JP2000116937A - ゲーム装置、情報記録媒体および経験値付与方法 - Google Patents

ゲーム装置、情報記録媒体および経験値付与方法

Info

Publication number
JP2000116937A
JP2000116937A JP10288571A JP28857198A JP2000116937A JP 2000116937 A JP2000116937 A JP 2000116937A JP 10288571 A JP10288571 A JP 10288571A JP 28857198 A JP28857198 A JP 28857198A JP 2000116937 A JP2000116937 A JP 2000116937A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
experience value
value
experience
character
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10288571A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuhiko Yoshioka
加寿彦 吉岡
Hideshi Kyonen
秀史 京念
Katsuyoshi Kawahara
勝吉 河原
Masashi Koda
政志 幸田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP10288571A priority Critical patent/JP2000116937A/ja
Publication of JP2000116937A publication Critical patent/JP2000116937A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームのキャラクタについての経験値の管理
をより自由に行うことのできるゲーム装置、情報記録媒
体および経験値付与方法を実現する。 【解決手段】 対戦によって敵のキャラクタを倒したと
きのように所定の出来事を経験したとき、これによって
得られる経験値を算出し、この経験値に対応する経験値
設定物を生成する。この経験値設定物はそのキャラクタ
の経験値としてこれに加算して使用することができる
他、そのままの状態でアイテムとして所持することもで
き、あるいは他の所望のキャラクタに付与することも可
能である。アイテムに代えた場合には、これを所望の時
点でキャラクタの各種能力値に配分したり、他のアイテ
ムと同様に各種用途に使用することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は特にロールプレイン
グゲームのように、ゲーム中で敵と戦ってこれを倒した
ときに敵側の経験値を有効に活用にするようにしたゲー
ム装置およびこのようなゲームを記憶する情報記憶媒体
ならびにキャラクタに経験値を付与するための経験値付
与方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、家庭用ゲーム機の普及により、ゲ
ーム機によって行うビデオゲームは、若年層を中心とし
て、手軽に楽しむことのできる代表的な娯楽となってい
る。スポーツ、対戦格闘、ダンスなど多種多様なジャン
ルのゲームが市場に供給されている。その中でもプレイ
ヤの操作する主人公のキャラクタを仮想の世界で移動さ
せてキャラクタを成長させていくRPG(Role Playing
Game )が特に人気を呈している。ゲーム中で、主人公
のキャラクタの行く手を阻む敵キャラクタと戦闘を行
い、戦闘に勝利すると得ることができる経験値を手に入
れてキャラクタを成長させながら、ゲームを進行させる
ようになっている。
【0003】このようなゲームでは、主人公のキャラク
タの経験値が所定の値まで大きくなると、レベルアップ
が行われるようになっているものがある。レベルアップ
が行われると、キャラクタの攻撃力、防御力、すばやさ
などの能力値が、各レベルに対応した所定の値に変更さ
れてキャラクタの能力が向上する。このレベルアップを
繰り返すことにより、主人公のキャラクタを成長させる
ことができるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置で取
り扱われるゲームの多くは、主人公のキャラクタが対戦
相手を倒してその経験値を取得することで自己の経験値
を次第に向上させるようになっていた。敵を倒していく
ことで主人公が次第に上位の位にレベルアップすること
は、一般に是認されている。
【0005】しかしながらプレイヤによってはこのよう
なワンパターンなゲーム展開を好まない場合があるのも
事実である。一例を挙げると従来のゲームの展開は、実
社会で例を挙げると、たとえば会社内の競争相手(敵)
を倒しながら平社員から課長、部長へと昇進する生き方
を表わしている。人によってはこのような生き方を好ま
ず、業績を上げたとしてもこれを役職に反映させること
を好まない場合もある。役職あるいはキャラクタのレベ
ルアップの代わりに、たとえば研究費を増加してもらっ
て、人事関係の争いを極度に避けながら好きな研究活動
を続けるといった人生も考慮されてよい。
【0006】ところが今までのゲームでは、対戦を行っ
て勝った場合にはこれによって得られる経験値という成
果を自分にフィードバックさせようとすると、自己の経
験値の加算という単一化された処理に限定されてしまっ
ていた。したがって、プレイヤの選択の自由度が狭く、
ゲームの展開が硬直化するといった問題があった。ま
た、ゲームによっては主人公のキャラクタがレベルアッ
プするとこれにつれて敵のキャラクタが強くなる場合が
ある。そこで、主人公のキャラクタの経験値の値の増加
を直ちには喜べない場合もあった。
【0007】以上の説明では対戦について経験値の取得
を説明したが、経験値の取得はこれ以外の場合にも存在
するものであり、その管理についても同様の問題があ
る。たとえば、テニスのゲームでは、相手に勝つたびに
そのキャラクタの経験値が増加して、これと共にサーブ
がうまくなったりプレイに対する敏捷性が増加するとい
った上達を伴う。しかしながら、競技者にとっては雨天
のときでもプレイできる屋内テニスコートの建設に自分
の勝利が寄与してほしいと思うこともあるし、テニスシ
ューズを上等なものに買い換えたり、良いコーチに学び
たいと思うこともある。
【0008】更に、テニスのようなスポーツ以外でも経
験値を増加させる場合もある。たとえば所定のイベント
をクリアするような場合である。このような各種出来事
の場合にも、そのキャラクタの経験値を直接的に上昇さ
せるだけでなく、この代わりとなる利点あるいは褒美が
考えられてもよい。
【0009】そこで本発明の目的は、キャラクタについ
ての経験値の管理をより自由に行うことのできるゲーム
装置およびその情報記録媒体あるいは経験値付与方法を
提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)ゲームに登場するキャラクタが予め定められ
た出来事を経験することによって得られる値としての経
験値を経験した出来事の内容に応じて算出する経験値算
出手段と、(ロ)経験値算出手段によって算出された経
験値を設定した経験値設定物を生成する経験値設定物生
成手段と、(ハ)所定の経験値設定物をゲーム中の所望
のキャラクタに適用することで設定した経験値を所望の
キャラクタに付与する経験値付与手段とをゲーム装置に
備えさせる。ここで、経験値算出手段および経験値設定
物生成手段は、たとえばゲーム装置のCPU(Central
Processing Unit ;中央演算処理ユニット)やゲームの
プログラムを格納した記録媒体で構成することができ
る。経験値付与手段は、たとえばゲームについての各種
情報を表示するディスプレイや、ディスプレイ上に表示
されたデータの選択を行なうコントローラ等の入出力機
器で構成することができる。
【0011】すなわち請求項1記載の発明では、ゲーム
に登場するキャラクタ(主人公のキャラクタであるか否
かを問わない)が対戦等の予め定められた出来事を経験
すると経験値算出手段によってその内容に応じて経験値
と呼ばれる値を計算して、この経験値を設定したアイテ
ム等の経験値設定物を生成するようにしている。経験値
設定物は、キャラクタに適用することでその経験値をこ
のキャラクタに付与することができる。すなわち、従来
では対戦等の予め定められた出来事を経験したときこれ
が直接、無条件にその当事者の経験値として反映された
が、請求項1記載の発明の場合にはアイテム等の経験値
設定物という中間的な生成物になる。そしてこれをゲー
ム中の所望のキャラクタに適用することで、そのキャラ
クタに対して経験値を付与することができるようにな
る。このように、生成された経験値設定物は経験値その
ものではないので、ストックしたり、場合によっては出
来事を経験したキャラクタ以外のキャラクタに付与して
その活用を図ることも可能である。
【0012】請求項2記載の発明では、(イ)ゲームに
登場するキャラクタが予め定められた出来事を経験する
ことによって得られる値としての経験値を経験した出来
事の内容に応じて算出する経験値算出手段と、(ロ)経
験値算出手段によって算出された経験値を設定した経験
値設定物を生成するか、予め定められた出来事を経験し
たキャラクタに算出された経験値を付与するかの選択を
行う付与対象選択手段と、(ハ)付与対象選択手段が経
験値設定物を生成することを選択したとき経験値設定物
の生成を行う経験値設定物生成手段と、(ニ)所定の経
験値設定物をゲーム中の所望のキャラクタに適用するこ
とで設定した経験値を所望のキャラクタに付与する経験
値付与手段とをゲーム装置に備えさせる。経験値算出手
段、経験値設定物生成手段および経験値付与手段の構成
例についてはすでに説明した。付与対象選択手段は、経
験値付与手段と同様に各種情報を表示するディスプレイ
や、ディスプレイ上に表示されたデータの選択を行なう
コントローラ等の入出力機器で構成することができる。
【0013】すなわち請求項2記載の発明では、ゲーム
に登場するキャラクタ(主人公のキャラクタであるか否
かを問わない)が対戦等の予め定められた出来事を経験
すると経験値算出手段によってその内容に応じて経験値
と呼ばれる値を計算して、この経験値を出来事を経験し
たキャラクタに従来と同様に付与するか、アイテム等の
経験値設定物を生成するかの付与対象を選択させるよう
にしている。後者の選択を行った場合には経験値設定物
生成手段によって算出された経験値を設定した経験値設
定物が生成される。経験値設定物は、キャラクタに適用
することでその経験値をこのキャラクタに付与すること
ができる。すなわち、請求項2記載の発明では、従来と
同様に対戦等の予め定められた出来事を経験したキャラ
クタに経験値を反映させることができる他、アイテム等
の経験値設定物という中間的な生成物を生成することも
できる。経験値設定物を生成した場合には、これをゲー
ム中の所望のキャラクタに適用することで、そのキャラ
クタに対して経験値を付与することができるようにな
る。生成された経験値設定物は経験値そのものではない
ので、ストックしたり、場合によっては出来事を経験し
たキャラクタ以外のキャラクタに付与してその活用を図
ることも可能である。
【0014】請求項3記載の発明では、請求項2記載の
ゲーム装置で経験値付与手段は、経験値設定物に設定さ
れた経験値を該当するキャラクタの経験値に加算する
か、予め定められた経験値付与項目のうちの所望の項目
にこれを対応する値で付与する経験値付与選択手段を具
備することを特徴としている。すなわち、経験値設定物
に設定された経験値を対応するキャラクタの経験値にそ
のまま単純に加算することもできるし、経験値を付与す
るための予め定められた経験値付与項目のうちの所望の
項目のいずれかにその経験値を付与するようにしてもよ
い。経験値付与項目は複数であっても単数であってもよ
い。複数の場合には、経験値を任意の比または量で分配
することができる。経験値はその値のままで経験値付与
項目に付与することもできるが、それらの項目に応じて
換算した値を付与するようにしてもよい。
【0015】請求項4記載の発明では、(イ)ゲームに
登場するキャラクタが予め定められた出来事を経験する
ことによって得られる値としての経験値を取得する経験
値取得手段と、(ロ)取得した経験値を自己の現在の経
験値にそのまま追加するか前記取得した経験値を他の交
換可能な値に置き換えるかを択一的に選択する経験値選
択手段と、(ハ)経験値選択手段によって取得した経験
値を自己の現在の経験値にそのまま追加することを選択
した場合、経験値選択手段によって取得した経験値と自
己の現在の経験値を加算する経験値加算手段と、(ニ)
経験値選択手段によって取得した経験値を自己の現在の
経験値以外の他の交換可能な値に置き換えることを選択
した場合、前記経験値選択手段によって取得した経験値
を前記交換可能な値を保持したアイテムに置き換えて所
持するアイテム所持手段とをゲーム装置に備えさせる。
アイテム所持手段はたとえばCPUやゲームのプログラ
ムを格納した記録媒体およびアイテムを記憶する記憶媒
体によって構成することができる。
【0016】すなわち請求項4記載の発明では、経験値
取得手段によって敵のキャラクタの経験値を取得する等
のように予め定められた出来事を経験することによって
得られる値としての経験値を取得したとき、これを自己
のキャラクタの経験値にそのまま追加するか他の交換可
能な値に置き換えるかを択一的に選択できるようにして
いる。そして、自己のキャラクタの経験値にそのまま追
加するとした場合にはその経験値を自己の経験値に加算
することにし、これ以外を選択した場合には得られた経
験値を一度アイテムに置き換えて所持させ、必要なとき
にこれを自己の経験値以外の他の交換可能な値に置き換
えることができるようにしている。このようものとして
は、たとえば他のキャラクタの経験値や自己のキャラク
タにおける防御力やかしこさのような経験値以外の値を
いう。
【0017】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、請求項5および請求項6に示したように、表
示装置、入力装置、出力装置、制御装置、記憶装置等を
備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行可能な
プログラムを記録した情報記録媒体を開示している。
【0018】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1または請求項2記載の発明に係わるゲ
ーム装置を実現することができる。
【0019】また、請求項7記載の発明によれば、経験
値算出ステップで、ゲームに登場するキャラクタが予め
定められた出来事を経験することによって得られる値と
しての経験値をこれら経験した出来事の内容に応じて算
出し、付与対象選択ステップでは経験値算出ステップに
よって算出された経験値を設定した経験値設定物を生成
するか、予め定められた出来事を経験したキャラクタに
経験値算出ステップによって算出された経験値を付与す
るかの選択を行うことにしている。そして、付与対象選
択ステップで経験値設定物を生成することを選択したと
き経験値設定物生成ステップで経験値設定物の生成を行
い、所定の経験値設定物をゲーム中の所望のキャラクタ
に適用することで設定した経験値を前記した所望のキャ
ラクタに付与することにしている。すなわち、経験値設
定物の設定された経験値を対応するキャラクタの経験値
にそのまま単純に加算することもできるし、経験値設定
物を代わりに生成することも可能である。
【0020】
【発明の実施の形態】
【0021】
【実施例】以下実施例につき本発明を詳細に説明する。
【0022】図1は、本発明の実施例におけるゲーム装
置の構成を示したものである。このゲーム装置は、表示
制御装置本体21を備えている。表示制御装置本体21
にはディスプレイ22およびコントローラ23が接続さ
れ、また、外部メモリとしてのメモリカード24を必要
に応じて1つまたは複数個増設することができるように
なっている。
【0023】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を示したものである。表示制御装置本体21は、各種制
御を行うためのCPU31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算を並列処理機構によって高速で
実行する。このGTE32の実行する主な処理内容とし
ては、CPU31から送られてくる2次元あるいは3次
元の画像データについて、その頂点の座標データ、移動
量データおよび回転量データに基づいて画像の表示アド
レスを求める処理、この処理によって求められたアドレ
スデータをCPU31に送り返す処理、仮想的に設定さ
れた光源から距離および角度に応じて対象となる画像の
輝度を計算する処理等がある。
【0024】バス33に接続されているGPU(Graphi
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム分)の描画処理を実行し、フレームバ
ッファ35内に描画された画像データ(ポリゴングラフ
ィックスデータ等)をディスプレイ22上に順次表示す
る。フレームバッファ35は、ディスプレイ22上に表
示される画像データのマッピング等が行われるメモリエ
リアを形成する。
【0025】SPU(Sound Processing Unit ;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
【0026】通信制御装置44には図1に示したコント
ローラ23およびメモリカード24とが接続されるよう
になっている。メモリカード24は、不揮発性メモリに
よって構成されており、通信制御装置44から抜き取っ
ている状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオ
フになっている状態でも内部に記憶したデータを保持す
ることができるようになっている。
【0027】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
【0028】図3は、本実施例で使用するコントローラ
の外観を示したものである。コントローラ23は、コン
トローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)ボ
タン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
はその他の4つのボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
【0029】コントローラ本体61に配置された方向キ
ー62はディスプレイ22の画面上においてカーソル等
の上下左右への移動を指示するキーである。○ボタン6
4は実行や確定、×ボタン65はキャンセルやダッシュ
を指示するキーである。また、△ボタン63や□ボタン
66は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使
用するボタンである。スタートボタン67はこのゲーム
装置のプログラムを始動させる時等に使用するボタンで
あり、セレクトボタン68はゲームの難易度等を設定す
る際に使用するボタンである。その他の4つのボタン7
1〜74は、それぞれのプログラムの内容によって定め
られる所定の指示を入力する際に使用するボタンであ
る。
【0030】以上のような構成のゲーム装置を使用する
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にゲーム
のプログラムが記録された所定のCD−ROM(図示せ
ず)をセットして、表示制御装置本体21の電源ボタン
(同じく図示せず)をオンにする。これによりCD−R
OMドライブ42がCD−ROMからプログラムを読み
取り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読する。そ
して、この解読されたプログラムに基づいてディスプレ
イ22上には所定のオープニング画面が表示され、スタ
ートボタン67を押すと、メニュー画面に移行する。
【0031】次に本実施例で使用するゲームの粗筋を説
明する。このゲームでは主人公が未知の土地に冒険に旅
立つが、その途中で敵と遭遇し戦闘を行いながら旅を進
行させる。主人公は敵に勝つたびに自分を成長させるば
かりでなく、ときには町民や町の施設にその成果を分け
与える。これによって町を繁栄させ、自分自身も間接的
に利益を得たりしながら、旅を続けるというものであ
る。
【0032】図4はこのゲームにおける戦闘モードで主
人公のキャラクタが戦闘を行って敵のキャラクタを倒す
場合の処理の概要を示したものである。図2に示したC
PU31は主人公と敵の双方のキャラクタが戦闘を行う
モードとしての戦闘モードに切り替わったか否かを定期
的に監視している(ステップS101)。たとえば主人
公のキャラクタが敵のキャラクタにある程度近づくと、
CPU31は両キャラクタを戦闘を行うモードとしての
戦闘モードに設定し(ステップS101;Yes)、こ
の後はこの戦闘モードの処理が行われる(ステップS1
02)。
【0033】CPU31は戦闘モードに移行した場合に
主人公のキャラクタがその場に登場したすべての敵キャ
ラクタを倒したかどうかを判断する(ステップS10
3)。なお、主人公のキャラクタ側が敵キャラクタによ
って倒される場合もあるが、この場合にはステップS1
02の戦闘モード処理でゲームオーバとされるので、こ
こではその説明を行なわない。主人公のキャラクタが無
事すべての敵キャラクタを倒した場合には(ステップS
103;Yes)、これら倒した敵のキャラクタの数お
よびこれらの経験値を基にして、戦闘によって得られた
経験値を算出する(ステップS104)。そして、表示
画面上の所定の位置に取得アイテムウィンドウが開か
れ、ここに取得した経験値を保有したアイテム(以下、
成長アイテムという。)が表示される(ステップS10
5)。
【0034】図5は、この成長アイテムが表示された表
示画面を示したものである。ディスプレイ22(図2)
の表示画面81上には、主人公のキャラクタ82が表示
され、その手前に成長アイテム83が配置されている。
主人公のキャラクタ82はこの成長アイテム83を拾う
ことができるし、これを拾わずに他の場所へと移動する
ことも可能である。成長アイテム83が拾われた場合に
は(ステップS106;Yes)、次に説明する成長ア
イテムの選択処理が実行される(ステップS107)。
これに対して、成長アイテム83の表示が開始されてか
ら所定時間以内に成長アイテム83が拾われなかった場
合には(ステップS108;Yes)、表示画面81上
における成長アイテム83の表示を消去して(ステップ
S109)、これ以後はこの成長アイテム83を拾うこ
とができないようにしている。もちろん、ゲームによっ
てはこの成長アイテム83をその場所に消去せずに存置
しておいて、後でその場所に戻ってきて拾うことができ
るようにしてもよい。
【0035】図6は、成長アイテムを主人公のキャラク
タが拾った場合の処理の内容を示したもので、ステップ
S107の処理内容を具体化したものである。図5に示
した主人公のキャラクタ82が成長アイテム83を拾う
と、その時点で表示画面81上に選択ウィンドウが表示
される(ステップS201)。この選択ウィンドウで
は、プレイヤは成長アイテム83の用途を選択すること
ができる。
【0036】図7は、選択ウィンドウの表示された状態
を示したものである。表示画面81には、成長アイテム
83の用途を選択するための選択ウィンドウ91が表示
される。選択ウィンドウ91には、カーソル92が表示
されており、成長アイテムを自分の経験値に加算する
か、通常のアイテムとして保持するかを選択させるよう
にしている。カーソル92の移動は方向キー62(図
3)で行い、○ボタン64(図3)で選択内容の決定を
行うようになっている。
【0037】図5に示した成長アイテム83を主人公の
キャラクタの経験値に加算することが選択された場合に
は(ステップS202;Yes)、成長アイテム83の
経験値を主人公自身の経験値に単純に加算する処理が行
なわれる(ステップS203)。これは、従来のゲーム
における経験値の処理と本質的に同じである。これに対
して、通常のアイテムとして保持する決定が行われた場
合には(ステップS204;Yes)、これを主人公の
キャラクタが保持している通常のアイテムと同様に1つ
のアイテムとして保持することになる(ステップS20
5)。このように主人公のキャラクタが敵のキャラクタ
を倒すことによって取得した経験値をアイテム化して所
持し得ることにした点が本実施例の大きな特徴である。
【0038】ところで、本実施例のゲーム装置では、プ
レイヤが成長アイテム83の経験値を主人公のキャラク
タ自身の経験値に単純に加算するか否かによってこのキ
ャラクタのレベルアップについて異なった取り扱いを行
うようになっている。まず、成長アイテム83の経験値
を主人公のキャラクタの経験値に加算することを選択し
た場合には、従来と同様に経験値を基準として主人公の
キャラクタのレベルアップが行われる。これに対して、
主人公のキャラクタの経験値に単純に加算することを選
択しなかった後者の場合には、この時点以後は特定の能
力値を基準として主人公のキャラクタのレベルアップが
行われることになる。
【0039】図8は、前者の場合、すなわち従来と同様
に経験値を基準としてレベルアップが行われる場合にお
けるキャラクタの経験値とレベルの関係を示したもので
ある。キャラクタの強さを数値で表わした経験値は、そ
の値が予め定めた数値に達するたびにキャラクタ自身の
レベルを1段階ずつ上昇させるために用いられる。この
例の場合には、敵のキャラクタを倒して自分の経験値が
加算処理される結果として、その合計値が“250”に
到達すると、主人公のキャラクタのレベルが“1”から
“2”に上昇する。同様にして経験値が“500”に到
達すると、レベルが“2”から“3”に上昇する。以下
同様にして経験値が大きくなるに従って、レベルが段階
的に増加する。キャラクタの経験値とレベルの関係を示
した通常経験値テーブル101は、図2に示したメイン
メモリ47上に記憶されている。この通常経験値テーブ
ル101は、図示しないゲームのプログラムを格納した
CD−ROMからCD−ROMドライブ42(図2)に
よって読み出したデータを基にしてメインメモリ47上
に展開されたものである。
【0040】図9は、レベル“1”における主人公のキ
ャラクタの各能力値の一例を示したものである。ここで
「太郎」とはプレイヤがつけたこのキャラクタの名前で
ある。各能力値とは、そのキャラクタの各種能力につい
ての値である。本実施例では、「HP」、「MP」、
「攻撃力」、「防御力」、「すばやさ」および「かしこ
さ」等が能力値として列挙されている。
【0041】このうち、「HP(ヒットポイント)」と
は、キャラクタの体力を表わしたものである。この値が
大きいほど体力的に強いことを表す。HPは敵の攻撃を
受けることで減少するが、栄養剤や薬のアイテム等の所
定のアイテムを使用することで回復させることができ
る。回復するヒットポイントの最大値を「最大HP」と
呼ぶ。「MP(マジックポイント)」とは、魔法を使う
力の強さを示したものである。MPは魔法を使うたびに
減少していくMPが大きければ大きいほどより多くの魔
法を使うことができる。「攻撃力」、「防御力」、「す
ばやさ」および「かしこさ」については特に説明を要し
ない。図2に示したメインメモリ47の内部に割り振ら
れた主人公キャラクタ経験値バッファ102に、主人公
のキャラクタの現在のレベルと各種の能力値がこの例の
ように記憶されることになる。
【0042】図10は、従来と同様に経験値を基準とし
てレベルアップが行われる場合にそのレベルアップ時に
使用される能力値加算テーブルの内容を示したものであ
る。能力値加算テーブル103は、通常経験値テーブル
101と同様に図示しないCD−ROMから読み出され
たデータを基にして、メインメモリ47の所定の領域に
格納されている。今、主人公のキャラクタの各種の能力
値が図9の主人公キャラクタ経験値バッファ102に示
すような値を示していたものとする。この状態で、図6
のステップS203で説明したように、成長アイテム8
3の経験値が主人公のキャラクタの経験値に加算されて
その値が “260”に増加したものとする。これによ
り、図8に示した通常経験値テーブル101のレベル
“2”についてのしきい値を越えることになって、レベ
ルアップが行われ、主人公のキャラクタについてのレベ
ルが“1”から“2”に上昇する。この例の場合には、
能力値加算テーブル103から「HP」が“10”、
「MP」が“8”、「攻撃力」が“9”、「防御力」が
“15”そして「すばやさ」が“3”、また「かしこ
さ」が“3”ずつ単純に主人公キャラクタ経験値バッフ
ァ102の各値に加算されることになる。
【0043】図11は、レベルアップが行われた後の主
人公キャラクタ経験値バッファの内容を表わしたもので
ある。このように、主人公のキャラクタが敵のキャラク
タを倒すと、主人公キャラクタ経験値バッファ102内
の各能力値が予め定めた量ずつ増加する。このようにす
べての能力値への加算処理が行なわれるということは、
主人公のキャラクタの各能力値のバランスがとれた形で
変化を示すという利点がある。しかしながら、個々のキ
ャラクタがそれぞれ独自の個性を持っているはずである
のに、各種の能力値を予め定めた値ずつワンパターンに
上昇させるというのは処理が画一的過ぎるとする考えも
ある。すなわち、プレイヤによっては主人公のキャラク
タを攻撃力が特別強いものに育てようとする場合もある
し、攻撃力を上昇させなくても魔法に強くなれば結構で
あるとするプレイヤも存在するはずである。従来のゲー
ムおよび図6のステップS203で示す処理を繰り返し
実行しレベルアップさせた場合には、自動的にキャラク
タの各種の能力値が予め定めた値ずつ上昇してしまい、
プレイヤの望むような個性的なキャラクタを育てること
ができない。
【0044】そこで、プレイヤが図6のステップS20
4で成長アイテム83(図5参照)を通常のアイテムと
して所持することを選択した場合には、主人公のキャラ
クタはこれを通常の他のアイテムと同様に所持すること
ができるようにしている。そしてこのアイテムを、自己
の能力値の一部について特徴的に増大させるために使用
できるようにしている。もちろん、この成長アイテム8
3は通常のアイテムとして所持されるので、これを自己
の能力値の一部について使用するだけでなく、他の目的
に使用することも可能である。たとえば村や町の発展に
投資するといったことも可能になる。
【0045】図6のステップS205で示したように成
長アイテムを通常のアイテムとして所持する場合につい
て、更に詳しく説明する。倒した敵のキャラクタの経験
値を成長アイテム83を介して自己の各種の能力値に自
在に割り振ることができるようにすると、プレイヤの意
向に沿った特徴を有するキャラクタを作り出すことがで
きる。しかしながらその一方で、経験値という一方的な
尺度を今までどおりキャラクタのレベルアップの基準と
して使用することができなくなる。そこで、成長アイテ
ム83を通常のアイテムとして所持させるゲームでは、
キャラクタをレベルアップさせるゲームの手法自体を廃
止することも可能である。
【0046】しかしながら、多くのゲームでは主人公の
キャラクタが戦闘で勝ち抜いていくにつれてそのレベル
を順次向上させるようにして対戦相手のキャラクタの強
さもこれに合わせて強くするようにしており、これがゲ
ームの展開を面白くする上で重要な役割を果たす場合が
多いことは否定できない。また、本実施例のゲーム装置
では図6のステップS203で成長アイテム83の経験
値を主人公のキャラクタの経験値に合算した場合には、
図8に示した通常経験値テーブル101を用いてレベル
アップを行なっており、ゲームの途中からレベルアップ
が停止してしまうのもプレイヤに違和感を生じさせる場
合が多いと考えられる。
【0047】そこで本実施例のゲーム装置では、プレイ
ヤが図6に示すステップS204で成長アイテム83を
通常のアイテムの1つとして保持することを一度選択し
た場合には、その時点から、各種の能力のうちの代表的
な能力としてのHPをレベルアップの尺度として使用す
ることにしている。すなわち、この時点から通常の経験
値の代わりにHP経験値という概念を導入し、これをレ
ベルアップの尺度として使用することにしている。HP
をレベルアップの尺度として使用するのは、単に各種の
ゲームに広く採用されている代表的な能力であるという
だけでなく、体力を示す値なのでこれが存在しなければ
対戦を続けることができないということにもよる。
【0048】図12は、HP経験値と各レベルの関係を
示したものである。この関係を表わしたHP経験値レベ
ル対応テーブル105は、通常経験値テーブル101と
同様に図示しないCD−ROMから読み出されたデータ
を基にして、メインメモリ47の所定の領域に格納され
るようになっている。図2に示したCPU31は、HP
経験値レベル対応テーブル105を参照しながら主人公
のキャラクタについてのレベルアップを行なうことにな
る。HP経験値に切り替えた場合には、図9あるいは図
11で示した主人公キャラクタ経験値バッファ102の
代わりに、次に説明する主人公キャラクタHP経験値バ
ッファが使用される。
【0049】図13は、主人公キャラクタHP経験値バ
ッファの一例を示したものであり、図9に対応したもの
である。主人公キャラクタHP経験値バッファ111の
構成は主人公キャラクタ経験値バッファ102と本質的
に同一であるが、その「レベル」が「HP(経験値)に
よるレベル」となっている。ところで、図11に示した
主人公キャラクタ経験値バッファ102の内容を主人公
キャラクタHP経験値バッファ111に置き換えようと
すると、主人公のキャラクタのレベルが“2”から
“1”になってしまうという不都合を生じる。このよう
な不都合を回避するために、プレイヤがHPをレベルア
ップの尺度として使用することを選択した時点で主人公
キャラクタHP経験値バッファ111の作成のための初
期化処理が行われる。
【0050】図14は、主人公キャラクタHP経験値バ
ッファの初期化処理の流れを示したものである。プレイ
ヤが図6に示したステップS203の処理を初めて行う
時点から、本実施例のゲーム装置は通常の経験値を使用
するモードからHP経験値を使用するモード(以下、H
P経験値モードという。)に変更される。このHP経験
値モードに変更されると(ステップS301;Ye
s)、CPU31は現在の経験値に基づくレベルを読み
出し(ステップS302)、続いてHP経験値に基づい
たレベルの読み出し(ステップS303)を行う。前者
については主人公キャラクタ経験値バッファ102から
レベルの読み出しを行なえばよく、後者については図1
2に示したHP経験値レベル対応テーブル105からレ
ベルを算出すればよい。
【0051】次にCPU31は、HP経験値を基にした
レベルの方が現在設定されているレベルよりも大きいか
どうかを判別する(ステップS304)。たとえば現在
のレベルが“1”であるものの、HPがすでに“35”
以上の値となっているような場合には、HP経験値を基
にしたレベルの方が大きくなる。このような場合には
(ステップS304;Yes)、とりあえず現在のHP
経験値に基づいたレベルに主人公のキャラクタをレベル
アップする(ステップS305)。これは、プレイヤが
成長アイテム83(図5参照)に基づいてHPに数値を
割り当てる前にとりあえずレベルの補正を行なっておい
て、HPに数値を割り当てる際の参考にすることができ
るようにするためである。したがって、ゲームによって
はこの過程を簡略化して、プレイヤが成長アイテム83
をHPに割り当てた後に現在のレベルを算出して表示す
るようにしてもよい。CPU31は、このようにして設
定されたHP経験値に基づくレベルを使用して主人公キ
ャラクタHP経験値バッファ111の作成を行なう(ス
テップS306)。なお、主人公のキャラクタのレベル
アップを行なう場合には、ディスプレイ22(図2)に
その旨を表示してもよい。
【0052】一方、ステップS304でHP経験値に基
づくレベルと従来のレベルが等しかったり従来のレベル
の方が大きかったような場合には(No)、通常の経験
値に基づいた現在の主人公キャラクタ経験値バッファ1
02に示されたレベルの方を選択し(ステップS30
7)、主人公キャラクタHP経験値バッファ111の作
成を行なう(ステップS306)。
【0053】したがって、仮に主人公キャラクタ経験値
バッファ102の内容が図11に示すような状態のとき
にプレイヤがHP経験値モードを選択したような場合で
も、主人公のキャラクタのレベルは“1”にレベルダウ
ンされることはなく、現在の“2”に保持されることに
なる。ただしこれはHP経験値レベルのしきい値“3
5”をこれよりも低い値に低下させることでもなく、ま
た図11に示したHPの値を“30”から“35”以上
に増加させることでもない。現在のHPの値はそのまま
にしてレベルだけをHP経験値モードに移行したときに
低下しない最低限のレベルに擬制する処理を行ってい
る。
【0054】このようにして主人公キャラクタHP経験
値バッファ111が作成されたら、それ以後はHPの増
加が行なわれるたびに図12に示したHP経験値レベル
対応テーブル105が参照され、現在のレベルよりも高
いレベルになる時点で主人公のキャラクタのレベルアッ
プが行なわれることになる。
【0055】図15は、このようなHP経験値に基づく
レベルアップの様子を示したものである。プレイヤが成
長アイテム83をHPに割り当てた場合のようにHPが
増加するとき(ステップS401;Yes)、CPU3
1は図12に示したHP経験値レベル対応テーブル10
5を参照して(ステップS402)、HP経験値による
レベルアップが行なわれるかどうかを判別する(ステッ
プS403)。しきい値との関係でレベルアップが行な
われる場合には(ステップS403;Yes)、ディス
プレイ22(図2)に主人公のキャラクタのレベルアッ
プが行なわれる旨を表示して(ステップS404)、図
13に示した主人公キャラクタHP経験値バッファ11
1におけるHP経験値によるレベルおよびHP等の必要
な事項を更新する(ステップS405)。
【0056】これに対して、HPが増加したもののレベ
ルアップにまでは至らないと判断された場合には(ステ
ップS403;No)、主人公キャラクタHP経験値バ
ッファ111におけるHPの値を更新する(ステップS
405)。
【0057】さて、本実施例のゲーム装置ではHP経験
値モードに移行すると、単に成長アイテム83を主人公
のキャラクタの「HP」、「MP」、「攻撃力」、「防
御力」、「すばやさ」、「かしこさ」等の能力値に自在
に割り当てることができるだけでなく、このアイテムを
他の目的に自由に使用することができる。すなわち、取
得した成長アイテム83は一般のアイテムと同様に使用
することができることになる。
【0058】図16は、キャラクタが所持しているアイ
テムについての一般的な処理の流れを示したものであ
る。CPU(図2)はプレイヤが所持アイテムの一覧を
表示する処理を指示したかどうかを監視している(ステ
ップS501)。たとえばプレイヤが図3に示したコン
トローラ23の△ボタン63を押してこのとき表示され
たウィンドウの中から「アイテム」の項目を方向キー6
2で選択して○ボタン64を押すと(ステップS50
1;Yes)、主人公のキャラクタの所持しているアイ
テムの一覧が表示される(ステップS502)。
【0059】図17は、ディスプレイ上に表示されたア
イテムウィンドウの一例を示したものである。アイテム
ウィンドウ121には、主人公のキャラクタが現在所持
しているアイテムがそれらのアイコンと共に一覧として
表示されている。プレイヤが方向キー62(図3)を操
作してカーソル123を所望のアイテムの箇所に移動さ
せて○ボタン64(図3)を押すと、そのアイテムが選
択されることになる。
【0060】このようにしてアイテムが選択されたとき
これが成長アイテム83であれば(ステップS503;
Yes)、ディスプレイ22上に成長アイテム83を主
人公のキャラクタに使用するか、その他の用途に使用す
るかを問うウィンドウを表示する(ステップS50
4)。このウィンドウでは、主人公のキャラクタに使用
する場合には○ボタン64を、それ以外の用途に使用す
る場合には×ボタン65(図3)を押すように指示され
る。プレイヤがこれに対応して○ボタン64を押せば
(ステップS505;Yes)、CPU31がこれを検
出して自キャラクタ使用処理が実行される(ステップS
506)。プレイヤが×ボタン65を押してCPU31
がこれを検出した場合には(ステップS507;Ye
s)、成長アイテム83をその他の用途に使用するため
の処理が実行される(ステップS508)。
【0061】一方、アイテムの一覧の中から成長アイテ
ム83以外のアイテムが選択された場合には(ステップ
S503;No)、CPU31はその選択されたアイテ
ムを使用するための処理を実行する(ステップS50
9)。この処理については、従来のゲーム装置と同様で
あるので、説明を省略する。
【0062】図18は、図16のステップS506で示
した自キャラクタ使用処理の具体的な流れを示したもの
である。この処理では、成長アイテム83を「HP」に
全部割り当てるか、あるいは「HP」、「MP」、「攻
撃力」、「防御力」、「すばやさ」および「かしこさ」
等の能力値にこれを分散して割り当てるかどうかの判別
が行われる(ステップS601)。プレイヤがコントロ
ーラ23を操作して入力した操作情報を基にしてCPU
31がHP経験値に全部を割り当てると判別した場合に
は(ステップS601;Yes)、現在の主人公のキャ
ラクタのHP経験値に成長アイテム83の経験値を単純
に加算する処理が行われる(ステップS602)。そし
て、その結果として加算後のHP経験値が図12で示し
たHP経験値レベル対応テーブル105によって新たな
レベルに到達したと判別された場合には(ステップS6
03;Yes)、レベルアップ処理が行われる(ステッ
プS604)。
【0063】一方、プレイヤの操作を基にして、成長ア
イテム83の経験値を各能力値に割り振ることがCPU
31によって判別された場合には(ステップS601;
No)、現在の主人公のキャラクタの各能力値に成長ア
イテム83の経験値を所望の値ずつ割り振る処理が実行
される(ステップS605)。このような処理を行うた
めに、CPU31はたとえばまずディスプレイ22上に
「HP」、「MP」、「攻撃力」、「防御力」、「すば
やさ」および「かしこさ」等の現在のすべての能力値を
表示し、それぞれの能力値をカーソルで指定させながら
加算する数値を指定させる。このようにして各能力値へ
の割り振りが終了したら、ステップS603に進んで割
り振り後のHP経験値がキャラクタのレベルアップに該
当するかどうかの判別が行われ、該当する場合にはレベ
ルアップ処理が実行される(ステップS604)ことに
なる。
【0064】図19は、図16のステップS508で示
した他の用途における成長アイテムの使用処理の具体的
な流れを示したものである。本実施例のゲーム装置で
は、成長アイテム83を単に主人公のキャラクタのHP
経験値あるいは各種の能力値に割り当てることができる
だけでなく、アイテムとして所持した結果としてNPC
(Non Player Character)や町人、樹木、町等のその他
の対象物に対してこれを使用することができるようにな
っている。ここでNPCとはプレイヤ自身が操作するこ
とのできないキャラクタをいう。たとえば主人公と共に
活躍する兵隊などはNPCである。NPCは人型のもの
に限らず、兵器や生物のようにゲームに登場するすべて
のキャラクタに適用される。プレイヤがNPCに成長ア
イテム83を充当させることを選択しCPU31がこれ
を判別したときには(ステップS701;Yes)、そ
の処理が実行される。
【0065】これについては主人公のキャラクタに成長
アイテム83を充当する処理と似ている。すなわち、ま
ず成長アイテム83を「HP」に全部割り当てるか、あ
るいは「HP」、「MP」、「攻撃力」、「防御力」、
「すばやさ」および「かしこさ」等の能力値にこれを分
散して割り当てるかどうかの判別が行われる(ステップ
S702)。CPU31がHP経験値に全部を割り当て
ると判別した場合には(ステップS702;Yes)、
現在のNPCのHP経験値に成長アイテム83の経験値
を単純に加算する処理が行われる(ステップS70
3)。そして、その結果として加算後のHP経験値が図
12で示したHP経験値レベル対応テーブル105ある
いはNPC用に設けられた同等のテーブルによって新た
なレベルに到達したと判別された場合には(ステップS
704;Yes)、レベルアップ処理が行われる(ステ
ップS705)。
【0066】成長アイテム83の経験値を各能力値に割
り振ることがCPU31によって判別された場合には
(ステップS702;No)、現在のNPCの各能力値
に成長アイテム83の経験値を所望の値ずつ割り振る処
理が実行される(ステップS706)。このような処理
を行うために、CPU31はたとえばまずディスプレイ
22上に「HP」、「MP」、「攻撃力」、「防御
力」、「すばやさ」および「かしこさ」等の現在のすべ
ての能力値を表示し、それぞれの能力値をカーソルで指
定させながら加算する数値を指定させる。このようにし
て各能力値への割り振りが終了したら、ステップS70
4に進んで割り振り後のHP経験値がNPCのレベルア
ップに該当するかどうかの判別が行われ、該当する場合
にはレベルアップ処理が実行される(ステップS70
5)ことになる。
【0067】一方、NPC以外の対象物に対して成長ア
イテム83の経験値を充当することがCPU31によっ
て判別された場合には(ステップS701;No)、図
示しない対象物選択ウィンドウがディスプレイ22上に
表示され、対象物の選択処理が実行される(ステップS
707)。前記したようにたとえば町人、樹木、町に対
しても成長アイテム83の経験値を割り当てることがで
きる。この割り当ては、選択した一つの対象物に集中的
に行なってもよいし、複数の対象物に成長アイテム83
の経験値を割り振るようにしてもよい。
【0068】NPCに限らず町人、樹木、町等の対象物
に経験値を充当することができるようにしたのは、味方
の戦力の強化や町の発展によって、結果的に主人公のキ
ャラクタが、より早くあるいはより大きな利益を受ける
可能性があることによる。
【0069】対象物の選択処理が行われたら、成長アイ
テム83の経験値がその対象物のレベルアップデータに
加算される(ステップS708)。CPU31はそれぞ
れの対象物についてレベルアップが行われるかどうかを
判別し(ステップS704)、レベルアップに該当する
ときにはレベルアップ処理を行ない、所定のイベントが
実行できる段階になったときにはそのイベント処理が実
行される(ステップS705)。ここで、レベルアップ
処理とは、たとえば村に対する成長アイテム83の経験
値の投資によって、これが町になったり都市になるよう
な処理をいう。町民の経営する店の取り扱うアイテムの
数が増えたりその質が高くなったり、あるいはアイテム
を売買するときの価格やレートが主人公のキャラクタに
対して有利になる処理もレベルアップ処理の一例であ
る。
【0070】イベント処理の例を挙げると、たとえば成
長アイテム83の経験値が割り当てられることによって
樹木に実がなり特別なアイテムとして取得可能になるよ
うなイベントが実行されたり、新たな店がオープンした
り、町民から貴重な情報を入手できるようなことが該当
する。
【0071】発明の変形可能性
【0072】以上説明した実施例では敵のキャラクタを
倒したとき、これを主人公のキャラクタが成長アイテム
83として所持することにしたが、複数の敵のキャラク
タを倒した場合にはこれに応じて複数の成長アイテムを
所持するようにしてもよい。この場合には、たとえば第
1の成長アイテムを主人公のキャラクタのHP経験値に
そのまま割り当て、第2の成長アイテムを町の発展のた
めに使用するといったように一つの戦いで生じた複数の
成長アイテムをそれぞれ異なった目的に使用することも
可能である。
【0073】更にこのアイデアを発展させて、1つの成
長アイテムを複数の成長アイテムに分化させたり、1つ
の成長アイテムの一部を特定の対象物あるいは能力値に
振り分けて、残りを値の減算された成長アイテムあるい
はその値に相当する別の成長アイテムに変化させて、こ
れを所持できるようにしてもよい。この場合に、所持し
た成長アイテムは後で他の目的に使用することができる
ことはもちろんである。
【0074】また、以上は敵のキャラクタの経験値をア
イテム化して所持することに関するものであるが、経験
値をアイテム化する考えを一歩進めて、自分の経験値あ
るいはHP経験値の一部をアイテム化することも可能で
ある。これは、いわば「自分の身を切る」ことであり、
自分の経験値や各種の能力値を犠牲にしてNPCあるい
は他の対象物に利益を与えることである。
【0075】図20は、自分を一部犠牲にしてアイテム
を作成する処理の一例を変形例として示したものであ
る。まずCPU31はプレイヤがアイテムを作成するた
めのアイテム作成モードを選択したかどうかを判別する
(ステップS801)。図3に示したコントローラ23
の操作によってアイテム作成モードを選択したら(ステ
ップS801;Yes)、CPU31は、主人公のキャ
ラクタのHP経験値のみを用いてアイテム(以下、身切
りアイテムという。)を作成するかどうかを判別する
(ステップS802)。
【0076】HP経験値のみから身切りアイテムを作成
する場合には、作成する身切りアイテムについてのHP
経験値を指定させ、その値を現在の主人公のキャラクタ
のHP経験値から減算する(ステップS803)。減算
は、ディスプレイ22に表示された数値をプレイヤがコ
ントローラ23で選択するような形式で行なってもよい
し、身切りアイテムの有するHP経験値を予め大、中、
小のように幾つかのタイプとして用意しておいてこれら
の中から所望の値のアイテムを選択させるようなもので
あってもよい。
【0077】CPU31は身切りアイテム用のHP経験
値の減算処理を行った後に主人公のキャラクタが生存可
能な値を有しているかどうかを判別する(ステップS8
04)。そして、予め定めた値と比較して生存可能な値
を有していないと判別したときには(ステップS80
4;No)、減算処理を取り消し(ステップS80
5)、身切りアイテムの作成を再度トライするかどうか
を判別する(ステップS806)。この判別は、ディス
プレイ22上で質問を行ない、プレイヤがコントローラ
23を操作した結果に応じて決定される。身切りアイテ
ムの作成が再度トライされることになった場合には(ス
テップS806;Yes)、ステップS802に戻って
処理が再開される。
【0078】一方、身切りアイテムをHP経験値以外あ
るいはHP経験値と他の能力値を組み合わせて減算して
作成する場合には(ステップS802;Yes)、現在
の各種の能力値から所望の値ずつ減算する処理が行われ
る(ステップS807)。この場合にも、減算後の各種
の能力値で主人公のキャラクタが生存可能であるかどう
かのチェックが行われる(ステップS804)。生存不
可能と判別された場合の処理は、前記した通りである。
【0079】これに対して、HP経験値のみから、ある
いは各種の能力値から減算処理を行った結果として主人
公のキャラクタが生存できると判別されたときには(ス
テップS804;Yes)、減算した値に相当するHP
経験値を用いた身切りアイテムの作成が行われる(ステ
ップS808)。作成された身切りアイテムは、主人公
のキャラクタが原始的に所持することはもちろんであ
る。CPU31は次に主人公のキャラクタの各種能力値
を減算した後の値に更新する(ステップS809)。
【0080】HP経験値等の能力値を減算された主人公
のキャラクタは身切りアイテムをNPCや他の対象物あ
るいは自分の各種能力値に充当させることができるもの
の、自分のHP経験値あるいは各種能力値が減少するの
で、これによる不利な取り扱いは覚悟しなければならな
い。
【0081】なお、以上説明した実施例あるいは変形例
では従来使用された経験値をHP経験値に変更する場合
を説明したが、MP経験値、攻撃力経験値、防御力経験
値、すばやさ経験値あるいはかしこさ経験値等の他の尺
度を使用してレベルアップをするようにしてもよいこと
は当然である。また、実施例では対戦との関係で経験値
を説明したが、すでに説明したようにキャラクタが所定
のイベントを実行した場合にも経験値を算出してこれを
アイテム化することも可能である。
【0082】更に実施例では取得した経験値を一度アイ
テム化した後にそれを通常の経験値の取得と同様に自己
のキャラクタに加算したりアイテムを他のキャラクタの
経験値等に使用することにしたが、戦闘の勝利等によっ
て対応する経験値が算出された段階で、それを基にして
アイテム等の経験値生成物を生成するか、既存の経験値
に加算するかの選択を行わせるようにしてもよい。すな
わち、アイテム等の経験値生成物に一度変換するかその
経験値のままで使用するかを選択させるようにすること
も可能である。
【0083】また、以上説明した実施例および変形例で
は表示制御装置本体21にテレビジョン等のディスプレ
イ22やコントローラ23およびメモリカード24を接
続するものとして説明したが、これに限るものではな
い。たとえば、表示制御装置本体21が通常のパーソナ
ルコンピュータのように内部に大容量のメモリを備えて
いるものであってもよい。この場合にはメモリカード2
4自体が不要である場合もあるし、これをフロッピディ
スクや光ディスク等の他の着脱自在の記録媒体に代える
ことも可能である。また、コントローラ23も通常の文
字入力用のキーボードや幾つかのボタンが付属したマウ
ス等の他の入力デバイスに置き換えることは自由であ
る。また、このゲームプログラムを記録した記録媒体
は、CD−ROMに限定されるものではなく、その他の
磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等であってもよ
い。更に、このゲームプログラムは、通信回線等を介し
て接続された他の機器から受信して記憶する構成として
もよく、また、通信回線等を介して接続された他の機器
側にゲームプログラムを記録した記録媒体を設け、この
記録媒体に記録されているゲームプログラムを通信回線
等を介して使用する構成としてもよい。
【0084】
【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
では、経験値算出手段によって算出された経験値を設定
した経験値設定物を経験値設定物生成手段によって生成
することにした。したがって、この経験値設定物を該当
するキャラクタのそれまでの経験値とは区別して保管す
ることができ、あるいはそのキャラクタの経験値の加算
以外のあらゆる用途に活用することができる。また、経
験値付与手段は経験値設定物をゲーム中の所望のキャラ
クタに適用するので、本来のキャラクタのみならず主人
公に付き添っているキャラクタやゲームの進行途中で出
会う村人のキャラクタ等の各種キャラクタの経験値を増
強することで結局は該当するキャラクタの利点となるよ
うな行動を選択させることができる。
【0085】請求項2記載の発明では、経験値算出手段
によって出来事の内容に応じて経験値と呼ばれる値を計
算して、この経験値を出来事を経験したキャラクタに従
来と同様に付与するか、アイテム等の経験値設定物を生
成するかの付与対象を選択させるようにした。このた
め、したがって、出来事を経験したキャラクタが従来と
同様に経験値を自己の経験値に加算する場合には、経験
値設定物を生成する手間を要せず、処理が単純化する。
また、選択処理で経験値設定物の生成の有無が決定され
るので、この選択の段階で所望のキャラクタにその経験
値を付与するといった作業を並行して行うことが可能で
あり、ユーザフレンドリなゲーム装置を作成することが
できる。もちろん、請求項2記載の発明は請求項1記載
の発明と同様の効果を得ることもできる。
【0086】請求項3記載の発明では、請求項2記載の
ゲーム装置で経験値付与手段は、経験値設定物に設定さ
れた経験値を該当するキャラクタの経験値に加算する
か、予め定められた経験値付与項目のうちの所望の項目
にこれを対応する値で付与する経験値付与選択手段を具
備することにしたので、経験値設定物に設定された経験
値を対応するキャラクタの経験値にそのまま単純に加算
することもできるし、経験値を付与するための予め定め
られた経験値付与項目のうちの所望の項目のいずれかに
その経験値を付与することもできる。このため、取得し
た経験値をプレイヤの要求に木目細かく対応させること
ができる。
【0087】また請求項4記載の発明では、経験値取得
手段によって経験値を取得したときこれを自己のキャラ
クタ側の経験値にそのまま追加するかこれ以外の他の交
換可能な値に置き換えるかを選択できるようにしたの
で、そのまま自己のキャラクタ側の経験値に追加しない
ことでキャラクタのレベルアップを一時的に留保するこ
とができる。これによって、故意にレベルアップによる
利点を得ずにゲームを進めていくといったゲームの進行
が可能になる。また、自己のレベルアップに連動して敵
のキャラクタが強くなったりその数が増すようなゲーム
では、レベルアップを留保することでゲームの進行を容
易にするといった効果もある。このように所定の出来事
を経験したことによって得られる経験値を一方的に自己
のキャラクタ側が得る手法を改めて経験値の管理を行な
えるようにしたので、より自由度の高いゲームの展開が
可能になる。また、経験値選択手段によって取得した経
験値を自己の現在の経験値以外の他の交換可能な値に置
き換えることを選択した場合、これを交換可能な値を保
持したアイテムに置き換えて所持することにしたので、
所持内容の確認がいつでも容易に行なえるだけでなく、
他のアイテムと同様にこれを所望の時点で他のものと交
換したりキャラクタの能力値を高めるために使用する等
の各種の用途が広がることになり、ゲームの展開をより
多様性に富んだものとすることができる。
【0088】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、請求項5および請求項6に示したように、表
示装置、入力装置、出力装置、制御装置、記憶装置等を
備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行可能な
プログラムを記録した情報記録媒体を開示している。
【0089】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1または請求項2記載の発明に係わるゲ
ーム装置を実現することができる。
【0090】また、請求項7記載の発明によれば、経験
値算出ステップによって算出された経験値を設定した経
験値設定物を生成するか、予め定められた出来事を経験
したキャラクタに経験値を付与するかの選択を行うこと
にした。このため、経験値を従来と同様に自己の経験値
に直接加算するような場合には、経験値設定物を生成す
る手間を省くことができる。また、このように経験値を
直接的に加算することを欲しない場合には、これを経験
値設定物に代えることができるので、この経験値設定物
を媒体として各種の利点を追求することができ、ゲーム
の展開を多様にかつバラエティに富んだものにすること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるゲーム装置の構成を示
したブロック図である。
【図2】本実施例のゲーム装置の具体的な回路構成を示
したブロック図である。
【図3】本実施例で使用するコントローラの外観を示し
た平面図である。
【図4】本実施例の戦闘モードで主人公のキャラクタが
戦闘を行って敵を倒す場合の処理の概要を示した流れ図
である。
【図5】本実施例で成長アイテムが表示された表示画面
を示した平面図である。
【図6】本実施例で成長アイテムを主人公のキャラクタ
が拾った場合の処理の内容を示した流れ図である。
【図7】本実施例で成長アイテムの用途を選択する選択
ウィンドウを表示した表示画面の平面図である。
【図8】キャラクタの経験値とレベルの関係を示した通
常経験値テーブルの内容を示す説明図である。
【図9】本実施例で主人公キャラクタ経験値バッファの
内容の一例を示す説明図である。
【図10】経験値を基準としてレベルアップが行われる
場合に使用される能力値加算テーブルの内容を示した説
明図である。
【図11】図9の状態からレベルアップが行われた後の
主人公キャラクタ経験値バッファの内容を示した説明図
である。
【図12】本実施例でHP経験値と各レベルの関係を示
したHP経験値レベル対応テーブルの説明図である。
【図13】本実施例で主人公キャラクタHP経験値バッ
ファの一例を示した説明図である。
【図14】本実施例で主人公キャラクタHP経験値バッ
ファの初期化処理の流れを示した流れ図である。
【図15】本実施例でHP経験値に基づくレベルアップ
の様子を示した流れ図である。
【図16】本実施例でキャラクタが所持しているアイテ
ムについての一般的な処理の流れを示した流れ図であ
る。
【図17】本実施例でディスプレイ上に表示されたアイ
テムウィンドウの一例を示した平面図である。
【図18】図16のステップS506で示した自キャラ
クタ使用処理の具体的な流れを示した流れ図である。
【図19】図16のステップS508で示した他の用途
における成長アイテムの使用処理の具体的な流れを示し
た流れ図である。
【図20】本発明の変形例で自分を一部犠牲にしてアイ
テムを作成する処理の一例を示した流れ図である。
【符号の説明】
23 コントローラ 31 CPU 35 フレームバッファ 42 CD−ROMドライブ 47 メインメモリ 81 表示画面 82 主人公のキャラクタ 101 通常経験値テーブル 102 主人公キャラクタ経験値バッファ 103 能力値加算テーブル 105 HP経験値レベル対応テーブル 111 主人公キャラクタHP経験値バッファ 121 アイテムウィンドウ
フロントページの続き (72)発明者 河原 勝吉 大阪府大阪市北区茶屋町19番19号 アプロ ーズタワー 株式会社スクウェア内 (72)発明者 幸田 政志 大阪府大阪市北区茶屋町19番19号 アプロ ーズタワー 株式会社スクウェア内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA02 BB00 BB01 BB05 BC10 5B035 AA06 BB09 BC00 CA29 9A001 HH05 JJ76 KK45

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームに登場するキャラクタが予め定めら
    れた出来事を経験することによって得られる値としての
    経験値を経験した出来事の内容に応じて算出する経験値
    算出手段と、 経験値算出手段によって算出された経験値を設定した経
    験値設定物を生成する経験値設定物生成手段と、 所定の経験値設定物をゲーム中の所望のキャラクタに適
    用することで設定した経験値を所望のキャラクタに付与
    する経験値付与手段とを備えることを特徴とするゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】ゲームに登場するキャラクタが予め定めら
    れた出来事を経験することによって得られる値としての
    経験値を経験した出来事の内容に応じて算出する経験値
    算出手段と、 経験値算出手段によって算出された経験値を設定した経
    験値設定物を生成するか、前記予め定められた出来事を
    経験したキャラクタに前記算出された経験値を付与する
    かの選択を行う付与対象選択手段と、 付与対象選択手段が経験値設定物を生成することを選択
    したとき経験値設定物の生成を行う経験値設定物生成手
    段と、 所定の経験値設定物をゲーム中の所望のキャラクタに適
    用することで設定した経験値を所望のキャラクタに付与
    する経験値付与手段とを備えることを特徴とするゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】前記経験値付与手段は、経験値設定物に設
    定された経験値を前記所望のキャラクタの経験値に加算
    するか、予め定められた経験値付与項目のうちの所望の
    項目に経験値を対応する値で付与する経験値付与選択手
    段を具備することを特徴とする請求項1または請求項2
    記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】ゲームに登場するキャラクタが予め定めら
    れた出来事を経験することによって得られる値としての
    経験値を取得する経験値取得手段と、 取得した経験値を自己の現在の経験値にそのまま追加す
    るか前記取得した経験値を他の交換可能な値に置き換え
    るかを択一的に選択する経験値選択手段と、 経験値選択手段によって取得した経験値を自己の現在の
    経験値にそのまま追加することを選択した場合、経験値
    選択手段によって取得した経験値と自己の現在の経験値
    を加算する経験値加算手段と、 前記経験値選択手段によって取得した経験値を自己の現
    在の経験値以外の他の交換可能な値に置き換えることを
    選択した場合、前記経験値選択手段によって取得した経
    験値を前記交換可能な値を保持したアイテムに置き換え
    て所持するアイテム所持手段とを備えることを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】ゲームに登場するキャラクタが予め定めら
    れた出来事を経験することによって得られる値としての
    経験値を経験した出来事の内容に応じて算出する経験値
    算出ステップと、 経験値算出ステップによって算出された経験値を設定し
    た経験値設定物を生成する経験値設定物生成ステップ
    と、 所定の経験値設定物をゲーム中の所望のキャラクタに適
    用することで設定した経験値を前記所望のキャラクタに
    付与する経験値付与ステップとを含むプログラムを記録
    した情報記録媒体。
  6. 【請求項6】ゲームに登場するキャラクタが予め定めら
    れた出来事を経験することによって得られる値としての
    経験値を経験した出来事の内容に応じて算出する経験値
    算出ステップと、 経験値算出ステップによって算出された経験値を設定し
    た経験値設定物を生成するか、前記予め定められた出来
    事を経験したキャラクタに前記経験値算出ステップによ
    って算出された経験値経験値を付与するかの選択を行う
    付与対象選択ステップと、 付与対象選択ステップで経験値設定物を生成することを
    選択したとき経験値設定物の生成を行う経験値設定物生
    成ステップと、 所定の経験値設定物をゲーム中の所望のキャラクタに適
    用することで設定した経験値を前記所望のキャラクタに
    付与する経験値付与ステップとを備えることを特徴とす
    る情報記録媒体。
  7. 【請求項7】ゲームに登場するキャラクタが予め定めら
    れた出来事を経験することによって得られる値としての
    経験値をこれら経験した出来事の内容に応じて算出する
    経験値算出ステップと、 経験値算出ステップによって算出された経験値を設定し
    た経験値設定物を生成するか、前記予め定められた出来
    事を経験したキャラクタに経験値算出ステップによって
    算出された経験値を付与するかの選択を行う付与対象選
    択ステップと、 付与対象選択ステップで経験値設定物を生成することを
    選択したとき経験値設定物の生成を行う経験値設定物生
    成ステップと、 所定の経験値設定物をゲーム中の所望のキャラクタに適
    用することで設定した経験値を前記所望のキャラクタに
    付与する経験値付与ステップとを備えることを特徴とす
    る経験値付与方法。
JP10288571A 1998-10-12 1998-10-12 ゲーム装置、情報記録媒体および経験値付与方法 Pending JP2000116937A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10288571A JP2000116937A (ja) 1998-10-12 1998-10-12 ゲーム装置、情報記録媒体および経験値付与方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10288571A JP2000116937A (ja) 1998-10-12 1998-10-12 ゲーム装置、情報記録媒体および経験値付与方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000116937A true JP2000116937A (ja) 2000-04-25

Family

ID=17731993

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10288571A Pending JP2000116937A (ja) 1998-10-12 1998-10-12 ゲーム装置、情報記録媒体および経験値付与方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000116937A (ja)

Cited By (43)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010102755A (ko) * 2000-05-08 2001-11-16 황경식 인터넷상 게임 실적의 가치 환산 시스템 및 그 제어방법
JP2002239251A (ja) * 2001-02-14 2002-08-27 Sega Corp ネットワークゲームシステム、これに使用される端末装置及び記憶媒体
JP2002360933A (ja) * 2001-06-04 2002-12-17 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、プログラム、記録媒体およびネットワーク・ゲーム・システム
JP2003210661A (ja) * 2002-01-24 2003-07-29 Aruze Corp 遊技機
JP2003210659A (ja) * 2002-01-23 2003-07-29 Aruze Corp 遊技機
JP2003250978A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250973A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250974A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250953A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250977A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250975A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250976A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003260174A (ja) * 2002-03-06 2003-09-16 Aruze Corp 遊技機
JP2003265685A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265691A (ja) * 2002-03-19 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265686A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265687A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265683A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265684A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265700A (ja) * 2002-03-19 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003275374A (ja) * 2002-03-20 2003-09-30 Aruze Corp 遊技機
JP2003275375A (ja) * 2002-03-20 2003-09-30 Aruze Corp 遊技機
JP2003275376A (ja) * 2002-03-20 2003-09-30 Aruze Corp 遊技機
JP2003310825A (ja) * 2002-04-22 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP2003310824A (ja) * 2002-04-22 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP2003310822A (ja) * 2002-04-22 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP2003310823A (ja) * 2002-04-22 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP2003334295A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Aruze Corp 遊技機
JP2003334287A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Aruze Corp 遊技機
JP2003334296A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Aruze Corp 遊技機
JP2004097309A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004097308A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004097312A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004097310A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004097311A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004313252A (ja) * 2003-04-11 2004-11-11 Haru Kenkyusho:Kk ゲーム装置、プログラム、並びに、画面及びキャラクタの動作方法
JP2005006988A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体
JP5411373B1 (ja) * 2013-04-10 2014-02-12 遼 甲平 ゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
JP5613339B1 (ja) * 2014-01-08 2014-10-22 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2015128567A (ja) * 2014-08-27 2015-07-16 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2019188184A (ja) * 2019-06-24 2019-10-31 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2020032237A (ja) * 2015-09-29 2020-03-05 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2022066337A (ja) * 2021-01-21 2022-04-28 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Cited By (44)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010102755A (ko) * 2000-05-08 2001-11-16 황경식 인터넷상 게임 실적의 가치 환산 시스템 및 그 제어방법
JP2002239251A (ja) * 2001-02-14 2002-08-27 Sega Corp ネットワークゲームシステム、これに使用される端末装置及び記憶媒体
JP2002360933A (ja) * 2001-06-04 2002-12-17 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、プログラム、記録媒体およびネットワーク・ゲーム・システム
JP2003210659A (ja) * 2002-01-23 2003-07-29 Aruze Corp 遊技機
JP2003210661A (ja) * 2002-01-24 2003-07-29 Aruze Corp 遊技機
JP2003250975A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250973A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250974A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250953A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250977A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250978A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003250976A (ja) * 2002-02-28 2003-09-09 Aruze Corp 遊技機
JP2003260174A (ja) * 2002-03-06 2003-09-16 Aruze Corp 遊技機
JP2003265685A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265686A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265687A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265683A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265684A (ja) * 2002-03-18 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265691A (ja) * 2002-03-19 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003265700A (ja) * 2002-03-19 2003-09-24 Aruze Corp 遊技機
JP2003275376A (ja) * 2002-03-20 2003-09-30 Aruze Corp 遊技機
JP2003275375A (ja) * 2002-03-20 2003-09-30 Aruze Corp 遊技機
JP2003275374A (ja) * 2002-03-20 2003-09-30 Aruze Corp 遊技機
JP2003310825A (ja) * 2002-04-22 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP2003310824A (ja) * 2002-04-22 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP2003310822A (ja) * 2002-04-22 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP2003310823A (ja) * 2002-04-22 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP2003334295A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Aruze Corp 遊技機
JP2003334287A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Aruze Corp 遊技機
JP2003334296A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Aruze Corp 遊技機
JP2004097308A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004097309A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004097312A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004097310A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004097311A (ja) * 2002-09-06 2004-04-02 Aruze Corp 遊技機
JP2004313252A (ja) * 2003-04-11 2004-11-11 Haru Kenkyusho:Kk ゲーム装置、プログラム、並びに、画面及びキャラクタの動作方法
JP2005006988A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体
JP5411373B1 (ja) * 2013-04-10 2014-02-12 遼 甲平 ゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
JP5613339B1 (ja) * 2014-01-08 2014-10-22 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2015128567A (ja) * 2014-08-27 2015-07-16 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2020032237A (ja) * 2015-09-29 2020-03-05 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2019188184A (ja) * 2019-06-24 2019-10-31 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2022066337A (ja) * 2021-01-21 2022-04-28 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7357860B2 (ja) 2021-01-21 2023-10-10 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000116937A (ja) ゲーム装置、情報記録媒体および経験値付与方法
US6273814B1 (en) Game apparatus and method for controlling timing for executive action by game character
EP0990457A1 (en) Recording medium and entertainment system
JP3779298B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP4167710B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
US11266914B2 (en) Dynamic modifications of single player and multiplayer mode in a video game
JP2006506120A (ja) オンラインゲームの提供方法及び装置
JP2021098111A (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP3699415B2 (ja) キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置
JP3786564B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
US11278803B2 (en) Game program and game system for providing various play styles based on a selected game content
JP2000167239A (ja) ゲーム装置、記録媒体およびキャラクタの行動制御方法
JP2000037562A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
JP2000126446A (ja) ゲーム装置、ゲームのアイテム収容方法、および情報記録媒体
JP2000093648A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体
JP2003024636A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP3736589B2 (ja) 対戦ゲーム機における行動決定装置、行動決定方法及び対戦ゲーム機並びに媒体
JP4482017B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP6843201B1 (ja) プログラム、情報処理装置及びゲームシステム
JP2003010538A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP2000157731A (ja) ゲーム装置、記録媒体およびキャラクタ動作設定方法
JP2000024322A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
JP2000157718A (ja) ゲーム装置、キャラクタ情報設定方法および記録媒体
KR20010049884A (ko) 참가하는 각각의 플레이어들에 다른 정보를 디스플레이할 수 있는 대전형 비디오 게임용 디스플레이 방법, 프로그램들을 기록하는 기록 매체 및 대전형 비디오게임 시스템
JP3352641B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム進行方法および記録媒体