JP6116504B2 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Description
ユーザーがゲーム媒体を用いて行うゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ユーザーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与処理と、
前記付与処理において付与された付与ゲーム媒体を前記ユーザーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録処理と、
前記ユーザーの入力により指定された指定ゲーム媒体の予約登録を受け付ける受付処理と、
前記受付処理後に前記付与処理において付与ゲーム媒体がユーザーに付与された場合に、該付与ゲーム媒体を予約登録された前記指定ゲーム媒体と比較することにより、該付与ゲーム媒体を該ユーザーの所有ゲーム媒体とするか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理における判定結果に基づいて、該ユーザーが所有する前記所有ゲーム媒体の記録を更新する更新処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
即ち、ユーザーがゲーム媒体を用いて行うゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ユーザーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与処理と、
前記付与処理において付与された付与ゲーム媒体を前記ユーザーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録処理と、
前記ユーザーの入力により指定された指定ゲーム媒体の予約登録を受け付ける受付処理と、
前記受付処理後に前記付与処理において付与ゲーム媒体がユーザーに付与された場合に、該付与ゲーム媒体を予約登録された前記指定ゲーム媒体と比較することにより、該付与ゲーム媒体を該ユーザーの所有ゲーム媒体とするか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理における判定結果に基づいて、該ユーザーが所有する前記所有ゲーム媒体の記録を更新する更新処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ユーザーが指定した指定ゲーム媒体を予め登録しておくことにより、付与ゲーム媒体の要否が自動的に判定されるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
前記コンピューターに、
前記付与処理において前記付与ゲーム媒体が前記ユーザーに付与された場合に、前記判定処理において前記ユーザーの所有ゲーム媒体の数が所定数に達しているか否かを判定し、前記所定数に達していると判定された場合には、前記付与ゲーム媒体を前記ユーザーが所有する所有ゲーム媒体としない処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ユーザーの所有する所有ゲーム媒体の数が自動的に制限されるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
前記コンピューターに、
前記付与処理において、前記ユーザーに対して一度に複数のゲーム媒体を付与する処理と、
前記判定処理において、一度に付与された複数の該付与ゲーム媒体それぞれを予約登録された前記指定ゲーム媒体と比較することにより、複数の該付与ゲーム媒体それぞれを該ユーザーの所有ゲーム媒体とするか否かを判定する処理と、
前記更新処理において、前記判定の結果に基づき該ユーザーが所有する前記所有ゲーム媒体の記録を更新する処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、一度に複数の付与ゲーム媒体が付与されたときでも、付与ゲーム媒体それぞれの要否が自動的に判定されるため、操作入力に要する手間をより軽減することが可能となる。
前記コンピューターに、
前記付与処理において前記ユーザーに付与された複数の前記付与ゲーム媒体の中に、所定の組合せを形成する組合せゲーム媒体が存在する場合に、
前記判定処理において、前記組合せゲーム媒体を予約登録された前記指定ゲーム媒体と比較することにより、前記組合せゲーム媒体を前記ユーザーの所有ゲーム媒体とするか否かを判定する処理と、
前記更新処理において、前記組合せゲーム媒体を前記ユーザーが所有する所有ゲーム媒体としない判定がなされた場合であっても、前記組合せゲーム媒体を前記ユーザーが所有する所有ゲーム媒体とするように、前記ユーザーが所有する前記所有ゲーム媒体の記録を更新する処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、組合せゲーム媒体を自動的にユーザーの所有ゲーム媒体とすることができるため、ユーザーは所定の組合せを形成することが可能となる。
前記コンピューターに、
前記受付処理において、前記ユーザーの入力により指定された属性を有するゲーム媒体を前記指定ゲーム媒体とする予約登録を受け付けた場合に、
前記判定処理において、前記受付処理後の前記付与処理にて属性を有する付与ゲーム媒体がユーザーに付与された場合に、該付与ゲーム媒体の属性を予約登録された前記指定ゲーム媒体の属性と比較することにより、該付与ゲーム媒体を該ユーザーの所有ゲーム媒体とするか否かを判定する処理と、
前記更新処理において、前記判定の結果に基づき該ユーザーが所有する前記所有ゲーム媒体の記録を更新する処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ユーザーが指定した属性のゲーム媒体を予め登録しておくことにより、属性を有する付与ゲーム媒体の要否が自動的に判定されるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
前記コンピューターに、
前記判定処理において、付与ゲーム媒体をユーザーが所有する所有ゲーム媒体としない判定がなされた場合に、
前記付与ゲーム媒体を該付与ゲーム媒体の価値に相当する遊戯ポイントに変換し、該遊戯ポイントを前記ユーザーに付与するポイント付与処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、付与ゲーム媒体をユーザーの所有ゲーム媒体としない判定がなされた場合、自動的に遊戯ポイントに変換されるため、操作入力に要する手間を軽減することが可能となる。
前記コンピューターに、
前記ユーザーがこれまでに所有したことのある前記所有ゲーム媒体の履歴情報を記録する履歴記録処理と、
前記受付処理において、前記ユーザーにより指定された指定ゲーム媒体が前記履歴情報に含まれる所有ゲーム媒体と一致する場合に、前記指定ゲーム媒体の予約登録を受け付ける処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ユーザーがこれまでに所有したことのあるゲーム媒体のみが指定ゲーム媒体として予約登録されるため、これまで所有したことがないゲーム媒体の要否についてはユーザーが確実に判断することができる。
前記コンピューターに、
前記判定処理において、付与ゲーム媒体をユーザーが所有する所有ゲーム媒体としない判定がなされた場合に、
前記付与ゲーム媒体を前記ユーザーと異なる他のユーザーが所有する所有ゲーム媒体とし、前記他のユーザーの所有する前記所有ゲーム媒体の記録を更新する処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ユーザー間でコミュニケーションを図ることが可能となるため、ユーザー同士の興趣を高めることができる。
前記ユーザー端末は、
前記ユーザーが入力を行うための入力部と、
前記ユーザーの入力により指定された指定ゲーム媒体の予約登録を要求する予約登録要求を、前記ネットワークを介して前記サーバー装置に送信する通信部と、を備え、
前記サーバー装置は、
前記ユーザーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与部と、
前記付与部により付与された付与ゲーム媒体を前記ユーザーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録部と、
前記ユーザー端末から送信された前記予約登録要求を受信することにより、前記指定ゲーム媒体の予約登録を受け付ける受付部と、
前記受付部による受付後に付与ゲーム媒体がユーザーに付与された場合に、該付与ゲーム媒体を予約登録された前記指定ゲーム媒体と比較することにより、該付与ゲーム媒体を該ユーザーの所有ゲーム媒体とするか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいて、該ユーザーが所有する前記所有ゲーム媒体の記録を更新する更新部と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、操作入力に要する手間を軽減することができる。
前記ユーザーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与部と、
前記付与部により付与された付与ゲーム媒体を前記ユーザーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録部と、
前記ユーザーが入力を行うための入力部と、
前記ユーザーの入力により指定された指定ゲーム媒体の予約登録を受け付ける受付部と、
前記受付部による受付後に付与ゲーム媒体がユーザーに付与された場合に、該付与ゲーム媒体を予約登録された前記指定ゲーム媒体と比較することにより、該付与ゲーム媒体を該ユーザーの所有ゲーム媒体とするか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいて、該ユーザーが所有する前記所有ゲーム媒体の記録を更新する更新部と、
を有することを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、操作入力に要する手間を軽減することができる。
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、会員登録を行ったユーザーに対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
ここでは、ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲーム等をユーザーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザーによって選択されたキャラクターを敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦ゲームを提供することができる。
前述したように、ユーザーは、対戦型カードゲームの結果に基づき付与されたゲームカード(以下、「付与カード」という)を、自らが所有するゲームカード(以下、「所有カード」という)とすることができる。しかし、付与カードが、ユーザーが既に所有している所有カードと同一のゲームカードである場合や、能力値が低いキャラクターのゲームカードである場合には、ユーザーによって不要なゲームカードと判断される傾向がある。
前述したように、このゲームシステム1において、ユーザーは対戦型カードゲームの結果に基づき遊戯ポイントを得ることができる。また、ユーザーは、不要なゲームカードを売却することにより、遊戯ポイントを得ることができる。本実施形態では、ユーザーが遊戯ポイントを所定のポイント数まで貯めた場合に、ユーザーが所有する複数の所有カードのうち、所定の組合せを形成するゲームカード同士を組み合わせること(ゲームカードを合成すること)により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの能力値(パラメーター)を変化させることができる。したがって、ユーザーは、所定の組合せを形成するゲームカードが付与された場合には、不要なゲームカードとして売却せずに、積極的に所有カードとする傾向にある。
本実施形態に係るゲームシステム1において、ユーザーは仮想通貨を支払うことによって抽選ゲームを行うことができる。本実施形態では、一定額の仮想通貨が定期的にユーザーに与えられる。
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図6乃至図9を用いて説明する。図6は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図7は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図8は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。図9は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。
本実施形態においては、サーバー装置10のデータ記憶部12に、少なくともカード情報及びユーザー情報が記憶されている。
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。
ユーザー情報は、ユーザーを識別する識別情報の一例としてのユーザーIDと、このユーザーIDに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。
<全体的な動作について>
ここでは、ゲームシステム1の全体的な動作について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を共働させることにより、制御対象が制御され、各処理を実行される。
具体的には、このゲームシステム1において、カード付与処理、カード記録処理、カード売却処理、カード合成処理、カード履歴記録処理が実行される。以下、各処理について説明する。
カード付与処理は、ユーザーに対してゲームカードを付与するための処理である。本実施形態では、対戦型カードゲーム又は抽選ゲームを実行することによりユーザーに対してゲームカードを付与する。具体的には、サーバー装置10における付与部111は、対戦型カードゲームに関するゲーム処理を実行し、その対戦内容や対戦結果に基づいてユーザーに付与するゲームカードを決定する。また、付与部111は、抽選ゲームに関するゲーム処理を実行し、乱数によりユーザーに付与するゲームカードを決定する。
まず、ユーザーは、ユーザー端末20において、対戦ゲームを開始するためにアクセスしたWebページを端末表示部24に表示させ、端末入力部23を操作することによって対戦ゲームを開始する。すなわち、端末制御部21は、端末入力部23から対戦開始の入力信号を受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(対戦開始要求)にユーザーIDを設定し、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
カード記録処理は、カード付与処理によりユーザーに付与された付与カードを、当該ユーザーが所有する所有カードとして記録する処理である。サーバー装置10における記録部113は、カード付与処理によりユーザーに付与された付与カードを、図8に示す所有カード情報に追加して記録する。具体的には、CPUが付与カードに関する情報をメモリの記憶領域に書き込むことにより付与カードを所有カードとして記録する。なお、CPUが付与カードに対応するカードIDにフラグ情報を設定することにより(所有を示すフラグを設定することにより)付与カードを所有カードとして記録するようにしてもよい。
カード売却処理は、ユーザーにとって不要となるゲームカードを売却する処理である。本実施形態のカード売却処理では、カード手動売却処理、及び、カード自動売却処理が実行される。
カード合成処理は、複数のゲームカードを合成することにより1つのゲームカードを形成する処理である。サーバー装置10における制御部11は、ゲームカードの合成を要求する操作信号をユーザー端末20から受け取ると、カード合成処理を開始する。以下、カード合成処理について具体的に説明する。
カード履歴記録処理は、ユーザーがこれまでに所有したことのあるゲームカードの履歴を記録する処理である。本実施形態では、ユーザーがこれまでに所有したことのあるゲームカードの履歴情報を図鑑情報としてユーザー情報(図7参照)に記録する。図鑑情報には、ゲームカードのカードIDに所有か非所有かを示すフラグ情報が関連付けられているため、サーバー装置10の制御部11は、このフラグ情報を参照することにより、カードIDに対応するゲームカードをユーザーがこれまでに所有したことがあるのか否かを判定することができる。
カード自動売却処理について、図10乃至図14を用いて具体的に説明する。図10は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。図11は、ゲームカードの売却予約を行う際のプレイ画像の一例を示す図である。図12は、本実施形態に係るカード自動売却の動作例を説明するためのフローチャートである。図13は、ゲームカードが付与されたときのプレイ画像の一例を示す図である。図14は、ゲームカードが自動売却されたときのプレイ画像の一例を示す図である。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態において、カード付与処理(S105)として特別な抽選ゲームが実行された場合には、図12に示すステップ201において、判定部112は、一度に付与された複数の付与カードそれぞれと指定カードとを一挙に比較するようにしてもよい。カード手動売却処理であれば、一度に付与された複数の付与カードそれぞれについてカードの要否の判断やカード売却等の煩雑な操作を逐一ユーザーに対して強いることになるが、カード自動売却処理によれば、複数の付与カードそれぞれの要否が自動的に判定されるため、操作入力に要する手間をより軽減することが可能となる。
上記の本実施形態では、ユーザーが自動売却の対象となるゲームカードを指定する際に、ユーザーがこれまでに所有したことのあるゲームカードの中から、不要となるゲームカードをユーザーに指定させる場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、ユーザーがこれまでに所有したことのないゲームカードの中から、不要となるゲームカードをユーザーに指定させるようにしてもよい。かかる場合、たとえば、図11のプレイ画像において、「コモンカード全て」のように表示する。これにより、これまでに所有したことがあるか否かは指定されずに、レアリティのみがユーザーによって指定されることになる。
上記の本実施形態では、カード付与処理の一例として対戦型カードゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ユーザーに与えられたミッションをクリアーすることにより、ゲームカードを付与するようにしてもよい。また、ユーザーがWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、ゲームカードを付与するようにしてもよい。また、ゲームシステム1にログインすることにより、ゲームカードを付与するようにしてもよい。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベント(イベント内ポイントの消費、ランキング上位者)によりゲームカードを付与するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、同じ種類のゲームカードを2枚組合せてゲームカードを合成する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されず、同じ種類のゲームカードを3枚以上組合せてゲームカードを合成してもよい。異なる種類のゲームカードを組合せてゲームカードを合成する場合も同様である。また、複数枚の同じ種類のゲームカードと複数枚の異なる種類のゲームカード同士とを組み合せることにより、ゲームカードを合成することも可能である。例えば、同一種類のゲームカード3枚と異種類のゲームカード2枚とを組合せることにより(合計5枚のゲームカードを組み合せることにより)、ゲームカードを合成してもよい。
上記の本実施形態では、カード売却処理において、ゲームカードを売却する場合、不要なカードをユーザーの所有カードとしない処理と併せて、不要なゲームカードを遊戯ポイントに変換してユーザーに付与するポイント付与処理が実行されることとした。しかし、これに限られるものでなく、ポイント付与処理を省略するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、カード自動売却処理において、プレイ画像を生成する画像生成処理を行う場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、画像生成処理を省略するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を共働させることにより、カード付与処理、カード記録処理、カード売却処理、カード合成処理、カード履歴記録処理等の各処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各処理を実行するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、一定額の仮想通貨が定期的に各ユーザーに与えられるものとしたが、これに限らず、任意に設定することができる。例えば、ユーザーが仮想通貨を購入するようにしてもよい。また、ユーザーが他のユーザーとコミュニケーションをとることに応じて仮想通貨をユーザーに与えるようにしてもよい。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 データ記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 ユーザー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
40 プレイ画像(操作画面)
41 所有カードエリア
42 売却カードエリア
43 カード売却ボタン
50 プレイ画像(操作画面)
51 所有カードエリア
52 合成前カードエリア
53 合成後カードエリア
54 カード合成ボタン
60 プレイ画像(操作画面)
70 プレイ画像
80 プレイ画像
111 付与部
112 判定部
113 記録部
114 更新部
115 受付部
Claims (6)
- 対戦結果に基づいてユーザーにキャラクターを付与する対戦ゲームを、コンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記対戦ゲームによってユーザーに付与されたキャラクターを、前記ユーザーの所有する所有キャラクターとして記憶部に記録する記録処理と、
前記ユーザーによって指定された指定キャラクターに関する情報を記憶部に予め登録する登録処理と、
前記登録処理後において付与されるキャラクターを前記ユーザーの所有する所有キャラクターにする前に、前記指定キャラクターに関する情報と前記ユーザーに付与される前記キャラクターに関する情報とを比較する比較処理と、
前記比較処理における比較結果に基づいて、前記ユーザーに付与される前記キャラクターを前記ユーザーに所有させずに、前記ユーザーに付与される前記キャラクターの価値に相当するゲームポイントを前記ユーザーに付与するキャラクター売却処理と、
を実行させるゲームプログラム。 - 対戦結果に基づいてユーザーにキャラクターを付与する対戦ゲームを、コンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記対戦ゲームによって前記ユーザーに付与された前記キャラクターを、前記ユーザーの所有する所有キャラクターとして記憶部に記録する記録処理と、
前記ユーザーによって指定された指定キャラクターに関する情報を記憶部に予め登録する登録処理と、
前記登録処理後において付与されるキャラクターを前記ユーザーの所有する所有キャラクターにする前に、前記指定キャラクターに関する情報と前記ユーザーに付与される前記キャラクターに関する情報とを比較する比較処理と、
前記比較処理における比較結果に基づいて、前記ユーザーに付与される前記キャラクターを前記ユーザーに所有させずに、前記ユーザーの前記所有キャラクターに設定されたパラメーターを変化させるキャラクター合成処理と、
を実行させるゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記登録処理では、前記指定キャラクターに関する情報として、前記指定キャラクターに設定されたレアリティを記憶部に予め登録し、
前記比較処理では、付与されるレアリティが設定された前記キャラクターを前記ユーザーの所有する所有キャラクターにする前に、前記指定キャラクターのレアリティと前記ユーザーに付与される前記キャラクターのレアリティとを比較する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項3に記載のゲームプログラムであって、
前記比較処理では、一度に付与される複数の前記キャラクターを前記ユーザーの所有する所有キャラクターにする前に、前記指定キャラクターのレアリティと前記ユーザーに付与される各々の前記キャラクターのレアリティとをそれぞれ比較する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 対戦結果に基づいてユーザーにキャラクターを付与する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記対戦ゲームによって前記ユーザーに付与された前記キャラクターを、前記ユーザーの所有する所有キャラクターとして記憶部に記録する記録処理部と、
前記ユーザーによって指定された指定キャラクターに関する情報を記憶部に予め登録する登録処理部と、
前記登録処理部による登録処理後において付与されるキャラクターを前記ユーザーの所有する所有キャラクターにする前に、前記指定キャラクターに関する情報と前記ユーザーに付与される前記キャラクターに関する情報とを比較する比較処理部と、
前記比較処理部による比較結果に基づいて、前記ユーザーに付与される前記キャラクターを前記ユーザーに所有させずに、前記ユーザーに付与される前記キャラクターの価値に相当するゲームポイントを前記ユーザーに付与するキャラクター売却処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 対戦結果に基づいてユーザーにキャラクターを付与する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記対戦ゲームによって前記ユーザーに付与された前記キャラクターを、前記ユーザーの所有する所有キャラクターとして記憶部に記録する記録処理部と、
前記ユーザーによって指定された指定キャラクターに関する情報を記憶部に予め登録する登録処理部と、
前記登録処理部による登録処理後において付与されるキャラクターを前記ユーザーの所有する所有キャラクターにする前に、前記指定キャラクターに関する情報と前記ユーザーに付与される前記キャラクターに関する情報とを比較する比較処理部と、
前記比較処理部による比較結果に基づいて、前記ユーザーに付与される前記キャラクターを前記ユーザーに所有させずに、前記ユーザーの前記所有キャラクターに設定されたパラメーターを変化させるキャラクター合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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