KR101101440B1 - 게임 이벤트에 기초한 블로그, 웹 페이지, 또는 파일-공유 사이트의 자동 엔트리 생성 시스템 및 방법 - Google Patents

게임 이벤트에 기초한 블로그, 웹 페이지, 또는 파일-공유 사이트의 자동 엔트리 생성 시스템 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101101440B1
KR101101440B1 KR1020097018032A KR20097018032A KR101101440B1 KR 101101440 B1 KR101101440 B1 KR 101101440B1 KR 1020097018032 A KR1020097018032 A KR 1020097018032A KR 20097018032 A KR20097018032 A KR 20097018032A KR 101101440 B1 KR101101440 B1 KR 101101440B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
blog
event
user
entry
player character
Prior art date
Application number
KR1020097018032A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20090104909A (ko
Inventor
나단 피얼스
Original Assignee
소니 온라인 엔터테인먼트 엘엘씨
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 소니 온라인 엔터테인먼트 엘엘씨 filed Critical 소니 온라인 엔터테인먼트 엘엘씨
Publication of KR20090104909A publication Critical patent/KR20090104909A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101101440B1 publication Critical patent/KR101101440B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/10Office automation; Time management
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F17/00Digital computing or data processing equipment or methods, specially adapted for specific functions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/01Social networking
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L12/00Data switching networks
    • H04L12/02Details
    • H04L12/16Arrangements for providing special services to substations
    • H04L12/18Arrangements for providing special services to substations for broadcast or conference, e.g. multicast
    • H04L12/1813Arrangements for providing special services to substations for broadcast or conference, e.g. multicast for computer conferences, e.g. chat rooms
    • H04L12/1822Conducting the conference, e.g. admission, detection, selection or grouping of participants, correlating users to one or more conference sessions, prioritising transmission
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L12/00Data switching networks
    • H04L12/28Data switching networks characterised by path configuration, e.g. LAN [Local Area Networks] or WAN [Wide Area Networks]
    • H04L12/46Interconnection of networks
    • H04L12/4641Virtual LANs, VLANs, e.g. virtual private networks [VPN]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/02User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail using automatic reactions or user delegation, e.g. automatic replies or chatbot-generated messages
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/07User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail characterised by the inclusion of specific contents
    • H04L51/10Multimedia information
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/52User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail for supporting social networking services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/40Support for services or applications
    • H04L65/403Arrangements for multi-party communication, e.g. for conferences
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/02Protocols based on web technology, e.g. hypertext transfer protocol [HTTP]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network

Abstract

개체의 다중 사용자 환경과의 상호작용을 연대순으로 기록하는 블로그 엔트리의 컨텐츠 발생을 적어도 부분적으로 자동화시키는 시스템 및 방법이 제공된다. 본 시스템 및 방법은 자동 데이터 발생을 사용자-발생 및/또는 사용자-편집 또는 사용자-생성 이야기와 결합시킬 수 있다. 본 시스템 및 방법은 블로그 기사를 포스팅(post)하는 것과 같이 설명을 자동으로 발생하여 퍼블리싱(publish)하는 데 이용될 수 있다. 한 구현에서, 시스템은 대규모 멀티플레이어 온라인 롤-플레잉 게임에서와 같이, 비디오 게임 내에서 발생되는 이벤트들의 자동 스크린샷(automatic screenshot) 및 자동-발생된 설명형 카피(descriptive copy)를 갖는 블로그 기사를 자동으로 포스팅한다.
블로그, 엔트리, 이벤트, 멀티플레이어 게임, 다중 사용자 환경

Description

게임 이벤트에 기초한 블로그, 웹 페이지, 또는 파일-공유 사이트의 자동 엔트리 생성 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD OF AUTOMATIC ENTRY CREATION FOR BLOGS, WEB PAGES, OR FILE-SHARING SITES BASED ON GAME EVENTS}
관련 출원의 상호 참조
본 출원은 2007년 1월 29일자로 출원된 발명의 명칭이 "자동 블로그(Auto-blogs)"인 미국 가특허 출원 제60/898,359호 및 2008년 1월 25일자로 출원된 발명의 명칭이 "자동 게임 비디오 하이라이트 릴(Automatic Gaming Video Highlights Reel)"인 미국 가특허 출원 제61/062,309호를 우선권 주장하며, 이들 출원 둘다는 본 발명의 양수인의 소유이며 또 여기에 인용함으로써 그 전체 내용이 본 명세서에 포함된다.
멀티플레이어 게임 및 기타 다중 사용자 시스템을 비롯한 비디오 게임의 플레이어는 역사적으로 그의 성과와 업적을 적어도 친구들 및 기타 관심있는 당사자들에게 공개하고자 하였다. 예를 들어, 아케이드 게임은 종래에 "최고 점수" 목록을 포함하고 있었으며, 그에 따라 최고-점수 사용자들은 자신의 점수가 달성된 최고 점수들 중 하나인 경우 자신의 머릿글자를 그 목록에 입력할 수 있었다.
사용자 정보를 제공하는 이후의 시스템으로는 멀티플레이어 게임에서 캐릭터 에 관한 통계를 제공하는 시스템들이 있다. 한가지 이러한 시스템은 웹 사이트 www.EQ2players.com에 구현되어 있으며, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(massive multiplayer online role-playing game, "MMORPG") Everquest II
Figure 112009053048766-pct00001
에서 플레이어 캐릭터에 관한 통계를 제공한다. 이들 시스템은 레벨 및 장비 정보 등의 일정량의 플레이어 캐릭터 데이터를 자동으로 제공한다.
개체의 다중 사용자 환경과의 상호작용을 연대순으로 기록하는 웹 페이지 엔트리의 컨텐츠 생성을 적어도 부분적으로 자동화시키는 시스템 및 방법이 본 명세서에서 제공된다. 본 시스템 및 방법은 무리없이 수행되어, 자동 데이터 생성을 사용자-생성 및/또는 사용자-편집 또는 사용자-작성 이야기와 결합시킬 수 있다.
예를 들어, 블로그 기사를 포스팅하는 것과 같이, 설명을 자동으로 생성하여 퍼블리싱하는 시스템 및 방법이 제공된다. 한 구현에서, 시스템은 MMORPG에서와 같이, 비디오 게임 내에서 발생되는 이벤트들의 자동 스크린샷(automatic screenshot) 및 자동-생성된 설명형 카피(descriptive copy)를 갖는 블로그 기사를 자동으로 포스팅한다.
구현들에서 제공되는 특징들은 설명을 생성해야 할 때를 인식하기 위해 온라인 이벤트 및 활동을 추적하는 것, 온라인 이벤트에 대한 설명의 자동 생성, 텍스트 및 선택적인 이미지, 사운드 및/또는 비디오를 포함시키는 것, 생성된 설명의 사용자 편집을 용인하는 것, 사용자 텍스트 입력을 허용하는 것, 및 생성된 설명을 하나 이상의 장소(venue)에 자동으로 퍼블리싱하는 것 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다.
한 구현에서, 이벤트에 대한 설명이 적어도 부분적으로 자동으로 생성된다. 본 시스템 및 방법은 온라인 게임의 플레이어 또는 사용자에 대한 블로그를 작성할 수 있으며, 그 플레이어 또는 사용자의 게임내 성과 및 이벤트는 물론 이들의 친구들의 게임내 성과 및 이벤트에 기초하여 엔트리들이 이 블로그에 자동으로 추가된다. 플레이 세션(play session) 동안에 트리거되었던 주목할 만한 이벤트는 그 장면의 스크린샷을 자동으로 포착할 수 있으며, 그 영역, 이벤트, NPC, PC, 기타 등등에 관한 메타데이터에 의해 추가적으로 통지될 수 있다. 따라서, 이 이벤트들은, 예를 들어, 사용자의 플레이 세션의 종료 시에 사용자의 블로그에 엔트리를 생성하는 데 사용될 수 있다. 그 시점에서, 사용자는 그 엔트리를 시스템이 작성한 그대로 놔두거나 자신의 취향에 따라 편집할 수 있다. 따라서, 게임에서의 자신의 모험에 대한 블로그-형식의 저널이 생성되고, 그 이벤트에 관한 게임 내로부터의 데이터, 텍스트, 스크린샷 및 비디오 중 하나 이상으로 채워진다.
플레이어의 블로그 페이지는 또한 플레이어의 친구들의 블로그로부터의 최근의 엔트리도 포함할 수 있다. 그에 부가하여, 사용자는 완전히 독창적인 기사 또는 기타 자료(즉, 자동-블로그 시스템에 의해 생성되지 않은 항목)를 블로그에 추가할 수 있다.
또 하나의 구현에서, 본 시스템은 완전 자동으로 설명을 생성하여 퍼블리싱한다. 이 경우에, 그 설명 및 임의의 부수 미디어는 사용자가 편집할 수 없다. 자동화된 설명은 블로그 또는 기타 퍼블리싱 메카니즘이 플레이어에게 게임 세계에서의 이벤트를 통지하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임내 신문(in-game newspaper)이 이와 같이 생성될 수 있다. 다른 대안으로서, 자동-생성된 엔트리가 시스템 관리자 또는 게임 제공자에 의해서는 편집가능하지만, 최종 사용자, 예를 들어, 플레이어에 의해서는 편집가능하지 않다.
또 다른 구현에서, 본 시스템은 단일 사용자에 대한 통합된 페이지를 생성한다. 이 통합된 페이지는 사용자가 플레이하고 있는 다수의 캐릭터 및/또는 게임에 대해 생성된 컨텐츠를 포함하고 있다. 이러한 페이지는 한 곳에 있는 사용자의 캐릭터들 모두로부터 블로그 기사를 수집한다.
다른 구현에서, 본 시스템은 사용자가, 자신의 실생활 블로그, 즉 비게임 블로그에서와 같이, XML을 이용하여 이들 캐릭터 블로그를 자신이 가지고 있을 수 있는 다른 웹 페이지들에 임베딩(embed)하는 것을 지원할 수 있다.
한 측면에서, 본 발명은 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그 또는 웹 페이지에 자동 생성하는 시스템에 관한 것으로서, 이 시스템은 다중 사용자 환경을 구현 및 조작하는 제1 모듈 - 상기 제1 모듈은 적어도 사용자 인터페이스, 데이터베이스, 및 사용자 상호작용을 수행하는 소프트웨어 엔진을 포함함 -, 상기 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들을 모니터링하는 제2 모듈, 미리 정해진 기준에 기초하여 상기 제2 모듈에 의해 모니터링되는 상기 이벤트들 중 적어도 하나를 선택하는 제3 모듈, 및 상기 선택된 이벤트에 대응하는 웹 페이지 엔트리를 생성하는 제4 모듈을 포함한다.
본 발명의 구현들은 이하의 것들 중 하나 이상을 포함하고 있을 수 있다. 상기 다중 사용자 환경 내의 개체는 멀티플레이어 게임 내의 플레이어 캐릭터(player character)일 수 있다. 상기 제4 모듈은 블로그 엔트리를 생성할 수 있다. 상기 미리 정해진 기준은, 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 지리적 경계에 도달했는지 여부, 상기 플레이어 캐릭터가 미리 정해진 비플레이어 캐릭터(non-player character) 또는 아이템과 상호작용했는지 여부, 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 레벨을 달성했는지 여부, 및 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 시간 내에 적어도 미리 정해진 점수를 누적했는지 여부 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 제4 모듈은 상기 이벤트에 대응하는 스크린샷, 상기 이벤트에 대응하는 오디오 파일, 상기 이벤트에 대응하는 비디오, 및 상기 이벤트에 대응하는 미리 정해진 텍스트로 이루어진 그룹 중에서 선택된 미디어 항목을 포함하고 있는 엔트리를 생성할 수 있다. 상기 제4 모듈은 또한 사용자가 상기 엔트리를 편집할 수 있도록 편집 화면을 제공할 수 있다. 본 시스템은 블로그, 웹 페이지, 소셜 네트워킹 사이트 및/또는 파일-공유 사이트로 상기 엔트리를 전송하는 제5 모듈을 더 포함할 수 있다.
다른 측면에서, 본 발명은 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 웹 페이지에 자동 생성하는 방법에 관한 것으로서, 이 방법은, 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들을 모니터링하는 단계, 미리 정해진 기준에 기초하여 상기 모니터링된 이벤트들 중 적어도 하나를 선택하는 단계, 및 상기 선택된 이벤트에 대응하는 엔트리를 웹 페이지에 생성하는 단계를 포함한다. 상기 다중 사용자 환경은 멀티플레이어 게임일 수 있다.
본 발명의 구현들은 이하의 것들 중 하나 이상을 포함하고 있을 수 있다. 상기 엔트리는 스크린샷을 포함할 수 있으며, 상기 생성하는 단계는 상기 이벤트와 연관되어 있는 관련된 비플레이어 캐릭터들 및 플레이어 캐릭터들 중 적어도 일부를 하나의 이미지로 그룹화 또는 구성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에서, 컴퓨터로 하여금 상기 방법을 구현하게 하는 명령어들을 포함하고 있는 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것이다.
또 다른 측면에서, 본 발명은 어떤 환경 내에서의 활동에 대한 온라인 설명을 작성하는 방법에 관한 것으로서, 이 방법은, 어떤 환경에서 이벤트가 발생했다는 것을 나타내는 데이터를 수신하는 단계, 상기 이벤트를 트리거와 매칭시키는 단계 - 상기 트리거는 트리거 이벤트 및 응답을 나타냄 -, 상기 트리거의 응답에 따라 설명 데이터를 생성하는 단계 - 상기 설명 데이터는 텍스트, 이미지 데이터 및 비디오 데이터 중 적어도 하나를 포함함 -, 및 네트워크가 이용가능할 때, 상기 설명 데이터를 온라인 리소스(online resource)로 퍼블리싱하는 단계를 포함한다.
본 발명의 구현들은 이하의 것들 중 하나 이상을 포함하고 있을 수 있다. 상기 방법은 사용자가 상기 생성된 설명 데이터를 편집할 수 있도록 상기 생성하는 단계 이후에 편집 화면을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 퍼블리싱의 통지를 한명 이상의 사용자들에게 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 이점들은 이하의 것들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 사용자가 자신의 캐릭터들에 관한 정보를 블로그 또는 기타 웹 페이지에 수동으로 입력할 필요가 없다. 자동 텍스트 또는 이미지와 편집가능한 텍스트 또는 이미지의 결합으로 인해 캐릭터들에 관한 높은 관심을 끄는 정보가 전달될 수 있다. 사용자는 자신의 캐릭터들에 관한 어떤 정보가 자동으로 포스팅되는지를 제어할 수 있다. 다른 이점들이 이상의 개시 내용으로부터 당업자에게는 명백하게 될 것이다.
도 1은 다중 사용자 환경을 개략적으로 나타낸 도면.
도 2는 멀티플레이어 게임을 개략적으로 나타낸 도면.
도 3은 이벤트에 대응하는 엔트리를 자동으로 포스팅하는 방법을 나타낸 플로우차트.
도 4는 도 3에서의 한 단계의 상세를 나타낸 플로우차트.
도 5는 도 3에서의 다른 단계의 상세를 나타낸 플로우차트.
도 6은 도 3에서의 또다른 단계의 상세를 나타낸 플로우차트.
도 7은 이벤트에 대응하는 엔트리를 자동으로 포스팅하는 시스템의 개략도.
도 8은 캐릭터에 대한 예시적인 블로그 페이지를 나타낸 도면.
도 9는 캐릭터에 대한 다른 예시적인 블로그 페이지를 나타낸 도면.
도 10은 몇개의 캐릭터와 몇명의 친구 또는 연관된 사용자를 나타내고 있는, 사용자에 대한 블로그 페이지를 나타낸 도면.
이하의 정의들이 본 설명에서 이용된다.
"다중 사용자 환경(multiuser environment)"은 한명 이상의 사용자가 이 환경과 상호작용하고 또한 (2명 이상의 사용자가 관여되어 있는 경우) 서로 상호작용하는 임의의 유형의 네트워크화된 시스템을 의미한다. 예를 들어, MMORPG의 경우, 다중 사용자 환경은 멀티플레이어 게임이다. 용어 "사용자"는 개인을 말한다. 어떤 경우에, 사용자는 그 환경 내의 "개체"와 연관되어 있으며, 멀티플레이어 게임의 경우에, 사용자는 보통 이러한 개체와 연관되어 있고, 이 개체는 "플레이어 캐릭터(player character, PC)", 즉 아바타(avatar)이다. 사용자는 다수의 플레이어 캐릭터와는 물론 다수의 멀티플레이어 게임과도 연관되어 있을 수 있다. "비플레이어 캐릭터(non-player character, NPC)"는 종종 멀티플레이어 게임 내에 존재하며, 이 비플레이어 캐릭터는 사용자에 의해 제어되기 보다는 그 환경 자체에 의해 생성되어 조작되는 캐릭터이다. 또한, 유의할 점은 멀티플레이어 게임 내에서의 그 환경이 보통 게임의 중요한 특징이고 그 환경과의 상호 작용이 게임 플레이의 상당 부분을 이루고 있다는 것이다. 이 환경은 일반적으로 사전 결정되고, 도시, 빌딩, 산, 바다, 강, 동굴, 기타 등등의 지리적 특징들을 갖는다. "게임 엔진", "소프트웨어 엔진", 또는 단순히 "엔진"은 사용자 인터페이스에 의해 사용자의 시스템 상에 디스플레이되는 미리 결정된 환경을 렌더링한다. 게임 엔진이 그 환경 내의 PC의 지리적 위치에 관한 데이터를 저장하고 있기 때문에, 게임 엔진은 PC가 움직일 때 사용자 인터페이스 상에 전경(view)을 재렌더링한다. 용어 "주체 PC(subject PC)" 또는 "주체 사용자(subject user)"는 그룹(group), 길드(guild), 파티(party), 기타 등등의 하나 이상의 다른 PC 또는 사용자와 관련하여 특정의 PC 또는 사용자를 말하는 데 이용된다.
"블로그"는 컨텐츠의 모음이며, 어떤 구현들에서는 웹 페이지 또는 웹 사이트 상에 배치될 수 있다. 이 컨텐츠 모음은 동일한 일반 주제에 대응하는 엔트리들을 가질 수 있다. 여기에서 기술되는 어떤 구현들에서, 블로그는 사용자에 의해 편집가능할 수 있다. 다른 구현들에서, 블로그는 편집가능하지 않을 수 있다. 블로그는 다중 사용자 환경과 연관되어 있을 수 있고, 특정의 구현에서 멀티플레이어 게임과 연관되어 있을 수 있다. 그렇지만, 블로그는 멀티플레이어 게임과 완전히 분리되어, 그와 연관되어 있지 않을 수도 있다. 여기에 기술되는 시스템 및 방법에서는, 이벤트로부터의 엔트리들이, 블로그 상에 포스팅되기보다는, 비디오 파일-공유 사이트 등의 소셜 네트워킹(social networking) 사이트 또는 기타 파일-공유 사이트로 전송될 수 있다.
"이벤트"는 광의적으로 개체의 상태를 정의하는 변수들 중 하나 이상이 변하는 상황의 발생을 의미한다. 예를 들어, 멀티플레이어 게임에서, 이벤트는 플레이어 캐릭터의 상태, 위치, 신상 정보, 모은 재산 및 돈, 스킬(skill), 재능(talent), 직업, 기타 등등 중 하나 이상을 변화시키는 상황의 발생을 의미한다. 서로 다른 유형의 게임들은 서로 다른 유형의 이벤트를 이용할 수 있다.
"주목할 만한" 또는 "트리거" 이벤트, 또는 "미리 정해진 기준을 만족시키는 이벤트", 기타 등등은 일반적으로 주목을 받을 만한 이벤트를 말하며, 따라서 본 시스템 및 방법에 의해 그 이벤트에 대해 생성된 엔트리를 가질 수 있다. 멀티플레이어 게임에서, 이러한 이벤트는, 예를 들어, 미리 정해진 레벨(또는 심지어 임 의의 레벨의 상승)을 달성하는 것, 특정의 지리적 장소를 발견하거나 특정의 NPC를 발견 및/또는 그와 상호작용하는 첫번째 PC가 되는 것, 주어진 시간 내에 특정 양의 돈 또는 점수[예를 들어, 경험치(experience point)]를 누적하는 것, 퀘스트(quest), 던전(dungeon) 또는 레이드(raid)를 완수하는 것, 기타 등등일 수 있다. 이러한 이벤트는 전체 게임 커뮤니티와 관련하여 첫번째인 것으로, 주어진 서버와 관련하여 첫번째인 것으로, 단일의 사용자와 연관된 모든 PC 중 첫번째인 것으로, 기타 등등인 것으로 측정될 수 있다. 개체, 예를 들어, PC와 "관련되어 있는" 이벤트는 어떻게든 PC와 연루되어 있는 이벤트이다. 예를 들어, 그룹에 의해 퀘스트가 완수되는 경우, 그 퀘스트 이벤트는 그룹의 모든 구성원, 즉 그룹 내의 모든 PC와 관련되어 있다. 그러면, 그룹의 모든 구성원은 퀘스트 완수를 이벤트 엔트리의 주제로 삼을 수 있다. 그룹 자체가 엔트리인 경우, 예를 들어, 길드가 블로그를 갖는 경우, 퀘스트 완수가 길드의 블로그 상에서도 언급될 수 있다.
"이벤트 데이터"는 이벤트에 관한 또 이벤트에 대해 설명하는 스크린샷, 오디오, 비디오, 및/또는 텍스트와 설명은 물론, 이들의 조합일 수 있다. 이러한 이벤트 데이터는 그와 연관된 사용자 생성 등급(degree of user generation)을 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 그 자신의 설명 텍스트를 생성하거나 자동-생성된 텍스트를 편집할 수 있다. 어떤 구현들에서, 사용자는 전경(view) 또는 스크린샷이나 비디오가 보여지는 각도도 선택할 수 있다. 어떤 구현들에서, 사용자는 원래의 스크린샷에 존재하지 않았거나 심미적으로 구성되어 있지 않았던 PC 또는 NPC 또는 환경적 특징을 포함시키려고 이미지를 "재구성(re-compose)"할 수 있다. 재 구성은 또한 관련없는 NPC 또는 환경 세부를 제거하고 그 대신에 사용자가 가장 많은 관심을 갖는 것들에 중점을 두는 것도 포함할 수 있다. 이벤트 데이터는 또한 어떤 PC 및 NPC가 그 이벤트에 관여되어 있었는지, 어느 그룹, 길드 및 레이드 파티(raid party)가 그 이벤트에 관여되어 있었는지, 이벤트의 지리적 위치 및 주위 배경, 및 그 이벤트와 관련된 임의의 다른 데이터 및/또는 메타데이터에 관한 더 많은 객관적 정보도 포함하고 있을 수 있다.
"자동 텍스트 생성" 또는 "자동-생성된 텍스트(또는 설명)"은 사전 설정되어 있거나 미리 정의된 컴포넌트로부터 작성되는 텍스트를 말하며, 그 자체로 엔트리에 사용되거나 사용자에 의해 편집가능하게 되어 있다. 예를 들어, 퀘스트가 완수되는 경우, PC가 그 퀘스트를 어떻게 완수했든지 간에 디스플레이하기에 알맞은 텍스트가 종종 있다. PC가 특정의 지리적 위치, 아이템을 발견하거나 PC 또는 NPC가 어떤 레벨을 달성하거나, 기타 등등의 경우에도 마찬가지이다.
동작을 "자동으로" 수행하는 것은 트리거를 조건으로 사용자의 개입 없이 동작이 일어나게 하는 것이다. 예를 들어, 미리 정해진 기준을 충족시키는 이벤트가 발생될 시에 블로그에 자동으로 엔트리가 생성될 수 있다.
"엔트리"는 미리 정해진 기준을 충족시키는 이벤트를 설명하는 "미디어 항목(media item)"이며, 이 미디어 항목은 텍스트, 이미지, 비디오, 기타 등등 중 하나 이상을 포함하고 있을 수 있다. 엔트리는, 이하에 기술하는 바와 같이, 소프트웨어 모듈에 의해 생성되고, 자동으로 또는 사용자에 의한 적당한 표시가 있을 시에, 블로그, 소셜 네트워킹 사이트, 또는 파일-공유 사이트로 포스팅될 수 있다. 엔트리는 또한, 그 엔트리를 XML 형식으로 변환하는 등에 의해, 사용자가 조작가능하게 되어 있을 수 있다. 이와 같이, 사용자는 수동으로 그 엔트리를 복사하여 블로그 내에 넣을 수 있다. 이러한 기능은 자동으로 또는 반자동으로 생성된 엔트리를 복사하여 자동 포스팅 기능이 없는 블로그 내에 넣고자 하는 경우에 특히 적절할 수 있다. 이러한 특성을 갖는 예시적인 블로그는 라이프 저널 타입(life-journal-type)의 블로그이거나 다중 사용자 환경과 관련없는 블로그일 수 있다. 엔트리를 "생성"하는 것은, 포스팅되거나 다른 방식으로 퍼블리싱될 때, 이벤트에 관한 정보를 다른 사용자들에게 전달하는 코드를 형성하기 위해 이벤트 데이터의 적어도 일부분을 이용하는 것을 의미한다.
"소셜 네트워킹 사이트"는 보통 인터넷을 통해 접속되어 있는 사용자들의 온라인 커뮤니티이다. 사용자들은 통상적으로 메시징 및 이메일을 통해 서로 대화할 수 있고, 다양한 관심사 및 그룹에 관한 선호 사항들을 서로에게 표현할 수 있다. 예시적인 소셜 네트워킹 사이트로는 Crackle™이 있다. Crackle™을 비롯한 이들 사이트 중 다수는 비디오 또는 이미지 데이터를 공유하는 데 특히 적합하다. 이들 사이트를 본 명세서에서는 비디오 또는 이미지 "파일-공유 사이트"라고도 부른다.
"제1 모듈"은 일반적으로 본 명세서에 기술되어 있는 시스템 및 방법에 대한 지원을 제공하는 일련의 소프트웨어 애플리케이션이다. 예를 들어, 제1 모듈은 PC, NPC 및 환경에 관한 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 제1 모듈은 또한 사용자 인터페이스도 제공할 수 있다. 게다가, 제1 모듈은 게임을 조작하고 PC와 상대방, NPC 및 환경 간의 상호작용을 수행 및 조정하는 소프트웨어 또 는 게임 엔진을 포함할 수 있다. 이 모듈 및 기타 모듈에 있어서, 애플리케이션들이 하드웨어로, 펌웨어로, 또는 컴퓨터 명령어들의 저장 및 실행을 가능하게 해주는 임의의 다른 매체로 구현될 수 있다는 것이 당업자에게는 명백할 것이다. 게다가, 이들 모듈 중 어느 것이라도 개발자가 요망하는 바에 따라 서로 결합될 수 있다.
"제2 모듈"은 다중 사용자 환경에서 개체들에 관한 이벤트를 모니터링하는, 예를 들어, 멀티플레이어 게임에서 이벤트들을 모니터링하는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션이다. "제3 모듈"은 제2 모듈에 의해 모니터링된 이벤트들을 검토하여 미리 정해진 기준을 충족시키는 이벤트들을 선택하는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션이다. 많은 구현들에서, 제2 및 제3 모듈은 하나의 모듈로 결합될 수 있다. "제4 모듈"은 제3 모듈 또는 결합된 제2 및 제3 모듈에 의해 선택된 각각의 이벤트에 대한 웹 페이지 또는 블로그 엔트리를 생성하는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션이다. 제4 모듈은 또한 사용자에 의해 임의의 다른 적당한 애플리케이션으로 복사될 수 있는 코드(예를 들어, XML 코드)도 생성할 수 있다. "제5 모듈"은 그 엔트리를 웹 페이지, 블로그, 또는 파일-공유 사이트로 전송하는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션이다. 어떤 구현들에서, 제4 모듈은 제5 모듈과 결합될 수 있다.
"그룹"은 길드(guild), 친구들의 그룹, 파티(party), 레이드 파티(raid party), 기타 등등과 같은 PC들의 임의적인 그룹 또는 집합 목록(list of assembly)이다. 그룹은 그와 연관되어 있는 그 자신의 블로그 또는 기타 이러한 웹 페이지를 가질 수 있다. 이벤트가 엔트리의 주제로 될 때, 그룹의 모든 구성원들에게 그 엔트리를 알려주기 위해 그 구성원들에게 메시지들이 전송될 수 있다.
도 1을 참조하면, 다중 사용자 환경(30)을 갖는 다중 사용자 구성(multiuser arrangement)(20)이 도시되어 있다. 복수의 사용자[사용자 1, 2, i, k, N-1, N으로 표시되어 있음]는 대응하는 참조 블록(11-16)으로 각각 나타내어져 있다. 임의의 주어진 구현에서 보다 많은 또는 보다 적은 사용자가 존재할 수 있다. 소형 사무실 구현의 경우에, 숫자 N은, 예를 들어, 10보다 작을 수 있다. MMORPG의 경우에, 숫자 N은, 예를 들어, 몇 백만일 수 있다. 도 1의 구현에서, 각각의 사용자는 하나 이상의 개체를 제어한다. 다른 구현들에서, 사용자가 애플리케이션 및 데이터를 직접 처리할 수 있으며, 따라서 개체 프록시(entity proxy)가 필요없을 수 있다. 도 1의 구현에서, 개체 1, 2, 3, i, j, k, M-2, M-1, M은 대응하는 참조 블록(21-29)으로 각각 나타내어져 있다. 상기한 바와 같이, 임의의 주어진 구현에서 보다 많은 또는 보다 적은 개체가 존재할 수 있다. MMORPG의 경우에, 숫자 M은, 예를 들어, 몇 백만일 수 있다. 사용자는 2개 이상의 개체를 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자(15)는 개체(27) 및 개체(28)를 제어한다. 이와 달리, 어떤 개체들은 사용자에 의해 제어되지 않을 수 있다. 예를 들어, 개체(22, 25)는 사용자에 의해 제어되지 않는다.
도 2를 참조하면, 다중 사용자 환경이 멀티플레이어 게임과 관련되어 있는 것으로 나타내어져 있다. 상세하게는, 멀티플레이어 게임 구성(40)은 멀티플레이어 환경(50) 및 일련의 플레이어 또는 사용자(41-46)(플레이어 1, 플레이어 3, 플 레이어 i, 플레이어 k, 플레이어 N-1 및 플레이어 N으로 각각 표시되어 있음)를 포함하고 있다. N명의 플레이어는 M개의 개체의 일부를 이루고 있는 PC들을 제어한다. M개의 개체는 예시적으로 PC 1, NPC 2, PC 3, PC i, NPC j, PC k, PC M-2, PC M-1, 및 PC M으로 표시되어 있으며, 참조 블록(51-59)으로 각각 나타내어져 있다. 플레이어는 2개 이상의 PC를 제어할 수 있다. 예를 들어, 플레이어(45)는 PC M-2 및 PC M-1을 제어한다. NPC(52, 54)는 이하에서 기술되는 게임 엔진에 의해 제어된다. 도 2의 예에서, 나머지 플레이어들은 각각 하나의 PC를 제어한다. 물론, 임의의 주어진 멀티플레이어 게임에서 보다 많은 또는 보다 적은 플레이어와 보다 많은 또는 보다 적은 PC 및 NPC가 이용될 수 있다.
따라서, N명의 플레이어와 PC 및 NPC의 조합으로 이루어지는 M개의 개체가 있다. M은 일반적으로 N보다 크다.
도 3은 블로그 또는 다른 웹 페이지에 대한 적어도 부분적인 엔트리를 자동으로 발생하는 방법(60)을 나타낸 플로우차트이다. 먼저 유의할 점은, 임의의 다중 사용자 환경 또는 멀티플레이어 게임에서, 이벤트들이 실제로는 연속적으로 발생된다(단계 62)는 것이다. 이러한 이벤트들은 상기한 임의의 이벤트, 기타 등등일 수 있으며, 대부분의 이벤트가 일반적으로 블로그 엔트리 또는 웹 페이지 표시에 적합한 레벨에 이르지 못한다. 그렇지만, 그 이벤트들이 모니터링된다(단계 64). 모니터링된 이벤트가 미리 정해진 기준을 충족시키는지에 관한 판정이 행해진다(단계 66). 예를 들어, 모니터링된 이벤트가 어떤 점에서 주목할 만한 것일 수 있으며, 따라서 트리거 이벤트(trigger event)가 되는 레벨에 이를 수 있다. 그러면, 이러한 이벤트는 블로그 또는 기타 웹 페이지에서 엔트리의 주제가 된다.
주어진 이벤트가 미리 정해진 기준을 충족시키지 못하는 경우, 본 방법은 단지 계속하여 이벤트를 모니터링하기만 한다. 주어진 이벤트가 미리 정해진 기준을 충족시키는 경우, 그 이벤트와 관련하여 엔트리가 생성된다(단계 72). 이어서, 그 엔트리가 웹 페이지로 전송되거나(단계 74), 블로그로 전송되거나(단계 76), 파일-공유 사이트로 전송될 수 있다(단계 78). 대안의 구현들에서, 그 엔트리는 임의의 다른 장소 또는 장치로 전송될 수도 있다. 예를 들어, 그 엔트리는 인스턴트 메시지, SMS, 또는 이메일 형식으로 작성되어 이동 전화, PDA, 또는 별도의 컴퓨터 시스템으로 전송될 수 있다. 환언하면, 그 엔트리가 블로그로 전송될 필요가 없다.
여하튼, 본 방법은 이어서 도시된 바와 같이 반복될 수 있다. 물론, 엔트리 생성 동안, 본 시스템 및 방법은 그 사이에 발생될지도 모르는 이벤트들을 계속하여 모니터링할 수 있다. 그에 부가하여 유의할 점은, 생성되는 엔트리들이, 웹 사이트, 블로그, 파일-공유 사이트, 기타 등등으로 전송되지 않고, 사용자에 의해 임의의 원하는 방식으로 조작되고 이용될 수 있다는 것이다.
도 4는 단계(66)의 부가적인 상세를 나타낸 플로우차트(80)이다. 상세하게는, 이벤트가 미리 정해진 기준을 충족시키는지 여부를 판단하는 단계는 각종의 동작들이 일어났는지 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다. 엔트리를 야기할 수 있는 한 유형의 이벤트는 PC가 어떤 기간 내에 일정 점수, 예를 들어, 일정 경험치(experience point), 돈(money), 코인(coin), 기타 등등을 누적하는 것이다(단계 82). 이 문턱 레벨은 사용자에 의해, 시스템에 의해, 또는 임의의 다른 수단을 통 해 설정될 수 있다. 엔트리의 생성을 야기할 수 있는 다른 유형의 이벤트는 PC가 주어진 레벨을 달성하는 것이다. 이와 관련하여, 유의할 점은, 경험치가 획득되거나, 퀘스트가 완수되거나, 기타 등등에 따라 PC의 레벨이 일반적으로 상승한다는 것이다. 각각의 레벨 완수 시에 또는 레벨 20, 40, 60, 기타 등등의 주목할 만한 레벨 달성 시에 엔트리가 생성될 수 있다. 다른 구현에서, PC가 임의의 다른 방식으로 그의 상태를 변경할 때, 예를 들어, 스킬(skill) 또는 재능(talent)의 변화 또는 상승 시에, 엔트리가 생성될 수 있다.
엔트리 생성을 유발 또는 야기할 수 있는 또 다른 유형의 이벤트는 PC가 미리 정해진 NPC와 상호작용할 때이다(단계 86). 상세하게는, 주어진 NPC가 특별하거나 주목할 만한 것으로 생각될 수 있고, PC와 그 NPC 간의 상호작용이 어떤 달성을 나타낼 수 있다. 이러한 상호작용은 PC가 그 NPC를 목표로 삼거나, NPC로부터 미리 정해진 반경(레벨, 레벨차 또는 임의의 다른 파라미터에 기초하여 변할 수 있음) 내에 위치할 때 또는 임의의 다른 척도를 통해 일어난 것으로 간주될 수 있다. NPC보다는, 엔트리 생성이 PC와 다른 PC 간의 상호작용에 의해 트리거될 수 있다. 여하튼, 이러한 달성은, 본 명세서의 다른 곳에서 기술되는 바와 같이, 블로그 엔트리를 사용하여 연대순으로 기록될 수 있다.
엔트리 생성을 유발 또는 야기할 수 있는 다른 유형의 이벤트는 PC가 가상 게임 환경 내의 주어진 경계 또는 지리적 장소에 도달하거나 다른 방식으로 지리적으로 그와 같은 곳에 있을 때이다(단계 88). 예를 들어, PC가 특정의 도시, 게이트(gate), 랜드마크(landmark), 던전(dungeon), 또는 기타 지리적 장소에 도달하는 경우, 그 이벤트가 이벤트 생성을 위해 선택될 수 있다.
당업자라면, 본 발명의 개시 내용으로부터, 많은 다른 유형의 이벤트들도, 개발자가 요망하는 바에 따라, 엔트리의 생성을 야기할 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 예를 들어, 미리 정해진 아이템 또는 환경 세부(environment detail)를 찾아내는 것이 엔트리 생성의 원인일 수 있다. 주체 PC의 체력이 아주 낮은 레벨(예를 들어, 5% 또는 그 이하)에 있을 때 주어진 NPC 또는 PC를 격파하는 것이 엔트리의 생성을 야기할 수 있다. 특정의 PC(사용자에 의해 결정되고 설정됨, 예를 들어, 친구)를 격파하는 것은 엔트리의 생성을 야기할 수 있다. 어떤 경우에, 재미있는 이벤트가 엔트리의 주제일 수 있다. 예를 들어, 특히 악명높은 NPC에게 패배하는 것이 엔트리로 될 수 있으며, 이러한 상황 또는 기타 상황에서, 사용자의 친구들에 대한 자동 통지가 특히 적절할 수 있다. 엔트리 생성에 대한 또 하나의 트리거는 시스템이 채팅 채널(길드 또는 레이드 채널 등)을 모니터링하고 키워드(예를 들어, 특정의 NPC의 이름)가 사용된 것으로 판정될 시에 엔트리를 생성하는 것이다. 오디오 채팅 채널에서, 본 시스템은 이러한 키워드가 말해졌는지를 판정하기 위해 음성 인식을 이용할 수 있다.
어떤 구현에서, 사용자는 어떤 트리거가 이용되는지 및 생성된 엔트리가 어디로 보내지는지에 관한 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 자신의 PC가 10 레벨을 달성할 때마다, 예를 들어, PC가 레벨 10, 20, 30, 기타 등등을 달성할 시에 엔트리가 생성되어야 한다는 것을 나타낼 수 있다. 다른 대안으로서, 사용자는 자신의 PC가 새로운 레벨을 달성할 때마다 엔트리를 생성하고자 할지도 모 른다. 사용자는 또한 엔트리 전송을 커스터마이즈할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 특정의 퀘스트의 완수 시에 선택된 사용자 그룹이 통지를 받도록 시스템을 구성할 수 있으며, 그 동일 사용자는 새로운 레벨의 달성 시에 사용자가 통지를 받지 않고 그 이벤트를 기념하기 위해 PC의 블로그 페이지에 작은 엔트리가 생성되도록 시스템을 구성할 수 있다.
도 5는 단계(72)의 부가적인 상세를 나타낸 플로우차트(90)이다. 상세하게는, 이벤트와 관련하여 엔트리를 생성하는 단계는 다수의 동작들을 포함할 수 있다. 한 유형의 엔트리 생성은 이벤트의 비디오 또는 영화를 포함하는 엔트리를 생성하는 것(단계 92)이다. 예를 들어, 엔트리는 다운로드하거나, 스트리밍하거나, 또는 다른 방식으로 보기 위한 비디오 클립을 포함하고 있을 수 있다. 다른 대안으로서, 엔트리가 비디오를 보거나 다운로드할 수 있는 사이트에 대한 링크를 포함하고 있을 수 있다. 어떤 경우라도, 비디오는 이벤트가 실제로 발생되기 전후를 포함한 미리 정해진 초 또는 분의 비디오를 포함하고 있을 수 있다. 비디오의 분량은 사용자에 의해 설정될 수 있거나 시스템에 의해 자동으로 제공될 수 있고, 사용자가 이용할 수 있는 시스템 자원에 따라 다를 수 있다.
다른 유형의 엔트리 생성은 이벤트의 스크린샷을 포함하고 있는 엔트리를 생성하는 것(단계 94)이다. 스크린샷은 이벤트가 발생되었을 때 그 이벤트의 실제 스크린샷처럼 간단할 수 있거나, 재구성 단계가 행해질 수 있다. 이 재구성은, 상기한 바와 같이, 플레이어가 보고 있었던 실제의 스크린샷에 있지 않았던 PC 및 NPC를 포함시키는 것, 원하지 않는 PC 또는 NPC를 제외시키는 것, 주변 경치를 제 외시키거나 포함시키는 것, 캐릭터가 보다 심미적으로 보이도록 캐릭터를 재배치하는 것, 기타 등등을 포함할 수 있다. 유의할 점은, 이벤트의 비디오 및 영화에 대해서도 재구성이 수행될 수 있다는 것이다.
또 다른 유형의 엔트리 생성은 이벤트에 관한 사전 설정된 텍스트를 포함하고 있는 엔트리를 생성하는 것(단계 96)이다. 이 텍스트는 적당한 편집 화면을 통해 사용자가 편집할 수 있게 되어 있을 수 있다(단계 98). 이와 같이, 사용자는 사전 설정된 텍스트를 편집할 수 있거나, 그 텍스트에 추가할 수 있거나, 그 텍스트를 완전히 대체할 수 있다. 사용자가 몇개의 사전 설정된 텍스트 옵션들 중에서 선택할 수 있게 해주는 팝업 화면이 이용될 수 있다. 사전 설정된 텍스트는 캐릭터마다 다를 수 있다. 이와 같이, 사전 설정된 텍스트가 PC 종족, 계급, 직업, 성별, 기타 등등의 차이에 대응할 수 있다.
당업자라면 이상의 개시 내용으로부터 많은 다른 유형의 엔트리 생성들도 이용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
도 6은 단계(78)의 부가적인 상세를 나타낸 플로우차트(100)이다. 상세하게는, 엔트리를 파일-공유 사이트로 전송하는 단계는 다수의 동작들을 포함할 수 있다. 한 유형의 전송은 소셜 네트워킹 사이트(예를 들어, Crackle™)로 엔트리를 전송하는 것(단계 102)을 포함한다. 이 단계가 자동으로 행해질 수 있거나, 이러한 전송을 하도록 사용자를 프롬프트할 수 있거나, 사용자가 생성된 코드를 파일-공유 사이트 상의 적절한 폼 내로 수동으로 복사할 수 있다. 다른 유형의 전송은 엔트리를 비디오(또는 기타 이러한 오디오, 이미지 또는 텍스트) 파일-공유 사이트 로 전송하는 것(단계 104)을 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 사이트가 종종 멀티미디어 파일의 업로드를 가능하게 해주기 때문에, 이것은 어떤 점에서 단계(102)와 유사하다.
도 6은 또한 엔트리에 대한 통지가 주체 플레이어와 연관된 사용자들로 전송될 수 있다는 것(단계 106)도 나타내고 있다. 상세하게는, 주체 플레이어가 적용가능한 시스템 상에 사용자 그룹을 구성한 경우, 엔트리 자체보다는, 엔트리에 대한 통지가 이러한 사용자 그룹으로 전송될 수 있다. 예를 들어, 멀티플레이어 게임은 게임 내의 PC들에 관한 블로그 및 블로그 엔트리를 유지하는 대응하는 블로그 시스템을 가질 수 있다. 사용자는 누가 이벤트를 통지받았으면 하는지에 관한 정보를 이 블로그 시스템에 제공할 수 있다. 사용자는 몇개의 리스트, 예를 들어, 친구 리스트, 길드 리스트, 레이드 파티 리스트 및 기타 이러한 그룹을 제공할 수 있다. 엔트리가 포스팅될 때, (주체 플레이어에 의해 제어되는 설정에 의해 좌우되는) 하나 이상의 리스트 상의 각각의 사용자는 엔트리 포스팅에 대한 이메일, SMS, 게임내 메일(in-game mail) 또는 기타 이러한 통지를 수신할 수 있다.
동일한 방식으로, 각각의 그룹은 자신들에 대한 블로그 또는 기타 사이트를 생성했을 수 있다. 예를 들어, 길드가 그 자신의 블로그를 가지고 있을 수 있다. 트리거링 이벤트가 길드에게 발생되면, 그 이벤트는 길드 블로그 상의 엔트리가 될 수 있다. 레이드 파티(raid party), 일군의 친구, 유사한 관심사를 갖는 일군의 사람들, 기타 등등에 대해서도 마찬가지이다.
엔트리를 블로그 또는 기타 파일-공유 사이트로 자동으로 전송하는 것 또는 보내는 것이 임의의 수의 스케쥴에 따라 행해질 수 있다. 예를 들어, 이벤트가 선택되고 엔트리가 생성되자마자, 전송이 일어날 수 있다. 다른 대안으로서, 플레이 세션의 종료 시에 엔트리가 전송될 수 있다. 다른 구현들에서, 엔트리가 하루에 한번 규칙적으로, 일주일에 한번, 기타 등등으로 전송될 수 있다.
본 시스템 및 방법은 또한 사용자가 파일-공유 사이트 상의 적절한 폼 또는 기타 이러한 에디터 내로 수동으로 복사하는 코드를 생성하여 제공할 수 있다(단계 108). 이 코드는 이러한 목적들을 위해, 예를 들어, XML 형식으로 제공될 수 있다. 물론, 임의의 다른 이러한 코드도 제공될 수 있다. 사용자는 웹 페이지, 파일-공유 사이트, 블로그에 엔트리를 삽입하기 위해 또는 임의의 다른 목적을 위해 제공된 코드를 사용할 수 있다. 임의의 이미지나 비디오 또는 기타 멀티미디어 파일이 임베딩 또는 링크되어 있을 수 있거나 임의의 다른 적당한 방식으로 제공될 수 있다.
도 7은 블로그 또는 기타 웹 페이지에 대한 적어도 부분적인 엔트리를 자동으로 생성하는 시스템을 구현할 수 있는 구성(110)을 나타낸 것이다. 이 구성은 제1 모듈(112), 제2 모듈(114), 제3 모듈(116), 제4 모듈(118) 및 제5 모듈(122)을 포함하고 있다. 이상의 개시 내용으로부터 당업자에게는 명백한 바와 같이, 이들 모듈은 임의의 수의 조합으로 결합될 수 있다. 제1 모듈(112)은 사용자 인터페이스 모듈(124), 데이터베이스 모듈(126), 그리고 소프트웨어 또는 게임 엔진 모듈(128)을 포함하고 있을 수 있다. 일반적으로, 제1 모듈은 다중 사용자 환경 또는 멀티플레이어 게임의 대부분을 조작한다.
제2 모듈(114)은, 예를 들어, 게임 엔진(128)의 동작의 일부로서 발생되는 이벤트를 모니터링하는 역할을 할 수 있다. 제2 모듈(114)은 이러한 작업을 다수의 방식으로 수행할 수 있다. 예를 들어, 제2 모듈은 발생하는 이벤트들을 미리 정해진 기준들의 리스트와 대조하여 검토할 수 있다. (이벤트의 성질에 따른) 미리 정해진 기준과 일치하거나 이를 초과하는 이벤트가 발견되는 경우, 그 이벤트가 선택될 수 있다. 이벤트는 제3 모듈(116)에 의해 또는 제2 모듈(114)에 의해 선택될 수 있다. 상기한 바와 같이, 제2 모듈(114)과 제3 모듈(116)은 도 7에서 개별적인 모듈로서 도시되어 있지만, 하나의 모듈로 결합될 수 있다. 게다가, 상기한 바와 같이, 모든 모듈들이 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션 내에 결합되어 있을 수 있다.
제4 모듈(118)은 선택된 이벤트들을 검토하고 그 이벤트에 대응하는 엔트리를 생성한다. 예를 들어, 제4 모듈(118)은 (필요한 경우) 이벤트의 비디오(예를 들어, 10초 전후의 비디오)를 검색하여 저장할 수 있음은 물론 이 비디오를 블로그 엔트리 형식(blog entry format) 내에 집어 넣을 수 있다. 제4 모듈(118)은 이벤트의 스크린샷을 검색하여 블로그 엔트리 내에 집어 넣을 수 있고, 스크린샷이 표현하는 이미지를 재구성하는 옵션들을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 제4 모듈(118)은 PC의 그룹 멤버들의 드롭다운 리스트, 또는 다른 대안으로서 이벤트의 설정된 반경 내의 PC 및 NPC의 드롭다운 리스트를 제공할 수 있으며, 지명된 캐릭터의 이미지를 스크린샷에 포함시키거나 그로부터 제거하는 옵션을 사용자에게 제공할 수 있다. 많은 경우에, 이벤트가 특정의 NPC 또는 PC의 패배에 대응하면, 사용자는 PC들이 자신의 승리를 알리기 위해 그 NPC 또는 PC 위에 있거나 그에 인접해 있도록 하고 싶을 수 있다. 주변 상세를 포함시키거나 제외시키기 위한 팝업 또는 드롭다운 리스트도 제공될 수 있다.
제4 모듈(118)은 또한 이벤트에 관한 사전 설정된 텍스트, 미리 정해진 텍스트 또는 자동 텍스트를 검색하여 블로그 엔트리 내에 집어 넣을 수 있다. 게다가, 제4 모듈(118)은 자동 텍스트 또는 스크린샷이 편집될 수 있도록 사용자에게 편집 화면을 제공할 수 있다.
어떤 경우라도, 제4 모듈(118)은 이벤트에 대응하는 비디오, 오디오, 스크린샷 이미지, 텍스트 및 임의의 다른 멀티미디어 파일이 블로그 엔트리, 파일-공유 사이트, 기타 등등의 주제일 수 있도록 이들의 형식을 지정할 수 있다.
제5 모듈(122)은 엔트리들을 웹 페이지, 블로그, 파일-공유 사이트로 전송할 수 있거나, 다른 대안으로서 이미 작성된 코드(ready-made code)(예를 들어, XML 코드)를 제공하고, 그에 따라 사용자는 이들을 원하는 임의의 유형의 파일 또는 웹 페이지에 잘라 붙이기(cut-and-paste)할 수 있다. 한 구현에서, 제5 모듈은 사용자가 엔트리를 파일-공유 사이트(Crackle™ 등)로 포스팅하고자 하는지, 나중에 포스팅하기 위해 XML 코드를 생성하고자 하는지, 또는 PC의 블로그 사이트 상에 엔트리를 포스팅하고자 하는지를 선택할 수 있게 해주는 일련의 라디오 버튼(또는 기타 표시자)을 제공한다. 다른 구현에서, 사용자로 하여금 각각의 개별 엔트리에 대해 선택을 하게 하기보다는, 설정 패널 또는 메뉴에 의해 사용자는 장래의 모든 엔트리가 원하는 사이트로 포스팅되도록 표시를 할 수 있다.
상기한 시스템을 사용하여 수집된 데이터는 클라이언트측에, 서버측에, 또는 클라이언트측과 서버측 저장 장치의 조합을 통해 저장될 수 있다.
당업자라면 이상의 개시 내용으로부터 많은 변형들을 안출하게 될 것이다. 예를 들어, 어떤 이벤트들은 그룹 또는 길드 이벤트인 것으로 간주될 수 있으며, 다른 이벤트들은 솔로 또는 개별 이벤트인 것으로 간주될 수 있다. 전자는 그룹 또는 길드 블로그로 포스팅될 수 있고, 후자는 개별 PC의 블로그로 포스팅될 수 있다. 특히 시각적으로 흥미를 끄는 어떤 이벤트들은 비디오 파일-공유 사이트로 포스팅될 수 있다. 캐릭터가 레벨 60 또는 70에 도달하는 것과 같이 많은 관심을 끌지만 반드시 시각적으로 흥미를 끈다고는 할 수 없는 다른 이벤트들은 PC의 블로그 상에 열거될 수 있지만 이벤트의 비디오가 꼭 업로드되는 것은 아니다. 무엇을 어디로 포스팅해야 하는지에 관한 결정은, 사용자-설정 기준 또는 다른 대안으로서 기본 기준(default criteria)이 주어진 경우, 완전히 또는 부분적으로 자동화될 수 있거나, 수동일 수 있다(예를 들어, 엔트리마다 행해질 수 있다).
당업자라면 다양한 모듈들이 상기한 바와 같이 결합될 수 있고 또 하드웨어, 소프트웨어, 기타 등등의 임의의 조합으로 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 게다가, 많은 멀티플레이어 게임에서, 플레이어의 수 및 대역폭 요건으로 인해, 각각의 구성(110)이 다수의 서버 상에서 여러번 반복되어 있을 수 있다.
도 8은 주체 PC "캐릭터 1"에 대한 블로그-타입 웹 페이지(130)를 나타낸 것이다. 캐릭터 1의 이미지(132)가 디스플레이될 수 있고, 이 이미지는 사용자에 의해 선택될 수 있거나 제공된 또는 MMORPG 내의 이미지 파일들로부터 도출된 기본 이미지(default image)일 수 있다. 일련의 블로그 엔트리 1 내지 4, 즉 엔트리(134-142)가 나타내어져 있다. 엔트리(134)는 사전 설정된 텍스트(144)를 갖는 것으로 나타내어져 있고, 엔트리(134)는 편집가능하거나 편집된 텍스트를 가지고 있지 않다. 엔트리(136)는 사용자-입력된, 편집된 또는 편집가능한 텍스트(146)를 갖는 것으로 나타내어져 있다. 엔트리(138)는 비디오(148) 및 텍스트(139)를 갖는 것으로 나타내어져 있으며, 텍스트(139)는 상기한 바와 같이 사전 설정된 텍스트 및/또는 편집가능한 텍스트일 수 있다. 플레이 버튼 ">>"을 클릭하면 이벤트 비디오의 재생(예를 들어, 스트리밍)이 시작된다. 마지막으로, 엔트리(142) 위에는 스크린샷(152)이 배치되어 있다. 이 스크린샷은 재구성된 스크린샷을 비롯한 이상에 열거된 유형들 중 어느 것이라도 될 수 있다.
도 8은 또한 검색 버튼(154)도 가지고 있다. 기타 웹 페이지 도구들도 제공될 수 있다(도시 생략).
물론, 블로그(130)는 도 8에 도시된 것보다 더 많은 또는 더 적은 엔트리를 가지고 있을 수 있다.
그룹, PC, 사용자, 기타 등등의 블로그는 인터넷 또는 기타 네트워크를 사용하여 사용자가 액세스할 수 있지만, 게임 내에서 액세스가능하게 되어 있을 수도 있다. 예를 들어, 멀티플레이어 게임의 사용자는 PC, 길드 또는 기타 이러한 블로그에 바로 액세스하기 위한 메뉴 옵션, 버튼 또는 기타 게임내 도구를 제공받을 수 있다. 이들 게임내 블로그는 상기한 블로그들과 동일할 수 있거나, 상기한 블로그들의 단축된, 요약된, 발췌된 또는 다른 방식으로 축약된 버전일 수 있다. 이들 게임내 블로그는 별도의 블로그 보기에서 또는 많은 다른 방식들을 통해 액세스될 수 있다. 예를 들어, 주어진 방식으로 PC를 선택하면 그 PC의 블로그가 디스플레이될 수 있다. 이와 유사하게, 길드 이름 또는 배너를 선택하면 그 길드의 블로그가 디스플레이될 수 있다. 이상의 개시 내용으로부터 기타 변형들이 명백하게 될 것이다.
도 9는 캐릭터 블로그의 다른 구현, 즉 캐릭터 "Hammerfel"에 대한 캐릭터 블로그를 나타낸 것이다. 이 캐릭터 블로그(160)는 제목줄(162), (캐릭터에 관한 가장 최근의 포스팅과 관련되어 있을 수 있는) 헤드라인에 대응하는 텍스트(164), (PC의 최근의 공적과 관련되어 있을 수 있는) 하나 이상의 스크린샷(166), 및 캐릭터의 공적(exploit)을 통해 받은 가상 상품(virtual goods)에 대응하는 아이콘(168)을 포함하고 있다. 잘 알 것인 바와 같이, 캐릭터에 관한 많은 다른 아이템들도 포스팅될 수 있다. 버튼(172, 174)으로 나타낸 바와 같이, 다양한 웹 도구들도 제공될 수 있다.
도 10은 사용자 블로그 또는 파일-공유 웹 페이지(180)의 다른 구현을 나타낸 것이다. 이 구현은 페이지(180)를 사용자("사용자 1")에 의해 제어되는 다양한 PC들에 링크시키는 몇개의 버튼을 포함하고 있다. 도 10은 이러한 기능을 수행하는 버튼들(182-186)을 나타내고 있다. 이 예에서, 캐릭터들의 이미지가 버튼들 위에 표시되어 있다. 이들 캐릭터는 사용자에 의해 플레이되는 하나 이상의 멀티플레이어 게임에 대한 것일 수 있다. 페이지(180)는 또한 페이지(180)의 사용자와 연관되어 있는 친구들이나 사용자들의 페이지에 링크되어 있는 섹션(190)도 가지고 있다. 예를 들어, 사용자는 설정 페이지에서 이들 친구가 이 섹션 내에 링크되어 있도록 선택할 수 있거나, 이들 친구가 사용자의 길드, 그룹, 기타 등등의 일부인 것으로 자동 설정될 수 있다. 도 10은 사용자 2, 사용자 3 및 사용자 4에 대한 페이지들에 링크되어 있는 버튼들(198-204)을 나타내고 있다. 도 10은 이들 사용자에 대한 최근의 포스팅에 대응하는 이미지도 나타내고 있다. 이 이미지는 스크린샷, 텍스트, 비디오, 기타 등등일 수 있다. 비디오인 경우, 커서를 비디오 상에 올려 놓으면 비디오가 재생될 수 있다. 이러한 레이아웃은 순전히 예시적인 것이며, 수많은 변형들이 이용될 수 있다. 예를 들어, 이 페이지가 사용자 1의 캐릭터만을 열거할 수 있거나, 사용자 1의 친구들만을 열거할 수 있다. 캐릭터 및 친구의 수는 0 내지 임의의 수의 범위에 있을 수 있다.
한 구현은 블로그 시스템을 제공하고 블로그 방법을 수행하는 것(예를 들어, 텍스트 설명을 생성하고 블로그 엔트리에 포함시킬 이미지 또는 비디오를 선택하는 것)과 같은 컴퓨터 명령어들을 저장 및 실행하는 하나 이상의 프로그램가능 프로세서 및 대응하는 컴퓨터 시스템 컴포넌트를 포함하고 있다.
부가의 변형들 및 구현들도 가능하다. 예를 들어, 이상의 설명이 게임 애플리케이션에 중점을 두고 있지만, 유사한 기법들이 이메일 시스템, 온라인 회의 도구, 버전 관리 소프트웨어(versioning software), 프로젝트 계획 및 관리 소프트웨어, 회계 시스템, 기타 등등의 온라인 또는 오프라인 활동에 대한 설명을 작성하는 다른 상황들에 적용될 수 있다. 다른 예로서, 본 명세서에 기술된 시스템 및 방법 은 수행한 작업, 방문한 웹 사이트, 기타 등등을 연대순으로 기록하는 블로그의 생성을 통해 직원 또는 가족 활동을 모니터링하는 데 이용될 수 있다. 다른 구현은 블로그 엔트리가 학생의 진도를 연대순으로 기록하는 데 또는 임의의 다른 목적을 위해 이용될 수 있는 온라인 교육 소프트웨어 분야에서이다.
또 다른 구현에서, 본 명세서에 기술된 시스템 및 방법은 비MMORPG 게임(non-MMORPG game)과 관련하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템이 계속하여 온라인 상태에 있을 필요가 없으며, 게임이 멀티플레이어 게임일 필요가 없다. 사용자의 게임 시스템이 이벤트를 추적하고 엔트리를 생성하는 데 이용될 수 있으며, 인터넷(또는 임의의 다른 이러한 네트워크)에 접속되는 경우, 이들 엔트리가 전송되어 상기한 임의의 방식으로 소비될 수 있다.
따라서, 본 발명은 본 명세서에 첨부된 청구 범위에 의해서만 제한되어야 한다.

Claims (23)

  1. 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 상에 구현된 시스템으로서,
    a. 다중 사용자 환경을 구현 및 조작하는 제1 모듈 - 상기 제1 모듈은 적어도 사용자 인터페이스, 데이터베이스, 및 소프트웨어 엔진을 포함하고 상기 소프트웨어 엔진은 상기 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 다른 가상 개체들 간의, 그리고 상기 가상 개체와 상기 다중 사용자 환경 간의 상호작용을 수행함 -,
    b. 상기 다중 사용자 환경 내의 상기 가상 개체와 관련된 이벤트들을 모니터링하는 제2 모듈,
    c. 미리 정해진 기준에 기초하여 상기 제2 모듈에 의해 모니터링되는 상기 이벤트들 중 적어도 하나를 선택하는 제3 모듈, 및
    d. 상기 선택된 이벤트에 대응하는 블로그 엔트리를 생성하는 제4 모듈을 포함하는,
    다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 다중 사용자 환경 내의 상기 가상 개체는 멀티플레이어 게임 내의 플레이어 캐릭터인 것인, 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제4 모듈은 웹 사이트 상에 블로그 엔트리를 생성하는 것인, 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 시스템.
  4. 제2항에 있어서, 상기 미리 정해진 기준은,
    a. 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 지리적 경계에 도달했는지 여부,
    b. 상기 플레이어 캐릭터가 미리 정해진 비플레이어 캐릭터(non-player character) 또는 아이템과 상호작용했는지 여부,
    c. 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 레벨을 달성했는지 여부, 및
    d. 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 시간 내에 적어도 미리 정해진 점수를 누적했는지 여부 중 하나 이상을 포함하는 것인, 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 시스템.
  5. 제2항에 있어서, 상기 제4 모듈은 상기 이벤트에 대응하는 스크린샷, 상기 이벤트에 대응하는 오디오 파일, 상기 이벤트에 대응하는 비디오, 상기 이벤트에 대응하는 미리 정해진 텍스트, 및 상기 이벤트에 대응하는 미리 정의된 텍스트 블록들로부터 작성된 텍스트로 이루어진 그룹 중에서 선택된 미디어 항목을 포함하고 있는 엔트리를 생성하는 것인, 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 시스템.
  6. 제2항에 있어서, 상기 제4 모듈은 또한 사용자가 상기 엔트리를 편집할 수 있도록 편집 화면을 제공하는 것인, 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 블로그, 웹 페이지, 소셜 네트워킹 사이트 및 파일-공유 사이트로 이루어진 그룹 중에서 선택된 사이트로 상기 엔트리를 전송하는 제5 모듈을 더 포함하는, 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 시스템.
  8. 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법으로서,
    a. 상기 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 다른 가상 개체들 간의, 그리고 상기 가상 개체와 상기 다중 사용자 환경 간의 상호작용과 관련된 이벤트들을 모니터링하는 단계,
    b. 미리 정해진 기준에 기초하여 상기 모니터링된 이벤트들 중 적어도 하나를 선택하는 단계, 및
    c. 상기 선택된 이벤트에 대응하는 엔트리를 블로그에 생성하는 단계를 포함하는, 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 다중 사용자 환경 내의 개체는 멀티플레이어 게임 내의 플레이어 캐릭터인 것인, 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 블로그는 웹 사이트인 것인, 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 미리 정해진 기준은,
    a. 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 지리적 경계에 도달했는지 여부,
    b. 상기 플레이어 캐릭터가 미리 정해진 비플레이어 캐릭터(non-player character) 또는 아이템과 상호작용했는지 여부,
    c. 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 레벨을 달성했는지 여부, 및
    d. 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 시간 내에 적어도 미리 정해진 점수를 누적했는지 여부 중 하나 이상을 포함하는 것인, 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 엔트리는 상기 이벤트에 대응하는 스크린샷, 상기 이벤트에 대응하는 오디오 파일, 상기 이벤트에 대응하는 비디오, 상기 이벤트에 대응하는 미리 정해진 텍스트, 및 상기 이벤트에 대응하는 미리 정의된 텍스트 블록들로부터 작성된 텍스트로 이루어진 그룹 중에서 선택된 미디어 항목을 포함하는 것인, 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 엔트리는 스크린샷을 포함하고 있으며,
    상기 생성하는 단계는 상기 이벤트와 연관되어 있는 관련된 비플레이어 캐릭터들 및 플레이어 캐릭터들 중 적어도 일부를 하나의 이미지로 그룹화 또는 구성하는 단계를 더 포함하는 것인, 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  14. 제9항에 있어서, 상기 엔트리는 미리 정해진 텍스트 또는 미리 정의된 텍스트 블록들로부터 작성된 텍스트를 포함하며,
    상기 생성하는 단계는 사용자가 상기 엔트리를 편집하거나 상기 엔트리에 추가할 수 있도록 편집 화면을 제공하는 단계를 더 포함하는 것인, 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  15. 제8항에 있어서, 상기 생성하는 단계는 소셜 네트워킹 사이트 및 파일-공유 사이트로 이루어진 그룹 중에서 선택된 사이트로 상기 엔트리를 전송하는 단계를 더 포함하는 것인, 다중 사용자 환경 내의 개체와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  16. 컴퓨터로 하여금 제8항의 방법을 구현하게 하는 명령어들을 포함하고 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 어떤 환경 내에서의 활동에 대한 온라인 설명을 작성하는 방법으로서,
    a. 어떤 환경에서 이벤트가 발생했다는 것을 나타내는 데이터를 수신하는 단계 - 상기 이벤트는 다중 사용자 환경 내의 가상 개체와 하나 이상의 다른 가상 개체들 간의, 그리고 상기 가상 개체와 상기 다중 사용자 환경 간의 상호작용과 관련됨 -,
    b. 상기 이벤트를 트리거와 매칭시키는 단계 - 상기 트리거는 트리거 이벤트 및 응답을 나타냄 -,
    c. 상기 트리거의 응답에 따라 설명 데이터를 생성하는 단계 - 상기 설명 데이터는 텍스트, 이미지 데이터, 오디오 데이터, 및 비디오 데이터 중 적어도 하나를 포함함 -, 및
    d. 네트워크가 이용가능할 때, 상기 설명 데이터를 온라인 리소스(online resource)로 퍼블리싱하는 단계를 포함하는, 어떤 환경 내에서의 활동에 대한 온라인 설명을 작성하는 방법.
  18. 제17항에 있어서, 사용자가 상기 생성된 설명 데이터를 편집할 수 있도록 상기 생성하는 단계 이후에 편집 화면을 제공하는 단계를 더 포함하는, 어떤 환경 내에서의 활동에 대한 온라인 설명을 작성하는 방법.
  19. 제17항에 있어서, 상기 퍼블리싱의 통지를 한명 이상의 사용자들에게 전송하는 단계를 더 포함하는, 어떤 환경 내에서의 활동에 대한 온라인 설명을 작성하는 방법.
  20. 제17항에 있어서, 상기 온라인 리소스는 블로그 또는 파일-공유 사이트인 것인, 어떤 환경 내에서의 활동에 대한 온라인 설명을 작성하는 방법.
  21. 멀티플레이어 게임 내의 플레이어 캐릭터와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법으로서,
    a. 상기 멀티플레이어 게임 내의 플레이어 캐릭터와 다른 플레이어 캐릭터 또는 비플레이어 캐릭터들 간의, 그리고 상기 플레이어 캐릭터와 게임 환경 간의 상호작용과 관련된 이벤트들을 모니터링하는 단계,
    b. 미리 정해진 기준에 기초하여 상기 모니터링된 이벤트들 중 적어도 하나를 선택하는 단계, 및
    c. 상기 선택된 이벤트에 대응하는 엔트리를 블로그에 생성하는 단계를 포함하고,
    d. 상기 미리 정해진 기준은,
    i. 상기 플레이어 캐릭터가 상기 멀티플레이어 게임 내에서 미리 정해진 지리적 경계에 도달했는지 여부,
    ii. 상기 플레이어 캐릭터가 미리 정해진 비플레이어 캐릭터 또는 아이템과 상호작용했는지 여부,
    중 하나 이상을 포함하는 것인,
    멀티플레이어 게임 내의 플레이어 캐릭터와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  22. 제21항에 있어서, 생성된 상기 엔트리의 통지를 한명 이상의 사용자들에게 전송하는 단계를 더 포함하는, 멀티플레이어 게임 내의 플레이어 캐릭터와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
  23. 제21항에 있어서, 상기 생성하는 단계는 상기 이벤트와 연관되어 있는 관련된 비플레이어 캐릭터들 또는 플레이어 캐릭터들 중 적어도 일부를 하나의 이미지로 그룹화 또는 구성하는 단계를 더 포함하는, 멀티플레이어 게임 내의 플레이어 캐릭터와 관련된 이벤트들에 대응하는 적어도 부분적인 엔트리들을 블로그에 자동 생성하는 방법.
KR1020097018032A 2007-01-29 2008-01-29 게임 이벤트에 기초한 블로그, 웹 페이지, 또는 파일-공유 사이트의 자동 엔트리 생성 시스템 및 방법 KR101101440B1 (ko)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US89835907P 2007-01-29 2007-01-29
US60/898,359 2007-01-29
US6230908P 2008-01-25 2008-01-25
US61/062,309 2008-01-25
PCT/US2008/052362 WO2008094946A2 (en) 2007-01-29 2008-01-29 System and method of automatic entry creation for blogs, web pages, or file-sharing sites based on game events

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20090104909A KR20090104909A (ko) 2009-10-06
KR101101440B1 true KR101101440B1 (ko) 2012-01-02

Family

ID=39674758

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020097018032A KR101101440B1 (ko) 2007-01-29 2008-01-29 게임 이벤트에 기초한 블로그, 웹 페이지, 또는 파일-공유 사이트의 자동 엔트리 생성 시스템 및 방법

Country Status (6)

Country Link
US (6) US8856225B2 (ko)
EP (1) EP2115628A4 (ko)
JP (1) JP5051242B2 (ko)
KR (1) KR101101440B1 (ko)
CN (1) CN101601030A (ko)
WO (1) WO2008094946A2 (ko)

Families Citing this family (96)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2115628A4 (en) 2007-01-29 2012-10-17 Sony Online Entertainment Llc SYSTEM AND METHOD FOR CREATING AUTOMATIC INPUTS FOR BLOGS, WEB PAGES OR FILE SHARING SITES BASED ON GAMING EVENTS
US9104962B2 (en) * 2007-03-06 2015-08-11 Trion Worlds, Inc. Distributed network architecture for introducing dynamic content into a synthetic environment
US8898325B2 (en) * 2007-03-06 2014-11-25 Trion Worlds, Inc. Apparatus, method, and computer readable media to perform transactions in association with participants interacting in a synthetic environment
US20080313260A1 (en) * 2007-06-15 2008-12-18 Wildfireweb Inc. Automated website generation
US8441475B2 (en) * 2007-10-24 2013-05-14 International Business Machines Corporation Arrangements for enhancing multimedia features in a virtual universe
US20090177976A1 (en) 2008-01-09 2009-07-09 Bokor Brian R Managing and presenting avatar mood effects in a virtual world
US9268454B2 (en) * 2008-05-14 2016-02-23 International Business Machines Corporation Trigger event based data feed of virtual universe data
US8458352B2 (en) * 2008-05-14 2013-06-04 International Business Machines Corporation Creating a virtual universe data feed and distributing the data feed beyond the virtual universe
US20090325709A1 (en) * 2008-06-26 2009-12-31 Microsoft Corporation Game Clan Matchmaking
US8626863B2 (en) * 2008-10-28 2014-01-07 Trion Worlds, Inc. Persistent synthetic environment message notification
JP5350813B2 (ja) * 2009-01-15 2013-11-27 裕 小島 マンガブログ、ブログアバター、ブログアバターゲームシステム、ブログアバターゲームエディタ
US8694585B2 (en) * 2009-03-06 2014-04-08 Trion Worlds, Inc. Cross-interface communication
US8657686B2 (en) * 2009-03-06 2014-02-25 Trion Worlds, Inc. Synthetic environment character data sharing
US8661073B2 (en) * 2009-03-06 2014-02-25 Trion Worlds, Inc. Synthetic environment character data sharing
KR101081422B1 (ko) * 2009-05-18 2011-11-08 (주)블루홀스튜디오 게임이미지 제작 및 복원을 위한 제작기 및 기록매체와, 게임이미지 공유 서비스를 제공하기 위한 방법
US8214515B2 (en) * 2009-06-01 2012-07-03 Trion Worlds, Inc. Web client data conversion for synthetic environment interaction
AU2010292319A1 (en) * 2009-09-08 2012-04-05 Evony, Llc Methods, computer program products, and systems for increasing interest in a massively multiplayer online game
WO2012142323A1 (en) 2011-04-12 2012-10-18 Captimo, Inc. Method and system for gesture based searching
WO2014074899A1 (en) * 2012-11-09 2014-05-15 Captimo, Inc. System for a user computer device and method of using and providing the same
KR101248186B1 (ko) * 2010-03-10 2013-03-27 최진근 검색 결과 페이지에서 개별 컨텐츠를 이용하여 블로그를 생성하는 검색 시스템 및 검색 방법
JP5562123B2 (ja) * 2010-06-03 2014-07-30 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置
US9425990B2 (en) 2010-06-03 2016-08-23 Sony Corporation Information processing device for generating a message input area and processing a received message
JP5809403B2 (ja) * 2010-09-14 2015-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、サーバ、及びネットワークシステム
US9319227B2 (en) 2010-09-28 2016-04-19 T-Mobile Usa, Inc. Automatic content creation based on group collaboration spaces
US20120083330A1 (en) * 2010-10-05 2012-04-05 Zynga Game Network, Inc. System and Method for Generating Achievement Objects Encapsulating Captured Event Playback
US9189774B2 (en) * 2010-10-21 2015-11-17 Bindu Rama Rao System that supports automatic blogging and social group interactions
US8655889B2 (en) * 2010-12-10 2014-02-18 Microsoft Corporation Autonomous mobile blogging
US20120268361A1 (en) * 2011-04-21 2012-10-25 Htc Corporation Hand-held electronic device and operation method applicable thereto
JP5733795B2 (ja) * 2011-06-29 2015-06-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム
JP6006986B2 (ja) * 2011-10-19 2016-10-12 任天堂株式会社 投稿情報共有システム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム
JP6310175B2 (ja) 2011-10-19 2018-04-11 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
US8827813B2 (en) * 2011-12-21 2014-09-09 Igt Screen capture to a mobile device
KR101725073B1 (ko) 2012-02-06 2017-04-11 핫헤드 게임즈 인크. 카드 상자 및 팩의 가상 개봉
WO2013119702A1 (en) 2012-02-06 2013-08-15 Hothead Games, Inc. Virtual competitive group management systems and methods
US10913003B2 (en) * 2012-03-13 2021-02-09 Sony Interactive Entertainment LLC Mini-games accessed through a sharing interface
US11406906B2 (en) * 2012-03-13 2022-08-09 Sony Interactive Entertainment LLC Network connected controller for direct to cloud gaming
US9345966B2 (en) 2012-03-13 2016-05-24 Sony Interactive Entertainment America Llc Sharing recorded gameplay to a social graph
KR101443124B1 (ko) * 2012-04-20 2014-09-30 주식회사 엑스엘게임즈 온라인게임내 문서작성을 위한 브라우저 제공장치
TWI479866B (zh) * 2012-05-15 2015-04-01 Awind Inc 分享螢幕截圖之發送裝置、方法以及其電腦可讀取之媒體
JP5982185B2 (ja) 2012-06-01 2016-08-31 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
US9176647B2 (en) * 2012-07-11 2015-11-03 Blackberry Limited System and method for posting updates
CN102868742A (zh) * 2012-09-07 2013-01-09 华为终端有限公司 一种自动发布信息的方法和移动终端
US9325691B2 (en) 2012-09-28 2016-04-26 Panasonic Intellectual Property Corporation Of America Video management method and video management system
JP5977147B2 (ja) 2012-11-05 2016-08-24 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置および入力装置
US20140157096A1 (en) * 2012-12-05 2014-06-05 International Business Machines Corporation Selecting video thumbnail based on surrounding context
US9851783B2 (en) 2012-12-06 2017-12-26 International Business Machines Corporation Dynamic augmented reality media creation
US8870661B2 (en) * 2012-12-21 2014-10-28 Sony Computer Entertainment America Llc Cloud-based game slice generation and frictionless social sharing with instant play
JP6243127B2 (ja) * 2013-02-27 2017-12-06 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報共有システム及び情報共有方法
US9776075B2 (en) * 2013-03-15 2017-10-03 Electronic Arts Inc. Systems and methods for indicating events in game video
US9452354B2 (en) 2013-06-07 2016-09-27 Sony Interactive Entertainment Inc. Sharing three-dimensional gameplay
JP6294035B2 (ja) * 2013-09-05 2018-03-14 任天堂株式会社 情報処理装置、システム、方法およびプログラム
JP5746291B2 (ja) * 2013-09-05 2015-07-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
KR20150067883A (ko) 2013-12-10 2015-06-19 주식회사 케이티 스토리 컨텐츠 생성 방법, 컴퓨팅 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체
CN104035965B (zh) * 2014-05-16 2017-11-03 百度在线网络技术(北京)有限公司 一种与网页游戏联动的搜索引擎装置及联动方法
JP2014205060A (ja) * 2014-06-26 2014-10-30 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供する装置
US9928878B2 (en) 2014-08-13 2018-03-27 Intel Corporation Techniques and apparatus for editing video
US10118099B2 (en) * 2014-12-16 2018-11-06 Activision Publishing, Inc. System and method for transparently styling non-player characters in a multiplayer video game
US20170371849A1 (en) * 2015-01-22 2017-12-28 Hewlett Packard Enterprise Development Lp In-line editor insertion
US20160220903A1 (en) * 2015-02-02 2016-08-04 Kuato Games (UK) Limited Systems and Methods for Dynamically Creating Personalized Storybooks based on User Interactions within a Virtual Environment
US20160285929A1 (en) * 2015-03-27 2016-09-29 Intel Corporation Facilitating dynamic and seamless transitioning into online meetings
US10315113B2 (en) 2015-05-14 2019-06-11 Activision Publishing, Inc. System and method for simulating gameplay of nonplayer characters distributed across networked end user devices
US20170014718A1 (en) * 2015-07-14 2017-01-19 Hothead Games, Inc. Server daemon based gameplay management
JP6181124B2 (ja) * 2015-09-10 2017-08-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、サーバ、及びネットワークシステム
US9781392B2 (en) * 2015-09-16 2017-10-03 Intel Corporation Facilitating personal assistance for curation of multimedia and generation of stories at computing devices
US10678398B2 (en) 2016-03-31 2020-06-09 Intel Corporation Prioritization for presentation of media based on sensor data collected by wearable sensor devices
JP6215995B2 (ja) * 2016-04-13 2017-10-18 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 入力装置
US9919213B2 (en) 2016-05-03 2018-03-20 Hothead Games Inc. Zoom controls for virtual environment user interfaces
US10010791B2 (en) 2016-06-28 2018-07-03 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views and customizable objects in virtualized environments
US10004991B2 (en) 2016-06-28 2018-06-26 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views in virtualized environments
US11592960B2 (en) * 2017-02-01 2023-02-28 Roblox Corporation System for user-generated content as digital experiences
JP6482633B2 (ja) * 2017-11-09 2019-03-13 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報共有システム及び情報共有方法
US10765948B2 (en) 2017-12-22 2020-09-08 Activision Publishing, Inc. Video game content aggregation, normalization, and publication systems and methods
JP7143624B2 (ja) * 2018-05-09 2022-09-29 富士フイルムビジネスイノベーション株式会社 情報処理装置及び情報処理プログラム
CN109165074B (zh) * 2018-08-30 2022-08-19 努比亚技术有限公司 游戏截图分享方法、移动终端及计算机可读存储介质
US20200105088A1 (en) 2018-10-02 2020-04-02 Igt System and method for post-play reproduction of game outcomes
US11080748B2 (en) 2018-12-14 2021-08-03 Sony Interactive Entertainment LLC Targeted gaming news and content feeds
US11896909B2 (en) 2018-12-14 2024-02-13 Sony Interactive Entertainment LLC Experience-based peer recommendations
US10843085B2 (en) 2018-12-14 2020-11-24 S0Ny Interactive Entertainment Llc Media-activity binding and content blocking
US11269944B2 (en) * 2018-12-14 2022-03-08 Sony Interactive Entertainment LLC Targeted gaming news and content feeds
US11247130B2 (en) 2018-12-14 2022-02-15 Sony Interactive Entertainment LLC Interactive objects in streaming media and marketplace ledgers
US10881962B2 (en) 2018-12-14 2021-01-05 Sony Interactive Entertainment LLC Media-activity binding and content blocking
US11679330B2 (en) 2018-12-18 2023-06-20 Activision Publishing, Inc. Systems and methods for generating improved non-player characters
US10898815B1 (en) * 2019-06-14 2021-01-26 Amazon Technologies, Inc. Streamer-generated video items from game sessions
US11330346B1 (en) 2019-06-14 2022-05-10 Amazon Technologies, Inc. Popularity measures for viewer-generated stream clips
CN110825289A (zh) * 2019-10-31 2020-02-21 北京字节跳动网络技术有限公司 操作用户界面的方法、装置、电子设备及存储介质
US11213748B2 (en) 2019-11-01 2022-01-04 Sony Interactive Entertainment Inc. Content streaming with gameplay launch
US11712627B2 (en) 2019-11-08 2023-08-01 Activision Publishing, Inc. System and method for providing conditional access to virtual gaming items
JP7123088B2 (ja) * 2020-03-30 2022-08-22 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、情報処理装置及び方法
US11602687B2 (en) 2020-05-28 2023-03-14 Sony Interactive Entertainment Inc. Media-object binding for predicting performance in a media
US11442987B2 (en) 2020-05-28 2022-09-13 Sony Interactive Entertainment Inc. Media-object binding for displaying real-time play data for live-streaming media
US11420130B2 (en) 2020-05-28 2022-08-23 Sony Interactive Entertainment Inc. Media-object binding for dynamic generation and displaying of play data associated with media
US11524234B2 (en) 2020-08-18 2022-12-13 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically modified fields of view
US11351459B2 (en) 2020-08-18 2022-06-07 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically generated attribute profiles unconstrained by predefined discrete values
CN112221125A (zh) * 2020-10-26 2021-01-15 网易(杭州)网络有限公司 游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质
JP7071550B2 (ja) * 2021-01-07 2022-05-19 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置
JP7044927B6 (ja) 2021-05-18 2022-05-06 グリー株式会社 画像処理プログラム、画像処理プログラムおよび画像処理装置

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20060135232A1 (en) * 2004-12-17 2006-06-22 Daniel Willis Method and system for delivering advertising content to video games based on game events and gamer activity
US20060284981A1 (en) * 2005-06-20 2006-12-21 Ricoh Company, Ltd. Information capture and recording system

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7299405B1 (en) * 2000-03-08 2007-11-20 Ricoh Company, Ltd. Method and system for information management to facilitate the exchange of ideas during a collaborative effort
US6976032B1 (en) * 1999-11-17 2005-12-13 Ricoh Company, Ltd. Networked peripheral for visitor greeting, identification, biographical lookup and tracking
US20020128067A1 (en) * 2001-03-09 2002-09-12 Victor Keith Blanco Method and apparatus for creating and playing soundtracks in a gaming system
US7953219B2 (en) * 2001-07-19 2011-05-31 Nice Systems, Ltd. Method apparatus and system for capturing and analyzing interaction based content
US7455590B2 (en) * 2003-05-09 2008-11-25 Microsoft Corporation Sending messages in response to events occurring on a gaming service
CN101241735B (zh) * 2003-07-07 2012-07-18 罗威所罗生股份有限公司 重放加密的视听内容的方法
US7512883B2 (en) * 2004-06-30 2009-03-31 Microsoft Corporation Portable solution for automatic camera management
US20060041632A1 (en) * 2004-08-23 2006-02-23 Microsoft Corporation System and method to associate content types in a portable communication device
KR100682455B1 (ko) * 2005-03-17 2007-02-15 엔에이치엔(주) 게임 스크랩 시스템, 게임 스크랩 방법 및 상기 방법을실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록매체
US7676539B2 (en) * 2005-06-09 2010-03-09 International Business Machines Corporation Methods, apparatus and computer programs for automated problem solving in a distributed, collaborative environment
EP2115628A4 (en) 2007-01-29 2012-10-17 Sony Online Entertainment Llc SYSTEM AND METHOD FOR CREATING AUTOMATIC INPUTS FOR BLOGS, WEB PAGES OR FILE SHARING SITES BASED ON GAMING EVENTS
US20090054152A1 (en) * 2007-08-23 2009-02-26 Ioannis Tsiokos Method and System for an electronic game as a medium to instigate significant real-world events

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20060135232A1 (en) * 2004-12-17 2006-06-22 Daniel Willis Method and system for delivering advertising content to video games based on game events and gamer activity
US20060284981A1 (en) * 2005-06-20 2006-12-21 Ricoh Company, Ltd. Information capture and recording system

Also Published As

Publication number Publication date
US8972503B2 (en) 2015-03-03
JP2010517186A (ja) 2010-05-20
US20180117472A1 (en) 2018-05-03
US10010797B2 (en) 2018-07-03
CN101601030A (zh) 2009-12-09
US20160045832A1 (en) 2016-02-18
EP2115628A2 (en) 2009-11-11
JP5051242B2 (ja) 2012-10-17
US20150174492A1 (en) 2015-06-25
WO2008094946A3 (en) 2008-10-23
US20140342826A1 (en) 2014-11-20
KR20090104909A (ko) 2009-10-06
US9399175B2 (en) 2016-07-26
US20090209335A1 (en) 2009-08-20
US8856225B2 (en) 2014-10-07
US9168460B2 (en) 2015-10-27
WO2008094946A2 (en) 2008-08-07
EP2115628A4 (en) 2012-10-17
US20160317932A1 (en) 2016-11-03
US9731200B2 (en) 2017-08-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101101440B1 (ko) 게임 이벤트에 기초한 블로그, 웹 페이지, 또는 파일-공유 사이트의 자동 엔트리 생성 시스템 및 방법
US8187104B2 (en) System and method for creating, editing, and sharing video content relating to video game events
CN101981589B (zh) 用于创建、编辑和共享与视频游戏事件有关的视频内容的系统和方法
US8010657B2 (en) System and method for tracking the network viral spread of a digital media content item
US9240014B1 (en) Method and apparatus for promotion of users in rules-based virtual worlds
CN103902808B (zh) 用于生成和共享云供应游戏的视频剪辑的系统和方法
CN108601980B (zh) 信息处理系统、信息处理方法、程序、服务器和信息处理终端
US20190299103A1 (en) System and method for updating an application client
JP7177456B2 (ja) 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
US20220203244A1 (en) Methods and systems for generating multimedia content based on processed data with variable privacy concerns
KR102533175B1 (ko) 온라인 게임에서의 아이템 다이어리 서비스 제공 방법 및 시스템
Lowood Memento mundi: Are virtual worlds history?
JP6885638B2 (ja) 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
JP2014210025A (ja) サーバ装置、情報処理システム及び情報処理方法
Chua et al. Mobile alternate reality gaming engine: A usability evaluation
JP2022084307A (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
Pedersen et al. Gplayer
Zhang Social media's role, utility, and future in video game public relations
Ahmed Internet gaming community

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20141209

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20151208

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20171212

Year of fee payment: 7