するか否かを確認するためのボタンが設けられている。このボタンのユーザによる操作に基づいて、CPU11が売却処理の続行要求を受け付けた場合には(S102:YES)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S104)。売却処理の続行要求を受け付けない場合には(S102:NO)、売却対象カードを選択する画像(例えば、図11の画像P7)を再度表示してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、消去対象カードが予約済みの参照カードである場合には、予約データテーブルに記録されている消去対象カードのシリアル番号をすべて消去する(S110)。消去対象カードが予約済みのベースカード(進化前カード)である場合には、予約データテーブルに記録されている消去対象カード(進化前カード)のシリアル番号に対応する行のデータをすべて消去する(S112)。消去対象カードが予約済カードでない場合には、予約データテーブルに対する処理は行わない。
本実施形態のゲームでは、好ましくは、ユーザが新たにカードを入手した場合に、そのカードを入手したことによって、予約IDに対応した組合せ条件である複数の参照カードをユーザがすべて所持することになった(つまり、参照カードがすべて揃った)場合には、予約IDに対応した参照カードがすべて揃ったことをユーザに通知する。そこで、ユーザが新たにカードを入手した時点で、予約IDに対応したいずれかの進化合成の参照カードの組合せ条件を満たすことになったか否か判定を行う。
この判定処理では先ず、図17Aにおいて、ゲームサーバ20のCPU21がゲームの処理によってユーザに対してカードを付与する場合に、カードデータテーブルからユーザが入手するカード(「入手カード」という。)のカードIDを決定する(S120)。入手カードのカードIDを決定するとゲームサーバ20は、ユーザ端末10に対して、入手カードのカードデータを含む画像データを生成してユーザ端末10へ送信する(S122)。ユーザ端末10のCPU11は、S122で送信された画像データを取得すると、当該画像データに基づいて画像(例えば、図12の画像P10)を表示部16に表示する(S124)。
次いでゲームサーバ20のCPU21は、入手カードに対応するシリアル番号を発行し、所持カードデータテーブルに、発行したシリアル番号に対応するデータを書き込む(S126)。このデータの書き込みでは、カードレベルおよびスキルレベルは初期値の「1」が書き込まれる。書き込まれるカードIDは、S120で決定されたカードIDである。
例えば、上述したカード入手時の判定処理を実行した結果、入手したカードによって進化合成に必要な参照カードがすべて揃ったことで進化合成の条件を満たすことになった場合には、進化合成処理が実行される。
図18に示すシーケンスチャートは、図17Aおよび図17Bに示した判定処理に引き続いて実行される場合の処理の流れを示している。図17BのS144で表示される画像は、図12の画像P11に例示したように、進化合成の実行要求を行うか否かを確認するためのボタンが設けられている。図18では、このボタンのユーザによる操作に基づいて、ユーザ端末10のCPU11が進化合成の実行要求を受け付けた場合(S150)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S152)。
次いでゲームサーバ20のCPU21は、進化合成に使用する参照カードのカードデータを所持カードデータテーブルから消去する(S158)。
言い換えれば、上述した実施形態では、ユーザがカードを入手し、当該ユーザの所持カードデータテーブルに新たなカードIDに対応する行のデータが追加される場合であって、当該追加されたカードが予約データテーブルに予約されることで予約済カード(制限オブジェクトの一例)であると判定された場合、制限手段58が、当該追加されたカードに対して、予約IDに対応する進化合成とは異なる処理に用いられることを制限する場合について説明した。
なお、ユーザがカードを入手するタイミングでユーザに対して報知が行われることで、ユーザはカードを入手する度に、ベースカードとして選択されたカードの進化合成を実行するための条件の一部またはすべてが満たされたか否かについて注目することになる。そのため、ユーザが新たなカードを入手するときの期待値を向上させることができる。
これによって、予約済カードが予約IDに対応した進化合成以外の処理に用いられることを確実に防止し、あるいは、予約IDに対応した進化合成以外の処理に用いられることについてユーザに対して注意喚起を促すことができる。
第1の実施形態では、ユーザ端末10とゲームサーバ20との間でHTTPに従った通信が行われ、ユーザ端末10がゲームサーバ20から取得するHTML文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。ユーザ端末10がダウンロードしたゲームプログラムを実行することでユーザ端末10が主体的にゲームの処理を実行し、ユーザ端末10とゲームサーバ20の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。ネイティブアプリケーション形式では、ウェブブラウザを利用せずにユーザ端末10内で画像データを生成して表示する。
第2の実施形態では、第1の実施形態のゲームをネイティブアプリケーション形式によって実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウェア構成は、第1の実施形態と同じ構成でよい。本実施形態のネイティブアプリケーションの形式では、処理のほとんどをユーザ端末10側で行うことを想定しているが、以下で説明しないゲームの処理の一部(例えば、ユーザに抽選によって付与する抽選処理や、ゲーム運営者がユーザにカードを付与するプレゼント処理等)については、ゲームサーバ20側で処理を実行し、ゲームサーバ20による処理結果をユーザ端末10へ送信するように構成してもよい。
所持カードデータテーブルがユーザ端末10において改竄されることを防止するため、ユーザ端末10による所定の処理が終了する度、あるいは、ゲームからログアウトする時点で、ユーザ端末10内の所持カードデータテーブルがゲームサーバ20へ送信される。ゲームサーバ20では、受信した所持カードデータテーブルと、ストレージ25内の所持カードデータテーブルとを比較し、データの改竄が行われていないか確認した後に、ストレージ25内の所持カードデータテーブルを受信したものに更新する。
本実施形態の進化合成の予約処理(図19Aおよび図19B)では、例えばログイン時に、ゲームサーバ20はユーザ端末10へ、ストレージ25内のデータテーブル群(カードデータテーブル、進化合成データテーブル、所持カードデータテーブル)を送信する(S8)。ユーザ端末10のCPU11は、受信したデータテーブル群をストレージ18に記憶するとともに、操作入力部15からの操作入力に基づいて、RAM13および表示部16等と協働してS14〜S50の処理を実行する。ユーザ端末10のCPU11は、予約データテーブルを逐次更新して予約処理が終了した後に、予約データテーブルをストレージ18へ格納する。S50の処理が終了した後、あるいはログアウトの時点で、ユーザ端末10のCPU11は、所持カードデータテーブルをゲームサーバ20へ送信する(S52)。
なお、図示しないが、本実施形態では、所持カードの閲覧処理、カード入手時の判定処理、および、進化合成処理についても同様にして、ユーザ端末10が主体的に実行する。
本実施形態では、カードデータテーブル、進化合成データテーブル、所持カードデータテーブルがゲームサーバ20において保持され、予約データテーブルがユーザ端末10において保持される場合について説明したが、この場合に限られない。ネイティブアプリケーション形式のゲームでは、各データテーブルの保持分担については適宜設定することが可能であって、ユーザ端末10およびゲームサーバ20の少なくともいずれかに保持されるようにすればよく、特定の保持態様に限定されるものではない。ゲームサーバ20にいずれかのデータテーブルが保持される場合には、ゲームの実行時にゲームサーバ20に保持されるデータテーブルがユーザ端末10へ送信され、ユーザ端末10内で行われるゲームの処理に利用される。
以下、上述した各実施形態に共通の変形例について説明する。
(3−1)変形例1
実施形態では、ベースカードが選択された後、当該ベースカードを進化合成させるための複数の参照カードの中から予約済みでない所持カードを、ユーザ端末10からの進化合成の予約処理の要求に基づいて一括で予約する場合について説明したが、この場合に限られない。予約済みでない所持カードが複数存在する場合には、カード単位で予約対象のカードをユーザが選択できるようにしてもよい。
例えば、図21に、図9の画像P4の変形例に係る画像P4aを示す。図21に示す画像P4aでは、ベースカードとして選択されたカードKLMに対して、進化合成に必要な参照カードとその状態について、図9の画像P4とは異なる状態の場合を例として示している。図21に示す画像P4aでは、複数の参照カードのうち予約済みでない2枚の所持カードの各々に対して、「予約する」と表記されたボタンb30,b31が表示される。各ボタンを操作することで、カード単位で予約対象カードをユーザが選択できるように構成されている。
本変形例では、例えば図14Bにおいて、進化合成の予約処理の要求を行うための操作としてボタンb30,b31のいずれかのボタンに対する操作が行われると、進化合成の予約処理の要求を受け付け(S34)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S36)。各ボタンにはカードのシリアル番号が対応付けられており、進化合成の予約処理の要求には、操作されたボタンに対応するシリアル番号が含まれる。S38以降の処理は図14Bに示したものと同様にして実行することができる。
第1の実施形態の進化合成の予約処理では、図9および図14A,図14Bに関連付けて、ユーザが、ベースカードと複数の参照カードの一部とを所持している場合に、ベースカードと所持している参照カードとを予約する場合について説明したが、ベースカードのみを予約できるようにしてもよい。つまり、ユーザがベースカードのみを所持し、そのベースカードを進化合成させるための参照カードを1枚も所持していない場合であっても、ベースカードのみを進化合成のために予約できるようにしてもよい。
例えば、図22に、図9の画像P4の変形例に係る画像P4bを示す。図22に示す画像P4bでは、ベースカードとして選択されたカードKLMに対して、進化合成に必要な参照カードとその状態について、図9の画像P4とは異なる状態の場合を例として示している。図22に示す画像P4bでは、複数の参照カードのいずれもユーザが所持していない。このような場合でも、ベースカードとして選択されたカードKLMに対応付けてボタンb32(「予約する」)が設けられる。ボタンb32を操作することでユーザは、ベースカードのみを予約対象カードとして選択できるように構成されている。
本変形例では、例えば図14Bにおいて、進化合成の予約処理の要求を行うための操作としてボタンb32に対する操作が行われると、進化合成の予約処理の要求を受け付け(S34)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S36)。ボタンb32にはカードのシリアル番号が対応付けられており、進化合成の予約処理の要求には、操作されたボタンに対応するシリアル番号が含まれる。S38以降の処理は図14Bに示したものと同様にして実行することができる。
上述した各実施形態において、予約データテーブルの予約IDに対応する進化合成に対応する参照カードがユーザの所持カードとしてすべて揃った場合には、ユーザの操作入力を待たずに自動的に進化合成を実行してもよい。その場合、報知手段59は、ユーザがカードを入手したことによって複数の参照カードがユーザの所持カードに含まれることで進化合成の条件を満たした場合には、進化合成が実行されたことをユーザに報知する。
例えば、図17Bおよび図18に示したフローにおいて、予約IDに対応する参照カードがすべて揃った場合には(S138:YES)、S140〜S152の各処理を省略し、S154の処理に移行してもよい。ユーザの操作入力を待たずに自動的に進化合成を実行する場合、進化合成が実行されたことは、S166で画像表示が行われることによってユーザに報知される。この変形例では、ユーザは、進化合成を実行するための操作が必要なくなるため操作性が向上するという利点がある。
上述した各実施形態では、出力手段56が、複数の参照データを対象として進化合成の予約処理の要求するための指示部としてのボタンb8(図9の画像P4参照)を表示させるための画像データを出力し、受付手段51が、ユーザによる操作によりボタンb8を介してなされた要求を受け付ける場合について説明した。ユーザ端末10に表示される画像内にユーザによる操作対象としての指示部を設けることで、ユーザは、複数の参照カードがそれぞれ識別可能な表示形式で表示されている状態で、当該複数の参照カードを対象として進化合成の予約処理の要求を行うことができるため、予約対象カードである複数の参照カードの確認および進化合成の予約処理の要求を、他の画像に遷移させることなく同時に実行することができる。
なお、要求の受付方法については上述した場合に限られない。例えば、要求の受付方法は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる指示入力、あるいはジェスチャによる指示入力(ジェスチャ入力)によって受け付ける方法であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、要求の受付方法は、所定の音声による指示入力によって受け付ける方法であってもよい。
上述した実施形態では、例えば図14AのS22,S24に示したように、ユーザ操作によってベースカードが選択され、その選択結果がゲームサーバ20へ送信される場合について説明したが、この場合に限られない。ベースカードが自動的に選択される場合であってもよい。例えば、ユーザは、現在は所持していないが将来的に進化させたいカードを登録しておく。そして、ユーザが登録しておいたカード(登録カード)を入手したタイミングで、登録カードをベースカードとしたS26以降の処理をゲームサーバ20が実行する。このとき、登録カードを入手したタイミングで予約処理を実行するか否かについての問い合わせをユーザ端末10に対して行い、予約処理を実行することが選択された場合に限り、S26以降の処理を実行してもよい。
本変形例では、ユーザの操作に基づいてユーザ端末10は、任意のタイミングでユーザが進化合成のベースカードとしたいカードをストレージ25内の登録データテーブル(図示せず)に記録することを要求する。当該要求に応じて、ゲームサーバ20のCPU21は、登録データテーブルにユーザに対応付けて記録する。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザにカードを付与することを決定すると、ユーザに対して付与対象のカードのカードデータを通知するとともに、付与対象のカードが登録データテーブルに記録されているいずれかのカードと一致するか否か判定する。一致する場合には、図14AのS26以降の処理を実行する。
上述した実施形態および変形例では、本発明がゲームに適用される場合について説明したが、他のアプリケーションに適用してもよい。例えばインターネット上のショッピングモールで商品を購入する度に複数種類の電子クーポン券を配布している場合、その電子クーポン券を本発明のオブジェクトの一例としてもよい。この場合、例えばベースオブジェクトとしてのクーポン券Qの特典内容をアップグレード(変更処理の一例)するために、クーポン券Qに対応する参照オブジェクトとしてのクーポン券A〜Cをユーザが所持し利用することが考えられる。この例において、クーポン券Qをアップグレードすること目的として、そのために必要なクーポン券A〜Cのいずれかのシリアル番号を予約データテーブルに書き込む。そして、予約データテーブルに記録されているクーポン券は、クーポン券Qをアップグレードする処理以外の処理に用いられることが制限される。
上述した例示以外の他のアプリケーションについても適宜適用可能である。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
選択された選択オブジェクトに対応する前記変化条件を、前記記憶装置(25)から取得する取得手段(55)と、
前記取得手段(55)により取得された前記変化条件に含まれる複数のオブジェクトを示す情報を用いて、当該複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための出力データを出力する出力手段(56)と、
前記出力手段(56)により前記出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザによる操作を介してなされた要求であって、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれかのオブジェクトに対して処理を制限させるための要求を受け付ける受付手段(51)と、
前記受付手段(51)により前記要求を受け付けたことに応じて、前記取得手段(55)により取得された前記変化条件と、前記要求元のユーザが所持するオブジェクトを示す情報が含まれる前記所持情報とに基づいて、当該ユーザが所持するオブジェクトのうち、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限すべき制限オブジェクトとして特定されたオブジェクトに対して、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限する制限手段(58)と、
を有することを特徴とする情報処理装置である。
「オブジェクト」は、ユーザが視覚的に認識可能である限り如何なる表示対象であってもよく、本発明の情報処理装置による処理内容に応じて適宜設定することができる。例えば、本発明の情報処理装置がゲームに関する情報を処理する場合、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含んでもよい。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
「ユーザが所持するオブジェクト」とは、情報処理上でユーザが所持するオブジェクトとして管理されているオブジェクトであって、ユーザに対応付けて記憶あるいは管理されているオブジェクトを意味する。
「記憶装置」は、例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)等、如何なる構成のメモリデバイスであってもよい。また、記憶装置は、情報処理装置に内蔵された装置であってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
「選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限する」とは、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理自体が禁止されることに限られず、選択オブジェクトを変化させる処理は実行可能であるが、その処理の実行の手続きをし難くする、あるいは処理の実行手続きを煩雑にすることであってもよい。
「所持情報にオブジェクトを示す情報が追加される場合」とは、例えばユーザがオブジェクトを入手した場合である。このとき、ユーザが入手したオブジェクトが制限オブジェクトであると判定された場合には、そのオブジェクトは、当該ユーザによる指示を受け付けることなく自動的に、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることが制限される。そのため、ユーザは指示のための操作入力を行わなくて済むとともに、新たに入手したオブジェクトを、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることをより確実に抑制することができる。
出力データを基に表示される画像内に指示部(b8)を設けることでユーザは、変化条件に含まれる複数のオブジェクトがそれぞれ識別可能な表示形式で表示されている状態で、当該複数のオブジェクトに対して処理を制限させるための要求を行うことができるため、当該複数のオブジェクトの確認および上記要求を他の画像に遷移させることなく同時に実行することができる。
報知手段(59)を備えることでユーザは、変化条件に含まれる複数のオブジェクトを所持していると判定された場合には、当該判定結果が認識可能な形式で認識することができる。そのため、ユーザは、選択オブジェクトを変化させる処理を実行するための変化条件のうち少なくとも一部が満たされたことを直ちに認識することが可能となる。
それによって、ユーザは、選択オブジェクトを変化させる処理を実行するための変化条件が満たされ、選択オブジェクトを変化させる処理が実行可能となったことを直ちに認識することが可能となる。
ユーザがオブジェクトを入手するタイミングでユーザに対して報知が行われることで、ユーザはオブジェクトを入手する度に、選択オブジェクトを変化させる処理を実行するための変化条件の一部またはすべてが満たされたか否かについて注目することになる。そのため、ユーザが新たなオブジェクトを入手するときの期待値を向上させることができる。
これによって、制限オブジェクトが選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることを確実に防止し、あるいは、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることについてユーザに対して注意喚起を促すことができる。
このような表示手段(60)を設けたことで、表示画像を見たユーザは、制限オブジェクトとして特定されたオブジェクトを他のオブジェクトと識別可能に認識することができる。また、ユーザが所持するオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを指定して何らかの処理を実行する場合に、制限オブジェクトと他のオブジェクトを識別可能に認識できるため、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に制限オブジェクトを使用することがさらに効果的に防止できる。
オブジェクトを変化させる処理を行う条件が定義された変化条件であって、少なくとも複数のオブジェクトを示す情報を含む変化条件と、ユーザが所持するオブジェクトを示す情報を含む所持情報とが記憶された記憶装置(25)から、選択された選択オブジェクトに対応する前記変化条件を取得する取得手段(55)と、
前記取得手段(55)により取得された前記変化条件に含まれる複数のオブジェクトを示す情報を用いて、当該複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための出力データを出力する出力手段(56)と、
前記出力手段(56)により前記出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザによる操作を介してなされた要求であって、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれかのオブジェクトに対して処理を制限させるための要求を受け付ける受付手段(51)と、
前記受付手段(51)により前記要求を受け付けたことに応じて、前記取得手段(55)により取得された前記変化条件と、前記要求元のユーザが所持するオブジェクトを示す情報が含まれる前記所持情報とに基づいて、当該ユーザが所持するオブジェクトのうち、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限すべき制限オブジェクトとして特定されたオブジェクトに対して、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限する制限手段(58)と、
を有することを特徴とする情報処理システムである。
選択された選択オブジェクトに対応する前記変化条件を、前記記憶装置(25)から取得する取得手段(55)、
前記取得手段(55)により取得された前記変化条件に含まれる複数のオブジェクトを示す情報を用いて、当該複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための出力データを出力する出力手段(56)、
前記出力手段(56)により前記出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザによる操作を介してなされた要求であって、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれかのオブジェクトに対して処理を制限させるための要求を受け付ける受付手段(51)、および、
前記受付手段(51)により前記要求を受け付けたことに応じて、前記取得手段(55)により取得された前記変化条件と、前記要求元のユーザが所持するオブジェクトを示す情報が含まれる前記所持情報とに基づいて、当該ユーザが所持するオブジェクトのうち、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限すべき制限オブジェクトとして特定されたオブジェクトに対して、前記選択された選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限する制限手段(58)、
として機能させるためのプログラムである。
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記所持オブジェクトの中からいずれかのオブジェクトのオブジェクト情報を取得する取得手段(55)と、
前記取得手段(55)によって取得されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記ベースオブジェクトおよび前記複数の参照オブジェクトのいずれかである場合に、前記取得手段(55)によって取得されたオブジェクト情報を記憶装置(25)に記録する記録手段(57)と、
前記記憶装置(25)に記録されているオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記変更処理以外の処理に用いられることを制限する制限手段(58)と、
を備えた情報処理装置である。
複数の参照オブジェクトのうち一部のオブジェクトが記憶装置(25)に記録されている場合には、ユーザがベースオブジェクトの変更処理を実行することを予定していると考えることができるため、ユーザが入手したオブジェクトがその複数の参照オブジェクトのいずれかである場合には、その入手したオブジェクトを自動的に記憶装置(25)に記録することで、ユーザが記録のための操作入力を行わなくて済むとともに、新たに入手したオブジェクトを目的とする変更処理以外の処理に用いられることをより確実に抑制することができる。
報知手段(59)を備えることで、例えば、変更処理に必要となる複数の参照オブジェクトのうち一部の参照オブジェクトを変更処理の実行前に記録し、残りの参照オブジェクトを取得するまで変更処理を待機しているユーザに、オブジェクトの取得によって変更処理が実行可能になったことが報知されるため、ユーザは直ちに目的とする変更処理を実行することが可能となる。
また、オブジェクトの取得によって変更処理が自動的に実行され、変更処理が実行されたことがユーザに通知されてもよい。その場合には、ユーザは、変更処理を実行するための操作が必要なくなるため操作性が向上する。
ベースオブジェクトに対応する複数の参照オブジェクトがユーザの所持オブジェクトに含まれる場合に、前記ベースオブジェクトのオブジェクト情報を変更する変更処理を含むゲーム、に用いられるゲームシステム(1)であって、
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記所持オブジェクトの中からいずれかのオブジェクトのオブジェクト情報を取得する取得手段(55)と、
前記取得手段(55)によって取得されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記ベースオブジェクトおよび前記複数の参照オブジェクトのいずれかである場合に、前記取得手段(55)によって取得されたオブジェクト情報を記憶装置(25)に記録する記録手段(57)と、
前記記憶装置(25)に記録されているオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記変更処理以外の処理に用いられることを制限する制限手段(58)と、
を備えた、情報処理システムである。
コンピュータを、
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記所持オブジェクトの中からいずれかのオブジェクトのオブジェクト情報を取得する取得手段(55)、
前記取得手段(55)によって取得されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記ベースオブジェクトおよび前記複数の参照オブジェクトのいずれかである場合に、前記取得手段(55)によって取得されたオブジェクト情報を記憶装置(25)に記録する記録手段(57)、および、
前記記憶装置(25)に記録されているオブジェクト情報に対応するオブジェクトが前記変更処理以外の処理に用いられることを制限する制限手段(58)、
として機能させるためのプログラムである。
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…ストレージ
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…通信インタフェース部
25…ストレージ
26…バス
51…受付手段
52…ゲーム処理手段
53…判定手段
54…カードデータ変更手段
55…取得手段
56…出力手段
57…記録手段
58…制限手段
59…報知手段
60…表示手段
70…データテーブル群
Claims (7)
- 合成元となるベースオブジェクトに関連付けて設定され、かつ当該ベースオブジェクトとの合成に要する参照オブジェクトを、前記ベースオブジェクトと合成して、前記ベースオブジェクトを変化させるゲームを実行する情報処理装置であって、
ベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトの情報を記憶し、かつ、ユーザが所有する複数のオブジェクトが設定された所持情報を記憶する記憶部と、
前記ユーザが所有する複数のオブジェクトの中からベースオブジェクトを指定する操作が、前記ユーザによって行われた際に、
前記記憶部が記憶する情報に基づいて、前記ユーザが所有する前記複数オブジェクトの中から、指定されたベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトを抽出し、
指定された前記ベースオブジェクトが、前記ユーザの所有しないオブジェクトにならないように予約登録を行うと共に、前記ベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトも予約登録を行なう登録処理部と、
前記ユーザが所有する前記複数オブジェクトの中から予約登録された前記参照オブジェクトを売却対象として指定する操作が、前記ユーザによって行われた際に、
予約登録された前記参照オブジェクトを、売却によって前記ユーザの所有しないオブジェクトにすることなく、前記ユーザが所有するオブジェクトとしてそのまま維持する制限部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記制限部は、
オブジェクトの売却を許可する操作が前記ユーザによって行われたことを条件として、予約登録された前記参照オブジェクトを前記ユーザの所有しないオブジェクトにし、かつ、
オブジェクトの売却を許可しない操作が前記ユーザによって行われたことを条件として、予約登録された前記参照オブジェクトを前記ユーザの所有するオブジェクトとしてそのまま維持する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 合成元となるベースオブジェクトに関連付けて設定され、かつ当該ベースオブジェクトとの合成に要する参照オブジェクトを、前記ベースオブジェクトと合成して、前記ベースオブジェクトを変化させるゲームを実行する情報処理装置であって、
ベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトの情報を記憶し、かつ、ユーザが所有する複数のオブジェクトが設定された所持情報を記憶する記憶部と、
前記ユーザが所有する複数のオブジェクトの中からベースオブジェクトを指定する操作が、前記ユーザによって行われた際に、
前記記憶部が記憶する情報に基づいて、前記ユーザが所有する前記複数オブジェクトの中から、指定されたベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトを抽出し、
指定された前記ベースオブジェクトが、前記ユーザの所有しないオブジェクトにならないように予約登録を行うと共に、前記ベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトも予約登録を行なう登録処理部と、
前記ユーザが所有する前記複数オブジェクトの中から予約登録された前記参照オブジェクトを合成対象として指定する操作が、前記ユーザによって行われた際に、
予約登録された前記参照オブジェクトを、合成によって前記ユーザの所有しないオブジェクトにすることなく、前記ユーザが所有するオブジェクトとしてそのまま維持する制限部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項3に記載の情報処理装置であって、
前記制限部は、
オブジェクトの合成を許可する操作が前記ユーザによって行われたことを条件として、予約登録された前記参照オブジェクトを前記ユーザの所有しないオブジェクトにし、かつ、
オブジェクトの合成を許可しない操作が前記ユーザによって行われたことを条件として、予約登録された前記参照オブジェクトを前記ユーザの所有するオブジェクトとしてそのまま維持する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数オブジェクトの中から選択されたオブジェクトをユーザに付与する付与処理部と、を備え、
前記登録処理部は、
付与された前記オブジェクトが、予約登録された前記ベースオブジェクトに関連付けられた複数の参照オブジェクトのうち、予約登録されていない前記参照オブジェクトであるか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合に、付与された当該オブジェクトの予約登録を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 合成元となるベースオブジェクトに関連付けて設定され、かつ当該ベースオブジェクトとの合成に要する参照オブジェクトを、前記ベースオブジェクトと合成して、前記ベースオブジェクトを変化させるゲームに関するプログラムであって、
コンピュータに、
ベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトの情報を記憶し、かつ、ユーザが所有する複数のオブジェクトが設定された所持情報を記憶する処理と、
前記ユーザが所有する複数のオブジェクトの中からベースオブジェクトを指定する操作が、前記ユーザによって行われた際に、
前記記憶部が記憶する情報に基づいて、前記ユーザが所有する前記複数オブジェクトの中から、指定されたベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトを抽出し、
指定された前記ベースオブジェクトが、前記ユーザの所有しないオブジェクトにならないように予約登録を行うと共に、前記ベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトも予約登録を行なう登録処理と、
前記ユーザが所有する前記複数オブジェクトの中から予約登録された前記参照オブジェクトを売却対象として指定する操作が、前記ユーザによって行われた際に、
予約登録された前記参照オブジェクトを、売却によって前記ユーザの所有しないオブジェクトにすることなく、前記ユーザが所有するオブジェクトとしてそのまま維持する売却処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 合成元となるベースオブジェクトに関連付けて設定され、かつ当該ベースオブジェクトとの合成に要する参照オブジェクトを、前記ベースオブジェクトと合成して、前記ベースオブジェクトを変化させるゲームに関するプログラムであって、
コンピュータに、
ベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトの情報を記憶し、かつ、ユーザが所有する複数のオブジェクトが設定された所持情報を記憶する処理と、
前記ユーザが所有する複数のオブジェクトの中からベースオブジェクトを指定する操作が、前記ユーザによって行われた際に、
前記記憶部が記憶する情報に基づいて、前記ユーザが所有する前記複数オブジェクトの中から、指定されたベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトを抽出し、
指定された前記ベースオブジェクトが、前記ユーザの所有しないオブジェクトにならないように予約登録を行うと共に、前記ベースオブジェクトに関連付けられた参照オブジェクトも予約登録を行なう登録処理と、
前記ユーザが所有する前記複数オブジェクトの中から予約登録された前記参照オブジェクトを合成対象として指定する操作が、前記ユーザによって行われた際に、
予約登録された前記参照オブジェクトを、合成によって前記ユーザの所有しないオブジェクトにすることなく、前記ユーザが所有するオブジェクトとしてそのまま維持する売却処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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JP5153960B1 (ja) * | 2012-08-24 | 2013-02-27 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 |
-
2017
- 2017-01-30 JP JP2017014405A patent/JP6383024B2/ja active Active
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