JP5613339B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることにある。
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前は、合成を繰り返すことによって第1ゲームコンテンツを段階的に強化でき、所定条件の成立後には、合成を繰り返すことによって初期化後の第1ゲームコンテンツを再び強化して行くことができる。このため、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、所定条件の成立後おいては、付与されたアイテムを使用することで、初期化後の第1ゲームコンテンツを飛躍的に強化できる。
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前は、合成を繰り返すことによって第1ゲームコンテンツを段階的に強化でき、所定条件の成立後には、合成を繰り返すことによって変化後の他のゲームコンテンツを新たに強化して行くことができる。このため、所定条件の成立前後に亘って、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、所定条件の成立後おいては、付与されたアイテムを使用することで、変化後の他のゲームコンテンツを飛躍的に強化できる。
前記特典付与処理部は、プレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、
当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、又は、
当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立後には、プレイヤーは、任意のタイミングで入力操作を行うことで、初期化後の第1ゲームコンテンツや変化後の他のゲームコンテンツを強化することができ、かつ、アイテムを獲得することができる。
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことを含むである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、合成回数やパラメーターの上限に制限を設けることによって、第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを過度に変動させないように抑制することができる。
前記特典付与処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対応付けられた固有のアイテムを付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲームコンテンツ毎の固有のアイテムを収集するべくゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうようになるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲をさらに高めることができる。
前記特典付与処理部は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第1ゲームコンテンツのレアリティによってプレイヤーに付与される特典が異なるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なう意欲を持続させることができる。
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、アイテムID、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力、第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力、第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、4段階のクラスに分類されたレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。アイテムIDは、そのキャラクターに設定された固有のアイテムを識別する識別情報である。後述するキャラクター転生がキャラクターに対して行われた場合には、そのキャラクターに対応付けられた固有のアイテムが付与されることになる。初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力に関するパラメーター(能力値)である。初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに最初に(第1段階目に)設定された上限値である。第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第2段階目に設定された上限値である。第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第3段階目に設定された上限値(限界値)である。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して3つの上限値が段階的に設定されている。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、キャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部112は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、プレイヤーキャラクター及び敵キャラクターの各々に設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦についての勝敗を決定する。敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、その敵キャラクターが保有するアイテムや、その敵キャラクター自体がプレイヤーに対して付与される。
本実施形態におけるゲームシステム1において、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。この抽選ゲームには、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとがある。通常の抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、1つのキャラクターがプレイヤーに対して付与される。その一方で、特別な抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームのいずれかを選択的に行うことができる。プレイヤーは、この抽選ゲームを繰り返し行なうことによって、自らが所有するキャラクターを最大数に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースとなるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対し、合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を組み合せることによって、キャラクター合成を行うことができる。
以下では、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数(合成回数)が所定回数に達したことであるものとして説明する。
本実施形態のゲームシステム1では、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後においては、プレイヤーは、任意のタイミングで所定の入力操作を行なうことにより、パラメーターの上限が限界値に到達した状態のベースキャラクター(以下では、「最大進化後のベースキャラクター」とも呼ぶ)に対してキャラクター転生を行うことができる。キャラクター転生とは、最大進化後のベースキャラクターを所有するプレイヤーに対して特典を付与するためのゲーム処理のことである。
以下では、上述したキャラクター合成と同様に、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数(合成回数)が所定回数に達したことであるものとして説明する。
なお、初期化後のパラメーターが設定されたベースキャラクターについては、上述したキャラクター合成を繰り返し行うことによって、そのパラメーターの上限値を再び段階的に上昇させることができる。
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーが予め設定操作を行うことで、対戦ゲームや抽選ゲームによってプレイヤーに対してキャラクターが付与された際に、プレイヤーの操作によらず自動的にキャラクター合成を行なうことができる。これにより、キャラクターが付与されたことを契機として、そのキャラクターがベースキャラクターに対して合成することのできる素材キャラクターとなり得るか否かが判定された上で、キャラクター合成が自動的に行われることになる。そのため、プレイヤーの操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
本実施形態にかかるゲームシステム1では、サーバー装置10における制御部11が、記憶部12に格納されたゲームプログラムに従って、制御対象となる各機能部を制御することにより、以下で説明する各処理を実行する。
図9は、本実施形態におけるキャラクター合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
なお、自動合成設定をプレイヤーに事前に行わせることなく、かつ、ステップ102における判定処理を省略して、キャラクター合成については常に自動合成が行われるようにしても良い。
かかる判定の結果、ベースキャラクターと同一のキャラクターでないと判定された場合には、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部116は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとして記憶部12に記録することにより、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
図10は、本実施形態におけるキャラクター転生に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ずは、サーバー装置10は、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動処理を実行する(S301)。具体的には、特典付与処理部114は、図4に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づいて、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値(この現在値は限界値と同じ値である)を初期値に戻す処理(初期化処理)を実行する。その後、更新処理部116は、初期化された後のベースキャラクターに対して新たな現在値(この現在値は初期値と同じ値である)を再設定することによって、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
なお、このアイテム付与処理においては、ベースキャラクターに設定された属性に応じて、付与する特典の種類を異ならせても良い。例えば、特典付与処理部114は、ベースキャラクターのレアリティ(属性)が「レア」以上である場合は、アイテム(装備品)をプレイヤーに対して付与し、ベースキャラクターのレアリティが「アンコモン」以下である場合には、仮想メダル(ゲーム内通貨)を付与しても良い。
なお、プレイヤーは、付与されたアイテムを、その初期化された後のベースキャラクターのみならず、他の所有キャラクターに装着させることもできる。
また、キャラクター転生においては、キャラクター毎に固有のアイテムが付与されるため、様々な種類のアイテムを収集するために、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲をより高めることができる。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、キャラクター転生処理(特典付与処理)を実行することによって、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期化させると共に、当該ベースキャラクターに設定された初期化後のパラメーターを上昇させることができるアイテムをプレイヤーに対して付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特典付与処理部114は、図4に示すキャラクター情報を参照することにより、最大進化後のベースキャラクターに対応するキャラクターIDを異なるキャラクターIDに変更することで、最大進化後のベースキャラクターと異なる種類の他のキャラクターに変化させると共に、当該他のキャラクターに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与しても良い。この際、特典付与処理部114は、そのベースキャラクターに対応する固有のアイテムを付与しても良い。かかる場合には、図15に示すように、キャラクター転生後のゲーム画面50においては、図13に示すゲーム画面50とは異なり、転生後のベースキャラクター53である「キャラクターB」が表示される。この「キャラクターB」のパラメーターには、図4に示すキャラクター情報に基づき、初期上限値「100」ポイントに対して初期値「10」ポイントが設定されている。これにより、キャラクター転生を行った後には、再びキャラクター合成を繰り返すことによって、この変化後(交換後)のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を段階的に上昇させることができる。このようにすることで、キャラクター合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、キャラクター転生を行なうことによって、プレイヤーに対してアイテムが付与される。そして、キャラクター転生を行った後には、このアイテムを使用することよって、他のキャラクターを飛躍的に強化させることが可能となる。なお、プレイヤーは、付与されたアイテムを、その変化後のベースキャラクター(他のキャラクター)のみならず、他の所有キャラクターに装着させることもできる。
なお、変化後のベースキャラクター(他のキャラクター)に設定されたパラメーターの限界値を、変化前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの限界値よりも大きくなるように設定しても良い。これにより、キャラクター転生を行なった後には、キャラクター合成を繰り返すことによって、キャラクター転生を行う前に比べてより強いベースキャラクターに成長させることが可能となる。
上記の本実施形態では、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターである場合に、キャラクター合成が行われることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが、同じグループに属するキャラクターであっても良いし、異なるキャラクターであっても良い。また例えば、ベースキャラクターに予め対応付けられた複数種類のキャラクターを全て所有できた場合に、キャラクター合成が行われるようにしても良い。
上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件として、合成回数が所定回数(例えば、最大回数:3回)に達したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、合成回数には制限がない設定状態で、キャラクター合成を繰り返して行き、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値(最大値)に達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。また、ベースキャラクターのパラメーター(現在値)がベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限まで達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。あるいは、上述した具体的な条件を組み合わせたものを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。
上記の本実施形態における自動合成は、特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与された場合にも、適用することができる。この際、例えば、プレイヤーに対して付与された複数のキャラクターの中の1体のキャラクターをベースキャラクターとして自動合成に使用し、その複数のキャラクターの中の残部のキャラクターを素材キャラクターとして自動合成に使用しても良い。
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、キャラクターを付与してもよい。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベント(イベント内ポイントの消費、ランキング上位者)により、キャラクターを付与するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、プレイヤーが所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良いし、合成処理部113がプレイヤーの指定操作によらず自動的に選択したキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (6)
- プレイヤーの所有するゲームコンテンツが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記合成処理後、当該第2ゲームコンテンツを前記プレイヤーに所有させず、変動後の前記パラメーターが設定された当該第1ゲームコンテンツを前記プレイヤーに所有させるように、前記プレイヤー情報を更新する更新処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された変動後の前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、プレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、
当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことを含む、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対応付けられた固有のアイテムを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記合成処理後、当該第2ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させず、変動後の前記パラメーターが設定された当該第1ゲームコンテンツを前記プレイヤーに所有させるように、前記プレイヤー情報を更新する更新処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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