JP6894813B2 - 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents
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Description
まず、図1を用いて、実施形態に係る情報処理の一例について説明する。図1は、実施形態に係る情報処理の一例を示す図である。図1では、実施形態に係る情報処理装置1を含むゲームシステム100を示している。
次に、図2を用いて、実施形態に係る情報処理装置1の構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理装置1の構成例を示す図である。図2に示すように、情報処理装置1は、通信部2と、制御部3と、記憶部4とを備える。なお、情報処理装置1は、情報処理装置1を利用する管理者等から各種操作を受け付ける入力部(例えば、キーボードやマウス等)や、各種情報を表示するための表示部(例えば、液晶ディスプレイ等)を有してもよい。
通信部2は、外部の装置と通信する通信インターフェースである。通信部2は、ネットワークインターフェースであってもよいし、機器接続インターフェースであってもよい。例えば、通信部2は、NIC(Network Interface Card)等のLANインターフェースであってもよいし、USB(Universal Serial Bus)ホストコントローラ、USBポート等により構成されるUSBインターフェースであってもよい。また、通信部2は、有線インターフェースであってもよいし、無線インターフェースであってもよい。通信部2は、情報処理装置1の通信手段として機能する。通信部2は、制御部3の制御に従ってユーザ端末T(プレーヤ端末Tpおよび観戦者端末Ts)と通信する。
記憶部4は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。また、図2に示すように、記憶部4は、ゲームデータベース41と、プレイ情報データベース42と、パラメータデータベース43と、観戦者数データベース44と、ランキングデータベース45とを有する。
ゲームデータベース41は、ユーザ端末Tに配信するゲームの情報を記憶するデータベースである。情報処理装置1が複数のゲームを配信する場合、ゲームデータベース41には、複数のゲームの情報が格納される。例えば、ゲームデータベース41には、ゲーム毎に、プログラム、画像データ、音声データ等がゲームの情報として格納される。
プレイ情報データベース42は、プレーヤUp(ゲームアカウント)毎にゲームのプレイ情報を記憶するデータベースである。例えば、プレイ情報データベース42には、プレーヤUp毎にゲームのプレイ時間、プレーヤUpのレベル、所持アイテム、所持ポイント等が記憶される。
パラメータデータベース43は、ゲーム内のパラメータと観戦者Usから投稿されたコメントとが対応付けられた情報が記憶される。図3は、パラメータデータベース43に格納された情報の一例を示す図である。図3に示すように、例えば、パラメータデータベース43には、「コメント内容」、「属性」、「パラメータ」が互いに対応付けられて記憶される。
図2の説明に戻り、観戦者数データベース44について説明する。観戦者数データベース44は、現在配信中のゲームについてゲーム毎に観戦者数を記憶するデータベースである。情報処理装置1は、かかる観戦者数によってもゲーム状態を変更することが可能である。
ランキングデータベース45は、プレーヤUpのゲーム内での順位に関する情報を記憶するデータベースである。ここで、本実施形態では、ランキングデータベース45は、観戦者Usの順位に関する情報を記憶することもできる。また、ランキングデータベース45に格納されたランキングに関する情報は、ユーザ端末Tからのリクエストに応じてユーザ端末Tへ適宜配信される。なお、かかるランキングの具体例については、図9および図10を用いて後述する。
制御部3は、コントローラ(controller)であり、例えば、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro Processing Unit)等によって、情報処理装置1内部の記憶装置に記憶されている各種プログラム(情報処理プログラムの一例に相当)がRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部3は、例えば、コントローラであり、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現される。
受付部31は、ゲームに対する観戦者Usの参加をネットワークを介して受け付ける。具体的には、受付部31は、例えば、観戦者端末Ts(図1参照)からコメントや、ゲーム内でのアイテム、ポイントを受け付ける。受付部31は、受け付けたコメント、アイテム、ポイント等を変更部33へ通知する。また、受付部31は、プレーヤ端末Tpからゲームを制御するコマンド情報を受け付け、ゲーム制御部34へ通知する。
取得部32は、図6にて後述する身体センサSからプレーヤ端末Tpを介してプレーヤUpの身体情報を取得する。例えば、身体センサSは、プレーヤUpの脈拍や、体温等を測定するセンサであり、取得部32は、身体センサSで測定されたプレーヤUpの脈拍や体温を身体情報として取得する。取得部32は、取得毎に身体情報を変更部33へ出力する。
変更部33は、受付部31によって受け付けられた観戦者Usの参加状況に応じてゲーム状態を変更する。具体的には、変更部33は、受付部31が観戦者端末Tsから観戦者Usのコメントを受け付けた場合、図3に示したパラメータデータベース43を参照し、かかるコメントに対応するパラメータを変更し、パラメータの変更をゲーム制御部34へ通知する。
図2の説明に戻り、ゲーム制御部34について説明する。ゲーム制御部34は、受付部31が受け付けたコマンド情報およびゲームデータベース41に基づき、ゲームを制御する。ゲーム制御部34は、制御結果に基づくゲーム画像を随時作成し、作成毎に配信部36へ出力する。ゲーム画像を時間的に繋ぎ合わせることで、ゲーム動画となる。
図2の説明に戻り、生成部35について説明する。生成部35は、観戦者Usの貢献度を示すランキングを生成する。かかるランキングは、ランキングデータベース45に格納される。また、ランキングの一例については、図9および図10を用いて、後述する。
配信部36は、ゲーム制御部34によって生成されたゲーム画像を含む制御情報をユーザ端末Tへ配信する。例えば、配信部36は、プレーヤ端末Tpへ図5に示したゲーム画像を含む制御情報を配信し、図8にて後述するゲーム画像を含む制御情報を観戦者端末Tsへ配信する。
次に、図6を用いて、ユーザ端末Tの構成例について説明する。図6は、ユーザ端末Tの構成例を示す図である。なお、上述のように、プレーヤUpのユーザ端末Tがプレーヤ端末Tpであり、観戦者Usのユーザ端末Tが観戦者端末Tsとなる。
通信部5は、外部の装置と通信する通信インターフェースである。通信部5は、ネットワークインターフェースであってもよいし、機器接続インターフェースであってもよい。例えば、通信部5は、NIC等のLANインターフェースであってもよいし、USBホストコントローラ、USBポート等により構成されるUSBインターフェースであってもよい。また、通信部5は、有線インターフェースであってもよいし、無線インターフェースであってもよい。通信部5は、制御部6の制御に従って情報処理装置1と通信する。
制御部6は、コントローラであり、例えば、CPUやMPU等によって、ユーザ端末T内部の記憶装置に記憶されている各種プログラムがRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部6は、例えば、コントローラであり、ASICやFPGA等の集積回路により実現される。
ゲーム処理部61は、情報処理装置1から配信される制御情報に基づいてゲームの処理を行う。例えば、ゲーム処理部61は、ユーザ端末Tがプレーヤ端末Tpである場合、入力部7から入力されるユーザの操作情報をゲーム内のコマンドに変換して、ゲーム上のキャラクターを動かす。また、ゲーム処理部61は、ユーザ端末Tが観戦者端末Tsである場合、入力部7から入力されるコメントを情報処理装置1へ送信することもできる。
表示制御部62は、情報処理装置1から配信されるページを画面(出力部9)に表示する。例えば、表示制御部62は、ユーザ端末Tがプレーヤ端末Tpである場合、プレイ用のゲーム画面を表示し、ユーザ端末Tが観戦者端末Tsである場合、観戦用のゲーム画面を表示することができる。
入力部7は、外部から各種入力を受け付ける入力装置である。例えば、入力部7は、キーボードやマウスや操作キー等、ユーザが各種操作を行うための操作装置である。入力部7は、ユーザ端末Tの入力手段として機能する。
記憶部8は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、SRAM(Static Random Access Memory)、フラッシュメモリ、ハードディスク等のデータ読み書き可能な記憶装置である。記憶部8は、ユーザ端末Tの記憶手段として機能する。記憶部8は、ウェブブラウザ等のアプリケーションのデータが格納されている。
出力部9は、音、光、振動、画像等、外部に各種出力を行う装置である。出力部9は、ユーザ端末Tの出力手段として機能する。出力部9は、各種情報を表示する表示部を備える。表示部は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイである。出力部9は、制御部6の制御に従って、画面に画像を表示する。
次に、図11を用いて、実施形態に係る情報処理装置1による処理手順について説明する。図11は、実施形態に係る処理手順を示すフローチャートである。なお、以下に示す処理手順は、情報処理装置1の制御部3によって繰り返し実行される。
上述してきた実施形態に係る情報処理装置1やユーザ端末Tは、例えば図12に示すような構成のコンピュータ1000によって実現される。以下、情報処理装置1を例に挙げて説明する。図12は、情報処理装置1の機能を実現するコンピュータ1000の一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ1000は、CPU1100、RAM1200、ROM1300、HDD1400、通信インターフェース(I/F)1500、入出力インターフェース(I/F)1600、及びメディアインターフェース(I/F)1700を有する。
また、上記実施形態において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
上述してきたように、実施形態に係る情報処理装置1は、受付部31と、変更部33とを有する。受付部31は、ゲームに対する観戦者Usの参加をネットワークを介して受け付ける。変更部33は、受付部31によって受け付けられた観戦者Usの参加状態に応じてゲームのゲーム状態を変更する。
31 受付部
32 取得部
33 変更部
34 ゲーム制御部
35 生成部
36 配信部
100 ゲームシステム
T ユーザ端末
Tp プレーヤ端末
Ts 観戦者端末
Up プレーヤ
Us 観戦者
Claims (9)
- ゲームに対する観戦者の参加をネットワークを介して受け付ける受付部と、
前記受付部によって受け付けられた前記観戦者の参加状態に応じて前記ゲームのゲーム状態を変更する変更部と
を備え、
前記変更部は、
前記ゲームをプレイ中のプレーヤの身体情報を測定する身体センサの計測結果に基づいて前記プレーヤが操作するキャラクタの色または前記ゲームの背景色を変更するとともに、前記観戦者の数に応じて前記ゲーム内の対戦ステージを変更すること
を特徴とする情報処理装置。 - 前記受付部は、
前記観戦者のコメントを受け付け、
前記変更部は、
前記受付部によって受け付けられた前記コメントに応じて当該コメントに設定されたパラメータを変更すること
を特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記変更部は、
前記コメントの属性毎に設定された前記パラメータを変更すること
を特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、
前記観戦者からプレーヤに対する前記ゲーム内でのアイテムの提供を受け付け、
前記変更部は、
前記受付部によって受け付けられた前記アイテムを前記プレーヤに付与すること
を特徴とする請求項1、2または3に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、
前記観戦者からプレーヤに対する前記ゲーム内でのポイントを受け付け、
前記変更部は、
ポイント数に応じて前記ゲーム状態を変更すること
を特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の情報処理装置。 - 前記観戦者の前記ゲームに対する貢献度を示すランキングを生成する生成部
をさらに備えること
を特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の情報処理装置。 - 前記生成部は、
前記観戦者の前記貢献度をプレーヤ毎に生成すること
を特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。 - コンピュータが実行する情報処理方法であって、
ゲームに対する観戦者の参加をネットワークを介して受け付ける受付工程と、
前記受付工程によって受け付けられた前記観戦者の参加状態に応じて前記ゲームのゲーム状態を変更する変更工程と
を含み、
前記変更工程は、
前記ゲームをプレイ中のプレーヤの身体情報を測定する身体センサの計測結果に基づいて前記プレーヤが操作するキャラクタの色または前記ゲームの背景色を変更するとともに、前記観戦者の数に応じて前記ゲーム内の対戦ステージを変更すること
を特徴とする情報処理方法。 - ゲームに対する観戦者の参加をネットワークを介して受け付ける受付手順と、
前記受付手順によって受け付けられた前記観戦者の参加状態に応じて前記ゲームのゲーム状態を変更する変更手順と
をコンピュータに実行させ、
前記変更手順は、
前記ゲームをプレイ中のプレーヤの身体情報を測定する身体センサの計測結果に基づいて前記プレーヤが操作するキャラクタの色または前記ゲームの背景色を変更するとともに、前記観戦者の数に応じて前記ゲーム内の対戦ステージを変更すること
を特徴とする情報処理プログラム。
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