JP2017205197A - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】所定通貨の消費額が閾値に達した閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させるための技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム10は、有料ガチャの実行により消費した合計消費ポイントを例えば月単位で管理する。そして、合計消費ポイントが所与の閾値に達した閾値到達ユーザによる有料ガチャの実行を制限する。また、サーバシステム10は、所与の発動条件を満たした場合にゲームオブジェクトの付与処理を発動し、ユーザにゲームオブジェクトを付与する。その際、閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで異なる発動条件を適用し、ゲームオブジェクトの付与処理を発動するか否かの判定を行う。そして、発動する場合は、閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで異なる候補群を適用し、付与するゲームオブジェクトを選出してユーザに付与する。【選択図】図7

Description

本発明は、所定通貨の消費要素を含むゲームを実行するサーバシステム等に関する。
従来から、ゲームで利用できるアイテム等を有料(例えば所定通貨の消費と引き換え)で提供する「アイテム課金」と呼ばれる課金制度を採用したゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ゲーム内で所定通貨を消費し、アイテムを購入することができるゲームが開示されている。また、アイテム課金の態様は、アイテム等それ自体を販売するものに限らず、アイテム等の抽選権を販売し、抽選で選んだアイテム等をユーザに付与するものもある(いわゆる「有料ガチャ」)。
特開2015−008988号公報
ところで、アイテム課金を採用したゲームでは、アイテム等のゲームオブジェクトを入手するために多額の実通貨を投入してしまうユーザへの対策として、所定の単位会計期間毎(例えば月単位)に消費できる通貨額に上限を設ける対策が考えられる。このような上限付きのゲームでは、消費額が上限値に達したユーザは、翌月までの間は購入や抽選等によるゲームオブジェクトの入手ができなくなることから、その間にゲーム意欲を減退させてしまい、ゲーム離れを招くおそれがあった。
そこで本発明は、所定通貨の消費額が閾値に達した場合であっても、当該閾値に達したユーザのゲーム意欲を持続させるための技術を提案することを目的とする。
上記課題を解決するための第1の形態は、ユーザ端末(例えば、図1のユーザ端末30)と通信を行って、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御し、前記ゲームの進行状況又はユーザの操作状況(以下包括して「判定対象状況」という)が、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動する所与の発動条件を満たした場合に前記付与処理を実行するように制御するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム10)であって、ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段(例えば、図7の合計消費ポイント累計部132)と、前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段(例えば、図7のゲーム時発動判定部139)と、前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段(例えば、図7の有料ガチャ発動可否判定部135)と、当該ユーザが前記検出手段により検出されたか否かによって異なる前記発動条件を用いて当該ユーザに係る前記付与処理を発動するか否かを判定する発動判定手段(例えば、図7のゲーム時発動判定部139)と、前記発動判定手段の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトを付与する制御を行う付与制御手段(例えば、図7のアイテム抽選部140)と、を備えたサーバシステムである。
或いは、他の形態として、コンピュータシステムに、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御させ、前記ゲームの進行状況又はユーザの操作状況(以下包括して「判定対象状況」という)が、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動する所与の発動条件を満たした場合に前記付与処理を実行するように制御させるためのプログラムであって、ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段、前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段、当該ユーザが前記検出手段により検出されたか否かによって異なる前記発動条件を用いて当該ユーザに係る前記付与処理を発動するか否かを判定する発動判定手段、前記発動判定手段の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトを付与する制御を行う付与制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
第1の形態等によれば、ゲームの進行状況又はユーザの操作状況である判定対象状況が所与の発動条件を満たしたことでゲームオブジェクトの付与処理を発動するにあたり、所定通貨の合計消費額が閾値に達した閾値到達ユーザと、達していない閾値未達ユーザとで異なる発動条件を適用することができる。そして、適用した発動条件を用いて付与処理を発動するか否かを判定し、ゲームオブジェクトを付与する制御を行うことができる。したがって、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザとは異なる発動条件でゲームオブジェクトを付与することが可能となり、閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
また、第2の形態として、前記発動判定手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には第1の発動条件を用いて前記付与処理を発動するか否かを判定し、前記閾値到達ユーザである場合には第2の発動条件を用いて前記付与処理を発動するか否かを判定する、第1の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第2の形態によれば、ユーザが閾値未達ユーザの間は第1の発動条件を適用し、閾値到達ユーザとなった場合は第2の発動条件を適用してゲームオブジェクトの付与処理を発動するか否かの判定を行うことができる。
また、第3の形態として、前記第1の発動条件には、前記ユーザの操作状況が、前記所定通貨の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトを付与する前記消費要素、或いは、前記所定通貨の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトを抽選で付与する前記消費要素を実行する状況となったこと、を少なくとも含み、前記第2の発動条件には、前記ゲームの進行状況が、前記所定通貨を消費せずに、前記ゲームオブジェクトを抽選で付与する状況となったこと、を少なくとも含む、第2の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第3の形態によれば、ユーザが閾値未達ユーザの間は、ユーザの操作状況が、所定通貨を消費して行う消費要素を実行する状況となった場合に、付与処理を発動してゲームオブジェクトを付与する制御を行うことができる。そして、ユーザが閾値到達ユーザとなった場合には、ゲームの進行状況が、所定通貨を消費せずにゲームオブジェクトを抽選で付与する状況となった場合に、付与処理を発動してゲームオブジェクトを付与する制御を行うことができる。
また、第4の形態として、前記2の発動条件は、前記第1の発動条件よりも条件を満たす可能性が高くなる条件として定められている、第2の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第4の形態によれば、ユーザが閾値未達ユーザである場合に比べて、閾値到達ユーザである場合の方が、付与処理が発動する可能性を高くすることができる。
また、第5の形態として、前記第1の発動条件には、前記判定対象状況が第1の状況となったこと、が含まれ、前記第2の発動条件には、前記第1の状況とは異なる第2の状況となったこと、が含まれ、前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には前記判定対象状況が前記第1の状況となったか否かに基づいて前記付与処理を発動するか否かを判定し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には前記判定対象状況が前記第1の状況又は前記第2の状況となったか否かに基づいて前記付与処理を発動するか否かを判定する、第2〜第4の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第5の形態によれば、ユーザが閾値到達ユーザの場合に、閾値未達ユーザの場合と異なるゲームオブジェクトの付与機会を提供し得る。
また、第6の形態として、前記第2の発動条件には、前記第2の状況となったことの他、前記第1の状況となったことも含まれる、第5の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第6の形態によれば、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザよりもゲームオブジェクトの付与機会を多く提供し得る。
また、第7の形態として、前記第1の発動条件には、第1の発動当選確率に基づく抽選で当選すること、が含まれており、前記第2の発動条件には、前記第1の発動当選確率以上の第2の発動当選確率に基づく抽選で当選すること、が含まれており、前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には前記第1の発動当選確率に基づく抽選を行って前記付与処理を発動するか否かを判定し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には前記第2の発動当選確率に基づく抽選を行って前記付与処理を発動するか否かを判定する、第2〜第6の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第7の形態によれば、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザに適用する発動当選確率以上の発動当選確率を適用することができる。そして、判定対象状況が発動条件を満たした場合であって、適用した発動当選確率に基づく抽選に当選した場合に、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動することができる。
また、第8の形態として、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出されてからの経過時間に応じて、前記第2の発動当選確率を徐々に低下させる手段を有する、第7の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第8の形態によれば、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率を、該当するユーザの合計消費額が閾値に達してからの経過時間に応じて徐々に低下させることができる。
また、第9の形態として、前記発動判定手段は、前記ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出された時点から、現在の単位会計期間に係る会計締め日までの時間が長いほど、前記第2の発動当選確率を高く設定する手段を有する、第7又は第8の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第9の形態によれば、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率を、該当するユーザの合計消費額が閾値に達した時点から次の会計締め日までの時間が長いほど、すなわち閾値に達した時点が早いほど高くすることができる。
また、第10の形態として、前記付与制御手段は、前記発動判定手段により発動すると判定された場合に、前記ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には第1の候補群の中から付与するゲームオブジェクトを選出して付与し、前記ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には第2の候補群の中から付与するゲームオブジェクトを選出して付与する制御を行う、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第10の形態によれば、発動条件を満たし付与処理を発動すると判定した場合には、閾値到達ユーザと、閾値未達ユーザとで別個の候補群を選出対象とし、付与するゲームオブジェクトを選出してユーザに付与することができる。
また、第11の形態として、前記第2の候補群は、前記第1の候補群を含む、第10の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第11の形態によれば、付与処理の発動に際し閾値到達ユーザに適用するゲームオブジェクトの候補群に、閾値未達ユーザに適用するゲームオブジェクトの候補群を含めることができる。
また、第12の形態として、前記消費要素は、前記所定通貨の消費によって有料ゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する要素を含み、前記第1の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含まず、前記第2の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含む、第10又は第11の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第12の形態によれば、閾値未達ユーザについては消費要素の使用によって有料オブジェクトを付与する一方、付与処理の発動に際しては、有料オブジェクトを含まない候補群の中からゲームオブジェクトを選出して閾値未達ユーザに付与することができる。そして、消費要素の使用が制限される閾値到達ユーザについては、付与処理の発動に際し、有料オブジェクトを含む候補群の中からゲームオブジェクトを選出して閾値到達ユーザに付与することができる。したがって、閾値到達ユーザに対し、消費要素の使用で付与され得る有料オブジェクトの付与機会を提供できる。
また、第13の形態として、前記消費要素は、前記所定通貨の消費によって有料ゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する要素を含み、前記第1の候補群および前記第2の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含み、前記付与制御手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には、前記第1の候補群のうちの前記有料ゲームオブジェクトが当選する確率を第1の当選確率とする抽選を行って付与するゲームオブジェクトを選出し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には、前記有料ゲームオブジェクトが当選する確率を前記第1の当選確率以上の第2の当選確率とする抽選を行って前記第2の候補群から付与するゲームオブジェクトを選出する、第10〜第12の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第13の形態によれば、付与処理の発動に際し選出対象とするゲームオブジェクトの候補群に、有料ゲームオブジェクトを含めることができる。そして、付与処理を発動すると判定した場合には、閾値未達ユーザ以上の当選確率で閾値到達ユーザに有料ゲームオブジェクトを付与することができる。
また、第14の形態として、前記第1の候補群および前記第2の候補群は、レア度が異なるレアゲームオブジェクトおよび非レアゲームオブジェクトを含み、前記付与制御手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には、前記第1の候補群のうちの前記レアゲームオブジェクトが当選する確率を第1の当選確率とする抽選を行って付与するゲームオブジェクトを選出し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には、前記レアゲームオブジェクトが当選する確率を前記第1の当選確率以上の第2の当選確率とする抽選を行って前記第2の候補群から付与するゲームオブジェクトを選出する、第10〜第13の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第14の形態によれば、付与処理の発動に際し選出対象とするゲームオブジェクトの候補群に、レアゲームオブジェクトと、非レアゲームオブジェクトとを含めることができる。そして、付与処理を発動すると判定した場合には、閾値未達ユーザ以上の当選確率で閾値到達ユーザにレアゲームオブジェクトを付与することができる。
また、第15の形態として、前記付与制御手段は、前記閾値到達ユーザが前記検出手段によって検出されてからの経過時間に応じて、前記第2の当選確率を徐々に低下させる手段を有する、第13又は第14の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第15の形態によれば、閾値到達ユーザに適用するレアゲームオブジェクトの当選確率を、該当するユーザの合計消費額が閾値に達してからの経過時間に応じて徐々に低下させることができる。
また、第16の形態として、前記発動判定手段は、前記閾値到達ユーザが前記検出手段によって検出された時点から、現在の単位会計期間に係る会計締め日までの時間が長いほど、前記第2の当選確率を高く設定する手段を有する、第13又は第14の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第16の形態によれば、閾値到達ユーザに適用するレアゲームオブジェクトの当選確率を、該当するユーザの合計消費額が閾値に達した時点から次の会計締め日までの時間が長いほど、すなわち閾値に達した時点が早いほど高くすることができる。
また、第17の形態として、前記第1の当選確率及び/又は前記第2の当選確率を、当該ユーザのプレイ頻度に応じて変更する手段、を更に備えた第13〜第16の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第17の形態によれば、レアゲームオブジェクトの当選確率を、ユーザのプレイ頻度に応じて変更することができる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 ユーザ端末の装置構成例を示す図。 ゲームのホーム画面例を示す図。 ある単位会計期間の合計消費ポイントの推移例を示す図。 アイテムの付与処理を説明する図。 閾値到達ユーザに適用する発動当選確率の設定を説明する図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 付与アイテムリストのデータ構成例を示す図。 閾値到達ユーザ登録テーブルのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。 ゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム時アイテム付与制御処理の流れを示すフローチャート。 有料ガチャアイテム付与制御処理の流れを示すフローチャート。 サーバシステムの機能をユーザ端末にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成における機能構成例を示すブロック図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
本実施形態では、購入した所定通貨(仮想通貨)の消費要素として有料ガチャを例示する。有料ガチャは、プレーヤであるユーザにゲームオブジェクトを付与する付与処理の一態様であり、以下では、付与処理で付与するゲームオブジェクトを、ゲーム中にプレーヤキャラクタが装備或いは使用可能な武器・防具・弾・スキル・薬等のアイテムとして説明する。ただし、ゲームオブジェクトはアイテムに限らず、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等であってもよい。なお、有料ガチャで消費される所定通貨は、仮想通貨に限らず実通貨であってもよい。
[全体構成]
図1は、本実施形態のゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なサーバシステム10と、通信回線Nを介してサーバシステム10にアクセスし、サーバシステム10との間でデータ通信を行うユーザ端末30とを備える。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム10は、本体装置1100と、キーボード1200と、タッチパネル1300と、ストレージ1400とを備え、本体装置1100は、CPU(Central Processing Unit)1111やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1113、通信装置1115等の電子部品が搭載された制御基板1110を内蔵している。なお、制御基板1110の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム10は、CPU1111等が所定のプログラムおよびデータに基づき演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供する。例えば、ゲームの運営に必要なデータを管理し、ユーザ端末30でのゲームの実行に必要なゲームクライアントプログラムおよび必要なデータの配信等を行うことができる。つまり、本実施形態のゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
また、サーバシステム10は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、所定通貨であるゲーム内ポイントの購入に関する処理を行う。電子決済サーバは、サーバシステム10からの問合せに応答し、ゲーム内ポイントの購入額をユーザ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。サーバシステム10は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ2に付与する。
なお、サーバシステム10は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム10として機能させる構成であってもよい。また、サーバシステム10が電子決済サーバを含む構成であってもよい。
ユーザ端末30は、ゲームクライアントプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム10とデータ通信を行う。このユーザ端末30は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
図2は、ユーザ端末30の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末30は、方向入力キー3101と、ホームキー3103と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル3200と、スピーカ3301と、マイク3303と、充電式の内蔵バッテリー3400と、制御基板3500と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード3700に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置3600とを備える。その他、ユーザ端末30には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板3500には、CPU3501やGPU,DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ3503、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール3505等が搭載されている。また、制御基板3500には、方向入力キー3101やホームキー3103からの信号を受信する回路、タッチパネル3200のドライバ回路、メモリカード読取装置3600への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板3500に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
この制御基板3500においてICメモリ3503は、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要なデータ等を記憶する。そして、CPU3501等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー3101やホームキー3103、タッチパネル3200に対する操作入力に応じてユーザ端末30の各部を制御することで、ユーザ2のゲームプレイを可能にする。なお、本実施形態では、ゲームクライアントプログラムや各種設定データはサーバシステム10から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード3700等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
[ゲームの概要]
図3は、本実施形態のゲームのホーム画面Wの一例を示す図である。図3に示すように、ホーム画面Wには、ゲームプレイメニューM11と、有料ガチャメニューM13と、ポイント購入メニューM15とを含む各種メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。
(A)ゲームプレイメニュー
ゲームプレイメニューM11は、ゲームの実行開始を指示するためのメニューである。本実施形態のゲームは、複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。例えば、ユーザ2は、保有するキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタを用いてゲームステージ毎に出現する敵キャラクタと対戦し、ボスキャラクタとの対戦に勝利するとステージクリアとなる。
(B)有料ガチャメニュー
有料ガチャメニューM13は、有料ガチャの実行(発動)を指示するメニューである。有料ガチャメニューM13が選択(タッチ操作)されると、1回の実行に要求される所定数のゲーム内ポイント(1ポイントであってもよいし10ポイントであってもよい)と引き換えに、アイテム種類として「有料ガチャ種」が登録されたアイテム(有料ガチャアイテム)を含む付与アイテム候補群の中から抽選(アイテム抽選)を行う。
有料ガチャアイテムは、例えばレアアイテムである。そして、有料ガチャで付与され得る付与アイテム候補群は、有料ガチャアイテムとされたレア度の異なる複数のレアアイテムと、複数の非レアアイテムとを混在して含む。レアアイテムのレア度は、例えば高い方から順に「ウルトラレア」「スーパーレア」「レア」の3段階とされる。勿論、レア度の段階は4段階以上であってもよいし、2段階であっても構わない。そして、各レアアイテムには、アイテム抽選で用いる選出確率(当選確率)が、予めそのレア度に応じて定められる。レア度が高いほど選出確率は低く設定され、当選し難くなる。例えば、レア度が「ウルトラレア」であるレアアイテムの選出確率は1[%]、「スーパーレア」の場合3[%]、「レア」の場合7[%]といった具合いである。そして、レアアイテムの当選時は、当選したレア度のレアアイテムが1つ選ばれてユーザ2に付与される。一方、レアアイテムの非当選時は、非レアアイテムが1つ選ばれてユーザ2に付与される。
(C)ポイント購入メニュー
ゲーム内通貨を購入したい場合は、ユーザ2は、ポイント購入メニューM15を選択する。ポイント購入メニューM15を選択すると、ポイント購入画面が表示される。このポイント購入画面には、購入可能なゲーム内ポイントのポイント数がその価格とともに表示される。例えば、1ポイント=1円であってもよいし、1ポイント=100円であってもよく、予め定められる。このポイント購入画面においてポイント数を指定した購入操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る手続きを経てユーザ2にゲーム内ポイントが付与される。「ゲーム内ポイント」は、数値として管理できるものであればポイントに限らず、例えばダイヤやメダルといった仮想通貨物に置き換えてもよい。
[原理]
本実施形態のゲームでは、有料ガチャでの合計消費額、つまり、有料ガチャで消費可能なゲーム内ポイントの総数(合計消費ポイント)の上限が定められている。例えば、合計消費ポイントは、月の末日(最終日)を会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)とした単位会計期間毎、すなわち月単位で累計計算される。そして、合計消費ポイントが所定の閾値(上限値Th)に達すると、当該ユーザ(閾値到達ユーザ)2による当月中の有料ガチャの実行が制限(本実施形態では禁止)される。なお、「会計締め日(会計締め切り日時)」は、例えば、月末や週末、毎月15日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
図4は、あるユーザ2の1ヶ月間の合計消費ポイントの推移をグラフ化した図である。図4の例では、当月中旬の上限到達日(X)に合計消費ポイントが上限値Thに達している。この場合、当該ユーザ2は、1日から上限到達日までの間(到達前期間)は有料ガチャを実行できるが、上限到達日から当月末日までの期間(到達後期間)では、有料ガチャメニューM13が選択不可状態となって有料ガチャを実行できなくなる。このように、本実施形態のゲームでは、月の途中で合計消費ポイントが上限値Thに達してしまうと、その後の到達後期間において当該ユーザ2による有料ガチャアイテムの入手機会が失われることとなる。ここで、合計消費ポイントが上限値Thに達するまでゲーム内ポイントを消費するユーザ2は、本ゲームに対する関心が高いと考えられる。月初めの短期間で上限値Thに達したユーザ2であればなおさらである。にもかかわらず、そのようなユーザ2ほど有料ガチャを実行できない期間は長くなる。
そこで、本実施形態では、有料ガチャメニューM13が選択された場合に加えて、ゲームの開始前やゲーム中、ゲーム終了後等の別の判定対象状況においてアイテムの付与処理(ゲーム時付与処理)を発動する。そしてその際、合計消費ポイントが上限値Thに達していない閾値未達ユーザよりも閾値到達ユーザの方がゲーム時付与処理の発動によるアイテム付与の機会が多くなるように、且つ、閾値到達ユーザにとって当該アイテム付与の機会が有料ガチャアイテムの付与機会となり得るように、ゲーム時付与処理の発動を制御する。
図5に、閾値未達ユーザおよび閾値到達ユーザに対するアイテムの付与処理を比較して示す。図5に示すように、本実施形態のゲームにおいてユーザ2にアイテムが付与されるのは、有料ガチャの実行時と、ゲーム時付与処理の発動時である。
有料ガチャは、上記のようにユーザ2が閾値未達ユーザの場合にのみ実行でき、有料ガチャメニューM13の選択を発動条件として発動する。付与アイテム候補群は、有料ガチャアイテムと、非レアアイテムとで構成される。
一方、ゲーム時付与処理は、ゲームの進行状況を含むゲーム状況が所定の発動条件状況となったことを発動条件の1つとして発動する。ここで、発動条件状況となり得るゲーム状況としては、例えば、「ゲームにログインしたとき」「敵キャラクタを倒したとき」「ゲームステージをクリアしたとき」「プレーヤレベルが上昇したとき」「宝箱を開けたとき」等が挙げられる。すなわち、ゲーム時付与処理は、ゲーム状況が実際に発動条件状況とされたゲーム状況となったことの報奨として、所定のアイテムをユーザ2に付与する処理である。例えば、有料ガチャと同様の要領でレアアイテムの選出確率を用いたアイテム抽選を行い、付与アイテム候補群の中から選出したアイテムを付与する。
より詳細には、ゲーム時付与処理の発動条件は、所定の発動当選確率に基づく抽選(発動抽選)で当選したことを含み、(1)ゲーム状況が発動条件状況となった場合であって、(2)発動抽選で当選した場合に発動する。そして、これら発動条件である発動条件状況および発動当選確率と、付与アイテム候補群の設定が、閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで異なる。
先ず、閾値未達ユーザの発動条件状況(到達前条件状況)と、閾値到達ユーザの発動条件状況(到達後条件状況)の各々には、1つ又は複数の発動条件状況が設定される。設定する発動条件状況は、互いに異なるものでもよいし重複していてもよいが、少なくとも未達時状況よりも到達時状況の方が発動条件状況の数が多い。例えば、図5の例では、未達時状況には2つの発動条件状況(図5中の到達前条件状況)が設定される一方、到達時状況には3つの発動条件状況(図5中の到達後条件状況)が設定されている。
次に、発動当選確率は、閾値未達ユーザには例えば一律で1「%」が設定されて適用される。一方、閾値到達ユーザには、例えば1「%」から50「%」の範囲で発動当選確率が可変に設定されて適用される。図6は、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率の設定を説明する図であり、横軸を単位会計期間内の時間経過とし、縦軸を発動当選確率として、上限到達日がX21,X23,X25である各到達後期間A21,A23,A25中の各日の発動当選確率を定める確率直線B21,B23,B25を示している。
本実施形態では、合計消費ポイントが上限値Thに達しユーザ2を閾値到達ユーザとして登録する際に、傾きが負の定数で切片が異なる直線である確率直線を発動当選確率の算出式(発動当選確率算出式)として設定する。切片は、当月の初日(1日)に合計消費ポイントが上限値Thに達した場合を最大の50[%]とし、末日(図6では30日)に達した場合を最小の1[%]として、到達後期間の日数をもとに1「%」から50「%」の範囲で決定する。そして、到達後期間中は、該当するユーザ2に係る発動当選確率算出式に上限到達日からの経過日数を代入することで当日の発動当選確率を求め、これを適用する。
したがって、同一の閾値到達ユーザに当月中に適用される発動当選確率は上限到達日で最大となり、その後は日が経つにつれて徐々に低下していく。一方で、傾きを一定としていることから、日単位で比較すると、到達後期間の日数が多い(到達前期間が短い、すなわち閾値に早く到達した)閾値到達ユーザほど、当日の発動当選確率は高くなる。これによれば、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率を到達後期間が長いほど高く維持しつつ、到達後期間中徐々に低下させて調整することができる。
図5に戻る。閾値未達ユーザの付与アイテム候補群は、アイテム種類としてゲーム時付与種が登録されたアイテム(ゲーム時付与アイテム)と、非レアアイテムとで構成される。一方、閾値到達ユーザの付与アイテム候補群は、例えば、ゲーム時付与アイテムと、有料ガチャアイテムと、特別種が登録されたアイテム(特別アイテム)と、非レアアイテムとで構成される。
ゲーム時付与アイテムおよび特別アイテムは、有料ガチャアイテムと同様に、レア度が異なる複数のレアアイテムである。このうち、特別アイテムは、有料ガチャアイテムともゲーム時付与アイテムとも異なるアイテム、つまり、閾値未達ユーザが入手できないアイテムである。一方、ゲーム時付与アイテムは、必ずしもゲーム時付与処理でのみ入手できるものである必要はなく、例えば、有料ガチャアイテムとされているアイテム等を適宜含んでもよい。これによれば、閾値到達ユーザに対しては、ゲーム時付与処理の発動によってゲーム時付与アイテムだけでなく有料ガチャアイテムや特別アイテムが付与され得る。しかも、発動条件状況が閾値未達ユーザに比べて多くなり、当月に実行した有料ガチャで上限値Thの分のゲーム内ポイントを早く費やしたユーザ2ほど高い発動当選確率を適用できる。
なお、閾値到達ユーザの付与アイテム候補群は、非レアアイテムを含まない構成であってもよい。例えば、ゲーム時付与アイテム、有料ガチャアイテム、および特別アイテムの各レアアイテムから1つを選んで付与するのでもよい。
[機能構成]
(1)サーバシステム
図7は、サーバシステム10の機能構成例を示すブロック図である。図7に示すように、サーバシステム10は、操作入力部110と、サーバ処理部120と、画像表示部160と、通信部170と、サーバ記憶部180とを備える。
操作入力部110は、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1200やタッチパネル1300がこれに該当する。
サーバ処理部120は、サーバ記憶部180に格納されるプログラムやデータ、操作入力部110からの操作入力信号、ユーザ端末30から受信したデータ等に基づいてサーバシステム10の動作を統括的に制御する。サーバ処理部120の機能は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。図1では、制御基板1110のCPU1111がこれに該当する。このサーバ処理部120は、主な機能部として、アカウント管理部121と、ポイント購入処理部123と、ゲーム管理部130と、画像生成部151と、通信制御部153とを備える。
アカウント管理部121は、アカウントの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザ2に固有のアカウント(ユーザID)を発行してユーザ管理データ190を生成する。また、アカウント管理部121は、アカウント登録済みのユーザ2のログイン処理を行う。ログイン処理は、例えばユーザ2が入力するユーザIDやパスワード等に基づき行う。
ポイント購入処理部123は、ゲーム内ポイントの購入処理を行い、購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ2に付与する。
ゲーム管理部130は、ユーザ端末30との通信を随時行い、当該ユーザ端末30におけるゲームの実行に関する処理を行う。このゲーム管理部130は、ゲーム進行制御部131と、合計消費ポイント累計部132と、閾値到達ユーザ登録部133と、有料ガチャ発動可否判定部135と、ゲーム時発動条件設定部136と、ゲーム時発動判定部139と、アイテム抽選部140とを含む。
ゲーム進行制御部131は、ゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を実行する。
合計消費ポイント累計部132は、有料ガチャで消費した合計消費ポイントをユーザ2毎に月単位で累計計算する。
閾値到達ユーザ登録部133は、当月の合計消費ポイント199が上限値Thに達したユーザ2を閾値到達ユーザとして登録する。この閾値到達ユーザ登録部133は、確率直線算出部134を備える。確率直線算出部134は、閾値到達ユーザの登録に際し到達後期間の日数を計数して用い、上記の要領で発動当選確率算出式とする確率直線を算出する。なお、本実施形態では発動当選確率算出式を直線として説明するが、曲線であってもよい。単調減少する関数であれば好適である。
有料ガチャ発動可否判定部135は、アカウント管理部121によるログイン手続きを経たユーザ2が閾値到達ユーザとして登録されているか否かに基づいて、有料ガチャの発動可否を判定する。
ゲーム時発動条件設定部136は、ログイン手続きを経たユーザ2が閾値到達ユーザか否かに基づいてログインした当日の発動条件データ195を生成する。また、閾値到達ユーザ登録部133による閾値到達ユーザの登録があった場合に、該当するユーザ2の発動条件データ195を更新する。このゲーム時発動条件設定部136は、発動条件状況196を設定する発動条件状況設定部137と、発動当選確率197を設定する発動当選確率設定部138とを備える。
発動条件状況設定部137は、閾値未達ユーザの発動条件状況196を到達前条件状況とし、閾値到達ユーザの発動条件状況を到達後条件状況として設定する。発動当選確率設定部138は、閾値未達ユーザについては、予め定められる固定値(例えば、図5に例示した1[%])を発動当選確率として設定する。一方、閾値到達ユーザについては、現在日時に基づき当日の閾値到達日からの経過日数を計数する。そして、計数した経過日数を該当するユーザ2に係る発動当選確率算出式に代入し、求めた値を発動当選確率として設定する。
ゲーム時発動判定部139は、ゲーム状況が発動条件状況196となったことを監視して検出する。そして、発動条件状況196の検出時において発動当選確率197に基づく発動抽選を行い、発動抽選に当選した場合にゲーム時付与処理を発動すると判定する。
アイテム抽選部140は、有料ガチャの実行時およびゲーム時付与処理を発動すると判定した場合にレアアイテムの選出確率を用いたアイテム抽選を行い、付与アイテム候補群の中からアイテムを選出してユーザ2に付与する。このアイテム抽選部140は、付与アイテム候補群を設定する候補群設定部141を備える。
候補群設定部141は、有料ガチャの実行時であれば、有料ガチャアイテムと非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定する。一方、ゲーム時発動判定部139がゲーム時付与処理を発動すると判定した場合には、ユーザ2が閾値未達ユーザであれば、ゲーム時付与アイテムと非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定する。一方、閾値到達ユーザの場合は、ゲーム時付与アイテムと、有料ガチャアイテムと、特別アイテムと、非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定する。
画像生成部151は、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部160へ出力することができる。
通信制御部153は、通信部170を介して外部装置(主にユーザ端末30)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部160は、画像生成部151から入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1300がこれに該当する。
通信部170は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1115がこれに該当する。
サーバ記憶部180には、サーバシステム10を動作させ、サーバシステム10が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。サーバ記憶部180の機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、制御基板1110に搭載されたICメモリ1113や、ストレージ1400がこれに該当する。
このサーバ記憶部180には、サーバシステムプログラム181と、ゲーム管理プログラム183と、配信用ゲームクライアントプログラム185と、ユーザ管理データ190と、付与アイテムリスト200と、閾値到達ユーザ登録テーブル210とが格納される。また、その他にも、ゲームプレイメニューの選択時にゲームステージを設定するためのステージデータ、ゲームプレイの進行中にプレーヤキャラクタや敵キャラクタを表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データといったゲームプレイの進行に必要なデータが適宜格納される。
サーバシステムプログラム181は、サーバシステム10のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム183は、サーバ処理部120をアカウント管理部121、ポイント購入処理部123およびゲーム管理部130として機能させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム185は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったユーザ2のユーザ端末30に配信されるゲームクライアントプログラム383の原本である。ユーザ端末30はこれをダウンロードし、端末記憶部380に格納して実行する。
ユーザ管理データ190は、アカウント管理部121によってアカウント登録されたユーザ2毎に用意される。図8は、ユーザ管理データ190のデータ構成例を示す図である。図8に示すように、ユーザ管理データ190は、該当するユーザ2のアカウントであるユーザID191と、ポイント収支履歴データ192と、プレイ履歴データ193と、発動条件データ195と、ゲーム内ポイント残高198と、合計消費ポイント199とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
ポイント収支履歴データ192には、ゲーム内ポイントの収支の情報、例えばゲーム内ポイントを購入した購入日時や購入ポイント数、ゲーム内ポイントを消費した消費日時や消費ポイント数、その消費用途等が履歴として設定される。
プレイ履歴データ193には、ゲームの進行状況を記述する各種データが設定される。このプレイ履歴データ193には、保有オブジェクトデータ194が含まれる。保有オブジェクトデータ194は、ユーザ2がゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトのリストを記憶する。
発動条件データ195は、発動条件状況設定部137が設定・更新した当日の発動条件状況196と、発動当選確率設定部138が設定・更新した当日の発動当選確率197とを記憶する。
ゲーム内ポイント残高198は、ポイント購入処理部123によって付与され、アイテム抽選部140による有料ガチャの実行等に伴い消費されるゲーム内ポイントの残高を記憶する。
合計消費ポイント199は、合計消費ポイント累計部132によって月単位で累計計算される当月分の合計消費ポイントを記憶する。この合計消費ポイント199は、月をまたいだ時点で初期値「0」にリセットされる。
付与アイテムリスト200は、ゲームの過程でユーザ2に付与され得るアイテムのリストを記憶する。図9は、付与アイテムリスト200のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、付与アイテムリスト200は、アイテムIDと対応付けて、当該アイテムのレア度と、選出確率と、アイテム種類とを設定したデータテーブルである。アイテムIDは、全てのアイテムに固有に割り振られる識別情報である。レア度は、該当するアイテムがレアアイテムの場合に、そのレア度が設定される。非レアアイテムの場合は、レア度は「非レア」とされる。選出確率は、当該アイテムがレアアイテムの場合に、そのレア度に応じた選出確率が設定される。アイテム種類は、当該アイテムがレアアイテムの場合に、有料ガチャ種、ゲーム時付与種、および特別種の何れか1つが設定され、又は、有料ガチャ種およびゲーム時付与種が重複して設定される。
閾値到達ユーザ登録テーブル210は、閾値到達ユーザを管理するデータテーブルであり、月単位で用意される。図10は、閾値到達ユーザ登録テーブル210のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、閾値到達ユーザ登録テーブル210には、当月の合計消費ポイントが上限値Thに達した閾値到達ユーザのユーザIDと対応付けて、上限到達日の日時と、到達後期間の日数と、発動当選確率算出式データとが設定される。発動当選確率算出式データには、該当するユーザ2に係る発動当選確率算出式のパラメータ(傾きと切片)を記憶する。
(2)ユーザ端末
図11は、ユーザ端末30の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、ユーザ端末30は、操作入力部310と、端末処理部320と、画像表示部350と、音出力部360と、通信部370と、端末記憶部380とを備える。
操作入力部310は、ユーザ2がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部320に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパネル、トラックボールといった直接ユーザ2が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ等の運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、方向入力キー3101やホームキー3103、タッチパネル3200がこれに該当する。
端末処理部320は、端末記憶部380に格納されるプログラムやデータ、操作入力部310からの操作入力信号、サーバシステム10から受信したデータ等に基づいてユーザ端末30の動作を統括的に制御する。例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。図2では、制御基板3500のCPU3501がこれに該当する。この端末処理部320は、主な機能部として、ユーザ端末演算部330と、画像生成部343と、音生成部345と、通信制御部347とを備える。
ユーザ端末演算部330は、当該ユーザ端末30をユーザ2のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部330は、操作信号送信制御部331と、ゲーム画面表示制御部333とを含む。
操作信号送信制御部331は、操作入力部310へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム10へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部333は、サーバシステム10から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)をサーバシステム10にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末30で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部333は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部343は、ユーザ端末演算部330の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部350に出力する。例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。本実施形態では、例えば、サーバシステム10から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部333の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム10で生成せずユーザ端末30で生成する構成とするならば、ゲーム画面表示制御部333は、レンダリング処理を実行する。
音生成部345は、ユーザ端末演算部330の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部360に出力する。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部347は、通信部370を介して外部装置(主にサーバシステム10)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部350は、画像生成部343から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル3200がこれに該当する。
音出力部360は、音生成部345から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、スピーカ3301がこれに該当する。
通信部370は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール3505がこれに該当する。
端末記憶部380には、ユーザ端末30を動作させ、ユーザ端末30が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、制御基板3500に搭載されたICメモリ3503や、メモリカード3700がこれに該当する。
この端末記憶部380には、端末システムプログラム381と、ゲームクライアントプログラム383とが格納される。
端末システムプログラム381は、ユーザ端末30のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム383は、端末処理部320をユーザ端末演算部330として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム383は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。また、端末システムプログラム381の一部として組み込まれた構成であってもよい。
[処理の流れ]
図12は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部120がゲーム管理プログラム183を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、ユーザ2はアカウント登録を済ませているものとする。
先ず、ゲーム管理部130は、ユーザ端末30からのログイン要求に応答してログイン処理を行う(ステップS101)。続いて、ゲーム時発動条件設定部136は、当該ユーザ端末30のユーザ2が閾値到達ユーザ登録テーブル210に登録されている閾値到達ユーザか否かに応じて、当日の発動条件データ195を生成する。具体的には、発動条件状況設定部137が発動条件状況196を設定し(ステップS103)、発動当選確率設定部138が発動当選確率197を設定する(ステップS105)。その後、ゲーム時アイテム付与制御処理を開始する(ステップS107)。
図13は、ゲーム時アイテム付与制御処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム時アイテム付与制御処理では、ゲーム時発動判定部139は、発動条件状況196を検出する。そして、ゲーム状況が発動条件状況196となったことを検出した場合は(ステップS201:YES)、発動当選確率197に基づく発動抽選を行ってゲーム時付与処理を発動するか否かを判定する(ステップS203)。そして、発動抽選に当選しゲーム時付与処理を発動すると判定した場合には(ステップS205:YES)、続いて候補群設定部141は、当該ユーザ2が閾値到達ユーザか否かに応じて付与アイテム候補群を設定する(ステップS207)。閾値未達ユーザであればゲーム時付与アイテムと非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定し、閾値到達ユーザの場合は、さらに有料ガチャアイテムと特別アイテムとを付与アイテム候補群に加える。その後、アイテム抽選部140がアイテム抽選を行い、ステップS207で設定された付与アイテム候補群の中から選出したアイテムを当該ユーザ2に付与する(ステップS209)。このゲーム時アイテム付与制御処理は、ゲーム終了が操作入力されない間はステップS201に戻って上記処理を繰り返し(ステップS211:NO)、ゲーム終了が操作入力された場合は終了する(ステップS211:YES)。
図12に戻る。続いて、有料ガチャ発動可否判定部135は、当該ユーザ2が閾値到達ユーザであれば有料ガチャの実行不可と判定し(ステップS109:YES)、ホーム画面の有料ガチャメニューを選択不可状態に設定する(ステップS111)。その後、ユーザ端末30においてホーム画面を表示するための制御を行い(ステップS113)、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
ホーム画面においてゲームプレイメニューが選択された場合には(ステップS115:YES)、ゲーム進行制御部131は、プレイ履歴データ193をもとに当該ユーザ2のゲームの進行状況に応じたゲームステージを設定し、ゲームプレイの進行を制御する(ステップS117)。
また、ホーム画面において有料ガチャメニューが選択された場合には(ステップS119:YES)、有料ガチャアイテム付与制御処理を実行する(ステップS121)。図14は、有料ガチャアイテム付与制御処理の流れを示すフローチャートである。
有料ガチャアイテム付与制御処理では先ず、ゲーム内ポイント残高198から有料ガチャ1回分のゲーム内ポイントを減算して当該ユーザ2のゲーム内ポイントを消費する(ステップS301)。ゲーム内ポイント残高198が足りない場合はその旨を表示し、ゲーム内ポイントの購入を促す。続いて、候補群設定部141は、有料ガチャアイテムと非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定する(ステップS303)。そして、アイテム抽選部140がアイテム抽選を行い、ステップS303で設定された付与アイテム候補群の中から選出したアイテムを当該ユーザ2に付与する(ステップS305)。
続いて、合計消費ポイント累計部132は、消費したゲーム内ポイントを合計消費ポイント199に加算して更新する(ステップS307)。そして、更新後の合計消費ポイント199が上限値Thに達した場合を検出すると(ステップS309:YES)、確率直線算出部134が到達後期間の日数を計数して用い、確率直線を算出する(ステップS311)。そして、閾値到達ユーザ登録部133は、当該ユーザ2を閾値到達ユーザとし、ステップS311で算出された確率直線の傾きと切片を発動当選確率算出式データとして閾値到達ユーザ登録テーブル210に登録する(ステップS313)。その後、発動条件状況設定部137が発動条件状況196を更新し(ステップS315)、発動当選確率設定部138が発動当選確率197を更新する(ステップS317)。そして、有料ガチャメニューを選択不可状態としてホーム画面の表示を制御する(ステップS319)。
図12に戻る。ホーム画面においてポイント購入メニューが選択された場合には(ステップS123:YES)、指定された購入額のゲーム内ポイントを購入する購入処理を行う(ステップS125)。
なお、ゲーム終了が操作入力された場合には(ステップS127:Yes)、本処理を終える。
以上説明したように、本実施形態によれば、単位会計期間の途中で合計消費ポイントが上限値Thに達し、有料ガチャアイテムの入手機会が失われた閾値到達ユーザに対しては、ゲーム時付与処理によってアイテム付与の機会を増やすことができる。そして、当該付与機会を、ゲーム時付与アイテムだけでなく有料ガチャアイテムや特別アイテムが付与され得る付与機会として閾値到達ユーザに提供することができる。したがって、閾値到達ユーザは、ゲームにログインし、ゲームプレイするほどアイテムの入手機会が増えることから、ユーザ2が閾値到達ユーザとなった場合であっても、ゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
なお、上記した実施形態では、所定通貨の消費要素として有料ガチャを例示し、有料ガチャで消費した合計消費ポイントが上限値Thに達した閾値到達ユーザによる有料ガチャの実行を制限することとした。これに対し、所定通貨の消費要素は、所定通貨を消費して行うアイテム購入等の別のゲーム要素であってもよい。また、有料ガチャおよびアイテム購入の2つを対象にする等、複数の消費要素を対象にして合計消費ポイントを累計計算し、上限値Thに達した場合にそれら複数の消費要素の使用を抑制する構成としてもよい。
また、上記した実施形態では、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率を到達後期間の日数に応じて設定することとした。これに対し、レアアイテムの選出確率を到達後期間の日数に応じて設定するのでもよい。すなわち、閾値到達ユーザに適用するレアアイテムの選出確率を閾値未達ユーザに適用する選出確率以上とし、到達後期間が長いほど当選確率が高くなるように設定してもよい。例えば、閾値未達ユーザについては、「ウルトラレア」の選出確率を1[%]、「スーパーレア」は3[%]、「レア」は7[%]で固定する。一方、閾値到達ユーザの場合は、「ウルトラレア」であれば選出確率を1[%]から5[%]の範囲、「スーパーレア」は3[%]から15[%]の範囲、「レア」は7[%]から35[%]の範囲で可変に設定するといった具合いである。
またその際、発動当選確率を設定する場合と同様の要領で確率直線を算出して用い、上限到達日から日が経つにつれて選出確率を徐々に低下させるようにしてもよい。これによれば、閾値到達ユーザに適用するレアアイテムの選出確率を到達後期間が長いほど高い値で維持しつつ、到達後期間中に徐々に低下させて調整することができる。この選出確率の設定は、発動当選確率の設定にかえて行ってもよいし、両方の設定を行うのでもよい。
また、サーバシステム10とユーザ端末30との関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。この場合、本体装置がサーバシステム10、ゲームコントローラがユーザ端末30に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
或いは、サーバシステム10の機能をユーザ端末30にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成も可能である。その場合は、ゲーム装置の機能構成は、例えば図15に示すようになる。すなわち、図11の例と比較すると、操作入力信号をサーバシステム10に送信する必要が無く、また自機でゲーム画面を生成することができるのでユーザ端末演算部330は省略される。また、ゲームクライアントプログラム383も省略できる。代わりに、ゲーム管理部130が加えられる。ゲーム管理部130の構成は基本的に上記した実施形態のそれと同様であるが、ユーザ端末30へのデータ送信に関する機能は省略することができる。
また、ゲーム時付与処理における発動条件の発動当選確率(図5参照)を、当該ユーザのプレイ頻度に応じて変更することとしてもよい。プレイ頻度とは、当該ユーザが所与の期間の間何回プレイしたか、何回ログインしたか、のいわばログイン率とも言える。例えば、プレイ頻度が高いほど、発動当選確率を上昇させることができる。また、当該ユーザが閾値未達ユーザである場合、或いは、閾値到達ユーザである場合のどちらかの場合にのみ発動当選確率を変更することとしてもよい。
10 サーバシステム
110 操作入力部
120 サーバ処理部
121 アカウント管理部
123 ポイント購入処理部
130 ゲーム管理部
131 ゲーム進行制御部
132 合計消費ポイント累計部
133 閾値到達ユーザ登録部
134 確率直線算出部
135 有料ガチャ発動可否判定部
136 ゲーム時発動条件設定部
137 発動条件状況設定部
138 発動当選確率設定部
139 ゲーム時発動判定部
140 アイテム抽選部
141 候補群設定部
151 画像生成部
153 通信制御部
160 画像表示部
170 通信部
180 サーバ記憶部
181 サーバシステムプログラム
183 ゲーム管理プログラム
185 配信用ゲームクライアントプログラム
190 ユーザ管理データ
200 付与アイテムリスト
210 閾値到達ユーザ登録テーブル
30 ユーザ端末
310 操作入力部
320 端末処理部
330 ユーザ端末演算部
331 操作信号送信制御部
333 ゲーム画面表示制御部
343 画像生成部
345 音生成部
347 通信制御部
350 画像表示部
360 音出力部
370 通信部
380 端末記憶部
N 通信回線

Claims (18)

  1. ユーザ端末と通信を行って、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御し、前記ゲームの進行状況又はユーザの操作状況(以下包括して「判定対象状況」という)が、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動する所与の発動条件を満たした場合に前記付与処理を実行するように制御するサーバシステムであって、
    ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段と、
    前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段と、
    前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段と、
    当該ユーザが前記検出手段により検出されたか否かによって異なる前記発動条件を用いて当該ユーザに係る前記付与処理を発動するか否かを判定する発動判定手段と、
    前記発動判定手段の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトを付与する制御を行う付与制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記発動判定手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には第1の発動条件を用いて前記付与処理を発動するか否かを判定し、前記閾値到達ユーザである場合には第2の発動条件を用いて前記付与処理を発動するか否かを判定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記第1の発動条件には、前記ユーザの操作状況が、前記所定通貨の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトを付与する前記消費要素、或いは、前記所定通貨の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトを抽選で付与する前記消費要素を実行する状況となったこと、を少なくとも含み、
    前記第2の発動条件には、前記ゲームの進行状況が、前記所定通貨を消費せずに、前記ゲームオブジェクトを抽選で付与する状況となったこと、を少なくとも含む、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記2の発動条件は、前記第1の発動条件よりも条件を満たす可能性が高くなる条件として定められている、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  5. 前記第1の発動条件には、前記判定対象状況が第1の状況となったこと、が含まれ、
    前記第2の発動条件には、前記第1の状況とは異なる第2の状況となったこと、が含まれ、
    前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には前記判定対象状況が前記第1の状況となったか否かに基づいて前記付与処理を発動するか否かを判定し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には前記判定対象状況が前記第1の状況又は前記第2の状況となったか否かに基づいて前記付与処理を発動するか否かを判定する、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記第2の発動条件には、前記第2の状況となったことの他、前記第1の状況となったことも含まれる、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  7. 前記第1の発動条件には、第1の発動当選確率に基づく抽選で当選すること、が含まれており、
    前記第2の発動条件には、前記第1の発動当選確率以上の第2の発動当選確率に基づく抽選で当選すること、が含まれており、
    前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には前記第1の発動当選確率に基づく抽選を行って前記付与処理を発動するか否かを判定し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には前記第2の発動当選確率に基づく抽選を行って前記付与処理を発動するか否かを判定する、
    請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出されてからの経過時間に応じて、前記第2の発動当選確率を徐々に低下させる手段を有する、
    請求項7に記載のサーバシステム。
  9. 前記発動判定手段は、前記ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出された時点から、現在の単位会計期間に係る会計締め日までの時間が長いほど、前記第2の発動当選確率を高く設定する手段を有する、
    請求項7又は8に記載のサーバシステム。
  10. 前記付与制御手段は、前記発動判定手段により発動すると判定された場合に、前記ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には第1の候補群の中から付与するゲームオブジェクトを選出して付与し、前記ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には第2の候補群の中から付与するゲームオブジェクトを選出して付与する制御を行う、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記第2の候補群は、前記第1の候補群を含む、
    請求項10に記載のサーバシステム。
  12. 前記消費要素は、前記所定通貨の消費によって有料ゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する要素を含み、
    前記第1の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含まず、前記第2の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含む、
    請求項10又は11に記載のサーバシステム。
  13. 前記消費要素は、前記所定通貨の消費によって有料ゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する要素を含み、
    前記第1の候補群および前記第2の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含み、
    前記付与制御手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には、前記第1の候補群のうちの前記有料ゲームオブジェクトが当選する確率を第1の当選確率とする抽選を行って付与するゲームオブジェクトを選出し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には、前記有料ゲームオブジェクトが当選する確率を前記第1の当選確率以上の第2の当選確率とする抽選を行って前記第2の候補群から付与するゲームオブジェクトを選出する、
    請求項10〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. 前記第1の候補群および前記第2の候補群は、レア度が異なるレアゲームオブジェクトおよび非レアゲームオブジェクトを含み、
    前記付与制御手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には、前記第1の候補群のうちの前記レアゲームオブジェクトが当選する確率を第1の当選確率とする抽選を行って付与するゲームオブジェクトを選出し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には、前記レアゲームオブジェクトが当選する確率を前記第1の当選確率以上の第2の当選確率とする抽選を行って前記第2の候補群から付与するゲームオブジェクトを選出する、
    請求項10〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 前記付与制御手段は、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出されてからの経過時間に応じて、前記第2の当選確率を徐々に低下させる手段を有する、
    請求項13又は14に記載のサーバシステム。
  16. 前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出された時点から、現在の単位会計期間に係る会計締め日までの時間が長いほど、前記第2の当選確率を高く設定する手段を有する、
    請求項13又は14に記載のサーバシステム。
  17. 前記第1の当選確率及び/又は前記第2の当選確率を、当該ユーザのプレイ頻度に応じて変更する手段、
    を更に備えた請求項13〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。
  18. コンピュータシステムに、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御させ、前記ゲームの進行状況又はユーザの操作状況(以下包括して「判定対象状況」という)が、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動する所与の発動条件を満たした場合に前記付与処理を実行するように制御させるためのプログラムであって、
    ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段、
    前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、
    前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段、
    当該ユーザが前記検出手段により検出されたか否かによって異なる前記発動条件を用いて当該ユーザに係る前記付与処理を発動するか否かを判定する発動判定手段、
    前記発動判定手段の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトを付与する制御を行う付与制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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