JP7076863B1 - 情報処理方法、情報処理装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
<システム概要>
図1は、開示の第1実施形態に係る情報処理システム1の構成の一例を示す図である。図1に示すとおり、情報処理システム1は、サーバ10と、1又は複数のユーザ端末20A、20B、20Cとを含む。サーバ10と、1又は複数のユーザ端末20とは、ネットワークNを介して相互にデータの送受信が可能である。サーバ10は、複数の処理装置により構成されてもよく、ユーザ端末20A、20B、20Cは、数は任意の数でもよく、個々に区別しない場合はユーザ端末20と称する。
ここで、開示のファン参加型野球リーグの概要について説明する。ユーザは、ユーザ端末20を用いて、運営側が提供するファン参加型野球リーグに参加するため、会員登録を行う。サーバ10は、会員登録の際、例えば所定金額の入金が確認されると、所定数のチケットを発行し、ユーザに関連付ける。
図2は、開示の第1実施形態に係るサーバ10の一例を示すブロック図である。サーバ10は、1つ又は複数のプロセッサ110、1つ又は複数のネットワーク通信インタフェース120、メモリ130、及びこれらの構成要素を相互接続するための1つ又は複数の通信バス170を含む。
イベント制御部112は、開示されたファン参加型野球リーグに関する処理の実行を制御する。例えば、イベント制御部112は、ユーザの登録を制御したり、課金処理を制御したり、試合後のファンミーティングに関する処理を制御したりする。具体例として、イベント制御部112は、ファン参加型野球リーグに参加したいユーザからの登録情報を取得し、ユーザ登録を実行する。また、イベント制御部112は、登録されたユーザから所定金額の入金又は課金を処理し、金額に応じたチケットの枚数を発行してユーザに関連付ける。
第1制御部113は、チーム作りに関する処理を制御する。例えば、第1制御部113は、各チームの監督、ロゴ、ユニフォーム、選手の選択処理を実行する。第1制御部113は、各監督、各選手の紹介ページを保持し、ユーザからの表示指示に応じて、ユーザ端末20に配信してもよい。
第2制御部114は、主に試合中における戦略決定に関する処理を実行し、取得部115、集計部116、出力部117、付与部118を有する。
次に、サーバ10のメモリ130に格納されるデータの一部について図4乃至図7を用いて説明する。図4は、第1実施形態に係るユーザデータの一例を示す図である。図4に示す例のユーザデータ(会員データ)には、登録者(又は会員)IDに関連付けて、ユーザ名、メールアドレス、パスワード、チケット、ポイント、チームなどが含まれる。
次に、情報処理システム1により提供される画面の遷移例について説明する。図8は、第1実施形態に係る試合前の画面の遷移例を示す図である。図8に示す画面遷移例は、時系列的な直接的又は間接的な遷移を示し、必ずしも直接的な遷移を示すものではなく、画面遷移が前後してもよい。
次に、情報処理システム1の各動作について説明する。図13は、第1実施形態に係るチーム作りに関する処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す例では、ユーザ端末20とサーバ10とが連携して処理を実行する。
第1実施形態で説明した情報処理システム1は、現実の野球の試合を例に挙げて説明したが、野球だけに限らず、任意の対戦イベントなどのスポーツにも適用可能である。例えばバスケットボール、アメリカンフットボールなどの試合が途中で中断され、戦略を臨機応変に立てられるようなスポーツには好適に適用可能である。また、現実のスポーツの試合には、現状のルール以外の新たなルールによって勝敗を決めるような試合を含む。例えば、野球の場合、1回はベースランニング対決、2回は遠投対決、3回はホームラン競争対決など、1又は複数のプレイヤが野球に関するプレイを行って、最終的に勝敗を決めるような試合も、現実の野球の試合に含める。この場合の選択肢情報は、チームの各プレイヤの中から誰を対決に出場させるかを選ぶため、プレイヤ情報を含む。
第2実施形態では、スポーツイベントではなくエンターテインメントにおいて情報処理システム1を適用する。第2実施形態におけるエンターテインメントとは、リアルタイムに演者のパフォーマンスを変化させることが可能なイベントであり、例えば、テレビ番組の企画、ドラマ、演劇、ダンス、コンサートなどである。第2実施形態におけるサーバ10は、各ユーザからの投票を受け付け、投票結果に応じて次のパフォーマンスを変更する。
第2実施形態におけるシステム構成は、開示の第1実施形態に係る情報処理システム1のシステム構成と同様である。
第2実施形態におけるシステムの構成は、図2及び3における構成と同様である。取得部115は、現実世界のイベントを進行する1又は複数の演者(プレイヤ)の進行(例、パフォーマンス)に関する選択肢情報を取得する。集計部116は、現実のイベント、例えば進行中のイベントを進行する1又は複数のプレイヤに対して、各パフォーマンスの投票を集計する。出力部117は、投票の集計結果を含む結果情報を演者自身またはマネージャ(司会者、現場監督、ディレクター等)が把握可能な処理装置に出力する。また、ユーザが利用するユーザ端末20が、ユーザの操作に応答して、現実のイベントを進行する1又は複数のプレイヤのパフォーマンスに関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報を選択すること、選択された少なくとも1つの選択肢情報を他の情報処理装置に出力すること、他の情報処理装置から、複数の選択肢情報の集計結果を含む結果情報を取得すること、取得された結果情報に基づく画面情報を表示画面に表示制御すること、を実行する。
Claims (10)
- サーバ装置に含まれる1又は複数のプロセッサが、
各ユーザが利用する各第1情報処理装置から、現実の野球の試合の戦略に関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報と、前記選択肢情報を選択したユーザのユーザ識別情報又は前記ユーザに割り当てられたチームの識別に関するチーム識別情報とを取得することであって、所定時間内に、攻撃側のチームに属するユーザの各第1情報処理装置からバッターに関する選択肢情報を取得し、及び/又は、守備側のチームに属するユーザの各第1情報処理装置からピッチャーに関する選択肢情報を取得することを含む、前記取得すること、
取得された前記ユーザ識別情報に対応するチームごとに、又は取得された前記チーム識別情報に対応するチームごとに、取得された各選択肢情報を集計すること、
集計された結果情報を、それぞれのチームに対応するそれぞれの第2情報処理装置であって、それぞれのチームに所属する対戦中のプレイヤ又はマネージャに対して前記結果情報を報知可能なそれぞれの第2情報処理装置に出力すること、
を実行する情報処理方法。 - 前記取得することは、
前記マネージャにより指定されたタイミング、予め決定されたタイミング、又は各ユーザにより指定されたタイミングを契機とする前記所定時間内に、前記選択肢情報の取得を許可することを含む、請求項1に記載の情報処理方法。 - サーバ装置に含まれる1又は複数のプロセッサが、
各ユーザが利用する各第1情報処理装置から、現実の野球の試合の戦略に関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報を取得すること、
前記現実の野球の対戦中のいずれかのチームに対して、取得された各選択肢情報を集計すること、
集計された結果情報を、前記いずれかのチームに所属する対戦中のプレイヤ又はマネージャに対して前記結果情報を報知可能な第2情報処理装置に出力すること、
を実行する情報処理方法であって、
前記集計することは、
前記各選択肢情報に基づいて少なくとも1つの選択肢情報を決定すること、又は、前記各選択肢情報の中から選択肢情報の順番を決定することを含む、情報処理方法。 - サーバ装置に含まれる1又は複数のプロセッサが、
各ユーザが利用する各第1情報処理装置から、現実の野球の試合の戦略に関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報を取得すること、
前記現実の野球の対戦中のいずれかのチームに対して、取得された各選択肢情報を集計すること、
集計された結果情報を、前記いずれかのチームに所属する対戦中のプレイヤ又はマネージャに対して前記結果情報を報知可能な第2情報処理装置に出力すること、
前記結果情報に含まれる集計数が一番多い選択肢情報と同じ選択肢情報を選択したユーザに対して特典を付与すること、
を実行する、情報処理方法。 - サーバ装置に含まれる1又は複数のプロセッサに、
各ユーザが利用する各第1情報処理装置から、現実の野球の試合の戦略に関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報と、前記選択肢情報を選択したユーザのユーザ識別情報又は前記ユーザに割り当てられたチームの識別に関するチーム識別情報とを取得することであって、所定時間内に、攻撃側のチームに属するユーザの各第1情報処理装置からバッターに関する選択肢情報を取得し、及び/又は、守備側のチームに属するユーザの各第1情報処理装置からピッチャーに関する選択肢情報を取得することを含む、前記取得すること、
取得された前記ユーザ識別情報に対応するチームごとに、又は取得された前記チーム識別情報に対応するチームごとに、取得された各選択肢情報を集計すること、
集計された結果情報を、それぞれのチームに対応するそれぞれの第2情報処理装置であって、それぞれのチームに所属する対戦中のプレイヤ又はマネージャに対して前記結果情報を報知可能なそれぞれの第2情報処理装置に出力すること、
を実行させるプログラム。 - 各ユーザが利用する各第1情報処理装置から、現実の野球の試合の戦略に関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報と、前記選択肢情報を選択したユーザのユーザ識別情報又は前記ユーザに割り当てられたチームの識別に関するチーム識別情報とを取得する取得部であって、所定時間内に、攻撃側のチームに属するユーザの各第1情報処理装置からバッターに関する選択肢情報を取得し、及び/又は、守備側のチームに属するユーザの各第1情報処理装置からピッチャーに関する選択肢情報を取得することを含む、前記取得部と、
取得された前記ユーザ識別情報に対応するチームごとに、又は取得された前記チーム識別情報に対応するチームごとに、取得された各選択肢情報を集計する集計部と、
集計された結果情報を、それぞれのチームに対応するそれぞれの第2情報処理装置であって、それぞれのチームに所属する対戦中のプレイヤ又はマネージャに対して前記結果情報を報知可能なそれぞれの第2情報処理装置に出力する出力部と、
を備える情報処理装置。 - サーバ装置に含まれる1又は複数のプロセッサに、
各ユーザが利用する各第1情報処理装置から、現実の野球の試合の戦略に関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報を取得すること、
前記現実の野球の対戦中のいずれかのチームに対して、取得された各選択肢情報を集計すること、
集計された結果情報を、前記いずれかのチームに所属する対戦中のプレイヤ又はマネージャに対して前記結果情報を報知可能な第2情報処理装置に出力すること、
を実行させるプログラムであって、
前記集計することは、
前記各選択肢情報に基づいて少なくとも1つの選択肢情報を決定すること、又は、前記各選択肢情報の中から選択肢情報の順番を決定することを含む、プログラム。 - 各ユーザが利用する各第1情報処理装置から、現実の野球の試合の戦略に関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報を取得する取得部と、
前記現実の野球の対戦中のいずれかのチームに対して、取得された各選択肢情報を集計する集計部と、
集計された結果情報を、前記いずれかのチームに所属する対戦中のプレイヤ又はマネージャに対して前記結果情報を報知可能な第2情報処理装置に出力する出力部と、
を備える情報処理装置であって、
前記集計部は、
前記各選択肢情報に基づいて少なくとも1つの選択肢情報を決定すること、又は、前記各選択肢情報の中から選択肢情報の順番を決定することを含む、情報処理装置。 - サーバ装置に含まれる1又は複数のプロセッサに、
各ユーザが利用する各第1情報処理装置から、現実の野球の試合の戦略に関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報を取得すること、
前記現実の野球の対戦中のいずれかのチームに対して、取得された各選択肢情報を集計すること、
集計された結果情報を、前記いずれかのチームに所属する対戦中のプレイヤ又はマネージャに対して前記結果情報を報知可能な第2情報処理装置に出力すること、
前記結果情報に含まれる集計数が一番多い選択肢情報と同じ選択肢情報を選択したユーザに対して特典を付与すること、
を実行させる、プログラム。 - 各ユーザが利用する各第1情報処理装置から、現実の野球の試合の戦略に関する複数の選択肢情報の中から少なくとも1つの選択肢情報を取得する取得部と、
前記現実の野球の対戦中のいずれかのチームに対して、取得された各選択肢情報を集計する集計部と、
集計された結果情報を、前記いずれかのチームに所属する対戦中のプレイヤ又はマネージャに対して前記結果情報を報知可能な第2情報処理装置に出力する出力部と、
前記結果情報に含まれる集計数が一番多い選択肢情報と同じ選択肢情報を選択したユーザに対して特典を付与する付与部と、
を備える情報処理装置。
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