以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TM1〜TMnによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM1〜TMn(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TM1〜TMnとしては、例えば図1(B)の携帯型通信端末(スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機)、図1(C)の携帯型ゲーム装置、図1(D)の家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TM1〜TMnとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム、ホスト装置、情報処理システム)の構成例を示す。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。
処理部600は、通信部696を介して受信したデータや、記憶部670に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、配属処理部606、転換処理部607、ゲーム処理部608、管理処理部610、画像情報生成部620、音情報生成部630を含む。
受信処理部602は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部604は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
配属処理部606は従属ゲームプレイ要素の配属処理を行う。転換処理部607は、ゲームプレイ要素の転換処理を行う。これらの配属処理部606、転換処理部607の詳細については後述する。
ゲーム処理部608は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム結果を演算する処理などがある。例えばゲーム処理部608は、端末装置に入力されたプレーヤ(ユーザ)の操作情報に基づいて、ゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲームを終了させたりするなどのゲーム処理を行う。また、プレーヤの操作情報に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させたり、動作させるゲーム処理を行ってもよい。またゲーム処理部608は、ゲーム情報である画像情報や音情報を生成させるための処理を行う。具体的には、ゲーム画面等を端末装置に表示するためのゲーム処理や、ゲーム音を端末装置に出力させるためのゲーム処理を行う。
管理処理部610は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部610は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
画像情報生成部620は、画像の生成のための情報である画像情報を生成する。音情報生成部630は、音(音声、ゲーム音、効果音)の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置TM1〜TMnにおいて生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音情報生成部630が生成する音情報についても同様である。
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域となるものであり、その機能はRAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。
記憶部670は、ゲームプレイ要素情報記憶部672、配属情報記憶部674、フレンド情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。
ゲームプレイ要素情報記憶部672は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素についての情報を記憶する。例えばゲームプレイ要素(カード、キャラクタ)のゲームパラメータの情報などを記憶する。配属情報記憶部674は、ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる場合に、その配属についての情報を記憶する。例えば、どのゲームプレイ要素に対して、どの従属ゲームプレイ要素を配属させたのかを示すリンク情報などを記憶する。フレンド情報記憶部676は、例えばプレーヤがフレンドとして登録したフレンドプレーヤについての情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD)などにより実現できる。この情報記憶媒体680には、本実施形態のゲームシステム(サーバシステム等)の各部をコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)として機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
なお、本実施形態の処理は、端末装置においてゲームプログラムを実行することで実現してもよいし、ウェブブラウザプログラムやスクリプト制御を実行することによって実現してもよい。例えばインターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとして本実施形態の処理を実現する構成としてもよい。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図3に本実施形態の端末装置(プレーヤ端末、クライアント装置)の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
端末装置は、処理部200、操作部260、撮像部264、記憶部270、表示部290、音出力部292、I/F部294、通信部296を含む。
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、入力受け付け部201、受信処理部202、送信処理部204、ゲーム処理部206、表示制御部120、音制御部130を含む。
入力受け付け部201は、ユーザ(プレーヤ)からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部260を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部202は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部204は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部206は、各種のゲーム処理を行う。表示制御部220は、表示部290に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部200で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部290に表示する制御を行う。音制御部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部292から出力されるようになる。
操作部260は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部264(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、或いはメモリなどにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部294は、不揮発性記憶装置295(携帯型情報記憶媒体)とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。不揮発性記憶装置295は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。不揮発性記憶装置295は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部296は、ネットワーク510を介して外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
そして本実施形態では図2に示すように、サーバシステム500(ゲームシステム)が、配属処理部606、転換処理部607、ゲーム処理部608を含む。
配属処理部606は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる処理を行う。そしてゲーム処理部608は、ゲームプレイ要素と従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理を行う。
ここでゲームプレイ要素は、例えばプレーヤがゲームに使用するキャラクタやアイテムなどである。またゲームプレイ要素は、例えばカードゲーム(電子的なカードゲーム)に使用されるカード(キャラクタ又はアイテムを表すカード)である。このゲームプレイ要素には、ゲーム処理の演算に使用されるゲームパラメータが関連づけられており、ゲームプレイ要素がキャラクタである場合には、このゲームパラメータは、キャラクタのステータスパラメータ(攻撃力、守備力、魔法力、ヒットポイント、又は耐久力等を表すパラメータ)などである。ゲーム処理部608は、このゲームプレイ要素に関連づけられたゲームパラメータを用いてゲーム処理を実行する。
また従属ゲームプレイ要素は、例えばゲームプレイ要素が、プレーヤがメインに使用するキャラクタ(カード)である場合に、例えばこのメインのキャラクタ(カード)に従属するサブのキャラクタ(カード)である。また、「従属」とは、例えばゲームプレイ要素を用いたゲーム処理が行われる場合に、従属ゲームプレイ要素がそのゲーム処理の演算結果に何らかの影響を与えることを意味する。一例としては、ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理において、当該ゲームプレイ要素のゲームパラメータに加えて、従属ゲームプレイ要素のゲームパラメータが参照されて、ゲーム処理が実行され、ゲーム結果が演算される。即ち、ゲーム処理部608は、ゲームプレイ要素と従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理として、ゲームプレイ要素のゲームパラメータと従属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの両方を使用したゲーム処理を実行する。
転換処理部607は、転換条件(転生条件、覚醒条件)が満たされた場合に、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素の転換処理を行う。具体的には、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が少なくとも1つのゲームパラメータの上限値が高くなるように、転換処理を行う。ゲームプレイ要素がキャラクタである場合には、転換後のキャラクタは、転換前のキャラクタを比べて、その少なくとも1つのゲームパラメータの上限値が上昇している。或いはゲームパラメータの初期値(初期ステータス値)が上昇している。また、転換後のゲームプレイ要素は、転換前のゲームプレイ要素と全く無関係なものではなく、何らかの情報を受け継ぐことができる。例えばゲームプレイ要素を表す画像の絵柄の一部を受け継いだり、ゲームパラメータやゲームパラメータの特性の一部を受け継ぐことができる。
そして転換処理部607は、ゲームプレイ要素の転換処理が行われた場合に、配属可能数設定情報を変更する処理を行う。そして配属処理部608は、転換処理部により変更された配置可能数設定情報に基づいて、配属処理を行う。例えば配属処理部608は、配置可能数設定情報で設定される配属可能数にしたがって、ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる配属処理を行う。具体的には、配属可能数を越える従属ゲームプレイ要素が配属されないように配属処理を行う。例えば、従属ゲームプレイ要素(従属ゲームプレイ要素を表すアイコン)の配属画面において、従属ゲームプレイ要素の第1〜第mの配属領域が表示され、変更後の配属可能数がn(1<n<m)であったとする。この場合には配属処理部608は、例えば第1〜第nの配属領域に対しては従属ゲームプレイ要素の配属が可能であり、第n+1〜第mの配属領域に対しては配属不可であることをプレーヤに知らせるための表示指示などを行う。
ここで配属可能数設定情報は、ゲームプレイ要素に対する従属ゲームプレイ要素の配属可能数(配置可能数)を設定するための情報であり、配属可能数そのものであってもよいし、配属可能数を間接的に決定する情報であってもよい。例えばSNSゲームなどにおいては、プレーヤに対してポイント(行動ポイント)が与えられ、ゲームプレイにおける各種の行動にはコストが設定されている。そして、これらの各行動を行うたびに、その行動に割り当てられたコストの分だけポイントが消費される。配属可能数設定情報は、このようなポイント(コスト)により表されるものであってもよい。
また、ゲームプレイ要素は、ゲームプレイにより上昇するレベルのパラメータを有する。ゲームプレイ要素がキャラクタである場合には、このレベルは、キャラクタのレベルである。このレベルは、ゲームプレイにより敵を倒したり、ミッションをクリアすることで上昇する。
また、上述した転換条件が満たされた場合に、転換処理部607は、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方がレベルが低くなるように設定する。そして転換処理部607は、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が配属可能数が増加するように配属可能数設定情報を設定する。
ゲームプレイ要素がキャラクタである場合を例にとれば、例えば転換前のキャラクタのレベルがIである場合に、転換後のキャラクタのレベルをJ(J<I)に設定する。更に具体的には、転換後のキャラクタのレベルをJ=1(最小レベル)に設定する。一方、配属可能数については、転換前のキャラクタに比べて、転換後のキャラクタの方が配属可能数が増加するように設定する。こうすることで、転換後にキャラクタのレベルが下がった場合に、そのレベルの減少を、配属可能数の増加により補填できるようになる。
また配属処理部606は、各ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素が配属される複数のゲームプレイ要素により構成される要素グループを形成する。そして、この要素グループに対して、他のプレーヤのゲームプレイ要素を所属させる処理を行う。
例えばゲームプレイ要素が、プレーヤがゲームプレイに使用するキャラクタである場合に、この要素グループは、複数のキャラクタで構成されるパーティのデッキである。例えばキャラクタを表象したカードを用いたカードゲームにおけるデッキである。デッキは、プレーヤが収集したカード(キャラクタ)の中から、自由に或いは所与のルールに従って組合わせたカード(キャラクタ)の束を意味する。
本実施形態では、このようなパーティのデッキに対して、他のプレーヤのゲームプレイ要素であるキャラクタの参加を許容する。なお他のプレーヤは、例えばプレーヤのフレンドプレーヤである。フレンドプレーヤは、例えば図2のフレンド情報記憶部676に登録されている。そして例えば、登録されたフレンドプレーヤの中から所定条件で抽出されたフレンドプレーヤ(広義には他のプレーヤ)のゲームプレイ要素(フレンドプレーヤが使用するキャラクタ)を、プレーヤが有する要素グループ(パーティ)に所属させる。
また配属処理部606は、他のプレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素と、プレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素との入れ替え処理を行ってもよい。例えば要素グループが形成されて、ゲームプレイが開始される際に、他のプレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素(他のプレーヤが使用するメインのキャラクタの従属キャラクタ)と、プレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素(プレーヤが使用するメインのキャラクタの従属キャラクタ)を交換する処理を行う。
この場合に配属処理部606は、要素グループを用いたゲームプレイが終了したことを条件に、プレーヤのゲームプレイ要素と他のプレーヤのゲームプレイ要素との間で入れ替えられた従属ゲームプレイ要素を、元の配属に戻す処理を行ってもよい。例えば、当該ゲームプレイにおいて、プレーヤのゲームプレイ要素の第1の従属ゲームプレイ要素と、他のプレーヤのゲームプレイ要素の第2の従属ゲームプレイ要素との入れ替え処理が行われたとする。この場合には、入れ替え処理が行われることで、プレーヤのゲームプレイ要素には、他のプレーヤが有する第2の従属ゲームプレイ要素が配属される。また例えば他のプレーヤのゲームプレイ要素には、プレーヤが有する第1の従属ゲームプレイ要素が配属される。そして、ゲームプレイが終了すると(例えばパーティを用いた1つの対戦ゲームが終了すると)、プレーヤのゲームプレイ要素には、元の第1の従属ゲームプレイ要素が配属され、他のプレーヤのゲームプレイ要素には、元の第2の従属ゲームプレイ要素が配属されるようになる。
また配属処理部606は、他のプレーヤのゲームプレイ要素及び従属ゲームプレイ要素の少なくとも一方を、所与の期間の間、要素グループに配属可能なゲームプレイ要素、従属ゲームプレイ要素として設定してもよい。例えば、他のプレーヤのゲームプレイ要素やその従属ゲームプレイ要素が、当該ゲームプレイの間だけではなく、当該ゲームプレイが終了した後においても、所与の期間の間、要素グループに配属させて、プレーヤが使用できるようにする。例えば、デッキを構成するためのストック(手札、キャラクタのストック)のデータの中に、所与の期間の間、他のキャラクタのゲームプレイ要素や従属ゲームプレイ要素を保存しておく。
このようにすれば、プレーヤは、所与の期間、他のプレーヤのメインのゲームプレイ要素及び従属ゲームプレイ要素の少なくとも一方のゲームプレイ要素を使用して、ゲームプレイを行うことができる。この場合に、プレーヤのゲームプレイにより、この少なくとも一方のゲームプレイ要素のゲームパラメータ(レベル、経験値等)についても更新処理を行うことが望ましい。但し、この更新処理の結果を、どのように反映させるかについては種々の手法が考えられる。
例えば第1の手法では、プレーヤの使用中において、プレーヤにレンタルされた当該少なくとも一方のゲームプレイ要素についての、他のプレーヤの使用を禁止する。これは、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素の情報(サーバ上の情報)として設けられた使用許可フラグ(他のプレーヤに対する使用許可フラグ)をオフにすることで実現できる。そして、この場合に、所与の期間(レンタル期間)が経過して、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素の他のプレーヤへの返却時には、上記のゲームパラメータの更新処理の結果を、例えばそのまま反映させて返却する。
一方、第2の手法では、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素のデータのコピーを作成し、上記の使用許可フラグもオンにして、プレーヤ及び他のプレーヤの両方が、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素を使用できるようにする。そして、返却時においては、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素についてのゲームパラメータの更新結果と、コピーについてのゲームパラメータの更新結果の両方の結果を反映させ、コピーについては削除する。両方の結果を反映させる手法としては、例えば所定の重み付け係数を用いた手法と、種々の手法を考えることができる。
また配属処理部606は、各ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素が配属される複数のゲームプレイ要素により構成される要素グループを形成する。そして、当該要素グループにおいて、第1〜第M(Mは2以上の整数)の従属ゲームプレイ要素が配属されていた第1のゲームプレイ要素が、配属可能数がN個(NはN<Mとなる整数)である第2のゲームプレイ要素に入れ替えられたとする。この場合に、配属処理部606は、第1のゲームプレイ要素の第1〜第Mの従属ゲームプレイ要素のうちのN個の従属ゲームプレイ要素を、第2のゲームプレイ要素に対して自動配属させる処理を行う。即ち、要素グループから第1のゲームプレイ要素が除外され、第1のゲームプレイ要素に比べて配属可能数が少ない第2のゲームプレイ要素が新たに要素グループに所属した場合に、第1のゲームプレイ要素に配属されていた一部の従属ゲームプレイ要素を、第2のゲームプレイ要素に対して自動配属するようにする。
なお以上では、本実施形態の配属処理、転換処理、ゲーム処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の配属処理、転換処理、ゲーム処理等の一部又は全部を図3の端末装置が行うようにしてもよい。この場合には、配属処理部、転換処理部、ゲーム処理部等を図3の端末装置に設ければよく、端末装置(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、ゲームプレイ要素が、ゲームにおけるキャラクタ(或いはカードゲームにおけるカード)である場合について主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームプレイ要素は、ゲームプレイに使用されるアイテムなどであってもよい。また、キャラクタ(ゲームキャラクタ)は、現実世界での人やヒーローなどを表すものである他、車、飛行機、船舶、電車、ロボット、或いは人以外の生物などを表すものである。また、アイテムとしては、例えばゲームで使用される装備(武器等)や所持物などの種々のものを想定できる。例えばゲームプレイ要素は、ゲーム処理の演算処理に使用されるゲームパラメータ等が関連づけられているものであればよい。
2.1 配属可能数の変更
図4に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームのゲーム画像例を示す。図4のゲームでは、プレーヤは、メインのキャラクタ(広義にはゲームプレイ要素)を用いて敵と対戦する。具体的にはプレーヤは、例えば4人のメインのキャラクタCHM1、CHM2、CHM3、CHF(ゲームプレイ要素)でパーティ(広義には要素グループ)を組んで、敵のキャラクタCHEと対戦している。ここでキャラクタCHFは、フレンドプレーヤ(広義には他のプレーヤ)が有するキャラクタである。即ち本実施形態ではプレーヤは、自身が有するメインのキャラクタCHM1、CHM2、CHM3のみならず、フレンドプレーヤのキャラクタCHFについてもパーティに加えて、敵キャラクタCHEとの対戦ゲームをプレイすることができる。
このゲームでは、各キャラクタには素早さを表すゲームパラメータが設定されており、このゲームパラメータを用いて行動の順番が決定される。例えば図4では、キャラクタCHM1、CHM2、CHF、CHE、CHM3の順で行動を行うことになる。そして、各キャラクタの行動のターンになった時に、プレーヤが、例えば「剣攻撃」、「魔法攻撃」、「回復」「スキル発動」などから所望の行動を選択することで、選択された行動に応じたゲーム処理が実行される。例えば図4のようにキャラクタCHM1の行動のターンの時に、「剣攻撃」を選択すれば、敵キャラクタCHEに対して剣によるCHM1の攻撃が行われ、その攻撃によるダメージの分だけ、敵キャラクタCHEのヒットポイント等が減少する。このとき、攻撃により敵キャラクタCHEに与えられるダメージは、キャラクタCHM1のゲームパラメータである攻撃力パラメータなどにより決定される。
図4に示すような対戦を行って、敵を倒したり、ゲームのミッションをクリアすることなどにより、キャラクタのレベルは上昇して行く。
例えば図5(A)に示す初期ステータスでは、プレーヤのメインのキャラクタCHMのレベルは1となっており、HP(ヒットポイント)、攻撃力、魔力、防御力、又は素早さなどのゲームパラメータも、当該キャラクタCHMの初期値に設定されている。
また図5(A)に示すように、プレーヤは、メインのキャラクタCHMに対して従属キャラクタ(サブキャラクタ)CHS1を配属させることができる。即ち、キャラクタCHMをメインとした部隊を編成できる。例えば図5(A)の状態では、キャラクタCHMの配属可能数(配置可能数、スロット数)は1となっているため、1つの従属キャラクタCHS1だけを配属させることができる。そして他の3つのスロット枠は使用不可となっている。具体的には、この配属可能数は例えばキャラクタのレアリティレベルにより決められており、図5(A)では、キャラクタCHMのレアリティレベルは1(最小値)であるため、配属可能数も1となる。
また、キャラクタCHMに従属キャラクタCHS1を配属することで、キャラクタCHMのゲームパラメータも変化する。例えば図5(A)では、キャラクタCHMのゲームパラメータに対して従属キャラクタCHS1のゲームパラメータが加算されている。具体的にはキャラクタCHMのデフォルトのHP、攻撃力、魔力、防御力、素早さのゲームパラメータは、各々、952、96、92、73、81となっており、キャラクタCHS1のHP、攻撃力、魔力、防御力、素早さのゲームパラメータ(ステータスパラメータ)は、各々、50、30、5、15、7となっている。従って、キャラクタCHMに従属キャラクタCHS1を従属させることで、キャラクタCHMの最終的なHP、攻撃力、魔力、防御力、素早さのゲームパラメータ(合計値)は、各々、952+50=1002、96+30=126、92+5=97、73+15=88、81+7=88になる。即ち、キャラクタCHMに対して従属キャラクタCHS1を配属することで、キャラクタCHMのゲームパラメータの値を上昇させることができる。
なお、図5(A)では、従属キャラクタCHS1を従属させることで、ゲームパラメータの値が単純加算される場合の例を示したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばキャラクタCHMのゲームパラメータ(ゲームパラメータ値)と、従属キャラクタCHS1のゲームパラメータを、所与の演算式(所与のテーブル)に代入して、キャラクタCHMの最終的なゲームパラメータを求めることができる。この場合の演算式は、単純加算の式には限定されず、所与の次数の多項式や様々な関数を用いることができる。
図5(B)では、図4に示すような対戦を繰り返したり、様々なミッションをクリアすることで、キャラクタCHMのレベルが上昇し、当該キャラクタCHMの属性として設定された最大レベル(=30)に到達している。また、HP、攻撃力、魔力、防御力、素早さなどのゲームパラメータも、キャラクタCHMのレベルが上昇するにつれて増加しており、図5(A)の初期ステータスの時のゲームパラメータよりも十分に高くなっている。
この場合に本実施形態では、図5(B)のようにキャラクタCHMが、その属性として設定された最大レベル(上限値のレベル)に達すると、それ以降は、対戦を行ったり、ミッションをクリアしても、キャラクタCHMのレベルは上昇しないようにする。また、例えばHP等のゲームパラメータについても上昇させないようにする。
そして本実施形態では、キャラクタCHMのレベルが最大レベルに達した場合に、図6(B)のようにキャラクタの転換が可能となる。即ち、転換条件が満たされると(転換イベントが発生すると)、キャラクタCHMを、例えばその進化形等であるキャラクタCHM−V2へと転換(転生)することができる。
図6(B)に示すように、転換後のキャラクタCHM−V2のレベルは1(最小値)にリセットされる。また図5(A)と図6(A)を比較すれば分かるように、転換後のキャラクタCHM−V2は、転換前のキャラクタCHMに比べて、そのHP、攻撃力等のゲームパラメータの初期値(レベル1での初期ステータス値)が高くなっている。
また、転換後のキャラクタCHM−V2は、転換前のキャラクタCHMに比べて、そのゲームパラメータHP、攻撃力等の上限値も高くなる。例えば転換前のキャラクタCHMでは図5(B)に示すように、レベルのパラメータの上限値は30であり、HP、攻撃力、魔力、防御力、素早さのゲームパラメータの上限値も、各々、2677、166、147、120、135となっている。
これに対して転換後のキャラクタCHM−V2では、レベルのパラメータの上限値は30よりも大きくなる。またHP、攻撃力、魔力、防御力120、素早さのゲームパラメータの上限値も、各々、2677、166、147、120、135よりも大きくなる。
しかしながら図5(B)と図6(A)を比較すれば分かるように、転換が行われた直後においては、キャラクタCHM−V2のレベルは1にリセットされている。従って、転換の時点でのHP、攻撃力等のゲームパラメータについては、図5(B)の転換前のキャラクタCHMの方が、図6(A)の転換後のキャラクタCHM−V2よりも高くなる。
即ち、キャラクタの転換が行われると、ゲームパラメータやレベルの値自体は減少するが、ゲームパラメータやレベルの上限値については上昇する。従って、プレーヤにしてみると、再度、キャラクタを成長させる楽しみを持つことが可能になり、ゲームの面白みを増すことができる。
そして本実施形態では、このようなキャラクタ(ゲームプレイ要素)の転換(転換処理)が行われると、図6(A)に示すように、メインのキャラクタに対する従属キャラクタの配属可能数が増加する。
例えば図5(B)の転換前のキャラクタCHMでは、配属可能数が1であったのに対して、図6(A)の転換後のキャラクタCHM−V2では、配属可能数が1から2に上昇する。即ち、配属可能なスロット枠の数が増えている。例えば転換前のキャラクタCHMのレアリティレベルは1であったのが、転換後のキャラクタCHM−V2ではレアリティレベルが2に上昇し、これに伴い配属可能数も1から2に増加する。従って、図6(B)に示すように、元の従属キャラクタCHS1に加えて、新たな従属キャラクタCHS2をキャラクタCHM−V2に配属させることが可能になる。即ちキャラクタCHM−V2をメイン(リーダ)とする部隊の構成メンバーを増やすことができる。
そして転換前のキャラクタCHMでは、そのHP、攻撃力等のゲームパラメータに対して、従属キャラクタCHS1のゲームパラメータだけが加算処理されていた。これに対して転換後のキャラクタCHM−V2では、図6(B)に示すように、従属キャラクタCHS1に加えて、新たな従属キャラクタCHS2のゲームパラメータについても加算処理されるようになる。従って、プレーヤは、このように新たな従属キャラクタCHS2が部隊に加わることで、その後のゲームを、より有利に進めることが可能になる。
即ち、キャラクタの転換により、レベルが1にリセットされて、ゲームパラメータの値自体は減少するが、新たな従属キャラクタCHS2を部隊に参加させることで、この減少を、ある程度補うことができる。そして、ゲームパラメータの上限値が増加した転換後のキャラクタCHM−V2を使用して対戦を繰り返し、そのレベルを上昇させることで、ある程度時間が経てば、転換前のキャラクタCHMを使用する場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能になる。
図7は本実施形態の手法の詳細な処理を示すフローチャートである。まず、キャラクタのレベルが最大レベルに到達したか否かを判断する(ステップS1)。即ち、各キャラクタにはその属性として最大レベルが設定されており、現在のレベルが、属性として設定された最大レベルに到達したか否かが判断される。
そして、図5(B)に示すようにキャラクタのレベルが最大レベルに到達した場合には、図6(A)で説明したようにキャラクタの転換処理を行う(ステップS2)。具体的には、転換後のキャラクタのレベルを1にリセットすると共に、ゲームパラメータの上限値や初期値を再設定する(ステップS3)。例えばゲームパラメータ(少なくとも1つのゲームパラメータ)の上限値や初期値を上昇させる。そして、図6(A)、図6(B)で説明したように、キャラクタのレアリティレベルを上昇させて、従属キャラクタの配属可能数(スロット数)を増加させる(ステップS4)。
以上のように本実施形態では、転換条件が満たされた場合(例えば最大レベルに達した場合)に、転換前のゲームプレイ要素(キャラクタCHM)に比べて転換後のゲームプレイ要素(キャラクタCHM−V2)の方が少なくとも1つのゲームパラメータ(例えばHP、攻撃力、防御力又は素早さ等のゲームパラメータ)の上限値(或いは上限値及び初期値)が高くなるように、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素の転換処理を行う。そしてゲームプレイ要素の転換処理が行われた場合に、ゲームプレイ要素に対する従属ゲームプレイ要素(従属キャラクタCHS1、CH2)の配属可能数を設定するための情報である配属可能数設定情報(例えばスロット数)を、変更する処理を行う。
この場合に、ゲームプレイ要素(キャラクタ)は、ゲームプレイにより上昇するレベルのパラメータを有する。そして転換条件が満たされた場合に、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方がレベルが低くなるように設定する。一方、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が配属可能数が増加するように設定する。
例えば図6(A)に示すように、転換後のキャラクタCHM−V2のレベルは1になっており、図5(B)に示すように、転換前のキャラクタCHMのレベルである30よりも低くなっている。一方、転換後のキャラクタCHM−V2では配属可能数=2になっており、転換前のキャラクタCHMの配属可能数=1よりも高くなっており、配属可能数が増加している。
このように本実施形態では、キャラクタが成長して転換条件が満たされると、配属可能数が変化する。これにより、メインのキャラクタと従属キャラクタで構成される部隊の編成も変更できるようになり、部隊の編成をより楽しめるゲームの実現が可能になる。
なお、以上では、配属可能数設定情報が、配属可能数自体である場合について説明したが本実施形態はこれに限定されない。例えば配属ポイントというようなポイントをプレーヤに与え、各従属キャラクタの配属に対してコストを設定する。そして、従属キャラクタのコストの合計が、配属ポイントを超えない範囲で、従属キャラクタを配属できるようにしてもよい。この場合には、この配属ポイントが、配属可能数設定情報として機能することになる。即ち、キャラクタの転換条件が満たされて転換処理が行われた場合には、この配属ポイントを変更(例えば増加)すればよい。
また、ゲームプレイ要素の転換条件については様々な変形実施が可能である。例えば図5(B)のように最大レベルに到達したことに加えて、転換のためのアイテムを取得したり、イベントをクリアすることを、ゲームプレイ要素の転換条件とするような変形実施も可能である。或いは、最大レベルに到達していない場合にも、転換のためのアイテムを取得したり、イベントをクリアするだけで、転換条件が満たされたと判断するようにしてもよい。
2.2 従属キャラクタの入れ替え、自動編成
さて、SNS等でのネットワークゲームでは、プレーヤとそのフレンドプレーヤとの絆を強めて、その連帯感を高めることが、プレーヤのゲームプレイの継続性を高める上で重要な要素となる。
そこで本実施形態では、複数のメインのキャラクタ(ゲームプレイ要素)でパーティ(要素グループ)を形成できるようにして、このパーティにフレンドプレーヤ(他のプレーヤ)のキャラクタが参加(所属)できるようにしている。
例えば図8(A)では、プレーヤが有するキャラクタCHM1、CHM2、CHM3のパーティに対して、フレンドプレーヤのキャラクタCHFが参加している。CHM1、CHM2、CHM3のメインの各キャラクタに対しては、従属キャラクタが配属されており、これによりメインの各キャラクタを隊長とする各部隊が構成されている。例えばキャラクタCHM1には従属キャラクタCHS11、CHS12、CHS13、CHS14が配属され、キャラクタCHM2には従属キャラクタCHS21が配属され、キャラクタCHM3には従属キャラクタCHS31、CHS32、CHS33が配属されている。
そして、このような複数の部隊からなる部隊群のパーティに対して、フレンドプレーヤのキャラクタCHFが参加している。具体的には、キャラクタCHFには従属キャラクタCHFS1が配属され、CHFとCHFS1からなるフレンドプレーヤの部隊が、プレーヤのパーティに参加している。
このようにフレンドプレーヤのキャラクタCHFがパーティに参加できるようにすることで、フレンドプレーヤのキャラクタCHF(及びCHFS1)がプレーヤの助っ人として活躍できるようになる。従って、プレーヤとそのフレンドプレーヤとの絆を強めて、その連帯感を高めることができ、プレーヤのゲームプレイの継続性を高めることが可能になる。
また本実施形態では、図8(A)に示すように、メインの各キャラクタに配属される従属キャラクタの配属可能数が、各キャラクタごとに異なるようになるため、部隊編成が多彩になり、ゲームの面白みを増すことができる。
また本実施形態では、フレンドプレーヤのキャラクタCHFに配属された従属キャラクタCHFS1(広義には、他のプレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素)と、プレーヤのキャラクタCHM1に配属された従属キャラクタCHS11(広義には、プレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素)との入れ替え処理が可能になっている。
即ち、図8(A)では、従属キャラクタCHFS1はフレンドプレーヤのキャラクタCHFに配属され、従属キャラクタCHS11はプレーヤのキャラクタCHM1に配属されていた。これに対して、図8(B)のように入れ替え処理が行われることで、従属キャラクタCHFS1はプレーヤのキャラクタCHM1に配属され、従属キャラクタCHS11はフレンドプレーヤのキャラクタCHFに配属されるようになる。
このように、フレンドプレーヤのスロット枠の従属キャラクタと、プレーヤのスロット枠の従属キャラクタとの入れ替え処理を行うことで、より自由な部隊編成が可能となる。そして、プレーヤは、自分のキャラクタ(カード)のストック(手札)に存在しないようなフレンドプレーヤの従属キャラクタについても、自分のキャラクタの部隊に組み込むことが可能になり、ゲームプレイの多様性や面白みを増すことが可能になる。
そして図8(B)の部隊編成(デッキ)でゲームプレイを行い、そのゲームプレイが終了すると、図9(B)に示すように入れ替えられた従属キャラクタは元の配属に戻される。即ち、従属キャラクタCHFS1はフレンドプレーヤのキャラクタCHFに配属され、従属キャラクタCHS11はプレーヤのキャラクタCHM1に配属され、部隊編成が元の状態に戻る。
このようにすることで、例えばサーバシステムに登録されているパーティの情報(デッキ情報)などのデータに矛盾が生じてしまう事態を回避できるようになる。
この場合に例えば図9(B)に示すように、プレーヤが一度使用したフレンドプレーヤのキャラクタCHFやその従属キャラクタCHFS1を、プレーヤが使用可能なキャラクタとして、所与の期間、ストック(手札)として保存できるようにしてもよい。即ち、フレンドプレーヤのキャラクタCHF又はその従属キャラクタCHFS1(広義には、他のプレーヤのゲームプレイ要素及び従属ゲームプレイ要素の少なくとも一方)を、所与の期間の間、プレーヤのパーティ(要素グループ)に配属可能なキャラクタ又は従属キャラクタ(ゲームプレイ要素、従属ゲームプレイ要素)として設定する。
例えば、キャラクタはカードゲームおけるカードであり、キャラクタの部隊の集まりであるパーティは、カードゲームにおけるデッキに相当する。プレーヤは、自分がストックしている手札の中から、所望するキャラクタのカードを選択して、ゲームプレイに使用するデッキを構成する。この場合に図9(B)では、フレンドプレーヤのキャラクタCHFやその従属キャラクタCHFS1のカードが、所与の期間、プレーヤの手札として保存されることになる。
こうすることで、プレーヤは、一度使用したフレンドプレーヤのキャラクタを、所与の期間、自身のキャラクタとして使用できるようになる。従って、フレンドプレーヤのキャラクタが、例えばプレーヤがこれまで使ったことがないキャラクタである場合に、そのキャラクタを、いわゆる「お試し」として使用できるようになり、ネットワークゲームとしての面白みを増すことが可能になる。
図10は、図8(A)〜図9(B)で説明した本実施形態の手法の詳細な処理を示すフローチャートである。まず、フレンド登録したプレーヤの中から、最終ログイン時間等に基づいて、パーティに参加させるフレンドプレーヤを検索する(ステップS11)。そして図8(A)で説明したように、検索されたフレンドプレーヤのキャラクタ(及び従属キャラクタ)を、パーティのデッキに参加させる(ステップS12)。
次に図8(B)で説明したように、プレーヤの従属キャラクタとフレンドプレーヤの従属キャラクタの入れ替え処理を行う(ステップS13)。この入れ替え処理は例えば乱数などを用いて行ってもよい。そして図4で説明したように、パーティのデッキを用いた対戦ゲームを開始する(ステップS14)。
次に、対戦ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS15)、終了した場合には、図9(A)で説明したように入れ替えた従属キャラクタの配属を元に戻す(ステップS16)。そして図9(B)で説明したように、フレンドプレーヤのキャラクタ、従属キャラクタを所与の期間、プレーヤの手札としてストックして保存する(ステップS17)。
なお、本実施形態では、メインのキャラクタの変更時に従属キャラクタを自動配属(デッキの自動編成)する手法を採用してもよい。
例えば図11(A)では、パーティを構成するキャラクタの入れ替え(デッキの再構成)が行われており、キャラクタCHM1とキャラクタCHM4の入れ替えが行われている。
そして図11(A)では、キャラクタCHM1のレアリティレベルは例えば4であり、配属可能数が4になっている。これに対してキャラクタCHM4のレアリティレベルは例えば3であり、配属可能数が3になっている。
この状態で、デッキを構成するキャラクタの入れ替えが行われた場合に、図11(B)に示すように従属キャラクタの自動配属処理を行う。即ち、入れ替え元のキャラクタCHM1に配属されていたCHS11、CHS12、CHS13を、入れ替え先のキャラクタCHM4の3つのスロット枠に自動配属する。このとき、キャラクタCHM4の配属可能数は3であるため、例えば図11(A)でキャラクタCHM1に配属されていた従属キャラクタCHS14については、図11(B)ではキャラクタCHM4に対しては非配属にする。いずれの従属キャラクタを非配属にするかは、例えば従属キャラクタの配属順番で決定してもよいし、従属キャラクタのレベルやゲームパラメータ等により判断して決定しもよい。
このように図11(A)では、パーティ(要素グループ)において、従属キャラクタCHS11、CHS12、CHS13(広義には第1〜第Mの従属ゲームプレイ要素。Mは2以上の整数)が配属されていたキャラクタCHM1(広義には第1のゲームプレイ要素)が、配属可能数が3個(広義にはN個。NはN<Mとなる整数)であるキャラクタCHM4(広義には第2のゲームプレイ要素)に入れ替えられている。
この場合に図11(B)に示すように、キャラクタCHM1の従属キャラクタCHS11〜CHS14(第1のゲームプレイ要素の第1〜第Mの従属ゲームプレイ要素)のうちの3個の従属キャラクタCHS11〜CHS13(N個の従属ゲームプレイ要素)を、キャラクタCHM4(第2のゲームプレイ要素)に自動配属する処理が行われている。
このような自動配属処理を行うことで、パーティの再構成時(デッキの再構成時)において、プレーヤの手間を省くことが可能になり、プレーヤのインターフェース環境を向上できる。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ゲームプレイ要素、従属ゲームプレイ要素、要素グループ、他のプレーヤ等)と共に記載された用語(キャラクタ、従属キャラクタ、パーティ、フレンドプレーヤ等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、従属ゲームプレイ要素の配属処理、ゲームプレイ要素の転換処理、配属数設定情報の変更処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。