JP5821110B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及び端末装置 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及び端末装置 Download PDF

Info

Publication number
JP5821110B1
JP5821110B1 JP2014262717A JP2014262717A JP5821110B1 JP 5821110 B1 JP5821110 B1 JP 5821110B1 JP 2014262717 A JP2014262717 A JP 2014262717A JP 2014262717 A JP2014262717 A JP 2014262717A JP 5821110 B1 JP5821110 B1 JP 5821110B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
age
virtual user
user
fellow
terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2014262717A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016120134A (ja
Inventor
智佐登 青沼
智佐登 青沼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gloops Inc
Original Assignee
Gloops Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gloops Inc filed Critical Gloops Inc
Priority to JP2014262717A priority Critical patent/JP5821110B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5821110B1 publication Critical patent/JP5821110B1/ja
Publication of JP2016120134A publication Critical patent/JP2016120134A/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】実ユーザの実際の年齢に適した健全なゲーム環境を提供し得るゲームシステムを提供する。【解決手段】インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部17と、ソーシャルゲームを提供するSNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部260と、仲間特定部により特定された仲間仮想ユーザの情報に基づいて一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部270と、年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢未満である場合にソーシャルゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部280と、を有する。【選択図】図4

Description

本発明は、実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらプレイし得るゲーム環境を実現するゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
ソーシャルゲームは、仮想空間(ゲームにより表現された仮想的な世界)に存在するオブジェクトのうち、SNSの会員である実ユーザの操作に応じた動作を行う仮想ユーザを利用して、他の会員(他の実ユーザ)とのコミュニケーションを取りながらプレイするゲームである。基本的にプレイ料金は無料で、アイテム課金制を取るゲームが主流である。ソーシャルゲームの一態様として、クエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパート、トレードパートなど複数のゲームパートを有機的に結合させることにより固有の世界観を表現した一つのゲームを構成するものがある。
ソーシャルゲームは、SNS上で管理されている会員情報を利用することにより、複数の実ユーザが互いに関与しつつゲームを進め得る環境を提供する。SNSは、会員の個人情報、友達情報(友達(仲間)として登録されている他会員の情報)、交流情報(他会員との交流内容及び交流履歴に関する情報)、等を個人ID(アカウント)に対応付けて管理している。個人情報には、パスワード、氏名、年齢、性別、住所、電話番号、メールアドレス、端末識別情報、端末の契約者識別情報、等が含まれる。交流情報は、典型的には、会員が投稿したブログの情報(ブログ記事に対する他人のコメントなどの関連情報も含む)や投稿した写真や動画、電子掲示板の書き込み、ウェブメールなどの情報であり、SNSを通じて他人と交換し合う情報の実質部分である。ソーシャルゲームでは、更に、SNSの会員である実ユーザごとのゲーム情報が管理されている。ゲーム情報にはアイテム保有リストとプレイ履歴とが含まれている。ゲーム情報には、アイテム保有リストに関連付けて、ゲームの実行場面にて使用する騎士、武器、防具といったアイテム(デジタルアイテム)の識別情報が記述されている。実ユーザが端末からSNS上のゲーム情報にアクセスすると、当該端末の画面にプレイ履歴に基づくゲーム画像が表示され、その続きからゲームを進行させることができる。
実ユーザは、ソーシャルゲーム上で販売あるいは無料にて提供されているアイテム(デジタルアイテム)を取得することができる。ソーシャルゲームのコンピューティングシステムには、取得したアイテムの識別情報が実ユーザのアイテム保有リストに記録される。この記録に基づいて、ゲーム実行場面において保有するアイテムを適時に使用することができ、それによりゲームの進行状況に変化を与えることができたり、情報交流の場面に変化を与えたりすることができる。
特開2014−161654号公報
ところで、SNSでは、年齢を偽って会員登録することが可能であるため、SNSの下で提供されるソーシャルゲームにおいても年齢を偽った会員が実ユーザとして参加可能である。このため、参加可能な実ユーザの年齢が制限されているソーシャルゲームであっても、年齢を偽って登録しさえすれば、本来参加できないはずの年齢の実ユーザの参加が許されてしまうという問題がある。たとえば、暴力シーンや猥褻画像が表示されるため青少年や未成年には不適切であるといった理由で参加年齢が20歳以上に制限されているソーシャルゲームであっても、当該実ユーザの登録年齢が20歳以上であれば、実際の年齢に関係なく当該実ユーザの当該ソーシャルゲームへの参加が許されてしまう。その結果、実際の年齢が20歳未満の実ユーザでも暴力シーンや猥褻画像に接することが可能となる。
また、SNSの会員登録者ではない第三者であっても、当該会員登録者名義の端末を操作し、当該会員登録者の個人ID(アカウント)でSNSにログインすれば、当該SNS上で提供されるソーシャルゲームに参加することができる。そして、当該第三者は、当該端末を操作することによりアイテム(デジタルアイテム)を購入するための入力操作が可能な画面を当該端末に表示させ、当該会員登録者としてソーシャルゲーム上の有償アイテムを購入することが可能となる。この場合、ソーシャルゲーム上では当該端末の操作者が会員登録者本人であるか否かを区別することはできないため、当該会員登録者の課金限度額内で有償アイテムの購入が可能となる。このため、子供が親の名義の端末を使用して、年齢制限のあるソーシャルゲームに参加したり、有償アイテムを購入したりするといった問題が発生している。親の名義であるので、課金限度額が設定されていないことも多く、子供が親に無断で有償アイテムを購入し、一月に数十万円といった多額の請求がなされた例も報告されている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームに参加している実ユーザの実際の年齢に適した健全なゲーム環境を提供し得るゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
[ゲームサーバ]
本発明に係るゲームサーバは、実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバである。本発明に係るゲームサーバには、以下の態様のものが含まれる。
[態様1.1]
インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
前記仲間特定部により特定された仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢未満である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え
前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数を算出する操作回数算出部を有し、
前記年齢推測部は、前記操作回数算出部により算出された値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測するたことを特徴とするゲームサーバ。
態様1.1のゲームサーバは、例えば、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、SNSともいう。)において一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定し、その特定された仲間仮想ユーザの情報に基づいて、当該一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する。そして、推測した実ユーザの年齢が所定の年齢未満である場合に前記ソーシャルゲームにおいて実行可能な機能を制限する。したがって、当該端末を操作する実ユーザの登録年齢が所定年齢以上であっても、仲間仮想ユーザの情報に基づいて当該実ユーザの実際の年齢が所定年齢未満と推測された場合には、当該端末からの操作により前記ソーシャルゲームにおいて実行可能な機能が制限される。
このように、仲間仮想ユーザの情報に基づいて端末を操作する実ユーザの実際の年齢を推測し、その推測した年齢が所定の年齢以下である場合には、当該端末からの操作によりソーシャルゲームにおいて実行可能な機能を制限する。このように実行可能な機能を制限することで、実ユーザがその年齢を偽ってソーシャルゲームに参加した場合でも、当該実ユーザが操作する端末からは当該実ユーザの実際の年齢に応じた制限された機能しか実行し得なくなる結果、年齢を偽ってソーシャルゲームに参加するという不正行為そのものを無意味化し、不正行為がなされ難い健全なゲーム環境を実現することができる。
また、態様1.1によれば、仲間関係が成立するユーザ同士では同じような時間帯にゲームを進行するという傾向を利用して年齢を高精度に推測することができる。つまり、一日の中の特定の時間帯に仲間仮想ユーザの操作回数が所定数以上の場合には、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係にある一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することにより、特定の時間帯にソーシャルゲームに参加する傾向のある実ユーザの年齢を、当該傾向に基づいて推測することができる。たとえば、小学校や中学校の休憩時間と思われる時間帯に仲間仮想ユーザが操作された回数に基づいて、当該仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を推測することにより、各実ユーザは小学生、中学生、高校生など未成年であると推測できる。
[態様1.2]
実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザが一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数の割合を算出する操作割合算出部を有し、
前記年齢推測部は、前記操作割合算出部により算出された値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.2によれば、仲間関係が成立するユーザ同士では同じような時間帯にゲームを進行するという傾向を利用して年齢を高精度に推測することができる。つまり、一日の中の特定の時間帯に特に高頻度に仲間仮想ユーザが操作されている場合には、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係がある一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することにより、ソーシャルゲームをプレイできる時間帯が特定の時間帯に制限されているという事実に基づいて推測することができる。たとえば、小学校、中学校、高等学校などの休憩時間と思われる時間帯に限って高頻度に仲間仮想ユーザが操作されているという事実に基づき、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作している端末の実ユーザは未成年であると推測できる。
[態様1.3]
実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末の操作回数を算出する操作回数算出部を有し、
前記年齢推測部は、前記操作回数算出部により算出された前記回数の値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.3によれば、仲間関係が成立する仮想ユーザ同士では同じようなエリア内で端末が操作されるという傾向を利用して年齢を高精度に推測することができる。つまり、特定のエリア内で仲間仮想ユーザを操作する端末の操作回数の値が所定数以上の場合には、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係にある一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することにより、特定のエリア内にいるときにソーシャルゲームに参加する傾向のある実ユーザの年齢を、当該傾向に基づいて推測することができる。たとえば、小学校、中学校、高等学校などのエリアで仲間仮想ユーザを操作する端末の操作回数に基づいて、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザは小学生、中学生、高校生など未成年であると推測できる。
[態様1.4]
実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザを操作する端末が一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末が操作された回数の割合を算出する操作割合算出部を有し、
前記年齢推測部は、前記操作割合算出部により算出された値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.4によれば、仲間関係が成立する仮想ユーザ同士では同じようなエリア内で端末が操作されるという傾向を利用して年齢を高精度に推測することができる。つまり、一日の中の特定の時間帯に特定のエリア内で特に高頻度に仲間仮想ユーザを操作する端末が操作された場合には、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係がある一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することにより、ソーシャルゲームをプレイできる時間帯とエリアが特定の時間帯及び特定のエリアに制限されているという事実に基づいて高精度に推測することができる。たとえば、小学校、中学校、高等学校などの休憩時間と思われる時間帯に、小学校、中学校、高等学校などのエリアで高頻度に仲間仮想ユーザを操作する端末が操作されているという事実に基づき、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザは未成年であると高精度に推測できる。
[態様1.5]
実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザを操作する端末にインストールされているアプリケーションプログラムに関する情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.5によれば、仲間関係が成立した仮想ユーザをそれぞれ操作する端末には同じようなアプリケーションプログラムがインストールされているという傾向を利用して、年齢を推測することができる。つまり、仲間仮想ユーザを操作する端末にインストールされているアプリケーションプログラムに関する情報に基づいて、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係にある一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を推測することにより、仲間仮想ユーザを操作する端末に特定のアプリケーションプログラムがインストールされている場合、当該特定のアプリケーションプログラムをインストールする実ユーザの年齢傾向から、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を推測することができる。たとえば、仲間仮想ユーザを操作する端末に高校入試のための単語テスト用アプリケーションプログラムがインストールされている場合、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザは中学生であると推測することができる。一方、仲間仮想ユーザを操作する端末に子供を寝かしつけるためのアプリケーションプログラムがインストールされている場合、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザは子供がいる世代であると推測することができる。
[態様1.6]
実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.6によれば、仲間関係にある仮想ユーザ同士では同じようなアイテムを揃えるという傾向を利用して、年齢を推測することができる。つまり、仲間仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することにより、特定のアイテムを所有している場合、当該特定のアイテムを収集する実ユーザの年齢傾向から、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することができる。たとえば、仲間仮想ユーザが特定の世代以上の実ユーザに人気のあるスターのアイテムを多く収集している場合、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢は当該特定の世代以上であると推測できる。また、仲間仮想ユーザが特定の世代のスターのアイテムを手放す傾向がある場合、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢は当該特定の世代以外であると推測できる。
[態様1.7]
態様1.6において、
前記年齢推測部は、仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、複数種類の属性の中から当該仮想ユーザのアイテム所有傾向と一致する属性を推定する属性推定部を有し、
前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて推定されたアイテム所有傾向と一致する属性が、前記仲間仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて推定されたアイテム所有傾向と一致する属性である場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、複数に分類された年齢層の中で、前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が含まれる年齢層に属すると推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.7によれば、例えばスポーツ選手をモチーフとしたアイテムが活躍時期を基準として4属性(1990年代後半、2000年代前半、2000年代後半、2010年代前半)に分類されている場合、「2000年代後半」に活躍したアイテムを仮想ユーザが最も多く所有していれば、当該仮想ユーザのアイテム所有傾向と一致する属性は、「2000年代後半」に推定される。このような推定結果に基づいて、一の仮想ユーザと仲間仮想ユーザとについて推定された属性が例えば2000年代後半で一致する場合には、趣向や価値観(世代観)が似通った同じ年齢層に属すると判断して、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を高精度に推測することができる。
[態様1.8]
態様1.2又は1.4において、
前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢の分布が所定の年齢層に偏っている場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢が当該所定の年齢層に属すると推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.8のゲームサーバによれば、例えば、SNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの登録年齢に基づいて当該一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測し、その推測した実ユーザの年齢が所定の年齢未満である場合には、当該端末からの操作によりソーシャルゲーム上で実行可能な機能を制限することにより、ソーシャルゲームに参加している実ユーザの実際の年齢に適した健全なゲーム環境を提供し得る。
[態様1.9]
態様1.2又は1.4において、
前記年齢推測部は、
前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢を複数の年齢層分類する年齢層分類部と、
前記一の仮想ユーザと前記仲間仮想ユーザとの交流履歴情報に基づいて、前記年齢層分類部により分類された年齢層の中で、前記一の仮想ユーザが最も高頻度に交流している前記仲間仮想ユーザの年齢層を判定する年齢層判定部と、をさらに有し、
前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢が前記年齢層判定部により判定された年齢層に属すると推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.9のゲームサーバによれば、例えば、SNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを登録年齢の年齢層で分類し、例えばSNSにおいて管理されている仮想世界における(インターネット上での)交流履歴情報(例えば、メールのやり取り、チャットでの会話、チームバトルでの共闘、等)に基づいて、分類された年齢層の中で、当該一の仮想ユーザが最も高頻度に交流している仲間仮想ユーザの年齢層、つまり、当該一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが最も高頻度に交流している他の実ユーザの年齢層を判定することにより、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢をより高精度に推測することができる。
[態様1.10]
態様1.2又は1.4において、
前記年齢推測部は、
前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢を複数の年齢層分類する年齢層分類部と、
前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザと他の実ユーザとの交流履歴情報に基づいて、前記年齢層分類部により分類された年齢層の中で、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが最も高頻度に他の実ユーザと交流している年齢層を判定する年齢層判定部と、をさらに有し、
前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢が前記年齢層判定部により判定された年齢層に属すると推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.10のゲームサーバによれば、例えば、SNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを登録年齢の年齢層で分類し、例えばSNSにおいて管理されている現実世界の交流履歴情報(例えば、現実世界で、一緒に遊んだり、一緒に買い物したり、一緒に勉強したり、等)に基づいて、分類された年齢層の中で、当該一の仮想ユーザが最も高頻度に交流している仲間仮想ユーザの年齢層を判定することにより、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢をより高精度に推測することができる。
[態様1.11]
態様1.2又は1.4において、
前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記一の仮想ユーザが前記仲間仮想ユーザと仲間関係を解消した場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が属さない年齢層に属すると推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.11によれば、例えば、チャット等で会話が成立せず、仲間関係を解消した仮想ユーザ同士については価値観(世代観)が異なるものと判断して、当該仲間仮想ユーザについて登録されている登録年齢を含まない年齢層に、一の仮想ユーザが操作する端末の実ユーザが属すると推測する。このような推測結果を利用することで、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの実年齢を消去法で絞り込みながら高精度に推測することができる。
[態様1.12]
態様1.2又は1.4において、
前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、所定期間において前記一の仮想ユーザと前記仲間仮想ユーザとの交流回数が所定回数以下である場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が属さない年齢層に属すると推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.12によれば、例えば仲間仮想ユーザとのチャット(会話)において、チャット頻度(回数、時間、返事する割合、等)が所定回数以下になった場合には、仲間仮想ユーザとのチャット(会話)に共感できず価値観(世代観)が異なるものとして、当該仲間仮想ユーザについて登録されている登録年齢を含まない年齢層に、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが属すると推測する。このような交流回数に基づいた推測結果を利用することで、一の仮想ユーザを操作する端末の実年齢を消去法で絞り込みながら高精度に推測することができる。
[態様1.13]
態様1.2又は1.4において、
前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記一の仮想ユーザが前記仲間仮想ユーザと仲間関係を解消した場合、解消の契機となりうる複数種類の原因の中から、前記一の仮想ユーザと前記仲間仮想ユーザとの交流履歴に基づいて仲間関係の解消となった原因を推定する原因推定部をさらに有し、
前記年齢推測部は、前記推定した原因が所定の原因である場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が属さない年齢層に属すると推測することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.13によれば、例えば、「自然消滅」、「旅に出る」、「無視された」といったような解消の契機となりうる3種類の原因の中から、一の仮想ユーザと仲間仮想ユーザとの交流履歴に基づいて特定の原因を推定する。より具体的には、仲間関係解消の直前までチャットをしていた場合には、親密な関係が維持されているが仲間関係から離脱して気分転換に他の仮想ユーザと交流したいと判断して、「旅に出る」を原因として推定する。一方、仲間関係解消の直前にほとんどチャットをしていなかったり、一の仮想ユーザが一方的にメッセージを書き込み仲間仮想ユーザからの書き込みが全くなかった場合には、それぞれ「自然消滅」、「無視された」を原因として推定する。このような推定結果を利用して、例えば3種類の原因のうち所定の原因(「自然消滅」、「無視された」)が推定された場合には、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、仲間仮想ユーザと価値観(世代観)が異なるものとして、当該仲間仮想ユーザについて登録されている登録年齢を含まない年齢層に、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが属すると推測する。このような仲間関係の解消原因に基づいた推測結果に基づいて年齢を推測することで、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの実年齢を消去法で絞り込みながら高精度に推測することができる。
[他の態様]
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、プログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
本発明によれば、ゲームに参加している実ユーザの実際の年齢に適した表示内容のゲーム画面が表示される健全なゲーム環境を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムの構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用された第1の実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 仮想ユーザ情報記憶部のデータ構造を例示する図である。 カード情報記憶部のデータ構造を例示する図である。 カード情報記憶部のデータ構造を例示する図である。 年齢層で分類される仲間仮想ユーザのユーザ数のヒストグラムの具体例を示した図である。 第1の実施形態に係る画面データ生成部における動作の流れを例示するフロー図である。 (a):制限ありの画面データに基づいて表示される課金操作画面の表示態様を例示する図である。(b):制限ありの画面データに基づいて表示される課金操作不能画面の表示態様を例示する図である。 本発明が適用された第2の実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 年齢層で分類される仲間仮想ユーザのメッセージ交換回数のヒストグラムの具体例を示した図である。 第2の実施形態に係る画面データ生成部における動作の流れを例示するフロー図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。
図1に示すように、この実施形態のゲームシステムGは、ゲームサーバ1と、インターネット2と、端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を含むコンピュータネットワークシステムである。ゲームサーバ1は、このゲームシステムGにより実現されるソーシャルゲームに関連する各種サービスを提供する側のコンピュータ(サーバコンピュータ)であり、端末3は、当該サービスの提供を受ける側のコンピュータで(クライアントコンピュータ)ある。
(1)用語の定義
この実施形態で用いられる用語は以下のように定義される。
「仮想空間」は、ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である。この実施形態では、ゲームシステムGを実現するためのプログラムをゲームサーバ1が実行することにより仮想空間が実現される。
「実ユーザ」は、端末3を操作する実体すなわち、現実に生存している人である。
「仮想ユーザ」は、実ユーザに成り代わって仮想空間内に存在し、実ユーザの端末3からの指示により行動するオブジェクトである。云うまでもなく仮想ユーザの操作主体は実ユーザである。仮想ユーザは、視覚的オブジェクトすなわち、仮想空間を表現した画像内に登場人物(モンスターや人、動物など)の画像の一つとして登場するオブジェクトであるか、仮想空間内に行動主体として存在するが視覚的には認識できない非視覚的オブジェクトであるかは問わない。
「カード」は、仮想空間内に存在するアイテム(アイテムオブジェクト)の一種である。カードは、ゲーム内の登場人物のトレーディングカードを表現した画像として仮想ユーザに提供され、そのカードを取得した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末3に表示される。
「ガチャ(GACHA)」は、電子抽選の一種である。仮想ユーザは、ガチャを実行することにより、所定の抽選確率で何らかのアイテムを取得することができる。ガチャを実行することは、一般に、「ガチャる」、「ガチャする」などと表現される。これは、硬貨を自動販売機に投入してレバーを回すと「ガチャ(GACHA)」という音がしてカプセル入りの玩具(カプセルトイ(Capsule toys))が出てくる様子を表現(擬音表現)した「ガチャガチャ(登録商標)」に由来するものであり、ゲーム内におけるアイテム受け渡し方法の一つとして用いられている。
(2)ソーシャルゲームの概要
この実施形態におけるソーシャルゲームの概要について図2を参照して説明する。
この実施形態のソーシャルゲームは、実ユーザが端末3を操作することにより、仮想空間内の仮想ユーザを働かせて、数百種類或いはそれ以上の多種類の登場人物(以下、「キャラクタ」と記す。)のカードの中から、所定枚数のカードのセット(以下、「カードデッキ」と記す。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに組み込んだカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間内に出現する敵キャラクタとカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードをトレードしたりするなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵キャラクタや対戦相手の仮想ユーザに与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、全体として一つの世界観やストーリー性を持ったゲームとして成立する。この実施形態のソーシャルゲーム20は、図2に示すように、5つのゲームパートすなわち、クエストパート21、合成パート22、バトルパート23、ガチャパート24、そしてトレードパート25で構成されている。
クエストパート21は、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵キャラクタと対戦することにより、仮想ユーザのレベルを向上させつつ進捗するパートである。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動やレベルの向上は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵キャラクタと対戦が行われる。そして、敵キャラクタを倒した仮想ユーザには、当該敵キャラクタの強さや種類に応じた点数のクエスト用ポイントや各種アイテムが付与される。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵キャラクタや対戦相手の仮想ユーザ(敵オブジェクト)に与える攻撃力や、敵オブジェクトからの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想空間内に存在する仮想ユーザ同士の対戦を実現するパートである。具体的には、仮想ユーザが自分の所有しているカードを用いて、他の仮想ユーザと対戦するパートである。対戦の勝敗は、カードデッキの総攻撃力及び総防御力により決する。バトルパート23においては、仮想ユーザは他の仮想ユーザと協力し合って行動することが可能であり、複数の仮想ユーザが同一の敵キャラクタと戦うといった集団行動がなされる。
ガチャパート24は、仮想ユーザがガチャを実行することができるパートである。仮想ユーザは、ガチャを実行する毎に少なくとも一枚のカードを取得することができる。各カードの出現率すなわち、ガチャを1回実行することによりあるカードを取得できる確率はカード毎に設定されており、仮想ユーザは、ガチャを実行することにより、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得する。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、トレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵オブジェクトに与える攻撃力、及び、敵オブジェクトからの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが相互に関係し、或いは互いに結合することで、ゲーム全体を成立させている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
つぎに、このゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、無線通信部(通信部)31と表示部(出力部)32と操作入力部33と処理部(図示省略)とを備えている。端末3は、ウェブブラウザ機能を持った携帯端末である。端末3の具体例として、近年爆発的な勢いで世界的に普及したスマートフォンを挙げることができる。
端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LANを用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ機能によりゲームサーバ1と通信する。そして、ゲームサーバ1から受信した画面データに基づくゲーム画面をウェブブラウザ機能により表示部32に表示する。操作入力部33は、表示部32の前面に設けられたタッチパネルであり、ゲーム画面が表示されている表示部32の前面の入力受け付け可能領域をタップすることで、各種情報の入力が可能である。入力された情報のうち、ゲームサーバ1で実行される処理に関するものは、操作データ(各種処理の実行を指示するためのデータ)としてゲームサーバ1に送信される。また、端末3は、GPS(Global Positioning System)機能などにより取得した自(当該)端末3の位置情報をゲームサーバ1に適時送信する。
ゲームサーバ1は、図示しないユーザ管理部に登録されているユーザIDとパスワードとの組合せにより端末3の認証処理を行う。この認証処理が完了すると、ゲームサーバ1は、ゲーム画面を構成する画像データその他ゲームの進行に必要なデータを端末3に送信するとともに、端末3からの操作の受け付けを可能とする。ユーザ管理部に登録されているユーザIDは、ソーシャルゲーム20を提供するSNS上で管理されている会員情報に基づき所定の条件を満たすと認定された実ユーザのユーザIDである。すなわち、このソーシャルゲーム20には、所定の条件を満たす実ユーザのみ参加することが許されている。この例では、実ユーザの年齢が20歳以上であることをソーシャルゲーム20への参加条件とする。
端末3は、ウェブブラウザ機能を持った通信装置であれば、携帯電話機、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33としてタッチパネルを例示したが、ボタンやキーを操作することによりゲームにおける各種操作が可能な構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの構成
ゲームサーバ1は、図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなど一般的な入力装置を有する操作入力部12と、を備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPU(Central Processing Unit)などの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16と、を備える。
(4)第1の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
第1の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、前述のソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールし、当該プログラムを演算処理部13で実行することにより、図4に示す複数の機能ブロックを有するサーバとして機能する。すなわち、ゲームサーバ1aは、操作データ受信部17と、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータ記憶部210と、仮想ユーザ管理部230と、カード管理部(仮想アイテム管理部)250と、仲間特定部260と、年齢推測部270と、機能制限部280と、画面データ生成部290と、画面データ送信部300と、を有している。
操作データ受信部17は、端末3から操作データを受信する機能ブロックである。操作データ受信部17は、操作データをゲームデータ処理部100に受け渡す。
ゲームデータ処理部100は、操作データに基づいて、ゲーム機能を実現するための各種データの処理を行う機能ブロックである。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101と、合成パート処理部102と、バトルパート処理部103と、ガチャパート処理部104と、トレードパート処理部105と、を有する。
クエストパート処理部101は、クエストパート21を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。合成パート処理部102は、合成パート22を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。バトルパート処理部103は、バトルパート23を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。そして、トレードパート処理部105は、トレードパート25を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。
ゲームデータ記憶部210には、全てのゲームパートで使用されるデータが記憶されており、クエストパート処理部101、合成パート処理部102、バトルパート処理部103、ガチャパート処理部104、そしてトレードパート処理部105がゲームデータ記憶部210からデータを適宜読み出して処理することによりゲーム全体の進行が実現される。具体的には、ゲームデータ記憶部210は、仮想ユーザ情報記憶部220とカード情報記憶部240とを有する。
仮想ユーザ管理部230は、仮想ユーザ情報記憶部220に記憶されている情報を管理する機能ブロックである。仮想ユーザ情報記憶部220には、ソーシャルゲーム20内の全ての仮想ユーザの情報が、仮想ユーザを特定するための情報(以下、「仮想ユーザID」と記す。)とユーザIDとを関係づける形式で記憶されている。仮想ユーザ情報記憶部220に記憶されている情報の一例を図5に示す。図5では、ユーザID511として例えば端末3の個体識別情報と、ゲーム上で一意に識別可能な仮想ユーザID512とを対応付けた情報を示している。具体例として、ユーザID511である「12278653587」と、仮想ユーザID512である「10001」とが対応付けられている。
カード管理部250は、カード情報記憶部240に記憶されている画像データを管理する機能ブロックである。カード管理部250は、カードIDと仮想ユーザIDとを関係づけて管理している。カード管理部250が管理している情報には、各仮想ユーザが所有しているカードに関する情報が含まれる。カード管理部250に記憶されている情報の一例を図6に示す。図6に示すように、仮想ユーザID611(図5の仮想ユーザID512に相当)が「10001」である仮想ユーザが、カードID612が「200234」、「200658」・・・であるカードを所有していることを、カード管理部250により管理されている。
カード情報記憶部240は、端末3のウェブブラウザ機能によりゲーム画面の一部として表示可能な各種のカードの画像データを記憶している。各カード画像データは、固有のファイル名(カード画像ファイル名)で保存されている。カード情報記憶部240に記憶されている情報の一例を図8に示す。図8では、端末3を操作している実ユーザの年齢が20歳以上と推測された場合に表示される表示制限なし画像データが、カード画像ファイル名711である「○○の騎士(制限なし)」及び画像データ712である「200001a.gif」として記憶されていることを示している。また、図8では、端末3を操作している実ユーザの年齢が20歳未満と推測された場合に表示される表示制限あり画像データが、カード画像ファイル名711である「○○の騎士(制限あり)」及び画像データ712である「200001b.gif」として記憶されていることを示している。
仲間特定部260は、このソーシャルゲーム20を提供するSNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する処理を行う機能ブロックである。当該処理は、当該一の仮想ユーザを操作する実ユーザと友達関係にある他の実ユーザをSNSの友達情報(友達(仲間)として登録されている他会員の情報)から抽出し、当該抽出された他の実ユーザにより操作される仮想ユーザ(仲間仮想ユーザ)を特定する処理である。なお、特定する処理はこれに限らず、ソーシャルゲーム20内でのフレンド登録や、所定数以上の挨拶やメッセージを交換した条件を満たした場合に仲間関係を特定したりするなど、実ユーザと友達関係にない他の実ユーザとの間で仲間関係を特定してもよい。
年齢推測部270は、仲間特定部260により特定された仲間仮想ユーザの情報に基づいて当該一の仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザの年齢を推測する機能ブロックである。
年齢推測部270は、仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報としてSNSに登録されている登録年齢に基づいて当該一の仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザの年齢を推測する。この例では、登録年齢の分布が所定の年齢層に偏っている場合には、一の仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザの年齢が当該所定の年齢層に属すると推測する。一例として図8(A)に示すような、5歳間隔の年齢層を分類して仲間仮想ユーザのユーザ数を示したヒストグラムを用いた場合、年齢推測部270は、端末3の実ユーザの年齢が、最も仲間仮想ユーザのユーザ数が多い年齢層、つまり30歳以上35歳未満の年齢層に属すると推定する。他の例として図8(B)に示すような、5歳間隔の年齢層を分類して仲間仮想ユーザのユーザ数を示したヒストグラムを用いた場合、年齢推測部270は、端末3の実ユーザの年齢が、最も仲間仮想ユーザのユーザ数が多い年齢層、つまり15歳以上20歳未満の年齢層に属すると推定する。なお、年齢層のサンプル幅は5歳間隔に限らず、1歳間隔、2歳間隔であってもよい。
機能制限部280は、年齢推測部270が推測した実ユーザの年齢が20歳未満である場合にソーシャルゲーム20において実行可能な機能を制限する機能ブロックである。具体的に、機能制限部280は、20歳未満である場合には、後述するように、画面データ生成部290で生成する画面データを変更させることにより、当該実ユーザが操作する仮想ユーザについて、上記図7に示した「○○の騎士(制限なし)」に代えて「○○の騎士(制限あり)」を表示したり、課金形式のアイテム購入ができないようにしたり、他の仮想ユーザとの間でアイテム交換ができないようにしたりする。
画面データ生成部290は、操作データ受信部17により受信した操作データに基づいて、当該操作データの送信元の端末3に送信される画面データを生成する機能ブロックである。例えば、画面データ生成部290は、操作データ受信部17により受信した操作データに基づいて、カードなどデジタルアイテムの購入操作のための画面(以下、「課金操作画面」と記す。)を表示するための画面データも生成する。図9のフローに示すように、画面データ生成部290は、生成すべき画面データが課金操作画面を表示するための画面データであるか否かを判断する(ステップS11)。課金操作画面でない場合(ステップS11でNo)にはステップS11を繰り返す。課金操作画面である場合(ステップS11でYes)には年齢推測部270により仲間仮想ユーザの情報に基づいて一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する(ステップS12)。続いて、年齢推測部270が推測した年齢を確認し(ステップS13)、当該年齢が20歳以上である場合(ステップS13でYes)には、機能制限部280が課金操作を制限せず、画面データ生成部290が、課金操作画面の画面データ(制限なしの画面データ)を生成する(ステップS14)。一方、当該年齢が20歳未満である場合(ステップS13でNo)には、機能制限部280が課金操作を制限することで、画面データ生成部290が、課金操作が不能な画面の画面データ(制限ありの画面データ)を生成する(ステップS15)。
図10(a)はステップS14により生成される課金操作画面(制限なしの画面データに基づいて表示される画面)の表示例であり、図10(b)はステップS15により生成される課金操作不能画面(制限ありの画面データに基づいて表示される画面)の表示例である。図10(a)の課金操作画面13aにはガチャ実行ボタン41や仮想通貨購入ボタン42といった入力操作部40が表示されているのに対し、図10(b)の画面13bには入力操作部40は表示されていない。すなわち、図10(b)の画面13bの画面データ(制限ありの画面データ)においては、図10(a)の課金操作画面13aの画面データ(制限なしの画面データ)の一部である入力操作部40の画像データが削除されている。このため、図10(a)の課金操作画面13a上では課金ガチャ操作や通貨購入操作といった課金操作を行うことが可能であるが、図10(b)の画面13b上ではこれらの課金操作を行うことはできない。
画面データ送信部300は、画面データ生成部290により生成された画面データを端末3に送信する機能ブロックである。画面データ生成部290により生成された画面データは、当該画面データの生成の契機となった操作データの送信元の端末3に送信される。
上記のように構成された第1の実施形態に係るゲームサーバ1aにおいては、SNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定し、その特定された仲間仮想ユーザの情報に基づいて、当該一の仮想ユーザを操作3する端末の実ユーザの年齢を推測する。そして、推測した実ユーザの年齢が20歳未満(所定の年齢未満)である場合にソーシャルゲームにおいて実行可能な機能を制限する。したがって、当該端末3を操作する実ユーザの登録年齢が20歳以上(所定年齢以上)であっても、当該実ユーザの実際の年齢が20歳未満(所定年齢未満)と推測された場合には、当該端末3からの操作によりソーシャルゲームにおいて実行可能な機能が制限されることになる。
このように、端末3を操作する実ユーザの実際の年齢を推測し、その推測した年齢が所定の年齢以下である場合には、当該端末3からの操作によりソーシャルゲームにおいて実行可能な機能を制限する。このように実行可能な機能(課金操作)を制限することで、実ユーザがその年齢を偽ってソーシャルゲームに参加した場合でも、図10(b)に示す画面が表示され課金操作ができず、当該実ユーザが操作する端末3からは当該実ユーザの実際の年齢に応じた制限された機能しか実行し得なくなる結果、年齢を偽ってソーシャルゲームに参加するという不正行為そのものを無意味化し、そのような不正行為がなされ難い健全なゲーム環境を実現することができる。
また、上記のように構成されたゲームサーバ1aにおいては、年齢推測部270が、SNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザの登録年齢に基づいて当該一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測し、その推測した実ユーザの年齢が所定の年齢未満である場合には、当該端末からの操作によりソーシャルゲーム上で実行可能な機能を制限する。このように実行可能な機能を制限することにより、ソーシャルゲームに参加している実ユーザの実際の年齢に適した健全なゲーム環境を提供することができる。
また、上記のように構成されたゲームサーバ1aにおいては、年齢推測部270が、SNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザの登録年齢の分布が所定の年齢層に偏っている場合に当該一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢が当該所定の年齢層に属すると推測することにより、当該実ユーザの年齢をより高精度に推測することができる。そして、推測した実ユーザの年齢に応じてソーシャルゲーム上で実行可能な機能を制限することにより、ソーシャルゲームに参加している実ユーザの実際の年齢に適した健全なゲーム環境を提供することができる。
(5)第2の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
次に、第2の実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について図11を参照して説明する。ゲームサーバ1bは、第1の実施形態に係るゲームサーバ1aと同様、操作データ受信部17と、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータ記憶部210と、仮想ユーザ管理部230と、カード管理部(仮想アイテム管理部)250と、仲間特定部260と、年齢推測部270bと、機能制限部280と、画面データ生成部290と、画面データ送信部300と、を有している。これらの構成のうち、年齢推測部270bの構成が第1の実施形態と異なり、年齢推測部270b以外については第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
年齢推測部270bは、図11に示すように、年齢層分類部271と、年齢層判定部272、とを有し、後述の通り年齢層判定部272の判定結果に基づいて、一の仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザの年齢を推測する。
年齢層分類部271は、一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを、SNSで管理されている登録年齢に基づいて所定の年齢層に分類する。例えば一の仮想ユーザの仲間仮想ユーザについて、その登録年齢が10歳から45歳までの範囲内にある場合には、図12のグラフの横軸に示すように5歳間隔で合計8つの年齢層に分類する。
年齢層判定部272は、SNSにおいて管理されている一の仮想ユーザと仲間仮想ユーザとの交流履歴情報に基づいて、年齢層分類部271により分類された年齢層の中で、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが最も高頻度に他の実ユーザと交流している年齢層を判定する。ここで、一の仮想ユーザと仲間仮想ユーザとの交流履歴情報とは、たとえば、メールのやり取り、チャットでのメッセージ交換、チームバトルでの共闘、等である。一例として、図12に示すような、5歳間隔に分類された年齢層について、一の仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザが各年齢層に所属する仲間仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザとのメッセージ交換回数を示したヒストグラムを用いるものとする。このヒストグラムを用いた場合、一の仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザが最も高い頻度でメッセージを交換した年齢層が「25歳以上30歳未満」であるため、年齢層判定部272は、最も高頻度に他の実ユーザと交流している年齢層が「25歳以上30歳未満」であると判定する。
以上のようにして、年齢推測部270bは、一の仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザの年齢が、年齢層判定部272により判定された年齢層、例えば図12の例であれば「25歳以上30歳未満」の年齢層に属すると推測する。
機能制限部280は、年齢推測部270bが推測した実ユーザの年齢が20歳未満である場合にソーシャルゲーム20において実行可能な機能を制限する機能ブロックである。上述した第1の実施形態と同様、機能制限部280は、20歳未満である場合には、画面データ生成部290で生成する画面データを変更させる。
画面データ生成部290は、操作データ受信部17により受信した操作データに基づいて、当該操作データの送信元の端末3に送信される画面データを生成する機能ブロックである。例えば、画面データ生成部290は、操作データ受信部17により受信した操作データに基づいて、カードなどデジタルアイテムの購入操作のための画面(以下、「課金操作画面」と記す。)を表示するための画面データも生成する。図13のフローに示すように、画面データ生成部290は、生成すべき画面データが課金操作画面を表示するための画面データであるか否かを判断する(ステップS21)。課金操作画面でない場合(ステップS21でNo)にはステップS21を繰り返す。課金操作画面である場合(ステップS21でYes)には年齢推測部270bにより登録年齢を年齢層ごとに分離し、一の仮想ユーザと仲間仮想ユーザとの交流履歴情報に基づいて一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢層を推定する(ステップS22)。続いて、年齢推測部270が推測した年齢を確認し(ステップS23)、当該年齢が20歳以上である場合(ステップS23でYes)には、機能制限部280が課金操作を制限せず、画面データ生成部290が、課金操作画面の画面データ(制限なしの画面データ)を生成する(ステップS24)。一方、当該年齢が20歳未満である場合(ステップS23でNo)には、機能制限部280が課金操作を制限することで、画面データ生成部290が、課金操作が不能な画面の画面データ(制限ありの画面データ)を生成する(ステップS25)。
上記のように構成された第2の実施形態に係るゲームサーバ1bにおいては、SNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを登録年齢の年齢層で分類し、SNSにおいて管理されている仮想世界における(インターネット上での)交流履歴情報(例えば、メールのやり取り、チャットでの会話、チームバトルでの共闘、等)に基づいて、分類された年齢層の中で、当該一の仮想ユーザが最も高頻度に交流している仲間仮想ユーザの年齢層、つまり、当該一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが最も高頻度に交流している他の実ユーザの年齢層を判定することにより、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢をより高精度に推測することができる。
(6)変形例
なお、本発明が適用される年齢推測部においては、上述した第1及び第2の実施形態で説明した処理に限らず、例えば下記に示す変形例のような、仲間仮想ユーザの情報に基づいて一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する構成を採用してもよい。つまり、上述した図9のステップS12又は図13のステップS22を、以下に示す変形例に係る年齢推測処理に置き換えて実行することが可能である。
(第1の変形例)
上述した第2の実施形態では仮想世界における交流履歴情報を用いて年齢層を判定したが、これに限らず、例えば、現実世界の交流履歴情報(例えば、現実世界で、一緒に遊んだり、一緒に買い物したり、一緒に勉強したり、等)に基づいて年齢層を判定してもよい。つまり、第1の変形例として、年齢推測部においては、仲間仮想ユーザを登録年齢の年齢層で分類する年齢層分類部と、SNSにおいて管理されている前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザと他の実ユーザとの交流履歴情報に基づいて、年齢層分類部により分類された年齢層の中で、一の仮想ユーザが最も高頻度に交流している仲間仮想ユーザの年齢層を判定する年齢層判定部と、を有し、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢が年齢層判定部により判定された年齢層に属すると推測する構成を採用してもよい。
具体的に、年齢層判定部は、例えばSNSで提供しているカレンダー又はブログに書き込まれたスケジュールデータ(例えば、「修学旅行」、「夏期講習」、「ゲーム内イベント開始」、「バトルに参戦」、などのテキストに日時情報を対応付けたデータ)を現実世界の交流履歴情報として取得して、当該交流履歴情報を用いて年齢層を判定する。例えば、一の仮想ユーザが仲間仮想ユーザとカレンダーを共有している場合には、年齢層判定部は、5歳間隔に分類された年齢層ごとに共有カレンダーに書き込まれたスケジュールデータを分類して、直近の半年間の間に「修学旅行」や「課外授業」などの現実世界の活動に関するスケジュールデータを最も多く共有している仲間仮想ユーザに関する登録年齢に対応する年齢層を、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが属する年齢層と判定する。
第1の変形例によれば、SNSにおいて一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを登録年齢の年齢層で分類し、SNSにおいて管理されている現実世界の交流履歴情報(例えば、現実世界で、一緒に遊んだり、一緒に買い物したり、一緒に勉強したり、等)に基づいて、分類された年齢層の中で、当該一の仮想ユーザが最も高頻度に交流している仲間仮想ユーザの年齢層を判定することにより、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢をより高精度に推測することができる。
(第2の変形例)
第2の変形例として、年齢推測部においては、仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、複数種類の属性の中から当該仮想ユーザのアイテム所有傾向と一致する属性を推定する属性推定部を有し、一の仮想ユーザのアイテム所有傾向と一致する属性が、仲間仮想ユーザのアイテム所有傾向と一致する属性である場合には、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、複数に分類された年齢層の中で、仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が含まれる年齢層に属すると推測する構成を採用してもよい。
所有アイテムに関する履歴情報としては、カード管理部250によって仮想ユーザが所有しているカードに関する情報である。このような現実に所有するアイテムに限らず、カード管理部250によって過去に管理されていたが、実ユーザの操作に従ってゲーム上売却などされたカードに関する情報も、所有アイテムに関する履歴情報に含めてもよい。
属性とは、ゲーム上のアイテムを分類する種別であって、例えば野球選手をモチーフとしたアイテムであれば選手が活躍した年代、守備位置などに相当し、魔法を扱ったファンタジーの世界をモチーフとしたアイテムであれば火、水、土、雷などに相当する。
第2の変形例では、スポーツ選手をモチーフとしたアイテムを4属性(1990年代後半、2000年代前半、2000年代後半、2010年代前半)に活躍したスポーツ選手に分類されていた場合には、次のように年齢を推測する。つまり、属性推定部は、一の仮想ユーザが「2000年代後半」に分離されるアイテムを最も多く所有していれば、一の仮想ユーザのアイテム所有傾向と一致する属性を、2000年代後半と推定する。このような推定結果に基づいて、年齢推測部においては、一の仮想ユーザと仲間仮想ユーザとについてそれぞれ推定された属性が例えば2000年代後半で一致する場合には、趣向や価値観(世代観)が似た同年齢層に属すると判断して、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢層が、仲間仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの登録年齢が含まれる年齢層であることを高精度に推測することができる。
(第3の変形例)
第3の変形例として、年齢推測部においては、一の仮想ユーザが仲間仮想ユーザと仲間関係を解消した場合には、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が属さない年齢層に属すると推測する構成を採用してもよい。
第3の変形例において、年齢推測部は、例えば、チャット等で会話が成立せず、仲間関係を解消した仮想ユーザ同士については価値観(世代観)が異なるものと判断して、当該仲間仮想ユーザについて登録されている登録年齢が属さない年齢層に属すると推測する。このような推測結果を利用することで、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの実年齢を消去法で絞り込みながら高精度に推測することができる。
(第4の変形例)
第4の変形例として、年齢推測部においては、所定期間(例えば1週間)において一の仮想ユーザと仲間仮想ユーザとの交流回数が所定回数以下である場合には、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、複数に分類された年齢層の中で、仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が属さない年齢層に属すると推測する構成を採用してもよい。
第4の変形例において、年齢推測部は、例えば仲間仮想ユーザとのチャット(会話)において、1週間のチャット頻度(回数、時間、返事する割合、等)が所定回数以下になった場合には、仲間仮想ユーザとのチャット(会話)に共感できず価値観(世代観)が異なるものとして、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、当該仲間仮想ユーザについて登録されている登録年齢を含まない年齢層に属すると推測する。このような交流回数に基づいた推測結果を利用することで、一の仮想ユーザを操作する端末の実年齢を消去法で絞り込みながら高精度に推測することができる。
(第5の変形例)
第5の変形例として、年齢推測部においては、一の仮想ユーザが仲間仮想ユーザと仲間関係を解消した場合、解消の契機となりうる複数種類の原因の中から、一の仮想ユーザと前記仲間仮想ユーザとの交流履歴に基づいて仲間関係の解消となった原因を推定する原因推定部を有し、推定した原因が所定の原因である場合には、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢を含まない年齢層に属すると推測する構成を採用してもよい。
第5の変形例において、原因推定部は、例えば、「自然消滅」、「旅に出る」、「無視された」といったような解消の契機となりうる3種類の原因の中から、一の仮想ユーザと仲間仮想ユーザとの交流履歴に基づいて特定の原因を推定する。より具体的には、仮想ユーザの交流履歴と3種類の原因とを対応付けた情報を記憶装置に予め記憶しておき、記憶した情報を参照して、次のような推定処理を行う。仲間関係解消の直前までチャットをしていた場合には、親密な関係が維持されているが仲間関係から離脱して気分転換に他の仮想ユーザと交流したいものとして、「旅に出る」を原因として推定する。一方、仲間関係解消の直前にほとんどチャットをしていなかったり、一の仮想ユーザが一方的にメッセージを書き込み仲間仮想ユーザからの書き込みが全くなかった場合には、それぞれ「自然消滅」、「無視された」を原因として推定する。
第5の変形例において、年齢推測部は、上述した原因推定部による推定結果を利用して、例えば3種類の原因のうち所定の原因(「自然消滅」、「無視された」)が推定された場合には、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、仲間関係が解消した仲間仮想ユーザと価値観(世代観)が異なるものとして、当該仲間仮想ユーザについて登録されている登録年齢を含まない年齢層に属すると推測する。一方、年齢推測部は、「旅に出る」が解消原因として推定された場合は、仲間関係が解消した仮想ユーザ同士には依然として親近感があり世代観も似ていると判断して、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、当該仲間仮想ユーザについて登録されている登録年齢を含む年齢層に属すると推測する。
第5の変形例によれば、上述したような仲間関係の解消原因に基づいて年齢を推測することで、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの実年齢を消去法で絞り込みながら高精度に推測することができる。
(第6の変形例)
第6の変形例として、年齢推測部においては、仲間仮想ユーザに関する登録年齢以外の情報、より具体的には仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて年齢推測を行ってもよい。より具体的には、年齢推測部においては、仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、一日の中の特定の時間帯に仲間仮想ユーザが操作された回数を算出する操作回数算出部を有し、年齢推測部は、操作回数算出部により算出された値に基づいて一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する構成を採用してもよい。
年齢推測部は、仲間関係が成立する仮想ユーザ同士では同じような時間帯にゲームを進行するという傾向を利用して年齢を高精度に推測する。具体的には、操作回数算出部により算出した操作回数が所定値以上の場合には、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係にある一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することにより、特定の時間帯にソーシャルゲームに参加する傾向のある実ユーザの年齢を、当該傾向に基づいて推測することができる。たとえば、小学校や中学校の休憩時間と思われる時間帯に仲間仮想ユーザが操作された回数に基づいて、当該仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を推測することにより、各実ユーザは小学生、中学生、高校生など未成年であると推測できる。
(第7の変形例)
第7の変形例として、年齢推測部は、仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、仲間仮想ユーザが一日に操作された回数n1に対する当該一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数n2の割合n2/n1を算出する操作割合算出部を有し、操作割合算出部により算出された値が所定値以上の場合に一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測する構成を採用してもよい。
年齢推測部は、仲間関係が成立するユーザでは同じような時間帯にゲームを進行するという傾向を利用して年齢を高精度に推測することができる。つまり、一日の中の特定の時間帯に特に高頻度に仲間仮想ユーザが操作されている場合には、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することにより、ソーシャルゲームをプレイできる時間帯が特定の時間帯に制限されているという事実に基づいて推測することができる。たとえば、小学校、中学校、高等学校などの休憩時間と思われる時間帯に限って高頻度に仲間仮想ユーザが操作されているという事実に基づき、一の仮想ユーザを操作している端末の実ユーザは未成年であると推測できる。
(第8の変形例)
第8の変形例として、年齢推測部においては、仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末の操作回数を算出する操作回数算出部を有し、操作回数算出部により算出された回数の値に基づいて一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する構成を採用してもよい。
年齢推測部は、仲間関係が成立する仮想ユーザ同士では同じようなエリア内で端末が操作されるという傾向を利用して年齢を高精度に推測する。具体的には、操作回数算出部で算出した操作回数の値が所定数以上の場合には、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係がある一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することにより、特定のエリア内にいるときにソーシャルゲームに参加する傾向のある実ユーザの年齢を、当該傾向に基づいて推測することができる。たとえば、小学校、中学校、高等学校などのエリアで仲間仮想ユーザを操作する端末の操作回数に基づいて、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザは小学生、中学生、高校生など未成年であると推測できる。
(第9の変形例)
第9の変形例として、年齢推測部においては、仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、仲間仮想ユーザを操作する端末が一日に操作された回数n3に対する当該一日の中の特定の時間帯に特定のエリア内で仲間仮想ユーザを操作する端末が操作された回数n4の割合n4/n3を算出する操作割合算出部を有し、操作割合算出部により算出された値が所定値以上の場合に一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測する構成を採用してもよい。
年齢推測部は、仲間関係が成立する仮想ユーザ同士では同じようなエリア内で端末が操作されるという傾向を利用して年齢を高精度に推測する。具体的に、一日の中の特定の時間帯に特定のエリア内で特に高頻度に仲間仮想ユーザを操作する端末が操作された場合には、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係がある一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することにより、ソーシャルゲームをプレイできる時間帯とエリアが特定の時間帯及び特定のエリアに制限されているという事実に基づいて高精度に推測することができる。たとえば、小学校、中学校、高等学校などの休憩時間と思われる時間帯に、小学校、中学校、高等学校などのエリアで高頻度に仲間仮想ユーザを操作する端末が操作されているという事実に基づき、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザは未成年であると高精度に推測できる。
(第10の変形例)
第10の変形例として、ゲームシステム内に、SNS上で管理されている電子掲示板やウェブメールなどによる仮想ユーザ同士の言葉(キーワードやメッセージ)のやり取りに関する情報を記憶した言葉情報記憶部を設けておき、年齢推測部においては、当該言葉情報記憶部に記憶されている情報と特定の言葉を使用する仲間仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢傾向との関係から、一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する構成を採用してもよい。すなわち、年齢推測部においては、仲間仮想ユーザ同士の言葉のやり取りに関する情報に基づいて、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係がある一の仮想ユーザを操作する端末を実ユーザの年齢を推測するという構成を採用してもよい。
第10の変形例において、年齢推測部は、一の仮想ユーザから見た仲間仮想ユーザ同士では同じ価値観(世代観)を共有しているという傾向を利用して、年齢を推測する。具体的には、仲間仮想ユーザ同士の言葉のやり取りに関する情報に基づいて、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係がある一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することにより、仲間仮想ユーザ同士の間で交わされる言葉すなわち単語(キーワード)やメッセージの内容から仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を推測することができる。たとえば、仮想ユーザAの仲間に仮想ユーザB、Cが存在し、仮想ユーザB、C同士で「部活」、「塾」、「中間テスト」、「期末テスト」といった、中学校や高等学校の生徒が多く使用する単語(キーワード)が所定回数以上或いは所定の頻度以上の頻度で掲示板等に書き込まれている場合、仮想ユーザA〜Cをそれぞれ操作する端末の実ユーザは中学校や高等学校の生徒であると推測することができる。
(第11の変形例)
第11の変形例として、ゲームシステムG内に、端末にインストールされているアプリケーションプログラムに関する情報を記憶したアプリケーションプログラム情報記憶部を設けておき、年齢推測部においては、当該言葉情報記憶部に記憶されている情報と特定のアプリケーションプログラムをインストールする実ユーザの年齢傾向との関係から年齢を推測する構成を採用してもよい。すなわち、年齢推測部においては、仲間仮想ユーザを操作する端末にインストールされているアプリケーションプログラムに関する情報に基づいて、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係にある一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する構成を採用してもよい。
年齢推測部は、仲間関係が成立した仮想ユーザをそれぞれ操作する端末には同じようなアプリケーションプログラムがインストールされているという傾向を利用して、年齢を推測する。具体的には、年齢推測部は、仲間仮想ユーザを操作する端末にインストールされているアプリケーションプログラムに関する情報に基づいて、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係がある一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を推測することにより、仲間仮想ユーザを操作する端末に特定のアプリケーションプログラムがインストールされている場合、当該特定のアプリケーションプログラムをインストールする実ユーザの年齢傾向から、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を推測することができる。たとえば、仲間仮想ユーザを操作する端末に高校入試のための単語テスト用アプリケーションプログラムがインストールされている場合、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザは中学生であると推測することができる。一方、仲間仮想ユーザを操作する端末に子供を寝かしつけるためのアプリケーションプログラムがインストールされている場合、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザは子供がいる世代であると推測することができる。
(第12の変形例)
第12の変形例として、年齢推測部においては、カード管理部(所有アイテム履歴情報記憶部)250に記憶されている仲間仮想ユーザの所有アイテム履歴情報に基づいて、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係にある一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測するという構成を採用してもよい。
年齢推測部は、仲間関係にある仮想ユーザ同士では同じようなアイテムを揃えるという傾向を利用して、年齢を推測する。つまり、仲間仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、仲間仮想ユーザ及びその仲間関係にある一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を推測することにより、特定のアイテムを所有している場合、当該特定のアイテムを収集する実ユーザの年齢傾向から、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢を推測することができる。たとえば、仲間仮想ユーザが特定の世代以上の実ユーザに人気のあるスターのアイテムを多く収集している場合、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢は当該特定の世代以上であると推測できる。また、仲間仮想ユーザが特定の世代のスターのアイテムを手放す傾向がある場合、仲間仮想ユーザ及び一の仮想ユーザをそれぞれ操作する端末の実ユーザの年齢は当該特定の世代以外であると推測できる。
(推測処理の組み合わせについて)
なお、上述した第1の実施形態、第2の実施形態、第1乃至第12の変形例でそれぞれ説明した年齢推定処理は単独で行う場合に限らず、例えば以下の例に示すように任意の年齢推定処理を直列的に組み合わせて、二段階で年齢を推定するようにしてもよい。
一例として、第1の実施形態と第2の実施形態とがそれぞれ行う年齢推測処理を組み合わせてもよい。第1の実施形態に係る年齢推測処理により、例えば10歳間隔の年齢層の中から仲間仮想ユーザのユーザ数が偏っている年齢層を粗く特定し、続いて第2の実施形態に係る年齢推測部により、先に粗く年齢層を細かく(2歳間隔など)に分類した年齢層の中から、最も高頻度に交流している仲間仮想ユーザの年齢層を判定してもよい。なお、処理の順番を入れ換えて、先に第2の実施形態に係る年齢推測処理、次に第1の実施形態に係る年齢推定処理を行うようにしてもよい。
他の例として、まず第3の変形例に係る年齢推定部により、実ユーザが属さない年齢層を除外して、続いて、第1の実施形態、第2の実施形態、第1の変形例、又は第2の変形例に係る年齢推定部により、実ユーザが属する年齢層を絞り込むようにしてもよい。なお、第3の変形例に代えて、第4の変形例又は第5の変形例に係る年齢推定部により実ユーザが属さない年齢層を除外してもよい。
さらに、他の例として、例えば、第1の実施形態、第2の実施形態、第1乃至第5の変形例のいずれかに係る年齢推定部により、10歳間隔の年齢層の中から、仲間仮想ユーザに関する登録年齢に基づいた年齢推定処理を行って年齢層を粗く判定し、続いて第6乃至第12の変形例のいずれかに係る年齢推定部により、先に粗く年齢層を細かく(2歳間隔など)に分類した年齢層の中から、実ユーザが属する年齢層を推定してもよい。なお、判定処理の順番を入れ換えてもよい。
なお、上記の例では、10歳間隔、2歳間隔の二段階で年齢を推測したが、これに限らず、任意の年齢推定部の処理を直列的に組み合わせることにより、例えば10歳間隔、5歳間隔、2歳間隔の三段階で年齢推測処理を行うようにしてもよい。
(7)その他
なお、ゲームサーバで行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置(端末3)側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部の機能を実現してもよい。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウエアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
2 インターネット
3a、3b、3c、・・・ 端末
100 ゲームデータ処理部
103 バトルパート処理部
210 ゲームデータ記憶部
220 仮想ユーザ情報記憶部
230 仮想ユーザ管理部
240 カード情報記憶部
250 カード管理部
260 仲間特定部
270、270b 年齢推測部
290 画面データ生成部
300 画面データ送信部
G ゲームシステム

Claims (32)

  1. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数を算出する操作回数算出部を有し、
    前記年齢推測部は、前記操作回数算出部により算出された値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザが一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数の割合を算出する操作割合算出部を有し、
    前記年齢推測部は、前記操作割合算出部により算出された値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とするゲームサーバ。
  3. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末の操作回数を算出する操作回数算出部を有し、
    前記年齢推測部は、前記操作回数算出部により算出された前記回数の値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲームサーバ。
  4. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザを操作する端末が一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末が操作された回数の割合を算出する操作割合算出部を有し、
    前記年齢推測部は、前記操作割合算出部により算出された値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とするゲームサーバ。
  5. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザを操作する端末にインストールされているアプリケーションプログラムに関する情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲームサーバ。
  6. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲームサーバであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信部と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間特定部により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲームサーバ。
  7. 前記年齢推測部は、仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、複数種類の属性の中から当該仮想ユーザのアイテム所有傾向と一致する属性を推定する属性推定部を有し、
    前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて推定されたアイテム所有傾向と一致する属性が、前記仲間仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて推定されたアイテム所有傾向と一致する属性である場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが、複数に分類された年齢層の中で、前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が含まれる年齢層に属すると推測することを特徴とする請求項6記載のゲームサーバ。
  8. 前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢の分布が所定の年齢層に偏っている場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢が当該所定の年齢層に属すると推測することを特徴とする請求項2又は4記載のゲームサーバ。
  9. 前記年齢推測部は、
    前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢を複数の年齢層分類する年齢層分類部と、
    前記一の仮想ユーザと前記仲間仮想ユーザとの交流履歴情報に基づいて、前記年齢層分類部により分類された年齢層の中で、前記一の仮想ユーザが最も高頻度に交流している前記仲間仮想ユーザの年齢層を判定する年齢層判定部と、をさらに有し、
    前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢が前記年齢層判定部により判定された年齢層に属すると推測することを特徴とする請求項2又は4記載のゲームサーバ。
  10. 前記年齢推測部は、
    前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢を複数の年齢層分類する年齢層分類部と、
    前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザと他の実ユーザとの交流履歴情報に基づいて、前記年齢層分類部により分類された年齢層の中で、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが最も高頻度に他の実ユーザと交流している年齢層を判定する年齢層判定部と、をさらに有し、
    前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢が前記年齢層判定部により判定された年齢層に属すると推測することを特徴とする請求項2又は4記載のゲームサーバ。
  11. 前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記一の仮想ユーザが前記仲間仮想ユーザと仲間関係を解消した場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が属さない年齢層に属すると推測することを特徴とする請求項2又は4記載のゲームサーバ。
  12. 前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、所定期間において前記一の仮想ユーザと前記仲間仮想ユーザとの交流回数が所定回数以下である場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が属さない年齢層に属すると推測することを特徴とする請求項2又は4記載のゲームサーバ。
  13. 前記年齢推測部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測した後に、前記一の仮想ユーザが前記仲間仮想ユーザと仲間関係を解消した場合、解消の契機となりうる複数種類の原因の中から、前記一の仮想ユーザと前記仲間仮想ユーザとの交流履歴に基づいて仲間関係の解消となった原因を推定する原因推定部をさらに有し、
    前記年齢推測部は、前記推定した原因が所定の原因である場合には、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザが前記仲間仮想ユーザを操作する実ユーザの個人情報として登録されている登録年齢が属さない年齢層に属すると推測することを特徴とする請求項2又は4記載のゲームサーバ。
  14. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲーム制御方法であって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータにより実行し、
    前記年齢推測処理では、
    前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数を算出し、
    前記算出した値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲーム制御方法。
  15. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲーム制御方法であって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータにより実行し、
    前記年齢推測処理では、
    前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザが一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数の割合を算出し、
    前記算出した値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とするゲーム制御方法。
  16. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲーム制御方法であって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータにより実行し、
    前記年齢推測処理では、
    前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末の操作回数を算出し、
    前記算出した前記回数の値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲーム制御方法。
  17. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲーム制御方法であって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータにより実行し、
    前記年齢推測処理では、
    前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザを操作する端末が一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末が操作された回数の割合を算出し、
    前記算出した値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とするゲーム制御方法。
  18. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲーム制御方法であって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータにより実行し、
    前記年齢推測処理では、前記仲間仮想ユーザを操作する端末にインストールされているアプリケーションプログラムに関する情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲーム制御方法。
  19. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのゲーム制御方法であって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータにより実行し、
    前記年齢推測処理では、前記仲間仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするゲーム制御方法。
  20. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのプログラムであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記年齢推測処理では、
    前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数を算出し、
    前記算出した値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするプログラム。
  21. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのプログラムであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記年齢推測処理では、
    前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザが一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数の割合を算出し、
    前記算出した値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とするプログラム。
  22. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのプログラムであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記年齢推測処理では、
    前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末の操作回数を算出し、
    前記算出した前記回数の値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするプログラム。
  23. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのプログラムであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記年齢推測処理では、
    前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザを操作する端末が一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末が操作された回数の割合を算出し、
    前記算出した値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とするプログラム。
  24. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのプログラムであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記年齢推測処理では、前記仲間仮想ユーザを操作する端末にインストールされているアプリケーションプログラムに関する情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするプログラム。
  25. 実ユーザ同士が各々の端末を操作することにより、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらゲームをプレイし得るゲーム環境を実現するためのプログラムであって、
    インターネットを介して接続された端末から仮想ユーザに関する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定処理と、
    前記仲間特定処理により特定された前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測する年齢推測処理と、
    前記年齢推測処理により推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記年齢推測処理では、前記仲間仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とするプログラム。
  26. 請求項20乃至25のうちいずれか1項に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  27. インターネットを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらプレイし得るゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数を算出する操作回数算出部を有し、
    前記年齢推測部は、前記操作回数算出部により算出された値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とすることを特徴とする端末装置。
  28. インターネットを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらプレイし得るゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザが一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に前記仲間仮想ユーザが操作された回数の割合を算出する操作割合算出部を有し、
    前記年齢推測部は、前記操作割合算出部により算出された値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とする端末装置。
  29. インターネットを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらプレイし得るゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末の操作回数を算出する操作回数算出部を有し、
    前記年齢推測部は、前記操作回数算出部により算出された前記回数の値に基づいて前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とする端末装置。
  30. インターネットを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらプレイし得るゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記仲間仮想ユーザを操作する端末が一日に操作された回数に対する当該一日の中の特定の時間帯に特定のエリア内で前記仲間仮想ユーザを操作する端末が操作された回数の割合を算出する操作割合算出部を有し、
    前記年齢推測部は、前記操作割合算出部により算出された値が所定値以上の場合に前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を所定年齢未満と推測することを特徴とする端末装置。
  31. インターネットを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらプレイし得るゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザを操作する端末にインストールされているアプリケーションプログラムに関する情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とする端末装置。
  32. インターネットを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想世界に存在する各々の仮想ユーザを介して互いに関係を持ちながらプレイし得るゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを特定する仲間特定部と、
    前記仲間仮想ユーザの情報に基づいて前記実ユーザの年齢を推測する年齢推測部と、
    前記年齢推測部が推測した実ユーザの年齢が所定の年齢以下である場合に前記ゲームにおいて実行可能な機能を制限する機能制限部と、を備え、
    前記年齢推測部は、前記仲間仮想ユーザの所有アイテムに関する履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の実ユーザの年齢を推測することを特徴とする端末装置。
JP2014262717A 2014-12-25 2014-12-25 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及び端末装置 Expired - Fee Related JP5821110B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014262717A JP5821110B1 (ja) 2014-12-25 2014-12-25 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及び端末装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014262717A JP5821110B1 (ja) 2014-12-25 2014-12-25 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及び端末装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5821110B1 true JP5821110B1 (ja) 2015-11-24
JP2016120134A JP2016120134A (ja) 2016-07-07

Family

ID=54610967

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014262717A Expired - Fee Related JP5821110B1 (ja) 2014-12-25 2014-12-25 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及び端末装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5821110B1 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017182505A (ja) * 2016-03-30 2017-10-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びサーバシステム
JP2017205197A (ja) * 2016-05-17 2017-11-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステムおよびプログラム
CN111558225A (zh) * 2019-02-14 2020-08-21 株式会社光荣特库摩游戏 信息处理装置、信息处理方法及程序
CN114377403A (zh) * 2022-01-12 2022-04-22 北京明朝万达科技股份有限公司 游戏防沉迷监测方法、装置、存储介质及设备

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008077442A (ja) * 2006-09-21 2008-04-03 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理装置および映像表示方法
WO2013085683A1 (en) * 2011-12-10 2013-06-13 Facebook, Inc. Assisted adjustment of an advertising campaign
JP2013187820A (ja) * 2012-03-09 2013-09-19 Kddi Corp 放送プログラム選別装置
US20130304658A1 (en) * 2010-10-29 2013-11-14 Facebook, Inc. Inferring user profile attributes from social information
JP2014224958A (ja) * 2013-05-17 2014-12-04 株式会社Nttドコモ 表示制御装置、表示方法及びプログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008077442A (ja) * 2006-09-21 2008-04-03 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理装置および映像表示方法
US20130304658A1 (en) * 2010-10-29 2013-11-14 Facebook, Inc. Inferring user profile attributes from social information
WO2013085683A1 (en) * 2011-12-10 2013-06-13 Facebook, Inc. Assisted adjustment of an advertising campaign
JP2013187820A (ja) * 2012-03-09 2013-09-19 Kddi Corp 放送プログラム選別装置
JP2014224958A (ja) * 2013-05-17 2014-12-04 株式会社Nttドコモ 表示制御装置、表示方法及びプログラム

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017182505A (ja) * 2016-03-30 2017-10-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びサーバシステム
JP2017205197A (ja) * 2016-05-17 2017-11-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステムおよびプログラム
CN111558225A (zh) * 2019-02-14 2020-08-21 株式会社光荣特库摩游戏 信息处理装置、信息处理方法及程序
CN111558225B (zh) * 2019-02-14 2023-11-17 株式会社光荣特库摩游戏 信息处理装置、信息处理方法及程序
CN114377403A (zh) * 2022-01-12 2022-04-22 北京明朝万达科技股份有限公司 游戏防沉迷监测方法、装置、存储介质及设备

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016120134A (ja) 2016-07-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Blackburn et al. Cheating in online games: A social network perspective
US9305028B2 (en) Gaming platform utilizing a fraud detection platform
US20120015742A1 (en) Dynamic requirement variation for online game network asset acquisition
JP5608928B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム
JP5821110B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及び端末装置
JP5830815B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP2012232109A (ja) 場所に基づいた専用の地域別オンラインテレビゲームフォーラム
JP5732686B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体
JP5377783B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム
JP2014090905A (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、及び記録媒体
US9320973B2 (en) Game server, game controlling method, game program recording medium, and game system
JP6722220B2 (ja) サーバシステム及びゲームシステム
Alemi An Avatar's day in court: A proposal for obtaining relief and resolving disputes in virtual world games
JP5717306B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
KR102186412B1 (ko) 게임 컨텐츠 제공 방법
US20140278844A1 (en) Systems and methods relating to offline gameplay
JP5414925B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
JP6870060B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP5504544B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームシステム及び記録媒体
JP6286163B2 (ja) プログラム及びサーバ
JP2021053463A (ja) サーバシステム及びプログラム
KR101385089B1 (ko) 특정 게임을 통해 경품을 제공하는 게임 방법
JP5527470B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム
JP5427925B2 (ja) ソーシャルゲームのコンピューティング
JP7175841B2 (ja) デジタルコンテンツ提供装置、デジタルコンテンツ提供方法、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150914

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150915

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5821110

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees