JP7525143B2 - ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP7525143B2
JP7525143B2 JP2020090102A JP2020090102A JP7525143B2 JP 7525143 B2 JP7525143 B2 JP 7525143B2 JP 2020090102 A JP2020090102 A JP 2020090102A JP 2020090102 A JP2020090102 A JP 2020090102A JP 7525143 B2 JP7525143 B2 JP 7525143B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
area
bonus
selection
condition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020090102A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021183104A (ja
Inventor
茂 千葉
純貴 平井
快 井上
昭 酒井
嗣郎 進邦
俊明 金原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2020090102A priority Critical patent/JP7525143B2/ja
Priority to KR1020227035785A priority patent/KR20220153081A/ko
Priority to CN202180037136.8A priority patent/CN115666744A/zh
Priority to PCT/JP2021/017383 priority patent/WO2021235231A1/ja
Priority to TW110117218A priority patent/TWI783481B/zh
Publication of JP2021183104A publication Critical patent/JP2021183104A/ja
Priority to US17/989,867 priority patent/US20230078671A1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7525143B2 publication Critical patent/JP7525143B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/27Output arrangements for video game devices characterised by a large display in a public venue, e.g. in a movie theatre, stadium or game arena
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/323Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections between game devices with different hardware characteristics, e.g. hand-held game devices connectable to game consoles or arcade machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Signal Processing For Digital Recording And Reproducing (AREA)
  • Management Or Editing Of Information On Record Carriers (AREA)

Description

本発明は、表示装置に表示されるゲーム画面を通じてプレイされるゲームのそのゲーム画面に含まれる複数の領域にそれぞれ対応する複数の選択肢の少なくとも一つを選択するための選択機会をユーザに提供するゲームシステム等に関する。
表示装置に表示されるゲーム画面を通じてプレイされるゲームのそのゲーム画面に含まれる複数の領域にそれぞれ対応する複数の選択肢の少なくとも一つを選択するための選択機会をユーザに提供するゲームシステムが存在する。例えば、レースゲームのレーシングコースに設定される複数の視点から観戦用の視点を選択する機会を、そのゲームを観戦する観戦プレイヤーに付与するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献2が存在する。
特開2015-77299号公報 特許第6665273号公報
特許文献1のゲームでは、例えば観戦用の視点において車が事故を起こす等、視点と関連づけられる何らかのイベントが生じる可能性がある。しかし、仮にそのようなイベントが生じるとしても、そのイベントの発生を条件にそのイベントが生じた視点を選択した観戦プレイヤーにそのイベント発生に伴う何らかの特典が付与される構成ではない。同様に、特許文献2のシステムでも、キャラクタを含むコンテンツが鑑賞ユーザに応じた鑑賞位置から鑑賞されるようである。このシステムでもキャラクタが鑑賞位置において何らかのイベントを行う可能性はある。しかし、仮にそのようなイベントが生じるとしても、やはりそのイベントの発生を条件にそのイベントが生じた鑑賞位置の鑑賞ユーザにそのイベント発生に伴う何らかの特典が付与される構成ではない(むしろ、例えば段落0057-0059等に記載のように公平性の担保が図られていることからすれば、このような特典の付与は反対の構成と言えるかもしれない)。結果として、これらのシステムでは、ゲーム、或いはコンテンツの状況は観戦プレイヤー等に大きなメリット(利益)を与えない。このため、このような利益を通じてゲーム等の観戦者(あるいは鑑賞者)の利益、更には観戦等の興趣性を向上させる余地がある。
そこで、本発明は、選択機会における選択にゲーム性を追加することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じてプレイされるゲームの前記ゲーム画面に含まれる複数の領域にそれぞれ対応する複数の選択肢の少なくとも一つを選択するための選択機会をユーザに提供するゲームシステムであって、前記ゲームにおいて前記複数の領域の一部の領域に関連づけられるように所定の規則に従ってイベントが生じた場合に、当該イベントに関連づけられる前記一部の領域を判別する領域判別手段と、前記一部の領域が前記選択機会において選択された前記少なくとも一つの選択肢に対応する領域としての対応領域に含まれる場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、を備えるものである。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、表示装置に表示されるゲーム画面を通じてプレイされるゲームの前記ゲーム画面に含まれる複数の領域にそれぞれ対応する複数の選択肢の少なくとも一つを選択するための選択機会をユーザに提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲームにおいて前記複数の領域の一部の領域に関連づけられるように所定の規則に従ってイベントが生じた場合に、当該イベントに関連づけられる前記一部の領域を判別する領域判別手順と、前記一部の領域が前記選択機会において選択された前記少なくとも一つの選択肢に対応する領域としての対応領域に含まれる場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手順と、を実行させるものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。 領域選択サービスの概要を説明するための説明図。 視聴画面の一例を模式的に示す図。 選択画面の一例を模式的に示す図。 特典条件としての展開イベントを説明するための説明図。 打球と特典条件との関係を説明するための説明図。 ホームランキャッチゲーム用のゲーム画面の一例を模式的に示す図。 領域データの構成の一例を示す図。 領域選択処理の手順の一例を示すフローチャート。 特典付与処理の手順の一例を示すフローチャート。 確率変更処理の手順の一例を示すフローチャート。 変形例に係る選択画面を説明するための説明図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワークNTを介して接続されるゲーム機3と、を含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ネットワークNTは、センターサーバ2に対してゲーム機3(あるいは後述のユーザ端末装置4等)を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれをインターネットに接続するLANとによって構築される。なお、ゲーム機3とLANとの間には、各種のコンピュータ装置が適宜に介在してもよい。この場合、このようなコンピュータ装置、及びゲーム機3は一つのローカルシステムとして構築され、このようなローカルシステムがネットワークNTを介してセンターサーバ2に接続されてもよい。
ゲーム機3は、ゲームを提供する装置である。ゲーム機3として、据置型又は携帯型のゲーム機(タブレット、或いはスマートフォンを含む)、或いは据置型又はブック型のパーソナルコンピュータといった個人用途に供される各種のコンピュータ装置が利用されてよいが、図1の例ではアーケートゲーム機が利用されている。アーケードゲーム機は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の各種の施設に設置されるコンピュータ装置である。このため、ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機(有償でゲームを提供するゲーム機)として構成される。
ゲーム機3は各種の施設に適宜に設置されてよいが、図1の例ではイベント会場(施設)EFに設置されている。イベント会場EFでは各種のイベントが開催されてよく、ゲーム機3はそのイベントにおいて適宜に活用されてよいが、図1の例ではゲーム機3が提供するゲームを利用したゲームイベントがイベント会場EFにおいて開催されている。この場合、ゲーム機3は、店舗等に設置される場合と同様に所定のプレイ料金と引換にゲームを提供してもよいが、図1の例では無償でゲームのプレイを提供する。
ゲーム機3は、ゲームイベント用にアクションゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、タイミングゲーム(音楽ゲーム)、或いはスポーツゲーム等の適宜のゲームを提供してよい。ゲーム機3は、これらのゲームを一人(単独)プレイとして提供してもよいし、複数プレイとして提供されてもよい。また、複数プレイの場合、ゲームは、1対1、1対多(チーム)、或いは多対多(人数は適宜でよく互いに一致していても一致していなくてもよい)等の適宜の形式で対戦型、又は協力型(対戦者、或いは協力者がコンピュータの場合を含む)のゲームとして提供されてもよい。このため、このような各種のゲームに応じて適宜の数のゲーム機3がイベント会場EFに設置されてよいが、図1の例ではイベント会場EFには二台以上のゲーム機3が設置されている。そして、それらの二台のゲーム機3は、それらの二台のゲーム機3を介してゲームをそれぞれプレイする二人のユーザP(以下、プレイヤPと呼ぶ場合がある)が1対1で対戦する対戦型のゲームをそれぞれ提供している。
ゲームイベントは、例えばトーナメント形式、或いはリーグ戦形式といった適宜の形式で結果を競う大会として構成されてもよいし、単にプレイを披露し合う会として構成されてもよい。また、ゲームイベントは、無観客のイベントであっても、観客付きのイベントであってもよい。このようにゲームイベントは、ゲームの種類等に応じて適宜に構成されてよいが、図1の例ではステージにおいて二台のゲーム機3を介して対戦する二人のプレイヤPのプレイを観覧する観客PAが存在する観客付きのイベントとして構成されている。
イベント会場EFはゲームイベントが開催される会場である。ゲームイベントの会場として適宜の数のイベント会場EFが用意されてよく、一つのイベント会場EFだけが用意されてもよいし、複数のイベント会場EF(一つのイベント会場EFが時差的に複数のイベント会場EFとして機能する場合を含む)が用意されてもよい。また、複数のイベント会場EFでは一つのゲームイベント(同時開催、及び時差開催のいずれも含む)が提供されてもよいし、複数のゲームイベントが提供されてもよい。以下では、一例として一つのイベント会場EFのゲームイベントに適用されるゲームシステム1について説明する。
イベント会場EFには、ゲーム機3の他にもゲームイベントを演出する(盛り上げる)ための演出機器等の各種の装置が適宜に設置されてよいが、図1の例では演出機器の一種としてライトユニットLU、スピーカSP、スモーク装置SU、モニタMO、及びカメラCAが設置されている(図1の例ではいずれの装置も一つずつ示されているが、これらはいずれも一つに限定されず、適宜の数設置されていてよい)。
ライトユニットLUは、点灯、点滅、消灯、或いは適宜の発色等の照明(光)による各種の視覚的な演出を実行する周知の照明機器である。スピーカSPは、各種の音声を再生(出力)することにより聴覚的な演出を実行する周知の音声出力装置である。スモーク装置SUは、適宜の量のスモーク(煙)を発生させることにより視覚的な演出を実行する周知の装置である。カメラCAは映像(ゲームイベントの状況)を撮影する周知の装置である。モニタMOは、各種の画像(演出用、或いは各種情報を含む)を表示する周知の表示装置である。モニタMOには、例えば演出用の画像としてカメラCAの撮影結果、或いは各ゲーム機3が提供するゲーム画面等が適宜に表示されてよい。これらの各種演出機器は、例えばセンターサーバ2に接続され、センターサーバ2によって制御されてもよく、イベント会場EFにローカルシステムが構築される場合にはそのローカルシステムに接続され、制御されてもよい。このように各演出機器は、適宜に制御されてよい。
ゲームシステム1には、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4が接続される場合がある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。例えば、ユーザ端末装置4は、所定のアプリケーション(ソフトウエア)の実行に伴い各種の動画を表示可能な表示用端末として機能する。ユーザ端末装置4として適宜のコンピュータ装置が利用されてよいが、図1の例では携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4A、携帯型タブレット端末装置4B、及びブック型(据置型でもよい)のパーソナルコンピュータ4Cといったユーザ端末装置が示されている。これらは、例えばアクセスポイントAP等を通じて適宜にネットワークNTに接続される。なお、その他にも、例えば据置型の家庭用ゲーム機、或いは携帯型ゲーム機といったネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置が適宜にユーザ端末装置4として利用されてよい。
ゲームシステム1に接続されるユーザ端末装置4が表示用端末として機能する場合、ゲームシステム1にはセンターサーバ2の適宜のサーバユニット2A、2B…を通じて映像配信システムが構築される。つまり、この場合、ゲームシステム1は映像配信システムを含んでいる。映像配信システムは、ゲームイベントの状況をユーザ端末装置4のユーザに配信するためのシステムである。映像配信システムには、ゲームイベントの状況として、例えばゲーム機3が表示する適宜のゲーム画面、カメラCAが撮影した撮影結果、或いはこれらの適宜の組み合わせ(適宜に編集された映像を含む)等の各種の映像(動画)をユーザ端末装置4に配信する。このため、映像配信システム(センターサーバ2)には、ゲーム機3、或いはカメラCA等のイベント会場EFに設置される各種の装置が適宜に接続されてよいが、図1の例ではゲーム機3が接続されている。この場合、映像配信システムは、ゲーム結果を含む各種ゲーム状況の情報(ゲーム画面を再現するためのリプレイデータ用の情報を含む)、或いはゲーム画面をキャプチャした画像データを適宜にゲーム機3から取得し、その取得結果に基づく映像(以下、ゲーム映像と呼ぶ場合がある)をゲームイベントの状況としてユーザ端末装置4に配信する。
センターサーバ2は、ゲーム機3に対して各種の機器用サービスを提供する。機器用サービスは、各ゲーム機3から各プレイヤPのプレイ状況の情報(リプレイデータ、及び画像データを含む)を取得する情報取得サービスを含んでいる。また、機器用サービスは、各プレイヤPのプレイ実績の情報等がプレイデータ等の各種データを介して管理される場合、そのようなデータにそのプレイ状況の情報を反映するデータ更新サービスを含んでいてもよい。さらに、機器用サービスは、各種演出機器がセンターサーバ2によって制御される場合、それらを制御するサービスを含んでいてもよい。例えば、機器用サービスは、カメラCAの撮影結果が映像配信システムにおいて利用される場合、カメラCAの撮影条件(撮影方向、撮影範囲、画角、或いは撮影時期等)を制御する制御サービス、及び撮影結果を取得し、動画データとして記録する映像記録サービスを含んでいてもよい。
同様に、センターサーバ2は、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスは映像配信システムを介して提供される各種のサービスを含むが、例えばそれらには映像配信サービス、映像関連サービス、及び課金サービスが含まれる。映像配信サービスは、ゲーム映像をユーザ端末装置4に配信するサービスである。映像配信サービスは、ゲーム映像を表示するための動画データを適宜にユーザ端末装置4に配信するように構成されてよいが、一例としてパケット通信を利用して随時配信するように構成される。また、このようなゲーム映像は、過去のプレイ状況を記録した記録映像であってもよいが、例えば現在のプレイ状況をライブ(ほぼリアルタイム)で配信するライブ映像として配信される。つまり、映像配信サービスを通じてゲームイベントにおけるゲームのプレイ状況が、ゲーム映像としてユーザ端末装置4にほぼリアルタイムに随時ストリーミング配信される。
映像関連サービスは、映像配信サービスを通じて配信されるゲーム映像に関連するサービスである。映像関連サービスは、ゲーム映像に関連する各種のサービスを適宜に含んでいてよいが、一例として領域選択サービスを含んでいる。領域選択サービスは、各ゲーム機3を介してプレイされるゲームのゲーム画面に設定される複数の領域の少なくとも一つを選択する選択機会を視聴者に付与し、その選択結果と実際のゲームのプレイ状況とに応じて特典を付与するためのサービスである。このような領域選択サービスにおける領域の選択は、無償で提供されてもよいが、一例として所定の対価の徴収と引換に提供される。領域選択サービスの詳細は後述する。
課金サービスは、周知の決済処理を通じてユーザ端末装置4の各ユーザから各種の料金を徴収するためのサービスである。このような料金には、映像配信サービス、或いは映像関連サービスといったWebサービスの内容に応じた各種の対価が含まれるが、一例として領域選択サービスにおいて領域の選択に伴う対価が含まれる。つまり、課金サービスを通じて、領域選択サービスにおいて要求される対価(料金)が徴収される。なお、Webサービスは、例えばその他にも、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)するデータ配信サービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するID付与サービス、或いはユーザ端末装置4からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証する認証サービス等を含んでいてもよい。
次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、サーバ用プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバデータ23が記憶される。サーバデータ23は、機器用サービス、或いはWebサービスの提供に必要な各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、映像データVD、及び領域データRDが示されている。
映像データVDは、ゲーム映像をユーザ端末装置4に表示させるための周知の動画データである。映像データVDは、ゲーム画面を表示するための画像データ等に基づいて生成される。領域データRDは、ゲーム画面に設定される複数の領域を定義するためのデータである。領域データRDは、例えば、領域選択サービスを通じて提供される選択機会において選択肢の提示に使用される。領域データRDの詳細は更に後述する。なお、サーバデータ23は、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、上述のプレイデータ、或いはユーザID等の各種IDを管理するためのID管理データ等が含まれてよい。しかし、それらの図示は省略した。
制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのサーバ用プログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、機器用サービス管理部26、及びWebサービス管理部27が設けられる。機器用サービス管理部26は、ゲーム機3に対して上述の機器用サービスを実現するための各種処理を実行する。一方、Webサービス管理部27は、ユーザ端末装置4に対して上述の映像配信サービス、映像関連サービス、或いは課金サービスといったWebサービスを実現するための各種の処理を実行する。例えば、Webサービス管理部27は、映像配信サービスを実現するための処理として、ゲーム映像のストリーミング配信を実現する周知の処理を実行する。また、Webサービス管理部27は、課金サービスを実現するための処理として、周知の課金処理(他の課金システムとの連携を含む)を実行する。
同様に、Webサービス管理部27は、映像関連サービスを実現するための処理として、提供されるサービスの内容に応じた適宜の処理を実行するが、その処理には領域選択サービスを実現するための処理が含まれる。例えば、Webサービス管理部27は、領域選択サービスを実現する処理として選択機会を提供するための処理、及びその選択結果に応じて特典を付与するための処理を実行する。これらには各種の処理が適宜に含まれてよいが、一例として領域選択処理、特典付与処理、及び確率変更処理が含まれる。これらの領域選択処理、特典付与処理、及び確率変更処理の手順の詳細は後述する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム制御部33、及びデータ管理部34が設けられる。ゲーム制御部33は、ゲームの提供に必要な各種の処理(機器用サービスの享受に必要な各種の処理を含む)を実行する。同様に、データ管理部34は、記憶部32に記憶されるデータを管理する各種の処理(機器用サービスの享受に必要な各種の処理を含む)を実行する。このような処理には、例えばゲーム映像のためにゲーム画面を表示するための画像データ等を生成、或いは送信するための処理が含まれる。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したゲームプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図2の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPG2に従ってユーザにゲームをプレイさせるために適宜に参照されるデータである。ゲームデータGDには、例えばゲームの音声を再生するための音声データ、ゲーム画面を表示するための画像データ、上述のプレイデータ、或いはID管理データ等の各種のデータが適宜に含まれてよい。
また、ゲーム機3には、アーケードゲーム機に必要な各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ、制御ユニット31に接続され得るが、図2の例ではこのような出力装置としてモニタ36、及びスピーカ37が、入力装置として入力装置IP1が、それぞれ設けられている。モニタ36、及びスピーカ37は、それぞれゲームを提供するためのゲーム画面等のゲームに関連する各種の画像を表示する周知の表示装置、及び音声を再生する周知の音声再生装置である。入力装置IP1は、プレイヤPがゲームをプレイするために実行する各種のプレイ行為を入力するための装置である。入力装置IP1として、ゲームの種類等に応じて、押しボタンスイッチ、或いはタッチパネル等の各種の入力装置が適宜に採用されてよい。
ユーザ端末装置4には、コンピュータとしての制御ユニット41と、記憶手段としての記憶部42とが設けられる。制御ユニット41は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部42は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部42には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット41に実行させるコンピュータプログラムの一例として、端末プログラムPG3が記録される。また、記憶部42には、ゲーム映像の表示等のWebサービスの享受に必要な端末データTDが記録される。端末データTDには各種のデータが含まれるが、図2の例ではその一種として映像データVD、及び領域データRDが示されている。これらの映像データVD、及び領域データRDは、映像配信サービス(あるいはデータ配信サービス)、若しくは映像関連サービス(あるいは領域選択サービス)の一部として必要な部分を含むようにセンターサーバ2から提供される。なお、端末データTDには、例えばその他にもセンターサーバ2から適宜に提供されるID管理データ等が含まれ得る。同様に、端末データTDには、例えばゲーム映像の配信に関連する各種の画像を表示するための画像データ、或いはBGM等の各種音声を再生するための音声データ等が含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。
制御ユニット41には、制御ユニット41のハードウエア資源とソフトウエア資源としての端末プログラムPG3との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてWebサービスの享受に必要な各種の処理が実行されるが、これらに関連する論理的装置として、図2の例では映像制御部43、及びデータ管理部44が示されている。映像制御部43は、各種の画像(動画を含む)を表示するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような処理には、ゲーム映像(動画)を表示するための処理(映像配信サービスを享受するための処理)、映像関連サービスの享受のためにゲーム映像に関連する各種の画像を表示するための処理、及びこれらに関連する課金サービスを享受するための処理が含まれる。例えば、映像制御部43は、映像関連サービスに含まれる領域選択サービスを実現するための処理として、センターサーバ2のWebサービス管理部27と協働して領域選択処理を実行する。一方、データ管理部44は、記憶部42に記録される端末データTDの管理に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、映像データVD、及び領域データRDをセンターサーバ2から取得する処理、それらを適宜に更新する処理、或いは更新後のデータをセンターサーバ2に提供(送信)する処理が含まれる。
また、ユーザ端末装置4には、モバイル端末装置4A等のユーザ端末装置等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図2の例ではそのような出力装置としてモニタ46、及びスピーカ47が、入力装置として入力装置IP2が、それぞれ示されている。モニタ46、及びスピーカ47は、それぞれゲーム映像等の各種の画像を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。また、入力装置IP2は、ユーザが各種サービス用の行為を入力するための装置である。入力装置IP2として、各種のサービスに応じて適宜の入力装置が利用されてよいが、一例としてタッチパネルが利用される。タッチパネルは、ユーザのタッチ操作の位置を検出し、その位置に応じた信号を出力する周知の入力装置(検出装置)である。このようなタッチパネルへのタッチ操作を通じて、映像配信サービス、映像関連サービス、或いは課金サービスを利用するための適宜のタッチ操作が入力される。タッチパネルは、このようなタッチ操作を検出するために、モニタ46の上にモニタ46を覆うように配置される。
次に、図3~図8を参照して、領域選択サービスの詳細について説明する。領域選択サービスは、上述のように選択機会、及びそこでの選択結果に基づく特典をゲーム映像の視聴者に付与するサービスであるが、換言すればこれらの選択機会及び特典を通じてゲーム映像の視聴者にゲーム性を付加するサービスとして機能する。上述のようにゲーム機3は各種のゲームを適宜に提供してよく、領域選択サービスはこれらの各種のゲームに適宜に適用されてよい。以下では、ゲーム機3が野球ゲーム(スポーツゲーム)を提供する場合の領域選択サービスについて説明する。
図3は、領域選択サービスの概要を説明するための説明図である。領域選択サービスは、映像関連サービスの一部として映像配信サービスとは独立的に(別に)に提供されてもよいが、図3の例は映像配信サービスの提供中に領域選択サービスが提供される(両者が並列的に提供される)場合を示している。図3の例は、このような場合の領域選択サービスを実現するための手順の一例を示している。この場合、図3に示すように、領域選択サービスはF1~F6の手順を含んでいる。具体的には、各ゲーム機3のモニタ36にはゲームのプレイのためにゲーム画面50が表示されるが、まずそのようなゲーム画面50をゲーム映像として配信するためのデータが各ゲーム機3からセンターサーバ2に送信される(F1)。ゲーム機3側で映像データVDが生成される場合、例えばそのようなデータとして映像データVDがセンターサーバ2に送信されてもよい。このようにゲーム機3は、ゲーム画面50を表示できる限り適宜のデータをセンターサーバ2に送信してよいが、一例としてゲーム画面50を随時(例えば所定のリフレッシュレート毎等)キャプチャした画像データをセンターサーバ2に送信する。
一方、センターサーバ2は、各ゲーム機3から画像データを取得するとゲーム映像を表示するための映像データVDを生成し、その映像データVDに基づくゲーム映像をユーザ端末装置4に配信する(F2)。映像データVDは、ゲーム映像として二台のゲーム機3のうちのいずれか一方のゲーム画面50だけを表示するように構成されてもよいが、一例として二台のゲーム機3にそれぞれ対応する二つのゲーム画面50を適宜に含むゲーム映像を表示するように生成される。ゲーム映像は、例えばその他にもいずれか一方のゲーム画面50が拡大されたり、一部に焦点があたったり、或いはフェードアウトしたりする等、適宜に加工されていてよい。このようなゲーム映像はユーザ端末装置4において適宜に視聴されてよいが、一例として視聴画面60を通じて視聴される。視聴画面60の詳細は後述する。
視聴画面60において選択機会を要求する所定のタッチ操作が実行されると、ユーザ端末装置4のモニタ46には選択画面70が表示される。選択画面70は、選択機会を提供するための画面である。具体的には、選択画面70は、ゲーム画面50に設定される複数の領域から視聴者が希望の領域を選択するための画面である。選択画面70における領域の選択は、無償で提供されてもよいが、一例として上述のように所定の対価と引換に提供される。このため、各視聴者は、選択画面70において課金サービスを通じて対価を支払いつつ、希望の領域(選択肢)を選択する。選択画面70における選択結果は、センターサーバ2に送信される(F3)。選択画面70の詳細は後述する。
一方、各ゲーム機3が提供するゲームには各プレイヤPのプレイ行為に応じて適宜に展開(進行)が生じ得る。このような展開には、所定の規則に従って生じるイベント(以下、ゲームイベント等の現実のイベントと区別するために展開イベントと呼ぶ場合がある)が含まれる。例えば、野球ゲームには、投手と打者との間の対戦に応じてヒット、ファール、ホームランといった各種の打球が生じ得るが、これらは投手及び打者のパラメータ、プレイヤPが打者等を操作する場合にはその操作のタイミング等に応じて決定される。つまり、各種パラメータ等を利用する所定の規則(アルゴリズム、あるいは確率)に従って打球の方向、距離、速度等が決定され、ヒット等に区別される。このため、このような打球は展開イベントの一種として機能する。同様に、野球ゲームには、走者による盗塁等の各種の展開イベントが生じ得る。各ゲーム機3は、このような展開イベントの情報を含む各種のプレイ状況の情報を適宜にセンターサーバ2に送信する(F4)。
センターサーバ2は、各ゲーム機3からプレイ状況の情報を取得すると、そのプレイ状況の情報に基づいて視聴者の選択結果が特典条件を満たすか否か判別する(F5)。特典条件は適宜に構成されてよいが、一例として視聴者の選択した領域に所定のプレイ状況が生じた場合に満たされる。このような所定のプレイ状況として、ゲーム画面50の各領域(選択機会における選択肢)と関連づけられるように生じる適宜のプレイ状況が利用されてよいが、一例として、各領域に関連づけられるように生じる展開イベントが利用される。つまり、選択機会において選択された領域に関連して展開イベントが生じた場合に特典条件が満たされる。展開イベントには上述のように各種の展開が含まれるが、一例として打球が特典条件として利用され、選択機会において選択された領域に打球が飛んできた場合に特典条件が満たされる。そして、特典条件が満たされる場合、つまり選択機会において選択された領域に打球が飛んできた場合、センターサーバ2はユーザ端末装置4の視聴者に特典を付与する(F6)。領域選択サービスは、ゲーム機3が提供するゲームの種類に応じて適宜のゲーム性をゲーム映像に付加してよいが、一例として野球ゲームの場合、このような打球の行方を予想するゲーム性をゲーム映像の視聴に付与する。
図4は、視聴画面60の一例を模式的に示す図である。視聴画面60は選択機会を実現するための選択画面としても機能してもよい。つまり、視聴画面60に含まれるゲーム映像(ゲーム画面)に各選択肢として機能する各領域が設定され、それらへのタッチ操作を通じて各領域の選択が実行されてもよいが、図4の例は視聴画面60とは別の画面(選択画面70)が選択画面として使用される場合の視聴画面60を示している。この場合、図4に示すように、視聴画面60は、映像領域61、及び打球予想アイコン62を含んでいる。
映像領域61は、ゲーム映像を表示するための領域である。上述のようにゲーム映像は二台のゲーム機3の二つのゲーム画面50が適宜に組み合わされてよいが、図4の例では攻撃側のゲーム機3に対応するゲーム画面50のみによって構成されている。この場合、映像領域61には、攻撃側のゲーム機3に表示されるゲーム画面50がそのまま表示される。ゲーム画面50は、ボールを投げる投手としての投手キャラクタ64、及び投手が投げたボールを打ち返す打者としての打者キャラクタ63を含んでいる。また、攻撃側のゲーム画面50は、捕手(あるいは審判)の視点から球場を撮影した撮影結果に対応するように構成される。このため、図4の例では、映像領域61には、打者キャラクタ63の後ろ側、及び投手キャラクタ64の正面がそれぞれ表示されるように捕手の視点に対応するゲーム画面50が表示されている。
一方、打球予想アイコン62は、選択機会を要求するためのタッチ位置を示すアイコン(画像)である。つまり、打球予想アイコン62の位置がタッチ操作された場合には、視聴画面60の視聴者に選択機会が提供される。より具体的には、打球予想アイコン62がタッチ操作されると、選択画面70が表示される。
図5は、選択画面70の一例を模式的に示す図である。野球ゲームにおいて展開イベントとして生じる打球にはヒット等の複数の種類が含まれ、それらの各種の打球が特典条件の要件として利用されてよい。例えば、ホームランのみが特典条件の要件として利用されてもよいが、以下では一例としてホームランに加えて、外野席に飛び込むファールボール(一部のファールボール)が特典条件の要件(展開イベント)として利用される場合について説明する。図5の例は、このような場合に表示される選択画面70を示している。
また、選択画面70は、上述のように選択機会を実現するために表示されるが、選択機会では打球の飛んでくる場所を予測するように各選択肢が設定される。このため、選択機会では、ゲーム画面50に含まれる複数の場所(領域)にそれぞれ対応する複数の選択肢が用意される。このような選択肢は各場所とは別に用意されてもよい(各場所が間接的に選択されてもよい)が、図5の例は各場所が選択肢として直接的に使用される(各場所が直接的に選択される)場合の選択画面70を示している。さらに、選択画面70には、そのような場所を含むようにゲーム画面50が直接的に(そのまま)表示されてもよいが、そのような場所を含む限り、ゲーム画面50とは別の画面が表示されてもよい。このような別の画面として、例えばゲーム画面50と同様のゲームフィールドを別の撮影条件(例えば異なるアングル、画角、撮影方向等)で撮影した画面(あるいは、それを模した画面)が利用されてもよい。また、このような別の画面は、ゲーム画面としてゲーム機3に表示され得ない画面であってもよい。このようにゲーム画面50に含まれる各場所と共通の各場所(概念的な共通の場所でよい)を含む限り、適宜の画面が選択画面70として利用されてよいが、図5の例はこのような別の画面が選択画面70に使用される場合を示している。この場合、図5に示すように、選択画面70は、スタジアム画像71を含んでいる。
スタジアム画像71は、野球ゲームのゲームフィールドとして機能するスタジアムを示す画像である。選択画面70には、このようなスタジアムを適宜の撮影条件で撮影したスタジアム画像71が表示されてよいが、図5の例ではスタジアムを上空から平面的に撮影した場合の撮影結果に対応するスタジアム画像71が表示されている。このようなスタジアム画像71は、ゲーム画面50に表示されないかもしれないが、ゲーム画面50と同様のスタジアム(ゲームフィールド)の全体を示しているため、ゲーム画面50に含まれる各場所と同様の場所(撮影条件が異なる同じ場所)を含んでいる。
具体的には、スタジアム画像71は、グラウンド領域71A、及び観客領域71Bを含んでいる。グラウンド領域71Aは、打者等の選手がプレイする(野球を行う)フィールドとして機能する領域である。観客領域71Bは、野球の試合において観客が野球を観戦するための観客席として設定される領域である。観客領域71Bは、スタジアム画像71においてグラウンド領域71Aの外側にその周りを囲むように形成される。ゲーム画面50も、これらのグラウンド領域71A、及び観客領域71Bを当然含んでいるが、異なるアングル(捕手の視野を模したアングル)から撮影した撮影結果としてこれらの一部だけが表示される。一方、図5の例の選択画面70には、これらの全体が表示されている。
スタジアム画像71には、選択肢領域72が設定される。選択肢領域72は、選択機会における選択肢(選択対象の場所)として機能する領域である。選択肢領域72は、スタジアム画像71に適宜に設定されてよいが、一例として観客領域71Bの外野席(内野席との境界を示すように位置する左右の第1境界線BL1の間)に対応する部分(範囲)にのみ設定される。具体的には、外野席は、ホームランと判定されるホームラン領域(左右のファールラインFLの延長に位置する左右の第2境界線BL2の間)、及びファールと判定されるファール領域(第1境界線BL1と第2境界線BL2との間の左右の領域)を含んでいる。このため、選択肢領域72は、ホームラン、及び外野席に飛び込むファールボールが到達し得る範囲(領域)に設定される。
選択肢領域72は、複数の個別選択肢領域73に区分される。複数の個別選択肢領域73の各個別選択肢領域73は、選択機会における選択肢として機能する。つまり、各視聴者は、各個別選択肢領域73へのタッチ操作を通じて選択したい個別選択肢領域73(選択肢)を決定する。各個別選択肢領域73は適宜の形態(大きさ、及び形状等)に形成されてよく、そのような形態等に応じて適宜の数の個別選択肢領域73が選択肢領域72に設けられてよい。例えば、各個別選択肢領域73は、円形、楕円形、柱形、錐形、或いは各種の多角形等の適宜の形状及び大きさに形成されてよいが、図5の例では野球ゲームにおけるボールの大きさを基準にそのボールの数個分の長さを両辺に持つ正方形状に形成されている。この例において複数の個別選択肢領域73が、本発明の複数の領域及び複数の選択肢の両方として機能する。また、この例において視聴者が本発明のユーザとして機能する。
また、各個別選択肢領域73の形態は、ゲームのプレイ状況、ユーザの特性に関連する特性情報、内野か外野か等の各種の範囲(領域の属性)、或いはランダム等の各種の条件に応じて適宜に変化してもよい。具体的には、例えば、野球ゲームの状況がピンチやチャンス、或いは7回等の特定のイニング(特定の期間)に該当する場合に各個別選択肢領域73の大きさが大きくなったり小さくなったり(例えば図5の例の各個別選択肢領域73を基準に特定のイニングでは二つ以上の個別選択肢領域73に対応する大きさに、通常のイニングでは一つの個別選択肢領域73に対応する大きさに設定される等)してもよい。また、ファールに該当する範囲は小さく、ホームランに該当する範囲は大きくといった具合に領域(その属性)に応じて形態(範囲)が相違していてもよい。
同様に、例えば、視聴者の課金額(累計、或いは各課金回の両方を含む)、視聴回数、ゲーム映像にコメントを付加できる場合はコメント数、適宜の条件に応じてブラックリスト、視聴者ランク等として管理される視聴者、各視聴者の体格(例えば各視聴者によって入力される)等の各種の属性情報といった各種の特性情報に応じて各個別選択肢領域73の形態が変化してもよい。これらの場合、視聴者の特性に応じて各個別選択肢領域73の範囲(形態)を変更することができる。一般的に個別選択肢領域73の範囲が広ければ広いほど、そこに打球が飛んでくる(そこで展開イベントが生じる)確率は高くなる。このため、例えば選択機会の利用頻度の高い視聴者の場合に各個別選択肢領域73の範囲を通常よりも広くすることにより、その視聴者を優遇することができる。つまり、各個別選択肢領域73の範囲の変更を通じて、特定の視聴者を優遇したり冷遇したりすることができる。結果として、このような優遇を通じて選択機会の利用を促進することができる。このように各視聴者に設定される各個別選択肢領域73の形態は適宜に変化してもよいが、一例として一律に設定される。つまり、いずれの視聴者にも同様の大きさの正方形状を持つ同数の各個別選択肢領域73が選択肢領域72に設定される。
選択機会では、各個別選択肢領域73の選択は無料であってもよいが、一例として上述のように有料で提供される。また、選択機会では、一人一つの個別選択肢領域73の選択に制限されてもよいし、一つの個別選択肢領域73の選択は一人の視聴者だけに制限されてもよいが、一例として視聴者毎に複数の個別選択肢領域73の選択が重複的(一つの個別選択肢領域73における複数の視聴者の重複)に許容される。複数の個別選択肢領域73の選択は適宜に許容されてよく、例えば各視聴者が支払う額に応じて変化してもよい。このような変化は、例えば支払う額が多くなるほどに指数関数的に選択可能な個別選択肢領域73の数が増えてもよいが、一例として一定額毎に選択可能な個別選択肢領域73の数が一つずつ増える線形に設定される。つまり、一つの個別選択肢領域73の選択には一定額が課金され、複数の個別選択肢領域73の選択にはその複数個に一定額を積算した額が課金される。このため、選択画面70では、各個別選択肢領域73の選択後にその選択の決定、及びその選択に対応する対価の課金等の適宜の中間手順(処理)を経て、視聴者によって選択された個別選択肢領域73が確定される。
さらに、選択画面70で選択された個別選択肢領域73は、特典条件の判別だけに使用されてもよいが、一例として他の目的にも適宜に使用される。例えば、このような他の目的には、観戦ポイントの指定が含まれる。つまり、選択画面70で選択された個別選択肢領域73が、その個別選択肢領域73を選択した視聴者の観戦ポイントとして機能する。より具体的には、選択画面70で選択された個別選択肢領域73から見たスタジアムを再現するようにゲーム映像が表示される。つまり、視聴画面60の映像領域61には、選択画面70で選択された個別選択肢領域73から見たスタジアムに対応するゲーム映像(ゲーム画面)が表示される。換言すれば、選択画面70での選択結果に応じて、視聴画面60に表示されるゲーム映像(ゲーム画面)の視点(観戦視野の範囲)が切り替えられる。
また、選択画面70において複数の個別選択肢領域73が選択されている場合、所定の優先順位等を通じて適宜にそれらの個別選択肢領域73の間で観戦ポイントが切り替えられてよいが、一例として視聴者によって選択されるいずれか一つの個別選択肢領域73が観戦ポイントとして設定される(この場合、各個別選択肢領域73は観客席の単位の範囲に設定されてもよいし、それとは無関係に設定されてもよい)。図5の例では、選択肢領域72の右端から二番目、かつ下端から二つ上の個別選択肢領域73(ドット柄の個別選択肢領域73)がタッチ操作されている。この場合、この観戦ポイントから見たスタジアムに対応するゲーム映像が視聴画面60の映像領域61に表示される。選択画面70における選択の効果、換言すれば特典条件の判別(打球予想の効果)及び観戦ポイントは、例えば、選手の単位、打席の単位、或いはイニング(攻撃側のイニングだけでも、表裏合わせたイニングでもよい)の単位に適用されてよい。このように選択画面70における選択の効果は、適宜の範囲(単位)に適用されてよいが、一例として試合の単位に適用される。つまり、打球予想の効果等は、一度選択されると、その試合の終了まで継続(維持)される(選択された個別選択肢領域73の変更は許容されてよい)。この例において、ドット柄の個別選択肢領域73が本発明の一つの選択肢、及び対応領域の両方として機能する。
図6は、特典条件としての展開イベントを説明するための説明図である。具体的には、図6の例は、図4の例において打球(展開イベント)としてホームランが生じた場合の視聴画面60の一例を模式的に示している。また、上述のとおり映像領域61には選択画面70で選択された個別選択肢領域73(複数の場合は適宜の一つ等)からの視点に対応するゲーム映像が表示されてよいが、図6の例では、説明の便宜のために図4と同様の視点から見たゲーム画面50(ゲーム映像)が映像領域61に表示されている。図6に示すように、図4の例と比べて、映像領域61に、ボール画像65が追加されている。より具体的には、ボール画像65が、ホームランの軌跡66(以下、ホームラン軌跡66と呼ぶ場合がある)を描くように表示されている。このようなホームラン軌跡66(視覚的に表示されても、されなくてもよい)は、一般的に打者キャラクタ63による打撃ポイントから外野席(ホームラン領域)に至るように形成される。展開イベントとして、上述のように打者キャラクタ63による各種の打球が生じ得るが、ホームランが生じる場合、このようなボール画像65が表示される。この場合、ボール画像65の拡大表示等の適宜の演習が映像領域61に追加されてもよい。
図7は、打球と特典条件との関係を説明するための説明図である。ホームランを含む各種の打球は、仮想三次元空間を演出するスタジアムにおいて生じるため、図6の例に示すホームラン軌跡66等のようにその仮想三次元空間において立体的に生じる。このため、各個別選択肢領域73は、このような仮想三次元空間(グラウンドを含む)の適宜の範囲に設定されてよい。結果として、このような各種の個別選択肢領域73と打球との間で適宜に特典条件が満たされてよい。具体的には、ファールボールの観客席(内野席を含む)への侵入を防ぐためのネットがスタジアムに設けられている場合、仮想三次元空間におけるネットに適宜の個別選択肢領域73が設けられてよく、ファールボールが当たったネットの領域に対応する個別選択肢領域73が特典条件を満たしてもよい。あるいは、例えばグラウンドの上空に適宜の個別選択肢領域73が設けられ、これらの個別選択肢領域73のうち例えば図6の例のホームラン軌跡66を含む個別選択肢領域73(ボール画像65が通過した個別選択肢領域73)が特典条件を満たしてもよい。また、各種打球の軌跡のうち、その軌跡を含む観客領域71Bの個別選択肢領域73(ホームラン、及び内野席を含む各種のファール)だけが選択肢として提供され、特典条件を満たしてもよい。
打球と特典付与と間の関係は、上述のように適宜に設定されてよいが、図5の例の選択画面70を通じて個別選択肢領域73が選択される場合、ホームラン軌跡66等の打球の軌跡のうち到達位置を含む個別選択肢領域73が特典条件を満たす。図7の例は、このような場合において図5の選択結果に対応する打球と特典付与との間の関係を示している。具体的には、図7に示すように、この場合、打球の到達位置がその図5の例の個別選択肢領域73に含まれる場合、換言すれば打球の到達位置と選択された個別選択肢領域73とが一致している場合に特典条件が満たされる。例えば、図6の例と同様のホームランが生じた場合、ボール画像65はホームラン軌跡66を描くが、そのボール画像65(ホームラン)の到達位置はバックスクリーンBSの左側付近の個別選択肢領域(右斜線の個別選択肢領域)73に含まれる。この場合、この到達位置を含む個別選択肢領域73は図5の例の個別選択領域(ドット柄の個別選択領域)73と不一致である。この場合、特典条件は満たされない。この例において、右斜線の個別選択肢領域73が、本発明の一部の領域として機能する。
一方、例えば、打球として外野席に飛び込むファールボールが軌跡68(以下、ファール軌跡68と呼ぶ場合がある)を描くように生じた場合、そのファール軌跡68を描くボール画像65の到達位置は図5の例の個別選択領域(ドット柄の個別選択領域)73に含まれる。つまり、そのファール軌跡68(ファールボール)の到達位置を含む個別選択肢領域73は、図5の例の個別選択領域(ドット柄の個別選択領域)73と一致している(その全部がドット柄の個別選択肢領域73に含まれている)。この場合、特典条件が満たされる。また、選択機会において二以上の個別選択肢領域73が選択されている場合、同様の判別(一致、不一致)がそれらの個別選択肢領域に対して実行される。つまり、それらの二以上の個別選択肢領域73に到達位置に対応する個別選択肢領域73が含まれる場合に一致と、含まれない場合は不一致と判断される。また、ドット柄の個別選択肢領域73が選択機会において複数の視聴者によって重複的に選択されている場合、それらの複数の視聴者のうち適宜の条件で特定されるいずれか一人の視聴者だけが特典条件を満たしてもよいが、一例としていずれの視聴者も特典条件を満たす。
特典条件が満たされた場合に付与される特典は、選択機会において選択された個別選択肢領域73がホームランボールの到達位置に該当する場合とファールボールの到達位置に該当する場合との間で一致していてもよいが、一例として相違している。具体的には、選択機会において選択された個別選択肢領域73がホームランボールの到達位置に該当する場合、ファールボールの到達位置に該当する場合よりも価値の高い特典が付与される。つまり、選択機会において選択された個別選択肢領域73がホームランボールの到達位置に対応する場合とファールボールの到達位置に対応する場合との間で価値が変化するように特典が付与される。この場合、ファールボールに対応する個別選択肢領域73の選択と、ホームランボールに対応する個別選択肢領域73の選択とには同様の対価が設定されてよいが、一例として異なる対価が設定される。つまり、各個別選択肢領域73(換言すれば予想が的中した場合の特典の価値)に応じて異なる対価が要求される。
さらに、打球の到達位置は上述のように所定の規則に従って決定されるが、選択機会において選択された個別選択肢領域73にボール画像65が到達する確率は、一律であっても可変的であってもよいが、一例として可変的に設定される。その確率の変化は、ゲームのプレイ状況、視聴者(あるいはプレイヤP)の特性、視聴者の行為、或いはランダム等の各種の変更条件に応じて適宜に生じてよい。例えば、その確率は、特定のイニング、或いは特定の状況(例えばピンチのとき、或いはチャンスのとき等)等のプレイ状況に応じて変化してもよい。このようにその確率は、各種の変更条件に応じて適宜に変化してよいが、一例としてその確率に影響を与えるアイテムが用意され、そのアイテムの使用に伴い変化する。このアイテムは視聴者用であってもプレイヤP用であってもよいが、一例として視聴者によって使用される。つまり、変更条件はアイテムの使用という視聴者の行為に伴い満たされ、選択された個別選択肢領域73にボール画像65が到達する確率が変化する。
また、この確率の変化は所定の規則への変化により実現されてもよいが、一例として到達位置の変更として実現される。具体的には、このような確率の変化は、例えばボール画像65の到達位置に影響を与える(所定範囲のずれを補正する)風としてゲーム画面50(あるいはゲーム映像のみでもよい)に生じる。そして、アイテムが使用された場合、所定範囲の範疇において選択機会において選択された個別選択肢領域73にボール画像65が到達するように、風の影響として到達位置が補正される。つまり、そのアイテムを視聴者が使用した場合、選択機会において選択された個別選択肢領域73にボール画像65が到達する確率が上昇する。また、所定範囲は適宜に設定されてよいが、一例として到達位置を基準にその前後、或いは左右に位置する所定数の個別選択肢領域73の範囲に設定される。このようなアイテム(1回のみ、或いは1イニングのみ等の適宜に効力が制限されてよい)は、適宜に視聴者に付与されてよいが、一例として適宜の購入画面を通じて所定の対価と引換に購入される。一例として、このような関係が打球と特典条件との間に設定される。そして、ホームランボール、或いは外野席に飛び込むファールボールの到達位置を予測するゲーム性が視聴画面60に付加される。なお、打球の軌跡、到達位置は適宜に決定されてよく、アイテムはその各種の決定方法に応じて適宜の影響を与えてよい。例えば打球の軌跡、到達位置は打球の初速、角度等の諸条件に応じた物理演算によって決定されてもよい。この場合、アイテムの使用は風などの諸条件に影響を与え、打球の軌跡、到達位置は、例えばアイテム使用後の諸条件に基づいて決定されてよい。
また、特典条件は、選択機会において選択された個別選択肢領域73がボール画像65の到達位置を含む場合に満たされる位置条件だけを要件としてもよく、位置条件の具備に伴い特典条件を自動的に満たされてもよいが、一例として他の要件も含んでいる。このような要件として、例えば回数条件、或いはゲーム条件等の適宜の条件が利用されてよい。例えば、回数条件は、位置条件の具備が満たされる毎にカウントされる回数が所定回数(連続、及び所定期間の累計のいずれも含む)を超えた場合に満たされる条件である。つまり、特典条件が回数条件の具備を要件に含む場合、所定回数を超えて位置条件が満たされたときに特典条件が満たされる。一方、所定回数以下のときには特典条件は満たされない。具体的には、例えば、所定回数として累計の二回が採用される場合、選択機会において選択された個別選択肢領域73とボール画像65の到達位置との一致が二回まで(所定回数以下)特典条件は満たされず、その一致が二回(所定回数)を超えた場合に特典条件が満たされる。
一方、ゲーム条件は、ミニゲームの結果に応じて満たされる条件である。つまり、特典条件がゲーム条件を要件に含む場合、ミニゲームが視聴者に提供され、そのミニゲームの結果に応じて特典条件が満たされるか否か判断される。このようなミニゲームとして、ルーレット、トランプゲーム、シューティングゲーム等の適宜のゲームが利用されてよいが、一例としてホームランキャッチゲームが利用される。ホームランキャッチゲームは、視聴者が操作するキャッチ用のキャラクタを通じてホームランボールをキャッチするゲームである。このようなホームランキャッチゲームは位置条件が満たされる場合にその位置条件を満たす視聴者に提供される。より具体的には、選択機会において選択された個別選択肢領域73とボール画像65の到達位置との一致した視聴者にホームランキャッチゲームが提供され、このホームランキャッチゲームにおいてキャッチ用のキャラクタがホームランボールをキャッチした場合に特典条件が満たされる。つまり、ホームランキャッチゲームの結果に応じて特典条件が満たされるか否か判断される。
特典条件が回数条件等を要件として含む場合、位置条件の具備に伴う特典が付与されてもされなくてもよい。例えば、位置条件の具備に伴う特典(例えば上述のミニゲームの提供が特典と解釈されてもよい)が付与される場合、更に回数条件等が満たされたときには特典の価値が変化してよい。つまり、位置条件だけが満たされる場合と回数条件等の更なる条件が満たされる場合との間で、特典が付与されない場合(特典の価値がゼロ)を含め、特典の価値(特典自体の相違を含む)が適宜に変化してもよい。このように特典条件が回数条件等を要件として含む場合、回数条件等の更なる条件との組み合わせにより適宜に特典が付与されてよいが、一例として位置条件が満たされた場合には特典は付与されず、回数条件等の更なる条件が満たされた場合にのみ特典が付与される。つまり、位置条件の具備に伴う特典は付与されず、特典の有無により位置条件だけが満たされる場合と回数条件等の更なる条件が満たされる場合との間で特典が相違する。
図8は、ホームランキャッチゲーム用のゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図8に示すように、ホームランキャッチゲーム用のゲーム画面80(以下、キャッチ画面80と呼ぶ場合がある)はユーザ端末装置4のモニタ46に表示されるが、キャッチフィールド81、キャッチ用のキャラクタ82、及びボール画像65を含んでいる。キャッチフィールド81は、ボール画像65をキャッチするためのフィールドである。キャッチ用のキャラクタ82は、視聴者の操作に応じて移動するキャラクタである。キャッチ用のキャラクタ82はキャッチフィールド81の範囲で移動可能である。ボール画像65は、打球(ボール)を示す画像である。ボール画像65は、キャッチ画面80に適宜に表示開始され、打球の到達位置を示すようにキャッチフィールド81に落下する。視聴者には、その落下位置(到達位置)とキャッチ用のキャラクタ82との位置を一致させるような操作が要求される。
キャッチ用のキャラクタ82の操作は、適宜に実現されてよく、例えばタッチ操作(例えばキャッチ用のキャラクタ82へのタッチ操作)を介して実現されてもよいし、そのような操作を実現する操作部(例えば図8の例の左右及び上下方向を示す矢印)が表示され、その操作部へのタッチ操作により実現されてもよい。いずれにしてもボール画像65の落下位置(到達位置)とキャッチ用のキャラクタ82との位置とが一致した場合に特典が付与され、一致しない場合には特典が付与されない。一例として、このようなホームランキャッチゲームが提供される。特典条件は、位置条件だけでなく、このようなゲーム条件、或いは上述の回数条件等の各種の条件(それらの組み合わせを含む)を適宜に含んでいてよい。
次に、領域データRDの詳細について説明する。図9は、領域データRDの構成の一例を示す図である。図9の例は、各個別選択肢領域73に応じて選択に要求される対価が相違する場合の領域データRDを示している。また、選択機会における選択結果は、領域データRDとは別の適宜のデータで管理されてもよいが、図9の例は領域データRDで管理される場合を示している。この場合、図9に示すように、領域データRDは、各個別選択肢領域73を定義するための領域レコードRDRを含んでいる。また、このような定義を実現するために、領域レコードRDRは、例えば“領域ID”、“詳細”、“対価”、及び“視聴者ID”の情報を含んでいる。
“領域ID”は、各個別選択肢領域73を識別するために個別選択肢領域73毎にユニークな領域IDを示す情報である。“詳細”は、各個別選択肢領域73を定義(特定)するための詳細を示す情報である。“詳細”には、例えば、詳細の情報(各個別選択肢領域73を定義する情報)として、選択画面70における座標(例えば中心位置の座標)、範囲(形態を含む)といった情報が記述される。“対価”は、各個別選択肢領域73の選択に必要な対価の額(課金額)を示す情報である。“視聴者ID”は、各視聴者(ユーザ)を識別するために視聴者毎にユニークな視聴者IDを示す情報である。各個別選択肢領域73(領域ID)には、各個別選択肢領域73を選択した視聴者を示す視聴者IDが関連づけられる。また、視聴者ID(例えばID管理データ等を通じて別途ユニークに管理される)は、適宜に取得されてよいが、一例として視聴画面60を表示するための所定のアプリケーションの使用時に登録、或いは入力が要求される。領域レコードRDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、領域データRDは、これらの情報に限定されず、例えば管理されるべき各個別選択肢領域73の形態の要請等に応じて適宜の情報を管理してよい。あるいは、これらの情報の一部が適宜に省略されてもよい。
次に、図10~図12を参照して、領域選択処理、特典付与処理、及び確率変更処理について説明する。領域選択処理は、選択機会を提供するための処理である。図10の例は、図5の例の選択画面70を通じて選択機会が提供される場合の領域選択処理を示している。なお、図10の例では、ユーザ端末装置4の制御ユニット41(映像制御部43)によって主として実行される処理がユーザ端末装置4として、センターサーバ2の制御ユニット21(Webサービス管理部27)によって主として実行される処理がセンターサーバ2として、それぞれ示されている。
ユーザ端末装置4は、選択画面70の表示が要求される(例えば打球予想アイコン62がタッチ操作される)と図10の領域選択処理を開始し、まず領域データRDをセンターサーバ2に要求する(ステップS101)。センターサーバ2はユーザ端末装置4から領域データRDの要求があると図10の領域選択処理を開始し、その要求を取得して(ステップS201)、要求の領域データRDをユーザ端末装置4に送信する(ステップS202)。なお、領域データRDは、事前の適宜の時期にセンターサーバ2から取得していてよい。
ユーザ端末装置4は、センターサーバ2から領域データRDを取得すると選択画面70をモニタ46に表示する(ステップS102)。つまり、ユーザ端末装置4は選択画面70を介して選択機会を提供する(換言すれば、センターサーバ2はユーザ端末装置4を介して間接的に選択機会を提供する)。ユーザ端末装置4(あるいは、センターサーバ2)は、視聴者の特性情報等に応じて各個別選択肢領域73の範囲(形態)が変化する場合には、そのような特性情報等に応じて各個別選択肢領域73の範囲が変化するように選択画面70を提供するが、一例として上述のように一律の各個別選択肢領域73が設定されるように選択画面70を提供する。
続いてユーザ端末装置4は、選択画面70における選択結果を取得し(ステップS103)、その選択結果に対応する対価を徴収する(ステップS104)。対価の徴収(課金)には周知の処理が適宜に適用されてよい。ユーザ端末装置4は、その対価の徴収の後に選択画面70における選択結果をセンターサーバ2に送信する(ステップS105)。ただし、ステップS104において対価の徴収ができなかった(課金に失敗した)場合には、ユーザ端末装置4は課金失敗を示す情報を選択結果として(あるいは、選択結果の代わりに)センターサーバ2に送信する。そして、この送信の後にユーザ端末装置4は今回の領域選択処理を終了する。
一方、センターサーバ2はユーザ端末装置4から選択結果が送信されると、その選択結果を取得する(ステップS203)。続いてセンターサーバ2は、その選択結果を反映するように領域データRDを更新する(ステップS204)。具体的には、センターサーバ2は、選択機会(選択画面70)において視聴者が選択した個別選択肢領域73にその視聴者が関連づけられるように領域データRDの“視聴者ID”の情報を更新する。そして、この更新の後にセンターサーバ2は今回の領域選択処理を終了する。これにより、選択画面70の提供を通じて領域選択サービスにおける選択機会が実現される。なお、ユーザ端末装置4から選択結果として課金失敗を示す情報が送信された場合、センターサーバ2はステップS204の処理をスキップして今回の領域選択処理を終了してよい。
特典付与処理は、選択機会における選択結果に基づいて視聴者に特典を付与するための処理である。上述のように選択機会における選択結果が位置条件を満たす場合にそれを選択した視聴者には特典を取得する権利が与えられるといえるが、実際の特典の付与には回数条件等の更なる条件が要求される場合がある。つまり、特典条件が更なる条件を含み、特典の付与にその更なる条件の具備が要求される場合がある。図11の例は、特典条件が位置条件及びゲーム条件を要件に含む場合の特典付与処理を示している。また、上述のように位置条件を満たす個別選択肢領域73にかかわらず一律に同じ特典が付与されてもよいが、図11の例では位置条件を満たす個別選択肢領域73に応じて異なる特典が付与される場合の特典付与処理を示している。
上述の場合、Webサービス管理部27は、各ゲーム機3のゲームにおいて打球(展開イベント)が生じる毎に図11の特典付与処理を開始し、まずその打球に基づいて当たりの個別選択肢領域73(以下、当たり領域73と呼ぶ場合がある)を判別する(ステップS301)。当たり領域73は打球が描く軌跡に基づいて適宜に判別されてよいが、一例として上述のように打球の軌跡のうち到達位置が当たり領域73の判別に使用される。このため、Webサービス管理部27は、打球の到達位置を判別し、その到達位置(一例として実際の到達よりも所定時間前に所定の規則に基づいて判別されるため、厳密には到達予定の位置)を含む個別選択肢領域73を当たり領域73として判別する。
続いてWebサービス管理部27は、位置条件が満たされるか否か判別する(ステップS302)。位置条件は、上述のように選択機会において視聴者が選択した個別選択肢領域73(以下、選択された領域73と呼ぶ場合がある)と当たり領域73とが一致する場合に満たされる。このため、Webサービス管理部27は、選択された領域73と当たり領域73とが一致するか否か(複数の選択された領域73が存在する場合、それらに当たり領域が含まれているか否か)判別する。そして、選択された領域73と当たり領域73とが一致しない場合、つまり位置条件が満たされない場合、Webサービス管理部27は以降の処理をスキップして今回の特典付与処理を終了する。この場合、視聴者に特典は付与されない。
一方、選択された領域73と当たり領域73とが一致する場合、つまり位置条件が満たされる場合、Webサービス管理部27はミニゲームを提供する(ステップS303)。具体的には、Webサービス管理部27は、例えばキャッチ画面80を通じてミニゲームとしてホームランキャッチゲームを提供する。Webサービス管理部27は、このようなミニゲームの提供を、ユーザ端末装置4を通じて間接的に実現してもよい。つまり、Webサービス管理部27は、ミニゲームを提供するようにユーザ端末装置4に指示することにより、この提供を実現してもよい。
続いてWebサービス管理部27は、そのミニゲームのプレイ状況に基づいてゲーム条件が満たされるか否か(例えば回数条件の場合は所定回数を超えているか否か)判別する(ステップS304)。例えば、ホームランキャッチゲームの場合、上述のように打球の落下位置とキャッチ用のキャラクタ82の位置とが一致した場合(一致の範囲は、打球をキャッチ用のキャラクタ82がキャッチしたとみなせる適宜の範囲に設定されてよい)にゲーム条件が満たされる。このため、ホームランキャッチゲームの場合、Webサービス管理部27は打球の落下位置とキャッチ用のキャラクタ82の位置とが一致したか否か判別する。そして、打球の落下位置とキャッチ用のキャラクタ82の位置とが一致しない場合、つまりゲーム条件が満たされない場合、Webサービス管理部27はやはり以降の処理をスキップして今回の特典付与処理を終了する。この場合も視聴者に特典は付与されない。
一方、打球の落下位置とキャッチ用のキャラクタ82の位置とが一致する場合、つまりゲーム条件が満たされる場合、Webサービス管理部27は視聴者に付与されるべき特典を判別する(ステップS305)。特典は、各種の条件に応じて適宜に変化してよいが、一例として上述のように当たり領域73に対応する個別選択肢領域73に応じて変化する。具体的には、例えばホームラン領域(ホームラン)とファール領域(ファール)との間で特典が相違する場合、当たり領域73がホームラン領域及びファール領域のいずれに属するかといった当たり領域73の属性に応じて特典が変化する。このため、この場合、Webサービス管理部27は、当たり領域73がホームラン領域及びファール領域のいずれに属するか判別し、当たり領域73が属する領域(当たり領域73の属性)に応じた特典を視聴者に付与されるべき特典として判別する。
続いてWebサービス管理部27は、ステップS305で判別した特典を視聴者に付与する(ステップS306)。特典の付与は、付与されるべき特典の内容に応じて適宜に実現されてよい。例えば特典として、サインボール、観戦チケット(ゲーム映像の視聴が有料の場合は視聴チケット)、各種割引チケット、或いは応援行為を行えるチケット等の適宜の電子的、若しくは物理的特典(物理的特典の場合は送付先の情報の入力が別途要求される)が適宜に利用されてよい。このため、特典の付与は、これらの特典の特性に応じて適宜に実現されてよいが、例えば電子的特典が付与される場合、特典の所有を管理するためのデータの更新により実現される。そして、このような付与の後にWebサービス管理部27は今回の特典付与処理を終了する。これにより、選択機会における選択結果に応じて特典が付与される。より具体的には、その選択結果が位置条件を満たす場合にミニゲームが提供され、そのミニゲームの結果に応じて特典が付与される。つまり、領域選択サービスにおける特典の付与の部分が実現される。
確率変更処理は、位置条件が満たされる確率を変更するための処理である。位置条件が満たされる確率は各種の変更条件に応じて適宜に変更されてよいが、図12の例はアイテムの使用に伴い打球の到達位置を所定範囲で変化させることによりその確率を上昇させる場合の確率変更処理を示している。また、この到達位置の変化は、一例として上述のように所定のアイテムの使用に伴い生じるが、このようなアイテムは適宜のタイミングで使用されてよい。例えば、このアイテムは打球が生じた後(到達位置への到達前)に使用されてもよいが、図12の例は事前(打球が生じる前)に使用される場合の確率変更処理を示している。この場合、Webサービス管理部27はアイテムの使用後においてアイテムの効力が残っている間に打球が生じる毎に図12の確率変更処理を開始し、まず打球の到達位置を判別する(ステップS401)。到達位置は、特典付与処理における当たり領域73の判別と同様に、実際の到達よりも所定時間前に所定の規則に基づいて判別される(あるいはゲーム機3から同様に算出される到達位置の予定位置の情報を取得してもよい)。
続いてWebサービス管理部27は、ステップS401で判別した到達位置を変更する(ステップS402)。具体的には、Webサービス管理部27は、所定範囲(所定数の個別選択肢領域73分)だけ選択された領域73に近づくように予定の到達位置を変更する。つまり、選択された領域73に近づくように、アイテムの効果として予定の到達位置にずれを生じさせる。また、Webサービス管理部27は、その所定範囲に選択された領域73が含まれる場合はその選択された領域73に到達位置を変更する。結果として、Webサービス管理部27は、このような到達位置の変更を通じて位置条件が満たされる確率を変更する。また、この変更は、ゲーム機3のゲーム画面50を制御することによりWebサービス管理部27によって直接的に実現されてもよいが、一例としてゲーム機3がこの変更を実行するように指示を行うことにより実現される。つまり、Webサービス管理部27は、この変更を間接的に実現する。また、この変化には、風の演出等、到達位置を変更するための適宜の演出が付加されてよい。この変更の後にWebサービス管理部27は今回の確率変更処理を終了する。
図12の手順により、打球の到達位置が所定範囲において変更される。このため、当たり領域73が選択された領域73に該当する場合だけでなく、所定範囲に含まれる場合も位置条件が満たされる。つまり、位置条件の適用範囲が選択された領域73を基準に所定範囲まで拡大される。結果として、位置条件の適用範囲が選択された領域73だけの場合に比べて位置条件が満たされる確率が上昇する。
以上に説明したように、この形態によれば、野球ゲームの外野席に設定される複数の個別選択肢領域73のいずれか一つに関連づけられるように所定の規則に従ってホームラン、或いはファールボール(打球)が生じた場合に、その打球の到達位置に対応する当たりの領域73が判別される。そして、その当たりの領域73が選択機会において選択された領域73と一致する場合にホームランキャッチゲームが提供され、そのホームランキャッチゲームにおいてボールがキャッチされた場合に視聴者に特典が付与される。このため、これらの当たりの領域73、及びそれに基づく特典の付与等を通じて、選択機会における選択に打球の到達位置の予測というゲーム性を追加することができる。これにより、選択機会における選択の興趣性を向上させることができる。また、予測が的中した場合にはホームランキャッチゲームが提供され、そこでのプレイ状況に応じて更に特典が付与されるので、そのようなホームランキャッチゲーム、或いは特典を通じて視聴者の利益も向上させることができる。これらにより、選択機会における選択を促進することができる。
また、ゲーム中に生じる可能性はファールよりもホームランの方が一般的に低い(対戦結果への影響の視点でみるとその反対)が、当たり領域73がホームラン領域である場合とファール領域である場合との間で特典の価値が変化する場合、つまり当たり領域73の属性に応じて特典の価値が変化する場合、そのような可能性を特典の価値に反映することができる。これにより、そのような可能性の相違が反映されず、一律の特典が付与される場合に比べて、公平性を比較的担保することができる。
一方で、選択機会において複数の個別選択肢領域73の選択が課金額に応じて許容される場合、課金額を位置条件が満たされる確率に反映することができる。このため、各個別選択肢領域73の範囲が課金額に応じて変化する場合と同様に、課金額の多い視聴者(特定の視聴者)を優遇することができる。
また、特典条件が位置条件の他に更なる条件を含む場合、選択機会に追加されるゲーム性の興趣性を向上させることができる。例えば、更なる条件として、上述のようにゲーム条件が利用される場合、位置条件の具備に伴い、例えばホームランキャッチゲーム等の適宜のミニゲームが提供され、そのミニゲームにおけるゲーム結果に応じて特典が付与される。結果として、このようなミニゲームのプレイという興趣性を選択機会に追加されるゲーム性に付加することがきる。これにより、選択機会に追加されるゲーム性の興趣性を向上させることができる。
さらに、選択機会は領域選択サービスの一部としてユーザ端末装置4を介して提供される。結果として、上述のような選択機会を、ゲーム映像を視聴する視聴者に提供することができる。これにより、ゲーム映像の視聴の興趣性を向上させることができるので、その視聴をより促進することができる。また、そのような視聴者のために打球の到達位置に影響を与えるアイテムが用意される場合、そのようなアイテムの使用を通じてゲームのプレイ状況に視聴者が関与することができる。結果として、例えば本来ホームランにならないはずの打球がホームランになる可能性も生じるため、視聴者がゲームの結果に影響を与える(干渉する)ことができる。この場合も、選択機会に追加されるゲーム性の興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、センターサーバ2のWebサービス管理部27が、図11の特典付与処理を実行することにより本発明の領域判別手段、特典付与手段、条件判別手段、及びミニゲーム提供手段として機能する。具体的には、Webサービス管理部27が、図11のステップS301の処理を実行することにより領域判別手段として、図11のステップS306の処理を実行することにより特典付与手段として、図11のステップS304の処理を実行することにより条件判別手段として、図11のステップS303の処理を実行することによりミニゲーム提供手段として、それぞれ機能する。また、センターサーバ2のWebサービス管理部27が、図10のステップS202の処理を通じてユーザ端末装置4を介して間接的に選択画面70を提供することにより本発明の機会提供手段として機能する。さらに、センターサーバ2のWebサービス管理部27が、図12のステップS402の処理を実行することにより本発明の確率変更手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、選択機会はユーザ端末装置4を介してゲーム映像の視聴者に提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、上述のような選択機会は、ゲーム機3を介してゲームをプレイするプレイヤPに提供されてもよい。
また、上述の形態では、図5の例の選択画面70が示されている。換言すれば、図5の例の選択画面70を通じて、スタジアムを上空から平面的に撮影したスタジアム画像71に選択肢領域72が設定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。選択肢領域72(各個別選択肢領域73)はスタジアム画像71(ゲーム画面50の適宜の一部或いは全部であってよく、例えばスタジアム画像71の外、つまり場外を含んでいてもよい)に含まれる適宜の領域に設定されてよい。例えば、上述のように選択肢領域72はグラウンド領域71Aの上空に設定されていてもよい。この場合、選択画面70は、このようなグラウンド領域71Aの上空に設定される各個別選択肢領域73を選択するように構成されてよい。
図13は、グラウンド領域71Aの上空に設定される各個別選択肢領域73を選択するための選択画面70の一例、つまり変形例に係る選択画面70Sを説明するための説明図である。具体的には、図13の例は、図5の例のXIII-XIII線に関する断面に対応する範囲の上空を示す選択画面70Sを模式的に示している。図13に示すように、変形例に係る選択画面70Sでは、グラウンド領域71A及び観客領域71Bの上空に選択肢領域72が設定され、そこに含まれる各選択肢領域73が選択される。また、図13の例では、説明の便宜のため、ボール画像65及びホームラン軌跡66が示されている。この場合、一例として、これらのボール画像65及びホームラン軌跡66を含む各個別選択肢領域73(図13の例の右斜線で示す各個別選択肢領域73)が特典条件を満たす。
なお、変形例に係る選択画面70Sは、適宜の範囲の上空に対応するように設けられてよい。例えば、変形例に係る選択画面70Sは、ホームベース等の所定位置を中心として所定の角度毎に選択肢領域72を設定するように設けられてもよい。また、適宜の範囲は所定の角度毎にも限定されない。例えば、グラウンド領域71A及び観客領域71Bの上空が立方体状、或いは直方体状の各個別選択肢領域73によってマス目状に区切られる場合、選択肢画面70Sは、このようなマス目状の各種の単位毎に各個別選択肢領域73を選択するように設けられてもよい。つまり、グラウンド領域71A及び観客領域71B(いずれか一方でもよい)の上空は各種の立体的形状を有する各個別選択肢領域73によって区切られてよく、選択肢画面70Sはそのような各個別選択肢領域73を適宜の範囲で選択するように構成されてよい。具体的には、例えば、選択肢画面70Sは図5の例のXIII-XIII線に対応する範囲等の固定の範囲に対応するように設けられ、そこでの選択結果がホームベース等の所定位置を中心とする全角度(フェアーグラウンド内等の一部角度でもよい)等の全範囲における同様の高さに適用されてもよい。
同様に、上述の形態のセンターサーバ2の役割(各種処理等)の全部或いは一部をローカルシステム、ゲーム機3、或いはユーザ端末装置4等の他のシステム(あるいは装置)が適宜に実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、各種の他のシステムを適宜に含んでいてもよい。一方で、センターサーバ2のみが本発明のゲームシステムとして機能してもよいし、ローカルシステム、ゲーム機3、或いはユーザ端末装置4等の適宜の他のシステムのみが本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、表示装置(36)に表示されるゲーム画面(50)を通じてプレイされるゲームの前記ゲーム画面に含まれる複数の領域(73)にそれぞれ対応する複数の選択肢(73)の少なくとも一つを選択するための選択機会をユーザに提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲームにおいて前記複数の領域の一部の領域(図7の例の右斜線の個別選択肢領域73)に関連づけられるように所定の規則に従ってイベントが生じた場合に、当該イベントに関連づけられる前記一部の領域を判別する領域判別手段(27)と、前記一部の領域が前記選択機会において選択された前記少なくとも一つの選択肢に対応する領域としての対応領域(図5の例のドット柄の個別選択肢領域73)に含まれる場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、を備えるものである。
本発明によれば、複数の領域の一部の領域に関連づけられるように所定の規則に従ってイベントが生じた場合にそのイベントに関連づけられる一部の領域が判別され、その一部の領域が対応領域に含まれる場合に特典が付与される。このため、これらの一部の領域の判別及びそれに基づく特典の付与を通じて、選択機会における選択にイベントに関連づけられる一部の領域の予測というゲーム性を追加することができる。これにより、選択機会における選択の興趣性を向上させることができる。また、その一部の領域が対応領域に含まれる場合、換言すれば予測が的中した場合には特典が付与されるので、その特典を通じてユーザ(選択機会における選択者)の利益も向上させることができる。これらにより、選択機会における選択を促進することができる。
なお、「前記一部の領域が前記選択機会において選択された前記少なくとも一つの選択肢に対応する領域としての対応領域に含まれる場合」の「含まれる」の用語には、一部の領域の更に一部を対応領域が含む場合、一部の領域の全部を対応領域が含む場合の両方が含まれる。また、一部の領域の全部を対応領域が含む場合には、対応領域が一部の領域よりも広い場合(例えば一部の領域が一つであり、対応領域がその一つを含む二以上の領域である場合等)はもちろん、一部の領域と対応領域とが一致する場合(例えばいずれも一つの領域であり、それらが一致している場合等)も含まれる。
ゲームとして、ゲーム画面の一部の領域に関連づけられるようにイベントが生じる限り、各種のゲームが適宜に提供されてよい。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、或いはスポーツゲーム等の各種のゲームがゲームシステムにおけるゲームとして適宜に提供されてよい。そして、これのゲームに応じて適宜のイベントが一部の領域に関連づけられるように生じてよい。例えば、アクションゲームが格闘ゲームとして構成される場合において、その格闘ゲームにおけるノックアウト、及びそのノックアウトの場所、或いは必殺技等の特定の技、及びその特定の技が生じた場所が、それぞれイベント及び一部の領域として機能してもよい。同様に、例えばスポーツゲームがテニス等の球技として構成される場合に、コート外に飛び出した球、及びその球のぶつかった場所、或いはサーブ、及びそのサーブが決まった場所等の特定の球、及びその行方がそれぞれイベント及び一部の領域として機能してもよい。他のゲームについても同様である。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記領域判別手段は、ボール(65)を投げる投手(64)、及び当該投手が投げた前記ボールを打球として打ち返す打者(63)を含む野球ゲームが前記ゲーム画面を通じて前記ゲームとして提供される場合に、前記野球ゲームにおいて生じる前記打球が前記イベントとして機能するように、前記打球が前記ゲーム画面において描く軌跡(66)を含む領域を前記一部の領域として判別してもよい。
複数の領域はゲーム画面において適宜に設定されてよい。例えば、野球ゲームにおいて打球がイベントとして機能する場合、ゲーム画面は例えば野球用のグラウンド、及び野球を観戦する観客席を含むケースが多いが、複数の領域はこれらのグラウンド及び観客席の両方、或いはいずれか一方等の適宜の範囲に設定されてよい。また、ゲーム画面が仮想三次元空間を演出するように表示される場合、そのような仮想三次元空間の適宜の場所に複数の領域が設定されてよい。同様に、打球の軌跡を含む適宜の領域が一部の領域として機能してよい。例えば、打球の軌跡のうち、打球の到達位置はもちろん、その到達位置までに打球が通過する適宜の領域が一部の領域として機能してよい。このため、例えば、打球としてフライが生じる場合において、複数の領域はこのフライが軌跡を描くグラウンドの上空(空間)に設定されてもよい。
具体的には、例えば、野球ゲームが提供される本発明の態様において、前記領域判別手段は、前記打者及び前記投手が野球を行うグラウンド領域(71A)と、前記野球を観戦するための観客席として設定される観客領域(71B)とを前記ゲーム画面が含む場合に、前記軌跡を含む前記観客領域を前記一部の領域として判別してもよい。また、この態様において、前記領域判別手段は、前記打球が到達した位置としての到達位置が前記観客領域である場合に、前記観客領域のうちの前記到達位置を含む領域を前記一部の領域として判別してもよい。
また、一部の領域が対応領域に含まれる場合の特典として各種の特典が適宜に利用されてよい。例えば、その特典は物理的な物であってもよいし、電子的な物であってもよい。あるいは、各種の権利等の無体物であってもよい。また、このような特典は、一部の領域やユーザ、或いはプレイ状況にかかわらず、一律であってもよいし、それらに応じて変化してもよい。例えば、選択機会を利用する頻度の高いユーザにはその頻度が低いユーザよりも価値の高い特典が付与されてもよい。あるいは、特定のイニング、或いは状況(ピンチ、或いはチャンス等)においてイベントが生じている場合には通常よりも価値の高い特典が付与されてもよい。さらに、一部の領域の属性に応じて特典の価値が変化してもよい。具体的には、例えば、野球ゲームが提供される態様において、前記特典付与手段は、前記野球におけるホームランに対応するホームラン領域、及びファールに対応するファール領域が前記観客領域に含まれる場合に、前記一部の領域が前記ホームラン領域に対応する場合と前記ファール領域に対応する場合との間で価値が変化するように前記特典を前記ユーザに付与してもよい。ゲーム中に生じる可能性はファールよりもホームランの方が低い(対戦結果への影響の視点でみるとその反対)が、この場合、そのような可能性を特典の価値に反映することができる。これにより、公平性を比較的担保することができる。
また、上述の特典は、一部の領域が対応領域に含まれる場合において無条件に付与されてもよいし、更なる条件の具備に伴い付与されてもよい。更なる条件が要求される場合、このような条件として各種の条件が適宜に採用されてよい。例えば、このような条件として一部の領域が対応領域に含まれる回数(連続、及び累計のいずれも含む)が所定回数を超える場合に満たされる条件、ゲームのプレイ状況を利用する条件等が利用されてよい。また、更なる条件が満たされる場合にのみ特典が付与されてもよいし、一部の領域が対応領域に含まれれば特典が付与され、更なる条件が満たされる場合にはその特典よりも価値の高い特典が付与されてもよい。つまり、これらの条件を要件として適宜に含む特典条件が特典付与の条件として利用され、特典の価値は特典条件が満たされる場合と満たされない場合との間で特典が付与されない場合を含め、適宜に変化してよい。
具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記一部の領域が前記対応領域に含まれる場合において前記ユーザが特典条件を満たすか否か判別する条件判別手段(27)を備え、前記特典付与手段は、前記特典条件が満たされる場合と前記特典条件が満たされない場合との間で前記特典を変更する態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記条件判別手段は、前記一部の領域が前記対応領域に含まれる毎にカウントされる回数が所定回数を超えたときに前記特典条件が満たされると、前記所定回数以下のときに前記特典条件が満たされないと、それぞれ判別し、前記特典付与手段は、前記特典条件が満たされる場合にのみ前記特典を付与することにより前記特典の有無により前記特典条件が満たされる場合と前記特典条件が満たされない場合との間で前記特典が相違するように、前記特典を変更してもよい。あるいは、特典条件を利用する態様として、前記一部の領域が前記対応領域に含まれる場合に前記ユーザにミニゲームを提供するミニゲーム提供手段(27)を備え、前記条件判別手段は、前記ミニゲームの結果に応じて前記特典条件が満たされるか否か判別する態様が採用されてもよい。これらの場合、選択機会に追加されるゲーム性の興趣性を向上させることができる。
複数の領域の各領域の範囲は適宜に設定されてよい。例えば、各領域の範囲は、ゲームのプレイ状況やユーザの特性等にかかわらず一律(固定的)であってもよいし、プレイ状況等に応じて変化(可変的)してもよい。例えば、特定の期間、或いは特定のプレイ状況(ピンチ、或いはチャンス等)において各領域の形状や大きさといった形態が変化し、結果的にその範囲が変化してもよい。同様に、例えば、性別、年齢等の各種の属性、或いはゲームのプレイ履歴や視聴履歴等の各種の実績といったユーザの特性に応じて、各領域の範囲が変化してもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ユーザの特性に関連する特性情報に応じて各選択肢に対応する領域の範囲が変化するように前記選択機会を前記ユーザに提供する機会提供手段(27)を備える態様が採用されてもよい。この場合、ユーザの特性に応じて各領域の範囲を変更することができる。一般的に領域の範囲が広ければ広いほど、そこでイベントが生じる確率は高くなる。このため、例えば選択機会の利用頻度の高いユーザの場合に各領域の範囲を通常よりも広くすることにより、そのユーザを優遇することができる。つまり、各領域の範囲の変更を通じて、ユーザを優遇したり冷遇したりすることができる。結果として、このような優遇を通じて選択機会の利用を促進することができる。
また、ゲームのイベントは所定の規則に従って生じるが、一部の領域が対応領域に含まれるようにそのイベントが生じる確率は固定的であっても、可変的であってもよい。例えば、その確率は、プレイ状況、ユーザ(あるいはゲームのプレイヤ)の特性、ユーザの行為、或いはランダム等の各種の変更条件に応じて変化してもよい。例えば、ユーザの行為として、所定のアイテムの使用が採用されてもよい。つまり、一部の領域が対応領域に含まれるようにイベントが生じる確率に影響を与えるアイテムが用意され、そのアイテムが使用された場合に変更条件が満たされ、確率が変化してもよい。また、この変化は、確率に影響を与えるように、所定の規則に生じてもよいし、所定の規則に従ってイベントが生じる領域が特定された後にその領域に生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ユーザが変更条件を満たした場合に前記一部の領域が前記対応領域に含まれるように前記イベントが生じる確率を変更する確率変更手段(27)を備える態様が採用されてもよい。これにより、選択機会に追加されるゲーム性の興趣性を向上させることができる。
選択機会は、ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)に提供されてもよいし、例えばゲームのプレイ状況が配信される場合にはその配信を視聴するユーザ(視聴者)に提供されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択機会は、ネットワーク(NT)を介して接続されるユーザ端末装置(4)に前記ゲーム画面を記録したゲーム映像が配信される場合に前記ユーザ端末装置を介して前記ゲーム映像を視聴する視聴者に提供され、前記ユーザとして、前記視聴者が機能してもよい。この場合、上述のような選択機会を、ゲーム映像を視聴する視聴者に提供することができる。これにより、ゲーム映像の視聴の興趣性を向上させることができるので、その視聴をより促進することができる。なお、この場合、ゲームシステムはゲームを提供していなくてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置に接続されるコンピュータ(21)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、表示装置(36)に表示されるゲーム画面(50)を通じてプレイされるゲームの前記ゲーム画面に含まれる複数の領域(73)にそれぞれ対応する複数の選択肢(73)の少なくとも一つを選択するための選択機会をユーザに提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(21)に、前記ゲームにおいて前記複数の領域の一部の領域(図7の例の右斜線の個別選択肢領域73)に関連づけられるように所定の規則に従ってイベントが生じた場合に、当該イベントに関連づけられる前記一部の領域を判別する領域判別手順と、前記一部の領域が前記選択機会において選択された前記少なくとも一つの選択肢に対応する領域としての対応領域(図5の例のドット柄の個別選択肢領域73)に含まれる場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手順と、を実行させるものである。これらのコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ
4 ユーザ端末装置
21 制御ユニット(コンピュータ)
27 Webサービス管理部(領域判別手段、特典付与手段、条件判別手段、ミニゲーム提供手段、機会提供手段、確率変更手段)
50 ゲーム画面
63 打者キャラクタ(打者)
64 投手キャラクタ(投手)
65 ボール画像(ボール、打球)
73 個別選択肢領域(領域、選択肢)
71A グラウンド領域
71B 観客領域
NT ネットワーク
PG1 サーバ用プログラム(コンピュータプログラム)

Claims (13)

  1. 表示装置に表示されるゲーム画面のゲームフィールドを通じて当該ゲームフィールドで進行するようにプレイされるゲームの前記ゲームフィールドに含まれる複数の領域にそれぞれ対応する複数の選択肢の少なくとも一つを選択するための選択機会を、前記ゲームとは別にユーザに提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームフィールドにおいて前記複数の領域の一部の領域に関連づけられるように所定の規則に従ってイベントが生じた場合に、当該イベントに関連づけられる前記一部の領域を判別する領域判別手段と、
    前記一部の領域が前記選択機会において選択された前記少なくとも一つの選択肢に対応する領域としての対応領域に含まれる場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 表示装置に表示されるゲーム画面を通じてプレイされるゲームの前記ゲーム画面に含まれる複数の領域にそれぞれ対応する複数の選択肢の少なくとも一つを選択するための選択機会をユーザに提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームにおいて前記複数の領域の一部の領域に関連づけられるように所定の規則に従ってイベントが生じた場合に、当該イベントに関連づけられる前記一部の領域を判別する領域判別手段と、
    前記一部の領域が前記選択機会において選択された前記少なくとも一つの選択肢に対応する領域としての対応領域に含まれる場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
    を備え、
    前記領域判別手段は、ボールを投げる投手、及び当該投手が投げた前記ボールを打球として打ち返す打者を含む野球ゲームが前記ゲーム画面を通じて前記ゲームとして提供される場合に、前記野球ゲームにおいて生じる前記打球が前記イベントとして機能するように、前記打球が前記ゲーム画面において描く軌跡を含む領域を前記一部の領域として判別する、ゲームシステム。
  3. 前記領域判別手段は、前記打者及び前記投手が野球を行うグラウンド領域と、前記野球を観戦するための観客席として設定される観客領域とを前記ゲーム画面が含む場合に、前記軌跡を含む前記観客領域を前記一部の領域として判別する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記領域判別手段は、前記打球が到達した位置としての到達位置が前記観客領域である場合に、前記観客領域のうちの前記到達位置を含む領域を前記一部の領域として判別する、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記特典付与手段は、前記野球におけるホームランに対応するホームラン領域、及びファールに対応するファール領域が前記観客領域に含まれる場合に、前記一部の領域が前記ホームラン領域に対応する場合と前記ファール領域に対応する場合との間で価値が変化するように前記特典を前記ユーザに付与する、請求項3又は4に記載のゲームシステム。
  6. 前記一部の領域が前記対応領域に含まれる場合において前記ユーザが特典条件を満たすか否か判別する条件判別手段を備え、
    前記特典付与手段は、前記特典条件が満たされる場合と前記特典条件が満たされない場合との間で前記特典を変更する、請求項1~5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記条件判別手段は、前記一部の領域が前記対応領域に含まれる毎にカウントされる回数が所定回数を超えたときに前記特典条件が満たされると、前記所定回数以下のときに前記特典条件が満たされないと、それぞれ判別し、
    前記特典付与手段は、前記特典条件が満たされる場合にのみ前記特典を付与することにより前記特典の有無により前記特典条件が満たされる場合と前記特典条件が満たされない場合との間で前記特典が相違するように、前記特典を変更する、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記一部の領域が前記対応領域に含まれる場合に前記ユーザにミニゲームを提供するミニゲーム提供手段を備え、
    前記条件判別手段は、前記ミニゲームの結果に応じて前記特典条件が満たされるか否か判別する、請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記ユーザの特性に関連する特性情報に応じて各選択肢に対応する領域の範囲が変化するように前記選択機会を前記ユーザに提供する機会提供手段を備える、請求項1~8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記ユーザが変更条件を満たした場合に前記一部の領域が前記対応領域に含まれるように前記イベントが生じる確率を変更する確率変更手段を備える、請求項1~9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記選択機会は、ネットワークを介して接続されるユーザ端末装置に前記ゲーム画面を記録したゲーム映像が配信される場合に前記ユーザ端末装置を介して前記ゲーム映像を視聴する視聴者に提供され、
    前記ユーザとして、前記視聴者が機能する、請求項1~10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項1~11のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
  13. 表示装置に表示されるゲーム画面のゲームフィールドを通じて当該ゲームフィールドで進行するようにプレイされるゲームの前記ゲームフィールドに含まれる複数の領域にそれぞれ対応する複数の選択肢の少なくとも一つを選択するための選択機会を、前記ゲームとは別にユーザに提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記ゲームフィールドにおいて前記複数の領域の一部の領域に関連づけられるように所定の規則に従ってイベントが生じた場合に、当該イベントに関連づけられる前記一部の領域を判別する領域判別手順と、
    前記一部の領域が前記選択機会において選択された前記少なくとも一つの選択肢に対応する領域としての対応領域に含まれる場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手順と、
    を実行させる、制御方法。
JP2020090102A 2020-05-22 2020-05-22 ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 Active JP7525143B2 (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020090102A JP7525143B2 (ja) 2020-05-22 2020-05-22 ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
KR1020227035785A KR20220153081A (ko) 2020-05-22 2021-05-06 게임 시스템, 그것에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법
CN202180037136.8A CN115666744A (zh) 2020-05-22 2021-05-06 游戏系统、游戏系统中使用的计算机程序以及控制方法
PCT/JP2021/017383 WO2021235231A1 (ja) 2020-05-22 2021-05-06 ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
TW110117218A TWI783481B (zh) 2020-05-22 2021-05-13 遊戲系統、記錄使用於其之電腦程式的記錄媒體、及控制方法
US17/989,867 US20230078671A1 (en) 2020-05-22 2022-11-18 Game system, storage medium used in such, and control method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020090102A JP7525143B2 (ja) 2020-05-22 2020-05-22 ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021183104A JP2021183104A (ja) 2021-12-02
JP7525143B2 true JP7525143B2 (ja) 2024-07-30

Family

ID=78707762

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020090102A Active JP7525143B2 (ja) 2020-05-22 2020-05-22 ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20230078671A1 (ja)
JP (1) JP7525143B2 (ja)
KR (1) KR20220153081A (ja)
CN (1) CN115666744A (ja)
TW (1) TWI783481B (ja)
WO (1) WO2021235231A1 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014166565A (ja) 2012-04-27 2014-09-11 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラム
JP2017104145A (ja) 2014-03-07 2017-06-15 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント ゲームシステム、表示制御方法、表示制御プログラム及び記録媒体
JP2017213449A (ja) 2017-09-14 2017-12-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2019054838A (ja) 2017-09-19 2019-04-11 ヤフー株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2019080816A (ja) 2017-10-31 2019-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 大会運営システム、大会運営装置、及びプログラム

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4070786B2 (ja) * 2005-10-31 2008-04-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置
JP3947548B2 (ja) * 2005-12-01 2007-07-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP5433215B2 (ja) * 2008-11-21 2014-03-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4610659B2 (ja) * 2009-03-31 2011-01-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
TW201137785A (en) * 2010-03-03 2011-11-01 Brian Krejcarek Sensor network for incentivizing behavioral actions
US10431044B2 (en) * 2012-09-06 2019-10-01 Diogenes Limited Wagering apparatus, methods and systems
GB2511335A (en) * 2013-02-28 2014-09-03 Weike S Pte Ltd A Gaming Machine and A Method of Generating A Focus Area
JP6234051B2 (ja) * 2013-04-10 2017-11-22 株式会社カプコン ゲーム機
JP6599080B2 (ja) 2013-10-17 2019-10-30 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
TW201826204A (zh) * 2016-10-31 2018-07-16 南韓商網石遊戲股份有限公司 產生動畫資訊的方法、於使用者終端顯示動畫的方法、應用程式及系統
JP6561304B2 (ja) * 2017-08-31 2019-08-21 株式会社コナミアミューズメント ゲーム装置およびプログラム
JP6665273B1 (ja) 2018-12-21 2020-03-13 株式会社ActEvolve コンテンツ配信システム、受信装置及びプログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014166565A (ja) 2012-04-27 2014-09-11 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラム
JP2017104145A (ja) 2014-03-07 2017-06-15 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント ゲームシステム、表示制御方法、表示制御プログラム及び記録媒体
JP2017213449A (ja) 2017-09-14 2017-12-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2019054838A (ja) 2017-09-19 2019-04-11 ヤフー株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2019080816A (ja) 2017-10-31 2019-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 大会運営システム、大会運営装置、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
TWI783481B (zh) 2022-11-11
TW202147306A (zh) 2021-12-16
KR20220153081A (ko) 2022-11-17
US20230078671A1 (en) 2023-03-16
CN115666744A (zh) 2023-01-31
JP2021183104A (ja) 2021-12-02
WO2021235231A1 (ja) 2021-11-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7184913B2 (ja) ファンダムの影響による勝者トーナメントの作成
JP2019512317A (ja) ピアツーピアビデオゲームトーナメントにおける試合横断分析
US8795086B2 (en) Referee mode within gaming environments
JP7521779B2 (ja) 映像配信システム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
US9399170B2 (en) Systems, methods, and computer program products for objective fantasy sporting contests
JP7525143B2 (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
KR102686152B1 (ko) 영상 배신 시스템, 그것에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법
JP7201247B2 (ja) 映像配信システム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP2019502504A (ja) 競技会を実行するコンピュータ実施システムおよび方法
JP7076863B1 (ja) 情報処理方法、情報処理装置、及びプログラム
JP7438477B2 (ja) プログラム、端末装置、システム
JP7082431B2 (ja) 配信システム、配信システムの制御方法及びコンピュータプログラム
KR102480838B1 (ko) 실시간 야구 베팅 서비스를 지원하는 시스템 및 방법
JP7216315B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
US11715352B2 (en) Point of view based wager availability
US20230079509A1 (en) Distribution system, distribution system controlling method, and computer program
US11210895B1 (en) Marketplace of odds
WO2024053431A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、プログラム
KR101723065B1 (ko) 실시간 이벤트 정보 송수신 방법 및 장치, 그리고 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 저장된 매체
JP2023127575A (ja) プログラム、情報処理装置及び情報処理方法
JP2024024938A (ja) ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム
JP2022043586A (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230426

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240305

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240409

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240625

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240710

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7525143

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150