JP2014210025A - サーバ装置、情報処理システム及び情報処理方法 - Google Patents

サーバ装置、情報処理システム及び情報処理方法 Download PDF

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まり 阿久澤
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直浩 関谷
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Abstract

【課題】各ユーザに各々の状況に応じたコンテンツを提供すること。
【解決手段】通信部101は、ユーザと双方向のコミュニケーションをとるための通信を行う。取得部102は、キャラクタが登場するアプリケーション(例えばゲーム)をユーザが操作した履歴を取得する。変化部103は、取得部102により取得された履歴に応じてキャラクタとユーザとの関連度を変化させる。生成部104は、例えば変化部103により変化させられた関連度が或るレベルを超えたときに、取得部102により取得された履歴に応じて、キャラクタからユーザに宛てたメッセージを含むコンテンツを生成する。送信制御部105は、生成部104により生成されたコンテンツを、通信部101を用いて、ゲームにおいて登録されているユーザの連絡先に送信する。
【選択図】図5

Description

本発明は、アプリケーションを演出するための技術に関する。
アプリケーションを演出するための技術がある。アプリケーションとは、例えばユーザに擬似的な体験を提供するといった何らかの機能を提供するものである。特許文献1には、そのようなアプリケーションの1つであるゲームにおいて、電話機を使用するイベントが発生したときに実際に電話機を鳴らしてその電話機を通じて音声データを再生することと、電話機を介して選択内容を返答することでその選択内容に対する処理を行ってゲームを進展させる技術が記載されている。
特開2001−246159号公報
特許文献1の技術のように、例えば特定の操作(特定のイベントが発生するような操作)が行われたときに音声データというコンテンツを提供するという演出を行うと、アプリケーションを利用するユーザに臨場感を与えることができる。しかし、この技術では、誰がどのように操作した場合でも、特定の操作が行われれば同じコンテンツが提供されることになる。
そこで、本発明は、各ユーザに各々の状況に応じたコンテンツを提供することを目的とする。
上記課題を達成するために、本発明は、キャラクタが登場するアプリケーションに関するユーザの操作の履歴を取得する取得手段と、前記ユーザと双方向のコミュニケーションをとるための通信を行う通信手段と、前記取得手段により取得された履歴に応じて、前記キャラクタから前記ユーザに宛てたメッセージを含むコンテンツを生成する生成手段と、前記生成手段により生成されたコンテンツを、前記通信手段を用いて、前記アプリケーションにおいて登録されている当該ユーザの連絡先に送信する送信制御手段とを備えることを特徴とするサーバ装置を提供する。
また、前記取得手段により取得された履歴に応じて前記キャラクタと前記ユーザとの関連度を変化させる変化手段を備え、前記生成手段は、前記変化手段により変化させられた関連度が或るレベルを超えたときに前記コンテンツを生成してもよい。
さらに、前記取得手段により取得された履歴に応じて前記キャラクタと前記ユーザとの関連度を変化させる変化手段を備え、前記生成手段は、前記変化手段により変化させられた関連度が或る範囲に含まれる場合に当該範囲に対応した内容の前記コンテンツを生成してもよい。
また、前記変化手段は、前記キャラクタについて予め決められた特性に応じて、または取得された前記履歴に基づいて定まる当該キャラクタと前記ユーザとの関係に応じて、前記関連度を変化させてもよい。
さらに、前記変化手段により変化させられる関連度に応じて前記アプリケーションの進行を制御する進行制御手段を備えていてもよい。
また、前記通信手段は、前記ゲームにおいて登録されている前記キャラクタの連絡先に送信されてきたコンテンツを受信し、前記取得手段は、前記通信手段により受信されたコンテンツに基づく前記履歴を取得してもよい。
さらに、前記通信手段は、前記ユーザが前記アプリケーション以外の用途で双方向のコミュニケーションをとるときにも用いられる通信を行ってもよい。
また、前記生成手段は、第1のユーザの操作の履歴に応じたコンテンツと、第2のユーザの操作の履歴に応じたコンテンツとを生成したことがある場合に、当該第1のユーザを当該第2のユーザに紹介するコンテンツを生成し、前記送信制御手段は、前記生成手段により生成された当該コンテンツを当該第2のユーザの連絡先に送信してもよい。
また、本発明は、上記のサーバ装置と、キャラクタが登場するアプリケーションをユーザに提供し、当該アプリケーションに関するユーザの操作の履歴を前記サーバ装置に送信するアプリケーション端末と、前記サーバ装置から送信されてくるコンテンツを受信し、受信した当該コンテンツを出力する通信端末とを備えることを特徴とする情報処理システムを提供する。
また、本発明は、ユーザと双方向のコミュニケーションをとるための通信を行う通信手段を備えるサーバ装置が、キャラクタが登場するアプリケーションに関するユーザの操作の履歴を取得する取得ステップと、前記サーバ装置が、前記取得ステップにおいて取得された履歴に応じて、前記キャラクタから前記ユーザに宛てたメッセージを含むコンテンツを生成する生成ステップと、前記生成ステップにおいて生成されたコンテンツを、前記通信手段を用いて、前記アプリケーションにおいて登録されている当該ユーザの連絡先に送信する送信制御ステップとを備えることを特徴とする情報処理方法を提供する。
本発明によれば、各ユーザに各々の状況に応じたコンテンツを提供することができる。
情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。 通信端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 アプリケーション端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置が実現する機能構成の一例を示す図である。 変化テーブルの一例を示す表である。 変化テーブルの一例を示す表である。 材料テーブルの一例を示す表である。 指示テーブルの一例を示す表である。 進行処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。 アプリケーションの操作の一例を説明するための図である。 コンテンツの一例を示す図である。 進行処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。 進行処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。 通信端末から送信されたコンテンツの一例を示す図である。 アプリケーションの進行の一例を説明するための図である。
[1]実施形態
本発明の実施の形態の一つである情報処理システムについて以下に説明する。
[1−1]全体構成
図1は、情報処理システム1の全体構成の一例を示す図である。情報処理システム1は、キャラクタが登場するアプリケーションをユーザに提供するシステムである。
本発明におけるキャラクタとは、ユーザの操作に応じてユーザまたはユーザが操作するキャラクタとコミュニケーションをとるもののことをいう。キャラクタは、人間の姿で表されている場合もあれば、ロボットや動物、植物、食べ物、道具などの人間以外の姿で表されている場合もある。
また、本発明におけるアプリケーションとは、プログラムが実行されることによりユーザに提供される機能であり、ユーザに情報を提供したり、他のユーザとのコミュニケーションを支援したり、様々な状況(例えば恋愛や冒険、格闘など)の擬似的な体験を提供したりするためのものである。具体的には、ゲームのアプリケーションや、SNS(Social Networking Service)、チャット及び電子メール等を行うときに利用するアプリケーションなどである。例えばゲームであれば、ゲームの主役や仲間、敵などがキャラクタとして登場し、その他のアプリケーションであれば、例えばアバターと呼ばれるキャラクタが登場する。
本実施形態では、アプリケーションとしてゲームが用いられる場合について説明する。情報処理システム1は、ユーザに擬似的な恋愛の体験を提供するゲームAを実現する。ゲームAは、ユーザがゲームの操作を行って恋愛の対象となるキャラクタBとコミュニケーションをとりながら仲良くなり、キャラクタBと恋人になることを目指すというゲームである。ゲームAは、ユーザ自身がキャラクタBとコミュニケーションをとる形で進行する。情報処理システム1は、以下の構成でアプリケーションであるゲームAを実現する。
情報処理システム1は、サーバ装置10と、アプリケーション端末20と、通信端末30と、ネットワーク2とを備えている。ネットワーク2は、移動体通信網及びインターネット等を含み、装置間のデータのやり取りを仲介する。ネットワーク2には、サーバ装置10が接続されている。また、ネットワーク2は、アプリケーション端末20及び通信端末30と移動体通信を行う。例えば、サーバ装置10は、ネットワーク2を介して、アプリケーション端末20及び通信端末30とデータをやり取りする。
通信端末30は、双方向のコミュニケーションをとるための通信(以下「双方向通信」という。)を行う機能を有する装置である。双方向通信とは、例えば、携帯電話や電子メール、チャット、SNSなどで双方向のコミュニケーションをとるときに用いられる通信である。ここでいう双方向のコミュニケーションは、携帯電話のように音声データの通信により行われたり、電子メールやチャットのようにテキストデータの通信により行われたり、一部のSNSで提供されているテレビ電話のように画像データ及び音声データの通信により行われたりする。通信端末30は、例えば、スマートフォンである。本実施形態では、通信端末30が、双方向通信として携帯電話及び電子メールで用いられる通信を行う機能を有する場合について説明する。通信端末30は、携帯電話の音声データを出力する機能及び電子メールを表示手段に出力する機能も有する。通信端末30は、これらの機能により、例えば、サーバ装置10に携帯電話の音声データや電子メールを送信し、サーバ装置10から送信されてくる音声データや電子メールを出力する。
アプリケーション端末20は、アプリケーションをユーザに提供する装置である。本実施形態では、アプリケーション端末20は、ゲームAを実現することで、ユーザにアプリケーションを提供する。アプリケーション端末20は、画像を表示する表示手段を有し、表示手段にゲームAの画像を表示する。ユーザは、表示された画像を見ながらアプリケーション端末20を介してゲームAに関する操作を行う。アプリケーション端末20は、ユーザがゲームAに関する操作を行った履歴をサーバ装置10に送信する。この履歴のように、アプリケーション(この例ではゲームA)に関するユーザの操作の履歴のことを、以下では「操作履歴」という。
サーバ装置10は、アプリケーション端末20と同様に、ゲームAを実現する装置である。サーバ装置10は、通信端末30と双方向通信を行う機能を有し、例えば、キャラクタBからユーザに宛てたメッセージを含むコンテンツ(具体的には音声データや電子メール)を、双方向通信を用いて通信端末30に送信する。通信端末30により出力されるコンテンツをユーザが聞いたり(音声データの場合)見たり(電子メールの場合)することで、ユーザとキャラクタBとのコミュニケーションがとられることになる。ユーザにとって、通信端末30を用いたキャラクタBとのコミュニケーションは、ゲームAに関するユーザの操作の一部である。
サーバ装置10は、アプリケーション端末20から送信されてきた操作履歴を取得する。また、サーバ装置10は、通信端末30と双方向通信を行ってコンテンツが送信されてきた場合にも、受信したそのコンテンツを操作履歴として取得する。サーバ装置10は、取得した操作履歴に応じてコンテンツを生成し、生成したコンテンツを前述のとおり通信端末30に送信する。サーバ装置10が生成するコンテンツは、キャラクタからユーザに宛てたメッセージを含むものとなっており、すなわちゲームAに関するものとなっている。このようなゲームAに関するコンテンツを通信端末30を介してユーザに提供することで、サーバ装置10は、ゲームAを実現する。
[1−2]ハードウェア構成
図2は、通信端末30のハードウェア構成の一例を示す図である。通信端末30は、制御装置31と、記憶装置32と、通信装置33と、操作装置34と、表示装置35と、音声入出力装置36とを備える。制御装置31は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)及びリアルタイムクロックを備えている。CPUは、RAMをワークエリアとして用いてROMや記憶装置32に記憶されたプログラムを実行することによって各装置の動作を制御する。リアルタイムクロックは、現在の日時を算出する機能を有している。記憶装置32は、フラッシュメモリやハードディスク等を備え、制御装置31が制御に用いるデータやプログラムなどを記憶している。また、記憶装置32は、携帯電話の機能を実現するためのプログラムと、電子メールの機能を実現するプログラムとを記憶している。
通信装置33は、ネットワーク2を介して通信を行うための通信回路を備える。通信装置33は、サーバ装置10とのデータのやり取りや、携帯電話の規格に準拠した音声データの通信などを行う。操作装置34は、複数のキー及びタッチセンサなどの操作子を備え、ユーザの操作に応じた操作データを制御装置31に供給する。制御装置31は、この操作データに応じた処理を行う。表示装置35は、表示面を有する表示手段であり、制御装置31からの指示に応じて、記憶装置32に記憶されているデータが示す画像などを表示面に表示する。音声入出力装置36は、スピーカ、マイクロフォン及び音声処理回路等を有する。音声入出力装置36は、携帯電話における通信で通信装置33が受信した音声データの出力や、ユーザが発した音声を示す音声データの入力を行う。
図3は、アプリケーション端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。アプリケーション端末20は、制御装置21と、記憶装置22と、通信装置23と、操作装置24と、表示装置25と、音声出力装置26とを備える。制御装置21は、CPU、ROM、RAM及びリアルタイムクロックを備えている。CPUは、RAMをワークエリアとして用いてROMや記憶装置22に記憶されたプログラムを実行することによって各装置の動作を制御する。リアルタイムクロックは、現在の日時を算出する機能を有している。記憶装置22は、フラッシュメモリやハードディスク等を備え、制御装置21が制御に用いるデータやプログラムなどを記憶している。また、記憶装置22は、本実施形態では、上述したゲームAを実現するためのプログラムを記憶している。
通信装置23は、ネットワーク2を介して通信を行うための通信回路を備える。通信装置23は、サーバ装置10とのデータのやり取りを行う。操作装置24は、複数のキー及びタッチセンサなどの操作子を備え、ユーザの操作に応じた操作データを制御装置21に供給する。制御装置21は、この操作データに応じた処理を行う。表示装置25は、表示面を有する表示手段であり、制御装置21からの指示に応じて、記憶装置22に記憶されているデータが示す画像(例えばキャラクタBの画像)などを表示面に表示する。音声出力装置26は、スピーカ及び音声処理回路等を有する。音声出力装置26は、ゲームAの音声データを出力する。
図4は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置10は、制御装置11と、記憶装置12と、通信装置13とを備えるコンピュータである。制御装置11は、CPU、ROM、RAM及びリアルタイムクロックを備えている。CPUは、RAMをワークエリアとして用いてROM及び記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することによって、サーバ装置10が備える各装置の動作を制御する。記憶装置12は、ハードディスク等を備え、制御装置11が制御に用いるデータやプログラムなどを記憶している。また、記憶装置12は、ゲームAを実現するためのゲームプログラムと、IP(Internet Protocol)電話の機能を実現するための電話プログラムと、電子メールの機能を実現するためのメールプログラムとを記憶している。通信装置13は、移動体通信を行うための通信回路を備え、通信端末30と携帯電話での音声データのやり取りと、電子メールのやり取りとを行う。
[1−3]機能構成
情報処理システム1は、以上のハードウェア構成に基づき、ゲームAを進行させる進行処理を行う。サーバ装置10の記憶装置12には、進行処理を行うためのプログラムが記憶されている。制御装置11がそのプログラムを実行して図4に示す各装置を制御することで、以下に述べる機能が実現される。
図5は、サーバ装置10が実現する機能構成の一例を示す図である。サーバ装置10は、通信部101と、取得部102と、変化部103と、生成部104と、送信制御部105と、進行制御部106とを備える。
[1−3−1]通信部101
通信部101は、ユーザと双方向のコミュニケーションをとるための通信(上述した双方向通信)を行う通信手段である。通信部101は、本実施形態では、上記のとおり、携帯電話及び電子メールの通信を行う。これらは、ユーザがゲームA以外の用途で双方向のコミュニケーションをとるときにも用いられる通信である。通信部101は、制御装置11、記憶装置12及び通信装置13が協働して実現する機能である。
第1に、通信部101が携帯電話の通信を行う構成について説明する。制御装置11は、上述した電話プログラムを実行することで、通信装置13を介してIP電話での音声データのやり取りを行う機能を実現する。記憶装置12は、ゲームAにおいてユーザの連絡先として登録されている通信端末30の電話番号を記憶している。制御装置11は、この電話番号にIP電話をかけることで、通信端末30と携帯電話における通信を行う。
第2に、通信部101が電子メールの通信を行う構成について説明する。制御装置11は、上述したメールプログラムを実行することで、通信装置13を介して電子メールのやり取りを行う機能を実現する。記憶装置12は、ゲームAにおいてユーザの連絡先として登録されている通信端末30のメールアドレスを記憶している。制御装置11は、このメールアドレスに電子メールを送信することで、通信端末30と電子メールにおける通信を行う。
通信部101は、以上のとおり通信端末30と携帯電話における通信を行ったり、電子メールにおける通信を行ったりすることで、ユーザと双方向のコミュニケーションをとるための通信を行う。
また、通信部101は、ゲームAにおいて登録されているキャラクタの連絡先に送信されてきたコンテンツを受信する。記憶装置12は、キャラクタBの連絡先として登録されている電話番号及びメールアドレスを記憶している。例えば通信端末30がこの電話番号に電話をかけると、制御装置11は、電話プログラムの機能によりIP電話での通信を行い、ユーザの音声を示す音声データを受信する。また、通信端末30がこのメールアドレスに電子メールを送信すると、制御装置11は、メールプログラムの機能により電子メールでの通信を行い、送信されてきた電子メールを受信する。受信した音声データ及び電子メールは、ユーザからキャラクタBへのメッセージを含むコンテンツを表している。このようにして、通信部101は、コンテンツの受信を行う。通信部101は、受信したコンテンツを取得部102に供給する。
[1−3−2]取得部102
取得部102は、キャラクタが登場するアプリケーション(本実施形態ではゲームA)に関する操作履歴(ユーザの操作の履歴)を取得する取得手段である。取得部102は、制御装置11、記憶装置12及び通信装置13が協働して実現する機能である。通信装置13は、アプリケーション端末20からの操作履歴を受信すると、受信した操作履歴を制御装置11に供給する。この場合、制御装置11は、供給された操作履歴を取得する(「第1の取得」という。)。また、制御装置11には、通信部101からコンテンツが供給される。この場合、制御装置11は、供給されたコンテンツに基づいて操作履歴を取得する(「第2の取得」という。)。
操作履歴は、第1及び第2の取得で内容が異なっている。第1の取得で取得される第1の操作履歴は、ユーザがゲームAに関する操作を開始した日時(「開始日時」という。)、その操作を終了した日時(「終了日時」という。)及びそれらの操作の中でも特に決められた操作(以下「所定操作」という)が行われたことを示すフラグ(「操作フラグ」という。)のいずれかまたはこれらを組み合わせたものである。所定操作とは、例えば、キャラクタBにプレゼントを贈ることを選択する操作やキャラクタBの服装をほめることを選択する操作などであり、ゲームAの提供者などによって予め決められている。
第2の取得で取得される第2の操作履歴は、コンテンツが供給された日時(「供給日時」という。)及びコンテンツの内容を分析した結果(「分析結果」という。)である。分析結果とは、コンテンツが音声データであれば、例えば音声データが示す音声の大きさが閾値以上であるか否かということや、音声の音高が決められた範囲に含まれているか否かということを表したものなどである。また、コンテンツが電子メールであれば、例えばキャラクタBが好んでいるまたは嫌っているものとして決められている言葉(例えば「映画」や「宿題」など)が含まれているか否かということや、過去の操作でキャラクタBが発した台詞の言葉が含まれているか否かということを表したものなどである。
以上のとおり、取得部102は、アプリケーション端末20から送信されてきた第1の操作履歴を取得し(第1の取得)、また、通信部101により受信されたコンテンツに基づく第2の操作履歴を取得する(第2の取得)。取得部102は、取得した操作履歴を変化部103及び生成部104に供給する。以下では、第1及び第2の操作履歴を特に区別しない場合は、どちらも単に操作履歴という。
[1−3−3]変化部103
変化部103は、取得部102により取得された操作履歴に応じてキャラクタとユーザとの関連度を変化させる変化手段である。キャラクタとユーザの関連度とは、例えば、親密さの度合い(親密度)や、尊敬、信頼または忠誠の強さの度合い(尊敬度、信頼度または忠誠度)、特定の事項(例えば趣味)に関する共感度などである。言い換えると、関連度は、キャラクタのユーザに対する或る感情(親しさの感情や尊敬の感情など)の強さを表すものである。変化部103は、ゲームAでは、キャラクタBとユーザとの親密度と、趣味に関する共感度(「趣味共感度」という。)とを変化させる。ゲームAでは、親密度及び趣味共感度が1から100までの数値で表され、数値が大きいほどより親密であり、趣味に関する共感度がより高いことを表している。変化部103は、詳細には、操作履歴が或る条件(以下「変化条件」という。)を満たすと、満たされた変化条件に応じた方法(以下「変化方法」という。)で関連度を変化させる。
また、変化部103は、本実施形態では、取得された操作履歴に基づいて定まるキャラクタとユーザとの関係(以下では単に「キャラクタとの関係」という。)に応じて、関連度を変化させる。キャラクタとの関係は、例えば上述した親密度で表される。具体的には、変化部103は、同じ操作履歴であっても、親密度の値が小さいうちは親密度を大きく変化させないが、親密度の値が大きくなると、親密度を大きく変化させるといった具合である。変化部103は、制御装置11及び記憶装置12が協働して実現する機能である。記憶装置12は、変化条件と、キャラクタとの関係と、親密度の変化方法とを対応付けた変化テーブルを記憶している。
図6は、変化テーブルの一例を示す表である。図6では、親密度の変化条件のうち、第1の操作履歴により満たされる変化条件が示されている。この例では、「操作時間合計が5時間を突破」、「操作時間合計が10時間を突破」、「操作頻度が1日1回以上」、「操作頻度が2日で1回以上」、「プレゼントを贈る」、「プレゼントを贈らない」及び「服装をほめる」という変化条件がそれぞれ示されている。制御装置11は、それまでに供給された第1の操作履歴の開始日時及び終了日時に基づいて、ユーザの操作時間合計を算出する。例えば算出した合計が6時間であれば、制御装置11は、「操作時間合計が5時間を突破」という変化条件が満たされたものと判断する。このときに親密度が25であったとすると、制御装置11は、キャラクタとの親密度が図6の変化テーブルにおける「30>親密度(25)」となるため、変化テーブルにおいてこの親密度に対応付けられている親密度の変化方法である「6増加」に基づいて親密度を変化させる(具体的には25から31に変化させる)。制御装置11は、「操作時間合計」の変化条件が1度満たされると、以後同じものを使わないようにする。
図6の例では、「操作時間合計が5時間を突破」及び「操作時間合計が10時間を突破」で、キャラクタとの関係で用いている親密度の値(「30」と「60」)が異なっている。このように、変化条件ごとに、キャラクタとの関係も異なっていてもよい。また、変化部103は、操作時間については、親密度が小さい場合(例えば30未満)に親密度を大きく増加(6増加)させ、親密度が大きい場合(例えば30以上)に親密度を小さく増加(3増加)させているが、以下に説明する操作頻度については、この関係が反対になっている。このように、変化部103は、上述したキャラクタとの関係に応じて関連度を変化させている。
また、制御装置11は、それまでに供給された第1の操作履歴の開始日時(終了日時でもよい)に基づいて、ユーザの操作頻度を算出する。例えば算出した操作頻度が1.5日で1回であれば、制御装置11は、「操作頻度が2日で1回以上」という変化条件が満たされたものと判断する。このときに親密度が25であったとすると、制御装置11は、「50>親密度(25)」であるため、親密度を「1増加」させて25から26に変化させる。制御装置11は、「操作頻度」の変化条件については、例えば1週間に1回満たされているか否かを判断して親密度を変化させる。なお、制御装置11は、ユーザの何らかの操作を契機にこの判断を行ってもよい。
また、制御装置11は、それまでに供給された第1の操作履歴の操作フラグ(特定の操作が行われたことを示すフラグ)に基づいて、変化条件を判断する。例えば「プレゼントを贈る」という操作が行われたことを示す操作フラグが第1の操作履歴に含まれている場合、制御装置11は、「プレゼントを贈る」という変化条件が満たされたものと判断する。このときに親密度が55であったとすると、制御装置11は、「50≦親密度(55)」であるため、親密度を「10増加」させて55から65に変化させる。図6の例では、「プレゼントを贈らない」のように、満たされると親密度を減少させる変化条件も示されている。制御装置11は、操作フラグの変化条件については、例えば1度満たされると、以後同じものを使わないようにする。なお、制御装置11は、これに限らず、これらの変化条件を繰り返し判断するようにしてもよい。
図7は、変化テーブルの一例を示す表である。図7では、親密度の変化条件のうち、第2の操作履歴により満たされる変化条件が示されている。この例では、「通信頻度が1日1回以上」、「通信頻度が2日で1回以上」、「日中に電話」、「夜間に電話」、「「映画」が含まれる」及び「「宿題」が含まれる」という変化条件がそれぞれ示されている。ここでいう通信頻度とは、コンテンツを送信する通信が行われた頻度である。制御装置11は、それまでに供給された第2の操作履歴の供給日時に基づいて通信頻度を算出する。例えば算出した通信頻度が1.5日で1回であれば、制御装置11は、「通信頻度が2日で1回以上」という変化条件が満たされたものと判断する。このときに親密度が60であったとすると、制御装置11は、キャラクタとの親密度が図7の変化テーブルにおける「50≦親密度(60)」となるため、変化テーブルにおいてこの親密度に対応付けられている親密度の変化方法である「1減少」に基づいて親密度を変化させる(具体的には60から59に変化させる)。制御装置11は、「通信頻度」の変化条件については、例えば1週間に1回満たされているか否かを判断して親密度を変化させる。なお、制御装置11は、ユーザの何らかの操作を契機にこの判断を行ってもよい。
また、制御装置11は、携帯電話のコンテンツの第2の操作履歴が供給されたときに、その第2の操作履歴が表す供給日時に基づいて、その双方向通信が日中と夜間のどちらに行われたかを判断する。例えば日中に行われたと判断し、親密度が25であったとすると、制御装置11は、「50>親密度(25)」であるため、親密度を「1減少」させて25から24に変化させる。なお、制御装置11は、第2の操作履歴が供給されるたびにこの判断を行うのではなく、例えば1週間に1回まとめて上記の判断を行って親密度を変化させてもよい。
また、制御装置11は、第2の操作履歴が供給されたときに、その第2の操作履歴が表す分析結果に基づいて、コンテンツに「映画」や「宿題」が含まれていたか否かを判断する。例えば「宿題」が含まれていることを表す分析結果が第2の操作履歴に含まれている場合、制御装置11は、「「宿題」が含まれる」という変化条件が満たされたものと判断する。このときに親密度が55であったとすると、制御装置11は、「50≦親密度(55)」であるため、親密度を「3減少」させて55から52に変化させる。
変化部103は、以上のとおり操作履歴に応じて親密度を変化させる。また、変化部103は、趣味共感度についても、趣味共感度の変化条件を示す変化テーブルを用いて、親密度と同様に変化させる。このように、変化部103は、操作履歴に応じて関連度(上記の例では親密度及び趣味共感度)を変化させる。変化部103は、変化させた関連度を生成部104及び進行制御部106に供給する。
[1−3−4]生成部104
生成部104は、取得部102により取得された操作履歴に応じて、キャラクタからユーザに宛てたメッセージを含むコンテンツを生成する生成手段である。本実施形態では、生成部104は、変化部103により変化させられた関連度が或るレベルを超えたときにコンテンツを生成する。例えば、生成部104は、親密度が50を超えたときにコンテンツを生成する。また、生成部104は、変化部103により変化させられた関連度が或る範囲に含まれる場合にその範囲に対応した内容のコンテンツを生成する。生成部104は、制御装置11及び記憶装置12が協働して実現する機能である。記憶装置12は、上述した変化条件と、関連度の範囲と、メッセージの材料とを対応付けた材料テーブルを記憶している。
図8は、材料テーブルの一例を示す表である。図7では、「操作頻度が1日1回以上」という変化条件が満たされた場合に用いられるメッセージの材料が示されている。制御装置11は、例えば、この変化条件が満たされた場合に、親密度が25であれば、「30未満」という関連度の範囲に対応付けられている「○○さん、毎日会うけど、暇なんですか?」という材料を用いてメッセージを作成する。この場合、制御装置11は、「○○」にユーザの名前を入れたものをメッセージとして作成する。同様に、制御装置11は、親密度が30以上60未満であれば、「○○さん、最近よく会いますね。」を用いてメッセージを作成し、親密度が60以上であれば、「今日も会えたね、○○!」を用いてメッセージを作成する。
制御装置11は、コンテンツが電子メールである場合には、作成したメッセージをテキストで表したテキストデータをコンテンツとして生成する。また、制御装置11は、コンテンツが携帯電話の音声を示す音声データである場合には、次のようにしてコンテンツを生成する。記憶装置12は、キャラクタBの音声を合成するための音データを複数記憶している。制御装置11は、上述したゲームプログラムを実行することで、これらの音データを合成してキャラクタBの音声を示す音声データを生成する。制御装置11は、上記のとおり作成したメッセージの音声を示す音声データをコンテンツとして生成する。
生成部104は、以上のとおりコンテンツを生成し、生成したコンテンツを送信制御部105に供給する。
[1−3−5]送信制御部105
送信制御部105は、生成部104により生成されたコンテンツを、通信部101を用いて、ゲームにおいて登録されているユーザの連絡先に送信する送信制御手段である。送信制御部105は、生成部104からコンテンツが供給されると、供給されたコンテンツをユーザの連絡先に送信する。送信制御部105は、制御装置11及び記憶装置12が協働して実現する機能である。
記憶装置12は、上述したとおり、ゲームAにおいて登録されているユーザの連絡先である電話番号及びメールアドレスを記憶している。制御装置11は、生成部104から音声データのコンテンツが供給されてきた場合は、電話番号を読み出し、通信部101を用いて、供給されたコンテンツ(音声データ)を読み出した電話番号に送信する。また、制御装置11は、生成部104からテキストデータのコンテンツが供給されてきた場合は、メールアドレスを読み出し、通信部101を用いて、供給されたコンテンツ(テキストデータ)を読み出したメールアドレスに送信する。
このようにして、送信制御部105は、コンテンツを送信する。
[1−3−6]進行制御部106
進行制御部106は、変化部103により変化させられる関連度に応じてアプリケーション(本実施形態ではゲームA)の進行を制御する進行制御手段である。進行制御部106は、制御装置11、記憶装置12及び通信装置13が協働して実現する機能である。例えば、記憶装置12は、ゲームAの進行をアプリケーション端末20に指示するための情報(以下「指示情報」という。)を記憶している。ゲームAのような恋愛の体験を提供するゲームでは、例えば、予め用意された複数の場面が順番に登場することでゲームが進行する。また、ユーザが或るアイテムを入手したり、或るミニゲームをクリアしたりすることで、次の場面に進むこともある。記憶装置12は、ゲームAのいずれかの場面を登場させることを指示する指示情報や、或るアイテムを入手したことにするよう指示する指示情報、或るミニゲームをクリアしたことにするよう指示する指示情報などを記憶している。
記憶装置12は、上記の指示情報と、各指示情報が示す指示を行う条件(「指示条件」という。)とを対応付けた指示テーブルを記憶している。
図9は、指示テーブルの一例を示す表である。図9の例では、「趣味共感度が30以上」という指示条件に「ユーザが映画の試写会のチケットを入手する。」という指示情報が対応付けられ、「趣味共感度が50以上」という指示条件に「キャラクタBがユーザを映画に誘う場面を登場させる。」という指示情報が対応付けられている。情報処理システム1においては、実際には、「映画の試写会のチケット」というアイテムや「キャラクタBがユーザを映画に誘う」という場面のそれぞれに対して記号や番号が割り当てられているが、説明を分かりやすくするため、上記のとおり文章で示すものとする。
制御装置11は、例えば、変化部103から前回供給された趣味共感度が50未満であり、今回供給された趣味共感度が50以上となった場合に、指示テーブルを参照して「キャラクタBがユーザを映画に誘う場面を登場させる。」という指示情報を抽出し、抽出した指示情報を通信装置13を用いてアプリケーション端末20に送信する。アプリケーション端末20は、送信されてきた指示情報を受信すると、操作中の場面を切り替えて指示情報により指示された場面を登場させる。このようにして、進行制御部106は、ゲームの進行を制御する。
[1−4]動作
情報処理システム1は、以上の構成に基づき上述した進行処理を行う。以下では、進行処理において情報処理システム1が備える各装置が行う動作について、図10を参照して説明する。
図10は、進行処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。図10の例では、サーバ装置10から通信端末30へのコンテンツの送信が行われる場合、すなわち、ゲームAに登場するキャラクタBからユーザへのコミュニケーションがとられる場合について説明する。
進行処理は、ユーザがアプリケーション端末20を起動してゲームプログラムを実行させることを契機に開始される。進行処理では、まず、アプリケーション端末20が、アプリケーション(本実施形態ではゲームA)を進行させる(ステップS11)。次に、アプリケーション端末20は、ユーザにより上述した所定操作が行われたか否かを判断する(ステップS12)。アプリケーション端末20は、所定操作が行われた(YES)と判断した場合には、上述した操作フラグ(所定操作が行われたことを示すフラグ)を表す操作履歴をサーバ装置10に送信する(ステップS13)。
アプリケーション端末20は、ステップS12において所定操作が行われていない(NO)と判断した場合には、ゲームAを終了させる操作(終了操作)が行われたか否かを判断し(ステップS14)、否(NO)と判断した場合、すなわち終了操作がされていない場合に再びステップS12の動作を行う。このようにして、アプリケーション端末20は、終了操作が行われるまで、ステップS12からS14までの動作を繰り返し行う。アプリケーション端末20は、終了操作が行われるまで、ユーザにより所定操作が行われるたびに、操作履歴をサーバ装置10に送信することになる。
図11は、所定操作の一例を説明するための図である。図11では、アプリケーション端末20の表示面251が示されている。表示面251には、「キャラクタBに誕生日のプレゼントを贈りますか?」という問いかけとともに「1.贈る」、「2.贈らない」という選択肢をユーザに提示する場面C1が表示されている。この例では、ユーザが「1.贈る」を選択する操作と、「2.贈らない」を選択する操作との両方の操作が、所定操作として決められているものとする。アプリケーション端末20は、場面C1において例えば「1.贈る」を選択する操作が行われた場合、「1.贈る」を選択する操作が行われたことを示す操作フラグがサーバ装置10に送信される。サーバ装置10は、ステップS13において操作フラグを受信すると、受信した操作フラグを操作履歴として取得する(ステップS15)。ステップS15は、取得部102が行う動作である。
サーバ装置10は、取得した操作履歴に応じて上述した関連度を変化させる(ステップS16)。ステップS16は、変化部103が行う動作である。次に、サーバ装置10は、関連度が或るレベルを超えたか否かを判断する(ステップS17)。サーバ装置10は、関連度が或るレベルを超えた(YES)と判断した場合には、取得した操作履歴に応じてコンテンツを生成する(ステップS18)。また、サーバ装置10は、ステップS17において否(NO)と判断した場合には、ステップS15の前に戻って動作を続ける。この場合、サーバ装置10は、ステップS13で受信した新たな操作履歴により関連度が変化し、それによって関連度が或るレベルを超えるようになった場合に、ステップS17においてYESと判断して、ステップS18の動作を行う。ステップS17及びS18は、生成部104が行う動作である。
次に、サーバ装置10は、生成したコンテンツを、通信端末30に送信する(ステップS19)。ステップS19は、送信制御部105が行う動作である。通信端末30は、ステップS19において受信したコンテンツを出力する(ステップS20)。通信端末30は、コンテンツが例えば電子メールであれば、表示装置35にコンテンツを出力する。
図12は、コンテンツの一例を示す図である。図12では、通信端末30の表示面351に、電子メールの画像が表示されている。図12では、「差出人:キャラクタB」、「宛先:□□□」及び「□□□さん、誕生日のプレゼントありがとう!」という文字列を表した受信済みの電子メールであるコンテンツD1が表示されている。なお、「□□□」は、ユーザがゲームAで用いている名前を表している。コンテンツD1は、差出人及び宛先によって、キャラクタBからユーザに宛てたものであることが表されている。また、コンテンツD1は、前述した場面C1において誕生日のプレゼントを贈るという操作が行われた場合の操作履歴に応じて、プレゼントを贈られたことに対するお礼を表すものになっている。
アプリケーション端末20は、ステップS14において終了操作が行われた(YES)と判断した場合には、上述した開始日時及び終了日時(ユーザがゲームAの操作を開始した日時及び終了した日時)をサーバ装置10に送信し(ステップS21)、アプリケーション(この例ではゲームA)を終了する(ステップS22)。サーバ装置10は、ステップS21で受信した開始日時及び終了日時を、操作履歴として取得する(ステップS23)。ステップS21及びS23は、取得部102が行う動作である。そして、サーバ装置10は、取得した操作履歴に応じて関連度を変化させる(ステップS24)。ステップS24は、変化部103が行う動作である。こうして変化させられた関連度は、次にゲームAがユーザによって操作されるときに用いられる。
図10の例では、ユーザがアプリケーション端末20を操作することで操作履歴が取得されたが、ユーザが通信端末30を操作することで操作履歴が取得される場合について、図13を参照して説明する。
図13は、進行処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。図13の例では、まず、図10に示すステップS11の動作(アプリケーションを進行)が行われている。次に、ユーザが通信端末30に対してアプリケーションであるゲームAに関する操作を行うと(ステップS31)、通信端末30は、ユーザが行った操作の内容に応じたコンテンツをサーバ装置10に送信する(ステップS32)。ここでいうユーザが行う操作とは、例えば、電子メールを作成し、ゲームAにおいて登録されているキャラクタBのメールアドレス宛てに送信する操作や、ゲームAにおいて登録されているキャラクタBの電話番号宛てに電話をかけ、音声入出力装置36が有するマイクロフォンに対して音声を入力する操作などである。
サーバ装置10は、ステップS32においてコンテンツを受信すると、上述した供給日時(コンテンツが供給された日時)及び分析結果(コンテンツの内容を分析した結果)を、操作履歴として取得する(ステップS33)。ステップS33は、取得部102が行う動作である。ステップS33のあと、ステップS16からS20までの動作が行われることで、操作履歴に応じたコンテンツがユーザに提供される。
図10及び図13の例では、サーバ装置10から通信端末30に操作履歴に応じたコンテンツが送信される場合について説明したが、サーバ装置10が操作履歴に応じてゲームの進行を制御する場合について、図14を参照して説明する。
図14は、進行処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。図14の例では、ステップS11、S31、S32、S33及びS16において図13に示す例と同様の動作が行われる。ステップS32において通信端末30から送信されるコンテンツの一例について、図15を参照して説明する。
図15は、通信端末30から送信されるコンテンツの一例を示す図である。図15では、通信端末30の表示面351に、電子メールの画像が表示されている。図15では、「差出人:□□□」、「宛先:キャラクタB」及び「昨日借りてきた○○○って映画が面白かったよ。」という文字列を表した送信済みの電子メールであるコンテンツD2が表示されている。サーバ装置10は、例えば、このコンテンツに「映画」という言葉が含まれていることから、S16において、趣味共感度(趣味に関する共感度)を増加させる。
サーバ装置10は、ステップS16の動作を行ったあと、関連度が或るレベルを超えたか否かを判断する(ステップS41)。サーバ装置10は、ステップS41において否(NO)と判断した場合には、ステップS32の前に戻って動作を続ける。一方、サーバ装置10は、ステップS41において関連度が或るレベルを超えた(YES)と判断した場合、上述した指示情報(ゲームAの進行をアプリケーション端末20に指示するための情報)を抽出する(ステップS42)。そして、サーバ装置10は、抽出した指示情報をアプリケーション端末20に送信する(ステップS43)。ステップS41からS43までは、進行制御部106が行う動作である。アプリケーション端末20は、ステップS43において指示情報を受信すると、受信した指示情報に基づいてアプリケーション(この例ではゲームA)を進行させる(ステップS44)。指示情報に基づいたゲームAの進行について、図16を参照して説明する。
図16は、指示情報に基づいたアプリケーション(ゲームA)の進行の一例を説明するための図である。図16では、アプリケーション端末20の表示面251が示されている。表示面251には、キャラクタBが「□□□さん、メールありがとう!私も映画が大好きなんです。よかったら、次の日曜日に映画を見に行きませんか?」というメッセージを発している場面C2が表示されている。この例では、サーバ装置10が、ステップS41において、趣味共感度が50以上であると判断し、ステップS42において図9に示す指示テーブルを参照して「キャラクタBがユーザを映画に誘う場面を登場させる。」という指示情報を抽出する。アプリケーション端末20は、ステップS43において受信したこの指示情報に基づいて、キャラクタBがユーザを映画に誘うという場面C2をステップS44において表示している。
[1−5]発明の効果
本実施形態では、ユーザの操作履歴に応じて生成されたコンテンツがそのユーザの連絡先に送信されてくる。操作履歴、すなわち、アプリケーションに関するユーザの操作の履歴は、各ユーザが行ってきたアプリケーションに関する操作の状況を表すことになる。このような本実施形態によれば、各ユーザに各々の状況に応じたコンテンツを提供することができる。
また、本実施形態では、ユーザがゲームA以外の用途で双方向のコミュニケーションをとるときにも用いられる双方向通信によって、ゲームのキャラクタからユーザに宛てたコンテンツがそのユーザに提供されるというゲームの演出が行われている。これにより、キャラクタがゲームAの中だけではなく、現実の世界にいてユーザとコミュニケーションを取っているような臨場感をユーザに与えることができる。また、本実施形態では、同じ双方向通信によって、ユーザからキャラクタに宛ててコンテンツを提供するという操作が可能であり、さらにその操作履歴によってゲームの進行が制御される。これにより、ユーザがアプリケーション端末20のゲームの操作を行うだけでゲームが進行する場合に比べて、臨場感を向上させることができる。
また、本実施形態では、操作履歴に応じたコンテンツがユーザに提供される。そのため、ゲーム内の同じ場面で同じ操作が行われた場合でも、ユーザがどのように操作を行ってきたかによって、提供されるコンテンツが変化する。双方向通信によってコンテンツがユーザに提供されるゲームにおいて、同じ場面で同じ操作が行われたときに提供されるコンテンツがいつも同じである場合を仮定すると、ユーザがその場面を既に経験していたり、事前にそのコンテンツについての情報を得ていたりすると、ユーザが予期しているところに予期したとおりのコンテンツの提供が行われることになる。本実施形態では、上記のとおり提供されるコンテンツが変化するため、ユーザが予期していなかったコンテンツが提供されることもあり、前述した仮定の場合に比べて、ユーザに与える臨場感を向上させることができる。
[2]変形例
上述した実施形態は、本発明の実施の一例に過ぎず、以下のように変形させてもよい。また、上述した実施形態及び以下に示す各変形例は、必要に応じて組み合わせて実施してもよい。
[2−1]ユーザの紹介
生成部104は、実施形態では、キャラクタからユーザに宛てたメッセージを含むコンテンツ、すなわち、キャラクタとユーザとがコミュニケーションを取るためのコンテンツを生成したが、これに限らない。生成部104は、例えば、ユーザが他のユーザとコミュニケーションを取るためのコンテンツを生成してもよい。例えば、生成部104は、第1のユーザの操作履歴に応じたコンテンツと、第2のユーザの操作履歴に応じたコンテンツとを生成したことがある場合に、第1のユーザを第2のユーザに紹介するコンテンツ(以下「紹介コンテンツ」という。)を生成する。この場合、送信制御部105は、生成部104により生成された紹介コンテンツを第2のユーザの連絡先に送信する。
例えば、生成部104は、第1のユーザの連絡先を含む紹介コンテンツを生成してもよい。また、生成部104は、まず、第1のユーザに、紹介コンテンツを生成してもよいか否かを問い合わせるコンテンツを生成し、第1のユーザがそれを了承する操作を行った場合に紹介コンテンツを生成してもよい。また、生成部104は、例えば操作履歴のうちの分析結果(コンテンツの内容を分析した結果)に基づき、共通する言葉がコンテンツに含まれているユーザ同士を第1及び第2のユーザとして抽出し、抽出した第1のユーザを第2のユーザに紹介する紹介コンテンツを生成してもよい。
なお、生成部104は、分析結果に限らず、例えば操作時間がある範囲(0〜2時間や10〜12時間など)に含まれるユーザ同士を抽出したり、特定の操作フラグ(映画に誘うという操作やスポーツ観戦に誘うという操作など)が或る個数以上操作履歴として取得されているユーザ同士を抽出したりしてもよい。
本変形例によれば、同じゲームで同じキャラクタとコミュニケーションと取っているユーザ同士が知り合う機会を提供することができる。また、上記のようにユーザを抽出することで、何らかの共通点のあるユーザ同士が知り合う機会を提供することができる。
[2−2]アプリケーション端末及び通信端末の共用
実施形態では、アプリケーション端末及び通信端末は別々の装置であったが、同じ装置がアプリケーション端末及び通信端末として共用されていてもよい。例えば、スマートフォンが通信端末としてだけでなくアプリケーション端末として利用できるようになっており、スマートフォンでゲームAが行えるようになっていてもよい。この場合、ユーザは、1台の装置でゲームAに関する操作を行うことができるため、アプリケーション端末及び通信端末は別々の装置である場合に比べて利便性が向上する。
[2−3]オンラインでのアプリケーションの提供
アプリケーション端末20は、実施形態では、自装置の機能でアプリケーション(例えばゲームA)を提供するものであったが、例えばオンラインゲームのように、他の装置の機能でアプリケーションを提供するものであってもよい。この場合、アプリケーション端末20は、他の装置にアクセスしてオンラインゲームを利用するためのプログラム(例えばブラウザのプログラム)を記憶しており、そのプログラムを実行することで、ユーザにゲームを操作させることになる。なお、この場合の他の装置は、サーバ装置10であってもよいし、他の装置であってもよい。
[2−4]コンテンツの提供に用いられる通信
情報処理システム1においては、コンテンツを提供するために、実施形態では、ゲーム以外の用途で双方向のコミュニケーションをとるための通信が用いられたが、これに限らず、例えばゲーム専用の通信が用いられてもよい。例えば、ゲーム内で他のユーザと行うチャットやゲームAのユーザだけが登録可能なSNSでのやり取りが、双方向のコミュニケーションをとるための通信として用いられてもよい。
[2−5]ゲームのジャンル
アプリケーションがゲームである場合に、そのゲームのジャンルは、ゲームAのようなユーザに擬似的な恋愛の体験を提供するものに限らない。例えば、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム及び育成ゲーム等のジャンルであってもよい。また、キャラクタとコミュニケーションをとるという要素があれば、アクションゲームやパズルゲームなどのジャンルであってもよい。
[2−6]操作履歴
取得部102が取得する操作履歴は、実施形態で述べたもの(開始日時、終了日時、操作フラグ、供給日時及び分析結果)に限らない。操作履歴は、例えば、所定操作が行われた日時であってもよいし、コンテンツが提供された時間の長さ(例えば携帯電話でキャラクタと話をした時間の長さ)であってもよい。他にも、操作履歴は、所定のキャラクタに対して所定操作を行ったことや、決められた日時や時間帯に所定操作を行ったこと、決められた通信方法で所定操作を行ったことなどであってもよい。いずれの場合も、取得部102は、ユーザが行ったアプリケーションに関する操作の内容によって表される履歴、すなわち、アプリケーションに関するユーザの操作の履歴を取得するものであればよい。
[2−7]操作履歴の取得方法
取得部102は、実施形態とは異なる方法で操作履歴を取得してもよい。取得部102は、例えば、アプリケーション端末20に対して操作履歴の送信を要求して、その応答で送信されてくる操作履歴を取得してもよい。また、上記の変形例のようにオンラインゲームが実現される場合には、取得部102は、そのゲームを実現する他の装置から操作履歴を取得してもよい。他の装置が自装置(サーバ装置10)である場合は、取得部102は、ゲームを提供する機能から操作履歴を取得する。また、例えば操作履歴の内容によってアプリケーション端末20から取得できるものと他の装置から取得できるものとがある場合に、取得部102は、操作履歴の内容に応じて異なる方法で(言い換えると異なる装置から)、操作履歴を取得してもよい。
[2−8]操作履歴を取得するタイミング
取得部102は、実施形態とは異なるタイミングで操作履歴を取得してもよい。取得部102は、例えば、図10に示すステップS21及びS23では、終了操作が行われたときに開始日時及び終了日時を操作履歴として取得しているが、アプリケーション端末20が起動されてゲームプログラムが実行されたときに取得してもよい。また、アプリケーション端末20は、操作フラグ(所定操作が行われたことを示すフラグ)を所定操作が行われるたびに送信するのではなく、操作の内容によっては(例えばその影響がすぐには現れないものなど)、終了操作が行われたときやアプリケーション端末20が起動したときに送信してもよい。この場合、取得部102は、操作フラグについては、所定操作が行われるたびではなく、ゲームが操作されるたびに取得することになり、操作履歴の取得による通信や処理の負荷が軽減される。また、取得部102は、各操作履歴の内容に応じて、それらの操作履歴を異なるタイミングで取得してもよい。
[2−9]コンテンツのバリエーション
生成部104が生成するコンテンツは、実施形態で述べたものに限らない。生成部104は、電子メールやSNSなどであれば、例えば、画像データや音声データ、プログラムなどのデータが添付されたコンテンツを生成してもよい。また、生成部104は、Webページへのリンクをコンテンツとして生成し、ユーザにそのWebページにアクセスさせることで別のコンテンツを提供するようにしてもよい。いずれの場合も、生成部104は、取得部102により取得された操作履歴に応じて、キャラクタからユーザに宛てたメッセージを含むコンテンツを生成するものであればよい。
[2−10]コンテンツの生成方法
生成部104は、実施形態では、図8に示すようなメッセージ材料を用いてコンテンツを生成したが、他の方法でコンテンツを生成してもよい。生成部104は、例えば、「○○さん、△△は、◇◇ですか?」といった単語を含まないテンプレートを記憶しておき、「○○」、「△△」、「◇◇」といった箇所に予め決められた単語群からランダムに選んだ単語を当てはめてメッセージを作成してもよい。また、生成部104は、過去の操作で登場した言葉(既出語という。具体的には、ユーザがキャラクタと訪れた場所の名前やその季節、一緒に見た映画のタイトルなど。)を記憶しておき、記憶しておいた既出語を用いてメッセージを作成してもよい。これにより、既出語を用いないでメッセージを作成する場合に比べて、ゲームを操作したときの体験と双方向のコミュニケーションによる体験との共通点がより多くなり、ユーザに与える臨場感を向上させることができる。
[2−11]コンテンツを生成するタイミング
生成部104は、実施形態では、関連度が或るレベルを超えたときにコンテンツを生成したが、他のタイミングでコンテンツを生成してもよい。生成部104は、例えば、決められた時刻(毎日0時など)や決められた時間の間隔(1日毎など)に予めコンテンツを生成しておいてもよいし、アプリケーション端末20が起動したときにゲームの開始日時をサーバ装置10に送信するようにしておいて、開始日時を受信したときにコンテンツを生成しておいてもよい。これらの場合、生成部104は、その時点での関連度がより強くなったときに次に含まれることになる関連度の範囲を特定し、特定した範囲に対応付けられたメッセージの材料を用いてメッセージを作成する。
例えば、生成部104は、図8に示す材料テーブルを参照した場合、その時点での親密度が55であれば、次に含まれることになる範囲として「親密度が60以上」を特定し、この範囲に対応付けられた「今日も会えたね、○○!」という材料を用いて予めメッセージを作成しておく、という具合である。このように生成部104がコンテンツを予め生成しておくことで、関連度が或るレベルを超えたあと、コンテンツを生成する時間を経ることなく送信制御部105がコンテンツを送信することができる。これにより、ユーザが何らかの操作を行うことで関連度が或るレベルを超えたときに、その操作からコンテンツが送信されるまでの時間を短くすることができる。
また、実施形態では、生成部104がコンテンツを生成するときに用いるレベル(上記の「或るレベル」)が固定されていたが、可変であってもよい。生成部104は、例えば、ゲームの操作時間が長くなるにつれてこのレベルを低くして、コンテンツが生成されやすいようにしてもよいし、或る操作の操作フラグが操作履歴として取得されることでこのレベルを低くして、コンテンツが生成されやすいようにしてもよい。また、生成部104は、反対に、これらの場合にレベルを高くして、コンテンツが生成されにくいようにしてもよい。これにより、コンテンツがユーザに提供されるタイミングが、レベルが固定である場合に比べて、操作の仕方によってより異なったものになりやすくなり、ユーザが予期しないタイミングになりやすくなる。
[2−12]関連度のバリエーション
変化部103が変化させる関連度は、実施形態で述べたもの(親密度、尊敬度、信頼度、忠誠度及び特定の事項に関する共感度)のようにユーザに対して好意的な感情の強さを表すもの以外にも、例えばキャラクタのユーザに対する敵対心や憎しみの強さの度合いなど、ユーザに対して非好意的な感情の強さを表すものであってもよい。例えば、ロールプレイングゲームやアクションゲームにおける敵のキャラクタがユーザへの敵対心を強くするほど強くなるように、進行制御部106がゲームを進行させるといった具合である。
また、関連度は、キャラクタのユーザに対する感情の強さを表すものに限らず、ユーザのキャラクタに対する感情の強さを表すものであってもよい。例えば、擬似的な恋愛の体験を提供するゲームAにおいて、キャラクタのユーザに対する親密度が大きくなっても、ユーザのキャラクタに対する親密度が大きくならなければ、恋人になることができないといった具合である。これにより、ユーザは、相手のキャラクタの感情の動きだけでなく、自身または自身が操作するキャラクタの感情の動きを楽しむことができる。
[2−13]関連度の表し方
変化部103が変化させる関連度は、実施形態では、1から100までの数値で表されるものであったが、これに限らない。例えば、関連度は、実施形態のように100段階ではなく、これよりも少ない段階やこれよりも多い段階で表される数値であってもよい。また、関連度は、数値でなく記号や文字列であってもよい。例えば、親密度であれば、「A」、「B」、「C」及び「D」という記号や、「面識なし」、「知り合い」、「仲良し」及び「恋人」という文字列などで表されるといった具合である。これらの場合、変化部103は、例えば、図6に示すような変化条件が満たされた場合に、親密度を「知り合い」から「仲良し」に変化させる。要するに、関連度は、キャラクタのユーザに対する何らかの感情の強さを表すものであればよい。
[2−14]関連度を変化させる方法
変化部103は、実施形態では、キャラクタとの関係に応じて関連度を変化させたが、これに限らず、例えば、キャラクタについて予め決められた特性に応じて関連度を変化させてもよい。ここでいう特性とは、例えば、感情を変化させやすいという特性や、感情を変化させにくいという特性である。また、或る感情(例えば趣味共感度)については特に変化させやすいまたは変化させにくいという特性もある。また、変化部103は、キャラクタの特性を固定せずに、ゲームの途中で変化させ、変化させた特性に応じて関連度を変化させてもよい。本変形例では、同じ操作が行われても、キャラクタの特性によって関連度の変化の仕方が異なり、コンテンツの内容が異なっていたりコンテンツが提供されるタイミングが異なったりすることになる。これにより、ユーザは、キャラクタの特性に応じた操作を楽しむことができる。
[2−15]関連度を変化させるタイミング
変化部103は、実施形態では、取得部102により操作履歴が取得されたときに関連度を変化させたが、これ以外のタイミングで関連度を変化させてもよい。変化部103は、例えば、決められた時刻(毎日0時など)や決められた時間の間隔(1日毎など)に関連度を変化させてもよい。ただし、取得部102により操作フラグが操作履歴として取得されたときには、実施形態で述べたように、取得された操作履歴に応じて変化部103が関連度を変化させることが望ましい。
[2−16]キャラクタとの関係の表し方
キャラクタとの関係(取得された操作履歴に基づいて定まるキャラクタとユーザとの関係)は、実施形態では、親密度で表されていたが、これに限らない。キャラクタとの関係は、例えば、趣味共感度や尊敬度など、他の関連度で表されてもよい。また、例えば関連度が数値で表されている場合に、関連度とは異なる情報をキャラクタとの関係を表す情報として決めておく(例えば「面識なし」、「知り合い」、「仲良し」及び「恋人」という文字列で表した情報)。そして、変化部103は、ゲーム内の所定の場面が登場しているか否かであったり、所定のアイテムをユーザが入手しているか否かなどの操作履歴に基づいて、キャラクタとの関係を定めてもよい。変化部103は、キャラクタとの関係を表す情報と関連度の変化方法とを、図6及び図7の例のように対応付けたテーブルを記憶しておき、そのテーブルにおいて、操作履歴に基づいて定めたキャラクタとの関係に対応付けられている変化方法で関連度を変化させる。
[2−17]アプリケーションの進行の制御方法
進行制御部106は、実施形態では、図9に示すような指示テーブルを用いてアプリケーションであるゲームの進行を制御したが、これに限らない。例えば、アプリケーション端末20が指示テーブルを記憶しておき、進行制御部106は、指示条件が満たされたことを示すデータだけをアプリケーション端末20に送信してもよい。この場合、アプリケーション端末20が受信したデータが示す指示条件に指示テーブルにおいて対応付けられた指示情報を抽出し、抽出した指示情報により指示される場面を登場させたりアイテムをユーザに入手させたりすることで、進行制御部106がゲームの進行を制御する。また、指示情報の内容は、図9に示すような文章ではなく、単に記号や番号であってもよい。その場合、アプリケーション端末20が、記号や番号で表された指示情報とゲームの進行の内容とを対応付けて記憶しておき、送信されてきた指示情報に対応する内容でゲームを進行させる。要するに、進行制御部106は、どのような方法でもよいので、変化部103により変化させられる関連度に応じてゲーム等のアプリケーションの進行を制御するものであればよい。
[2−18]或る事項に応じた動作
図6等で説明した動作において用いられるテーブルは、それらの図に示したものに限らない。例えば、テーブルの行数は2以上であればいくつでもよい。また、昇順(または降順)に並べられているものを降順(または昇順)に並び替えてもよいし、そのような順番に関係なく並び替えをしてもよい。また、テーブルを用いずに、各セルの内容を数値で表し、数式を用いて算出される値を用いてもよい。例えば、図6の例であれば、「操作時間合計が5時間を突破」という変化条件に対応付けられる「キャラクタとの関係」を「親密度」の値そのものとして、「変化方法」を「親密度の値に0.2を乗じた値を増加」とする、といった具合である。この場合、例えば親密度が「30」であれば、変化方法は30×0.2=6増加となる。要するに、これらの動作では、或る事項(図6の例であればキャラクタとの関係)に応じて他の事項(図6の例であれば変化方法)が決まるようになっていればよい。
[2−19]発明のカテゴリ
本発明は、情報処理システム、サーバ装置及びアプリケーション端末の他にも、サーバ装置が実施する処理を実現するための情報処理方法としても捉えられるものである。ここでいう処理とは、例えば、図10、図13及び図14にそれぞれ示す進行処理である。また、本発明は、サーバ装置のようなコンピュータを、図5に示す各手段として機能させるためのプログラムとしても捉えられるものである。これらのプログラムは、これらを記憶させた光ディスク等の記録媒体の形態で提供されたり、インターネット等のネットワークを介して、コンピュータにダウンロードさせ、これらをインストールして利用可能にするなどの形態でも提供されたりするものであってもよい。
1…情報処理システム、10…サーバ装置、20…アプリケーション端末、30…通信端末、11、21、31…制御装置、12、22、32…記憶装置、13、23、33…通信装置、24、34…操作装置、25、35…表示装置、26…音声出力装置、36…音声入出力装置、101…通信部、102…取得部、103…変化部、104…生成部、105…送信制御部、106…進行制御部

Claims (10)

  1. キャラクタが登場するアプリケーションに関するユーザの操作の履歴を取得する取得手段と、
    前記ユーザと双方向のコミュニケーションをとるための通信を行う通信手段と、
    前記取得手段により取得された履歴に応じて、前記キャラクタから前記ユーザに宛てたメッセージを含むコンテンツを生成する生成手段と、
    前記生成手段により生成されたコンテンツを、前記通信手段を用いて、前記アプリケーションにおいて登録されている当該ユーザの連絡先に送信する送信制御手段と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  2. 前記取得手段により取得された履歴に応じて前記キャラクタと前記ユーザとの関連度を変化させる変化手段を備え、
    前記生成手段は、前記変化手段により変化させられた関連度が或るレベルを超えたときに前記コンテンツを生成する
    ことを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記取得手段により取得された履歴に応じて前記キャラクタと前記ユーザとの関連度を変化させる変化手段を備え、
    前記生成手段は、前記変化手段により変化させられた関連度が或る範囲に含まれる場合に当該範囲に対応した内容の前記コンテンツを生成する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のサーバ装置。
  4. 前記変化手段は、前記キャラクタについて予め決められた特性に応じて、または取得された前記履歴に基づいて定まる当該キャラクタと前記ユーザとの関係に応じて、前記関連度を変化させる
    ことを特徴とする請求項2または3に記載のサーバ装置。
  5. 前記変化手段により変化させられる関連度に応じて前記アプリケーションの進行を制御する進行制御手段を備える
    ことを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  6. 前記通信手段は、前記ゲームにおいて登録されている前記キャラクタの連絡先に送信されてきたコンテンツを受信し、
    前記取得手段は、前記通信手段により受信されたコンテンツに基づく前記履歴を取得する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  7. 前記通信手段は、前記ユーザが前記アプリケーション以外の用途で双方向のコミュニケーションをとるときにも用いられる通信を行う
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  8. 前記生成手段は、第1のユーザの操作の履歴に応じたコンテンツと、第2のユーザの操作の履歴に応じたコンテンツとを生成したことがある場合に、当該第1のユーザを当該第2のユーザに紹介するコンテンツを生成し、
    前記送信制御手段は、前記生成手段により生成された当該コンテンツを当該第2のユーザの連絡先に送信する
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項に記載のサーバ装置と、
    キャラクタが登場するアプリケーションをユーザに提供し、当該アプリケーションに関するユーザの操作の履歴を前記サーバ装置に送信するアプリケーション端末と、
    前記サーバ装置から送信されてくるコンテンツを受信し、受信した当該コンテンツを出力する通信端末と
    を備えることを特徴とする情報処理システム。
  10. ユーザと双方向のコミュニケーションをとるための通信を行う通信手段を備えるサーバ装置が、キャラクタが登場するアプリケーションに関するユーザの操作の履歴を取得する取得ステップと、
    前記サーバ装置が、前記取得ステップにおいて取得された履歴に応じて、前記キャラクタから前記ユーザに宛てたメッセージを含むコンテンツを生成する生成ステップと、
    前記生成ステップにおいて生成されたコンテンツを、前記通信手段を用いて、前記アプリケーションにおいて登録されている当該ユーザの連絡先に送信する送信制御ステップと
    を備えることを特徴とする情報処理方法。
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