JP2002306837A - ゲーム用及びトレード用カード、並びにその運用システム - Google Patents
ゲーム用及びトレード用カード、並びにその運用システムInfo
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Abstract
て、特別なアプリケーションを必要とせずに、かつディ
スプレイ上のみならず、種々の場所でも内容の確認が可
能なゲーム用及びトレード用カードの提供にある。 【解決手段】物理的カードおよび電子的カードに可視的
あるいは非可視的に情報を付加する手段と、該付加され
た情報を読み出す手段と、該読み出された情報をゲーム
やトレーディングに利用する手段とを有し、これら手段
を実現するためのハードウエアとソフトウエアシステム
から構成されていて、前記電子的カードに情報を付加す
る手段がカプセル化処理もしくはステガノグラフィによ
る情報隠蔽処理であり、さらに物理的カードと電子的カ
ードに付加された情報を連携して利用するゲーム用及び
トレード用カードとその運用システムとするものであ
る。
Description
印刷された物理的カードと電子的フォーマットで保存さ
れた電子的カードの情報の格納とその流布を行うゲーム
用及びトレード用カードに関するものである。
刷されたゲーム用カードやトレード用カードは、100
年以上も前から人気のあるものとして知られ、様々な種
類のものが発売され普及している。前者のゲーム用カー
ドは、絵柄とともにそのカードのもつ力の大きさや性質
が書かれており、プレイヤーはこれらのカードを収集
し、対戦して楽しむもので、一方、後者のトレード用カ
ードは、収集を目的に発売されているもので、コレクタ
ーはこのカードを買うとともに、仲間内で交換(トレー
ディング)することでカードを収集し楽しんできた。
トワーク技術の進展により、従来印刷媒体で流通してい
たゲーム用やトレード用のカードを、マルチメディア化
する動きも出てきた。例えば特開平9−62812号公
報に開示されているように、電子的トレード用カードの
データを独自のフォーマットで保存し、そのデータを従
来の紙媒体の代わりとする電子的トレード用カードがあ
る。
子的トレード用カードの技術では、独自のフォーマット
を利用するために、このフォーマットに対応した特別な
アプリケーションでなければ内容を確認することができ
ず、コレクターにとってはその収集意欲は必ずしも高く
ならないなどの問題点があった。さらにまた、電子的な
データだけではコンピュータのディスプレイ上でしか見
ることができず、紙媒体等によるカードのように、様々
な場所で実際に手にとって楽しむことができないという
問題点があった。
するものであり、その課題とするところは、電子的なゲ
ーム用やトレード用のカードにおいて、そのフォーマッ
トに対応するための特別なアプリケーションを必要とせ
ずに内容を確認することも可能にし、かつディスプレイ
上のみならず、紙媒体のカードのように種々の場所でも
内容の確認が可能なゲーム用及びトレード用カードとそ
の運用システムを提供することにある。
を達成するために、まず請求項1の発明では、物理的カ
ードに可視的あるいは非可視的に情報を付加する手段
と、該付加された情報を読み出す手段と、該読み出され
た情報をゲームやトレーディングに利用する手段とを有
し、電子的カードに可視的あるいは非可視的に情報を付
加する手段と、該付加された情報を読み出す手段と、該
読み出された情報をゲームやトレーディングに利用する
手段とを有し、これら手段を実現するためのハードウエ
ア及びソフトウエアシステムから構成されていることを
特徴とするゲーム用及びトレード用カードとしたもので
ある。
ードに可視的あるいは非可視的に情報を付加する手段が
カプセル化処理もしくはステガノグラフィによる情報隠
蔽処理であることを特徴とする請求項1記載のゲーム用
及びトレード用カードとしたものである。
ードと電子的カードに付加された情報を連携して利用す
ることを特徴とする請求項1記載のゲーム用及びトレー
ド用カードとしたものである。
ードと電子的カードが連携するゲーム用及びトレード用
カードを発行、管理するシステムであって、そのシステ
ムは、ユーザー情報データベースとカード情報データベ
ースに電子的カード生成システムとトレーテディングシ
ステムとゲーム場システムとがそれぞれ連携して構成さ
れていることを特徴とするゲーム用及びトレード用カー
ドの運用システムとしたものである。
ードと電子的カードが連携するゲーム用及びトレード用
カードを交換するトレーディングシステムであって、そ
のシステムは、ユーザー情報データベースとカード情報
データベースに交換条件登録システムとマッチングシス
テムとデータ交換システムとがそれぞれ連携して構成さ
れていることを特徴とするゲーム用及びトレード用カー
ドの運用システムとしたものである。
ードと電子的カードが連携するゲーム用及びトレード用
カードを用いてプレイするシステムであって、そのシス
テムは、各ユーザーがサーバにログオンし、ユーザー情
報を入力してゲーム場に入場する入場システムと、入場
したゲーム場で所持しているカードを利用してからプレ
イすることを特徴とするゲーム用及びトレード用カード
の運用システムとしたものである。
ードと電子的カードが連携するゲーム用及びトレード用
カードをユーザが利用するシステムであって、そのシス
テムは、各種モデム等でなる通信装置とクライアントア
プリケーションが作動する本体部分およびカード情報を
表示する表示装置でなるユーザ用端末機器と電子的カー
ドを保存する記憶装置とから構成されていることを特徴
とするゲーム用及びトレード用カードの運用システムと
したものである。
ードと電子的カードが連携するゲーム用及びトレード用
カードを一意に対応づけて交換するシステムであって、
そのシステムは、管理サーバとネットワークで接続され
てユーザ情報やカード情報について管理サーバと情報を
交換できるカード交換機によってなされることを特徴と
するゲーム用及びトレード用カードの運用システムとし
たものである。
的媒体に印刷等で情報が施されたカードのことをいい、
電子的カードとは、電子的フォーマットで保存されたカ
ードのことをいう。また上記でいうカプセル化処理と
は、様々なデータを、利用条件や著作権情報等を一体化
して暗号化する処理法のことで、ステガノグラフィによ
る情報隠蔽処理とは、デジタルデータを人間に知覚され
ないように隠蔽する処理法のことをいい、いずれについ
ても詳細は後述する。
いながら詳細に説明する。まず本発明のゲーム用及びト
レード用カードの流通形態は、図1のカードの流通の模
式図に示すように、カードの発行元は電子的カードと物
理的カードを発行し、小売店やネットワークを介して販
売する。一方、ユーザは電子的カードのみ、物理的カー
ドのみ、あるいは電子的カードと物理的カードの両方を
購入する。従来の紙媒体等に印刷されたカードは、この
図では物理的カードの流通にあたり、電子的カードの流
通はなかった。
ードの活用は、図2のカードの活用の模式図に示すよう
に、ユーザは、トレーディング場またはゲーム場で購入
したカードを収集したり交換(トレーディング)するこ
とでコレクションを増やし楽しんだり、仲間とゲームを
することで楽しむことができる。なお本発明では、上記
図1に示すカードの流通モデルや図2に示すカードの活
用のような流通網や活用に限定するものではない。
物理的カードとしては、図3の正面図に示すように、例
えばタイトル部(10)、画像部(11)、ゲーム情報
部(12)、カードID部(13)から構成されてい
て、これらの各部は、カードの表面に印刷されていて
も、裏面に印刷されていてもよい。このタイトル部(1
0)はカードのタイトルを表示する部分であり、カード
の種類によってはない場合もある。また画像部(11)
は、写真やイラストなどの画像が印刷された部分であ
り、この画像部(11)がカードの全体を占めている場
合もある。またゲーム情報部(12)は、ゲームを行う
ための各種情報が表示されている部分であり、カードI
D部(13)は、このカードを特定するためのIDであ
り、シリアル番号やランダムな番号が印刷されている。
このIDは、カード一枚一枚固有のIDの場合もある
し、特定のグループに対して一つのIDが付加されてい
る場合もある。また、このIDの表示は、文字として印
刷されている場合だけでなく、機械的に読みとれるよう
にバーコードや二次元コードとして印刷されている場合
や、不可視インクなどで印刷されている場合もある。更
には、画像部(11)や文字データの中に電子透かしな
どを利用して埋め込んでもよい。また、このIDは、電
子的カードと連携するためのキーの役割を果たすもの
で、スクラッチ性の隠蔽層で覆い、コインなどでこの隠
蔽層を削ることによって確認できるようにしてもよい。
ドの電子的カードとしては、図4の電子的カードの模式
図に示すように、大きく分けて2つのタイプのフォーマ
ットで保存される。その1つは、カプセル化技術を利用
するものであり、もう1つはステガノグラフィ技術を利
用するものである。
利用条件や著作権情報といっしょに一体化して暗号化す
る技術である。コンテナ化技術と呼ばれることもある。
このカプセル化された「カプセル化データ」は、ユーザ
の専用ソフトウエアで解読され、カプセル化データに含
まれている利用条件に従って印刷や表示が制限される。
タルデータに人間には知覚されないようにデータを隠蔽
する技術である。これと似た技術に、電子透かし技術
(参考文献:デジタル透かし/松井甲子雄/画像電子学
会誌26号第3号/1997年)が知られている。この
電子透かしは、多少のデータの操作(圧縮や切り取りな
ど)がされても埋め込まれたデータが残るように工夫さ
れており、この耐性により不正利用防止などに利用が可
能である。これに対し、このステガノグラフィは、デー
タの操作に対する耐性が殆どない一方、大量のデータを
埋め込むことが可能な技術(参考文献:「情報隠蔽の仕
組み、ステガノグラフィと暗号化」/CMAGAZIN
E 2000年1月号/ソフトバンクパブリッシング)
である。この電子透かしでは、一般的に利用される画像
のサイズ(例えば縦640、横480ピクセル程度)
で、埋め込めるデータ量が数バイトから数十バイトのた
め、IDなどの限定された情報を埋め込むのがせいぜい
であるのに対し、ステガノグラフィでは画像サイズの1
0%〜70%程度まで埋め込む事が可能であり、画像中
に著作権情報、カード情報、利用条件、説明文などを全
て埋め込むことが可能である。
カプセル化技術を利用する場合はカード情報はカプセル
化データとして、ステガノグラフィを利用する場合は画
像フォーマットとしてユーザに配信される。このように
カプセル化する場合は、ユーザは専用のソフトウエアで
のみデータを復号することができ、また表示や印刷など
を細かく指定できるので、非常に強固な著作権保護を実
現することが可能である。しかし、専用のソフトウエア
でのみ利用できるので、ユーザの自由度が制限されると
いうデメリットがある。一方、ステガノグラフィ技術を
利用する場合、ユーザは汎用の画像ビューアでカードを
閲覧することができる。埋め込まれた情報の抽出には専
用のソフトウエアが必要であるが、画像そのものの印刷
や閲覧はユーザの自由であり、ユーザの利便性は高ま
る。実際にどちらのタイプを利用するかは、カードの種
類やカード発行元の意向によって選択することになる。
技術やステガノグラフィ技術を利用してカードデータを
一体化し、物理的カードとの連携やネットワーク上での
カードのトレーディングを可能にする。
ードの電子的カードを管理するシステムとしては、図5
の説明図に示すように、大きく分けて2通り存在してい
る。その1つは、集中管理型管理システムであり、もう
1つは分散管理型管理システムである。この集中管理型
の管理システムでは、基本的に全てのカード情報をサー
バで管理し、ユーザが利用する端末ではカードの閲覧の
みを行い、端末にコレクションしているカード情報を保
存しないタイプである。一方、分散管理型の管理システ
ムでは、カードをユーザに配信した後は、ユーザの端末
においてカード情報を記録保存し、各端末でカードの管
理を行うタイプである。このユーザの端末が記録容量が
限られた携帯電話などの携帯端末の場合は集中管理型
が、パソコンなどの汎用機器の場合は分散管理型が適し
ている。実際のシステムにおいては、集中管理型、分散
管理型のいずれか適した方を選択したり、あるいは両方
を利用することもできる。
物理的カードと電子的カードの管理を行うシステムとし
て、上記の電子的カード管理システムはこのカード管理
システムの一部であるが、物理的カードの管理を行う部
分と電子的カードの管理を行う部分は明確に分離したも
のではなく、ここでは特に区別しない。そこでこのカー
ド管理システム構成は、図6の説明図に示すように、ユ
ーザに関する情報を保存するユーザ情報データベース
と、カード情報を保存するカード情報データベース、電
子的カードの生成を行う電子的カード生成システム、カ
ードの交換(トレーディング)を行うトレーディングシ
ステム、カードを使って遊ぶためのゲーム場システムか
ら構成されている。この他に、販売のための決済システ
ム、ユーザ同士が情報を交換するコミュニティシステム
や、カードに関する情報を配信するシステムを追加して
もよい。
るいは複数の管理サーバ上にシステムが構築されてい
て、この管理サーバはルータやモデムなどの通信装置と
インターネットなどのネットワークと接続されている。
ードの電子的カードの生成は、図7の電子的カード生成
の流れ図に示すように、 1.まず、ユーザは電子的カードを購入するにあたり、
ユーザは各ユーザに一意のユーザIDとそれに対応する
パスワードを登録する。ユーザは登録情報をカード管理
システムに送信する(ユーザ登録の要求)。 2.次に、管理システムではユーザからの要求をうけて
ユーザ情報をユーザ情報データベースに登録する(ユー
ザ登録処理)。 3.そして、登録した情報をユーザへ返信する(ユーザ
登録の結果)。以上の1から3のステップにおいて、ユ
ーザIDは、カードの管理システムが付与してもよい
し、ユーザが他のユーザIDと重複しない範囲で好みの
ものを指定してもよい。また、これらのステップは、以
前にカードを購入したことがある場合は省略できるが、
購入するたびに行ってもよい。 4.次に、実際の購入時には、まずユーザは管理システ
ムにカードの購入の要求を送信する(電子的カード購入
要求)。 5.次に、ユーザからの購入を受けた管理システムは、
決済処理など販売に必要な処理を行った後、電子的カー
ドの生成を行う(電子的カード生成処理)から構成され
ている。
通りの方法があり、この処理については、後で詳細に説
明する。いくつかの種類があるカードから、どのカード
をユーザに送付するかは基本的にランダムに決定する。
これは、従来の物理的カードの販売と同じである。ユー
ザは、どのカードを手に入れるか指定できず、重複した
カードを手に入れてしまったり、自分のいらないカード
を手に入れることになる。このような不要なカードを放
出し、欲しいカードと交換することがカードの楽しみの
一つと言える。このカードの交換(トレーディング)に
ついては後で詳しく説明する。そして、生成した電子的
カードをユーザに送付する(電子的カードの送付)ステ
ップとを経て、電子的カードを受け取ったユーザは、カ
ードをコレクションに加え閲覧するなどをして利用する
ことができる。
細に説明する。本発明に係わる電子的カードの生成処理
にはカプセル化処理とステノグラフィによる処理の2方
法があり、前者のカプセル化処理は、図8のカプセル化
処理の説明図に示すように、4ステップを経て処理され
る。 1.まずカプセル化に先立ち、一緒にまとめてカプセル
化する情報を揃える。カプセル化するデータとしては、
写真やイラストといった画像データ、著作権情報、ゲー
ムで利用するゲーム情報、閲覧や印刷の可または不可と
いった利用条件、ユーザIDといったユーザ情報やユー
ザの利用している端末のIDといった端末情報などがあ
る。 2.次に、画像データに不正利用防止のための電子透か
しを埋め込む。画像データはカプセル化された状態では
安全であるが、ユーザのクライアントアプリケーション
において解読されたあと画面のハードコピーなどで画像
が不正に取り出される可能性が全くないわけではない。
よって、電子透かしを挿入することでこういった不正利
用を抑止する。 3.続いて、カプセル化するデータをひとまとめにし
て、暗号化キーを用いて暗号化する。この暗号化のアル
ゴリズムは、公開鍵または共通鍵暗号のどちらも利用す
ることが可能であり、状況に応じて使い分ける。また、
単純に暗号化するだけでなく、改竄防止のための電子署
名や、クライアントでの利用のための電子認証のための
データもあわせて付加する。 4.次に、上記で暗号化されたデータを最終的なカプセ
ル化データとして生成する。
隠蔽処理としては、図9の説明図に示すように、次の4
ステップを経て処理される。 1.まず、情報隠蔽処理に先立ち、埋め込む情報を揃え
る。基本的に埋め込む情報は、カプセル化するときとほ
ぼ同じであるが、ステガノグラフィによる情報隠蔽では
印刷の制限といった利用条件は指定することはできない
ので、利用条件は含めない。 2.次に、カードのオリジナル画像に対して、物理的カ
ードと同様にカードIDを目に見える形で上書きする。
その後、不正利用のための電子透かしをカード画像全
体、あるいは一部に対して埋め込む。埋め込む情報とし
ては、ユーザIDやパスワードなどが考えられる。文字
画像などに比べて自然画像などに対しては、比較的画像
の劣化を押さえながら透かしを埋め込められることが知
られており、カード画像全体に透かしを入れるのではな
く、絵柄の部分にのみ透かしをいれるようにしてもよ
い。 3.続いて、ステガノグラフィ技術を利用して、カード
情報を画像中に埋め込む。実際に利用するステガノグラ
フィ技術自体は様々な手法が知られており、一番簡単な
埋め込み方法としては、画素値の最終ビットを操作する
ものが知られている。これは、例えば一画素のRGB
(赤、緑、藍)成分について、各RGB成分が8ビット
(0〜255の画素値)の情報を持っている場合、最終
ビットを操作しても高々1しか画素値は変化せず、人間
が知覚することが困難であることを利用している。ま
た、前述の参考文献:「情報隠蔽の仕組み ステガノグ
ラフィと暗号化」にある手法を利用すると、非常に大量
のデータを埋め込むことが可能になる。 4.続いて、上記のカード情報の埋め込みとともに、偽
造防止のためのハッシュ値を埋め込む。これは、画像を
2つの領域に分割し、ハッシュ値埋め込み領域とハッシ
ュ値計算領域に分割する。MD5などの一方向性関数を
利用し、ハッシュ値計算領域からハッシュ値を計算す
る。そして、そのハッシュ値をハッシュ値埋め込み領域
にステガノグラフィ技術を利用して埋め込む。これによ
り、電子透かしだけでは防ぎきれない偽造防止や上書き
による改竄などに対処することが可能になる。
グラフィの情報隠蔽処理についてそれぞれ独立して利用
する形で述べてきたが、このカプセル化処理とステガノ
グラフィによる情報隠蔽処理を組み合わせることも可能
である。具体的には、図8の説明図に示すように、カプ
セル化処理の電子透かしの挿入処理において、電子透か
しの挿入に続いて先に述べたステガノグラフィによる情
報隠蔽処理を施し、その後にカプセル化処理を行う。こ
のようにすると、情報隠蔽による情報と、カプセル化さ
れた情報の両者を比較し、違いがないかチェックするこ
とにより、より安全性を高めることが可能になる。
ードに使用するユーザの端末機器は、図10のブロック
図に示すように、例えばモデムなどの通信機器、クライ
アントアプリケーションが動作する本体部分、電子的カ
ードを表示する表示装置、電子的カードを保存する記憶
装置から構成されている。この構成で例えば携帯電話
(20)のような携帯端末の場合、通信機能は本体部分
に組み込まれており、また記憶装置がない場合もある。
また、本体部分が汎用的なパソコン(22)の場合、通
信機器はモデムなどのネットワークインターフェースで
あり、記録装置は本体に接続されたハードディスクなど
である。また、ゲーム専用端末(24)などの場合、通
信機能はオプションで追加する付加機器であり、記憶装
置もオプションで追加する外部記憶装置などである。こ
のユーザの端末が記憶装置が接続できないものである場
合、カードデータは全てサーバー側の管理システムで集
中管理する必要がある。ここで図5に示す電子的カード
管理システムの集中管理システムか分散管理システムの
どちらを利用するかは、ユーザの端末の形態を考慮して
選択する必要がある。また、ユーザの端末に外部インタ
ーフェースがなくデータを外部へ出力できない場合など
は、電子的カードを不正に利用される可能性が少ないの
で、前述したようなカプセル化処理やステガノグラフィ
による情報隠蔽処理を必ずしも施す必要がないこともあ
る。
データを受信したのち、カプセル化処理あるいはステガ
ノグラフィにより情報隠蔽処理されたデータを復号して
利用するが、前者のカプセル化データの場合の復号処理
は、図11のフローチャートに示すように、 1.まず受信した電子的カードは、端末に記憶装置が備
わっている場合は記憶装置に記録されるとともに、クラ
イアントアプリケーションに入力される。 2.次に、ユーザ認証を行い、実際に受信したカードが
この端末、あるいは利用しているユーザが正当なもので
あるか否かを検証する。問題がなければ次のステップに
進み、問題が発見されればエラー処理される。 3.次に、カプセル化データに埋め込まれている電子署
名を確認し、受信したカードが改竄されていないかを確
認する。問題がなければ次のステップに進み、問題が発
見されればエラー処理される。 4.次に、カプセル化データに埋め込まれている利用条
件を確認し、表示を行ってよいか、印刷を行ってよいか
などを検証する。問題がなければ次のステップに進み、
問題が発見されればエラー処理される。 5.次に、画像データやゲーム情報の復号処理を行う。
問題がなければ次のステップに進み、問題が発見されれ
ばエラー処理される。 6.次に、復号した画像データから電子透かし情報を抽
出し、カプセル化された他の情報と矛盾がないか、ユー
ザが正当な利用者であるかなどを検証する。問題がなけ
れば次のステップに進み、問題が発見されればエラー処
理される。 7.最終的にこれまでのステップで何も問題が発見され
なければ、カードを表示装置上に表示させ、ユーザがカ
ードを利用できる状態にし、ゲームやトレーディングに
参加できるようにする。
号処理は、図11のフローチャートに示すように、 1.まず、受信した電子的カードは、端末に記憶装置が
備わっている場合は記憶装置に記録されるとともに、ク
ライアントアプリケーションに入力される。 2.次に、埋め込まれたハッシュ値を抽出し、改竄され
ていないかを確認する。そこで問題がなければ次のステ
ップに進み、問題が発見されればエラー処理される。 3.次に、ステガノグラフィによって埋め込まれた隠蔽
情報を抽出し、ゲーム情報などを取り出す。問題がなけ
れば次のステップに進み、問題が発見されればエラー処
理される。 4.次に、電子透かし情報を抽出し、先に抽出した隠蔽
情報と矛盾がないか、ユーザが正当な利用者であるかな
どを検証する。問題がなければ次のステップに進み、問
題が発見されればエラー処理される。 5.最終的に、これまでのステップで何も問題が発見さ
れなければ、ユーザがカードを利用できる状態にし、ゲ
ームやトレーディングに参加できるようにする。なお、
ステガノグラフィの場合、単なる画像データとしてユー
ザに電子的カードを送付するので、ユーザの端末上で汎
用の画像表示アプリケーションにて、画像の表示を行う
ことは無条件で可能である。
ィングシステムについて以下に説明する。電子的カード
のトレーディングは、株のオンライン売買のようにシス
テム側で自動的にマッチングをとってトレーディングす
る場合、ユーザ同士が電子メールなどで連絡をとりあい
交渉してトレーディングする場合、システム上に構築さ
れたユーザ同士のコミュニティサイトを通して行われる
場合など、様々な形態が考えらる。ここでは、特にシス
テム側で自動的にマッチングをとるトレーディングシス
テムについて説明を行う。これは、ユーザ同士でトレー
ディングを行う場合でも、自動的にマッチングをとる部
分以外は共通のシステムを利用することが可能であり、
自動的にマッチングをとる場合の一つの特殊例としてと
らえることが可能だからである。また、電子的カードと
物理的カードとを連携させる場合も多少異なるが、まず
電子的カードのみのトレーディングについて説明する。
ステムは、図12のブロック図に示すように、ユーザか
らの交換条件を登録するシステム(交換条件登録システ
ム)、交換条件のマッチングを行うシステム(マッチン
グシステム)、実際の交換を実行しカードのデータを変
換するシステム(データ交換システム)から構成されて
いる。
れる。即ち、 1.まず、ユーザからの交換条件を登録する。ユーザか
らの受け付ける登録は、ユーザが既に持っているカード
とユーザが欲しているカードの両方を登録することにな
る。欲しているカードが希少価値の高いものであれば、
ユーザは放出するカードを複数枚にしたり、価値の高い
ものにする必要がある。交換条件の指定の仕方は、特定
のカードを指定するだけでなく、特定のグループのカー
ドであればどれでもよいとしたような指定も可能であ
る。交換条件登録システムは、このような様々な形式で
指定された交換条件をデータベース登録に登録する。こ
の交換の登録にあたっては、放出する電子的カードは一
旦サーバ側に預けることが望ましい。これは、マッチン
グにより交換条件に合う取引が見つかったときに、交換
が即座に遂行できるようにするためである。また、実際
は所持していないカードを所持しているように偽って登
録することを防ぐ効果もある。また、集中管理型では、
実際のデータは全てサーバ側にあるので、交換に登録さ
れたカードをロックするなどしてユーザが操作できない
ようにすることは容易である。一方、分散管理型では、
実際のカードはユーザのシステム上にあり、登録時にユ
ーザのシステムからサーバ側にアップロードする必要が
ある。 2.次に、登録された交換条件のマッチングを行う。こ
れは、株の取引マッチングシステムと同じようにいくつ
かの条件に優先順位をつけながら、合う条件を検索して
いく。一番単純な方法としては、条件が登録される度
に、既に登録された条件と合うものがあるかを古いもの
から順チェックし、マッチするものがあれば実際の取引
をすすめ、もしマッチするものが存在しなければ、新た
に登録される条件とマッチングさせるためにそのままデ
ータベースの中に登録する、というものがある。 3.次に、マッチングした交換を実際に遂行するため
に、カードの交換を実際に行う。カードの交換を行う場
合、カードの持ち主が変わることになるので、カードの
ユーザ情報を入れ替える必要がある。実際には、交換す
るカードをいったん各情報にばらし、画像データやゲー
ム情報などはそのまま利用し、交換の履歴情報などを追
加して再度カプセル化処理やステガノグラフィによる情
報隠蔽処理を行う。集中管理型の場合、カードは全てサ
ーバで管理されているので、カードの交換をサーバ上で
行うだけでよいが、分散管理型の場合、アップロードさ
れたデータを作り直し、各ユーザへ再配信する必要があ
る。
り、ユーザは自分が不要なカードを放出し、その代わり
に自分が欲しいカードを手に入れることが可能になる。
このようなカードの交換は、カードの本質的な楽しみ方
の一つである。
は、カードの本質的な利用方法の一つでもある。この利
用方法としてロールプレイングゲームや対戦ゲームなど
のゲームが考えられる。ゲームを行うにあたっては、サ
ーバ上にゲーム場を設け、ユーザがサーバにログインし
てゲームを行う場合や、ユーザのシステム間をネットワ
ークでつなぎユーザ間でプレイを行う場合などが考えら
れる。
つの構成例としては、例えば図13のゲーム場システム
のブロック図に示すように、ユーザは、まずサーバにロ
グオンし、ユーザ情報などを入力してゲーム場に入場す
る。入場したゲーム場では、自分が所持しているカード
を利用しながらゲームを進めていくことになる。
ードの物理的カードと電子的カードの連携方法について
述べる。物理的カードのみでカードを流通させることは
従来から行われており、交換やゲームのプレイがユーザ
のコミュニティの中で行われている。また電子的カード
のみでのカードの流通も、先に説明してきたシステムで
交換やゲームのプレイも問題なく行うことが可能であ
る。これら物理的カードと電子的カードの連携は、まず
2つの形態のカードの対応づけからはじまる。このカー
ドの対応の方法としては、図14に示すように、例えば
物理的カードと電子的カードが1対1に対応するもの
や、N対Nに対応するものが考えられる。この1対1に
対応させる場合の例としては、物理的カードには対応す
る電子的カードの一意なIDが印刷されており、その番
号をサーバに登録すると電子的カードが手に入るという
ものが考えられる。一方、N対Nに対応させる場合は、
例えば10枚の電子的カードが集まると希望の物理的カ
ード1枚が手に入るといった対応のさせ方などが考えら
れる。
携はどちらを主体におくかによって図15のカードの主
従関係の説明図に示すように、3つの形態に分けられ
る。その1つに電子的カードを主体にし、物理的カード
を電子的カードに付随するものととらえる電主物従モデ
ルがあり、その2つに物理的カードを主体にし、電子的
カードを物理的カードに付随するものととらえる物主電
従モデルがあり、さらにその3つに物理的カードと電子
的カードが全く同等な対等モデルがある。
物理的カードを取得することが可能であるが、その逆は
できない場合である。他のモデルの例としては、カード
の販売は電子的カードでのみで、トレーディングやゲー
ムのプレイも電子的カードでのみ可能であるが、コレク
ションを完成させるとこれら電子的カードに対応した物
理的カードが手に入るものなどがある。
から電子的カードを取得することが可能であるが、その
逆はできない場合である。このモデルの例としては、販
売は物理的カードでのみ行い、物理的カードに印刷され
ているIDを利用して電子的カードを手に入れるもので
ある。しかしこの場合、電子的カードはあくまでも物理
的カードの付随物であり、手に入れた電子的カードの交
換などは行うことはできない。
電子的カードの取得も、その逆も可能なモデルである。
この場合、販売は電子的にも物理的にも行われ、どちら
の形で買ってももう一方を手に入れることが可能であ
る。そして、交換やゲームのプレイはどちらの形態でも
自由に行うことが可能である。しかし、このモデルの場
合、対となっている物理的カードの所有者と電子的カー
ドの所有者が異なってしまう場合も出てくる。もし、対
となる物理的カードと電子的カードの所有者が同一であ
る必要がある場合は、交換に何らかの制限をつける必要
がある。実際には、これらのモデルが単独で実行される
わけではなく、混在した形で行われることになる。
て、どのようにカードの販売や交換、ゲームのプレイを
実行にするかを説明する。まず、電主物従モデルのサン
プルモデルとして、カードの販売は電子的に行い、カー
ドの収集が完成したり、ゲームをプレイしてポイントを
稼ぐことによって物理的カードを手に入れるモデルを説
明する。このシステム構成は、図16に示すように、管
理サーバ(26)は集中管理型になっており、ユーザ側
の端末はパソコン(22)や携帯電話(20)などが利
用出来る。また分散管理型のサーバでもよいが、ユーザ
の端末に携帯電話(20)のような携帯端末に合わせて
集中管理型とした方が管理がしやすい。またパソコン
(22)上では比較的高画質の画像を楽しむことがで
き、携帯電話(20)では低画質だがどこでも表示して
楽しむことができるようになっている。さらに集中管理
型なので、管理サーバ(26)上で全ての情報を管理
し、ユーザの端末では表示と操作指示のみができるよう
になっており、データを取り出したりユーザ端末上に保
存することは出来ない。この時のフォーマット変換装置
は、電子的カードのフォーマットを各端末に合わせて変
換する装置である。ユーザがパソコン(22)から接続
した場合は、データはカプセル化処理されてユーザに送
信され、携帯電話(20)から接続した場合は、データ
はステガノグラフィによる情報隠蔽処理がなされてユー
ザに送信される。また、パソコン(22)向けには比較
的大きく高画質な画像を配信し、携帯電話(20)向け
には携帯電話(20)に表示できる比較的小さく低画質
の画像を配信する。
処理を利用するのは、一般的にパソコン上では簡単に画
像の保存や印刷が可能であり、カプセル化による強力な
コンテンツ管理能力が必要になるためである。さらに、
パソコン向けには大きく高画質な画像を配信するので、
不正利用された場合の損失が大きく、ステガノグラフィ
による情報隠蔽処理では不十分だからである。一方、携
帯電話(20)では複雑な処理を行うことは難しく、カ
プセル化された電子的カードを復号するアプリケーショ
ンを動かすことは困難である。また、携帯電話向けには
低画質の画像しか配信しないので、ステガノグラフィに
よる情報隠蔽処理を行い、特別な処理をすることなく、
普通の画像と同じように電子的カードを表示できること
が望ましい。
ワークを介して電子的カードを購入するが、購入方法と
課金方法には様々な方法が考えられる。例えば、通常の
物理的カードのように1パック5枚単位を数百円で販売
したり、1枚単位で販売してもよい。この場合、どのカ
ードを買うかはユーザは指定したり事前に知ることは出
来なく、あくまでもランダムに販売される。また枚数単
位ではなく、時間単位で販売することも可能である。例
えば、ユーザが購入を申し込むと、毎日決まった枚数の
電子的カードが送られて来るようになっている。ユーザ
は週単位、あるいは月単位でカードを購入する。枚数単
位での購入は、買う枚数をユーザが細かく調節できる一
方、ネットワークでの購入は比較的簡単に行えることか
ら、必要以上に買い込んでしまう危険性がある。しか
し、週単位あるいは月単位で購入すればその期間にかか
る金額は一定以上になることはなく、買い込みすぎてし
まう危険性はない。
や、電話会社やコンビニエンスストアによる課金代行サ
ービス、クレジットカードなど、ネットワークを介して
行うことができるものであれば何でもよい。できれば携
帯電話でもパソコンからでもどちらからでも利用できる
ことが望ましい。
はあくまでも電子的カードの補助的な役割でしかなく、
カードの収集やゲームのプレイは電子的カードのみでし
か行えない。この電子的カードの内容は、全てのカード
の種類を収集するコレクションタイプや、ネットワーク
上でゲームのプレイを行うことができるゲーム用カード
などが考えられる。例えば、ユーザAは月単位でカード
を購入し、毎日3枚ずつランダムに配信されるサービス
を受けることにした。このカードの内容はある人気イラ
ストレータのイラスト画像であり、全部で50種類の画
像が用意されている。この電子的カードのサービスにお
いて、収集やトレーディング(交換)は電子的に行うこ
としかできなく、ユーザAは50種類全部揃うまで毎日
配信を受ける。ところが実は、この人気イラストレータ
のイラスト画像は、別に物理的カードのカードが従来の
物理的カードとして販売されいる。電子的カードで収集
するのは、この物理的カードの画像とはまったく別の種
類のもので、共通の画像はない。ユーザAはこの物理的
カードも収集しているが、非常に稀にしかない特別カー
ドのうち2枚が手に入っていなかった。電子的カードを
収集し完成すると、この特別カードを2枚入手する権利
を手にすることができるようになっているため、ユーザ
Aは電子的カードを収集することにした。この電子的カ
ードは、物理的カードの特別カードを手に入れるよりも
高い確率で完成させることが出来るようになっている。
ユーザAは、ネット上でトレーディングを頻繁に行い、
開始から1ヶ月目に50種類全て揃えることが出来た。
そして、ユーザAは完成した電子的カードで物理的カー
ドの特別カード2枚を入手し、物理的カードを完成する
ことが出来た。
ム用カードの場合がある。このゲームは、カード上にそ
のキャラクターの攻撃力と防御力が書かれており、この
力を利用してプレイヤーは冒険ゲームを進めるようにな
っている。通常は物理的カードとして販売されており、
ユーザは物理的カードを購入することでゲームを楽しむ
ことができる。一方、この物理的カードとは別の冒険が
設定されているゲームをすることの出来る電子的カード
を販売するサービスがある。基本的には、物理的カード
と電子的カードの間には冒険のゲーム内容には関連がな
く、キャラクターのみが共通している。この物理的カー
ドには攻撃力と防御力は印刷されているので、そのキャ
ラクターの力は変化することはないが、電子的カードは
冒険をすることによってそのキャラクターの力を増やす
ことが可能になっている。そして、電子的カードでプレ
イして冒険を完了させると、その報償として限定された
枚数、例えば3枚のカード(キャラクター)について電
子的カードの増えた力を物理的カードとして手に入れる
ことが出来るようになっている。つまり、電子的カード
で冒険を完成させることによって、そのユーザだけに与
えられる特別な物理的カードを手に入れることが可能に
なる。すなわちユーザはこの特別な物理的カードを利用
することで、物理的カードの冒険ゲームを有利に進める
ことが可能になる。
カードで行い、この物理的カードを買うと電子的カード
も手に入れることができる物主電従モデルを説明する。
このモデルでは、従来の物理的カードと同じように1パ
ッケージに数枚のカードが入っており、ユーザはそのパ
ッケージを買うことによって物理的カードを収集する。
ただし、従来の物理的カードとは違い、図3に示す物理
的カードのように各物理的カード上に一意のカードID
部(13)が印刷されている。同じ画像やキャラクター
でなる画像部(11)の物理的カードでも、このカード
ID部(13)は全て異なっている。
従モデルと基本的に同じでよい。ただし、電子的カード
の販売は行わないので課金部分は不要である。このモデ
ルにおいてユーザは、基本的に物理的カードを用いて収
集やゲームを行うが、物理的カードに付随した電子的カ
ードを用いて、電子的に収集やゲームを行うことができ
る。ただし、電子的カードはあくまで物理的カードの付
録であり、電子的カードをトレーディングすることは出
来ないようになっている。ユーザは、買った物理的カー
ドと同じ内容の電子的カードを手に入れ、収集とゲーム
を行うことだけできるようになっている。
に入れる手順は、図17のフローチャートに示すよう
に、例えばユーザは物理的カードを購入し、次に管理サ
ーバに接続して、ユーザ登録を行う。ユーザは、登録し
たユーザとして管理サーバにログオンし、物理的カード
に印刷されているカードIDを入力すると、電子的カー
ドを手に入れることが出来る。ただし、いったん電子的
カードを手に入れるとそのカードIDは無効となり、そ
のカードIDを利用して他のユーザ名で登録したり、他
のユーザと交換したりすることは出来なくなる。
利用して、ユーザは物理的カードと全く同じゲームをネ
ットワーク上で行ったり、収集することが可能になる。
また、収集が完成すると特別な景品があたるようにして
もよい。例えば、ユーザAはある人気イラストレータの
イラスト画像の物理的カードを収集することにした。こ
の物理的カードは全部で50種類あり、ユーザAは1パ
ッケージに5枚ずつ入っている物理的カードを15パッ
ケージ購入し、40種類のカードと、35枚のダブった
カードを収集した。そこで、ユーザAは40種類のカー
ドについて1枚ずつ残し、35枚のダブったカードを物
理的に交換することにした。まず、残した40種類40
枚のカードについては管理サーバにカードIDを登録
し、電子的カードを入手した。そしてダブった35枚に
ついては電子的カードを入手せず、物理的カードの交換
所にて、まだ付随する電子的カードが登録されていない
残り10種類のカードとトレーディングした。最終的
に、ユーザAはトレーディングで入手した物理的カード
のカードIDを登録し、物理的カードと電子的カードの
収集を完了した。そして、完成の報償としてその人気イ
ラストレータのポスターを入手することに成功した。従
来の物理的カードでは、収集を完成をしたことに報償を
出そうとしても、収集が完成したことを証明することが
困難であった。しかし、このモデルを利用すると、付随
した電子的カードを利用することによって収集の完成を
簡単に確認することが可能になった。そのため、収集の
完成に報償を出すことができ、ユーザに完成させる意欲
を喚起することができるようになった。
プルモデルとして、電子的カードでも物理的カードでも
どちらでも購入することが可能な例を説明する。このモ
デルの場合、電子的カードと物理的カードは1対1に対
応しており、物理的カードを購入するとそれに対応する
電子的カードも手に入り、電子的カードを購入するとそ
れに対応する物理的カードが手に入るようになってい
る。また、カード同士をトレーディングすることも可能
になっている。
従モデルと基本的に同じでよい。ただし、トレーディン
グのためには後で説明する特別な機器が必要となる。ま
ず、物理的カードにはそのカードに一意のカードIDと
機械で読みとるためのバーコードや2次元コードなどの
記号が印刷されている。この物理的カードを購入したユ
ーザは、図17に示す物主電従モデルの場合と同様にカ
ードIDを利用して電子的カードを入手する。一方、電子
的カードを購入した場合、物理的カードを入手するには
ユーザは、管理サーバに物理的カードを送付するように
要求を出す。そしてこの管理サーバで受け付けた物理的
カードの送付要求にもとづき、ユーザの指定した住所に
対応したカードIDとコードが印刷された物理的カード
を郵送する。ここで1枚ごとに送付すると郵送費がかさ
むので、例えば10枚や20枚単位でのみ送付要求を受
け付けるように設定してもよい。この電子的カードの値
段の中に物理的カードの分も含め、物理的カードの送付
は基本的に無料で行うようにしてもよいし、電子的カー
ドの値段は物理的カードで購入するよりも低めに設定
し、物理的カードの送付を要求するとその差額を支払う
ような形にしてもよい。
電子的カードのどちらかを手に入れれば、もう一方も手
に入れることができ、物理的にも電子的にもゲームをプ
レイすることが可能になる。このユーザは、物理的にも
電子的にも同じ条件で、同じゲームや収集を行うことが
できる。また、物主電従モデルと同様に収集の完成を簡
単に確認することができ、完成に報償を出すことによっ
てユーザに完成させる意欲を喚起することが可能であ
る。ただし、このモデルでトレーディングを行うには物
理的カードと電子的カードの同期をとる必要がある。つ
まり、電子的カードの交換を行えば、物理的カードの交
換も行い、逆についても同様である。この同期をとりな
がら交換を可能にする方法の一つとして、カード交換用
に機器を利用する方法がある。
に、物理的カードの出入口と、表示と操作を行う画面か
ら構成されている。このカード交換機は管理サーバ(2
6)とネットワークで接続されており、ユーザ情報やカ
ード情報について管理サーバと情報を交換できるように
なっている。また、この交換機内にカードを蓄積し、要
求に従って指定されてカードを出力できるようになって
いる。
ャートに示すように、 1.まず、ユーザはトレーディングシステムを利用した
り、当事者同士で交渉するなどして交換条件を確定する
(交換条件の確定)。 2.ここで仮にユーザAとユーザBがカードの交換を行
うことに同意したとする。トレーディングシステムを利
用している場合は、各ユーザは交換の実行に同意する旨
をシステムへ通知し、当事者同士で交渉した場合は交換
する条件をシステムへ登録する(交換条件の登録)。 3.そこでユーザAとユーザBはそれぞれ同時に、ある
いはばらばらにカード交換機の前にいき、放出する物理
的カードをこの交換機に挿入する(カード交換機への物
理的カードの挿入)。 4.このカード交換機は、物理的カードに印刷された情
報を読みとり、カードの汚れなどの状態をチェックした
のち、物理的カードをカード交換機内に蓄積する(カー
ドの内容を確認)。 5.さらに、カード交換機はトレーディングシステムと
通信し、挿入された物理的カードとシステム内の電子的
カードの情報を突き合わせ、問題がないかチェックす
る。両ユーザから物理的カードがカード交換機に蓄積さ
れると、まず電子的カードの交換を実行する(電子的カ
ードの交換実行)。 6.そして電子的カードの交換が終わるとその旨が各ユ
ーザに通知され、各ユーザが再度カード交換機の前に行
き、各ユーザのパスワードを入力するとカード交換機か
ら相手が放出した物理的カードが交換機から出力され、
トレーディングが完了する(物理的カードの出力)よう
になっている。 以上3つのサンプルモデルについて説明したが、本発明
はこれらのサンプルモデルに限定するものではない。
示す如き効果がある。即ち、上記本発明によれば、ま
ず、物理的カードにカードIDを付加することによっ
て、電子的カードとのリンクを可能にしたゲーム用及び
トレード用カードとその運用システムすることができ
る。
を利用することによって強力な著作権保護と利用条件の
設定を可能にし、また、ステガノグラフィによる情報隠
蔽処理を利用することによって、画像中に著作権情報な
どを隠蔽することを可能にし、携帯端末などプログラム
を組み込むことが困難な端末でも電子的カードを利用で
きるようにした。さらに、カプセル化処理とステガノグ
ラフィによる情報隠蔽処理の両者を利用することによっ
て、各ユーザ端末に合わせた形で電子的カードの格納及
び流布を行うことを可能にしたゲーム用及びトレード用
カードとすることができる。なおこのカプセル化処理の
メリットは印刷や表示などの強力な利用制限と著作権保
護が可能であり、ステガノグラフィによる情報隠蔽処理
のメリットは、画像の表示できる汎用的な端末やアプリ
ケーションであればどのようなものでも利用できる利便
性である。
型サーバを導入することによって、より各ユーザ端末に
合わせた形で電子的カードの格納及び流布を行うことを
可能にした。この管理サーバでは、単純なカードの管理
だけでなく、トレーディングやゲームのプレイを行うこ
とが可能で、ユーザは様々な楽しみ方をすることができ
るゲーム用及びトレード用カードとその運用システムと
することができる。
れた物理的カードと電子的フォーマットで保存された電
子的カードの情報の格納とその流布を行うためのゲーム
用及びトレード用カードの如き用途において、優れた実
用上の効果を発揮する。
施の形態を説明するもので、このカードの流通モデルを
示すブロック図である。
施の形態を説明するもので、このカードの活用を示すブ
ロック図である。
施の形態を説明するもので、そのうちの物理的カードの
正面図である。
システムの一実施の形態を説明するもので、そのうちの
電子的カードの処理システムを説明するブロック図であ
る。
システムの一実施の形態を説明するもので、そのうちの
電子的カードの管理システムを説明するブロック図であ
る。
システムの一実施の形態を説明するもので、そのカード
の発行、管理のシステム構成を説明するブロック図であ
る。
施の形態を説明するもので、その電子的カード生成の流
れを説明するブロック図である。
施の形態を説明するもので、そのうちの電子的カードの
カプセル化処理を説明するブロック図である。
施の形態を説明するもので、そのうちの電子的カードの
ステガノグラフィによる情報隠蔽処理を説明するブロッ
ク図である。
用システムの一実施の形態を説明するもので、それに利
用するユーザ用端末機器の構成を説明するブロック図で
ある。
実施の形態を説明するもので、その電子的カードの電子
的データの複号処理を説明するフローチャートである。
用システムの一実施の形態を説明するもので、そのカー
ドのトレーディングシステムを説明するブロック図であ
る。
用システムの一実施の形態を説明するもので、そのカー
ドのゲーム場システムを説明するブロック図である。
実施の形態を説明するもので、それらカード間の対応を
説明するブロック図である。
実施の形態を説明するもので、それらカードの主従関係
を説明するブロック図である。
実施の形態を説明するもので、それらカードの主従関係
のうちの電主物従モデルの一事例を説明するブロック図
である。
実施の形態を説明するもので、それらカードの主従関係
のうちの物主電従モデルの一事例を説明するブロック図
である。
用システムの一実施の形態を説明するもので、それらカ
ードに利用するカード交換機の一事例を説明するブロッ
ク図である。
用システムの一実施の形態を説明するもので、それらカ
ードのトレーディング手順の一事例を説明するフローチ
ャートである。
Claims (8)
- 【請求項1】物理的カードに可視的あるいは非可視的に
情報を付加する手段と、該付加された情報を読み出す手
段と、該読み出された情報をゲームやトレーディングに
利用する手段とを有し、電子的カードに可視的あるいは
非可視的に情報を付加する手段と、該付加された情報を
読み出す手段と、該読み出された情報をゲームやトレー
ディングに利用する手段とを有し、これら手段を実現す
るためのハードウエア及びソフトウエアシステムから構
成されていることを特徴とするゲーム用及びトレード用
カード。 - 【請求項2】前記電子的カードに可視的あるいは非可視
的に情報を付加する手段がカプセル化処理もしくはステ
ガノグラフィによる情報隠蔽処理であることを特徴とす
る請求項1記載のゲーム用及びトレード用カード。 - 【請求項3】前記物理的カードと電子的カードに付加さ
れた情報を連携して利用することを特徴とする請求項1
または2記載のゲーム用及びトレード用カード。 - 【請求項4】前記物理的カードと電子的カードが連携す
るゲーム用及びトレード用カードを発行、管理するシス
テムであって、そのシステムは、ユーザー情報データベ
ースとカード情報データベースに電子的カード生成シス
テムとトレーテディングシステムとゲーム場システムと
がそれぞれ連携して構成されていることを特徴とするゲ
ーム用及びトレード用カードの運用システム。 - 【請求項5】前記物理的カードと電子的カードが連携す
るゲーム用及びトレード用カードを交換するシステムで
あって、そのシステムは、ユーザー情報データベースと
カード情報データベースに交換条件登録システムとマッ
チングシステムとデータ交換システムとがそれぞれ連携
して構成されていることを特徴とするゲーム用及びトレ
ード用カードの運用システム。 - 【請求項6】前記物理的カードと電子的カードが連携す
るゲーム用及びトレード用カードを用いてプレイするシ
ステムであって、そのシステムは、各ユーザーがサーバ
にログオンし、ユーザー情報を入力してゲーム場に入場
する入場システムと、入場したゲーム場で所持している
カードを利用してからプレイすることを特徴とするゲー
ム用及びトレード用カードの運用システム。 - 【請求項7】前記物理的カードと電子的カードが連携す
るゲーム用及びトレード用カードをユーザが利用するシ
ステムであって、そのシステムは、各種モデム等でなる
通信装置とクライアントアプリケーションが作動する本
体部分およびカード情報を表示する表示装置でなるユー
ザ用端末機器と電子的カードを保存する記憶装置とから
構成されていることを特徴とするゲーム用及びトレード
用カードの運用システム。 - 【請求項8】前記物理的カードと電子的カードが連携す
るゲーム用及びトレード用カードを一意に対応づけて交
換するシステムであって、そのシステムは、管理サーバ
とネットワークで接続されてユーザ情報やカード情報に
ついて管理サーバと情報を交換できるカード交換機によ
ってなされることを特徴とするゲーム用及びトレード用
カードの運用システム。
Priority Applications (1)
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JP2001119692A JP2002306837A (ja) | 2001-04-18 | 2001-04-18 | ゲーム用及びトレード用カード、並びにその運用システム |
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