JP2013165951A - ソーシャルゲームのコンピューティング - Google Patents

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Abstract

【課題】これまで知られていない新規な仕組みをソーシャルゲームにとりいれてゲームの楽しさを増大させる。
【解決手段】クラウドコンピューティングシステムのカードゲーム部門が利用者端末と通信しながらゲームプレイの進行処理を行っている過程において、利用者端末のディスプレイに利用者が指定する会員アバターカードを表示する場面になった際、カードゲーム部門が主体となってビジュアル化プロセスが実行され、処理対象となる会員アバターカード識別情報をピックアップし、その中のアバター設定情報と、定型図案化情報とに基づいて、アバターの姿形の描画データを生成するとともに、攻撃力・防御力・レア度・名前の描画データを含んだビジュアル化データを生成し、利用者端末に送信する。
【選択図】図4

Description

この発明は、ソーシャルゲームのコンピューティングに関し、とくに、これまで知られていない新規な仕組みをソーシャルゲームにとりいれてゲームの楽しさを増大させる技術に関する。ソーシャルゲームとは、周知のように、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で提供され、他のユーザーとコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームのことを指している。
出願人が運営するソーシャルメディア(公序良俗違反につき、不掲載)では、携帯電話機やスマートフォンなどの利用者が他の会員から招待を受けずとも無料で会員登録することができ、会員は、日記・掲示板・アバター・メッセージ送受信といったSNSの各種サービスを利用できるほか、オンラインゲームが楽しめるとともにゲームに付随したチャットなどのサービスを利用可能である。周知のとおり、同様な趣向のさまざまなソーシャルメディアが国内外において運営されており、世界中の多くの人々がSNSおよびソーシャルゲームを利用している。
この発明の対象となるソーシャルゲームに関するコンピューティングの前提的な事項について、当該明細書で使用する用語の定義とともに説明する。なお、この背景技術の欄にて説明する以下の事項は、当業者にとって周知慣用の技術事項である。
===ソーシャルメディアおよびソーシャルゲームの概要===
ソーシャルメディアは、コンピューティングの基本システムとして、会員ごとに記憶資源を割り当てて(会員情報エリアとする)、会員が発信する情報や会員の活動に関連して発生する情報(会員情報と総称する)を会員情報エリアに記録し、記録された会員情報を会員本人以外の他人にも見せるとともに、見た情報にコメントできるようにするコンピューティング環境を提供している。
ソーシャルメディアは、各会員の個人情報・交流情報・交流管理情報を個人ID(アカウント)に対応付けて記憶管理している。個人情報はパスワード・氏名・年齢・住所・電話番号・メールアドレス・携帯電話機の端末識別情報・携帯電話機の契約者識別情報などである。交流情報は、典型的には、会員が投稿したブログの情報(ブログ記事に対する他人のコメントなどの関連情報も含む)や投稿した写真や動画、電子掲示板の書き込み、ウェブメールなどの情報であり、ソーシャルメディアを通じて他人と交換し合う情報の実質部分である。
また、ソーシャルメディアは、会員同士でコミュニティを作るための情報処理システムを提供しており、ある会員が発した情報が同じコミュニティの別の会員に伝えられる。ソーシャルメディアは、会員間で利用可能なブログ、ウェブメール、電子掲示板、チャット、ゲームといったサービスの複合体で構成される。ツイッターと呼ばれるソーシャルメディアの普及もめざましい。
ソーシャルメディアに含まれるソーシャルゲームは、複数のユーザーが関与してゲームを進めるコンピューティング環境を提供している。(公序良俗違反につき、不掲載)にて利用できる(公序良俗違反につき、不掲載)という名のソーシャルゲームでは、ユーザーは怪盗団のリーダーとなり、ミッションを実行してお金を稼ぎ、他のユーザーにバトルを仕掛けてお宝を盗む。ときには他のユーザーと仲間になり、デジタルアイテム(武器・防具・乗り物)やお宝をプレゼントしあったり協力プレイをする。同様なゲームとして(公序良俗違反につき、不掲載)が有名である。
ソーシャルゲームでは、ソーシャルメディアについての上記の説明と同様に、会員ごとのゲーム情報が記憶管理されている。ゲーム情報にはプレイ履歴データ(現況を含む)が記述されており、会員が携帯電話機やスマートフォンなどの端末によりソーシャルメディア上のゲーム情報にアクセスすると、端末画面にゲーム画像が表示され、そこからゲームを進めることができる。ソーシャルゲームは、他人が自分のゲーム情報にアクセス可能であり、他人の干渉行為により自分のゲーム情報が更新されるという点にひとつの特徴がある。
また、ソーシャルゲームでは、会員ごとのゲーム情報にはアイテム保有リストが含まれている。ネットワークゲームシステムでは、アイテム保有リストに関連付けられて、ゲームの実行場面にて使用する武器・防具・乗り物といったゲームアイテム(デジタルアイテム)の識別子(アイテム識別情報)が記述されている。
利用者は、ソーシャルゲーム上で販売あるいは無料にて提供されているゲームアイテム(デジタルアイテム)を取得することができる。取得したデジタルアイテムの識別情報が自分のアイテム保有リストと関連付けて記録される。この記録に基づいて、ゲーム実行場面(あるいは情報交流の場面)において適時に保有するゲームアイテムを使用することができ、それによりゲームの進行状況に変化を与えることができたり、情報交流の場面に変化を与えることができる。
ソーシャルゲームは、提供しているゲームアイテムに関する情報をデータベース化して管理している。ゲームアイテムの情報としては、アイテムの名称や値段などを記したテキスト情報や、端末画面で利用者にゲームアイテムを見せる際のビジュアル情報や、ゲームアイテムがゲーム進行に与える攻撃能力値や防御能力値などが含まれている。
ソーシャルメディアのコンピューティングシステムは、以上のように構成されている情報資源を用い、携帯電話機・スマートフォン・パソコン・携帯ゲーム機などの情報通信端末によりアクセスしてくる会員と通信し、SNSの情報処理を行うとともに、(公序良俗違反につき、不掲載)や(公序良俗違反につき、不掲載)のようなソーシャルゲームや、個人で楽しむさまざまなゲームの情報処理を行う。
===会員ごとのアバターについて===
周知のように、ソーシャルメディアにおいては、各会員はそれぞれアバター(分身)としてビジュアル化され、見た目でも区別できることに加えて、アバターに好みの修飾を施すことにより会員の自己表現を可能にしている。アバターはデジタルデータにより構成され、上記のゲームアイテムと同様なコンピューティングにより、多種多様なアバターの中から会員が好みのものを選ぶことができ、また、多種多様な服飾品などの中から好みのものを選んで自分のアバターに組み合わせすることができる。会員ごとのアバター設定情報は会員情報エリアに登録されている。アバター設定情報は、アバター基本要素と、前記の服飾品などに相当するアバター付属要素に分けられる。
===カードゲームについて===
周知のように、ソーシャルゲームの1つのジャンルとして、対戦型のカードゲームがある。実際にカードを用いた旧知のリアル・カードゲームを電子化してネットワーク上で実行するオンラインゲームと捉えることができる。デジタルデータ化されたカードには多種多様なキャラクタが表現されており、カードごとに攻撃力とか防御力などと呼ぶバトル特性値が設定されている。会員は、ソーシャルメディアのカードゲーム部門(カードゲームを実行するコンピューティング環境の総体を指す)にアクセスして複数枚のカードを入手することができる。
そのカード保有情報は、会員情報エリアにゲーム情報として登録されている。たとえば二人の会員がカードゲーム部門にアクセスして対戦する。それぞれが自分の持ち札の中から選んだ所定数のカードを戦いの場に提示すると、カードゲーム部門のソフトウエアがバトル演算を実行し、戦いの結果を両者に知らせる。戦いの結果により、たとえば、負けた会員の所有するカードを勝った会員が取得することとし、そのようにカード保有情報を更新するデータ処理がなされる。
上記のように、会員は、カードゲームの対戦に勝つことによりカードを入手することができる。また、カードゲーム部門にはバーチャルなカード発行機(ガチャと呼ばれる)があり、会員は無料または有料でカードを入手することができる。ただし、カード発行機に対して特定のカードを指定して発行要求することはできず、カード発行機が所定のアルゴリズムにより選出したカードが発行される。会員は、どのカードが発行されるのかわからない。さらに、カードゲームを実行せずに会員間で所有カードを交換することによってもカードを入手することができる。
===発明の目的および概要===
この発明の目的は、ソーシャルゲームを提供しているソーシャルメディアにおいて、従来にない新しい趣向を盛り込んだカードゲームを実現することにある。この発明に係る新規なカードゲームは、他のソーシャルゲームをマスターゲームとし、当該マスターゲームに従属的に連動するスレーブゲームであると位置づけすることができる。
以下の説明においては、わかりやすく説明することを目的とし、何人かの会員のことを太郎、花子、次郎などと呼ぶことにする。
会員である太郎は、マスターゲームであるソーシャルゲームで随時プレイしており、太郎情報エリア(太郎の会員情報エリア)には当該マスターゲームでの太郎のプレイ履歴データが記録されている。プレイ履歴データには、マスターゲームの課題をどこまでクリアしているかを表す進行度や、ゲームで得た得点や、ゲームの成績などの最新データが含まれている。
スレーブゲームとしてのカードゲームの管理手段は、太郎情報エリアに記録されたマスターゲームのゲーム履歴データおよびアバター情報が反映した太郎由来の太郎アバターカードを発行し、当該カードを太郎本人や他の会員が取得する手段を提供する。太郎アバターカードを太郎が保有している場合、太郎情報エリアの当該スレーブゲームのゲーム情報中に、当該太郎アバターカードの保有情報が記述されている。
太郎アバターカードは、太郎が用いている前記アバターが表現されたキャラクタカードの見た目になっている。太郎アバターカードのバトル特性値(攻撃力・防御力のようなデータ)は、当該カードがカードゲーム部門から発行されて会員がこれを取得した時点において、発行起源である太郎の太郎情報エリアに記録されたマスターゲームのプレイ履歴データに応じて決定される。
2012年1月、スレーブゲームであるカードゲーム部門から太郎自身が太郎アバターカード(X)を取得した。この時点において、太郎情報エリアに記録されているマスターゲームのプレイ履歴データをデータA1とする。このとき太郎が入手した太郎アバターカード(X)のバトル特性値B1は前記データA1に基づいて決定された値である。
2012年2月、太郎と花子がスレーブゲームであるカードゲームで対戦し、太郎が前記の太郎アバターカード(X)を使用して花子に負けた。バトルに勝った花子が太郎から太郎アバターカード(X)を取得した。花子が得た太郎アバターカードのバトル特性値は前記の特性値B1である。
2012年3月1日、太郎がマスターゲームをプレイし、その結果、太郎情報エリアに記録されているマスターゲームのプレイ履歴データが、前記データA1からデータA2に向上した(成績が良くなった)。
2012年3月2日、スレーブゲームであるカードゲーム部門から次郎が太郎アバターカード(Y)を取得した。この時点において、太郎情報エリアに記録されているマスターゲームのプレイ履歴データはデータA2に更新されており、次郎が入手した太郎アバターカード(Y)のバトル特性値は更新されたデータA2に基づいて決定されたバトル特性値B2である。
2012年4月、次郎と三郎がスレーブゲームであるカードゲームで対戦し、次郎が太郎アバターカード(Y)を使用して三郎に負けた。このバトルに供された太郎アバターカード(Y)のバトル特性値B2は前記データA2に基づいて決定された値であり、2012年2月の太郎と花子の対戦時とは異なっている(たとえば強くなっている)。バトルに勝利した三郎が太郎アバターカード(Y)を取得した。このとき三郎が得た太郎アバターカード(Y)のバトル特性値は前記の特性値B2である。
===発明の効果===
たとえば100万人の会員が前記マスターゲームおよび前記スレーブゲームを楽しんでいるとする。この場合、スレーブゲーム(カードゲーム)の社交場に100万人の会員から生みだされた100万種類の会員アバターカードが流通することになる。また、一人の会員に由来する会員アバターカードは、複数枚発行されることが普通になり、かつ、一人の会員に由来する会員アバターカードのバトル特性値は同一ではなく、発行時点により異なることが普通になる。
以上のように、この発明によれば、会員の増加とともに自動的に増えていく会員アバターカードの種類の多さの点において、既存のカードゲームを凌駕する魅力的なカードゲームが実現する。しかも、そのように多くの種類のカードがアバターにより一人ひとりの会員に結び付けられることもこれまでにない魅力となる。
太郎は、スレーブゲームにおいてバトル特性値の良い太郎アバターカードを発行しようとして、マスターゲームにとり組んで成績データを向上させるように努力する。花子は、人気のあるバトル特性値の良い太郎アバターカードを奪取すべく、スレーブゲームの作戦を考える。このようにマスターゲームとスレーブゲームを結び付けた相乗効果が働き、ゲームに参加することの楽しさが向上し、ソーシャルメディアの活性化につながる。
マスターゲームのプレイ履歴データの概要 アバター設定情報の概要 スレーブゲームのプレイ履歴データの概要 ビジュアル化された会員アバターカードの5例
発明を実施する形態
この発明の典型的な1つの実施例としては、出願人が運営しているソーシャルメディア(公序良俗違反につき、不掲載)における新規サービスを想定している。前述したマスターゲームとしては周知の「(公序良俗違反につき、不掲載)」を想定している。このマスターゲームに従属的に連動する前記のスレーブゲームとして、以下に説明する新規な対戦型のカードゲームの実行環境を構築することになる。なお、(公序良俗違反につき、不掲載)における対戦型のカードゲームとしては「(公序良俗違反につき、不掲載)」が周知である。
(公序良俗違反につき、不掲載)のようにソーシャルゲームを含んだソーシャルメディアとして数々のサイトが存在しており、多くの人々に利用されている。こうしたサイト構築に関わっている多くのコンピューティング技術者にとって、この種のソーシャルメディアのアーキテクチャは周知慣用の技術事項である。以下の説明から明らかになるように、この発明は周知慣用のソーシャルメディアに少しのソフトウエア的な工夫を施すことで実施できるものである。その工夫部分について詳細に説明し、周知慣用技術に関する冗長な説明はしない。
===マスターゲーム===
マスターゲームとなる「(公序良俗違反につき、不掲載)」は、周知のように、日本全国を統一するために、出陣・決闘を中心に、他の武将と交流しながらゲームを進めていく、多人数参加型のロールプレイングゲーム(RPG)である。プレイヤーは戦国武将の大将となり、作戦を実行(ゲーム内では「出陣」と表記)して軍資金(単位は両)を稼ぎ、各地の武将を倒し領土を広げる。並行して他のプレイヤーに決闘を仕掛けてお宝を奪い朝廷から領土を賜る。ときには、他のユーザーと仲間になり、アイテム(武器・防具・乗り物)やお宝をプレゼントしあったり、決闘での助太刀で協力プレイをする。最終的には天下統一を目指す。出陣のプロセスは、概略つぎのように進行する。
(1)作戦を実行し、経験値や資金を得て、レベル「段」を上げる。
(2)作戦を実行すると、作戦ごとに決められた数の部隊を消費する。
(3)稼いだお金で武器、防具、乗り物を購入し、攻撃力・防御力を上げる。
(4)作戦を完了していくと敵総大将が登場し、武将仲間と一緒に戦うことができる。
(5)大将戦は、RPG風ターン制コマンドバトルとなっている。
(6)武将を倒すと、さらに上位の作戦を実行できるようになり、同じ武将を3回倒せば完全制覇となりその領土を手にすることができる。
===マスターゲームのプレイ履歴データ===
この実施例のソーシャルメディアにおいて、マスターゲームとしての(公序良俗違反につき、不掲載)のコンピューティング実行環境(これをマスターゲーム部門と呼ぶ)は、各会員ごとに、(公序良俗違反につき、不掲載)のプレイ履歴データを記憶管理している。一人の会員についてのプレイ履歴データの概要を図1に示している。プレイ履歴データには、この発明に関係するデータ項目として、作戦の実行内容を管理する「出陣」データ、他のプレイヤとの「決闘」データ、各地の武将を倒して獲た「領土」データ、倒した武将のランクを示す「ランク」データ、作戦の実行成果に応じて格上げされる「段」データ、作戦の実行や購入した武器、防具等により更新される「攻撃力」及び「防御力」データ等が含まれている。
===アバター設定情報===
この実施例のソーシャルメディアは、背景技術の欄で詳述したとおり、会員ごとに、会員登録情報を記憶管理ており、その中にはアバター設定情報が含まれている。アバターの姿形や表情は、十数種類に分解されたアバター要素項目を適宜に組み合わせることにより表現するように体系化されており、各アバター要素項目にそれぞれ会員が選択したパーツに対応したアバターIDが設定される。アバター要素項目は、アバターの頭部周辺パーツに関わる項目や、アバターの身体周辺パーツに関わる項目のように、アバター設定情報として不可欠な要素項目と、着用するアクセサリーやハンドバックのような自由に取捨選択可能な要素に分けることができる。前者のアバター要素項目をアバター基本要素と称し、後者をアバター付属要素と称する。一人の会員についての会員登録情報中のアバター設定情報の概要を図2に示している。
===スレーブゲームのプレイ履歴データ===
この実施例のソーシャルメディアにおいて、スレーブゲームとしての新規カードゲーム(武将カード合戦と呼ぶ)のコンピューティング実行環境(これをスレーブゲーム部門と呼ぶ)は、会員ごとに、武将カード合戦のプレイ履歴データを記憶管理している。一人の会員についてのプレイ履歴データの概要を図3に示している。プレイ履歴データには、カード保有情報と、合戦記録を含んでいる。合戦記録は、過去に行った合戦の内容と結果が記述されている。
カード保有情報は、当該会員が保有している複数枚のカードを特定するカード識別情報のリストである。このカード識別情報の中に、この発明の核心に係わる前記の会員アバターカードの識別情報が含まれる。
===会員アバターカードの識別情報===
図3に示すように、会員アバターカードの識別情報には、当該カードがどの会員に由来して発行されたのかを示す由来会員IDと、会員の名前のデータと、当該カード発行時における当該由来会員のアバター設定情報と、当該カードのバトル特性値としての攻撃力・防御力の各データと、攻撃力・防御力のデータの組み合わせを5段階評価した格付け指標であるレア度のデータなどが含まれている。
===会員アバターカードのビジュアル化プロセス===
会員アバターカードは、利用者端末(携帯電話機・スマートフォン・パソコン・ゲーム機など)のディスプレイ上において、たとえば図4に示す5つの例のようなキャラクタカードの姿でビジュアル化される。これらアバターカードの発行プロセスに先立ち、上記の会員アバターカードの識別情報に基づくビジュアル化プロセスを説明する。
スレーブゲーム部門が利用者端末と通信しながらゲームプレイの進行処理を行っている過程において、利用者端末のディスプレイに利用者が指定する会員アバターカードを表示する場面になった際、スレーブゲーム部門が主体となってビジュアル化プロセスが実行される。スレーブゲーム部門は、処理対象となる会員アバターカード識別情報をピックアップし、その中のアバター設定情報と、定型図案化情報(スレーブゲーム部門に記憶してある)とに基づいて、アバターの姿形の描画データを生成するとともに、攻撃力・防御力・レア度・名前の描画データを含んだビジュアル化データを生成し、前記の利用者端末に送信する。
アバター設定情報中のアバターの頭部及び身体に関する基本要素だけでなく、アバターの服装や装飾品等の付属要素もカードのビジュアル化に反映することが望ましい。そうすることにより、会員のアバター付属要素の取得意欲を高めたり、カードのバラエティ豊富化につながる。
会員アバターカードの上記ビジュアル化データは、たとえば FlashPlayer(登録商標)に対応したSWFファイルとして記述されたり、HTML5に対応したHTMLファイルとして記述される。これを受信した利用者端末において図4に例示するように会員アバターカードが表示される。
===既製品カードとそのビジュアル化プロセス===
なお、スレーブゲーム「武将カード合戦」においては、会員由来の会員アバターカードだけでなく、ゲームプロバイダ側が用意している多数種類の既製品カードをゲームプレイに使用できる。これらの既製品カードは固有のカードIDにより特定され、前記スレーブゲーム部門において、カードIDに対応づけしてカード詳細情報(ビジュアル情報・攻撃力・防御力・レア度のデータが含まれる)が記憶管理されている。
スレーブゲーム部門が利用者端末と通信しながらゲームプレイの進行処理を行っている過程において、利用者端末のディスプレイに利用者が指定する既製品カードを表示する場面になった際、スレーブゲーム部門は、その既製品カードのカードIDに基づいて上記カード詳細情報をピックアップし、その情報に基づいて当該既製品カードのビジュアル化データをSWFファイルあるいはHTMLファイルなどの形式で作成し、利用者端末に送信する。これを受信した利用者端末において、図4と同様な見た目の既製品カードが表示される。
===会員アバターカードの発行時点と会員アバターカード識別情報===
会員アバターカード識別情報には、由来会員の会員ID・名前・アバター設定情報が含まれていることはすでに説明した。ここで、アバター設定情報は、当該カードの発行時点(後述)において当該会員の登録情報として記録されていたアバター設定情報である。
同様にして、会員アバターカード識別情報中の攻撃力・防御力のデータは、当該カード発行時点において由来会員のマスターゲーム・プレイ履歴データに記録されていた履歴データに基づいて決定される。たとえば、マスターゲームにおいて倒した武将のランク、出陣の結果獲られた領土、作戦の実行や購入した武器、防具等により更新される攻撃力および防御力、作戦実行成果に係る前記「段」データなどのいずれか1つ以上のデータに基づいて算定される。算定アルゴリズムはスレーブゲーム部門に設定されており、たとえば、マスターゲームにおける武将のランクが高いほど、会員アバターカード識別情報中のレア度が高くなり、攻撃力・防御力のデータがより良いデータとなる(バトル特性値が強くなることを示す)。
===特定のアバター付属要素によるボーナス===
この実施例のソーシャルメディアにおいては、なんらかのイベントを開催し、そこでは「レアアバター」とよばれる特別なアバター付属要素(アバターに着ける特別なアクセサリーなど)を発行して少数の会員に保有させることがある。スレーブゲームのカード発行プロセスは、ある会員Aに由来する会員アバターカードを会員Aまたは他の会員に発行する際、由来会員Aのアバター設定情報中に上記レアアバター(特別なアバター付属要素)が含まれていた場合、発行する会員アバターカードの攻撃力・防御力のデータにボーナス加算をし、より強くする。これによって、前記イベントへの参加意欲をかき立てたり、希少性の高いカードを流通させるといった効果が生じる。
===カード発行プロセス===
典型的なカード発行プロセスは周知の「ガチャ」である。カード発行プロセスは、利用者が「ガチャ」により会員アバターカードの取得要求を発したのに応答し、複数の会員のそれぞれに由来する複数の会員アバターカードの集合の中から所定アルゴリズムにより選出したカードを発行する(当該会員に保有させる)。「ガチャ」が情報通信ネットワーク上での電子化された仮想のカード発行機であることはいうまでもない。
もうひとつの典型的なカード発行プロセスは、この発明の核心に係わる固有のものである。会員である太郎がマスターゲームをプレイした結果、プレイ履歴データ中の、倒した武将のランクが向上したとする。カード発行プロセスは、適宜な機会に、このランクが所定以上(たとえば2ランク以上)向上していたことを認知したならば(もちろんデータの新旧を比較するプロセスが必要となる)、太郎自身に向けて、太郎アバターカードを発行して保有させる。
===カードの流通===
ソーシャルゲームとしてよく知られた既存のカードゲームと同様に、会員間でカードを交換することで会員アバターカードを流通させることができる。また、この発明の新規カードゲームはゲームのルール自体に関係しないものであるところ、通常の対戦型カードゲームと同様にして、対戦の結果によって会員アバターカードを流通させることができる。
===発明の特定事項===
以上詳しく説明したとおり、この発明に係るソーシャルゲームのコンピューティングの方法(システム)は、以下のように特定されるものである。
《発明1》
会員が利用者端末を用いてアクセスしてくるネットワーク上のコンピューティングシステムにより、会員ごとに設定されたアバターによって会員をビジュアル化して会員同士が交流するコンピューティング環境を提供するソーシャルメディアにおいて、
前記システムは、対戦型のカードゲームを会員がプレイする環境を備え、各会員ごとに、当該カードゲームのプレイ履歴データを記憶管理し、
会員Aの前記プレイ履歴データは、会員Aが保有していて、前記カードゲームのプレイに使用可能な複数枚のカードを特定するカード識別情報をリストアップしたカード保有情報を含み、
前記カード識別情報としては、会員のアバターを利用したキャラクターカードとしての会員アバターカードを規定した会員アバターカード識別情報と、会員のアバターを利用しないその他のキャラクターカードを規定したカード識別情報とが存在し、
前記会員アバターカード識別情報は、前記ソーシャルメディアにおいて会員が登録したアバター設定情報を含み、
前記システムは、利用者端末と通信しながら前記カードゲームの進行処理を行っている過程において、前記会員アバターカード識別情報のビジュアル化処理を行う際、当該カード識別情報に含まれている会員Bに由来する前記アバター設定情報に基づいて、会員Bのアバターを描画した会員アバターカードのビジュアル化データを作成して前記利用者端末の画面に会員アバターカードを表示させる
ソーシャルゲームのコンピューティングの方法。
《発明2》
前記システムは、会員Cの利用者端末からの会員アバターカード取得要求に応答し、複数の会員のそれぞれに由来する会員アバターカード識別情報の集合の中から所定アルゴリズムにより選出した会員アバターカード識別情報を会員Cの前記カード保有情報に記録する
発明1に記載の方法。
《発明3》
前記システムは、前記ソーシャルメディアにおいて会員Dの所定の活動履歴が記録されたことを契機として、その時点の会員Dのアバター設定情報を含んだ会員アバターカード識別情報を生成して会員Dの前記カード保有情報に記録する
発明1または2に記載の方法。
《発明4》
前記会員アバターカード識別情報は、これに含まれるアバター設定情報を前記ソーシャルメディアに登録した会員の名前の情報を含み、
前記システムは、利用者端末の画面に表示させる会員アバターカードに該当する前記名前を表記する
発明1〜3のいずれかに記載の方法。
《発明5》
前記会員アバターカード識別情報は、バトル特性値を含み、
前記システムは、利用者端末の画面に表示させる会員アバターカードに該当する前記バトル特性値を表記する
発明1〜4のいずれかに記載の方法。
《発明6》
前記システムは、会員Eの利用者端末からの会員アバターカード取得要求に応答し、複数の会員のそれぞれに由来する会員アバターカード識別情報の集合の中から所定アルゴリズムにより選出した会員Fに由来する会員アバターカード識別情報を会員Eの前記カード保有情報に記録する際、当該会員アバターカード識別情報の前記バトル特性値を、前記ソーシャルメディアにおける会員Fの活動記録に基づいて決定する
発明5に記載の方法。
《発明7》
前記システムは、前記ソーシャルメディアにおいて会員Gの所定の活動履歴が記録されたことを契機として、その時点の会員Gのアバター設定情報を含んだ会員アバターカード識別情報を生成して会員Gの前記カード保有情報に記録する際、当該会員アバターカード識別情報の前記バトル特性値を、前記ソーシャルメディアにおける会員Gの活動記録に基づいて決定する
発明5または6に記載の方法。
《発明8》
発明1〜7のいずれかに記載のコンピューティングの方法を実行するシステム。

Claims (8)

  1. 会員が利用者端末を用いてアクセスしてくるネットワーク上のコンピューティングシステムにより、会員ごとに設定されたアバターによって会員をビジュアル化して会員同士が交流するコンピューティング環境を提供するソーシャルメディアにおいて、
    前記システムは、対戦型のカードゲームを会員がプレイする環境を備え、各会員ごとに、当該カードゲームのプレイ履歴データを記憶管理し、
    会員Aの前記プレイ履歴データは、会員Aが保有していて、前記カードゲームのプレイに使用可能な複数枚のカードを特定するカード識別情報をリストアップしたカード保有情報を含み、
    前記カード識別情報としては、会員のアバターを利用したキャラクターカードとしての会員アバターカードを規定した会員アバターカード識別情報と、会員のアバターを利用しないその他のキャラクターカードを規定したカード識別情報とが存在し、
    前記会員アバターカード識別情報は、前記ソーシャルメディアにおいて会員が登録したアバター設定情報を含み、
    前記システムは、利用者端末と通信しながら前記カードゲームの進行処理を行っている過程において、前記会員アバターカード識別情報のビジュアル化処理を行う際、当該カード識別情報に含まれている会員Bに由来する前記アバター設定情報に基づいて、会員Bのアバターを描画した会員アバターカードのビジュアル化データを作成して前記利用者端末の画面に会員アバターカードを表示させる
    ソーシャルゲームのコンピューティングの方法。
  2. 前記システムは、会員Cの利用者端末からの会員アバターカード取得要求に応答し、複数の会員のそれぞれに由来する会員アバターカード識別情報の集合の中から所定アルゴリズムにより選出した会員アバターカード識別情報を会員Cの前記カード保有情報に記録する
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記システムは、前記ソーシャルメディアにおいて会員Dの所定の活動履歴が記録されたことを契機として、その時点の会員Dのアバター設定情報を含んだ会員アバターカード識別情報を生成して会員Dの前記カード保有情報に記録する
    請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記会員アバターカード識別情報は、これに含まれるアバター設定情報を前記ソーシャルメディアに登録した会員の名前の情報を含み、
    前記システムは、利用者端末の画面に表示させる会員アバターカードに該当する前記名前を表記する
    請求項1〜3のいずれかに記載の方法。
  5. 前記会員アバターカード識別情報は、バトル特性値を含み、
    前記システムは、利用者端末の画面に表示させる会員アバターカードに該当する前記バトル特性値を表記する
    請求項1〜4のいずれかに記載の方法。
  6. 前記システムは、会員Eの利用者端末からの会員アバターカード取得要求に応答し、複数の会員のそれぞれに由来する会員アバターカード識別情報の集合の中から所定アルゴリズムにより選出した会員Fに由来する会員アバターカード識別情報を会員Eの前記カード保有情報に記録する際、当該会員アバターカード識別情報の前記バトル特性値を、前記ソーシャルメディアにおける会員Fの活動記録に基づいて決定する
    請求項5に記載の方法。
  7. 前記システムは、前記ソーシャルメディアにおいて会員Gの所定の活動履歴が記録されたことを契機として、その時点の会員Gのアバター設定情報を含んだ会員アバターカード識別情報を生成して会員Gの前記カード保有情報に記録する際、当該会員アバターカード識別情報の前記バトル特性値を、前記ソーシャルメディアにおける会員Gの活動記録に基づいて決定する
    請求項5または6に記載の方法。
  8. 請求項1〜7のいずれかに記載のコンピューティングの方法を実行するシステム。
JP2012145579A 2012-06-28 2012-06-28 ソーシャルゲームのコンピューティング Active JP5427925B2 (ja)

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