JP7046044B6 - コンピュータプログラム、サーバ装置及び方法 - Google Patents

コンピュータプログラム、サーバ装置及び方法 Download PDF

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特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年7月29日~8月4日、同年8月19日~8月28日、及び、同年9月9日~9月18日 ウェブサイトのアドレス https://le.wrightflyer.net/reality/https://itunes.apple.com/us/app/reality/id1404176564?l=ja&ls=1&mt=8https://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.le.reality 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいてダウンロード可能な「REALITY」というアプリケーションにより起動されるブラウザ機能を介して、出願に係る発明に関連した「トゥインクルシューター」の提供を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年7月26日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/937ccb88ff4929aeb6e3b34db16f860ebe68668e.html?t=1564141491 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年8月16日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/7baaa4a371e100aaa5a6c4f6c7989891da21366d.html?t=1565840001 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年7月26日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1154723037087858689 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年7月29日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1155734704848547842 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年8月16日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1162318083962363904 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年8月19日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1163344847509565442 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年9月9日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1170954995191209985 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年8月2日 ウェブサイトのアドレス https://www.wantedly.com/companies/wrightflyer/post_articles/180064 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年10月24日~11月4日 ウェブサイトのアドレス https://le.wrightflyer.net/reality/https://itunes.apple.com/us/app/reality/id1404176564?l=ja&ls=1&mt=8https://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.le.reality 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいてダウンロード可能な「REALITY」というアプリケーションにより起動されるブラウザ機能を介して、出願に係る発明に関連した「1分de描きまShow」の提供を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年10月23日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/1b7248b23b49e4ebe21f89e386859536b4df75b4.html?t=1571204585 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「1分de描きまShow」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年10月23日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1186945358745743361 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内 容株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「1分de描きまShow」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年10月24日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1187263681312088065 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容 株式会社WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「1分de描きまShow」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 2019年10月24日 ウェブサイトのアドレスhttps://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1187264073672478720 公開者 株式会社WrightFlyerLiveEntertainment 公開された発明の内容株式会社 WrightFlyerLiveEntertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連した「1分de描きまShow」に関する公開を行った。
本件出願に開示された技術は、配信ユーザの端末装置から視聴ユーザの端末装置に対してゲームに関する動画を配信するために用いられる、コンピュータプログラム、サーバ装置及び方法に関する。
配信ユーザの端末装置から視聴ユーザの端末装置に対してゲームに関する動画を配信するために用いられるサービスとして、ミラティブ(非特許文献1)と称されるサービスが知られている。
このサービスでは、配信ユーザは、端末装置を利用して、この配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成されたアバターのアニメーションを含む動画と、この配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する動画とを、複数の視聴ユーザの端末装置に配信することができる。なお、上記非特許文献1は、引用によりその全体が本明細書に組み入れられる。
"Mirrativ(ミラティブ)"、[online]、2019年8月16日、Mirrativ, Inc.、[2019年8月26日検索]、インターネット(https://apps.apple.com/jp/app/mirrativ-ミラティブ-スマホでかんたんゲーム配信/id1028944599)
上記サービスでは、各視聴ユーザは、配信ユーザとの間でコメントを交換することが可能であり、また、配信ユーザに対してギフトを贈ることも可能である。しかしながら、このように各視聴ユーザにより配信ユーザに対して送信されるコメント及びギフトは、配信ユーザがプレイして配信するゲームに用いられる要素、例えばゲームオブジェクト又はパラメータ等に影響を及ぼすものではない。したがって、各視聴ユーザは、配信ユーザから配信されるゲームに関する動画を視聴するときに、そのゲームに参加しているという実感を得ることが困難である。
そこで、本件出願に開示された技術は、ゲームに参加しているという実感を視聴ユーザに与えることが可能なコンピュータプログラム、サーバ装置及び方法を提供する。
一態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴者の端末装置に向けて配信する、ように前記プロセッサを機能させる」ものである。
一態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信する工程と、前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴者の端末装置に向けて配信する工程と、を含む」ものである。
一態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信し、前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記配信者の端末装置により生成された前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴者の端末装置に配信する」ものである。
別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信する工程と、前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記配信者の端末装置により生成された前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴者の端末装置に配信する工程と、を含む」ものである。
別の態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信するものであり、前記コンピュータプログラムが、前記配信ユーザの端末装置を、前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画を、生成する、ように機能させる」ものである。
別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信する工程を含み、前記コンピュータプログラムが、前記配信ユーザの端末装置を、前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画を、生成する、ように機能させる」ものである。
別の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信し、前記ゲームの単位区間が実行されている間に前記第2の動画を視聴する視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により送信された、前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画を、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信する、ように前記プロセッサを機能させる」ものである。
別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して受信する工程と、前記ゲームの単位区間が実行されている間に前記第2の動画を視聴する視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により送信された、前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画を、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信する工程と、を含む」ものである。
図1は、一実施形態に係る動画配信システム1の構成の一例を示すブロック図である。 図2は、図1に示した端末装置10(サーバ装置20)のハードウェア構成の一例を模式的に示すブロック図である。 図3は、図1に示した端末装置10の機能の一例を模式的に示すブロック図である。 図4は、図1に示したサーバ装置20の機能の一例を模式的に示すブロック図である。 図5Aは、図1に示した動画配信システム1において行われる動作の一例を示すフロー図である。 図5Bは、図1に示した動画配信システム1において行われる動作の一例を示すフロー図である。 図6は、図1に示した端末装置10Aの表示部に表示される第1の動画の一例を示す模式図である。 図7は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の一例を示す模式図である。 図8は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が終了する時点において端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の一例を示す模式図である。 図9は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の時間区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の一例を示す模式図である。 図10は、図1に示した動画配信システム1において行われる動作の具体的な例を示すフロー図である。 図11は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の別の例を示す模式図である。 図12は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画のさらに別の例を示す模式図である。 図13は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が終了する時点において端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の別の例を示す模式図である。 図14は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の時間区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の別の例を示す模式図である。 図15は、図1に示した動画配信システム1において各時間区間において表示されるギフトオブジェクトを選択する方法を模式的に示す図である。 図16は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の時間区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の別の例を示す模式図である。
以下、添付図面を参照して本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通した構成要素には同一の参照符号が付されている。また、或る図面に表現された構成要素が、説明の便宜上、別の図面においては省略されていることがある点に留意されたい。さらにまた、添付した図面が必ずしも正確な縮尺で記載されている訳ではないということに注意されたい。
1.動画配信システムの構成
本件出願において開示される動画配信システムは、簡潔にいえば、配信を行うユーザ(以下「配信ユーザ」という。)が、その端末装置を用いて、この配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、この配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して、動画を視聴するユーザ(以下「視聴ユーザ」という。)の端末装置に配信することを可能にするものである。
図1は、一実施形態に係る動画配信システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、動画配信システム1は、通信回線(図示しない)に接続される複数の端末装置10と、通信回線に接続される1又はそれ以上のサーバ装置20と、を含むことができる。各端末装置10は、通信回線(図示しない)を介して、1又はそれ以上のサーバ装置20に接続される。
1-1.端末装置10
複数の端末装置10は、1又はそれ以上の配信ユーザの端末装置10(ここでは端末装置10A)と、1又はそれ以上の視聴ユーザの端末装置10(ここでは端末装置10B~端末装置10D)と、を含むことができる。各端末装置10は、共通した構成を有することにより、動画を配信するための端末装置(配信ユーザの端末装置10)及び動画を視聴するための端末装置(視聴ユーザの端末装置10)のいずれにもなり得るものである。
各端末装置10は、動画を配信するための端末装置(配信ユーザの端末装置)として動作する場合には、インストールされた動画配信用アプリケーションを実行することにより、その配信ユーザの動作に関する動作データを取得し、取得したデータに従って変化させた仮想的なキャラクター(第1のアバターオブジェクト)のアニメーションを含む第1の動画を、通信回線を介してサーバ装置20(配信サーバシステム20A)に送信することができる。このような第1の動画は、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)により通信回線を介して、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行する、動画を受信するための端末装置(視聴ユーザの端末装置)10に配信される。
また、各端末装置10は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、インストールされた動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を実行することにより、及び/又は、インストールされたウェブブラウザアプリケーションを実行することにより、サーバ装置20(ウェブサーバ装置20B)からウェブページ(HTMLドキュメント)を受信し、このウェブページに含まれたゲームプログラムを実行することができる。各端末装置10は、このゲームプログラムを実行することにより、その配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて少なくとも1つのゲームオブジェクトを動作させた第2の動画を生成することができる。このゲームオブジェクトには、上記操作データに基づいて動作する、上記配信ユーザの仮想的なキャラクター(第2のアバターオブジェクト)を含むゲームオブジェクトが含まれる。
さらに、各端末装置10は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、このように生成した第2の動画を、上記動画配信用アプリケーションを実行することにより、通信回線を介してサーバ装置20(配信サーバシステム20A)に送信することができる。このような第2の動画もまた、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)により通信回線を介して、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行する、動画を受信するための端末装置(視聴ユーザの端末装置)10に配信される。
さらにまた、各端末装置10は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、上記動画配信用アプリケーションを実行することにより、(この配信ユーザの端末装置10により配信された)第2の動画を視聴する視聴ユーザの端末装置10からサーバ装置20(配信サーバシステム20A)を介して、この配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び/又は、この配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を受信することができる。
一方、各端末装置10は、動画を視聴するための端末装置(視聴ユーザの端末装置)として動作する場合には、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行することにより、配信ユーザの端末装置10により配信された第1の動画及び/又は第2の動画を、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)を介して受信することができる。
さらに、各端末装置10は、視聴ユーザの端末装置として動作する場合には、動画視聴用アプリケーションを実行することにより、配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び/又は、この配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を、サーバ装置20(配信サーバシステム)を介して、この配信ユーザの端末装置に送信することができる。
なお、上述した動画配信用アプリケーション及び動画視聴用アプリケーションは、統合された1つのアプリケーションとして、又は、それぞれ別々のアプリケーションとして、各端末装置10にインストール及び実行されるものとすることができる。
各端末装置10は、このような動作を実行することができる任意の端末装置であって、スマートフォン、タブレット、携帯電話(フィーチャーフォン)及び/又はパーソナルコンピュータ等を、これらに限定することなく含むことができるものである。
1-2.サーバ装置20
図1には、1又はそれ以上のサーバ装置20として、一例として、配信サーバシステム20A及びウェブサーバ装置20Bが示されている。
配信サーバシステム20Aは、各端末装置(各配信ユーザの端末装置)10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を、各端末装置(各視聴ユーザの端末装置)10に配信することができる。さらには、配信サーバシステム20Aは、各端末装置(各視聴ユーザの端末装置)10により送信された、或る配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び/又は、或る配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を、その配信ユーザの端末装置10に送信することができる。
このような動作を実行するために、配信サーバシステム20Aは、一実施形態では、相互に通信回線(図示しない無線回線及び/又は有線回線を含む)を介して接続された、配信サーバ装置20aと、データベース(DB)サーバ装置20bと、ゲームAPIサーバ装置20cと、を含むことができる。
配信サーバ装置20aは、各配信ユーザの端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を各端末装置10に配信することができる。さらに、配信サーバ装置20aは、各視聴ユーザの端末装置10により送信されたギフト情報及び/又はコメント情報をDBサーバ装置20bに格納することができる。
DBサーバ装置20bは、配信サーバ装置20aから受信したギフト情報及び/又はコメント情報を格納し、ゲームAPIサーバ装置20cにより問い合わせを受けたギフト情報及び/コメント情報を、読み出してゲームAPIサーバ装置20cに送信することができる。
ゲームAPIサーバ装置20cは、各配信ユーザの端末装置10からギフト情報及び/又はコメント情報について問い合わせを受けたときに、その配信ユーザの端末装置10に対するギフト情報及び/又はコメント情報をDBサーバ装置20bから読み出してその配信ユーザの端末装置10に送信することができる。
なお、図1に示した例では、負荷を分散すること等を目的として、配信サーバシステム20Aが、配信サーバ装置20a、DBサーバ装置20b及びゲームAPIサーバ装置20cからなる3つのサーバ装置を有する構成が示されている。しかし、これら3つのサーバ装置のうちの少なくとも1つのサーバ装置が残りのサーバ装置のいずれかと統合されるようにしてもよい。
次に、ウェブサーバ装置20Bは、アクセスしてきた各配信ユーザの端末装置10に対して、ゲームプログラムが組み込まれたウェブページ(HTML、例えばHTML5に従って作成されたドキュメント)を送信することができる。このゲームプログラムは、受信して解読した端末装置10により実行されることにより、ゲームを実行する動作、ゲームの実行に伴って生成されたゲーム画面を配信サーバシステム20A(配信サーバ装置20a)に送信する動作、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を配信サーバシステム20A(ゲームAPIサーバ装置20c)から取得する動作等を含む、動画の配信に関連する様々な動作を、端末装置10に実行させるものである。
1-3.通信回線
通信回線(図示せず)は、携帯電話網、無線LAN、固定電話網、インターネット、イントラネット及び/又はイーサネット(登録商標)等をこれらに限定することなく含むことができるものである。
2.各装置のハードウェア構成
次に、端末装置10及びサーバ装置20の各々が有するハードウェア構成の一例について説明する。
2-1.端末装置10のハードウェア構成
各端末装置10のハードウェア構成例について図2を参照して説明する。図2は、図1に示した端末装置10(サーバ装置20)のハードウェア構成の一例を模式的に示すブロック図である(なお、図2において、括弧内の参照符号は、後述するようにサーバ装置20に関連して記載されたものである。)
図2に示すように、各端末装置10は、主に、中央処理装置11と、主記憶装置12と、入出力インタフェイス装置13と、入力装置14と、補助記憶装置15と、出力装置16と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び/又は制御バスにより接続されている。
中央処理装置11は、「CPU」と称されるものであり、主記憶装置12に記憶されている命令及びデータに対して演算を行い、その演算の結果を主記憶装置12に記憶させるものである。さらに、中央処理装置11は、入出力インタフェイス装置13を介して、入力装置14、補助記憶装置15及び出力装置16等を制御することができる。端末装置10は、1又はそれ以上のこのような中央処理装置11を含むことが可能である。
主記憶装置12は、「メモリ」と称されるものであり、入力装置14、補助記憶装置15及び通信回線30(サーバ装置20等)から、入出力インタフェイス装置13を介して受信した命令及びデータ、並びに、中央処理装置11の演算結果を記憶するものである。主記憶装置12は、RAM(ランダムアクセスメモリ)、ROM(リードオンリーメモリ)及び/又はフラッシュメモリ等をこれらに限定することなく含むことができる。
補助記憶装置15は、主記憶装置12よりも大きな容量を有する記憶装置である。上述した特定のアプリケーション(動画配信用アプリケーション、動画視聴用アプリケーション等)やウェブブラウザアプリケーション等を構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)を記憶しておき、中央処理装置11により制御されることにより、これらの命令及びデータ(コンピュータプログラム)を入出力インタフェイス装置13を介して主記憶装置12に送信することができる。補助記憶装置15は、磁気ディスク装置及び/又は光ディスク装置等をこれらに限定することなく含むことができる。
入力装置14は、外部からデータを取り込む装置であり、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス及び/又はセンサ等をこれらに限定することなく含むものである。センサは、後述するように、1又はそれ以上のカメラ等及び/又は1又はそれ以上のマイク等を含むセンサをこれらに限定することなく含むことができる。
出力装置16は、ディスプレイ装置、タッチパネル及び/又はプリンタ装置等をこれらに限定することなく含むことができる。
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置11が、補助記憶装置15に記憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)を順次主記憶装置12にロードし、ロードした命令及びデータを演算することにより、入出力インタフェイス装置13を介して出力装置16を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置13及び通信回線30を介して、他の装置(例えばサーバ装置20及び他の端末装置10等)との間で様々な情報の送受信を行うことができる。
これにより、端末装置10は、インストールされた特定のアプリケーションを実行することにより、第1の動画及び/又は第2の動画を配信するために必要な動作、他の端末装置10により自端末装置10宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を受信するために必要な動作、他の端末装置10により配信された第1の動画及び/又は第2の動画を受信するために必要な動作、及び/又は、他の端末装置10に対してギフト情報及び/又はコメント情報を送信するために必要な動作等(後に詳述する様々な動作を含む)を実行することができる。
なお、端末装置10は、中央処理装置11に代えて又は中央処理装置11とともに、1又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含むものであってもよい。
2-2.サーバ装置20のハードウェア構成
各サーバ装置20のハードウェア構成例について同じく図2を参照して説明する。各サーバ装置20(配信サーバ装置20a、DBサーバ装置20b、ゲームAPIサーバ装置20c及びウェブサーバ装置20B)のハードウェア構成としては、例えば、上述した各端末装置10のハードウェア構成と同一のものを用いることが可能である。したがって、各サーバ装置20が有する構成要素に対する参照符号は、図2において括弧内に示されている。
図2に示すように、各サーバ装置20は、主に、中央処理装置21と、主記憶装置22と、入出力インタフェイス装置23と、入力装置24と、補助記憶装置25と、出力装置26と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び/又は制御バスにより接続されている。
中央処理装置21、主記憶装置22、入出力インタフェイス装置23、入力装置24、補助記憶装置25及び出力装置26は、それぞれ、上述した各端末装置10に含まれる、中央処理装置11、主記憶装置12、入出力インタフェイス装置13、入力装置14、補助記憶装置15及び出力装置16と略同一なものとすることができる。
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置21が、補助記憶装置25に記憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)を順次主記憶装置22にロードし、ロードした命令及びデータを演算することにより、入出力インタフェイス装置23を介して出力装置26を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置23及び通信回線30を介して、他の装置(例えば各端末装置10等)との間で様々な情報の送受信を行うことができる。
これにより、サーバ装置20は、各配信ユーザの端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を、各視聴ユーザの端末装置10に配信するために必要な動作、各視聴ユーザの端末装置10により或る配信ユーザの端末装置10宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を、その配信ユーザの端末装置10に送信するために必要な動作等(後に詳述する様々な動作を含む)を実行することができる。
なお、サーバ装置20は、中央処理装置21に代えて又は中央処理装置21とともに、1又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含むものであってもよい。
3.各装置の機能
次に、端末装置10及びサーバ装置20の各々が有する機能の一例について説明する。
3-1.端末装置10の機能
端末装置10の機能の一例について図3を参照して説明する。図3は、図1に示した端末装置10の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、端末装置10は、主に、第1の動画生成部100と、第2の動画生成部110と、通信部120と、表示部130と、記憶部140と、ユーザインタフェイス部150と、ギフト処理部160と、を含むことができる。
(1)第1の動画生成部100
第1の動画生成部100は、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて、この配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成することができる。これを実現するために、第1の動画生成部100は、例えば、取得部102(図示せず)と、処理部104(図示せず)と、を含むことができる。
取得部102は、配信ユーザの顔に関するデータを取得する1又はそれ以上の第1のセンサ102a(図示せず)と、配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データを取得する1又はそれ以上の第2のセンサ102b(図示せず)と、を含むことができる。
第1のセンサ102aは、好ましい実施形態では、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラと、を含むことができる。このようなカメラとしては、例えばiphone X(登録商標)のトゥルーデプス(True Depth)カメラに含まれたものを用いることが可能である。第2のセンサ102bは、音声を記録するマイクロフォンを含むことができる。
まず、第1のセンサ102aに関して、取得部102は、配信ユーザの顔に近接して配置された第1のセンサ102aを用いて配信ユーザの顔を撮像する。これにより、取得部102は、RGBカメラにより取得された画像をタイムコード(取得した時間を示すコード)に対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成することができる。さらに、取得部102は、近赤外線カメラにより取得された所定数(例えば51個)の深度を示す数値(例えば浮動小数点の数値)を上記タイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばTSVファイル[データ間をタブで区切って複数のデータを記録する形式のファイル])を生成することができる。
近赤外線カメラに関して、具体的には、ドットプロジェクタがドット(点)パターンをなす赤外線レーザーを演者の顔に放射し、近赤外線カメラが、演者の顔に投影され反射した赤外線ドットを捉え、このように捉えた赤外線ドットの画像を生成する。取得部102は、予め登録されているドットプロジェクタにより放射されたドットパターンの画像と、近赤外線カメラにより捉えられた画像とを比較して、両画像における各ポイント(各特徴点)(例えば51個のポイント・特徴点の各々)における位置のずれを用いて各ポイント(各特徴点)の深度(各ポイント・各特徴点と近赤外線カメラとの間の距離)を算出することができる。取得部102は、このように算出された深度を示す数値を上記のようにタイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータを生成することができる。
次に、第2のセンサ102bに関して、取得部102は、配信ユーザに近接して配置された第2のセンサ102bを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声を取得する。これにより、取得部100は、タイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成することができる。一実施形態では、取得部102は、第1のセンサ102aを用いて配信ユーザの顔に関するデータを取得することと同時に、第2のセンサ102bを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データを取得することができる。この場合には、取得部102は、RGBカメラにより取得された画像と、第2のセンサ102bを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データとを、同一のタイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成することができる。
取得部102は、このように生成した、配信ユーザの顔に関するデータ(MPEGファイル及びTSVファイル等)、及び/又は、配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データ(MPEGファイル等)を、処理部104に出力することができる。
なお、ここでは、第1のセンサ102aがRGBカメラ及び赤外線カメラを含む場合について説明したが、第1のセンサ102aは、例えば、(A)赤外線レーザーにより放射され演者の顔に反射した赤外線を検出するカメラ、(B)可視光線を撮像する複数のRGBカメラ、及び、(C)可視光線を撮像する単一のカメラ、のうちのいずれかを含むものであってもよい。上記(A)の場合には、取得部102は、上述したものと同様の手法により、配信ユーザの顔における各特徴点について深度を算出することができる。上記(B)の場合には、取得部102は、複数のRGBカメラにより撮像された複数の画像を用いて、配信ユーザの顔における各特徴点について奥行(深度)を計算することができる。上記(C)の場合には、取得部102は、単一のカメラにより撮像された画像から、配信ユーザの顔における各特徴点の奥行(深度)を、ディープラーニング等を利用して算出することができる。また、上記(C)の場合には、取得部102は、単一のカメラにより撮像された画像に対する分析処理(画像処理等)により、演者の顔における各特徴点の奥行(深度)を算出してもよい。
処理部104は、取得部102からの、配信ユーザの顔に関するデータに基づいて、仮想的なキャラクター(配信ユーザの第1のアバターオブジェクト)のアニメーションを含む動画を生成することができる。仮想的なキャラクターの動画自体については、処理部104は、図示しないキャラクターデータ記憶部に記憶された様々な情報(例えば、ジオメトリ情報、ボーン情報、テクスチャ情報、シェーダ情報及びブレンドシェイプ情報等)を用いて、図示しないレンダリング部にレンダリングを実行させることにより、仮想的なキャラクターの動画を生成することができる。
さらに、処理部104は、取得部102からの配信ユーザの顔に関するデータ(演者の顔における各特徴点の深度に関するデータ)を用いて第1のアバターオブジェクトの表情を変化させた動画(例えば、第1のアバターオブジェクトの表情が演者の口及び両目の動きに同期して変化した動画、すなわち、第1のアバターオブジェクトの表情が演者の顔に対してリップシンク及び視線追従して変化した動画)を、様々な周知な技術を利用して生成することができる。
なお、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいてこの配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成するために、他の任意の周知な技術を利用することも可能である。
(2)第2の動画生成部110
第2の動画生成部110は、ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブページを用いて配信ユーザの操作に関する操作データに基づいてゲームに関する第2の動画を生成することができる。
具体的には、第2の動画生成部110は、ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブページに組み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ユーザインタフェイス部150により入力された配信ユーザの操作を示す操作データに基づいて、配信ユーザの第2のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト(自ゲームオブジェクト)が動作するゲームに関する第2の動画(ゲーム動画)を描画することができる。この第2の動画では、例えば、自ゲームオブジェクトを攻撃する敵キャラクター、自ゲームオブジェクトを援護する僚機キャラクター等を含む様々なゲームオブジェクトが、上記ゲームプログラムに従って動作するようになっている。
(3)通信部120
通信部120は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を、配信サーバシステム20A及びウェブサーバ装置20Bとの間において通信することができる。例えば、通信部120は、ウェブサーバ装置20Bにアクセスして、ゲームの実行に必要とされるゲームプログラムを含むウェブページ(HTMLドキュメント)等を受信することができる。また、通信部120は、端末装置10が配信ユーザの端末装置として動作する場合には、第1の動画及び/又は第2の動画を配信サーバシステム20Aに送信し、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を配信サーバシステム20Aから受信することができる。さらに、通信部120は、端末装置10が視聴ユーザの端末装置として動作する場合には、配信ユーザの端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を配信サーバシステム20Aから受信し、配信ユーザに対してギフト情報及び/又はコメント情報を配信サーバシステム20Aに送信することができる。
(4)表示部130
表示部130は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を表示することができる。例えば、表示部130は、配信される第1の動画及び/又は第2の動画、及び/又は、受信した第1の動画及び/又は第2の動画等を、表示することができる。
(5)記憶部140
記憶部140は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を記憶することができる。
(6)ユーザインタフェイス部150
ユーザインタフェイス部150は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報をユーザの操作を介して入力することができる。例えば、ユーザインタフェイス部150は、ゲームの実行に際して配信ユーザの操作の内容を示す操作データを配信ユーザから入力して第2の動画生成部110に出力することができる。
(7)ギフト処理部160
ギフト処理部160は、動画の配信及び/又は視聴に関して送受信されるギフト情報を処理することができる。例えば、ギフト処理部160は、端末装置10が配信ユーザの端末装置10として動作する場合には、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を処理することができる。また、ギフト処理部160は、端末装置10が視聴ユーザの端末装置10として動作する場合には、この視聴ユーザが送信したギフト情報を処理することができる。
3-2.サーバ装置20の機能
サーバ装置20の機能の一例について図4を参照して説明する。図4は、図1に示したサーバ装置20の機能の一例を模式的に示すブロック図である。図4に示すように、サーバ装置20は、主に、通信部200と、記憶部210と、ギフト処理部220と、を含むことができる。
通信部200は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を、配信ユーザの端末装置10及び/又は視聴ユーザの端末装置10との間において通信することができる。例えば、サーバ装置20は、配信サーバシステム20Aとして動作する場合には、第1の動画及び/又は第2の動画を、各配信ユーザの端末装置10から受信して各視聴ユーザの端末装置10に配信すること等ができる。また、サーバ装置20は、ウェブサーバ装置20Bとして動作する場合には、アクセスしてきた各配信ユーザの端末装置10に対して、ゲームプログラムが組み込まれたウェブページを送信すること等ができる。
記憶部210は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を記憶することができる。
ギフト処理部220は、各視聴ユーザから各配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を処理することができる。
なお、サーバ装置20が、ウェブサーバ装置20Bとして動作する場合には、ギフト処理部220を欠いたものであってもよい。
4.動画配信システム1の全体的な動作
次に、上記構成を有する動画配信システム1においてなされる全体的な動作について、図5A及び図5Bを参照して説明する。図5A及び図5Bは、図1に示した動画配信システム1において行われる動作の一例を示すフロー図である。
まず、図5Aを参照すると、ステップ(以下「ST」という。)302において、配信ユーザ(ここでは配信ユーザA)の操作に従って、その端末装置10(ここでは端末装置10A)が動画配信用アプリケーションを起動して実行する。
次に、ST304において、端末装置10Aは、配信ユーザAの動作に関する動作データに基づいて配信ユーザAの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成する。これにより、図6に例示されるように、端末装置10Aの表示部130には、配信ユーザAの第1のアバターオブジェクト402のアニメーションを含む第1の動画404が表示される。
図5Aに戻り、さらに、端末装置10Aは、生成した第1の動画404を配信サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。配信サーバ装置20aは、端末装置10Aから受信した第1の動画を、動画視聴用アプリケーションを実行している各視聴ユーザの端末装置10に配信する。これにより、各視聴ユーザの端末装置10の表示部130にも、図6に例示したような第1の動画404が表示される。
次に、ST306において、配信ユーザAが、端末装置10Aの表示部130に表示された「ゲーム」というアイコン406(図6参照)をタップ等すると、端末装置10Aは、動画配信用アプリケーションに搭載されたブラウザ機能を実行する。これにより、ST308において、端末装置10Aは、動画配信用アプリケーションを実行した(すなわち、第1の動画404を各視聴ユーザの端末装置10に向けて配信した)状態で、ウェブサーバ装置20Bにアクセスすることにより、ゲームプログラムが組み込まれたHTML5ドキュメントを受信することができる。
次に、ST310において、端末装置10Aは、受信したHTML5ドキュメントに組み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する動画(第2の動画)を生成することができる。
図7は、図1に示した端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の一例を示す模式図である。図7に例示されるように、第2の動画500では、配信ユーザAの第2のアバターオブジェクト502を含む自ゲームオブジェクト504が、配信ユーザAのユーザインタフェイス部150に対して行った操作に関する操作データに基づいて動作することができる。これにより、例えば、自ゲームオブジェクト504は、配信ユーザAの操作に従って動作して、ゲームオブジェクト506Aとしての球に衝突してこのゲームオブジェクト506Aをゲームオブジェクトであるポケット508Aに落とすこと等ができる。
配信ユーザAの第2のアバターオブジェクト502は、第1の配信ユーザAの第1のアバターオブジェクト402を利用して生成され得るものである。例えば、第2のアバターオブジェクト502は、第1のアバターオブジェクト402と完全に又は実質的に同一であってもよいし、第1のアバターオブジェクト402の少なくとも一部を変形、縮小及び/又は拡大したものであってもよいし、第1のアバターオブジェクト402の一部であってもよい。
この第2の動画500では、一部の領域(チャット領域)に(図7に例示されるように例えば上部の領域510に)、配信ユーザA宛てに少なくとも1つの視聴ユーザから送信されたコメント情報が表示されるようにしてもよい。コメント情報としては、例えば、視聴ユーザXが配信ユーザAを応援する旨のコメント512、視聴ユーザYが配信ユーザAに対してギフトG1を付与した旨を示すコメント514等の任意のコメント情報を含むことができる。
図5Aに戻り、ST312において、端末装置10Aは、ST310で生成した第2の動画(ゲーム画面)500を、配信サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。配信サーバ装置20aは、端末装置10Aから受信した第2の動画を、動画視聴用アプリケーションを実行している各視聴ユーザの端末装置10に配信する。これにより、各視聴ユーザの端末装置10の表示部130にも、(例えば図6に例示したような第1の動画404の上に被せて第1の動画404の大部分を隠した状態で)図7に例示したような第2の動画500が表示され得る。
次に、ST314において、端末装置10Aにより送信されている第2の動画500を視聴している視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザB)が、配信ユーザAに対してギフトG2を贈る場合を考える。視聴ユーザBは、その端末装置10Bを操作して、用意された複数のギフトのうちギフトBを選択して配信ユーザAに付与するコマンドを選択等することができる。これにより、端末装置10Bは、配信ユーザAに対してギフトG2を付与する旨を示すギフト情報を、配信サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。このギフト情報は、例えば、ギフトの受信者(配信ユーザA)を識別する受信者識別情報と、ギフトを識別するギフト識別情報と、ギフトの送信者(視聴ユーザB)を識別する送信者識別情報と、を含むものとすることができる。
視聴ユーザBは、その端末装置10Bを操作して、ギフトを付与するときには、このギフトに合わせてコメントを送信することも可能である。この場合には、端末装置10Bが配信サーバ装置20aに送信するギフト情報は、受信者識別情報、ギフト識別情報及び送信者識別情報に加えて、コメント情報を含むこともできる。
ST316において、配信サーバ装置20aが、端末装置10Bから受信したギフト情報をDBサーバ装置20bに格納することができる。例えば、DBサーバ装置20bは、受信者識別情報に対応付けて、何件目に付与されたギフトであるかを識別する件数識別情報、ギフト識別情報及び送信者識別情報(さらにはコメント情報)を、ギフト情報として記憶することができる。
ST318において、配信ユーザAの端末装置10Aは、ゲームを実行している間において、所定の周期ごとに、配信ユーザAに対して新たなギフト情報が届いていないかを、ゲームAPIサーバ装置20cに問い合わせることができる。例えば、端末装置10Aは、ゲームを開始してからこれまでに1件のギフト情報(例えば、図7に例示した視聴ユーザYからのギフト情報)をゲームAPIサーバ装置20cから受信していた場合には、2件目以降のギフト情報の有無をゲームAPIサーバ装置20cに問い合わせることができる。
ST320において、ゲームAPIサーバ装置20cは、端末装置10Aからの問い合わせに応答して、配信ユーザAについて2件目以降のギフト情報を、DBサーバ装置20bに要求する。DBサーバ装置20bは、配信ユーザA(受信者識別情報)に対応付けて記憶している件数識別情報として、2件目以降の件数識別情報を検索することができた場合には、2件目以降の件数識別情報の各々に対応するギフト識別情報及び送信者識別情報(さらにはコメント情報)を2件目のギフト情報としてゲームAPIサーバ装置20cに送信する。ここでは、DBサーバ装置20bは、2件目の件数識別情報のみを検索できたものとし、この2件目の件数識別情報に対応するギフト識別情報及び送信者識別情報(さらにはコメント情報)を、2件目のギフト情報としてゲームAPIサーバ装置20cに送信する。これに応答して、ゲームAPIサーバ装置20cは、2件目のギフト情報を配信ユーザAの端末装置10Aに送信する。
次に、図5Bを参照すると、ST322において、2件目のギフト情報を受信した端末装置10Aは、この2件目のギフト情報に基づいてゲームを実行することができる。端末装置10Aは、ギフト情報に含まれた送信者識別情報により識別される送信者(ここでは視聴ユーザB)、及び/又は、ギフト情報に含まれたギフト識別情報により一意に識別されるギフト(ここではギフトG2)に基づいて設定されたゲームオブジェクトを、ゲーム画面(第2の動画)に表示することができる。例えば、端末装置10Aは、図9に示すように、ギフトG2に対応するゲームオブジェクト(例えばゲームオブジェクト520A~520Fのいずれか)を第2の動画に表示することもできし、図示を省略するが、端末装置10Aは、例えば、視聴ユーザBのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト(敵キャラクター及び/又は味方キャラクター)を第2の動画に表示することもできるし、ギフトG2に基づいてヒットポイントが増加した自ゲームオブジェクト(配信ユーザAの第2のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト)を第2の動画に表示することもできる。なお、各端末装置10は、各送信者識別情報に対応付けてそのユーザ(視聴ユーザ)のアバターオブジェクト(画像)を記憶し、各ギフト識別情報に対応付けてそのギフト(画像)等を記憶することにより、各視聴ユーザのアバターオブジェクト及び/又は各ギフトを含む第2の動画を生成及び表示することができる。ギフト情報に基づいて第2の動画を生成する具体的な手法については「5」項において後述する。
また、端末装置10Aは、ギフト情報に含まれたコメント情報をゲーム画面(第2の動画)に表示することも可能である。例えば、図7に例示されるように、視聴ユーザBがST314においてギフトG2を配信ユーザAに付与する際にコメントを送信することを選択した場合には、端末装置10Aは、「ギフトG2だよ。」というコメント情報516を第2の動画500に表示することができる。このように、第2の動画500に表示される視聴ユーザのコメントは、その視聴ユーザによりその配信ユーザに対して送信されたギフト情報に対応するものであってもよい。
なお、端末装置10Aは、これまでに2件のギフト情報をゲームAPIサーバ装置20cから受信している(端末装置10Aは、ゲームの実行中において、これまでに何件のギフト情報を受信したのかを識別している)ので、次の周期においては、3件目以降のギフト情報の有無をゲームAPIサーバ装置20cに問い合わせることができる。
次に、図5Bに戻り、ST324において、端末装置10Aは、このようにギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトを含む第2の動画500を、ST312と同様の手法により、配信サーバシステム20Aを介して各視聴ユーザの端末装置10に配信する。
次に、ST326において、端末装置10Aが、ゲームを続行する場合には、上述したST308以降の処理を繰り返すことができる。一方、端末装置10Aがゲームを続行しない場合には、処理は終了する。
5.ギフト情報に基づいた第2の動画(ゲーム画面)の生成
次に、上記ST308~上記ST324に関連して言及したギフト情報に基づいて第2の動画を生成するための具体的な手法について説明する。
5-1.第1の例
図7は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の一例を示す模式図である。図8は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が終了する時点において端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の一例を示す模式図である。図9は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の時間区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の一例を示す模式図である。図10は、図1に示した動画配信システム1において行われる動作の具体的な例を示すフロー図である。
ここで説明するゲームは、図7に例示されているように、配信ユーザAが、その第2のアバターオブジェクト502を含む自ゲームオブジェクト504を上方向に移動させることにより、自ゲームオブジェクト504をゲームオブジェクトの1つである球(図7には、一例として、球506A及び球506Bが示されている)に衝突させて、この球をゲームオブジェクトの1つであるポケット(図7には、一例として、ポケット508A及びポケット508Bが示されている)に落とすものである。
配信ユーザAが自ゲームオブジェクト504を1回移動させる度に、「ライフ」と表示されたゲージ518に示されたヒットポイント(体力)が1つ減る。このヒットポイントは、配信ユーザAが自ゲームオブジェクト504を操作すること又は移動させることが可能な回数(操作回数又は移動回数)にも相当する。ゲージ518に示されたヒットポイントが0になると、ゲームが終了する。このようなヒットポイントは、配信ユーザAが1つの球(506A又は506B)をポケット(508A又は508B)に落とすことができた場合には、1つ増加するようになっている。
また、自ゲームオブジェクト504がポケット(508A又は508B)に落ちた場合にも、ゲームが終了する。
まず、図10に示すST1000において、配信ユーザAの端末装置10Aがゲームの第1の単位区間を実行する。なお、第1の単位区間の実行は、配信ユーザAがユーザインタフェイス部150を介して少なくとも1つの操作(例えばスタートボタンをクリックする操作、及び/又は、自ゲームオブジェクト504をタッチする操作等)を実行することにより開始されるものであってもよい。この第1の単位区間が実行されると、配信ユーザAは、端末装置10Aのユーザインタフェイス部150を介して、配信ユーザAの自ゲームオブジェクト504を例えば1回だけ移動させることができる。具体的には、例えば、配信ユーザAは、図示しないタッチパネルにおいて、その指を自ゲームオブジェクト504にタッチしたまま所望の方向Dにずらす(スワイプ操作)ことにより、自ゲームオブジェクト504に作用させる力の方向Dを調節することができる(力の方向Dは、矢印501が向く方向により表現される。なお、方向Dと方向Dとは相互に180度相違した関係を有するものである。)。この状態において、さらに、配信ユーザは、指をより下方に(又はより上方に)移動させる程、自ゲームオブジェクト504に作用させる力の大きさを増加(又は減少)させることができる(力の大きさは、矢印501の長さにより表現される)。
配信ユーザAがタッチパネルから指を離すことにより、自ゲームオブジェクト504は、矢印501により示された大きさを有する力を加えられ、矢印501により示された方向に移動する。
この結果、自ゲームオブジェクト504は、球506Aに衝突してこの球をポケット508Aに落とすことができ、図8に例示されるように、ポケット508A及びポケット508Bと、新たなポケット508Dとの間の領域にまで転がる。自ゲームオブジェクト504は図7に例示された位置から図8に例示された位置まで移動するため、第2の動画500は、画面全体が下方に向かってスクロールするように表現することができる。図8に示した例では、第2の動画500は、自ゲームオブジェクト504が垂直方向において常に略中央に表示されるように、スクロールすることができる。
図10に戻り、ST1002において、このような配信ユーザAの操作と並行して、すなわち、端末装置10Aが第1の単位区間を実行することと並行して、端末装置10Aは、この第2の動画500を視聴している各視聴ユーザの端末装置10から、配信サーバシステム20を介して、ギフト情報を(図5A及び図5Bを参照して上述した手法により)受信することができる。しかし、このようなギフト情報に基づくゲームオブジェクトは、第1の単位区間が実行されている間においては、(図7に例示したコメント516を除き)第2の動画500には表示されない。
次に、配信ユーザAが、指をタッチパネルに接触させるという操作、そのようにタッチパネルに接触させた指を下方に移動させるという操作(自ゲームオブジェクト504に作用させる力及びその方向を調節するためにその指を任意の方向に移動させるという操作を含む)、及び、その指をタッチパネルから離すという操作を含む一連の操作(少なくとも1つの操作)を実行することにより、自ゲームオブジェクト504は、図8に例示する位置まで移動して、その位置で停止することができる。このように、自ゲームオブジェクト504が図8に例示する位置において停止した時点において、図10に示すST1004において、端末装置10Aは第1の単位区間の実行を終了させる。
次に、ST1006において、端末装置10Aは、第1の単位区間を実行している間に受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトを、第1の単位区間の後に生じる第1の時間区間において第2の動画500に表示することができる。具体的には、例えば図9に例示されるように、例えば6種類のギフトオブジェクト520A、520B、520C、520D、520E及び520Fが、第1の時間区間において第2の動画500に表示され得る。
図9に示した例では、1種類目のギフトオブジェクト520Aとしては、白抜きの星を模した形状を有する3つのギフトオブジェクト520A、520A及び520Aが表示されている。2種類目のギフトオブジェクト520Bとしては、黒塗りの星を模した形状を有する2つのギフトオブジェクト520B及び520Bが表示されている。3種類目のギフトオブジェクト520Cとしては、白抜きのダイヤを模した形状を有する2つのギフトオブジェクト520C及び520Cが表示されている。4種類目のギフトオブジェクト520Dとしては、白抜きのハートを模した形状を有する1つのギフトオブジェクト520Dが表示されている。5種類目のギフトオブジェクト520Eとして、「ブラボー!」という文字を有する1つのギフトオブジェクト520Eが表示されている。6種類目のギフトオブジェクト520Fとして、「☆素晴らしい☆」という文字を有する2つのギフトオブジェクト520F及び520Fが表示されている。なお、7種類以上のギフトオブジェクト520が表示されるようにしてもよい。
このようなギフトオブジェクトは、第2の動画500において表示されている、ゲームの進行に重要な複数のゲームオブジェクトに重ならないように、これら重要な複数のゲームオブジェクト間の領域に表示されるものとすることができる。重要な複数のゲームオブジェクトには、例えば、図9に例示された、球506、ポケット508及び自ゲームオブジェクト504等が含まれる。重要なゲームオブジェクトとは、仮にいずれかのギフトオブジェクトに重なって表示されてしまうと、ゲームの進行が妨げられる可能性のあるゲームオブジェクトである。例えば、球506、ポケット508及び自ゲームオブジェクト504が仮にいずれかのギフトオブジェクトによって隠れてしまう場合には、配信ユーザAは、第2の動画500において、どこにこれらのゲームオブジェクトが表示されているのかを認識できなくなるため、ゲームを滞りなくプレイすることが困難となり得る。そこで、図9に例示されるように、本件出願に開示される技術では、ギフトオブジェクトは、重要な複数のゲームオブジェクト間の領域に表示されるため、これら重要な複数のゲームオブジェクトはギフトオブジェクトによって隠されることなく明瞭に表示される。よって、配信ユーザAは、ゲームの進行を妨げられることなく、ゲームをプレイすることができる。
このように動画配信システム1において用いられる複数種類のギフトの各々に対しては固有のギフトオブジェクト(すなわち、ギフトを識別するギフト識別情報)が割り当てられている。配信ユーザAの端末装置10Aは、各視聴ユーザの端末装置10から配信サーバ装置システム20を介して受信したギフト情報に含まれたギフト識別情報(ST314参照)を用いることにより、複数種類のギフトの各々に割り当てられたギフトオブジェクトの中から、表示すべき適切なギフトオブジェクトを特定することができる。
図10に戻り、ST1008において、端末装置10Aはゲームの第2の単位区間を実行する。なお、第2の単位区間の実行は、配信ユーザAがユーザインタフェイス部150を介して少なくとも1つの操作(例えばスタートボタンをクリックする操作、及び/又は、自ゲームオブジェクト504をタッチする操作等)を実行することにより開始されるものであってもよい。この第2の単位区間が実行されると、配信ユーザAは、端末装置10Aのユーザインタフェイス部150を介して、再度自ゲームオブジェクト504を例えば1回だけ移動させることができる。配信ユーザAが自ゲームオブジェクト504を移動させるために実行可能な操作は上記ST1000において説明したとおりである。
この第2の単位区間においては、第1の時間区間において表示されたギフトオブジェクト(図9に例示したギフトオブジェクト)は、一実施形態では、そのままの状態ですべて表示されるものとすることができる。一実施形態では、自ゲームオブジェクト504がこれら表示されたギフトオブジェクトのうちいずれか少なくとも1つのギフトオブジェクトと相互作用(例えば接触等)した場合には、配信ユーザAは、そのように相互作用したギフトオブジェクトに対応するスコア(ポイント)及び/又はパラメータを取得することができる。よって、配信ユーザは、より多くのギフトオブジェクトと相互作用することができるように、及び/又は、球506Cをポケット508Cに落とすことを試みつつ、自ゲームオブジェクト504を移動させることができる。
なお、一実施形態では、自ゲームオブジェクト504が第2の動画500に表示されたギフトオブジェクトと相互作用した場合には、配信ユーザAは、そのギフトオブジェクト(ギフト識別情報)に対応するスコアを取得することができる。これにより、配信ユーザAは、自ゲームオブジェクト504をより多くのギフトオブジェクトと相互作用させることにより、より高いスコア(ポイント)を取得することができる。
別の実施形態では、自ゲームオブジェクト504が第2の動画500に表示されたギフトオブジェクトと相互作用した場合には、自ゲームオブジェクト504は、そのギフトオブジェクト(ギフト識別情報)に対応するパラメータを取得することができる。このパラメータには、自ゲームオブジェクト504の攻撃力、防御力、体力、機動力、装備及び/又はアイテムが含まれ得る。これにより、配信ユーザAは、自ゲームオブジェクト504をより多くのギフトオブジェクトと相互作用させることにより、より高いスコア(ポイント)を取得することができる。
さらに、このようなスコア(ポイント)及び/又はパラメータの値は、付与されたギフト(ギフト識別情報)に基づいて設定され得る。具体的には、例えば、視聴ユーザCは、その端末装置10Cを利用して配信ユーザAに対してギフトを贈る局面では、用意された複数のギフトの中から所望のギフトを選択することができる。これら複数のギフトの各々には、そのギフトに対応するポイント(ギフトポイント)が設定され表示される。一実施形態では、あるギフトに対応するギフトポイントは、そのギフトの購入金額に基づいたポイント(そのギフトの購入金額そのもの、又は、そのギフトの購入金額に比例したポイント)とすることができる。別の実施形態では、各視聴ユーザは、配信ユーザにより配信される第2の動画(第1の動画であってもよい)を視聴する度に、ポイント(「マイポイント」とも称される)を得ることができる。各視聴ユーザは、用意された複数の無償ギフトの中から所望の無償ギフトを選択し、この所望の無償ギフトを、保有しているマイポイントを消費して取得することができる。よって、この場合には、あるギフトに対応するギフトポイントは、そのギフトを取得する際に消費したマイポイント数に基づいたポイント(そのギフトを取得する際に消費したマイポイント数そのもの、又は、そのマイポイント数に比例したポイント)とすることができる。
視聴ユーザCからギフト情報を受信した配信ユーザAの端末装置10Aは、そのギフト情報に含まれたギフト識別情報に対応するギフトポイントを記憶部140から読み出し、読み出したギフトポイントに基づいて(例えばギフトポイントに比例するように)、配信ユーザAが取得するスコア(ポイント)及び/又は自ゲームオブジェクト504の上記パラメータを設定することができる。
ST1010において、このような配信ユーザAの操作と並行して、すなわち、端末装置10Aが第2の単位区間を実行することと並行して、端末装置10Aは、この第2の動画500を視聴している各視聴ユーザの端末装置10から、配信サーバシステム20を介して、ギフト情報を(図5A及び図5Bを参照して上述した手法により)受信することができる。しかし、このようなギフト情報に基づくゲームオブジェクトは、第2の単位区間が実行されている間においては、(図7に例示したコメント516を除き)第2の動画500には表示されない。
次に、ST1012において、配信ユーザAが、上述した一連の操作(少なくとも1つの操作)を実行することにより、自ゲームオブジェクト504は、図9(又は図8)に例示した位置から図示しない新たな位置まで移動して、その位置で停止することができる。このように、自ゲームオブジェクト504が新たな位置において停止した時点において、端末装置10Aは第2の単位区間の実行を終了させる。
この後、ゲームが終了するまで、端末装置10Aは、第Mの単位区間(但しMは3以上の自然数)を実行し、第Mの単位区間を実行している間に受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトを、第Mの時間区間において第2の動画に表示する、という動作を、ST1016において繰り返すことができる。
このように、第2の動画500を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、そのギフト情報に基づくゲームオブジェクトが、配信ユーザ及び各視聴ユーザにより視聴される第2の動画500において、自ゲームオブジェクト504に影響を及ぼし得るゲームオブジェクトとして表示される。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えることができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。さらには、各視聴ユーザは、配信ユーザに付与すべきギフトとして、よりギフトポイント(例えば値段)の高いギフトを選択することにより、そのギフトポイントの高さに基づいて設定されたゲームオブジェクトが自ゲームオブジェクトに影響を与える(そのゲームの成否により大きな影響を与える)ことになる。これにより、各視聴ユーザは、そのゲームに参加しているという実感をさらに強く得ることができる。
さらに、配信ユーザAの端末装置10Aは、ゲームにおける単位区間を実行している間に受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトを、その単位区間においては第2の動画500に表示せず、その単位区間の後に生ずる時間区間においてまとめて第2の動画500に表示することができる。これにより、端末装置10Aは、単位区間の実行(すなわち、配信ユーザAによるゲームのプレイ)が、受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトによって阻害されるという事態を抑えることができる。
具体的には、例えば、単位区間が実行されている間において、配信ユーザAが、例えばST1000(図7)及びST1008(図9)において、その指をタッチパネルに接触させて自ゲームオブジェクト504を移動させる際に、その単位区間において各視聴ユーザから受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトがリアルタイム方式により第2の動画500に表示されてしまうと、移動させた自ゲームオブジェクト504が突然現れたギフト情報に基づくゲームオブジェクトとユーザが意図していない相互作用が発生したり、突然現れたギフト情報に基づくゲームオブジェクトが特に画面のスクロールに伴って重要なゲームオブジェクトに重なって表示されることによりかかる重要なゲームオブジェクトの少なくとも一部分が隠れてしまう、といった不都合が生ずる可能性が考えられる。ところが、本件出願に開示された技術では、配信ユーザAの端末装置10Aは、ゲームにおける単位区間を実行している間に受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトを、その単位区間においては第2の動画500に表示せず、その単位区間の後に生ずる時間区間においてまとめて第2の動画500に表示することができる。これにより、このような不都合が生ずる可能性を抑えることができる。このようなギフト情報に基づくゲームオブジェクトに対する表示制限は、ディスプレイのサイズが小さい(解像度が低い)ことに起因して、重要なゲームオブジェクトとギフト情報に基づくゲームオブジェクト(ギフトオブジェクト)とが重なる可能性が高くなる、携帯電話及びスマートフォン等において特に有用である。
さらにまた、一般的に、ゲームプログラムが端末装置10にインストールされている場合、又は、ゲームプログラムが端末装置10にインストールされた動画配信用アプリケーションに組み込まれている場合には、新規なゲームを実行するためには、端末装置10は、新規なゲームプログラム又は新規なゲームプログラムを組み込んだ動画配信用アプリケーションをインストールする必要がある。この場合、ゲームプログラムの製作者からみれば、複数のOSの各々に対応したゲームプログラムを用意する必要があるため、ゲームプログラムの製作に必要な工数が増加するという問題がある。一方、ユーザの観点からみれば、新しいゲームを入手するために、新しいゲームプログラムをダウンロードする、及び/又は、既存のゲームプログラムをアップデートする必要があるため、通信負荷、通信コスト、時間及び手間がかかるという問題がある。
これに対して、本件出願に開示された技術では、配信ユーザの端末装置10は、ゲームを実行するために、この端末装置10にインストールされたゲームプログラムを実行するのではなく、動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を呼び出し、このブラウザ機能を用いて、ウェブサーバ装置20Bからウェブページ(HTMLドキュメント、特にHTML5ドキュメント)を受信し、このウェブページに組み込まれたゲームプログラムを実行する。これにより、配信ユーザの端末装置10は、新規なゲームを容易に実行することができる。したがって、ゲームプログラムの製作者は、新しいゲームを提供する際には、ウェブサーバ装置20Bにより送信されるウェブページ(HTMLドキュメント、特にHTML5ドキュメント)に新しいゲームプログラムを組み込むだけでよいので、新しいゲームプログラムの製作に必要な工数を抑えることができる。また、ユーザは、新しいゲームの提供を受けるために、新しいゲームプログラムをダウンロード等する必要がないので、通信負荷、通信コスト、時間及び手間を抑えることができる。
5-2.第2の例
図11は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の別の例を示す模式図である。図12は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画のさらに別の例を示す模式図である。図13は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の単位区間が終了する時点において端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の別の例を示す模式図である。図14は、図1に示した端末装置10Aによりゲームの第1の時間区間が実行されているときに端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の別の例を示す模式図である。
ここで説明するゲームは、図11に例示されているように、領域602に表示されたお題(テーマ)に従って、配信ユーザAが、領域604に表示された制限時間内に、領域606に絵を描くものである。
この例においても、第1の例で用いた図10を同様に参照する。なお、第2の例において第1の例と共通する事項については、その詳細な説明を省略する。
まず、図10に示すST1000において、配信ユーザAの端末装置10Aがゲームの第1の単位区間を実行する。なお、第1の単位区間の実行は、配信ユーザAがユーザインタフェイス部150を介して少なくとも1つの操作(例えばスタートボタンをクリックする操作、及び/又は、領域606に絵を描く操作)を実行することにより開始されるものであってもよい。これにより、端末装置10Aは、図11に例示されるように、第2の動画600において、領域602にお題(テーマ)を表示し、領域604において時間の経過とともに減少していく制限時間を表示することができる。配信ユーザAは、タッチパネル等に指又はタッチペン等を接触させて移動させることにより、例えば図12に例示されるように、領域606に絵を描くことができる。
図10に戻り、ST1002において、このような配信ユーザAの操作と並行して、すなわち、端末装置10Aが第1の単位区間を実行することと並行して、端末装置10Aは、この第2の動画500を視聴している各視聴ユーザの端末装置10から、配信サーバシステム20を介して、ギフト情報を(図5A及び図5Bを参照して上述した手法により)受信することができる。しかし、このようなギフト情報に基づくゲームオブジェクトは、第1の単位区間が実行されている間においては、(図12の領域608に例示したコメント610を除き)第2の動画500には表示されない。なお、領域608に表示されるコメント610は、第1の例に関連して上述したものと同様の手法により表示され得る。
次に、ST1004において、制限時間がなくなることにより、端末装置10Aは、第1の単位区間の実行を終了させる。次に、ST1006において、端末装置10Aは、第1の単位区間を実行している間に受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトを、第1の単位区間の後に生じる第1の時間区間において第2の動画600に表示することができる。具体的には、例えば図13に例示されるように、例えば2種類のギフトオブジェクト520A、520Bが、第1の時間区間において第2の動画600に表示され得る。図13に示した例では、1種類目のギフトオブジェクト520Aとしては、白抜きの星を模した形状を有する2つのギフトオブジェクト520A及び520Aが表示されている。2種類目のギフトオブジェクト520Bとしては、黒塗りの星を模した形状を有する1つのギフトオブジェクト520Bが表示されている。
さらに、一実施形態では、端末装置10Aは、第1の「時間区間」を実行している間に受信したギフト情報(リアルタイムギフト情報)に基づくゲームオブジェクト(リアルタイムギフトオブジェクト)を、この第1の時間区間において第2の動画600に表示することができる。
具体的には、例えば図14に例示されているように、リアルタイムギフトオブジェクトについては、3種類目のギフトオブジェクト520Cとして、白抜きのダイヤを模した形状を有する1つのギフトオブジェクト520Cが表示されている。さらに、4種類目のギフトオブジェクト520Dとしては、白抜きのハートを模した形状を有する2つのギフトオブジェクト520D及び520Dが表示されている。5種類目のギフトオブジェクト520Eとして、「ブラボー!」という文字を有する1つのギフトオブジェクト520Eが表示されている。6種類目のギフトオブジェクト520Fとして、「☆素晴らしい☆」という文字を有する1つのギフトオブジェクト520Fが表示されている。なお、7種類以上のギフトオブジェクト520が表示されるようにしてもよい。
このようなギフトオブジェクトは、第2の動画600において表示されている、ゲームの進行に重要な複数のゲームオブジェクトに重ならないように、これら重要な複数のゲームオブジェクト間の領域に表示されるものとすることができる。重要な複数のゲームオブジェクトには、例えば、図13及び図14に例示された、領域602及び領域606等が含まれる。
図10に戻り、この後、ゲームが終了するまで、端末装置10Aは、第Lの単位区間(但しLは2以上の自然数)を実行し、第Lの単位区間(さらには第Lの「時間区間」)を実行している間に受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトを、第Lの時間区間において第2の動画に表示する、という動作を、ST1008以降において繰り返すことができる。
なお、一実施形態では、ギフトオブジェクトが第2の動画600に表示された場合には、配信ユーザAは、そのギフトオブジェクト(ギフト識別情報)に対応するスコアを取得することができる。これにより、配信ユーザAは、視聴ユーザからより多くのギフト情報を受信することにより、より高いスコア(ポイント)を取得することができる。
別の実施形態では、ギフトオブジェクトが第2の動画600に表示された場合には、配信ユーザAは、そのギフトオブジェクト(ギフト識別情報)に対応するパラメータを取得することができる。このパラメータには、領域600に描かれる絵に表現可能な色の数、及び/又は、制限時間を増加させる時間等が含まれ得る。これにより、配信ユーザAは、視聴ユーザからより多くのギフト情報を受信することにより、より高いスコア(ポイント)を取得することができる。
さらに、このようなスコア(ポイント)及び/又はパラメータの値は、付与されたギフト(ギフト識別情報)に基づいて設定され得る。具体的には、例えば、視聴ユーザCは、その端末装置10Cを利用して配信ユーザAに対してギフトを贈る局面では、用意された複数のギフトの中から所望のギフトを選択することができる。これら複数のギフトの各々には、そのギフトに対応するポイント(ギフトポイント)が設定され表示される。一実施形態では、あるギフトに対応するギフトポイントは、そのギフトの購入金額とすることができる。別の実施形態では、各視聴ユーザは、配信ユーザにより配信される第2の動画(第1の動画であってもよい)を視聴する度に、ポイント(「マイポイント」とも称される)を得ることができる。各視聴ユーザは、用意された複数の無償ギフトの中から所望の無償ギフトを選択し、この所望の無償ギフトを、保有しているマイポイントを消費して取得することができる。よって、この場合には、あるギフトに対応するギフトポイントは、そのギフトを取得する際に消費したマイポイント数とすることができる。
視聴ユーザCからギフト情報を受信した配信ユーザAの端末装置10Aは、そのギフト情報に含まれたギフト識別情報に対応するギフトポイントを記憶部140から読み出し、読み出したギフトポイントに基づいて(例えばギフトポイントに比例するように)、配信ユーザAが取得するスコア(ポイント)及び/又は自ゲームオブジェクト504の上記パラメータを設定することができる。
このように、第2の動画600を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、そのギフト情報に基づくゲームオブジェクトが、配信ユーザ及び各視聴ユーザにより視聴される第2の動画600において、配信ユーザに影響を及ぼし得るゲームオブジェクトとして表示される。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えることができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。さらには、各視聴ユーザは、配信ユーザに付与すべきギフトとして、よりギフトポイント(例えば値段)の高いギフトを選択することにより、そのギフトポイントの高さに基づいて設定されたゲームオブジェクトが自ゲームオブジェクトに影響を与える(そのゲームの成否により大きな影響を与える)ことになる。これにより、各視聴ユーザは、そのゲームに参加しているという実感をさらに強く得ることができる。
さらに、配信ユーザAの端末装置10Aは、ゲームにおける単位区間(さらにはこの単位区間の後に生じる時間区間)を実行している間に受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトを、その単位区間においては第2の動画600に表示せず、その単位区間の後に生ずる時間区間においてまとめて第2の動画600に表示することができる。これにより、端末装置10Aは、単位区間の実行(すなわち、配信ユーザAによるゲームのプレイ)が、受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトによって阻害されるという事態を抑えることができる。
具体的には、例えば、単位区間が実行されている間において、配信ユーザAが、例えばST1000(図12等)において、その指をタッチパネルに接触させて絵を描く際に、その単位区間において各視聴ユーザから受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトがリアルタイム方式により第2の動画500(特に制限時間を示す領域604及びお題を示す領域602等)に表示されてしまうと、領域602及び/又は領域604に突然現れたギフト情報に基づくゲームオブジェクトが表示されることにより、お題を示す文字及び/又は残り時間を示す文字の少なくとも一部が隠れてしまう、といった不都合が生ずる可能性が考えられる。ところが、本件出願に開示された技術では、配信ユーザAの端末装置10Aは、ゲームにおける単位区間を実行している間に受信したギフト情報に基づくゲームオブジェクトを、その単位区間においては第2の動画600に表示せず、その単位区間の後に生ずる時間区間においてまとめて第2の動画600に表示することができる。これにより、このような不都合が生ずる可能性を抑えることができる。
5-3.第3の例
第3の例は、上述した第1の例又は第2の例において、単位区間が実行されている間に視聴ユーザから受信したギフト情報に基づいたギフトオブジェクトのうち、選択されたギフトオブジェクトのみが、この単位区間の後に生じる時間区間において表示されるものである。ここでは、第1の例に基づく第3の例について説明するが、第3の例は、第2の例にも同様に適用可能なものである。
なお、説明を簡単にするために、複数種類のギフトオブジェクトとして最大例えば8種類のギフトオブジェクト(ギフトオブジェクトA~H)が用意され、1つの時間区間では、これら8種類のギフトオブジェクトのうち例えば6種類のギフトオブジェクトが選択されて表示されるものとする。ここで、ギフトAにはこのギフトAに固有のギフトオブジェクトAが割り当てられ、ギフトBにはこのギフトBに固有のギフトオブジェクトBが割り当てられ、同様に、ギフトC~Hには、それぞれ、固有のギフトオブジェクトC~Hが割り当てられている。
図15は、図1に示した動画配信システム1において各時間区間において表示されるギフトオブジェクトを選択する方法を模式的に示す図である。図15に示すように、第1の単位区間では、配信ユーザAの端末装置10Aは、いずれかの視聴ユーザの端末装置10から、ギフトA~Hを、それぞれ、10個、1個、9個、1個、8個、1個、0個及び0個受信している(ST1002)。
まず、第1の単位区間について、ギフトオブジェクトA~Hのうち、付与された数が最も多い上位N種類(ここでは3種類)のギフトにそれぞれ対応する上位N種類(3種類)のギフトオブジェクトが、第1のギフトオブジェクトとして選択される。ここでは、付与された数が最も多い上位3種類(ギフトA、C、E)のギフトにそれぞれ対応する上位3種類のギフトオブジェクト(ギフトオブジェクトA、C、E)が、第1のギフトオブジェクトとして選択される。
さらに、第1の単位区間について、上記のように選択された第1のギフトオブジェクトを除くギフトオブジェクトのうち、優先度に従って選択されたM種類(ここでは3種類)のギフトオブジェクトが、第2のギフトオブジェクトとして選択される。優先度は、複数種類のギフトオブジェクトの各々に割り当てられた識別番号と、第1の単位区間の直前の単位区間において第1のギフトオブジェクト又は第2のギフトオブジェクトとして選択されたか否かという事実と、に基づいて定められる。
この例では、ギフトオブジェクトA、C、Eを除いたギフトオブジェクトのうち、若い識別番号を有する3種類のギフトオブジェクト(但し、第1の単位区間の直前の単位区間において第1のギフトオブジェクト又は第2のギフトオブジェクトとして選択されたものを除く)が、第2のギフトオブジェクトとして選択される。具体的には、若い識別番号を有するギフトオブジェクトB、D、Fが、第2のギフトオブジェクトとして選択される。なお、A~Hの順に若い識別番号を有するものと考える(別の実施形態では、H~Aの順に若い識別番号を有するものと考えることができる)。
この結果、第1の単位区間の後に生じる第1の時間区間では、端末装置10Aは、第2の動画において、第1のギフトオブジェクトとして、10個のギフトオブジェクトA、9個のギフトオブジェクトC及び8個のギフトオブジェクトEを表示し、第2のギフトオブジェクトとして、1個のギフトオブジェクトB、1個のギフトオブジェクトD及び1個のギフトオブジェクトFを表示する(ST1006)。
次に、第2の単位区間では、配信ユーザAの端末装置10Aは、いずれかの視聴ユーザの端末装置10から、ギフトA~Hを、それぞれ、8個、9個、10個、1個、1個、1個、1個及び1個受信している(ST1010)。
まず、第2の単位区間について、ギフトオブジェクトA~Hのうち、付与された数が最も多い上位N種類(ここでは3種類)のギフトにそれぞれ対応する上位N種類(3種類)のギフトオブジェクトが、第1のギフトオブジェクトとして選択される。ここでは、付与された数が最も多い上位3種類(ギフトA、B、C)のギフトにそれぞれ対応する上位3種類のギフトオブジェクト(ギフトオブジェクトA、B、C)が、第1のギフトオブジェクトとして選択される。
さらに、第2の単位区間について、上記のように選択された第1のギフトオブジェクトを除くギフトオブジェクトのうち、優先度に従って選択されたM種類(ここでは3種類)のギフトオブジェクトが、第2のギフトオブジェクトとして選択される。
この例では、ギフトオブジェクトA、B、Cを除いたギフトオブジェクトのうち、若い識別番号を有する3種類のギフトオブジェクト(但し、第2の単位区間の直前の第1の単位区間において第1のギフトオブジェクト又は第2のギフトオブジェクトとして選択されたものを除く)が、第2のギフトオブジェクトとして選択される。具体的には、第1の単位区間において、ギフトオブジェクトD、E、Fは、第1のギフトオブジェクト又は第2のギフトオブジェクトとして既に選択されている。よって、まず、ギフトオブジェクトG、Hが第2のギフトオブジェクトとして選択される。残り1種類の第2のギフトオブジェクトとしては、残されたギフトオブジェクトD、E、Fのうち最も若い識別番号を有するギフトオブジェクトDが選択される。
この結果、第2の単位区間の後に生じる第2の時間区間では、端末装置10Aは、第2の動画において、第1のギフトオブジェクトとして、8個のギフトオブジェクトA、9個のギフトオブジェクトB及び10個のギフトオブジェクトCを表示し、第2のギフトオブジェクトとして、1個のギフトオブジェクトG、1個のギフトオブジェクトH及び1個のギフトオブジェクトDを表示する(ST1014)。
ここで、第2の単位区間において端末装置10Aが受信したギフトのうち、ギフトE及びFが、それぞれ1個ずつ、第2の時間区間では表示されないこととなる。一実施形態では、このように第2の単位区間において付与されたギフトであって、第2の時間区間において第1のギフトオブジェクト又は第2のギフトオブジェクトとして表示されなかった非表示ギフトオブジェクトに対応するギフトは、第2の単位区間の後に生じる第3の単位区間において付与されたギフトとして引き継がれ得る。
次に、第3の単位区間では、配信ユーザAの端末装置10Aは、いずれかの視聴ユーザの端末装置10から、ギフトA~Hを、それぞれ、1個、1個、1個、10個、1個、1個、0個及び0個受信している(ST1016)。しかし、上述したように、第2の単位区間において付与されたギフトであって、第2の時間区間において表示されなかった非表示ギフトオブジェクトに対応するギフト(1個のギフトE及び1個のギフトF)は、第3の単位区間において付与されたギフトとして引き継がれる。よって、最終的には、第3の単位区間では、配信ユーザAの端末装置10Aは、いずれかの視聴ユーザの端末装置10から、ギフトA~Hを、それぞれ、1個、1個、1個、10個、2個(そのうち1個は第2の単位区間から引き継がれたもの)、2個(そのうち1個は第2の単位区間から引き継がれたもの)、0個及び0個受信している。
まず、第3の単位区間について、ギフトオブジェクトA~Hのうち、付与された数が最も多い上位N種類(ここでは3種類)のギフトにそれぞれ対応する上位N種類(3種類)のギフトオブジェクトが、第1のギフトオブジェクトとして選択される。ここでは、付与された数が最も多い上位3種類(ギフトD、E、F)のギフトにそれぞれ対応する上位3種類のギフトオブジェクト(ギフトオブジェクトD、E、F)が、第1のギフトオブジェクトとして選択される。
さらに、第3の単位区間について、上記のように選択された第1のギフトオブジェクトを除くギフトオブジェクトのうち、優先度に従って選択されたM種類(ここでは3種類)のギフトオブジェクトが、第2のギフトオブジェクトとして選択される。
この例では、ギフトオブジェクトD、E、Fを除いたギフトオブジェクトのうち、若い識別番号を有する3種類のギフトオブジェクト(但し、第3の単位区間の直前の第2の単位区間において第1のギフトオブジェクト又は第2のギフトオブジェクトとして選択されたものを除く)が、第2のギフトオブジェクトとして選択される。具体的には、第2の単位区間において、ギフトオブジェクトA、B、C、G、Hは、すべて、第1のギフトオブジェクト又は第2のギフトオブジェクトとして既に選択されている。よって、これら残されたギフトオブジェクトA、B、C、G、Hのうち最も若い識別番号を有する3種類のギフトオブジェクトA、B、Cが、第2のギフトオブジェクトとして選択される。
この結果、第3の単位区間の後に生じる第3の時間区間では、端末装置10Aは、第2の動画において、第1のギフトオブジェクトとして、10個のギフトオブジェクトD、2個のギフトオブジェクトE及び2個のギフトオブジェクトFを表示し、第2のギフトオブジェクトとして、1個のギフトオブジェクトA、1個のギフトオブジェクトB及び1個のギフトオブジェクトCを表示する(ST1016)。
このように、単位区間が実行されている間に視聴ユーザから受信したギフト情報に基づいたギフトオブジェクトのうち、選択されたギフトオブジェクトのみが、この単位区間の後に生じる時間区間において表示されるものとすることができる。これにより、第2の動画において多数のギフトオブジェクトが表示されることにより、ゲームの盤面が多数のギフトオブジェクトによって不自然に埋められて見辛くなり、及び/又は、配信ユーザAの端末装置10AのCPU11に高い負荷がかかり、ゲームの進行が妨げられる、という事態を抑えることができる。さらには、同一の種類のギフトオブジェクトが連続して何度も表示される、という事態を抑えることも可能である。
さらには、或る単位区間において付与されたギフトであって、この単位区間の直後に生じる時間区間において表示されなかった非表示ギフトオブジェクトに対応するギフトは、上記時間区間の直後に生じる次の単位区間において付与されたギフトとして引き継がれる。これにより、配信ユーザAに対して各視聴ユーザにより付与されたギフトに対応するギフトオブジェクトは、時間が経過すれば、少なくとも第2のギフトオブジェクトとして必ず第2の動画において表示される(第1のギフトオブジェクトとして表示される場合もある)。したがって、各視聴ユーザによってギフトを付与する行為は、そのギフトに対応するギフトオブジェクトが第2の動画において必ず表示されることによって、常に報われることとなる。
5-4.第4の例
配信ユーザAの端末装置10Aが、例えば図10に示したST1002(又はST1010)において或る特定の種類のギフト情報を少なくとも1つの視聴ユーザの端末装置10から「複数」受信した場合、配信ユーザAの端末装置10Aは、ST1006(又はST1014)において、一実施形態では、第2の動画にその特定の種類のギフト情報に対応するギフトオブジェクトを「複数」を相互に重ならないように表示することができる(例えば、図9に例示したように、ギフトオブジェクト520C及び520Cが第2の動画500において相互に重ならないように表示され得る)。この場合、その特定の種類のギフト情報に対応するギフトオブジェクトの総数が多くなる程、そのギフトオブジェクトが多数表示されることにより、ゲームの進行が妨げられる可能性がある。
そこで、配信ユーザAの端末装置10Aは、これら複数の同一のギフトオブジェクトを、これら複数の同一のギフトオブジェクトの総数に従った様々な態様により統合して、第2の動画において表示することができる。
図16は、図1に示した端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画のさらに別の例を示す模式図である。ここで、複数の同一のギフトオブジェクトの総数を便宜上「オブジェクト総数」と称する。
まず、第1の態様として、或る代表ギフトオブジェクトが「オブジェクト総数」だけ重なった態様が利用可能である。図16に例示されるように、例えば、対象となるギフトオブジェクト520Cが3個表示される(オブジェクト総数が3である)場合には、3個の同一のギフトオブジェクト520Cは、或る代表ギフトオブジェクト520C’がオブジェクト総数(ここでは3)だけ重なった態様により表示される。ここでは、一例として、代表ギフトオブジェクト520C’は、ギフトオブジェクト520Cの各々と同一とされているが、ギフトオブジェクト520Cを変形(拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等)したものであってもよいし、ギフトオブジェクト520Cを文字及び/又は記号等により表現したものであってもよい。
第2の態様として、或る代表ギフトオブジェクトとオブジェクト総数を示す文字との組み合わせにより表現される態様が利用可能である。図16に示した例では、例えば、ギフトオブジェクト520Cが98個表示される(オブジェクト総数が98である)場合には、98個の同一のギフトオブジェクト520Cは、或る代表ギフトオブジェクト520C’とオブジェクト総数(ここでは98)を示す文字(「98」又は「×98」等)との組み合わせにより表現される。ここでは、一例として、代表ギフトオブジェクト520C’は、ギフトオブジェクト520Cの各々と同一とされているが、ギフトオブジェクト520Cを変形(拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等)したものであってもよいし、ギフトオブジェクト520Cを文字及び/又は記号等により表現したものであってもよい。
第3の態様として、或る代表ギフトオブジェクトがオブジェクト総数に応じた濃度により表現される態様が利用可能である。例えば、上記代表ギフトオブジェクトに付与される色彩の濃度がオブジェクト総数に比例して高く(又は低く)設定されるものとすることができる。この態様についても、上記代表ギフトオブジェクトは、対象とされるギフトオブジェクトと同一とされ得るが、対象とされるギフトオブジェクトを変形(拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等)したものであってもよいし、対象とされるギフトオブジェクトを文字及び/又は記号等により表現したものであってもよい。
第4の態様として、或る代表ギフトオブジェクトがオブジェクト総数に応じた大きさにより表現される態様が利用可能である。例えば、上記代表ギフトオブジェクトの大きさがオブジェクト総数に比例して大きく(又は反比例して小さく)設定されるものとすることができる。この態様についても、上記代表ギフトオブジェクトは、対象とされるギフトオブジェクトと同一とされ得るが、対象とされるギフトオブジェクトを変形(拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等)したものであってもよい。
なお、上述した第1の態様~第4の態様は、第2の動画において複数の同一のギフトオブジェクトを表示する場合に適用可能なものであるが、同一のギフトオブジェクトには、図9に例示したギフトオブジェクト520A、520B、520D、520E及び520Fの各々がこれらに限定することなく含まれ得る。さらに、上述した第1の態様~第4の態様は、相互に組み合わせて利用することが可能なものである。
これにより、配信ユーザの端末装置10は、複数の同一のギフトオブジェクトを、これらギフトオブジェクトの総数に従った態様により統合して、第2の動画において表示することができる。これにより、端末装置10は、複数の同一のギフトが配信ユーザに付与された事実(すなわち、各視聴ユーザが配信ユーザに対してギフトを付与した事実)を確実に第2の動画に示しつつ、配信しているゲームの進行が妨げられる事態を少なくとも部分的に抑えることができる。
複数のギフトオブジェクトをこれらギフトオブジェクトの総数に従った態様により表示することにより、これら複数のギフトオブジェクトが表示部において占める大きさ、及び、これら複数のギフトオブジェクトの描画及び処理に必要な演算量を抑えることができる。一般的には、ユーザの端末装置10の表示部が有する解像度(画面の大きさ)及びユーザの端末装置10が有する演算能力は、限定されるものであり、パーソナルコンピュータ、スマートフォン及びフィーチャーフォンの順にさらに限定されていく。よって、複数のギフトオブジェクトをこれらギフトオブジェクトの総数に従った態様により表示することは、このような限られた解像度及び演算能力を有する端末装置10にあっては特に重要である。
6.変形例
配信ユーザAの端末装置10Aにより実行される単位区間は、配信ユーザAが少なくとも1つの操作を実行することによりゲームの進行が開始した時点からこのゲームの進行が停止した時点までを含むものとすることができる。このような単位区間は、少なくとも1つのアクション、少なくとも1つのシーン、少なくとも1つのシナリオ、少なくとも1つのステージ、少なくとも1つの面、少なくとも1つのゲーム及びこれらの組み合わせ等を含む群から選択されるものであってもよい。
第2の動画として配信されるゲームは、このような単位区間及び単位時間を少なくとも1回繰り返すことが可能なゲームである限りにおいて、シューティングゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム及び/又はパズルゲーム等であってもよい。
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置10がゲームに関する動画(第2の動画)を生成するために、ゲームプログラムが組み込まれたHTML(特にHTML5)ドキュメントをウェブサーバ装置20Bから受信する場合について説明した。しかし、配信ユーザの端末装置10は、ウェブサーバ装置20Bからゲームプログラムが組み込まれたHTMLドキュメントをウェブサーバ装置20Bから受信する構成に代えて、インストールされた動画配信用アプリケーションを実行して図示しないデータサーバ装置(又は配信サーバシステム20Aに含まれた何らかの図示しないサーバ装置)から必要な情報を受信することによりゲームに関する画面を含む第2の動画を生成することも可能である。
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置10は、一般的なユーザにより使用されるスマートフォン等であってもよいし、スタジオ等に設置される専用端末装置であってもよい。この場合には、配信サーバシステム20Aに含まれる、配信サーバ装置20a、DBサーバ装置20b及びゲームAPIサーバ装置20c(さらにはウェブサーバ装置20B)のうちの少なくとも1つのサーバ装置が上記スタジオ等において上記専用端末装置と併設されるようにしてもよい。
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置10が、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データに基づいてこの配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成し、この第1の動画を配信サーバ装置20aに送信する場合について説明した。しかし、配信ユーザの端末装置10は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを配信サーバ装置20aに送信し、配信サーバ装置20aがこの動作データ及び音声データに基づいて第1の動画を生成して各視聴ユーザの端末装置10に配信してもよい。或いはまた、配信ユーザの端末装置10は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを別途設けられたサーバ装置に送信し、この別途のサーバ装置が動作データ及び音声データに基づいて第1の動画を生成して配信ユーザの端末装置10に返し、配信ユーザの端末装置10が、受信した第1の動画を配信サーバ装置20aに送信するようにしてもよい。さらにまた、配信ユーザの端末装置10は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを、配信サーバ装置20a若しくは上記別途設けられたサーバ装置を介して、各視聴ユーザの端末装置10に送信し、各視聴ユーザの端末装置10が、受信した動作データ及び音声データに基づいて第1の動画を生成(レンダリング)及び表示するようにしてもよい。
また、上記いずれかの場合において、配信ユーザの端末装置10により送信された動作データ及び音声データに基づいて第1の動画を生成することは、配信サーバ装置20a、上記別途のサーバ装置及び各視聴ユーザの端末装置10のうちの少なくとも2つの装置において分担されるようにしてもよい。いずれの場合であっても、第1の動画の生成を担う装置は、動作させるべきアバターオブジェクトに関する情報(画像等)を例えば配信サーバ装置20a等から受信して記憶しておくことができる。
さらにまた、いずれの場合であっても、各視聴ユーザの端末装置10により送信されたギフト情報及び/又はコメント情報は、配信サーバ装置20a、上記別途のサーバ装置及び各視聴ユーザの端末装置10のうち、第1の動画の生成を担う装置に対して、任意の方法により伝達されるものとすることができる。これにより、上記第1の動画を生成する装置は、受信したギフト情報に基づいた処理(例えばギフトオブジェクトを第1の動画に表示すること)を実行し、及び/又は、受信したコメント情報に基づいた処理(例えばコメントを第1の動画に表示すること)を実行することができる。また、いずれの場合であっても、第1の動画の生成を担う装置は、用いられる様々なギフトに対応する情報(画像等)を例えば配信サーバ装置20a等から受信して記憶しておくことができる。
上述した様々な実施形態では、コメント情報がギフト情報に組み込まれる形で視聴ユーザの端末装置10から配信サーバシステム20Aを介して配信ユーザの端末装置10に送信される場合について説明した。しかし、コメント情報は、ギフト情報とは分離して配信ユーザの端末装置10に送信されるようにしてもよい。この場合、ギフト情報の伝達に用いられる上述したDBサーバ装置20b及びゲームAPIサーバ装置20cと等価な構成を、コメント情報の伝達について別途設けることが可能である。
上述した様々な実施形態は、矛盾又は不都合が生じない限りにおいて相互に組み合わせて用いることが可能なものである。
1 動画配信システム
10 端末装置
10A 配信ユーザの端末装置
10B、10C、10D 視聴ユーザの端末装置
20 サーバ装置
20A 配信サーバシステム
20a 配信サーバ装置
20b データベース(DB)サーバ装置
20c ゲームAPIサーバ装置
20B ウェブサーバ装置

Claims (34)

  1. 少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信し
    受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、
    前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、
    前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間において表示されず、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、
    ように前記プロセッサを機能させ
    前記単位区間は、前記配信ユーザが少なくとも1つの操作を実行することにより前記ゲームの進行が開始した時点から該ゲームの進行が停止した時点までを含む区間である、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  2. 前記ウェブページがHTMLに従って生成される、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記ギフトオブジェクトは、前記第2の動画において前記時間区間に表示されたときに、前記ゲームにおいて重要なゲームオブジェクトに重ならないものである、請求項1又は請求項2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記ギフトオブジェクトは、前記第2の動画において表示される或るゲームオブジェクトと別のゲームオブジェクトとの間に位置する領域に表示される、請求項1から請求項3のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記ギフトが複数種類のギフトを含み、
    前記ギフトオブジェクトが複数種類のギフトオブジェクトを含み、
    該複数種類のギフトの各々に対して前記複数種類のギフトオブジェクトのうちの固有のギフトオブジェクトが割り当てられている、請求項1から請求項4のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記単位区間について、
    前記複数種類のギフトオブジェクトのうち、付与された数が最も多い上位N種類のギフトにそれぞれ対応する上位N種類のギフトオブジェクトが、第1のギフトオブジェクトとして決定され、ここで、Nは自然数であり、
    前記単位区間について、
    前記第1のギフトオブジェクトを除く前記複数種類のギフトオブジェクトのうち、優先度に従って選択されたM種類のギフトオブジェクトが、第2のギフトオブジェクトとして決定され、ここで、Mは自然数であり、
    前記時間区間では、前記第1のギフトオブジェクト及び前記第2のギフトオブジェクトが前記第2の動画において表示される、請求項5に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記優先度は、
    前記複数種類のギフトオブジェクトの各々に割り当てられた識別番号と、
    前記時間区間の前の時間区間において前記第1のギフトオブジェクト又は前記第2のギフトオブジェクトとして表示されたか否かという事実と、に基づいて定められる、請求項6に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記単位区間及び前記時間区間の後に生ずる前記次の単位区間について、
    前記複数種類のギフトオブジェクトのうち、付与された数が最も多い上位N種類のギフトにそれぞれ対応する上位N種類のギフトオブジェクトが、新たな第1のギフトオブジェクトとして決定され、ここで、Nは自然数であり、
    前記次の単位区間について、
    前記新たな第1のギフトオブジェクトを除く前記複数種類のギフトオブジェクトのうち、優先度に従って選択されたM種類のギフトオブジェクトが、新たな第2のギフトオブジェクトとして決定され、ここで、Mは自然数であり、
    前記次の単位区間の後に生ずる次の時間区間では、前記新たな第1のギフトオブジェクト及び前記新たな第2のギフトオブジェクトが前記第2の動画において表示される、請求項7に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記単位区間において付与されたギフトであって、前記時間区間において前記第1のギフトオブジェクト又は前記第2のギフトオブジェクトとして表示されなかった非表示ギフトオブジェクトに対応するギフトが、前記次の単位区間において付与されたギフトとして引き継がれる、請求項8に記載のコンピュータプログラム。
  10. 前記時間区間において前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すリアルタイムギフト情報を、通信回線を介して受信し、
    前記リアルタイムギフト情報に基づいて生成されたリアルタイムギフトオブジェクトが前記時間区間に表示される、前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、請求項1から請求項9のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  11. 前記ウェブページがHTML5に従って生成される、請求項1から請求項10のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  12. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項1から請求項11のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  13. 前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)である、請求項1から請求項12のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  14. コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と
    受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信する工程と、
    前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間において表示されず、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    を含み、
    前記単位区間は、前記配信ユーザが少なくとも1つの操作を実行することにより前記ゲームの進行が開始した時点から該ゲームの進行が停止した時点までを含む区間である、ことを特徴とする方法。
  15. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項14に記載の方法。
  16. 前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)である、請求項14又は請求項15に記載の方法。
  17. 少なくとも1つのプロセッサを具備し、
    該プロセッサが、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信し
    受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信し、
    前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、
    前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間において表示されず、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記配信ユーザの端末装置により生成された前記第2の動画、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する、
    ように構成され、
    前記単位区間は、前記配信ユーザが少なくとも1つの操作を実行することにより前記ゲームの進行が開始した時点から該ゲームの進行が停止した時点までを含む区間である、ことを特徴とするサーバ装置。
  18. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項17に記載のサーバ装置。
  19. 前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)である、請求項17又は請求項18に記載のサーバ装置。
  20. コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信する工程と
    受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する工程と、
    前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、
    前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間において表示されず、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記配信ユーザの端末装置により生成された前記第2の動画、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する工程と、
    を含み、
    前記単位区間は、前記配信ユーザが少なくとも1つの操作を実行することにより前記ゲームの進行が開始した時点から該ゲームの進行が停止した時点までを含む区間である、ことを特徴とする方法。
  21. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項20に記載の方法。
  22. 前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)である、請求項20又は請求項21に記載の方法。
  23. 少なくとも1つのプロセッサを具備し、
    該プロセッサが、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信するように構成され、さらに、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信するものであり、
    前記コンピュータプログラムが、
    前記配信ユーザの端末装置を、
    前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、
    前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間において表示されず、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画、生成する、ように機能させるものであ
    前記単位区間は、前記配信ユーザが少なくとも1つの操作を実行することにより前記ゲームの進行が開始した時点から該ゲームの進行が停止した時点までを含む区間である、ことを特徴とするサーバ装置。
  24. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項23に記載のサーバ装置。
  25. 前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)である、請求項23又は請求項24に記載のサーバ装置。
  26. コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成されさらに、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信する工程を含み、
    前記コンピュータプログラムが、
    前記配信ユーザの端末装置を、
    前記ゲームの単位区間が実行されている間に、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、
    前記ギフト情報に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間において表示されず、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画、生成する、ように機能させるものであ
    前記単位区間は、前記配信ユーザが少なくとも1つの操作を実行することにより前記ゲームの進行が開始した時点から該ゲームの進行が停止した時点までを含む区間である、ことを特徴とする方法。
  27. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項26に記載の方法。
  28. 前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)である、請求項26又は請求項27に記載の方法。
  29. 少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信し
    受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信し、
    前記ゲームの単位区間が実行されている間に前記第2の動画を視聴する視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により送信された、前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間において表示されず、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信する、
    ように前記プロセッサを機能させ
    前記単位区間は、前記配信ユーザが少なくとも1つの操作を実行することにより前記ゲームの進行が開始した時点から該ゲームの進行が停止した時点までを含む区間である、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  30. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項29に記載のコンピュータプログラム。
  31. 前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)である、請求項29又は請求項30に記載のコンピュータプログラム。
  32. コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信する工程と
    受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信する工程と、
    前記ゲームの単位区間が実行されている間に前記第2の動画を視聴する視聴ユーザの操作を介して該視聴ユーザの端末装置により送信された、前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、に基づいて生成されたギフトオブジェクトが、前記単位区間において表示されず、前記単位区間が終了した後から次の単位区間が始まる前までの時間区間に表示される、前記第2の動画、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信する工程と、
    を含み、
    前記単位区間は、前記配信ユーザが少なくとも1つの操作を実行することにより前記ゲームの進行が開始した時点から該ゲームの進行が停止した時点までを含む区間である、ことを特徴とする方法。
  33. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項32に記載の方法。
  34. 前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)である、請求項32又は請求項33に記載の方法。
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