以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
<ゲームシステムの構成>
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
ゲームシステム1は、ゲームサーバ100と、端末200と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。なお、図1において、端末200は、代表として1つのみ記載しているが、複数備えられていてもよい。
ゲームサーバ100は、ネットワークNWを介して、端末200において実行されるゲームのプログラム(アプリケーション)を配信したり、ゲームのプレイ情報(ゲームプレイに関するデータ)を収集し、当該プレイ情報を蓄積して管理したりする等、ゲームシステム1のハブとなるサーバとして機能する。なお、ゲームサーバ100は、オンライン上で端末200に対しゲーム機能を提供するものであってもよい。
端末200は、例えば、スマートフォンやタブレット、ゲーム装置などの情報処理端末であって、上述したようにゲームサーバ100から配信されたプログラム(アプリケーション)を実行することによって、ゲームに関する処理を実行する。また、端末200は、ゲームのプレイ情報をゲームサーバ100へアップロードする。なお、端末200は、予めゲームプログラムを記憶しておく構成であってもよい。
本実施形態に係るレベルアップの演出に関する処理は、ゲームにおけるキャラクタの強さや習熟度等を示すレベルを、プレイによって付与される経験値等のポイントに基づいてアップさせる種々のゲームにおいて用いることができる。以下では、本実施形態の一例として、キャラクタを育成するゲーム(以下では、「育成ゲーム」と記載する場合がある。)を示しながら、キャラクタのレベルアップの演出やゲーム進行時の処理内容等について説明する。
<レベルアップの演出例1>
まず、図2〜図6を参照して、レベルアップの演出例1について説明する。
図2は、端末200において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。端末200の画面10には、プレイヤが育成するキャラクタ20(第1オブジェクトに相当)が示されている。レベル表示領域30にはキャラクタ20の現時点のレベル、ポイント表示領域31にはゲームにおいてキャラクタ20に付与されたポイントが表示されている。なお、「ポイント」には、ポイントの「数量」の概念を含み、特にポイントの「数量」に関して説明する場合は、「ポイント数」と記載する。図2の例では、キャラクタ20のレベルは「1」、ゲームにおいて付与されたポイント数は「15」である。
ポイントゲージ33は、キャラクタ20の現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態を示す。ポイントゲージ33は、ゲージ内のバー34により、現時点のレベルにおいて付与されたポイント数を、現時点のレベルから次のレベルにアップするまでに必要なポイント数に対する相対的な割合として表示する。バー34が、矢印35の方向にゲージの左端36(下限)から右端37(上限)までの可変範囲で伸びる(連続的の増大する)ことにより、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの遷移状態を示す。
なお、図2では、第1オブジェクトの例としてキャラクタを示しているが、これに限らず、ゲームにおいて利用される武器や道具などのアイテム、仮想的な建築物などであってもよい。
図3は、ポイントの遷移状態および遷移結果の表示例を示す図である。図3(a)〜(c)は、図2において示したキャラクタ20のレベル1におけるポイントゲージ33の表示例を示している。また、図3(d)は、レベル1からレベル2にレベルアップしたときにおけるポイントゲージ33の表示例を示している。なお、図3の例では、レベル1からレベル2にレベルアップするまでに必要なポイント数を「30」として説明する。
ポイントゲージ33のバー34が矢印35の方向に伸びることにより、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの遷移状態を示す。図3(a)は、レベル「1」、ポイント「0」におけるポイントゲージ33を示している。ポイント数は「0(ゼロ)」であるため、バー34は矢印35の方向には伸びておらず、ポイントゲージ33の左端(下限)と重なっている。
図3(a)の状態において、キャラクタ20に対し、ポイントが「15」付与された場合、バー34は、ポイントゲージ33の中央まで伸びる(図3(b)参照)。さらに、図3(b)の状態において、キャラクタ20に対し、ポイントが「15」付与された場合、バー34は、ポイントゲージ33の右端(上限)まで伸びる(図3(c)参照)。すなわち、ポイント付与により、バー34が図3(a)から図3(b)、図3(b)から図3(c)のように離散的に変化するのではなく、バー34が占める領域が、矢印35の方向へ、連続的に増大する態様(表示)によって、ポイントの遷移状態が演出される。
バー34がポイントゲージ33の右端まで達すると、バー34はリセットされ、再びポイントゲージ33の左端と重なるように表示される(図3(d)参照)。すなわち、バー34がポイントゲージ33の上限まで達すると、ポイントの遷移結果としてレベルアップが行われ、バー34はリセットされる。なお、ポイントの遷移結果の演出としてレベルアップの際に効果音を出力してもよい。また、遷移結果の演出として、レベルアップの際に端末200を内蔵するバイブレータにより振動させたり、発光させたりしてもよい。
図3(d)において、キャラクタ20のレベルは、レベル1からレベル2に更新され、ポイントは、これまでに付与されたポイント数「30」が表示されている。そして、レベル2からレベル3にレベルアップするまでのポイントの遷移状態が、上述と同様に表示される。このように、バー34はポイントゲージ33の右端(下限)から左端(上限)へ伸び、レベルアップするたびに、リセットされる。
第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態を演出するのに用いられるポイントゲージは上述した矩形のバーに限られない。以下に、別の例を示す。
図4は、ポイントの遷移状態の表示例を示す図である。図4は、図3で示した矩形のバー34とは異なり、ポイントゲージ40内のサークル41を増大させることによってポイントの遷移状態を示す表示例である。
ポイントゲージ40は、ゲージ内のサークル41により、現時点のレベルにおいて付与されたポイント数を、現時点のレベルから次のレベルにアップするまでに必要なポイント数に対する相対的な割合として表示する。図4(a)〜(c)において、図3(a)〜(c)と同様に、サークル41が、矢印42の方向に、ゲージの中心から円周までの可変範囲で拡大する(連続的に増大する)ことにより、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの遷移状態を示す。
上述のように、ポイントゲージは、矩形や円形に限られず、扇型や三角形、人型など、現時点のレベルにおいて付与されたポイント数と、現時点のレベルから次のレベルにアップするまでに必要なポイント数との相対的な割合が表示できるものであればよい。
図5は、ポイントの遷移状態を演出するスピードを説明するための図である。図5(a)〜(c)は、それぞれ、キャラクタ20のレベルがレベル1,レベル2,レベル3におけるポイントゲージ50の表示を示している。ポイントバー51,52,53は、同じ大きさ(バーの左端から右端までが同じ幅)であり、図5の例では、現時点のレベルにおいて付与されたポイントが、次のレベルにアップするまでに必要なポイントの半分であることを示している。
ポイントバー51,52,53は、ポイント付与により、それぞれ矢印54,55,56の方向へ伸びる。ここで、矢印54,55,56の長さは、ポイントバー51,52,53がゲージの右端へ伸びるスピードを示しており、レベルが上がるにつれ、長さが短くなっている。すなわち、本実施形態では、バーが伸びるスピードをキャラクタ20(第1オブジェクト)のレベルに応じて変更する。図5の例では、レベル1におけるバー51が伸びるスピード(v1)、レベル2におけるバー52が伸びるスピード(v2)、レベル3におけるバー53が伸びるスピード(v3)をそれぞれ異ならせる。例えば、レベルアップするごとに、スピードをb/a倍(a,bは自然数であり、0<b/a<1を満たす。)とし、キャラクタ20のレベルアップに応じて、バーが伸びるスピードを減速させてもよい。(すなわち、レベルが低いほど、バーが伸びるスピードが速い。)また、レベルアップするごとに、スピードを半分にする、など、プレイヤが、バーが伸びるスピードの違いを感じることができる程度に変更させてもよい。また、レベルアップごとに減速させるスピードを変更してもよい。また、ある連続するレベル間においては、レベルアップの演出するスピードを一定にし、次の連続するレベル間においては、その前の連続するレベルにおける演出のスピードよりも減速させるようにしてもよい。例えば、レベル1〜3の間は、演出のスピードをv13とし、レベル4〜6の間は、演出のスピードをv13より遅いv46とする。
なお、同じレベルにおけるバーの伸びるスピードは、同じスピードとする。例えば、図3の例では、レベル1におけるポイントの遷移状態を示す(a)から(c)でのバー34が伸びるスピードは同じ(v1)である。
次に、本実施形態におけるポイント付与によって、複数のレベルがアップする場合(以下、「連続レベルアップ」と記載する場合がある。)のレベルアップの演出に関する処理について説明する。例えば、キャラクタのレベルがレベル1からレベル2へレベルアップするために必要なポイントが「P12」、レベル2からレベル3へレベルアップするために必要なポイントが「P23」、レベル3からレベル4へレベルアップするために必要なポイントが「P34」、レベル4からレベル5へレベルアップするために必要なポイントが「P45」であった場合において、現時点のレベルがレベル1、付与されたポイントが「0(ゼロ)」のキャラクタへポイント数「P」が付与されたときを例に説明する。ただし、P12,P23,P34,P45,Pは自然数であり、P>P12+P23+P34+P45を満たすものとする。また、レベルが上がるにつれてゲームの難易度を上げ、娯楽性を高めるために、P12<P23<P34<P45の関係にあることが好ましいが、これに限られない。レベルアップのためのポイント数は一定にして、各レベルにおいて付与するポイント数を変更することで、ゲームの難易度を制御してもよい。
この場合、キャラクタはレベル1からレベル5へ4つ分連続レベルアップする。本実施形態では、このように、一度のポイント付与により、複数のレベルがアップ(連続レベルアップ)するときであっても、各レベルにおけるポイントの遷移状態の演出をレベルアップが終了するまで繰り返す。図6を用いて、連続レベルアップする際の演出について具体的に説明する。
図6は、複数のレベルがアップする場合のレベルアップの演出に関する処理を説明する図である。図6において、上述のポイント「P」の付与により、レベル1(Lv.1)からレベル5(Lv.5)へのレベルアップの演出が時間t0からt4の期間(ただし、t0<t4)に行われる。時間t0からt1の期間はレベル1におけるポイントの遷移状態を演出し(図3(a)〜(c)に相当)、時間t1において、ポイントの遷移結果としてレベル1からレベル2へレベルアップが行われ、ポイントゲージのバーはリセットされる(図3(d)に相当)。また、ポイントの遷移結果の演出としてレベルアップの際に効果音が出力される。
同様に、時間t1からt2の期間はレベル2におけるポイントの遷移状態を演出し(図3(a)〜(c)に相当)、時間t2において、ポイントの遷移結果としてレベル2からレベル3へレベルアップが行われ、ポイントゲージのバーはリセットされる(図3(d)に相当)。レベル3から4、レベル4から5へのレベルアップについても同様の演出が行われる。
ここで、t0〜t4は、t1−t0<t2−t1<t3−t2<t4−t3を満たす関係にある。これは、図5において述べたように、本実施形態においては、キャラクタのレベルアップに応じて演出のスピードを減速させるからである。すなわち、レベルアップによって、ポイントゲージのバーが伸びるスピードが減速していき、また、レベルアップが行われる際の効果音の出力間隔が長くなる。例えば、レベルアップするごとにバーが伸びるスピードを半分にしたり、効果音の出力間隔を2倍にしたりしてもよい。なお、連続レベルアップの演出は、遷移状態の演出または遷移結果の演出のどちらかのみで行われてもよい。
このような連続レベルアップの演出を行うことで、以下のような効果がある。すなわち、レベルアップの演出として、勢いよく伸びるポイントゲージのバー(遷移状態の演出)を繰り返し見せることでプレイヤに連続レベルアップに爽快感を与え、また、レベルアップの効果音(遷移結果の演出)を短い間隔で出力することで高揚感を感じさせることができる。また、ポイントゲージのバーの伸びるスピードが減速し、また、レベルアップの効果音の出力間隔が長くなっていくことで、プレイヤに連続レベルアップの終了を予感させることができる。
<レベルアップの演出例2>
次に、図7および図8を参照して、レベルアップの演出例2について説明する。
図7は、端末200において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。図7は、図2において示した画面例とは異なり、端末200の画面10には、プレイヤが育成するキャラクタ20(第1オブジェクトに相当)およびキャラクタ70(第2オブジェクトに相当)が示されている。ここで第1オブジェクトと第2オブジェクトとは異なるオブジェクトであり、例えば、ゲームにおいて第2オブジェクト(キャラクタ70)が第1オブジェクト(キャラクタ20)の育成者であったり、第2オブジェクト(キャラクタなど)が第1オブジェクト(アイテムなど)の保有者であったりしてもよい。
世代表示領域71にはキャラクタ20の世代数(後述)、レベル表示領域72にはキャラクタ20の現時点のレベルとレベル上限(後述)、レベル表示領域73にはキャラクタ70の現時点のレベルが表示されている。また、演出例1と同様に、演出例2においても、ポイントゲージ33においてバー34が矢印の方向に伸びることにより、キャラクタ20に付与されたポイントの遷移状態が示される。
演出例2では、演出例1での処理に加え、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに以下のような設定がなされている。すなわち、第1オブジェクト(キャラクタ20)のレベル上限が、第2オブジェクト(キャラクタ70)のレベルに応じて設定される。図7の例では、レベル表示領域72に示されるように、レベル上限は「5」である。これは、レベルが最大で「5」までアップできることを示している。
第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第1オブジェクトの次の世代として新たな第1オブジェクトが生成される。図7の例では、世代表示領域71に示されるように、キャラクタ20は第1世代であり、キャラクタ20のレベルが、レベル上限である「5」にアップすると、次の世代として第2世代の新たなキャラクタ20が生成される。新たなキャラクタ20は、レベル「1」(初期レベルに相当)、ポイント「0(ゼロ)」から再びレベルアップする。なお、新しく生成された次の世代の第1オブジェクトは、前の世代の第1オブジェクトが取得したゲーム内のアイテムや、スキル、個性、属性、仮想通貨などの少なくとも一つを引き継いでもよい。これにより、プレイヤは、これまで育成した第1オブジェクトのアイテム等を引き続きゲーム内で使用しつつ、新たに第1オブジェクトを育成する楽しみを味わうことができる。
また、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第2オブジェクトのレベルがアップする。また、これに伴い、次の世代として生成された第1オブジェクトのレベル上限が、前の世代の第1オブジェクトのレベル上限より高く設定される。図7の例では、例えば、第2世代のキャラクタ20のレベル上限として、例えば、第1世代のキャラクタ20のレベル上限「5」より高い「6」が設定される。第2オブジェクトのレベルや第1オブジェクトのレベル上限をアップさせることにより、第1オブジェクトのレベルがリセットされても、プレイヤにゲームが進行していることを感じさせることができる。
図8は、第1オブジェクトの世代と第2オブジェクトのレベルについて説明する図である。図8(a)は、レベル上限が「5」、現時点のレベルが「4」、これまでに付与されたポイントの数が「500」である第1世代の第1オブジェクト、および現時点のレベルが「1」の第2オブジェクトを示している。図8(a)で示される第1オブジェクトに対し、ポイント数が「500」付与されると、ポイントゲージ33のバー34は矢印80の方向へ進み、バー34がポイントゲージ33の右端(上限)に達する(図8(b)参照)。これにより第1オブジェクトのレベルが「4」から「5」へアップされる。ここで、レベル「5」は第1オブジェクトのレベル上限であるため、次の世代である第2世代の新たな第1オブジェクトが生成され、バー34およびポイントはリセットされる。また、第2オブジェクトは、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達したことに応じてレベル「1」から「2」にアップされる。
ここで、図8(a)と図8(c)において、矢印80および81の長さは、バー34が伸びるスピードを表している。上述したように、レベルが上がるほど、レベルアップの演出スピードを減速させるため、レベル1のときのバー34が伸びるスピード(矢印81の長さ)よりも、レベル4のときのバー34が伸びるスピード(矢印80の長さ)の方が遅くなる。
また、第2オブジェクトのレベルがアップするたびに、第1オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なく設定したり、第1オブジェクトに付与するポイント数を増加させたりしてもよい。これにより、繰り返し新たな世代として生成される第1オブジェクトの初期レベルからのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップが発生しやすくすることで、プレイヤに初期レベルからのレベルアップに煩わしさを感じさせず、レベルアップの楽しさを与えることができる。
このように、演出例2では、第1オブジェクトにレベル上限を設定し、レベルがレベル上限に達すると次の世代の第1オブジェクトを生成し、レベルを初期レベルにリセットする一方、第2オブジェクトのレベルをアップさせる。そして、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、第1オブジェクトの初期レベルからのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップが発生しやすくする。これにより、プレイヤは、第1オブジェクトの初期レベルからの育成を繰り返し行うことを通じて、レベルアップ演出を何度も経験することができ、レベルアップの爽快感を継続的に与えることができる。また、第1オブジェクトのレベルは次世代が生成される度に初期レベルに設定されるものの、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達するたびに第2オブジェクトのレベルはアップするので、プレイヤにゲームが進行していることを感じさせることができる。
<機能ブロック>
次に、上述のようなレベルアップの演出に関する処理が行われるゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図9は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図9の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
端末200は、情報処理端末であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。
すなわち、端末200は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。
なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。端末200は、既製の多機能デバイスに所定の機能をインストールすることで実現されてもよい。本実施形態において、端末200は、上記多機能デバイスとして用いられることに加えて、プレイヤのジェスチャを検知したり、上記育成ゲームを実行したりするために用いられる。
端末200は、通信部210と、入力部220と、出力部230と、記憶部240と、処理部250と、を備える。
通信部210は、ゲームサーバ100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部210は、後述するセンサ222として機能する情報処理端末(ウェアラブル端末)と行うBluetooth(登録商標)などの近距離無線通信の制御を行う。なお、ウェアラブル端末とは、ケーブルを介した有線通信によって行われてもよいし、電波通信や赤外線通信等によって行われてもよい。
入力部220は、プレイヤからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤの入力を処理部250に送る。入力部220は、操作部221と、センサ222と、を含む。
操作部221は、例えば、プッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタなどの入力デバイスである。
センサ222は、端末200の種々の状態を検知し、プレイヤの動作(ジェスチャ)を取得するための計測機器であって、端末200に内蔵されていてもよいし、通信部210を介して接続される外部端末(例えば、プレイヤが、プレイヤの腕や頭、指、目元などに身に着けるウェアラブル端末等)に内蔵されていてもよい。本実施形態では、センサ222には、端末200に内蔵されるセンサ、および端末200と接続される外部端末に内蔵されるセンサが含まれるものとして説明する。
センサ222は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、プレイヤの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線(Ultraviolet)量を検知するUVセンサ、プレイヤの動作を検知する赤外線センサである。
また、センサ222は、カメラ(不図示)で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサや、端末200の周囲の湿度を検知する湿度センサや、端末200の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末200の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末200の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。また、センサ222は、マイク(不図示)を音センサとして機能させてもよい。
また、センサ222は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、センサ222は、加速度センサの機能を用いて、端末200を保有するプレイヤの歩行数を検知してもよい。また、歩行数に限らず、センサ222は、プレイヤの腕の曲げ伸ばしの回数や、屈伸の回数、ジャンプの高さ等、さまざまなジェスチャを検知することができる構成であってよく、公知のセンサ機能により実現可能である。
また、センサ222は、加速度センサ等の機能を用いて、端末200が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、端末200が動作したタイミングごとに検知してもよい。センサ222は、上述のように検知したセンシングデータを処理部250へ送る。
出力部230は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部220に対する入力に応じて端末200において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ100から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部230は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。
記憶部240は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部240は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。記憶部240は、ゲーム情報241と、演出情報242と、を含む。
ゲーム情報241は、育成ゲームの進行に関する情報や、ゲームサーバ100から配信された育成ゲームのプログラム等を記憶する。例えば、第1オブジェクトや第2オブジェクトの現時点のレベル、第1オブジェクトの各レベルにおけるレベルアップのために必要なポイント数、第1オブジェクトの付与されたポイントの総数、第1オブジェクトのレベル上限などを記憶する。
演出情報242は、上述のレベルアップの演出に関する情報を記憶する。例えば、付与されるポイントの遷移状態を示すためのポイントゲージの形状等に関する情報、レベルアップを示す効果音に関する情報、各レベルにおいてポイントゲージのバー等が伸びるスピード、効果音の出力間隔などの遷移状態や遷移結果の演出のスピードに関する情報、などを記憶する。
処理部250は、端末200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部250は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。端末200においては、CPUがメモリを用いて、記憶部240に記憶された情報処理プログラムを実行することによって上記各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部250は、上記情報処理として、ゲームの進行に関する処理や、レベルアップの演出に関する処理等を実行する。また、端末200が多機能デバイスとして動作する場合、処理部250は、各機能を実現するための情報処理を実行する。
処理部250は、ゲーム実行部251と、ポイント付与部252と、レベルアップ部253と、レベル変化演出部254と、設定部255と、第1オブジェクト生成部256と、を含む。
ゲーム実行部251は、育成ゲームに関する処理を実行する。例えば、入力部220を介したプレイヤからの入力に基づいて処理を実行する。ゲーム実行部251は、入力部220のセンサ222が検知したセンシングデータに基づいてプレイヤの動作を推定し、ゲームに対する入力としてもよい。
ポイント付与部252は、育成ゲームに係る第1オブジェクトに対し、ポイントを付与する。具体的には、プレイヤの入力に従ってゲーム実行部251が実行したゲーム処理の結果に基づいて、第1オブジェクトにポイントを付与する。例えば、ゲームにおいて発生する各種イベントや特典、抽選に応じて第1オブジェクトにポイントを付与してもよい。ポイント付与部252は、付与したポイント数をゲーム情報241に格納する。
また、ポイント付与部252は、第2オブジェクトのレベルに応じて、第1オブジェクトに付与するポイントの数を変化させてよい。例えば、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、第1オブジェクトに付与するポイントを増加させる。すなわち、ゲームが進行するにつれ、第1オブジェクトに付与するポイントの数を増やすことで、レベル上限に達する度に初期レベルに設定される第1オブジェクトのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップを発生しやすくすることができ、プレイヤに初期レベルからのレベルアップに煩わしさを感じさせないようにすることができる。
レベルアップ部253は、第1レベルアップ部に相当し、付与されたポイントに基づいて第1オブジェクトのレベルをアップさせる。レベルアップ部253は、例えば、ゲーム情報241から、レベルアップに必要なポイント数、現時点までに付与されたポイントの数などを読み込み、第1オブジェクトが付与されたポイントによりレベルアップするか否かを判断する。レベルアップが必要と判断すると、第1オブジェクトのレベルをアップして更新し、ゲーム情報241に格納する。また、現時点までに付与されたポイントを、付与されたポイントに基づいて更新し、ゲーム情報241に格納する。なお、第1オブジェクトのレベルをアップさせるタイミングは、上述のようにポイントが付与された時点に限られず、ポイントを貯めておき、レベルアップ操作があった時点でレベルアップさせてもよい。また、複数の第1オブジェクト間でポイントを融通し、一方の第1オブジェクトのポイントを他方の第1オブジェクトに譲渡等して、当該第1オブジェクトのレベルをアップさせてもよい。
また、レベルアップ部253は、第2レベルアップ部に相当し、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達したことに応じて、第2オブジェクトのレベルをアップさせる。例えば、レベルアップ部253は、上述のように、第1オブジェクトのレベルアップを行うと、レベル上限に達したか判断する。レベル上限に達したと判断すると、第2オブジェクトのレベルをアップさせる。
また、レベルアップ部253は、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達したと判断すると、第1オブジェクトのレベルを初期レベルに設定し、初期レベルからレベルアップさせる。また、レベルアップ部253は、後述する第1オブジェクト生成部256が生成する新たな(次の世代の)第1オブジェクトについても、初期レベルからレベルアップさせる。
レベル変化演出部254は、第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでの付与されたポイントの遷移状態および/または遷移結果を演出する。例えば、ポイントの遷移状態を、第1オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの数を示す表示が連続的に増大する態様によって演出する。また、ポイントの遷移結果を、レベルアップを示す効果音によって演出する。
より具体的には、演出情報242からポイントゲージに関する情報を読み込み、ポイントゲージを生成、表示する。次いで、ポイント付与部252が第1オブジェクトにポイントを付与したことに応じて、ゲーム情報241から、第1オブジェクトの現時点のレベル、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの数、レベルアップに必要なポイントの数などを読み込む。さらに、演出情報242から、現時点のレベルにおける演出のスピードなどを読み込む。そして、図2〜図8において説明したように、ポイントゲージのバーや効果音により、第1オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させて、レベルアップの演出を行う。
なお、レベル変化演出部254は、上述のように、第1オブジェクトのレベルアップに応じて演出のスピードを減速させるため、例えば、レベル6からレベル10までの4つ分レベルアップする演出スピードは、レベル1からレベル5までの4つ分レベルアップする演出スピードよりも遅いが、レベル変化演出部254は、以下のように演出スピードを設定してもよい。すなわち、レベルアップ処理の開始時のレベルからの複数レベルの相対的なレベル変化については演出スピードを同じにしてもよい。例えば、レベル1からレベル5までの4つ分レベルアップする場合と、レベル6からレベル10までの4つ分レベルアップする場合とでは、同じレベル数がアップしており、レベルアップの演出スピードを同じにしてもよい。連続レベルアップのスピードを同一にすることで、プレイヤにレベルアップのスピード感を繰り返し感じさせることができ、プレイヤはレベルアップの楽しさを何度も味わうことができる。
また、レベル変化演出部254は、複数のレベルをアップさせる際の、レベルアップ処理の開始時のレベル(開始レベルに相当)とレベル上限までのレベル差によってレベルアップの演出スピードを異ならせてもよい。例えば、レベル上限が「100」のときのレベル1からレベル5にレベルアップする演出スピードを、レベル上限が「5」のときのレベル1からレベル5にレベルアップする演出スピードよりも減速させる。すなわち、レベル上限が「5」のときのレベル1からレベル5にレベルアップする演出スピードを、レベル上限が「100」のときのレベル1からレベル5にレベルアップする演出スピードよりも速くする。本実施形態において、ゲーム開始時には第1オブジェクトのレベル上限は低く設定されることが好ましく、ゲームを進めるにつれレベル上限が高くなっていく。このため、レベルアップ処理の開始時のレベルとレベル上限までのレベル差が小さい、ゲーム開始時の場合は演出スピードを速くして、まだゲームに慣れていないプレイヤに連続レベルアップの楽しさをより感じさせることで、ゲームに対する興味を持たせ、プレイへのモチベーションを向上させることができる。
設定部255は、レベル上限設定部に相当し、第1オブジェクトのレベル上限を、第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトのレベルに応じて設定する。例えば、第2オブジェクトのレベルがアップするのに応じて、第1オブジェクトのレベル上限を高く設定する。
また、設定部255は、レベルアップ条件設定部に相当し、第1オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を設定する。例えば、設定部255は、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、第1オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なく設定する。これにより、第2オブジェクトがレベルアップする(第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達する)ごとに、初期レベルに設定される第1オブジェクトのレベルアップを容易にし、連続レベルアップを発生しやすくすることができ、プレイヤに初期レベルからのレベルアップの煩わしさを感じさせないようにすることができる。
第1オブジェクト生成部256は、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第1オブジェクトの次の世代として新たな第1オブジェクトを生成する。すなわち、プレイヤの育成対象は、前の世代の第1オブジェクトから生成された(次の世代の)第1オブジェクトに代わる。次の世代として生成される第1オブジェクトは、前の世代の第1オブジェクトが保有するスキル、アイテム、属性、個性などの少なくとも一つを引き継いでもよい。プレイヤは第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達する度に、初期レベルに設定された次世代の第1オブジェクトを繰り返し育成することになるが、次世代の第1オブジェクトに前世代の第1オブジェクトと同等のスキル等を引き継がせることにより、プレイヤにこれまで育成した(前世代の)第1オブジェクトへの愛着を失わせることなく、新たな(次世代の)第1オブジェクトを育成させることができる。
<処理の流れ>
次に、本実施形態に係る処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部250が記憶部240に記憶されたゲームのプログラムを実行することによって実現される。
図10は、端末200における処理の一例を示すフローチャートである。図10を参照して、端末200における処理の一例について説明する。なお、端末200は、ゲームの進行に応じて設定されたタイミング、またはプレイヤから入力されたタイミングを、当該処理を開始するトリガとしてもよい。また、プレイヤは端末200に対してゲームを終了する入力を行うことで、任意のタイミングで当該処理を終了させることができる。
プレイヤがゲームを初めてプレイする際には、初期設定として、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに対し、レベル「1」(初期レベル)、第2オブジェクトのレベルに応じた第1オブジェクトのレベル上限が設定される。
ステップS101において、ゲーム実行部251は、入力部220を介したプレイヤの入力等に基づいて、第1オブジェクトを育成するゲームを進行させる。
ステップS102において、ポイント付与部252は、ステップS101におけるゲーム実行部251が実行したゲーム処理の結果に基づいて、第1オブジェクトにポイントを付与する。
ステップS103において、レベルアップ部253は、ステップS102において付与されたポイントに基づいて、第1オブジェクトがレベルアップするかを判断する。例えば、ゲーム情報241から、第1オブジェクトの現時点のレベル、当該レベルから次のレベルにアップするのに必要なポイント数、現時点までに付与されたポイント数などを読み込み、ステップS102において付与されたポイントによってレベルアップするか否かを判断する。
レベルアップ部253が第1オブジェクトはレベルアップしないと判断した場合(ステップS103において、N)、ステップS104において、レベル変化演出部254は、ポイントの遷移状態の演出を行う。例えば、レベル変化演出部254は、演出情報242から、現時点のレベルに対応する当該演出のスピードに関する情報を読み込み、現時点のレベルに応じて、ポイントゲージのバーを伸ばす(図3(a),(b)参照)ことで、ポイントの遷移状態を演出する。
一方、レベルアップ部253が第1オブジェクトはレベルアップすると判断した場合(ステップS103において、Y)、ステップS105において、レベル変化演出部254は、ポイントの遷移状態および遷移結果の演出を行う。例えば、レベル変化演出部254は、演出情報242から、現時点のレベルに対応する当該演出のスピードに関する情報を読み込み、現時点のレベルに応じて、ポイントゲージのバーを伸ばす(図3(a),(b)参照)ことで、ポイントの遷移状態を演出する。さらに、バーがポイントゲージの右端まで伸びると(図3(c)参照)、効果音を出力してポイントの遷移結果を演出し、ポイントゲージの右端まで伸びたバーはリセットされる(図3(d)参照)。
また、ステップS103において、第1オブジェクトのレベルが複数アップする(連続レベルアップ)と判断された場合は、図6で示したように、ポイントゲージのバーが伸びるスピードをレベルがアップするごとに減速させ、また、レベルアップの効果音の出力間隔を長くしていく演出を行う。
ステップS106において、レベルアップ部253は、第1オブジェクトのレベルアップ後のレベルが、第1オブジェクトのレベル上限であるかを判断する。レベル上限でないと判断した場合(ステップS106において、N)、処理はステップS101に戻る。一方、レベル上限であると判断した場合(ステップS106において、Y)、レベルアップ部253は、ステップS107において、第2オブジェクトのレベルをアップする。
ステップS108において、第1オブジェクト生成部256は、次の世代の第1オブジェクトを生成する。すなわち、プレイヤの育成対象は、前の世代の第1オブジェクトから生成された(次の世代の)第1オブジェクトに代わる。なお、生成された新たな第1オブジェクトのレベルは、「1」(初期レベル)に設定される。
ステップS109において、設定部255は、第1オブジェクトのレベル上限を設定する。例えば、前の世代のレベル上限よりも高く設定する。例えば、前の世代のレベル上限よりも「1」高く設定する。そして、処理はステップS101に戻る。
なお、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、設定部255が第1オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なくするようレベルアップの条件を設定したり、ポイント付与部252が第1オブジェクトに付与するポイントを増加させたりするようにしてもよい。これにより、レベルアップが容易になり、プレイヤに第1オブジェクトを初期レベルからレベルアップさせることに対して煩わしさを感じさせないようにすることができる。また、連続レベルアップが発生しやすくすることで、プレイヤにレベルアップの高揚感を感じさせることができる。
以上のようにして、端末200においてゲーム処理が実行される。
(効果の説明)
上述したように、本実施形態では、第1オブジェクトのレベルに応じて、付与されたポイントの遷移状態および/または遷移結果を演出するスピードを変更する。このようなレベルアップの演出を行うことで、以下のような効果がある。すなわち、連続レベルアップの演出として、レベルが低いほど、勢いよく伸びるポイントゲージのバー(遷移状態の演出)を繰り返し見せることでプレイヤにレベルアップの爽快感を感じさせ、また、レベルアップの効果音(遷移結果の演出)を短い間隔で出力することで高揚感を感じさせることができる。また、ポイントゲージのバーの伸びるスピードが減速し、また、レベルアップの効果音の出力間隔が長くなっていくことで、プレイヤに連続レベルアップの終了を予感させることができる。
また、本実施形態では、第1オブジェクトにレベル上限を設定し、レベルがレベル上限に達すると次の世代の第1オブジェクトを生成し、レベルを初期レベルにリセットする一方、第2オブジェクトのレベルをアップさせる。そして、第2オブジェクトのレベルアップに応じて、第1オブジェクトの初期レベルからのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップが発生しやすくする。これにより、プレイヤは、第1オブジェクトの初期レベルからの育成を繰り返し行うことを通じて、レベルアップ演出を何度も経験することができ、レベルアップの爽快感を継続的に与えることができる。また、第1オブジェクトのレベルは次世代が生成される度に初期レベルに設定されるものの、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達するたびに第2オブジェクトのレベルはアップするので、プレイヤにゲームが進行していることを感じさせることができる。
また、本実施形態では、第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第1オブジェクトの次の世代として新たな第1オブジェクトを生成し、次の世代として生成される第1オブジェクトには、前の世代の第1オブジェクトが保有するスキル、アイテム、属性、個性などの少なくとも一つを引き継がせる。プレイヤは第1オブジェクトのレベルがレベル上限に達する度に、初期レベルに設定された次世代の第1オブジェクトを繰り返し育成することになるが、次世代の第1オブジェクトに前世代の第1オブジェクトと同等のスキル等を引き継がせることにより、プレイヤにこれまで育成した(前世代の)第1オブジェクトへの愛着を失わせることなく、新たな(次世代の)第1オブジェクトを育成させることができる。
上述のように、本実施形態では、レベルアップが楽しくなるような演出を行うことで、プレイヤにゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。
本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。