JP2013165951A - ソーシャルゲームのコンピューティング - Google Patents
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Abstract
【解決手段】クラウドコンピューティングシステムのカードゲーム部門が利用者端末と通信しながらゲームプレイの進行処理を行っている過程において、利用者端末のディスプレイに利用者が指定する会員アバターカードを表示する場面になった際、カードゲーム部門が主体となってビジュアル化プロセスが実行され、処理対象となる会員アバターカード識別情報をピックアップし、その中のアバター設定情報と、定型図案化情報とに基づいて、アバターの姿形の描画データを生成するとともに、攻撃力・防御力・レア度・名前の描画データを含んだビジュアル化データを生成し、利用者端末に送信する。
【選択図】図4
Description
ソーシャルメディアは、コンピューティングの基本システムとして、会員ごとに記憶資源を割り当てて(会員情報エリアとする)、会員が発信する情報や会員の活動に関連して発生する情報(会員情報と総称する)を会員情報エリアに記録し、記録された会員情報を会員本人以外の他人にも見せるとともに、見た情報にコメントできるようにするコンピューティング環境を提供している。
周知のように、ソーシャルメディアにおいては、各会員はそれぞれアバター(分身)としてビジュアル化され、見た目でも区別できることに加えて、アバターに好みの修飾を施すことにより会員の自己表現を可能にしている。アバターはデジタルデータにより構成され、上記のゲームアイテムと同様なコンピューティングにより、多種多様なアバターの中から会員が好みのものを選ぶことができ、また、多種多様な服飾品などの中から好みのものを選んで自分のアバターに組み合わせすることができる。会員ごとのアバター設定情報は会員情報エリアに登録されている。アバター設定情報は、アバター基本要素と、前記の服飾品などに相当するアバター付属要素に分けられる。
周知のように、ソーシャルゲームの1つのジャンルとして、対戦型のカードゲームがある。実際にカードを用いた旧知のリアル・カードゲームを電子化してネットワーク上で実行するオンラインゲームと捉えることができる。デジタルデータ化されたカードには多種多様なキャラクタが表現されており、カードごとに攻撃力とか防御力などと呼ぶバトル特性値が設定されている。会員は、ソーシャルメディアのカードゲーム部門(カードゲームを実行するコンピューティング環境の総体を指す)にアクセスして複数枚のカードを入手することができる。
この発明の目的は、ソーシャルゲームを提供しているソーシャルメディアにおいて、従来にない新しい趣向を盛り込んだカードゲームを実現することにある。この発明に係る新規なカードゲームは、他のソーシャルゲームをマスターゲームとし、当該マスターゲームに従属的に連動するスレーブゲームであると位置づけすることができる。
たとえば100万人の会員が前記マスターゲームおよび前記スレーブゲームを楽しんでいるとする。この場合、スレーブゲーム(カードゲーム)の社交場に100万人の会員から生みだされた100万種類の会員アバターカードが流通することになる。また、一人の会員に由来する会員アバターカードは、複数枚発行されることが普通になり、かつ、一人の会員に由来する会員アバターカードのバトル特性値は同一ではなく、発行時点により異なることが普通になる。
マスターゲームとなる「(公序良俗違反につき、不掲載)」は、周知のように、日本全国を統一するために、出陣・決闘を中心に、他の武将と交流しながらゲームを進めていく、多人数参加型のロールプレイングゲーム(RPG)である。プレイヤーは戦国武将の大将となり、作戦を実行(ゲーム内では「出陣」と表記)して軍資金(単位は両)を稼ぎ、各地の武将を倒し領土を広げる。並行して他のプレイヤーに決闘を仕掛けてお宝を奪い朝廷から領土を賜る。ときには、他のユーザーと仲間になり、アイテム(武器・防具・乗り物)やお宝をプレゼントしあったり、決闘での助太刀で協力プレイをする。最終的には天下統一を目指す。出陣のプロセスは、概略つぎのように進行する。
(1)作戦を実行し、経験値や資金を得て、レベル「段」を上げる。
(2)作戦を実行すると、作戦ごとに決められた数の部隊を消費する。
(3)稼いだお金で武器、防具、乗り物を購入し、攻撃力・防御力を上げる。
(4)作戦を完了していくと敵総大将が登場し、武将仲間と一緒に戦うことができる。
(5)大将戦は、RPG風ターン制コマンドバトルとなっている。
(6)武将を倒すと、さらに上位の作戦を実行できるようになり、同じ武将を3回倒せば完全制覇となりその領土を手にすることができる。
この実施例のソーシャルメディアにおいて、マスターゲームとしての(公序良俗違反につき、不掲載)のコンピューティング実行環境(これをマスターゲーム部門と呼ぶ)は、各会員ごとに、(公序良俗違反につき、不掲載)のプレイ履歴データを記憶管理している。一人の会員についてのプレイ履歴データの概要を図1に示している。プレイ履歴データには、この発明に関係するデータ項目として、作戦の実行内容を管理する「出陣」データ、他のプレイヤとの「決闘」データ、各地の武将を倒して獲た「領土」データ、倒した武将のランクを示す「ランク」データ、作戦の実行成果に応じて格上げされる「段」データ、作戦の実行や購入した武器、防具等により更新される「攻撃力」及び「防御力」データ等が含まれている。
この実施例のソーシャルメディアは、背景技術の欄で詳述したとおり、会員ごとに、会員登録情報を記憶管理ており、その中にはアバター設定情報が含まれている。アバターの姿形や表情は、十数種類に分解されたアバター要素項目を適宜に組み合わせることにより表現するように体系化されており、各アバター要素項目にそれぞれ会員が選択したパーツに対応したアバターIDが設定される。アバター要素項目は、アバターの頭部周辺パーツに関わる項目や、アバターの身体周辺パーツに関わる項目のように、アバター設定情報として不可欠な要素項目と、着用するアクセサリーやハンドバックのような自由に取捨選択可能な要素に分けることができる。前者のアバター要素項目をアバター基本要素と称し、後者をアバター付属要素と称する。一人の会員についての会員登録情報中のアバター設定情報の概要を図2に示している。
この実施例のソーシャルメディアにおいて、スレーブゲームとしての新規カードゲーム(武将カード合戦と呼ぶ)のコンピューティング実行環境(これをスレーブゲーム部門と呼ぶ)は、会員ごとに、武将カード合戦のプレイ履歴データを記憶管理している。一人の会員についてのプレイ履歴データの概要を図3に示している。プレイ履歴データには、カード保有情報と、合戦記録を含んでいる。合戦記録は、過去に行った合戦の内容と結果が記述されている。
図3に示すように、会員アバターカードの識別情報には、当該カードがどの会員に由来して発行されたのかを示す由来会員IDと、会員の名前のデータと、当該カード発行時における当該由来会員のアバター設定情報と、当該カードのバトル特性値としての攻撃力・防御力の各データと、攻撃力・防御力のデータの組み合わせを5段階評価した格付け指標であるレア度のデータなどが含まれている。
会員アバターカードは、利用者端末(携帯電話機・スマートフォン・パソコン・ゲーム機など)のディスプレイ上において、たとえば図4に示す5つの例のようなキャラクタカードの姿でビジュアル化される。これらアバターカードの発行プロセスに先立ち、上記の会員アバターカードの識別情報に基づくビジュアル化プロセスを説明する。
なお、スレーブゲーム「武将カード合戦」においては、会員由来の会員アバターカードだけでなく、ゲームプロバイダ側が用意している多数種類の既製品カードをゲームプレイに使用できる。これらの既製品カードは固有のカードIDにより特定され、前記スレーブゲーム部門において、カードIDに対応づけしてカード詳細情報(ビジュアル情報・攻撃力・防御力・レア度のデータが含まれる)が記憶管理されている。
会員アバターカード識別情報には、由来会員の会員ID・名前・アバター設定情報が含まれていることはすでに説明した。ここで、アバター設定情報は、当該カードの発行時点(後述)において当該会員の登録情報として記録されていたアバター設定情報である。
この実施例のソーシャルメディアにおいては、なんらかのイベントを開催し、そこでは「レアアバター」とよばれる特別なアバター付属要素(アバターに着ける特別なアクセサリーなど)を発行して少数の会員に保有させることがある。スレーブゲームのカード発行プロセスは、ある会員Aに由来する会員アバターカードを会員Aまたは他の会員に発行する際、由来会員Aのアバター設定情報中に上記レアアバター(特別なアバター付属要素)が含まれていた場合、発行する会員アバターカードの攻撃力・防御力のデータにボーナス加算をし、より強くする。これによって、前記イベントへの参加意欲をかき立てたり、希少性の高いカードを流通させるといった効果が生じる。
典型的なカード発行プロセスは周知の「ガチャ」である。カード発行プロセスは、利用者が「ガチャ」により会員アバターカードの取得要求を発したのに応答し、複数の会員のそれぞれに由来する複数の会員アバターカードの集合の中から所定アルゴリズムにより選出したカードを発行する(当該会員に保有させる)。「ガチャ」が情報通信ネットワーク上での電子化された仮想のカード発行機であることはいうまでもない。
ソーシャルゲームとしてよく知られた既存のカードゲームと同様に、会員間でカードを交換することで会員アバターカードを流通させることができる。また、この発明の新規カードゲームはゲームのルール自体に関係しないものであるところ、通常の対戦型カードゲームと同様にして、対戦の結果によって会員アバターカードを流通させることができる。
以上詳しく説明したとおり、この発明に係るソーシャルゲームのコンピューティングの方法(システム)は、以下のように特定されるものである。
《発明1》
会員が利用者端末を用いてアクセスしてくるネットワーク上のコンピューティングシステムにより、会員ごとに設定されたアバターによって会員をビジュアル化して会員同士が交流するコンピューティング環境を提供するソーシャルメディアにおいて、
前記システムは、対戦型のカードゲームを会員がプレイする環境を備え、各会員ごとに、当該カードゲームのプレイ履歴データを記憶管理し、
会員Aの前記プレイ履歴データは、会員Aが保有していて、前記カードゲームのプレイに使用可能な複数枚のカードを特定するカード識別情報をリストアップしたカード保有情報を含み、
前記カード識別情報としては、会員のアバターを利用したキャラクターカードとしての会員アバターカードを規定した会員アバターカード識別情報と、会員のアバターを利用しないその他のキャラクターカードを規定したカード識別情報とが存在し、
前記会員アバターカード識別情報は、前記ソーシャルメディアにおいて会員が登録したアバター設定情報を含み、
前記システムは、利用者端末と通信しながら前記カードゲームの進行処理を行っている過程において、前記会員アバターカード識別情報のビジュアル化処理を行う際、当該カード識別情報に含まれている会員Bに由来する前記アバター設定情報に基づいて、会員Bのアバターを描画した会員アバターカードのビジュアル化データを作成して前記利用者端末の画面に会員アバターカードを表示させる
ソーシャルゲームのコンピューティングの方法。
前記システムは、会員Cの利用者端末からの会員アバターカード取得要求に応答し、複数の会員のそれぞれに由来する会員アバターカード識別情報の集合の中から所定アルゴリズムにより選出した会員アバターカード識別情報を会員Cの前記カード保有情報に記録する
発明1に記載の方法。
前記システムは、前記ソーシャルメディアにおいて会員Dの所定の活動履歴が記録されたことを契機として、その時点の会員Dのアバター設定情報を含んだ会員アバターカード識別情報を生成して会員Dの前記カード保有情報に記録する
発明1または2に記載の方法。
前記会員アバターカード識別情報は、これに含まれるアバター設定情報を前記ソーシャルメディアに登録した会員の名前の情報を含み、
前記システムは、利用者端末の画面に表示させる会員アバターカードに該当する前記名前を表記する
発明1〜3のいずれかに記載の方法。
前記会員アバターカード識別情報は、バトル特性値を含み、
前記システムは、利用者端末の画面に表示させる会員アバターカードに該当する前記バトル特性値を表記する
発明1〜4のいずれかに記載の方法。
前記システムは、会員Eの利用者端末からの会員アバターカード取得要求に応答し、複数の会員のそれぞれに由来する会員アバターカード識別情報の集合の中から所定アルゴリズムにより選出した会員Fに由来する会員アバターカード識別情報を会員Eの前記カード保有情報に記録する際、当該会員アバターカード識別情報の前記バトル特性値を、前記ソーシャルメディアにおける会員Fの活動記録に基づいて決定する
発明5に記載の方法。
前記システムは、前記ソーシャルメディアにおいて会員Gの所定の活動履歴が記録されたことを契機として、その時点の会員Gのアバター設定情報を含んだ会員アバターカード識別情報を生成して会員Gの前記カード保有情報に記録する際、当該会員アバターカード識別情報の前記バトル特性値を、前記ソーシャルメディアにおける会員Gの活動記録に基づいて決定する
発明5または6に記載の方法。
《発明8》
発明1〜7のいずれかに記載のコンピューティングの方法を実行するシステム。
Claims (8)
- 会員が利用者端末を用いてアクセスしてくるネットワーク上のコンピューティングシステムにより、会員ごとに設定されたアバターによって会員をビジュアル化して会員同士が交流するコンピューティング環境を提供するソーシャルメディアにおいて、
前記システムは、対戦型のカードゲームを会員がプレイする環境を備え、各会員ごとに、当該カードゲームのプレイ履歴データを記憶管理し、
会員Aの前記プレイ履歴データは、会員Aが保有していて、前記カードゲームのプレイに使用可能な複数枚のカードを特定するカード識別情報をリストアップしたカード保有情報を含み、
前記カード識別情報としては、会員のアバターを利用したキャラクターカードとしての会員アバターカードを規定した会員アバターカード識別情報と、会員のアバターを利用しないその他のキャラクターカードを規定したカード識別情報とが存在し、
前記会員アバターカード識別情報は、前記ソーシャルメディアにおいて会員が登録したアバター設定情報を含み、
前記システムは、利用者端末と通信しながら前記カードゲームの進行処理を行っている過程において、前記会員アバターカード識別情報のビジュアル化処理を行う際、当該カード識別情報に含まれている会員Bに由来する前記アバター設定情報に基づいて、会員Bのアバターを描画した会員アバターカードのビジュアル化データを作成して前記利用者端末の画面に会員アバターカードを表示させる
ソーシャルゲームのコンピューティングの方法。 - 前記システムは、会員Cの利用者端末からの会員アバターカード取得要求に応答し、複数の会員のそれぞれに由来する会員アバターカード識別情報の集合の中から所定アルゴリズムにより選出した会員アバターカード識別情報を会員Cの前記カード保有情報に記録する
請求項1に記載の方法。 - 前記システムは、前記ソーシャルメディアにおいて会員Dの所定の活動履歴が記録されたことを契機として、その時点の会員Dのアバター設定情報を含んだ会員アバターカード識別情報を生成して会員Dの前記カード保有情報に記録する
請求項1または2に記載の方法。 - 前記会員アバターカード識別情報は、これに含まれるアバター設定情報を前記ソーシャルメディアに登録した会員の名前の情報を含み、
前記システムは、利用者端末の画面に表示させる会員アバターカードに該当する前記名前を表記する
請求項1〜3のいずれかに記載の方法。 - 前記会員アバターカード識別情報は、バトル特性値を含み、
前記システムは、利用者端末の画面に表示させる会員アバターカードに該当する前記バトル特性値を表記する
請求項1〜4のいずれかに記載の方法。 - 前記システムは、会員Eの利用者端末からの会員アバターカード取得要求に応答し、複数の会員のそれぞれに由来する会員アバターカード識別情報の集合の中から所定アルゴリズムにより選出した会員Fに由来する会員アバターカード識別情報を会員Eの前記カード保有情報に記録する際、当該会員アバターカード識別情報の前記バトル特性値を、前記ソーシャルメディアにおける会員Fの活動記録に基づいて決定する
請求項5に記載の方法。 - 前記システムは、前記ソーシャルメディアにおいて会員Gの所定の活動履歴が記録されたことを契機として、その時点の会員Gのアバター設定情報を含んだ会員アバターカード識別情報を生成して会員Gの前記カード保有情報に記録する際、当該会員アバターカード識別情報の前記バトル特性値を、前記ソーシャルメディアにおける会員Gの活動記録に基づいて決定する
請求項5または6に記載の方法。 - 請求項1〜7のいずれかに記載のコンピューティングの方法を実行するシステム。
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