JP2014198183A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームプレイ要素の組合わせである組合わせゲームプレイ要素を適切に処理することができるゲームシステム及びプログラム等の提供。
【解決手段】ゲームシステムは、各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶するゲームプレイ要素情報記憶部672と、第1の画像が対応づけられた第1のゲームプレイ要素と第2の画像が対応づけられた第2のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第3の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する組合わせ処理部606と、組合わせゲームプレイ要素が第1、第2のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶するリンク情報記憶部674と、第1、第2のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、第3の画像とを用いたゲーム処理を行うゲーム処理部608を含む。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
従来より、カードをゲームプレイ要素としてプレイするカードゲームのゲームシステムが知られている。このようなカードゲームのゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献1、2に開示される技術が知られている。
このようなカードゲームのゲームシステムの中には、既存のカードの合成を行うことで、新たな特性のカードを出現させるシステムを採用しているものがある。このようなカード合成を行うことで、カードゲームに使用されるカードの多様性を増すことができ、カード収集に対するプレーヤの意欲も増加させることができる。
特開2008−259640号公報 特開2009−39143号公報
しかしながら、このようなカード合成を行うと、合成元となったカードがカード合成により消滅してしまう。従って、例えばプレーヤが当該カードに愛着を持っていた場合には、当該カードをカード合成の素材とすることに躊躇してしまうという課題がある。
また、例えば種類の異なるカードの組合わせ(例えばロボットのカードとパイロットのカードの組合わせ)を作成し、その組合わせカードを用いてプレイするカードゲームを想定する。このようなカードゲームにおいて、例えば第1の組合わせカードと第2の組合わせカードを合成した場合に、プレーヤに煩雑な作業を強いる結果となり、プレーヤに対して好適なゲームインターフェース環境を提供できなくなるという課題がある。
本発明の幾つかの態様によれば、ゲームプレイ要素の組合わせである組合わせゲームプレイ要素を適切に処理することができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
本発明の一態様は、プレーヤがゲームプレイに使用する各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶するゲームプレイ要素情報記憶部と、前記複数のゲームプレイ要素のうちの、第1の画像が対応づけられた第1のゲームプレイ要素と、第2の画像が対応づけられた第2のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第3の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する組合わせ処理部と、前記組合わせゲームプレイ要素が前記第1のゲームプレイ要素と前記第2のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶するリンク情報記憶部と、前記第1のゲームプレイ要素の情報と前記第2のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、前記組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた前記第3の画像とを用いたゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の一態様によれば、各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報が記憶される。また第1の画像が対応づけられた第1のゲームプレイ要素と、第2の画像が対応づけられた第2のゲームプレイ要素との組合わせ処理が行われて、第3の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素が作成される。また、この組合わせゲームプレイ要素が第1、第2のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報が記憶される。そして、第1、第2のゲームプレイ要素の情報により得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた第3の画像とを用いて、ゲーム処理が実行される。このような処理と記憶構造を採用すれば、ゲームプレイ要素の組合わせである組合わせゲームプレイ要素を適切に処理することができるゲームシステム等の提供が可能になる。
また本発明の一態様では、前記第2のゲームプレイ要素は、前記第1のゲームプレイ要素の第1のゲームパラメータ情報に作用して前記第1のゲームパラメータ情報を変化させるゲームプレイ要素であり、前記ゲーム処理部は、前記第1のゲームプレイ要素の前記第1のゲームパラメータ情報が前記第2のゲームプレイ要素により変化することで得られた前記組合わせゲームパラメータ情報を用いて、ゲーム処理を行ってもよい。
このようにすれば、第1のゲームプレイ要素の第1のゲームパラメータ情報を、第2のゲームプレイ要素の作用により変化させて、ゲーム処理に用いることが可能になり、多様なゲーム処理の実現が可能になる。
また本発明の一態様では、前記組合わせ処理部は、前記第1のゲームプレイ要素に対する前記第2のゲームプレイ要素の前記作用が消滅する作用消滅条件が満たされた場合に、前記リンク情報による前記第1のゲームプレイ要素と前記第2のゲームプレイ要素のリンクをオフにする処理を行い、前記ゲーム処理部は、前記作用消滅条件が満たされた場合、前記組合わせゲームパラメータ情報の使用制限又は削除を行ってもよい。
このようにすれば、リンク情報によるリンクをオフにするという簡素な処理で、第1のゲームプレイ要素に対する第2のゲームプレイ要素の作用を消滅させる処理を実現できるようになる。また、組合わせゲームパラメータ情報が使用制限又は削除されることで、第2のゲームプレイ要素の作用の消滅処理を、より確実に実行できるようになる。
また本発明の一態様では、前記組合わせ処理部は、所与の期間の経過、プレイ回数情報、プレイ時間情報、プレイ状況情報、及びプレーヤの入力情報の少なくとも1つに基づいて、前記第2のゲームプレイ要素の前記作用消滅条件が満たされたか否かを判断してもよい。
このようにすれば、所与の期間の経過、プレイ回数、プレイ時間、プレイ状況情報或いはプレーヤの入力情報等に応じて、第1のゲームプレイ要素に対する第2のゲームプレイ要素の作用を消滅させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記第1のゲームプレイ要素と前記第2のゲームプレイ要素を組合わせた第1の組合わせゲームプレイ要素をベース要素とし、第3のゲームプレイ要素と第4のゲームプレイ要素を組合わせた第2の組合わせゲームプレイ要素を素材要素として、前記第1の組合わせゲームプレイ要素と前記第2の組合わせゲームプレイ要素の合成処理を行い、第5のゲームプレイ要素と第6のゲームプレイ要素を組合わせた第3の組合わせゲームプレイ要素を作成する合成処理部を含み、前記合成処理部は、前記第1の組合わせゲームプレイ要素の前記第1のゲームプレイ要素をベース要素とし、前記第2の組合わせゲームプレイ要素の前記第3のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、前記第3の組合わせゲームプレイ要素の前記第5のゲームプレイ要素を作成し、前記第1の組合わせゲームプレイ要素の前記第2のゲームプレイ要素をベース要素とし、前記第2の組合わせゲームプレイ要素の前記第4のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、前記第3の組合わせゲームプレイ要素の前記第6のゲームプレイ要素を作成してもよい。
このようにすれば、第1、第2のゲームプレイ要素を組合わせた第1の組合わせゲームプレイ要素と、第3、第4のゲームプレイ要素を組合わせた第2の組合わせゲームプレイ要素とを合成して、第5、第6のゲームプレイ要素を組合わせた第3の組合わせゲームプレイ要素を作成する処理を、例えばプレーヤに煩雑な作業等を強いることなく、実現することが可能になる。
また本発明の一態様では、前記組合わせ処理部は、複数の前記第1のゲームプレイ要素に対して1つの前記第2のゲームプレイ要素を組合わせる処理を行って、前記組合わせゲームプレイ要素を作成してもよい。
このようにすれば、例えば複数の第1のゲームプレイ要素の情報に基づく効果などを発生させる組合わせゲームプレイ要素の作成が可能になる。
また本発明の一態様では、前記第1のゲームプレイ要素に組合わせる前記第2のゲームプレイ要素の使用に対して課金処理を行う課金処理部を含んでもよい。
このようにすれば第2のゲームプレイ要素の使用に対して適切な価値を創出できるようになる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第1のゲームプレイ要素の前記第1の画像の少なくとも一部が含まれる画像を、前記組合わせゲームプレイ要素の前記第3の画像として用いて、ゲーム処理を行ってもよい。
このようにすれば、組合わせゲームプレイ要素が第1のゲームプレイ要素に関連するものであることを、プレーヤ等に認識させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記第1のゲームプレイ要素、前記第2のゲームプレイ要素は、カードゲームに用いられるカードであってもよい。
図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。 本実施形態のサーバシステムの構成例。 本実施形態の端末装置の構成例。 本実施形態の手法の説明図。 図5(A)、図5(B)はゲームプレイ要素情報、リンク情報の一例。 カードゲームの一例を示す図。 カードゲームの一例を示す図。 カードに組合わせて使用するカードフレームについての説明図。 カードフレームの作用についての説明図。 本実施形態の手法の処理例を示すフローチャート。 本実施形態の手法の処理例を示すフローチャート。 本実施形態の手法の処理例を示すフローチャート。 図13(A)、図13(B)はロボットのカードとパイロットのカードを組合わせてカード対戦を行うゲームの説明図。 図14(A)、図14(B)もロボットのカードとパイロットのカードを組合わせてカード対戦を行うゲームの説明図。 本実施形態の手法の処理例を示すフローチャート。 図16(A)〜図16(D)は本実施形態の種々の変形例の説明図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TM1〜TMnによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM1〜TMn(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TM1〜TMnとしては、例えば図1(B)の携帯型通信端末(スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機)、図1(C)の携帯型ゲーム装置、図1(D)の家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TM1〜TMnとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム、ホスト装置、情報処理システム)の構成例を示す。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。
処理部600は、通信部696を介して受信したデータや、記憶部670に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、組合わせ処理部606、合成処理部607、ゲーム処理部608、課金処理部609、管理処理部610、画像情報生成部620、音情報生成部630を含む。
受信処理部602は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部604は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
組合わせ処理部606はゲームプレイ要素の組合わせ処理を行う。合成処理部607はゲームプレイ要素の合成処理を行う。課金処理部609は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。これらの組合わせ処理部606、合成処理部607、課金処理部609の詳細については後述する。
ゲーム処理部608は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム結果を演算する処理などがある。例えばゲーム処理部608は、端末装置に入力されたプレーヤ(ユーザ)の操作情報に基づいて、ゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲームを終了させたりするなどのゲーム処理を行う。また、プレーヤの操作情報に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させたり、動作させるゲーム処理を行ってもよい。またゲーム処理部608は、ゲーム情報である画像情報や音情報を生成させるための処理を行う。具体的には、ゲーム画面等を端末装置に表示するためのゲーム処理や、ゲーム音を端末装置に出力させるためのゲーム処理を行う。
管理処理部610は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部610は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
画像情報生成部620は、画像の生成のための情報である画像情報を生成する。音情報生成部630は、音(音声、ゲーム音、効果音)の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置TM1〜TMnにおいて生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音情報生成部630が生成する音情報についても同様である。
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域となるものであり、その機能はRAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Sol id State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。
記憶部670は、ゲームプレイ要素情報記憶部672、リンク情報記憶部674、画像情報記憶部675、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。
ゲームプレイ要素情報記憶部672は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素についての情報を記憶する。例えばゲームプレイ要素(カード、キャラクタ、アイテム)のゲームパラメータの情報などを記憶する。リンク情報記憶部674は複数のゲームプレイ要素の組合わせ処理が行われた場合にこれらのゲームプレイ要素のリンク情報を記憶する。画像情報記憶部675はゲームプレイ要素等に対応づけられた画像等の各種の画像の情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部609により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD)などにより実現できる。この情報記憶媒体680には、本実施形態のゲームシステム(サーバシステム等)の各部をコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)として機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
なお、本実施形態の処理は、端末装置においてゲームプログラムを実行することで実現してもよいし、ウェブブラウザプログラムやスクリプト制御を実行することによって実現してもよい。例えばインターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとして本実施形態の処理を実現する構成としてもよい。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図3に本実施形態の端末装置(プレーヤ端末、クライアント装置)の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
端末装置は、処理部200、操作部260、撮像部264、記憶部270、表示部290、音出力部292、I/F部294、通信部296を含む。
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、入力受け付け部201、受信処理部202、送信処理部204、ゲーム処理部206、表示制御部120、音制御部130を含む。
入力受け付け部201は、ユーザ(プレーヤ)からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部260を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部202は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部204は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部206は、各種のゲーム処理を行う。表示制御部220は、表示部290に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部200で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部290に表示する制御を行う。音制御部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部292から出力されるようになる。
操作部260は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部264(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、或いはメモリなどにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部294は、不揮発性記憶装置295(携帯型情報記憶媒体)とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。不揮発性記憶装置295は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。不揮発性記憶装置295は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部296は、ネットワーク510を介して外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
そして本実施形態では図2に示すように、サーバシステム500(ゲームシステム)が、ゲームプレイ要素情報記憶部672、リンク情報記憶部674、組合わせ処理部606、ゲーム処理部608を含む。また合成処理部607や課金処理部609を含む。
ゲームプレイ要素情報記憶部672は、プレーヤがゲームプレイに使用する各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶する。
ここでゲームプレイ要素は、例えばカードゲーム(例えば電子的なカードゲーム)に使用されるカード(キャラクタ又はアイテム等を表すカード)である。またゲームプレイ要素は、例えばプレーヤがゲームに使用するキャラクタやアイテム(カードの態様で表されていないキャラクタ又はアイテム)などである。このゲームプレイ要素には、ゲーム処理の演算に使用されるゲームパラメータの情報が関連づけられている。ゲームプレイ要素がカードである場合には、このゲームパラメータは、カード対戦等のカードゲームに使用される各種のパラメータ(攻撃力、守備力、魔法力、ヒットポイント、耐久力、アイテムの装備能力、アイテムの種別指定、又はアイテムの効果指定等のパラメータ)である。ゲームプレイ要素が、カード化されていないキャラクタやアイテムである場合も同様である。ゲーム処理部608は、このゲームプレイ要素に関連づけられたゲームパラメータを用いてゲーム処理を実行する。
そして、ゲームプレイ要素情報記憶部672にその情報が記憶される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素には、例えばそのゲームプレイ要素を表す各画像が対応づけられている。この各画像の情報は例えば画像情報記憶部675に記憶される。或いは端末装置の記憶部270(図3参照)に記憶される。ゲームプレイ要素がカードである場合には、この各画像は、例えばカードに描かれる画像である。ゲームプレイ要素がキャラクタやアイテムである場合には、この各画像は、例えばキャラクタやアイテムを表す画像である。
組合わせ処理部606はゲームプレイ要素の組合わせ処理を行う。具体的には、複数のゲームプレイ要素のうちの、第1の画像が対応づけられた第1のゲームプレイ要素と、第2の画像が対応づけられた第2のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第3の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する。
ここで、第3の画像は、例えば第1、第2の画像とは別の画像であり、組合わせゲームプレイ要素を表す画像である。なお、第3の画像は、第1、第2の画像の一部を含むような画像であってもよい。また、第3の画像は、第1の画像と第2の画像を組合わせたものであることを示す画像であることが望ましい。
また、組合わせ処理部606が行う組合わせ処理は、第1のゲームプレイ要素と第2のゲームプレイ要素をリンクさせて、組合わせゲームプレイ要素として、例えばゲーム処理部608の処理対象となるようにする処理である。
リンク情報記憶部674は、組合わせゲームプレイ要素が第1のゲームプレイ要素と第2のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶する。
そして本実施形態ではゲーム処理部608は、第1のゲームプレイ要素の情報と第2のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた第3の画像とを用いたゲーム処理を行う。
例えばゲーム処理部608は、組合わせゲームプレイ要素をゲーム処理の対象とする場合には、リンク情報記憶部674に記憶されるリンク情報を参照する。そして、このリンク情報に基づいて、組合わせゲームプレイ要素が第1のゲームプレイ要素と第2のゲームプレイ要素の組み合わせであることを認識し、ゲームプレイ要素情報記憶部672に記憶される第1のゲームプレイ要素の情報と第2のゲームプレイ要素の情報を参照する。また組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた第3の画像の情報を参照する。そして第1、第2のゲームプレイ要素の情報により得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素の第3の画像等を用いて、ゲーム処理を実行する。
この場合の第2のゲームプレイ要素は、第1のゲームプレイ要素の第1のゲームパラメータ情報に作用して第1のゲームパラメータ情報を変化させるゲームプレイ要素であってもよい。例えば第2のゲームプレイ要素(例えば後述するカードフレーム)は、例えば単体ではゲーム処理には使用されず、第1のゲームプレイ要素と組み合わさることで、その作用を発揮する。
そしてゲーム処理部608は、第1のゲームプレイ要素の第1のゲームパラメータ情報が第2のゲームプレイ要素により変化することで得られた組合わせゲームパラメータ情報を用いて、ゲーム処理を行う。例えば第1のゲームプレイ要素の第1のゲームパラメータ情報を、第2のゲームプレイ要素が有する補正パラメータ情報で補正し、補正後の第1のゲームパラメータ情報を用いてゲーム処理を行う。
また組合わせ処理部606は、第1のゲームプレイ要素に対する第2のゲームプレイ要素の作用が消滅する作用消滅条件が満たされた場合には、リンク情報記憶部674に記憶されるリンク情報による第1のゲームプレイ要素と第2のゲームプレイ要素のリンクをオフにする。またゲーム処理部608は、作用消滅条件が満たされた場合、組合わせゲームパラメータ情報の使用制限又は削除を行う。
リンクがオフになることで、例えば、第1、第2のゲームプレイ要素のリンク情報が消去され、第1、第2のゲームプレイ要素の組み合わせは無かったことにされる。組合わせゲームパラメータ情報の使用制限又は削除が行われることで、第2のゲームプレイ要素の作用の消滅処理を、より確実に実行できるようになる。組合わせゲームパラメータ情報の使用制限は、組合わせゲームパラメータ情報に関連づけられた使用制限フラグのオン・オフ等により実現できる。そして、第1、第2のゲームプレイ要素自体は消滅することなく、それぞれ単独でゲーム処理に使用できるようになる。
この場合に組合わせ処理部606は、所与の期間の経過、プレイ回数情報、プレイ時間情報、プレイ状況情報、及びプレーヤの入力情報の少なくとも1つに基づいて、第2のゲームプレイ要素の作用消滅条件が満たされたか否かを判断することができる。例えば組合わせ処理が行われてから所与の期間が経過したり、プレイ回数が所与の回数に達したり、プレイ時間が所与の時間に達すると、第2のゲームプレイ要素の作用消滅条件が満たされて、その作用が消滅し、第1、第2のゲームプレイ要素のリンクは自動的にオフされる。或いは、プレイ状況の変化により、第2のゲームプレイ要素が作用することが無意味になったと判断された場合に、作用消滅条件が満たされて、その作用が消滅する。或いはプレーヤの入力情報に基づく明示的な指示により、第2のゲームプレイ要素の作用が消滅し、リンクがオフする。
合成処理部607は、ゲームプレイ要素の合成処理を行う。例えば合成対象となるゲームプレイ要素のうちの一方のゲームプレイ要素をベース要素とし、他方のゲームプレイ要素を素材要素として、両者の合成処理を行う。カードゲームを例にとれば、例えばカードの合成処理を行う。
具体的には合成処理部607は、第1のゲームプレイ要素と第2のゲームプレイ要素を組合わせた第1の組合わせゲームプレイ要素をベース要素とし、第3のゲームプレイ要素と第4のゲームプレイ要素を組合わせた第2の組合わせゲームプレイ要素を素材要素として、第1の組合わせゲームプレイ要素と第2の組合わせゲームプレイ要素の合成処理を行う。そして第5のゲームプレイ要素と第6のゲームプレイ要素を組合わせた第3の組合わせゲームプレイ要素を作成する。
この場合に合成処理部607は、以下の処理を自動処理で行う。自動処理は、プレーヤの入力情報の指示等が無くても行われる処理である。
即ち合成処理部607は、第1の組合わせゲームプレイ要素の第1のゲームプレイ要素をベース要素とし、第2の組合わせゲームプレイ要素の第3のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、第3の組合わせゲームプレイ要素の前記第5のゲームプレイ要素を作成する。また第1の組合わせゲームプレイ要素の第2のゲームプレイ要素をベース要素とし、第2の組合わせゲームプレイ要素の第4のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、第3の組合わせゲームプレイ要素の第6のゲームプレイ要素を作成する。これにより第3の組合わせゲームプレイ要素を構成する第5、第6のゲームプレイ要素を自動作成できるようになる。
また組合わせ処理部606は、複数の第1のゲームプレイ要素に対して1つの第2のゲームプレイ要素を組合わせる処理を行って、組合わせゲームプレイ要素を作成してもよい。これにより、複数の第1のゲームプレイ要素の作用や機能を、組合わせゲームプレイ要素に持たせることが可能になる。
また課金処理部609は、第1のゲームプレイ要素に組合わせる第2のゲームプレイ要素の使用に対して課金処理を行ってもよい。例えば第2のゲームプレイ要素が、後述するようなカードに組合わせるカードフレームである場合には、このカードフレームの使用に対して課金処理を行う。
またゲーム処理部608は、第1のゲームプレイ要素の第1の画像の少なくとも一部が含まれる画像を、組合わせゲームプレイ要素の第3の画像として用いて、ゲーム処理を行う。このようにすることで、組合わせゲームプレイ要素が、第1のゲームプレイ要素に関連するものであることを、プレーヤ等に認識させることが可能になる。
なお以上では、本実施形態の組合わせ処理、ゲーム処理、合成処理、課金処理、或いはゲームプレイ要素情報やリンク情報の記憶処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばこれらの処理の一部又は全部を図3の端末装置が行うようにしてもよい。この場合には、組合わせ処理部、合成処理部、課金処理部、ゲームプレイ要素情報やリンク情報の記憶部等を図3の端末装置に設ければよく、端末装置(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、ゲームプレイ要素が、カードゲームにおけるカードである場合について主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームプレイ要素はゲームに使用されるキャラクタやアイテムであって、カード化されていないキャラクタやアイテムであってもよい。ここで、カード化されているキャラクタ、アイテムとは、いわゆるキャラクタカード(キャラクタが描かれているカード)、アイテムカード(アイテムが描かれているカード等)である。一方、カード化されていないキャラクタ、アイテムとは、ゲームに、カードとしてではなく、キャラクタ自身、或いはアイテム自身として登場するものである。また、キャラクタ(カード化されているキャラクタ或いはカード化されていないキャラクタ)は、現実世界での人やヒーローなどを表すものである他、車、飛行機、船舶、電車、ロボット、或いは人以外の生物などを表すものである。また、アイテム(カード化されているアイテム或いはカード化されていないアイテム)としては、例えばゲームで使用される装備(武器等)や所持物などの種々のものを想定できる。例えばゲームプレイ要素は、ゲーム処理の演算処理に使用されるゲームパラメータ等が関連づけられているものであればよい。
2.1 組合わせ処理、リンク情報
さて、カードゲームにおいて2つのカードから1つのカードを作成する場合には、カード合成という手法が用いられる。例えば第1のカードと第2のカードを合成する場合には、第1のカードをベース要素として、第2のカードを素材要素として、カード合成を行い、第1、第2のカードとは別の第3のカードを作成する。
このカード合成によれば、新たに作成された第3のカードの例えばレアリティレベルなどのゲームパラメータの値が、元の第1、第2のカードよりも上昇し、希少度や能力値が高いカードになる。希少度や能力値の高いカードの収集を望むプレーヤは、このカード合成を頻繁に繰り返して、カードの希少度や能力値を高めることに没頭する。
しかしながら、プレーヤの中には、このような希少度や能力値とは無関係に、特定のカードに愛着を持つプレーヤも存在する。このようなプレーヤは、例えばカードに描かれている絵柄がお気に入りであったり、カードにより表されているキャラクタやアイテムに愛着を持っている。
そして、第1、第2のカードを合成して第3のカードを作成した場合には、第1、第2のカード自体は、消滅してしまう。例えば第1のカードがベース要素である場合には、第3のカードには第1のカードの要素が多く残るものの、第1のカードそのものについては消滅して存在しなくなってしまう。そして例えば第3のカードに描かれている絵柄は、第1のカードに描かれている絵柄とは異なったものになる。
従って、例えばプレーヤが第1のカードや第2のカードに愛着を持っている場合には、このようなカード合成を行うことに躊躇してしまう。即ち、第3のカードに、第1のカードの絵柄の面影が残っていたとしても、第1のカードに描かれている絵柄そのものを気に入っているプレーヤは、このようなカード合成を望まないことになる。このため、希少度や能力値が低いままの第1、第2のカードを、カード対戦等には使用せずに、自身のコレクションとしてストックしてしまうという結果となる。
また、プレーヤの中には、第1、第2のカードを取り敢えず合成してみて、どのような第3のカードが作成されるのかを試してみたいプレーヤも存在する。
しかしながら、一旦、カード合成が行われて、第3のカードが作成されてしまうと、その第3のカードから第1、第2のカードを再生することはできないため、このようなプレーヤの要望に応えることができないという課題がある。
そこで本実施形態では、以下に説明するような処理と記憶部の構造を採用することで、上記のような課題を解決している。例えば本実施形態ではカード(ゲームプレイ要素)を合成(組合わせ)した後、元に戻せるようする。これにより、新たな合成プロセスについても簡素化する。またカードにカードフレームを装着して種々の効果を発動できるようにする。
例えば図4において、ゲームプレイ要素情報記憶部672は、複数のゲームプレイ要素GE1、GE2、GE3、GE4、GE5の情報(例えばカードのゲームパラメータ)を記憶している。これらのゲームプレイ要素GE1、GE2、GE3、GE4、GE5には、その画像IM1、IM2、IM3、IM4、IM5(例えばカードに描かれる画像)が対応づけられている。
そして組合わせ処理部606は、画像IM1(第1の画像)が対応づけられたゲームプレイ要素GE1(第1のゲームプレイ要素)と、画像IM2(第2の画像)が対応づけられたゲームプレイ要素GE2(第1のゲームプレイ要素)の組合わせ処理を行って、画像IM31(第3の画像)が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素CLK1を作成する。カードゲームを例にとれば、IM1、IM2、IM31は、例えばGE1、GE2、CLK1のカードに描かれている画像である。
同様に組合わせ処理部606は、画像IM3が対応づけられたゲームプレイ要素GE3と、画像IM4が対応づけられたゲームプレイ要素GE4の組合わせ処理を行って、画像IM32が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素CLK2を作成する。カードゲームを例にとれば、IM3、IM4、IM32は、例えばGE3、GE4、CLK2のカードに描かれている画像である。
そしてリンク情報記憶部674は、組合わせゲームプレイ要素CLK1が、ゲームプレイ要素GE1とGE2をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報LK1を記憶する。またリンク情報記憶部674は、組合わせゲームプレイ要素CLK2が、ゲームプレイ要素GE3とGE4をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報LK2を記憶する。
そしてゲーム処理部608は、ゲームプレイ要素GE1の情報とゲームプレイ要素GE2の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素CLK1に対応づけられた画像IM31とを用いたゲーム処理を行う。同様にゲーム処理部608は、ゲームプレイ要素GE3の情報とゲームプレイ要素GE4の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素CLK2に対応づけられた画像IM32とを用いたゲーム処理を行う。
例えばゲーム処理部608は、組合わせゲームプレイ要素CLK1を用いたゲーム処理を行う場合には、リンク情報記憶部674のリンク情報LK1を参照する。そしてリンク情報LK1により対応づけられたゲームプレイ要素GE1、GE2の情報を、ゲームプレイ要素情報記憶部672から読み出す。そしてゲームプレイ要素GE1、GE2の情報により得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素CLK1の画像IM31を用いて、ゲーム処理を行う。
同様に、ゲーム処理部608は、組合わせゲームプレイ要素CLK2を用いたゲーム処理を行う場合には、リンク情報記憶部674のリンク情報LK2を参照する。そしてリンク情報LK2により対応づけられたゲームプレイ要素GE3、GE4の情報を、ゲームプレイ要素情報記憶部672から読み出す。そしてゲームプレイ要素GE3、GE4の情報により得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素CLK2の画像IM32を用いて、ゲーム処理を行う。
このようにすれば、例えば第1、第2のカードを合成して、第3のカードを作成し、この第3のカードを用いてゲーム処理を行うという処理と同等の処理を、組合わせ処理を用いて実現できるようになる。
例えばゲームプレイ要素GE1、GE2を、第1、第2のカードとし、組合わせゲームプレイ要素CLK1を第3のカードとする。この場合に、カード合成により作成された第3のカードを用いたゲーム処理を実現するためには、第3のカードのゲームパラメータ情報と、第3のカードの画像が必要になる。
この点、図4の本実施形態の手法によれば、第3のカードであるCLK1のゲームパラメータ情報については、第1、第2のカードであるGE1、GE2のゲームパラメータ情報を、リンク情報LK1を利用してゲームプレイ要素情報記憶部672から読み出すことで、取得できる。即ち、第1、第2のカードであるGE1、GE2のゲームパラメータ情報を用いて、第3のカードであるCLK1のゲームパラメータ情報を作成できる。
そして、第3のカードであるCLK1の画像については、例えばリンク情報LK1を利用して、画像IM31を画像情報記憶部674から読み出すことで、取得できる。
このように図4の本実施形態の手法によれば、カード合成により作成された第3のカード(CLK1)を用いたゲーム処理の実現が可能になる。
しかも、このようなカード合成を行ったとしても、第1、第2のカード(GE1、GE2)の情報(ゲームパラメータ、画像)については記憶部に残ったままとなる。従って、例えばリンク情報LK1を消去して、第1、第2のカード(GE1、GE2)のリンクをオフにするだけで、カード合成前の状態に、簡単に戻すことができるという利点がある。これにより、上述したようなカード合成についての種々の課題を解決できる。
例えば本実施形態によれば、第1のカード(GE1)に愛着を持っているプレーヤは、第3のカード(CLK1)を合成しても、第1のカード(GE1)は消滅せずに残るため、第3のカードの合成を躊躇することなく行えるようになる。
また、第1、第2のカードを取り敢えず合成して、試してみたいプレーヤは、組合わせ処理部606による第1、第2のカード(GE1、GE2)の組合わせ処理により、第3のカード(CLK1)を作成する。そして、第3のカードの希少度や能力値を確認し、気に入れば、第3のカードをそのまま残す。一方、気に入らなければリンク情報LK1によるリンクをオフにすればよい。これにより、第3のカード(CLK1)を、合成前の元の第1、第2のカード(GE1、GE2)に簡単に戻すことが可能になる。
図5(A)にゲームプレイ要素情報のデータ構造の例を示し、図5(B)にリンク情報のデータ構造の例を示す。
図5(A)のゲームプレイ要素情報では、ゲームプレイ要素GE1、GE2、GE3、GE4の要素IDであるID1、ID2、ID3、ID4が記憶されている。そして、これらのID1、ID2、ID3、ID4に対応づけて、ゲームプレイ要素GE1、GE2、GE3、GE4のゲームパラメータP11、P12・・・、P21、P22・・・、P31、P32・・・、P41、P42・・・の情報が記憶されている。またゲームプレイ要素GE1、GE2、GE3、GE4の画像IM1、IM2、IM3、IM3のIDであるIDM1、IDM2、IDM3、IDM4が記憶されている。
従ってゲーム処理部608は、ゲームプレイ要素情報記憶部672を参照することで、ゲームプレイ要素のゲームパラメータや、ゲームプレイ要素の画像を取得できるようになる。
図5(B)のリンク情報では、リンク情報LK1、LK2、LK3のリンクIDであるIDL1、IDL2、IDL3が記憶されている。そしてこれらのIDL1、IDL2、IDL3に対応づけて、リンク情報LK1、LK2、LK3によりリンクされているゲームプレイ要素のIDであるID1及びID2、ID3及びID4、ID6及びID7が記憶されている。また、組合わせゲームプレイ要素CLK1、CLK2、CLK3の画像IM31、IM32、IM33の画像IDであるIDM31、IDM32、IDM33が記憶されている。
従ってゲーム処理部608は、リンク情報記憶部674にアクセスすることで、組合わせゲームプレイ要素を構成するゲームプレイ要素や、組合わせゲームプレイ要素の画像を参照できるようになる。
なお、図4、図5(B)では、組合わせゲームプレイ要素CLK1、CLK2と画像IM31、IM32の対応づけは、リンク情報LK1、LK2を媒介とした対応づけとなっているが、本実施形態はこれに限定されない。例えばリンク情報LK1、LK2を介さずに、直接に、組合わせゲームプレイ要素CLK1、CLK2とその画像IM31、IM32とを対応づけてもよい。
2.2 カードフレーム
以下に本実施形態の手法の種々の適用例について説明する。まずは本実施形態により実現されるカードフレームの手法について説明する。
図6、図7はカードゲームの一例を示す図である。図6、図7のカードゲームでは、各プレーヤは様々なカードを収集する。そして収集した手持ちのカードを、5つのスロットに装着してデッキを組み、バトルを行う。
例えば図7では、プレーヤPAは、自分の手持ちのカードCSA1〜CSA5を、スロットSLA1〜SLA5に装着して、5枚のカードでデッキを構成する。プレーヤPBも、自分の手持ちのカードCSB1〜CSB5を、スロットSLB1〜SLB5に装着して、5枚のカードでデッキを構成する。これらのカードはキャラクタが描かれたキャラクタカードになっている。そして、互いのデッキによる総攻撃値、総防御値、相性(対向するスロットに装着されたカード同士の相性)、カード属性からダメージを算出し、相手プレーヤの体力バーTBA、TBBの体力値をゼロにすれば勝利となる。各カードにはそれぞれコストが設定されており、バトルに参加したカードの総コストが、バトル毎に消費される。
このようなカードゲームでは、如何にしてレアカードを獲得できるか、或いは合成によって、よりレアなカードを生成できるかなどが、プレーヤの主な興味の対象となる。従って、能力値(性能)の低いカードは、いわゆる雑魚のカードとして扱われたり、カード合成用の単なる素材として扱われてしまう。
また、プレーヤには、手に入れたカードをもっと強くしたい、或いは同じレアカードであっても、他のカードとは少し違うところを他人に見せたい、或いは苦労して手に入れたレアカードについて、それにふさわしい扱いをしたいなどの要望がある。
このような課題を解決するために本実施形態では、図4で説明した手法を利用して、カードに装着することで様々な効果を発動するカードフレームのシステムを実現している。
具体的には、まずプレーヤに対して、図8に示すようなカードとカードフレーム(フレーム)を組み合わせるための選択画面を表示する。例えばプレーヤの手持ちのカードを表示すると共に、カードに組合わせることができる例えば複数種類のカードフレームを表示する。
そして図8に示すように、プレーヤが所望のカードと所望のカードフレームの組み合わせを選択すると、図4で説明した手法により、カードとカードフレームの組合わせ処理が行われ、フレーム付きカードが作成される。即ち、カードにカードフレームを装着することで、フレーム付きカードが作成される。
このようにカードにカードフレームが装着されてフレーム付きカードが作成されると、元のカードのゲームパラメータ情報が変更され、例えば能力値やスキル発動率等が上昇する。図8を例にとると、元のカードの攻撃力パラメータの値は100であり、防御力パラメータの値は80であったが、フレーム付きカードでは攻撃力パラメータの値は100から120に上昇し、防御力パラメータの値は80から110に上昇している。また、カードフレームの装着により、カードの見た目も少し変化し、カードに対して枠(フレーム)が付き、例えば少し輝くなどのエフェクトが発生する。
なお、例えば、カードフレームの効果には限りがあり、所与の期間(消費期限)が経過すると、その効果(作用)が消滅する。そして、効果が消滅すると、カードフレームも消滅して、フレーム付きカードは元のカードに戻る。また、カードフレームは、例えば、単体としては機能せず、カードと組合わせることを必要とする。
カードフレームとしては、例えば、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナのカードフレームというように、複数種類のカードフレームが用意される。能力値の上昇等のカードフレームの発生効果の度合いは、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの順で高くなっており、ブロンズが最も低く、プラチナが最も高い。そして、ブロンズ、シルバーのカードフレームをプレーヤが使用することに対しては課金は行われないが、ゴールドのカードフレームの使用に対しては、課金処理部609による課金が行われる。また、プラチナのカードフレームの使用は、ランキングが上位であるプレーヤに限定される。
ここで、図8のカードが、図4で説明した手法における第1のゲームプレイ要素GE1に相当し、カードフレームが、第2のゲームプレイ要素GE2に相当し、フレーム付きカードが、組合わせゲームプレイ要素CLK1に相当する。
そして第2のゲームプレイ要素GE2であるカードフレームは、第1のゲームプレイ要素GE1であるカードのゲームパラメータ情報(例えば攻撃力、守備力)に作用して、当該ゲームパラメータ情報を変化させる。そして、カード(GE1)のゲームパラメータ情報(図8のカードの攻撃力=100、防御力=80)が、カードフレーム(GE2)により変化することで得られる組合わせゲームパラメータ情報(フレーム付きカードの攻撃力=120、防御力=110)を用いて、ゲーム処理が行われる。また、このゲーム処理の際には、フレーム付きカード(CLK1)の画像(IM31)が使用されることになる。
また図8では、カード(第1のゲームプレイ要素GE1)の画像(第1の画像IM1)の少なくとも一部(例えば女性のキャラクタの画像)が含まれる画像が、フレーム付きカード(組合わせゲームプレイ要素CLK1)の画像(第3の画像IM31)として、用いられている。このようにすることで、フレーム付きカードが、ベースとなるカードに対してカードフレームを装着したカードであることを、画像によって表すことが可能になる。
図9はカードフレームが発生する作用についての説明図である。例えばカードには、攻撃力パラメータ、防御力パラメータ、スキル発生率パラメータなどが、ゲームパラメータとして設定されている。一方、カードフレームには、攻撃力補正パラメータ、守備力補正パラメータ、スキル発生率補正パラメータ、相性パラメータなどが、ゲームパラメータとして設定されている。
そしてカードフレームの攻撃力補正、守備力補正、スキル発生率補正のパラメータは、各々、カードの攻撃力、守備力、スキル発生率のパラメータに作用して、その値を変化させる。例えばカードフレームが装着されることで、カードの攻撃力、守備力のパラメータが上昇し、カードのスキルの発生率も上昇する。
これらのカードフレームの作用は、作用消滅条件が満たされた場合に消滅する。即ち、カード(ゲームプレイ要素GE1)に対するカードフレーム(ゲームプレイ要素GE2)の作用が消滅する作用消滅条件が満たされると、カードフレームの作用が消滅する。
このカードフレームの作用の消滅は、図4で説明したリンク情報(LK1)によるカード(GE1)とカードフレーム(GE2)のリンクをオフにする処理により実現される。
即ち、カード(GE1)に対してカードフレーム(GE2)が装着されて、フレーム付きカード(CLK1)が作成されると、リンク情報記憶部674に、カードとカードフレームの組合わせ処理が行われたことを示すリンク情報(LK1)が登録される。
そして、組合わせ処理により作成されたフレーム付きカード(CLK1)には、その画像(IM31)が対応づけられている。従って、フレーム付きカードを用いたカード対戦ゲームなどのゲーム処理の際には、フレーム付きカード(CLK1)に対応づけられた画像(IM31)の情報を読み出すことで、フレーム付きカードの画像を表示部に表示できる。
また、このゲーム処理の際には、カード(GE1)のゲームパラメータ(図9の攻撃力、守備力、スキル発生率のパラメータ)と、カードフレームのゲームパラメータ(攻撃力補正、守備力補正、スキル発生率補正、相性のパラメータ)により得られる組合わせゲームパラメータが用いられる。例えば、図9で説明したように、カードのゲームパラメータをカードフレームのゲームパラメータで補正したことにより得られる組合わせゲームパラメータを用いて、フレーム付きカードを用いたカード対戦などのゲーム処理が実行される。なおカードフレーム(GE2)の作用消滅条件が満たされた場合には、組合わせゲームパラメータの使用制限又は削除が行われる。
カードフレーム(GE2)の作用消滅条件が満たされたか否かは、例えば、所与の期間の経過、プレイ回数情報、プレイ時間情報、プレイ状況情報、或いはプレーヤの入力情報などに基づいて判断できる。
例えばカードにカードフレームを装着して、フレーム付きカードを作成してから、所与の期間が経過すると、カードフレームの作用が消滅する。或いは、フレーム付きカードを用いたカードゲームのプレイ回数が所与の回数に達したり、プレイ時間が所与の時間に達すると、カードフレームの作用が消滅する。或いは、プレーヤのゲームのプレイ状況の変化等により、カードフレームが使用できない状態になったり、使用しても無意味な状態になった場合に、カードフレームの作用が消滅する。例えばカード対戦により、カードフレーム自体が破壊された場合や、レベルアップやレベルダウンやイベントの発生で、当該カードフレームとしての効果を発生しても意味をなさないような状況になった場合に、カードフレームの作用が消滅する。或いは、プレーヤが、カードフレームの使用の停止等を指示する入力情報を入力することで、カードフレームの作用が消滅する。
そして本実施形態では、カードフレームの作用消滅条件が満たされて、その作用が消滅した場合に、作成されたフレーム付きカードを、例えば元のカードに戻して、使用することも可能になる。
即ち、カードフレームの作用消滅条件が満たされた場合には、図4のリンク情報(LK1)の登録を削除して、カード(GE1)とカードフレーム(GE2)のリンクをオフにする。これによりフレーム付きカードは消去される。このとき、元のカードの情報は記憶部に残ったままとなる。従って、プレーヤは、フレーム付きカードから元に戻ったカードを用いて、その後のカード対戦ゲーム等を楽しむことができる。従って、例えばプレーヤが元のカードに愛着を持っていた場合にも、プレーヤは気軽にそのカードにカードフレームを装着して、フレーム付きカードを用いたカード対戦ゲーム等を楽しむことができる。
図10、図11、図12は本実施形態の処理の詳細について示すフローチャートである。
図10に示すように、まず、カードとカードフレームを組合わせるための選択画面をプレーヤに表示する(ステップS1)。そして、プレーヤの入力を受け付け(ステップS2)、プレーヤが選択したカードとカードフレームの組合わせ処理を実行する(ステップS3)。そして図4で説明したように、組合わされたカード(GE1)とカードフレーム(GE2)のリンク情報(LK1)を登録して、フレーム付きカード(CLK1)を作成する(ステップS4)。
次に、図11に示すように、フレーム付きカードが発動されたか否を判断する(ステップS11)。そして、発動された場合には、図4で説明したように、フレーム付きカード(CLK1)のリンク情報(LK1)を参照して、元のカード(GE1)のゲームパラメータ、カードフレーム(GE2)の補正パラメータ、フレーム付きカードの画像情報(IM31)を読み出す(ステップS12)。
次に、図9で説明したように、元のカードのゲームパラメータをカードフレームの補正パラメータで補正する(ステップS13)。そして、補正後のゲームパラメータ、フレーム付きカードの画像情報等を用いて、ゲーム処理を実行する(ステップS14)。
次に、図12に示すように、カードフレームの作用消滅条件が満たされたか否かを判断する(ステップS21)。そして、作用消滅条件が満たされた場合には、対応するリンク情報(LK1)の登録を削除して、カードとカードフレームのリンクをオフにする(ステップS22)。これにより、フレーム付きカードは元のカードに戻ることになる。
以上のように本実施形態の手法によれば、例えば元のカードの能力値が低い場合にも、そのカードにカードフレームを装着することで、その能力値を高めることが可能になる。従って、能力値の低いカードが、いわゆる雑魚のカードとして扱われたり、カード合成用の単なる素材として扱われてしまう事態を抑制できる。
また本実施形態の手法によれば、カードフレームを用いて元のカードに対して様々な効果を発生させることができる。従って、手に入れたカードをもっと強くしたい、或いは同じレアカードであっても、他のカードとは少し違うところを他人に見せたいというプレーヤの要望に応えることができる。またカードフレームを装着して、元のカードを豪華に見せることで、苦労して手に入れたレアカードについて、それにふさわしい扱いにしたいというプレーヤの要望にも応えることができる。
また、カードにカードフレームを装着してフレーム付きカードを作成しても、本実施形態の手法によれば、これらのリンクをオフにすることで、簡単に元のカードに戻すことができる。従って、元のカードに愛着を持っていて、カード合成に躊躇しているプレーヤに対して、カード合成の動機づけを与えることができる。
2.3 組合わせカードの合成
ロボットカードのゲームとして、例えばロボットのカードと、そのロボットに搭乗するパイロットのカードを組合わせて、カード対戦を行うゲームが考えられる。
例えばプレーヤは、図13(A)の画面で、ロボット、パイロットのカードの強化や、武器等の開発や、ロボットの設計などを行う。
次に図13(B)に示すように、ベースとなるロボットのカードと、素材となるロボットのカードを合成して、新たなロボットのカードを作成する。同様に、図14(A)に示すように、ベースとなるパイロットのカードと、素材となるパイロットのカードを合成して、新たなロボットのカードを作成する。
そして図14(B)に示すように、プレーヤが所望するロボットとパイロットの組み合わせを選択して、選択されたロボットとパイロットの組み合わせで、カード対戦ゲームをプレイする。
具体的には、例えば第1のロボットのカードと第1のパイロットのカードを組合わせた第1の組合わせカードと、第2のロボットのカードと第2のパイロットのカードを組合わせた第2の組合わせカードとで、カード対戦を行う。
この場合に、第1の組合わせカードは、第1のロボットに第1のパイロットが搭乗したカードに相当し、第2の組合わせカードは、第2のロボットに第2のパイロットが搭乗したカードに相当する。
このようなカードゲームにおいて、例えば第1の組合わせカードと第2の組合わせカードを合成して、第3の組み合わせのカードを作成する場合に、次のような手順の比較例の手法を採用することが考えられる。
(1)まず第1の組合わせカードを、第1のロボットのカードと第1のパイロットのカードに分離し、第2の組合わせカードを、第2のロボットのカードと第2のパイロットのカードに分離する。
(2)次に、第1のロボットのカードと第2のロボットのカードを合成して、第3のロボットのカードを生成し、第1のパイロットのカードと第2のパイロットのカードを合成して、第3のパイロットのカードを作成する。
(3)最後に第3のロボットのカードと第3のパイロットのカードを組合わせて、第3の組合わせカードを作成する。
しかしながら、上記のような作業をプレーヤに強いてしまうと、カード合成の手間が煩雑且つ複雑になり、プレーヤに好適なゲームインターフェース環境を提供できないという問題がある。
この点、本実施形態では図4に示すような手法を採用しているため、上記の問題を解決できる。具体的には、上記の問題を解決するために、本実施形態では図15に示す処理を行う。
まず、ロボットとパイロットを組合わせるための選択画面をプレーヤに表示し(S31)、プレーヤの入力を受け付ける(ステップS32)。
ここで、例えばプレーヤが、ロボットRBAとパイロットPTAの組合わせCLKAと、ロボットRBBとパイロットPTBの組合わせCLKBを選択したとする。
すると、プレーヤにより選択された組合わせCLKA(RBA、PTA)のロボットRBAをベース要素とし、プレーヤにより選択された組合わせCLKB(RBB、PTB)のロボットRBBを素材要素として、合成処理を行い、合成後のロボットRBCを作成する(ステップS33)。即ち、システムが、CLKAのロボットRBAと、CLKBのロボットRBBを自動選択して、これらのロボットRBA、RBBの自動合成を行う。
次に、組合わせCLKA(RBA、PTA)のパイロットPTAをベース要素とし、組合わせCLKB(RBB、PTB)のパイロットPTBを素材要素として、合成処理を行い、合成後のパイロットPTCを作成する(ステップS34)。即ち、システムが、組合わせCLKAのパイロットPTAと、組合わせCLKBのパイロットPTBを自動選択して、これらのパイロットPTA、PTBの自動合成を行う。
そしてステップS33で得られたロボットRBCと、ステップS34で得られたパイロットPTCの組合わせCLKCを作成して、出力する(ステップS35)。
このように本実施形態では、組合わせCLKA(第1の組合わせゲームプレイ要素)のロボットRBA(第1のゲームプレイ要素)をベース要素とし、組合わせCLKB(第2の組合わせゲームプレイ要素)のロボットRBB(第3のゲームプレイ要素)を素材要素として合成処理を行うことで、組合わせCLKC(第3の組合わせゲームプレイ要素)のロボットRBC(第5のゲームプレイ要素)を作成する。
また、組合わせCLKA(第1の組合わせゲームプレイ要素)のパイロットPTA(第2のゲームプレイ要素)をベース要素とし、組合わせCLKB(第2の組合わせゲームプレイ要素)のパイロットPTB(第4のゲームプレイ要素)を素材要素として合成処理を行うことで、組合わせCLKC(第3の組合わせゲームプレイ要素)のパイロットPTC(第6のゲームプレイ要素)を作成している。
このようにすることで、上述した比較例の手法のような煩雑且つ複雑な作業をプレーヤに強いなくても済むようになる。従って、プレーヤの利便性を向上することができ、プレーヤに好適なゲームインターフェース環境を提供できるようになる。
本実施形態では図4に示す手法を採用しているため、図15に示すような処理を実現できる。即ち、図4の手法では、組合わせゲームプレイ要素CLK1(図14のCLKA)と、組合わせゲームプレイ要素CLK2(CLKB)を作成した場合にも、ゲームプレイ要素GE1(RBA)、GE2(PTA)や、GE3(RBB)、GE4(PTB)の情報は記憶部に残っており、組合わせ処理部606は、これらにアクセスすることができる。
従って、ゲームプレイ要素GE1(RBA)とゲームプレイ要素GE3(RBB)の合成処理や、ゲームプレイ要素GE2(PTA)とゲームプレイ要素GE4(PTB)の合成処理についても、簡単に実現できる。即ち、図15のステップS33やS34の合成処理を、簡単に実現できるため、述の比較例の手法の問題点を解決できる。
2.4 変形例
次に本実施形態の種々の変形例について説明する。例えば図16(A)では、プレーヤは、カードCD1、CD2、CDFR、CD4により自身のデッキを構成している。この場合に、CDFRは図8で説明したフレーム付きカードとなっている。具体的には、2つのカードCD31、CD32に対して、1つのカードフレームFRが装着されており、いわゆる「2in1」の構成のカードとなっている。
つまり図16(A)では、カードCD31、CD32(複数の第1のゲームプレイ要素)に対して、1つのカードフレームFR(第2のゲームプレイ要素)を組合わせる処理を行って、フレーム付きカードCDFR(組合わせゲームプレイ要素)が作成されている。

このようにすれば、2枚のカードCD31、CD32を1枚のカードとして扱うことが可能になり、例えばカード対戦ゲームにおいては、1枚のカードを用いて、これらの2枚のカードCD31、CD32の効果を発動させることが可能になる。
そして、例えば図16(A)のデッキを構成する4枚のカードの全てを、このような「2in1」の構成のカードにすれば、4枚のカードのデッキで、8枚分のカードの効果を発動させることも可能になる。
また図16(B)では、カードフレームFRは、装着されたカードの情報を隠す効果を発生しており、いわゆる「ステルス」として機能している。このように、プレーヤのデッキを構成するカードの情報を、相手のプレーヤに対して隠すことが可能になることで、カードゲームの戦略性や面白さを増すことが可能になる。
また本実施形態では、例えば1枚のカード(1つの第1のゲームプレイ要素)に対して、複数枚のカードフレーム(複数の第2のゲームプレイ要素)を重ねて装着できるようにしてもよい。即ち、カードフレームの「重ね着」を許容する。
このようにすれば、1枚のカードに対して、効果が異なる複数枚のカードフレームを作用させて、効果を発生させることが可能になる。例えば図16(A)の「2in1」のカードフレームFRと、図16(B)の「ステルス」のカードフレームFRを重ねて装着することで、1枚のカードに2枚のカードの効果を埋め込みながら、それらのカードの情報についても相手のプレーヤに隠すことができるという利点がある。
また図16(C)に示すように、カードフレームFRとカードCDとの間の相性を表す相性パラメータを設定してもよい。このようにすれば、同じカードフレームであっても、装着されるカードに応じて、カードフレームが発生する作用を異ならせたり、カードフレームの補正パラメータによる補正量を異ならせることができる。また、装着した後のフレーム付きカードの絵柄も異ならせることができる。例えば装着されるカードとの相性に応じて、画像エフェクトを異ならせる。
或いは、図16(D)に示すように、カードフレームFRと、カードCD1〜CD4で構成されるデッキ(パーティ)との間の相性パラメータを設定してもよい。
例えば、カードフレームが装着されるカードが属するデッキとの相性に応じて、カードフレームの作用を異ならせたり、カードフレームによる補正量を異ならせる。或いは、デッキを構成する全てのカードに対してカードフレームが装着されていた場合には、1枚のカードにカードフレームが装着されている場合とは異なる特別の効果等を発生させてもよい。
また、例えばカードフレームを装着すると、カードの能力値が非常に大きな増加量で上昇するが、それに応じてカードフレームの使用期間が短くなり、短い時間で直ぐに消滅するようにしてもよい。或いは、課金せずに無料で配信されるが、効果持続期間が非常に短期間となるようなカードフレームを採用してもよい。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(第1のゲームプレイ要素、第2のゲームプレイ要素、組合わせゲームプレイ要素等)と共に記載された用語(カード、カードフレーム、フレーム付きカード等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲームプレイ要素の組合わせ処理、ゲーム処理、ゲームプレイ要素の合成処理、ゲームプレイ要素情報のデータ構造、リンク情報のデータ構造等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
TM1〜TMn 端末装置、GE〜GE5 ゲームプレイ要素、
CLK1、CLK2 組合わせゲームプレイ要素、LK1、LK2 リンク情報、
IM1〜IM5、IM31、IM32 画像、
CD1〜CD4 カード、FR カードフレーム
200 処理部、202 受信処理部、204 送信処理部、206 ゲーム処理部、
220 表示制御部、230 音制御部、260 操作部、
264 撮像部、270 記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、
292 音出力部、294 I/F部、295 不揮発性記憶装置、296 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 組合わせ処理部、
608 ゲーム処理部、609 課金処理部、610 管理処理部、
620 画像情報生成部、630 音情報生成部、
660 操作部、670 記憶部、672 ゲームプレイ要素情報記憶部、
674 リンク情報記憶部、675 画像情報記憶部、676 課金情報記憶部、
678 ユーザ情報記憶部、680 情報記憶媒体、696 通信部

Claims (9)

  1. プレーヤがゲームプレイに使用する各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶するゲームプレイ要素情報記憶部と、
    前記複数のゲームプレイ要素のうちの、第1の画像が対応づけられた第1のゲームプレイ要素と、第2の画像が対応づけられた第2のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第3の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する組合わせ処理部と、
    前記組合わせゲームプレイ要素が前記第1のゲームプレイ要素と前記第2のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶するリンク情報記憶部と、
    前記第1のゲームプレイ要素の情報と前記第2のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、前記組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた前記第3の画像とを用いたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記第2のゲームプレイ要素は、前記第1のゲームプレイ要素の第1のゲームパラメータ情報に作用して前記第1のゲームパラメータ情報を変化させるゲームプレイ要素であり、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のゲームプレイ要素の前記第1のゲームパラメータ情報が前記第2のゲームプレイ要素により変化することで得られた前記組合わせゲームパラメータ情報を用いて、ゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記組合わせ処理部は、
    前記第1のゲームプレイ要素に対する前記第2のゲームプレイ要素の前記作用が消滅する作用消滅条件が満たされた場合に、前記リンク情報による前記第1のゲームプレイ要素と前記第2のゲームプレイ要素のリンクをオフにする処理を行い、
    前記ゲーム処理部は、
    前記作用消滅条件が満たされた場合、前記組合わせゲームパラメータ情報の使用制限又は削除を行うことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3において、
    前記組合わせ処理部は、
    所与の期間の経過、プレイ回数情報、プレイ時間情報、プレイ状況情報、及びプレーヤの入力情報の少なくとも1つに基づいて、前記第2のゲームプレイ要素の前記作用消滅条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記第1のゲームプレイ要素と前記第2のゲームプレイ要素を組合わせた第1の組合わせゲームプレイ要素をベース要素とし、第3のゲームプレイ要素と第4のゲームプレイ要素を組合わせた第2の組合わせゲームプレイ要素を素材要素として、前記第1の組合わせゲームプレイ要素と前記第2の組合わせゲームプレイ要素の合成処理を行い、第5のゲームプレイ要素と第6のゲームプレイ要素を組合わせた第3の組合わせゲームプレイ要素を作成する合成処理部を含み、
    前記合成処理部は、
    前記第1の組合わせゲームプレイ要素の前記第1のゲームプレイ要素をベース要素とし、前記第2の組合わせゲームプレイ要素の前記第3のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、前記第3の組合わせゲームプレイ要素の前記第5のゲームプレイ要素を作成し、
    前記第1の組合わせゲームプレイ要素の前記第2のゲームプレイ要素をベース要素とし、前記第2の組合わせゲームプレイ要素の前記第4のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、前記第3の組合わせゲームプレイ要素の前記第6のゲームプレイ要素を作成することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記組合わせ処理部は、
    複数の前記第1のゲームプレイ要素に対して1つの前記第2のゲームプレイ要素を組合わせる処理を行って、前記組合わせゲームプレイ要素を作成することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記第1のゲームプレイ要素に組合わせる前記第2のゲームプレイ要素の使用に対して課金処理を行う課金処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のゲームプレイ要素の前記第1の画像の少なくとも一部が含まれる画像を、前記組合わせゲームプレイ要素の前記第3の画像として用いて、ゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9. プレーヤがゲームプレイに使用する各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶するゲームプレイ要素情報記憶部と、
    前記複数のゲームプレイ要素のうちの、第1の画像が対応づけられた第1のゲームプレイ要素と、第2の画像が対応づけられた第2のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第3の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する組合わせ処理部と、
    前記組合わせゲームプレイ要素が前記第1のゲームプレイ要素と前記第2のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶するリンク情報記憶部と、
    前記第1のゲームプレイ要素の情報と前記第2のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、前記組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた前記第3の画像とを用いたゲーム処理を行うゲーム処理部として、
    コンピュータを機能させるプログラム。
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