JP2014180576A - ボール感知 - Google Patents

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Abstract

【課題】最適なピッチングスキルの改善を容易にするフィードバックを提供する。
【解決手段】プロセッサと、コア及びカバー組立体を有するボールと、ボールの運動を感知する少なくとも1個のセンサと、センサと通信するデータ出力デバイスと、コードを格納する非一時的のコンピュータ可読媒体とを含む。カバー組立体は、ステッチ縫いにより結合され、かつコアを包囲するパネルを有する。データ出力デバイスは信号を携帯電子デバイス602に送信する。コードは、プロセッサに対して、第1ユーザによるボールの投球中にストライクゾーンに対するボールの運動を示す信号を受信するよう、また投球中にストライクゾーンに対するボールの示された運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索するよう、また示された運動に対してシミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて、投球に対するシミュレートされた投球結果を出力する。
【選択図】図13

Description

関連米国特許出願データ
本発明は、35U.S.C.§119(e)の下で2013年3月15日出願の米国特許仮出願第61/788,304号の出願日の恩典を主張し、米国特許仮出願第61/788,304号は参照によって本明細書に組入れるものとする。本件出願は、これと同日に出願された同時係属出願の米国特許出願第14/188,743号(代理人受領番号WT-0234A-US-NP)、同第14/188,804号(代理人受領番号WT-0234B-US-NP)、同第14/188,849号(代理人受領番号WT-0234C-US-NP)、同第14/********号(代理人受領番号WT-0234E-US-NP)に関連し、これらの開示は、参照によって本明細書に組入れるものとする。
野球はアメリカの娯楽として知られており、また世界中にわたり人気が高まりつつある。多数の子供や大人達が野球やソフトボールのプレーを楽しんでいる。
野球のボール又はソフトボールのボールをピッチングすることは、ゲームの重要な部分である。ピッチングは、ピッチャーが、何時間、何週間、何か月、何年にもわたる長期間の訓練により、習得し、進化させる技術である。
このような訓練は、しばしば退屈であり、また最適なピッチングスキルの改善を容易にするフィードバックが不十分である。
本発明は、外部電子デバイスの使用を選択可能に構成した装置を提供する。
本発明装置は、コアを有するボール、コアを包囲するカバー組立体、及びデータ出力デバイスを含む。カバー組立体は、ステッチ縫いにより結合され、かつコアを包囲するパネルを有する。センサはボールの動きを感知する。データ出力デバイスは、ボールによって支持し、またセンサと通信する。データ出力デバイスはデータ信号を外部電子デバイスに送信するよう構成する。
本発明の主要な態様によれば、ボールであって、コア、コアを包囲する少なくとも1層のヤーン層、カバー組立体、センサ、データ出力デバイス、及び発光体を有するボールである。カバー組立体は、コアをステッチ縫いにより結合し、かつ少なくとも1層のヤーン層を包囲するパネルを有する。センサはボールの動きを感知する。データ出力デバイスは、ボールによって支持し、またセンサと通信する。発光体はセンサに接続する。
本発明の他の主要な態様によれば、野球ボール又はソフトボールによって支持したセンサからの信号であって、野球ボール又はソフトボールの感知した動きを示す信号を受信するステップと、受信した信号を使用して野球ボール又はソフトボールの移動速度(球速)及びスピン速度のうち少なくとも一方を携帯電子デバイス上に表示するステップとを有する方法である。
本発明の他の主要な態様によれば、コンピュータ装置(デバイス)を有する装置であり、コンピュータ装置は、投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信し、投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの示された運動に対応する、シミュレートされるバッターの打撃特性を検索し、また示された運動に対して検索された、シミュレートされるバッターの打撃特性に基づいて投球のシミュレートされた投球結果を出力する。
本発明の他の主要な態様によれば、プロセッサを有する携帯電子デバイスで使用する投球モニタリングシステムであり、ボール、少なくとも1個のセンサ、データ出力デバイス、及び非一時的コンピュータ可読媒体を含む。ボールは、コアと、ステッチ縫いにより結合しかつコアを包囲するパネルを有するカバー組立体とを有する。センサはボールの運動を感知する。データ出力デバイスはセンサと通信し、データ出力デバイスは信号を携帯電子デバイスに送信する。非一時的コンピュータ可読媒体はコードを格納し、このコードは、プロセッサに対して、第1ユーザによる前記ボールの投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信するよう、また投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの示された運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索するよう、また示された運動に対してシミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて、投球に対するシミュレートされた投球結果を出力するよう指示する。
本発明の他の主要態様によれば、投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信するステップと、投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの示された運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索するステップと、示された運動に対してシミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて、投球に対するシミュレートされた投球結果をコンピュータ装置に出力するステップとを有する方法である。
本発明の実施形態による野球ボールの正面図である。 図1の野球ボールの断面図である。 図1の野球ボールにより支持した電子機器における実施形態の概略的ブロック図である。 図1の野球ボールにより支持した電子機器における他の実施形態の概略的ブロック図である。 本発明の他の実施形態による野球ボールの正面図である。 図4の野球ボールの断面図である。 図4のボールにより支持した電子機器における実施形態の概略的ブロック図である。 本発明の他の実施形態による野球ボールの正面図である。 図7の野球ボールの断面図である。 図7の野球ボールにより支持した電子機器における実施形態の概略的ブロック図である。 本発明の他の実施形態による携帯可能電子デバイスの例示的ボール及び携帯電子デバイスを含むボール感知システムの概略的ブロック図である。 図10のボール感知システムにおけるメモリの一実施例の概略図である。 図10のシステムによって実施される1つの例示的方法を示すフローチャートである。 図10のシステムの個別投球モードにおける例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。 図10のシステムの例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。 本発明の他の実施形態によるボール感知システムにおけるメモリの他の実施例の概略図である。 ストライクゾーンに対する投げたボール又は投球の配球位置を決定するためボール感知システムが利用する1つの例示的な方法を示す側面図である。 バックストップを含むストライクゾーンに対する投げたボール又は投球の配球位置を決定するためボール感知システムが利用する他の例示的な方法及びシステムを示す側面図である。 バックストップを含むストライクゾーンに対する投げたボール又は投球の配球位置を決定するためボール感知システムが利用する他の例示的な方法及びシステムを示す側面図である。 本発明の他の実施形態によるボール感知システムのバックストップにおける例示的構成の正面図である。 本発明の他の実施形態によるボール感知システムのバックストップにおける例示的構成の正面図である。 本発明の他の実施形態によるボール感知システムのバックストップにおける例示的構成の正面図である。 図15に示すボール感知システムが実施する例示的方法のフローチャートである。 図15に示すボール感知システムが実施する他の例示的方法のフローチャートである。 図15に示すボール感知システムの例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。 図15に示すボール感知システムの例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。 図15に示すボール感知システムの他の例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。 図15に示すボール感知システムの例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。
図1及び図2は、例示的なボール20を示す。ボール20は、ボールを打つバットを用いるスポーツに関連するボールとする。他の実施形態において、ボール20はソフトボールとする。他の実施形態において、ボール20は日本式ゴム製野球ボール(軟式球として知られている)とする。他の実施形態において、ボール20はフィンランド野球又はペサパッロで使用されるボールとする。若干の実施形態において、ボール20は必ずしも特にバットを用いて打つのに使用する必要はなく、このようなスポーツにおけるスローイング及びピッチング用の訓練ボールとすることができる。以下に説明するように、ボール20は、スローイング及びピッチングのフィードバック及び技能向上のためボール20のモーション感知を容易にする。
図1及び図2に示すように、ボール20は、コア22、少なくとも1層のヤーン24、カバー組立体26及び電子機器28を有する。コア22(ピルとも称される)は、ボール20の中心位置を形成する球体を有する。一実施形態において、コア22はコルク材料を有する。他の実施形態において、コア22はエラストマー又はゴム材料を有する。一実施形態において、コア22は1層又はそれ以上の層数のゴム材料層によって包み込まれたコルク中心部分を有する。ゴム材料の例としては、限定しないが、非ジエンベースのゴム材料及びジエンベースのゴム材料、例えば、ポリブタジエン・ゴムがある。一実施形態において、コア22は、35%より多いシス(-1,4-)内容物を有するポリブタジエン・ゴムから形成した球体を有する。他の実施形態において、ポリブタジエン・ゴムは90%より多いシス(-1,4-)内容物を有することができる。他の実施形態において、ジエンベースのゴム材料は、アクリロニトリル-ブタジエン・ゴム材料、又は高シスのポリブタジエン・ゴム及びアクリロニトリル-ブタジエン・ゴムの1種以上の混合物とすることができる。さらに他の実施形態において、コア22は他の材料から形成することができる。
一実施形態において、コア22は、中実で均質の一体ピース球体として形成する。他の実施形態において、コア22は2層又はそれ以上の材料層、例えば、多くのゴム組成物から形成する。若干の実施形態において、コア22は中心に位置する中空キャビティ27を有するものとする。
少なくとも1層のヤーン層24はコア22を包囲する。ヤーン層24は、少なくとも1層又は多層のヤーン巻きを有する。このようなヤーン巻きは、1プライ、5プライ、3プライ、又は他の数のプライ値又は組合せとすることができる。ヤーン巻きは、ウール、合成ヤーン、合成リサイクルファイバ(例えば、使用済みカーペット)、及びファイバ、又はこれらの組合せから形成することができる。合成ヤーンは、ポリエステル、レーヨン、アクリル、他の合成材料、及びこれらの組合せから形成することができる。一実施形態において、少なくとも1層のヤーン24は、5プライヤーン巻きを有し、ヤーンは85%のウール及び15%の合成ファイバとすることができる。
他の実施形態において、少なくとも1層のヤーン層24は3ヤーン層とし、最内側層は5プライのグレー色85%ウール/15%合成ファイバ巻きを有し、最外側層は3プライのグレー色85%ウール/15%合成ファイバ巻きを有し、中間層は3プライの白色85%ウール/15%合成ファイバ巻きを有する。さらに他の実施形態において、少なくとも1層のヤーン層24は、3プライのグレー色100%合成ファイバ巻きにより形成した単独層を有するものとする。さらに他の実施形態において、他の層数の単独プライ又はマルチプライのヤーン巻き層を使用することができる。他の実施形態において、ボール20は1層以上のヤーンなしで形成することができる。このような実施形態において、コアは、1層以上のヤーンなしにカバー組立体によって包囲した1層以上の材料で形成することができる。
カバー組立体26は、少なくとも1つのヤーン層24を包囲し、ボール20の外側カバーをなす少なくとも1つ以上のパネルを有する。図示の例において、カバー組立体26は2つのカバーパネル32を有し、これらカバーパネルは互いに少なくとも1つの縫い目36に沿うステッチ34によって連結する。縫い目36は、ボール20の外径とほぼ同一面となるようにする。他の実施形態において、1つの縫い目36はパネル32の中心領域に対して僅かに隆起させることができる。縫い目36は、カバーパネル32の端縁を突合せる、オーバーラップさせる、湾曲させる又は反転させることによって形成することができる。縫い目36に沿ってパネル32を縫合するステッチ34は、高引張強度撚糸、例えば、ケブラー撚糸材料から形成する。他の実施形態において、他の高引張強度撚糸材料を使用することができる。
パネル32は、耐久性のある高強度材料から形成したパネル、例えば、天然皮革とする。他の実施形態において、パネル32は、他の耐久性材料、例えば、床革、合成皮革、ポリウレタン、ポリ塩化ビニル(PVC)、他のポリマー材料、又はこれらの組合せから形成することができる。パネル32はそれぞれ同一形状を有するものとして示したが、他の実施形態において、パネル32は互いに異なる形状を有するものとすることができる。他の実施形態において、ボール20は2つより多い数のパネル32を用いることができる。
一実施形態において、ボール20(電子機器28用ではない)は、米国特許出願公開第2013/0012344号(本明細書に従来技術文献証拠として添付した)に図示及び記載された野球ボールとすることができる。一実施形態において、ボールは、ASTM標準試験方法F1888−09に従って得られる初期圧縮値、及び野球ボールをストライクプレートに対して約60mphの速度で少なくとも60回当てた後ASTM標準試験方法F1888−09に従って得られる二次圧縮値を有し、二次圧縮値は、初期圧縮値の75%より高いものとする。一実施形態において、コア22は5.08cm(2インチ)未満の直径を有する。一実施形態において、ボール20は31.75cm(12.5インチ)未満の周長を有する。一実施形態において、ボール20は30.48cm(12インチ)未満の周長を有する。他の実施形態において、ボール20は24.13cm(9.5インチ)より長い周長を有し、例えば、ソフトボールとする。他の実施形態において、ボール20は24.13cm(9.5インチ)以下の周長、155.9g(5.5オンス)未満の任意な重量を有した、例えば、野球ボールとする。他の実施形態において、ボール20(電子機器28用ではない)は他の構成とすることができる。
電子機器28はボール20により支持し、ボール20の感知した動き又は移動に基づく1つ又はそれ以上の機能を果たす。図示の実施例において、電子機器28はカバーパネル32の内側に配置する。図示の実施例において、電子機器28は少なくとも1層のヤーン24の内側に配置する。図示の実施例において、電子機器28はコア22内に少なくとも部分的に配置する。図示の特別な実施例において、電子機器28はコア22内でボール20の中心ポイント又は中心部分に配置する。一実施形態において、電子機器28はコア22の材料内にカプセル封入する。他の実施形態において、電子機器28はコア22内のキャビティ27内に配置する。電子機器28はボール20内の中心に配置するので、電子機器28は、重量分布特性及びボール20の感触にあまり影響を与えない。
他の実施形態において、電子機器28は他の位置、例えば、コア22内の中心ではない偏心位置、コア22の外面からコア22内に延在するキャビティ又は窪み、1層又はそれ以上の層のヤーン層24における1つ以上のヤーン巻き内の中心、1層又はそれ以上の層のヤーン24における外面から少なくとも1層のヤーン層24内に延在するキャビティ又は窪み、及び/又はコア22とヤーン層24との間に形成されるキャビティ又は空所、ヤーン層24とカバーパネル32との間に形成されるキャビティ又は空所に配置することができる。
図3Aは、図2に示す電子機器28の一例である電子機器128Aを示す。電子機器128Aはボール20によって支持し、ボール20の感知した動き又は移動に基づく1つ又はそれ以上の機能を果たす。電子機器128Aは、バッテリ138、モーションセンサ139、及びデータ出力デバイス142を有する。電子機器128のコンポーネントは球体144内に収容又は収納するよう図示するが、他の実施形態において、電子機器128Aのコンポーネントは、他の様式で、例えば、基板、回路チップ等に沿って支持又は収納することができる。
バッテリ138は、センサ140及びデータ出力デバイス142が使用する電力を貯蔵する蓄電デバイスとする。一実施形態において、バッテリ138は1回使用バッテリとする。他の実施形態において、バッテリ138は再充電可能バッテリとする。例えば、一実施形態において、バッテリ138は、ボール20におけるプラグ又はポートを介する有線で再充電可能とする。他の実施形態において、バッテリ138は非接触で再充電可能とする。一実施形態において、バッテリ138は誘導的に充電又は再充電することができる。一実施形態において、ボール20は、代替的にバッテリ128を取外し、また交換するためバッテリ138にアクセスできるよう構成する。
モーションセンサ139は、ボール20の動きを感知する1個以上のセンサとし、ボール20の速度、移動速度又は線形速度の測定を容易にする。モーションセンサ139は、ボール20の速度に関するフィードバックを容易にする。モーションセンサ139は、異なる座標軸に沿う感知した加速度の形式とする未加工感知モーションデータを生ずる。本明細書における用語「未加工感知モーションデータ」は、センサ140が直接出力又は測定したデータ又は信号を有する。本明細書中、用語「感知モーションデータ」又は「モーションデータ」は、未加工感知モーションデータ、及び未加工感知モーションデータから導出されたデータのような、未加工感知モーションデータに基づく、又は未加工感知モーションデータを使用するデータのうち少なくとも一方を包含する。ボール20の移動速度を同定又は決定することができるパラメータを感知することによって、ボール20は投げられたボール又は投球を評価するためのフィードバックを生ずる。一実施形態において、モーションセンサ139は、加速度信号又はボール20の速度を決定できるデータを生ずる1個又は複数の加速度計146を有する。ボール20の速度が決定できることによって、センサ140は投球、例えば、ファストボール(直球)及びチェンジアップの投球の評価を容易にする。例えば、より速い速度において、チェンジアップの投球は、望ましくは同一ピッチャーの直球よりも約8〜15mph遅いものになるべきである。
データ出力デバイス142は、センサ140が感知したモーション情報又はモーションデータを外部に通信する1個又は複数のデバイスを有する。一実施形態において、データ出力デバイス142は、感知モーション情報を表す信号を無線で送信するデバイスを有する。例えば、一実施形態において、データ出力デバイス142はBluetooth(登録商標)デバイスを有する。他の実施形態において、データ出力デバイス142はWi-Fi(登録商標)又は他の無線周波数トランスミッタを有する。他の実施形態において、データ出力デバイス142は、センサ140が感知したデータを書込む能動的読み/書きRFIDタグを有し、このデバイス142は、タグからの信号を能動的に送信する。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス142は、センサ140が感知したデータを書込む受動的読み/書きRFIDタグを有し、このデバイス142は、外部無線周波数デバイスリーダによって受動的に読出される。他の実施形態において、データ出力デバイス142は赤外線又は他の光学的通信デバイスを有する。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス142は、感知モーションデータをボール20の外部の受信者に無線で通信する他のデバイスを有することができる。
一実施形態において、ボール20は感知モーションデータをボール20の外部受信者に無線で通信し、この場合、外部受信者は、携帯電子デバイス、例えばスマートフォン、フラッシュメモリ・リーダ(IPOD(登録商標))、携帯電話、携帯情報端末、ラップトップ型コンピュータ、タブレット又はノート型コンピュータ等を所持する。一実施形態において、電子機器128Aは、データを携帯電子デバイスに対して外部に送信する前に、少なくとも若干のデータ修正及び/又は解析を行う。例えば、電子機器128Aは、若干の解析、データ導出、又はデータ圧縮を行ってから、修正、導出及び/又は圧縮したデータを携帯電子デバイスに送信する。他の実施形態において、電子機器128Aは、リアルタイムで未加工信号データ又は未加工感知モーションデータを直接センサ140から携帯電子デバイスに送信し、この携帯電子デバイスが未加工感知モーションデータを使用して、解析又は更なるデータ導出を行う。このような実施形態において、処理を行う電力は、ボール20の電子機器128Aよりも携帯電子デバイスからより多く供給されるので、ボール20のコストを低く抑えることができる。
他の図面につき以下に説明するように、若干の実施形態において、データ出力デバイス142は、付加的又は代替的に感知モーションデータを他のやり方で通信することができる。例えば、データ出力デバイス142はプラグイン又はポートを有し、感知モーションデータをボール20から外部に有線で通信することができる。他の実施形態において、データ出力デバイス142は、付加的又は代替的にボール20により支持した1個又は複数の出力機構を設け、可視的及び/又は可聴的に情報を人に通信できるようにする。例えば、一実施形態において、データ出力デバイス142は、視覚的ディスプレイ、例えばデジタル式又は発光ダイオード(LED)式のディスプレイを有し、感知モーション情報を視覚的に提示する。他の実施形態において、データ出力デバイス142は感知モーション情報を通信する可聴信号を発生するスピーカを有する。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス142はボール20に見える光を発生する発光体を有し、感知モーション情報に応答して又は基づいて変化する光を発生する。
図3Bは、ボール20における電子機器28の他の実施形態である電子機器128Bを示す。電子機器128Bは、センサ139の代わりにセンサ140を有する点を除いて電子機器128Aと同様である。センサ140は、ボール20がスピン又は回転するスピン軸線、及びこのスピン軸線の周りをスピン又は回転する速度を付加的に感知又は検出するよう構成する点を除いて、センサ139と同様である。この結果、ボール20の線形的速度を決定するパラメータを検出できることに加えて、センサ14は、投球の「動作」又はボール運動を示す角速度及び加速度を表すパラメータ又は値も検出する。
スピン軸線並びにスピン速度、又はスピン軸線及びスピン速度に対応するパラメータを検出することによって、センサ140は異なるスローイング及び投球のフィードバックを行う。センサ140は、コントローラ256(図6参照)がどの球種の投球がされたかを同定又は決定できるようにする。センサ140は、さらに、基準、例えばグラウンド又は極地軸に対するスピン軸線の角度を同定するよう構成する。異なる球種の投球、例えば、4シーム及び2シーム(シンカーとしても知られている)のファストボール、カッター(カットファストボール)、スプリッター(スプリット・フィンガー・ファストボール)、フォークボール、カーブボール、スライダー、シンカー、スライダー、スラーブ、スクリューボール、チェンジアップ、パーム-ボール、サークルチェンジアップの投球は、それぞれ異なった特徴的なスピン軸線又はスピン軸線範囲を有する。例えば、カーブボールの投球は、他の球種の投球、例えば4シーム及び2シーム(シンカーとしても知られている)のファストボール、カッター(カットファストボール)、スプリッター(スプリット・フィンガー・ファストボール)、フォークボール、スライダー、シンカー、スライダー、スラーブ、スクリューボール、チェンジアップ、パーム-ボール、サークルチェンジアップの投球における理想的スピン軸線角度及びスピン速度の範囲とは異なる、理想的スピン軸線角度及びスピン速度の範囲を有する。このようにして、コントローラ256は、セッション中に投げられる各球種の投球数を追跡し、並びに決定した球種に基づく個別投球のためのフィードバックを生ずる。代案として、センサ140は信号をコントローラ256に供給し、これによりデータは出力されて、人が特別に意図した球種の投球が適正なスピン軸線又はスピン速度を有しているか否か、及び/又は理想的なスピン軸線又はスピン速度が得られるよう調整すべきか否かをよりよく評価できるようにする。例えば、ピッチャーは第1球種の投球をすることを意図し、この場合、センサ140からのフィードバックは、その投げ方が意図した第1球種の投球には適正スピン軸線及び/又はスピン速度を有していないことを示すことができる。
センサ140は1個又は複数の加速度計146、及び1個又は複数の角速度ジャイロ又ジャイロ計148を有するものとして示したが、他の実施形態において、センサ140は、付加的又は代替的に温度センサ、圧力センサ及び/又は磁力計を有することができる。若干の実施形態において、センサ140は、付加的又は代替的に全地球測位システム(GPS)アンテナ又はセンサを有することができる。
図4〜6は、ボール20の例示的実施形態であるボール220を示す。ボール220は、電子機器28の代わりに電子機器228、ヤーン層24及びカバー組立体26の代わりに少なくとも1層のヤーン又はヤーン巻き層224及びカバー組立体226を有するよう特別に示した点を除いてボール20と同様である。ボール20に対応するボール220の残りのコンポーネントは同様の参照符号で示す。
電子機器228は、電子機器228が特別にデータ出力デバイス242A及び242Bを有する点を除いて電子機器128(図3参照)と同様である。電子機器128Bと同様に、電子機器228はバッテリ138及びセンサ140を有する。データ出力デバイス242Aは感知モーションデータを無線で1個又は複数の外部電子デバイス、例えば、携帯電子デバイスに向けて外部通信するよう構成したデバイスを有する。例えば、一実施形態において、データ出力デバイス242AはBluetoothデバイスとする。他の実施形態において、データ出力デバイス242AはWi-Fi又は他の無線周波数トランスミッタを有する。他の実施形態において、データ出力デバイス242Aは、センサ140が感知したデータを書込む能動的読み/書きRFIDタグを有し、このデバイス242Aは、タグからの信号を能動的に送信する。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス242Aは、センサ140が感知したデータを書込む受動的読み/書きRFIDタグを有し、このデバイス242Aは、外部無線周波数デバイスリーダによって受動的に読出しされる。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス242Aは、感知モーションデータをボール220の外部の受信者に無線で通信する他のデバイスを有することができる。若干の実施形態において、データ出力デバイス242Aは省略し、感知モーションデータは単にデータ出力デバイス242Bによってのみ送信する。
データ出力デバイス242Bは、ディスプレイ252、メモリ254及びコントローラ256を有する。ディスプレイ252は、ディスプレイスクリーン、ディスプレイパネル等であり、ボール220から外方に対面し、ボール220を見る人に感知モーション情報を表示する。一実施形態において、ディスプレイ252はLEDスクリーンとすることができる。他の実施形態において、ディスプレイ252は有機発光ダイオード(OLED)スクリーンとすることができる。さらに他の実施形態において、ディスプレイ252は他のディスプレイスクリーン技術で構成することができる。ボール内(図5参照)又はボールの遠隔にある(図6参照)ディスプレイ252は、速度、加速度、スピン、スピン速度、及び他のボールモーションデータ、励みとなるような他の情報、指示、トレーニングヒント、助言、又は他のモチベーション、他のプレーヤー又は有名人との比較、並びにこれらの組合せのようなデータを表示することができる。
メモリ254は、ボール220内に担持した1つ又は複数の非一時的コンピュータ可読媒体、又は持続性記憶デバイスとし、コントローラ256及びデータ出力デバイス242Aが読出し及び/又は書込みするアクセスを可能にする。一実施形態において、メモリ254は、コントローラ256の動作を指示するコンピュータ可読命令又はコードを有する。一実施形態において、メモリ254は、付加的又は代替的に感知モーションデータを保存する。メモリ254に保存した感知モーションデータは、未加工感知モーションデータ及び未加工感知モーションデータから導出させた感知モーションデータの双方を含む。このようなデータの保存は、コントローラ256がこのような保存データを消去するコマンドを受取るまでは永続的なものとする、又は、投球が完了するまで及び感知モーションデータがディスプレイ252に表示されるまでメモリ254に一時的にのみ保持されるものとすることができる。
コントローラ256は、感知モーションデータをディスプレイ252に表示するよう構成した1個又は複数の処理ユニット又は特定用途向け集積回路(ASIC)を有する。一実施形態において、コントローラ256は感知モーションデータをディスプレイ252に所定期間にわたり表示し、この後ボール20の移動又はモーションが止まったことを示すセンサ140からの信号又はデータに基づいて投球又はスローが完了したことをコントローラ256が決定する。一実施形態において、所定期間は、データ出力デバイス242A(トランシーバとして作用する)を介して無線で受取った期間選択又はコマンドに応答してコントローラ256が設定してカスタマイズ可能とする。他の実施形態において、コントローラ256は、手動又は可聴の選択又はコマンド入力に応答してディスプレイ252に感知モーションデータを表示する。例えば、一実施形態において、ディスプレイ252は、感知モーションデータの表示用の所望設定における手動入力を容易にするタッチスクリーンを有することができる。他の実施形態において、ボール220には、感知モーションデータ表示のための音声コマンドを入力するマイクロフォンを設けることができる。
少なくとも1つの層224は、スクリーン252とボール220との間におけるディスプレイ252に対向する層224の少なくともとも一部分258を半透明又は透明にする点を除いて、ヤーン又はヤーン巻きの少なくとも1つの層24と同様にし、ディスプレイ252に提示される情報をボール220の外部から見ることができるようにする。他の実施形態において、代案として、層224はディスプレイ252の領域で窪ませる、又は薄くし、層224がディスプレイ252とディスプレイ252に対向するカバー組立体226との間に突出させず、これによりその部分258は空所とする、又は異なる半透明又は透明は填隙材料を充填した空所とする。ディスプレイ252は湾曲させ、ボール220の形状に合致する円弧状にすることができる。ディスプレイ252は、カバー組立体226の直ぐ内側に直接的に、又は少なくとも1層の層224における薄層部分258の下側に、又はカバー組立体226の内面に、又はカバー組立体226の外面上ではないカバー組立体内に、又はカバー組立体226の外面上に配置することができる。
カバー組立体226は、少なくとも1つのパネル32の少なくとも一部をディスプレイパネル252が見えるよう構成する点を除いてカバー組立体26と同様である。一実施形態において、パネル32は半透明又は透明な部分260を有し、この半透明又は透明な部分260を通して(及び所要に応じて半透明又は透明部分258を通して)ディスプレイ252が見えるようにする。ディスプレイパネル252はボール220内、又はカバーパネル32の下側若しくは内側に配置するので、人が握るボール220の全体的表面積は維持される。さらに、ボール220の表面積は維持されるので、ボール220の飛翔特性又は空力学的特性は普通の野球ボール又はソフトボールと同一又はほぼ同一である。他の実施形態において、部分260はフラップ又はドア部分とし、ディスプレイ252を点検できる開放位置と閉鎖位置との間で移動可能にする。他の実施形態において、部分260は、代案として、パネル32における開口とし、この開口はディスプレイ252を直接露出させる空所、又はディスプレイ252上に延在する異なる半透明又は透明材料を充填する開口をなす。他の実施形態において、部分260を形成するのに使用する材料はパネル32を形成するのに使用するのと同一材料とし、部分260は、ディスプレイ252にオーバーラップする材料部分としてのみ画定される。
図7〜9は、ボール20の他の実施形態であるボール320を示す。ボール320は、電子機器28の代わりに特別な電子機器328を有し、またとくに、ステッチ34の代わりにステッチ334を設けた点を除いてボール20と同様である。ボール320におけるボール20のコンポーネントに対応する残りのコンポーネントは同一の参照符号を付けて示す。
図9は、電子機器328を概略的に示す。電子機器328は、データ出力デバイス242A(上述した)及びデータ出力デバイス142の代わりとしてのデータ出力デバイス342を特別に設けた点を除いて、電子機器128(図3に示した)と同様である。データ出力デバイス342は、可視光を外部に発生し、また感知モーションデータに基づいて可視光の1つ以上の特性を変化させて感知モーションデータを示すことにより、感知モーションデータを外部に通信する。
図示の実施例において、データ出力デバイス342は、発光体352、メモリ354、及びコントローラ356を有する。発光体352は、ボール320の外部に伝送される制御可能な又は調整可能な可視光源Lを有する。一実施形態において、発光体352は、1個又は複数の発光素子をボール320の表面に直接設けるものとする。他の実施形態において、発光体352は、1個又は複数の発光素子、例えば発光ダイオード333を有し、1つ又は複数の透明又は半透明構造部分に沿って又は通してボール320の外部ポイントに光を伝送する。
図示の実施例において、ステッチ334は、光が透過できる1種類又は複数の半透明又は透明材料から形成する。一実施形態において、ステッチ334は、少なくとも一部を、光導体として機能するよう構成した材料から形成し、光導体として機能する材料のライン、ロープ、スレッド、ファイバ、ストリングに沿って又は内部に、発光体352からの光を光学的に導き又は伝送し、この場合、光が光導体として機能するラインの側面から拡散又は漏れ、これにより光がステッチ334の表面に沿って見ることができる。一実施形態において、ステッチ334は、アクリル材料とすることができる。他の実施形態において、ステッチ334は他の光を伝送する光導体材料を有することができる。他の実施形態において、発光体352からの光は他の様式で、例えば、カバー組立体26、層24及び/又はコア22の一部を半透明又は透明にすることによって、外部から見えるようにすることができる。
メモリ354は、ボール320内に担持した1つ又は複数の非一時的コンピュータ可読媒体、又は持続性記憶デバイスとし、コントローラ356及びデータ出力デバイス242Aが読出し及び/又は書込みするアクセスを可能にする。一実施形態において、メモリ354は、コントローラ356の動作を指示するコンピュータ可読命令又はコードを有する。一実施形態において、メモリ354は、付加的又は代替的に感知モーションデータを保存する。メモリ354に保存した感知モーションデータは、未加工感知モーションデータ及び未加工感知モーションデータから導出させた感知モーションデータの双方を含む。このようなデータの保存は、コントローラ356がこのような保存データを消去するコマンドを受取るまでは永続的なものとする、又は、投球が完了するまで及び感知モーションデータがデータ出力デバイス242A及び/又はデータ出力デバイス342に通信されるまでメモリ354に一時的にのみ保持されるものとすることができる。
コントローラ356は、ディスプレイ出力デバイス342を使用して、またより具体的には、発光体352を使用して、感知モーションデータの通信を駆動するよう構成した1個又は複数の処理ユニット又は特定用途向け集積回路(ASIC)を有する。一実施形態において、コントローラ356は発光体352を使用して感知モーションデータを所定期間にわたり通信し、この後ボール320の移動又はモーションが止まったことを示すセンサ140からの信号又はデータに基づいて投球又はスローが完了したことをコントローラ356が決定する。一実施形態において、所定期間は、データ出力デバイス242A(トランシーバとして作用する)を介して無線で受取った期間選択又はコマンドに応答してコントローラ356が設定してカスタマイズ可能とする。
センサ140は特定の投球又はスローのスピン軸線及び/又はスピン速度を示す信号を供給するので、センサ140は、コントローラ356がどの球種の投球がされたかを同定又は決定できる。異なる球種の投球、例えば、4シーム及び2シーム(シンカーとしても知られている)のファストボール、カッター(カットファストボール)、スプリッター(スプリット・フィンガー・ファストボール)、フォークボール、カーブボール、スライダー、シンカー、スライダー、スラーブ、スクリューボール、チェンジアップ、パーム-ボール、サークルチェンジアップの投球は、それぞれ異なった特徴的なスピン軸線及び/又はスピン速度を有する。この結果、一実施形態において、コントローラ356は、決定したスピン軸線及び/又はスピン速度に基づいて投球の球種を決定する。投球の球種を決定することに基づいて、コントローラ356は、発光体352の1つ又は複数の発光特性を調整すべきか否かを決定する上で複数の閾値のうちどの閾値を使用すべきかを同定する。例えば、感知したスピン軸線が第1球種の投球、例えばカーブボールに割当てられる所定範囲内にあるとき、コントローラ356は、感知したスピン速度又は速度に基づいて発光体352の発光特性を変化させるべきか否かを決定するとき、第1スピン速度閾値又は第1速度閾値を利用することができる。代案として、感知したスピン軸線が第2球種の投球、例えばスライダーに割当てられる予め定義した範囲内にあるとき、コントローラ356は、感知したスピン速度又は速度に基づいて発光体352の発光特性を変化させるべきか否かを決定するとき、異なる第2スピン速度閾値又は異なる第2速度閾値を利用することができる。したがって、ボール320によって得られるフィードバック及び評価は、特定球種に対して自動的に行われる。
一実施形態において、コントローラ356は、予め定義した基準又は閾値を満足するボール320の動きを示すモーションセンサ140からの信号に応答して発光体352を点灯して発光させる制御信号を発生する。例えば、一実施形態において、コントローラ356は、ボール320が予め定義した最小の速度、スピン速度、若しくはスピン軸線を満足する、又は速度、スピン速度、若しくはスピン軸線が予め定義した範囲内にあるとき、スロー又は投球中に発光体352に対して発光を開始させる制御信号を発生する。
一実施形態において、コントローラ356は、モーションセンサ140からの信号に依存する発光体352による非ゼロ発光を調整する。例えば、コントローラ356は、スピン速度が増減するに従って、発光体352に対して発生する光の強度を増加させる制御信号を発生することができる。この光強度調整は、連続的な勾配となるように行うか、又は予め定義した閾値を満足するよう段階的に行うことができる。
さらに他の実施形態において、コントローラ356は、ボール320の感知モーションに依存して発光体352が発生する光のパルスの周波数又は持続時間を調整する。例えば、コントローラ356は、予め定義した最小のスピン速度、予め定義した速度、若しくは、予め定義したスピン軸線を検出した際に、発光体352に対して周波数又は持続時間を有する光パルスを発生させる制御信号を生ずることができる。
一実施形態において、コントローラ356は、パルスの周波数/持続時間及び光の輝度又は強度の双方を調整する制御信号を生じて、検出した異なる特性を表すようにする。例えば、一実施形態において、コントローラ356は、ボール320のスピン速度に基づいてパルスの周波数/持続時間を、及びボール320の検出した速度又はスピン軸線に基づいてこのようなパルスの輝度又は強度を調整又は制御することができる。他の実施形態において、コントローラ356は、ボール320の検出した経路又は速度に基づいてパルスの周波数/持続時間を、及びボール320のスピン速度に基づいてこのようなパルスの輝度又は強度を調整又は制御することができる。
さらに他の実施形態において、コントローラ356は、ボール320の検出した動きに基づいて発光体352が発生する光の色を制御する信号を生ずる。例えば、コントローラ356は、予め定義したスピン速度閾値が満足される際に発光体352に対して第1色の光を発生させ、また異なるスピン速度閾値が満足される際に発光体352に対して異なる色の光を発生させる。同様に、他の実施形態において、コントローラ356は、予め定義した速度の閾値又は範囲が満足される際に発光体352に対して第1色の光を発生させ、また異なる速度の閾値又は範囲が満足される際に発光体352に対して異なる色の光を発生させることができる。若干の実施形態において、光の強度/輝度、パルスの持続時間/周波数及び光の色のそれぞれは、異なる予定義モーション閾値(速度、スピン速度、スピン軸線)のそれぞれが満足されるときを示すよう制御及び調整することができる。
若干の実施形態において、コントローラ356は、ボール320の検出した動き又は移動を、有名人が達成した、記憶した又は取得したボール移動結果と比較することに基づいて、ボール320の発光特性を調整することができる。本明細書中、「有名人」は、スポーツにおいて、その技能に対して名声を得ている人を意味する。このような有名人の例としては、カレッジ及びプロのバスケットボールプレーヤーを含む。コントローラ356は、ボールの移動に関連するユーザデータを記憶する有名人記憶としても作用するメモリ354を利用することができるが、他の実施形態において、コントローラ356は、有名人のボール移動特性又は結果を遠隔場所からトランシーバとして作用するデータ出力デバイス242Aを使用して取得することができる。例えば、有名人ボール移動結果又は特性は、代案として、ローカル又はワイドエリアネットワークでアクセスできる遠隔サーバに設けることができる。
センサ140からの信号に基づいて、コントローラ356は、投球者の結果を有名人の結果と比較し、比較に応じてボール320の発光特性を調整する。例えば、一実施形態において、コントローラ356は、速度、スピン速度又はスピン軸線の検出したパラメータ又は特性を有名人のボール320のスロー又は投球と比較する。例えば、コントローラ356はユーザの投球の1つ以上の属性を、評判が高いソフトボール又は野球の有名人、例えば、メジャーリーグベースボールプレーヤーによる同一投球の1つ以上の属性と比較する。若干の実施形態において、コントローラ356は、ユーザの投球を、特定リーグに属するプレーヤーのようなプレーヤー群の同一投球の統計的特性と比較する。例えば、コントローラ356は、ユーザの投球のスピン速度を、リトルリーグのピッチャー、マイナーリーグのピッチャー、メジャーリーグのピッチャー及びオールスターメジャーリーグのピッチャーによる同一投球の平均スピン速度と比較する。同様の比較は、他の感知したモーションデータ、例えば、速度、スピン軸線、又は速度、スピン速度若しくはスピン軸線の2つ以上の組合せでも行う。この比較に基づいて、コントローラ356は、ボール320の1つ又は複数の発光特性を調整する制御信号を発生する。例えば、ユーザによる特定投球がメジャーリーグベースボールプレーヤーの代表的な予定義閾値を満足する特性を有する場合、コントローラ356は、投球中及び/又は投球に続く所定期間にわたりボール320が発する光の色を変化させ、ユーザに報酬、称賛及び励みを付与する。このような実施形態において、コントローラ352及びボール320が発生する光は、ユーザに対する動機付け(モチベーション)ツールをなし、この動機付けは、ユーザの個別の投球がそのスポーツにおける平均以上のスキルを有する有名人の同一個別投球とどのように比較されるかを視覚的に判定することによって行われる。
若干の実施形態において、コントローラ356は結果を保存及び追跡し続け、コントローラ352は、異なる所定閾値又は指標が満たされるときボール320の発光特性を調整する。例えば、一実施形態において、コントローラ352は平均投球速度(球速)を追跡し、この場合、コントローラ352は、プレーヤーのその時点での平均球速に基づいて異なる特性の光(例えば、異なる色、周波数、輝度等)をボール320に発生させる制御信号を生ずる。例えば、ピッチャーが40mphの平均球速を達成するとき、コントローラ352はボール320に第1色光を発生させる制御信号を生じ、またプレーヤーが、第2のより高い平均球速、例えば60mphの平均球速を達成するとき、コントローラ356は、ボール320に異なる第2色光を発生させる制御信号を生ずる。プレーヤーの平均球速が予定義閾値以下に低下する場合、コントローラ352はボール320が発生する光の色を再び変化させる制御信号を生ずる。このような実施形態において、ボール320の色、パルス周波数、輝度等は、プレーヤーに対するその時その時の視覚的動機付けツールをなす。若干の実施形態において、可視色は、さらに、他の人、例えばプレーヤーのコーチにその時の平均球速を示し、励ましの付加的機会を与える。球速を追跡することの他に、コントローラ352は、他の統計データ、例えば、平均スピン速度及び平均スピン軸線に基づいて発光特性を追跡及び調整するよう構成する。平均の追跡及び比較をする代わりに、コントローラ352は、他の統計値、例えば、変動性、最大、最小、平均値及び最頻値を使用することができる。
図10は、例示的なボール感知システム400を示す。ボール感知システム400は、ボール420及び携帯電子デバイス402を備える。ボール420は、図1〜9につき説明したボール20,220,320のうちの1つとし、ボール420は、外部携帯電子デバイス、例えば携帯電子デバイス402との通信を容易にするデータ出力デバイス142,242Aを有する。上述したように、一実施形態において、このような通信は、無線で行う。他の実施形態において、このような通信は、有線式に、例えば、ボール20に相互接続するワイヤ、ケーブル又はプラグによって携帯電子デバイスとの間で行う。このような通信は、1つ又は複数中継体を利用する。一実施形態において、ボール420は、ローカルエリア・ネットワーク又はワイドエリア・ネットワーク(例えば、インターネット)を使用してサーバと通信し、このサーバが携帯電子デバイスと通信する。
携帯電子デバイス402は、ボール420と通信し、ボール420からの感知モーションデータを解析し、また感知モーションデータを提示する。携帯電子デバイス402の例としては、限定しないが、スマートフォン、フラッシュメモリリーダ(例えば、IPOD)、携帯電話、電子情報端末(PDA)、ラップトップ型コンピュータ、タブレット又はノート型コンピュータ等がある。以下に説明するように、携帯電子デバイス402は、ストライクゾーンに向けて投球練習するピッチャーがその投球のフィードバックを受けることを可能にする。一実施形態において、携帯電子デバイス402はフィードバックを与え、またその後の投球に対する提案を行う。一実施形態において、携帯電子デバイス402は、ボール又はストライクゾーンを否定的に変更することなく、ピッチャー又はそのピッチャーをモニタリングする他の人に対して即座のフィードバックを正確かつ信頼性高く、また楽しめるように与える。一実施形態において、ピッチャーに対して投球の球速、スピン及び/又は配球位置に関するフィードバックを与える。この結果、投球数が増加するにつれて球速が低下する場合、これをピッチャーが知る。ピッチャーは、さらに、実際に投げようとする球種が投げられたか、またうまく投げられたかを判定できる。
さらに、ピッチャーが一人で、又は他の人に向けてではなく投球するかには係わらず、携帯電子デバイス402は、ストライクゾーンに向けて投げる投球がバッターによって正確に捉えられるか、またそうであれば、どのようにうまく投げればいいかの見積りをピッチャーに与えることができる。さらに、携帯電子デバイス402は、どの球種を投げるべきか、どこに、どれくらいの速さで投げればいいかの目安をピッチャーに与える。練習環境であっても、携帯電子デバイス402は、投球、例えば、チェンジアップ、カーブボール、シンカー、スライダー、ショートバウンド投球の有効性をピッチャーが決定できるようにする。この結果、携帯電子デバイス402によれば、ピッチャーが時間をかけてなした進歩をモニタリングでき、またそのピッチャーの活動を他のピッチャー、友人、チームメイト、コーチ等と共有できる。携帯電子デバイス402は、ボールトランシーバ404、ネットワークトランシーバ406、入力部408、音声デバイス410、ディスプレイ412、プロセッサ414及びメモリ416を有する。ボールトランシーバ404は、ボール420と直接通信するデバイスを有する。一実施形態において、ボールトランシーバ404は無線短波長無線通信アンテナ、例えば、Bluetoothアンテナを有する。他の実施形態において、ボールトランシーバ404は、無線周波数同定(RFID)リーダ/ライターを有する。他の実施形態において、ボールトランシーバ404は、赤外線又は他の光学的信号通信デバイスを有する。他の実施形態において、ボールトランシーバ404は、ボール420に対してコマンドを送信又は書込みを行うのではなく、単にボール420からのデータ読出しを行うだけとすることができる。若干の実施形態において、ボールトランシーバ404は、ボール420との通信を完全に間接的に、例えば、ネットワークトランシーバ406を介して行う場合、省略することができる。
ネットワークトランシーバ406は、ローカルエリア・ネットワーク(LAN)はワイドエリア・ネットワーク(WAN)、例えばインターネットを介して通信するデバイスを有する。一実施形態において、ネットワークトランシーバ406は、ボール420及び携帯電子デバイス402の双方と通信する中継サーバ又はクラウドのような中継体を介してボール423と間接的に通信するのを容易にする。一実施形態において、ネットワークトランシーバ406は、さらに、遠隔データ源から携帯電子デバイス402が取得するのを容易にし、また感知モーションデータをデバイス402が他の遠隔場所にLAN又はWANを介して通信するのを容易にする。若干の実施形態において、ネットワークトランシーバ406は省略できる。
入力部408は、データ、並びにコマンド、選択、又は命令を携帯電子デバイス402に入力するのを容易にする。一実施形態において、入力部408は、スタイラスペン、タッチパッド、マウス、タッチスクリーン、音声認識ソフトウェアに関連するマイクロフォン、キーパッド、キーボード等とすることができる。一実施形態において、入力部408は、ディスプレイ412の一部として組入れ、ディスプレイ412はタッチスクリーンとすることができる。
音声デバイス410は、音声サウンド及び/又は音声信号を出力するデバイスを有する。音声デバイス410は、携帯電子デバイス402がボール420からの感知モーションデータを可聴的に通信又は示すことを可能にする。若干の実施形態において、音声デバイス410は省略する、又はボール420からの感知モーションデータを通信又は示すのに利用しないようにすることができる。
ディスプレイ412は、感知モーションデータを視覚的に提示するディスプレイモニタ、スクリーン等を有する。一実施形態において、ディスプレイ412は、さらに、選択又はコマンドの入力を容易にするタッチスクリーンを有するものとすることができる。
プロセッサ414は、ボール420からの感知モーションデータを解析し、このような解析結果、又はボールから受取った感知モーションデータを可聴的及び/又は可視的に提示する1つ又は複数の処理ユニットを有する。本明細書における「処理ユニット」は、メモリ416に格納された命令シーケンスを実行する現在開発されている又は将来開発される処理ユニットを意味する。命令シーケンスの実行により処理ユニットは制御信号の生成のようなステップを実施する。命令は、処理ユニットが実行するようランダムアクセス・メモリ(RAM)内にリードオンリー・メモリ(ROM)、大容量記憶装置、又は他の若干の持続性記憶装置からロードする。他の実施形態において、ソフトウェア命令の代わりに、又はソフトウェア命令と組合せて配線接続回路を使用し、上述の機能を実現することができる。例えば、プロセッサ414及びメモリ416の一部、又はプロセッサ414及びメモリ416が実施する特定機能は、1つ又は複数の特定用途向け集積回路(ASIC)の一部に組込むことができる。他に明示しない限り、携帯電子デバイス402は、ハードウェア及びソフトウェアの任意の特別な組合せに限定するものではなく、処理ユニットが実行する命令のための任意の特別なソースに限定するものでもない。
メモリ416は、プロセッサ414に対して、感知モーションデータ420の取得及び解析、並びに感知モーションデータの提示を命令又は管理するコンピュータ可読プログラム、ソフトウェア又はコードを格納する1つ又は複数の非一時的コンピュータ可読媒体、又は持続性記憶デバイスを有する。メモリ416は、さらに、未加工感知モーションデータ、感知モーションデータからの導出情報、ボール420の運用設定、携帯電子デバイス402の運用設定のような情報をローカルに保存し、この保存は、ボール420及びボール420の動きに関連する情報を提示するための種々の閾値又はトリガと相互作用するときに行う。
図11は、メモリ416の1つの例を示す。メモリ416は、通信モジュール422、設定ストレージ424、導出モジュール426、結果ストレージ428、閾値ストレージ430、比較モジュール432、出力モジュール434を有する。モジュール422,426,432及び434は、プロセッサ414に対してボール420から感知モーションデータを取得させ、感知モーションデータから投球特性を導出させ、感知モーションデータを1つ又は複数の閾値と比較させ、また感知モーションデータ並びに比較に基づく情報を出力させるよう指示する。一実施形態において、モジュール422,426,432及び434は、プロセッサ414に対して図12に示す例示的な方法500を実施させるよう指示する。
図12は、システム400が実施する1つの例示的な方法を示すフローチャートである。ステップ502で示すように、通信モジュール422はプロセッサ414に対してボール420から感知モーションデータを回収又は受信するよう指示する。1つの実施形態において、感知モーションデータはボールトランシーバ404を利用して取得する。他の実施形態において、感知モーションデータはネットワークトランシーバ406、及び中継サーバのような中継体を使用して取得することができる。一実施形態において、感知モーションデータは未加工感知モーションデータとする。他の実施形態において、感知モーションデータは、未加工感知モーションデータからボール420内におけるプロセッサ若しくは回路、又は中継クラウド若しくはサーバにおけるプロセッサ若しくは回路のいずれかによって導出させた感知モーションデータとする。一実施形態において、感知モーションデータはボールが投げられている間に取得する。他の実施形態において、感知モーションデータは、投手の投球が完了した際に送信する。
一実施形態において、通信モジュール422は、システム400が動作しているとき、各投球及びすべての投球に対して自動的に感知モーションデータを取得する。他の実施形態において、通信モジュール422は、選択した投球に関する感知モーションデータのみを取得する。例えば、入力部408による及び設定ストレージ424に格納された第1の選択肢又は選択可能なプログラム又は入力に従って、通信モジュール422は、所定の若しくは予定義した時間的周波数(すなわち、3分毎に1回)、又は投球周波数(すなわち、4投球毎に1回の出力)で周期的に投球をサンプリングする。第2の代替的な選択可能設定に従って、通信モジュール422は、後続の投球又は予定義投球数(又は即座に続けられる投球)を評価するよう入力部408経由で示すユーザ指示に応答してボール420から感知モーションデータを取得する。
一実施形態において、導出モジュール426は、投球又はスローの特性を未加工感知モーションデータから導き出す。例えば、加速度計146からの未加工加速度信号に基づいて、導出モジュール426は、スロー又は投球の線形速度を導き出す。ジャイロ計148からの未加工信号に基づいて導出モジュール426は特別なスローのスピン軸線及びスピン速度(スピン加速度)を導出する。若干の実施形態において、ボール420内のセンサ140又はコントローラ256はデバイス402に送信される前に未加工信号から速度、スピン軸線及びスピン速度を導出する。
ステップ504で示すように、デバイス402が感知モーションデータ(未加工感知モーションデータ及び/又は導出感知モーションデータ)並びに他のあり得るデータ(温度、風等)を取得する際に、デバイス402は投げた球種を取得する。一実施形態において、デバイス402は感知モーションデータの導出セットからではなく、未加工感知モーションデータのセットから直接球種を決定する。ステップ506で示すように、入力部408によって選択可能な及び設定ストレージ424に格納された第1設定に従って、デバイス402は、人に対して何を投げたか又は何を投げようとしているかの球種を入力することを促す。例えば、一実施形態において、デバイス402は複数の異なる球種に対応する複数のグラフィカル・ユーザ・インタフェースをディスプレイ412上に表示し、この場合、球種の1つを例えば、タッチスクリーン上での接触により、又はスタイラスペン、マウス又はカーソルを使用して選択することを促す。
ステップ508に示すように、設定ストレージ424に格納された、及び入力部408を使用して選択可能な第2の代替的設定又は運用モードに従って、球種を取得した感知モーションデータから決定する。一実施形態において、導出モジュールは、プロセッサ414に対して感知モーションデータから投げた球種を決定又は導出するよう指示する。例えば、特定球種は特徴的なスピン軸線又はスピン軸線範囲を有する。特定球種はスピン軸線範囲及び/又はスピン速度範囲の特徴的セット又はペアを有する。特定球種はスピン軸線範囲、スピン速度範囲及び球速範囲の特別な組合せを有する。一実施形態において、導出モジュール426は、メモリ416の閾値ストレージ430から異なる球種の種々の範囲を得る。他の実施形態において、導出モジュール426は、遠隔ソースからネットワークトランシーバ406経由で異なる球種の種々の範囲を得る。
一実施形態において、デバイス402は決定した球種を提示又は表示する。デバイス402は、決定した球種を確認するよう促し、又は上書きする機会を与える。1つの選択可能な設定に従って、デバイス402は続行する前に球種タイプの確認を必要とする。他の選択可能な設定に従って、デバイス402は予め決定した又は予め選択した時間窓を提供し、この時間窓内でデバイスが決定した球種を上書きし、また適正な又は意図した球種を入力できるようにする。
ステップ510で示すように、デバイス402のプロセッサ414は、特定球種の感知モーションデータを記憶する。換言すれば、プロセッサ414は、各投球の球種に基づいて各投球の感知モーションデータセットをグループ化する。記憶した感知モーションデータは、未加工感知モーションデータ並びにいかなる導出感知モーションデータの双方を含む。他の実施形態において、感知モーションデータは、球種に無関係にメモリ416の結果ストレージ428に記憶する、又は他の基準、例えば、投球がされた日にち若しくは時間、特定投球の評価(百分順位のトップ10、ボトム10、平均、ウィーク、ストロング等の評価)、又は一群又は一連の投球におけるにクラスタ化又は順番(一連の投球中における投球パフォーマンスにおける疲労度の影響評価を容易にする)に基づいてグループ化することができる。
ステップ512で示すように、比較モジュール432は、特定球種の感知モーションデータを、閾値ストレージ430内に格納された、又は遠隔ストレージからネットワークトランシーバ406経由で取得される1つ又は複数の閾値、範囲又は評価基準と比較する(TH比較又は閾値比較)。図示の実施例において、比較モジュール432は、比較用の3つの選択肢又は選択可能な設定、すなわち、個人的目標に対する比較(ブロック514)、有名人統計データに対する比較(ブロック516)、又は特定プレーレベルに関連する統計データに対する比較(ブロック518)を提供する。各ケースにおいて、閾値、範囲、又は評価基準は閾値ストレージ430、又はネットワークトランシーバ406経由でアクセス可能な遠隔ストレージ、例えばクラウド若しくは遠隔Webサーバに保存する。他の実施形態において、他の比較用設定を使用することができる。
オプション514を選択するのに応答して、比較モジュール432は、感知モーションデータの1つ以上の値に対する個々の個人的目標を閾値ストレージ430から、又はネットワークトランシーバ406経由で外部ストレージから検索し、また感知モーションデータ値に対する個人的目標に対して個別投球又は投球集合を比較する。
閾値設定430内の設定として格納されたオプション516が選択されたことに応答して、比較モジュール432は、人の感知モーションデータを有名人の感知モーションデータと比較する。例えば、一実施形態において、モジュール432は、ボールの球速、スピン速度又はスピン軸線の検出したパラメータ又は特性を、有名人のボールスロー又は投球のそれらと比較する。例えば、モジュール432は、ユーザの投球における1つ以上の属性を評判の高いソフトボール有名人又は野球有名人、例えばメジャーリーグベースボールプレーヤーによる同一投球の1つ以上の属性と比較する。
閾値設定430内の設定として格納されたオプション518が選択されたことに応答して、比較モジュール432は、ユーザの投球を、特定リーグ、チーム又はプレーレベルに属するプレーヤーのようなプレーヤー群の同一投球属性の統計的特性と比較する。例えば、モジュール432は、ユーザの投球のスピン速度を、リトルリーグのピッチャー、ポニーリーグのピッチャー、ハイスクールピッチャー、特定の年齢範囲の遠征リーグのピッチャー、マイナーリーグのピッチャー、メジャーリーグのピッチャー及びオールスターメジャーリーグのピッチャーによる同一投球の平均スピン速度と比較する。同様の比較は、他の感知モーションデータ、例えばボールの球速及びスピン軸線、又は球速、スピン速度及びスピン軸線のうち2つ以上の組合せに対して行うことができる。
入力部408を使用しての設定ストレージ424に格納された運用モード又は設定において、比較モジュール432は、個別スロー又は投球に対する感知モーションデータをブロック514,516又は518における1つ以上の閾値と比較する。入力部408を使用しての設定ストレージ424に格納された第2の運用モード又は設定において、比較モジュール432は、複数回のスロー又は投球の感知モーションデータに関する統計データをブロック514,516又は518における1つ以上の閾値と比較する。例えば、一実施形態において、比較モジュール432は、個人による全カーブボールの投球記録の平均スピン速度を、個人的目標(ブロック514)、有名人ボールプレーヤー(有名人ボールプレーヤーは個人が入力部408によって選択するか、又は予めプログラムしておく)における同一カーブボール投球の平均スピン速度(ブロック516)、及び/又は選択したプレーレベルの平均スピン速度、例えば、リトルリーグピッチャーの平均スピン速度、マイナーリーグピッチャーの平均スピン速度、メジャーリーグベースボールピッチャーの平均スピン速度、オールスターメジャーリーグベースボールピッチャーの平均スピン速度と比較する。同様の比較は、他の感知モーションデータ、例えば、スピン軸線、スピン軸線範囲、ボール移動又は線形的速度に対して行うことができる。他の実施形態において、1つ以上の閾値に対して記録してある所定球種のすべての投球を比較する代わりに、比較モジュール432は、1つ又は複数の予定義ユーザ選択投球セット(入力部408によって入力される)、例えば、最後の10投球、最後の50投球、単独練習セッション中に行った投球、最後の週に行った投球、最後の月次又は特定月次に行った投球、シーズン中に行った投球、特定バッター又は模倣したバッターに対して行った投球等を、ブロック514,516及び518の1つ以上の閾値と比較する。
ブロックで示すステップ520,522,524及び526において、携帯電子デバイス402は種々の出力を、評価用の投球又は投球グループに関連する人に与える。どの特別な出力を提示するか、及びどのように提示するかはユーザが入力部408を通じてのカスタマイズによって選択し、選択した設定又はモードは設定ストレージ424に記憶する。図13は、例示的な携帯電子デバイス602における出力の一例を示す。図示の実施例において、携帯電子デバイス602はタッチスクリーン608を備える入力部408を有する。図示の実施例において、タッチスクリーン608の左側でデバイス602は、異なる表示オプションを示す幾つかのグラフィカル・ユーザ・インタフェース又はアイコンを提示する。図示の実施例において、人はアイコン620を選択することによって最後の個別投球の出力を選択し、アイコン622を選択することによって投球履歴又は投球履歴グループの出力を選択する。アイコン604を選択することによって、人には特定球種に関する経時的進展を示す出力が提示される。アイコン626を選択することによって、人は装置602の運用設定又はモードを調整することができる。一実施形態において、アイコン626を選択することによって、人に対してボール420の運用設定又はモードを調整する機会を与えることもできる。
図13及び14は、ボール感知アプリケーションがアイコン620の選択により個別投球モードにあるときの携帯電子デバイス602を示す。例えば、デバイス602の選択した設定は、図12におけるブロック520につき感知モーションデータを出力する。図示の実施例では、図14につき説明すると、デバイス602は、最後の投球における球種630(図12のステップ506で受取ったような、又はステップ508において決定したような)、最後の投球の移動する速度V、最後の投球のスピン速度SP、及び最後の投球のスピン軸線SAの英数字による特徴付けを出力する。図示の実施例において、デバイス602は、さらに、スピン軸線SAの表示634を有するボールの図形的描写632を生ずる。一実施形態において、ボールの図形的描写632は、表示されたスピン軸線634の周りにスピンしていることを視覚的に示すことができる。一実施形態において、ボールの図形的描写632がスピン軸線634の周りに回転する速度は、実際のスピン速度SRに基づいて変化し得る。一実施形態において、表示した軸線634の1つ以上の特性、例えば、色、ライン太さ、輝度等は、投げた特定球種に対する目標スピン軸線又は目標スピン軸線の範囲に対してどのようにスピン軸線SRに近似するかに基づいて投球毎に変化し得る。一実施形態において、ボールの図形的描写632の1つ以上の視覚的特性は、球速Vに基づいて投球毎に変化し得る。例えば、図形的描写632の色は、投球の検出した球速に基づいて変化する。他の実施形態において、図形的描写632の色、輝度、サイズ又は他の特性は、他の感知モーションデータを表示するよう変化し得る。若干の実施形態において、デバイス602は、付加的に同一投球の目標又はゴールを提示し、また並べて比較する。図示の実施例において、デバイス602は目標スピン軸線638の周りにスピンするボールの図形的描写636を、図示する目標スピン速度SR又は最小閾値SR(ブロック514,516又は518からの閾値)で提示する。
図12のブロック又はステップ524で、デバイス602は、さらに、1つ以上の比較を出力する。図14に示す実施例において、デバイス602は、ブロック514,516及び518毎にそれぞれ比較を提供する。とくに、デバイス602は、特定投球のレベル評価を出力する。図示の実施例において、デバイスは、最後の投球がマイナーリーグベースボールピッチャーのカーブボール投球と同等であることを示す。図示の実施例において、デバイス602は、さらに、その人のカーブボール投球の個人的ゴールに合致したことを示す。上述したように、このゴールはボールの球速、スピン速度、スピン軸線及び/又は他のスロー特性のうち1つ以上とすることができる。図示の実施例において、デバイス602は、さらに、最後のスローと、有名人ボールプレーヤーに関連する統計データとの比較を提供する。図示の実施例において、デバイス602は、最後の投球が「有名人A」(例えば、特定シーズン中の特定メジャーリーグベースボールプレーヤー)に等しい感知モーションデータを有していたことを示す。他の実施形態において、このような比較の若干は省略するか、又は比較を追加的に設けることができる。
図12におけるブロック526によれば、デバイス602は、さらに、最後の投球に対する、又は最後の投球を含むそれ以前の所定回数の投球の結果に対する1つ以上の指令、示唆又は推奨を出力する。例えば、このような推奨は、ボールの握り方、ボールのリリース、腕若しくは手の動き、又はボール420の目標とする動きを得るための他の示唆に関する推奨を含む。
図12のブロック522で示すように、一実施形態において、デバイス602は、さらに、ストライクゾーンに対する完了した投球のシミュレーションを見せるオプションを与える。図13につき説明すると、この同化は人がグラフィカル・ユーザ・インタフェース640を選択することによって選択することができる。図14は1つの例示的シミュレーションを示す。デバイス602は、ストライクゾーン652及びプレート654の側面図650並びにストライクゾーン652の正面図を提示するスクリーンを生ずる。ボールの球速、スピン軸線及び/又はスピン速度のような感知モーションデータに基づいて、導出モジュール426はボール420の移動経路を決定する。ピッチャーマウンド(又はピッチャー位置)と、予定義した全体ストライクゾーン652におけるホームプレートとの間の予定義した距離を前提として、導出モジュール432は、ストライクゾーン652に対する経路の交差を決定する。一実施形態において、この交差をディスプレイスクリーン608上に提示する。一実施形態において、ボール420の経路656は、複数のスチルショット又はアニメーションによりシミュレートする。図示の実施例において、ボール420のスピン軸線SAも、ボールがストライクゾーン652に向かって運動するとき、スピン軸線SAの周りに回転するボール420で視覚的に提示する。他の実施形態において、他のシミュレーション図も提供する。さらに他の実施形態において、このようなシミュレーションは省略することができる。ストライクゾーン652の正面図を使用して、シミュレートされるストライクゾーンに交差するときのボール420の位置を示すことができる。正面図は、ストライクゾーンに交差する現配球位置、又は現投球、及び1つ以上の先行の投球を示すことができる。
図15は、図9につき図示し又説明したボール感知システム400の一部として使用するメモリ416の他の実施形態であるメモリ716を概略的に示す。メモリ716は、ボール感知システム400を付加的に管理して、現実世界の物理的野球ボール(又はソフトボール)のスロー又は投球に関する1つ以上の感知特性又はパラメータに基づくバッティング結果をシミュレートする、コンピュータ可読命令又はソフトウェアコードを格納する。
メモリ716は、メモリ716が位置モジュール718、シミュレーション統計ストレージ720、投球結果シミュレーションモジュール722、及び追跡モジュール724を有する点を除いてメモリ416と同様である。メモリ416におけるコンポーネントに対応するメモリ716の残りのコンポーネントは上述のように同様の参照符号で示す。
位置モジュール718は、プロセッサ414(図9に示す)に指示して、ボール420、又は他の投げられたボールのストライクゾーンに対する運動の信号を検索又は受信させる、プログラム、コード又はコンピュータ可読回路若しくは命令を含む。位置モジュール718は、プロセッサ414に指示してボールがホームプレートに交差するとき、ストライクゾーンに対する投げられたボールの配球位置を決定させる命令を有する。決定した配球位置を投球結果シミュレーション(PRS)モジュール722が利用して、実際のボールの個別投球に対してのシミュレートされるバッティング結果を決定する。
図16は、位置モジュール718が利用してストライクゾーンに対する1つ以上の信号が示す投げられたボール420(又は他のボール)の配球位置又は投球を決定する方法の1つの実施例を示す。図16に示す実施例において、ボール420は、ホームプレート756上のストライクゾーン754を指し示す又は狙う矢印、ドット等のようなマーク750を有する。ボール420は既知の高さ、例えば、91.44cm(3フィート)の高さ(マウンド又は地面からの)を有するティー760上に配置する。ティー760上に静止している間に信号をボール420から受信し、ティー760上のボール420の初期位置を、既知の初期位置、所定高さ、ストライクゾーン754に対する所定角度方向、及びホームプレート756からの所定距離を較正する。代案として、上述の情報、例えば、所定高さ、所定角度方向又は所定距離のうち1つ以上を、入力部408(図9に示す)によって手動で入力し、またプロセッサ414に与える。ボール420を実際に投げる間に、プロセッサ414はボール429からの信号を使用してボールの動きを追跡し、この場合、このような信号を使用してストライクゾーン754に到達するときボールのスピン、球速及び配球位置を決定する。
図17Aは、位置モジュール718が利用してストライクゾーンに対する1つ以上の信号が示す投げられたボール420(又は他のボール)の配球位置又は投球を決定する方法の他の実施例を示す。図示の実施例において、ボール感知システム400は、さらに、ホームプレート756の後方における1つ以上のセンサ766を支持するバックストップ764を有する。一実施形態において、バックストップ764は、フェンス、壁又はフレームに吊下げた、又は取付けた防水シート又は他のパネルを有する。センサ766は投げたボール420がバックストップ764に当たった場所を感知する。一実施形態において、センサ766は投げたボール420がストライクゾーン754を通過したか否かを感知するだけでなく、ストライクゾーン754に対する特定位置をも感知する。バックストップ764はホームプレート756の後方に配置することができる。一実施形態において、ストライクゾーン754は9個の区域に分割する。センサ766はストライクゾーン754における9個の区域のうちどの区域にボールが当たるか、又はどの区域でストライクゾーンを通過したかを決定する。
他の実施形態である図17Bにつき説明すると、バックストップ764はホームプレート756の前端縁に整列させて位置決めし、バックストップ764がストライクゾーン754を規定するようにすることができる。図17Cにつき説明すると、バックストップ764は、ストライクゾーン752である9個の区域及びバックストップ764のストライクゾーン752外側における領域で定義したボール区域769を規定する。ボール区域769は、さらに、高めアウトサイド769a、高めインサイド769b、低めアウトサイド769c、低めインサイド769dに区分けすることができる。他の実施形態である図17D及び17Eにつき説明すると、バックストップ764のストライクゾーン754はそれぞれ4個又は6個の区域767を画定するよう構成することができる。他の実施形態において、バックストップ764は、他の個数の区域をサブ区域を画定し、ストライクゾーン及びストライクゾーン外側に領域にすることができる。バックストップ764は、メモリ716及び/又は携帯電子デバイス602により、ストライクゾーン754の内側又は外側における任意の個数の区域及びサブ区域を画定するようバックストップ764を構成することができる。
一実施形態において、センサ766は、さらに、ボール420の速度及び/又はスピンを検出するよう構成する。このような実施形態において、上述したようなセンサを有するボール420の代わりに、何らセンサを持たない又は少ない数のセンサしか持たないボールを使用することができる。したがって、ボール420の速度及び/又はスピンは、センサ766及び/又はセンサ140から決定することができる。センサ766からの信号は、有線又は無線でプロセッサ414に送信されて、位置モジュール718によって供給される命令に従って、ボールの位置を決定又は同定する。
さらに他の実施形態において、投げられたボールのストライクゾーン754に対する配球位置を、ボール感知システム400及び位置モジュール718によって他の方式で決定することができる。例えば、一実施形態において、投げられたボールのストライクゾーンに対する配球位置は、1つ以上のカメラを使用して決定することができる。さらに他の実施形態において、投げられたボールのストライクゾーンに対する配球位置は、ボールを投げる人、又はボールをキャッチする人、又は他の人が入力部408を使用して手動入力することができる。
シミュレーション統計ストレージ720は、1名以上のバッターのヒッティング又はバッティング統計データを記憶するメモリ716の記憶部分を有する。このような統計データを投球結果シミュレーションモジュール722が利用して、実際に投げられたボールのシミュレートされた結果を決定する。一実施形態において、このような統計データは、1つ以上の異なる感知投球パラメータ、例えば、ストライクゾーンに対する異なる位置(区域767,769又はサブ区域769a〜769d)のうち1つ以上の位置、異なる球速及び異なるスピンに対する打率を含む。例えば、バッターは、スピン範囲を有する第1球速範囲で第1位置範囲内の投球に対して第1打率を有し、第2スピン範囲を有する第2球速範囲で第2位置範囲内の投球に対して異なる第2打率を有するものとする。ヒット位置、ヒット結果(一塁打、二塁打、ホームラン)等の位置を投球パラメータに関連付けすることができる。このような実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール722は、このような統計データ及び実際に投げられたボールの感知投球パラメータを利用して、投球結果がヒットになったか否かの2値結果を決定する。このような実施形態において、ヒット自体が一塁打、二塁打、ホームラン等であったかどうかという特性は、乱数生成器を使用してランダムに決定するか、又は他の感知パラメータ又は因子を使用して決定することができる。
一実施形態において、このような統計データは、異なるバッティング結果、例えばバント、一塁打、二塁打、三塁打、ホームラン、犠牲フライ、フライアウト、ゴロアウト、ダプルプレー、ストライク、ファウルボール等のそれぞれに対する、投球パラメータの確率を含む。例えば、統計データは、特定のシミュレートされるバッターが、ストライクゾーンの第1領域又は区域内に第1球速範囲及び第1スピン範囲での投球に対して、右翼に一塁打を打つ確率が40%である、ストライクゾーンの第2区域内に第2球速範囲及び第2スピン範囲での投球に対して、左翼に三塁打を打つ確率が60%である、ストライクゾーンの第2区域内に第3球速範囲及び第2スピン範囲での投球に対して、左翼に二塁打を打つ確率が80%である、ストライクゾーン外側の第1区域内に第3球速範囲及び第2スピン範囲での投球に対して、ファウルボールを打つ確率が80%である、ストライクゾーンの第4区域内に第4球速範囲及び第1スピン範囲での投球に対して、見逃しストライク判定される確率が90%である、ストライクゾーンの第5区域内に第5球速範囲及び第2スピン範囲での投球に対して、空振りストライク判定される確率が80%である等、を示す。このような実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール722は、このような統計データ及び実際に投げられたボールの感知投球パラメータを利用して、投球結果がボール、ストライク又は打撃になるか否かを決定し、結果が打撃である場合、打撃タイプ(打撃が、一塁打、二塁打、ホームラン、ファウルボール、バントかどうか)等を決定する。一実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール722は、さらに、このような統計データを使用して打撃のシミュレートされる位置(右翼、左翼、中堅等)を出力することができる。
一実施形態において、ストレージ718に記憶した統計データは、さらに、或る感知投球に対するシミュレートされたバッティング結果に影響を与える他の因子を含むことができる。例えば、一実施形態において、ストレージ718に記憶した統計データは、さらに、ある打席及び/又は先行の打席中にシミュレートされるバッターに対して投げた先行の投球に基づいて変化し得る。例えば、シミュレートされるバッターに対して第1配球位置に又は第1球種で投げた先行の一連の投球によれば、現在の投球を第2配球位置に又は第2球種で投げるときストライクをとる可能性が高くなり得る。このように、ストレージ718に記憶した統計データを考慮する、又はシミュレートされるバッターを先行の投球パターンで「攻略(setup)」を仕組むことができる。
投球結果シミュレーションモジュール722は、通信モジュール422によって受信した感知投球パラメータ及びストレージ718から検索したシミュレートされるバッターの統計データに基づいてシミュレートされる投球結果を決定するようプロセッサ414に指示する、コンピュータ可読命令、コード、ソフトウェア回路を有する。一実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール722は、検出した投球特性に基づくシミュレートされるバッティング結果を同定するデジタル検索テーブルを参照する。上述したように、一実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール722は、検出した投球特性を利用して、ストレージ718からの統計データを使用する2値(ヒット又は非ヒット)結果を同定することができる。このような実施形態において、ヒットの結果にならない場合、投球結果シミュレーションモジュール722は、乱数生成器、又は他の因子若しくはパラメータを利用して、非ヒットのタイプ(見逃しストライク、空振りストライク、ファウルボール、ボール判定)、又は一塁打、二塁打、ホームラン等のヒットタイプを同定する。
他の実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール722は、検出した投球特性をストレージ718に記憶した統計データと併せて利用し、ヒット又は打ち損じを生じたかを決定するだけでなく、ヒット又は打ち損じのタイプ、例えば、見逃しストライク、空振りストライク、ファウルボール、ボール判定、一塁打、二塁打、ホームラン等を決定することもできる。
若干の実施形態において、このようなストレージ718に記憶した統計データ及び感知又は検出した投球特性を使用して、投球結果シミュレーションモジュール722は、さらに、シミュレートされるボール移動の位置及び距離を決定する。例えば、投球結果シミュレーションモジュール722は、シミュレートされるボールのヒット移動が、左翼、右翼、中堅のいずれの方向か、並びにこれら方向におけるヒットの深さ又は距離を決定することができる。このような実施形態において、ヒット結果はボール移動の位置及び距離に基づいて変化し得る。例えば、シミュレートされるフィールド又は野球場の右翼が浅い場合、右翼の深いヒットはホームランになり易く、シミュレートされるフィールド又は野球場の右翼が比較的深い場合、右翼の深いヒットはフライアウト又は三塁打になり易い。ヒットのシミュレートされる位置及び距離を決定することにより、シミュレーションモジュール722は、プレーする野球場又はフィールドが異なる場合に異なる結果をシミュレートすることができる。
若干の実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール722によれば、2人の人がシミュレートされるゲームに従事することができ、各人は交代しながら、一方の人が守備を指揮(内野手又は外野手等の守備位置を変更)しながら実際のボールの感知した投球をするとともに、他方の人はシミュレートされるバッターのラインアップを「指揮」し、またシミュレートされるバッターにその打席に関する指示を出す。例えば、ラインアップを指揮する人は、シミュレートされるバッターの打順を変更する、又はラインアップにおけるバッターに代打を送ることができる。ラインアップを指揮する人は、代替的に又は付加的に、入力部408(図10に示す)にコマンド又は指示を入力することによってシミュレートされるバッターの打席を指揮する。例えば、シミュレートされる打席を指揮する人は、シミュレートされるバッターにバントの合図を送る又はバント指示を出すことができる。このような入力に基づいて、投球結果シミュレーションモジュール722は、シミュレートされるバッターが感知した投球特性に絡めてバントしようとするときに、ストレージ720又はモジュール718からの統計データを利用して、投球がバント成功、走者アウト、ストライク、ボール等になるかどうかの投球結果を決定する。このような実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール722は、1人以上の人が現実に投げるボールを実現することによって、野球のイニング又はゲームのより現実的なシミュレーションを与える。若干の実施形態において、投げたボールの感知特性は、その後のシミュレートされるバッターのラインアップに対抗してシミュレートされるゲームに使用するためコンピュータ又は他の人の管理の下に保存する。メモリ716及びボール420は、さらに投球の継続時間を決定するのにも使用することができる。したがって、シミュレートされるイニングが1アウト、ランナー一塁の場合、推奨モジュール724は、特定投球でフルワインドアップではなく、ストレッチ(セット)ポジションからの投球を推奨することができる。投球継続時間がフルワインドアップを示す又は投球したボールから緩慢な送球を生じる場合、シミュレートされた指示は一塁ランナーが二塁に盗塁したことを示してもよい。
推奨モジュール724は、シミュレートされるバッターに対して示唆又は推奨した投球を決定又は出力するようプロセッサ414に指示する、コンピュータ可読命令、コード、ソフトウェア回路を有する。投球前に、推奨モジュール724は、ボールの異なる球速、スピン及び/又は配球位置に関するストレージ720からの特定のシミュレートされるプレーヤーの異なる打率及び異なる打撃結果を検索する。このような統計データに基づいて、推奨モジュール724は、ボールを投げようとする人に対してボールの球速、スピン/球種及び/又は配球位置を推奨することによってキャッチャーのような役目をする。若干の実施形態において、推奨モジュール724は、さらに次の投球に対して出力する推奨を他の因子に基づいて判断し、他の因子としては、現時点でのボール及びストライクのカウント、そのイニングのアウトカウント、そのイニングにおける塁上ランナーの数又は位置、ゲームにおける特定のシミュレートされるイニング、及び/又はシミュレートされるゲームの現時点でのスコアがある。若干の実施形態において、推奨モジュール724は省略できる。
追跡モジュール726は、複数の個別投球の結果、及びシミュレートされるプレーヤーによるシミュレートされる打席中のシミュレートされる投球結果をカウントし続ける、又は追跡するようプロセッサ414に指示する、コンピュータ可読命令、コード、ソフトウェア回路を有する。一実施形態において、追跡モジュール726は、さらに、投球及びそれら投球に関連するボールの球速、スピン、並びに配球位置のシーケンスを追跡し、このような追跡情報を投球結果シミュレーションモジュール722が使用して、シミュレートされたバッティング結果を出力する、及び/又はこのような追跡情報を推奨モジュール724が使用して、次の球種、球速及び/又は配球位置を推奨する。例えば、実際に投げたボールの感知した球速が落ちて、ピッチャーが疲れていることを示すのに応答して、推奨モジュール724は異なる球種、配球位置及び/又は球速を推奨する。一実施形態において、追跡モジュール726は、さらに、シミュレートされるゲーム中にシミュレートされる打順を有するシミュレートされる複数のプレーヤーのシミュレートされる複数の打席を追跡し、この場合、追跡モジュール726はこのような追跡データを利用し、シミュレートされた投球結果に基づいてプロセッサ414に指示してシミュレートされるイニング中に記録することを決定及び出力(出力モジュール434の指示に従って)させ、イニング又はゲームのシミュレートを容易にする。例えば、バッターはストライクゾーンの各区域に対して独特な技能レベルを有することがある。ストライクゾーンが図17Aに示すように9区域に分割する場合、バッターは9つの異なる技能レベルを有する。したがって、投げたボールがヒットになる又はうまい当たりをされる可能性は、ボールがストライクゾーン754のどこを通過するか、又はストライクゾーンのどこに当たるか(又はストライクゾーン754のアウトサイドか)に依存し得る。
図18は、メモリ716を有するボール感知システム400が実施する例示的方法800のフローチャートである。ステップ820で示すように、ボールトランシーバ404は投げられた現実世界又は物理的なボール、例えば、ボール420又はバックストップ764を使用するときのようなこのようなセンサのない他のボールの運動を示す信号を受信する。導出モジュール426は投球の特性を決定するとともに、位置モジュール718はストライクゾーンに対する配球位置を決定する。
ステップ822で示すように、投球結果シミュレーションモジュール722は、投球中に物理的なボールの運動に対するシミュレートされるプレーヤーのバッティング特性を検索する。投球結果シミュレーションモジュール722はプロセッサ414に指示して、検出したボールの運動(球速、スピン、及び配球位置)に基づいてシミュレートされる投球結果を検索させる。野球ボール及びソフトボールのプレーヤーは、一般的にストライクゾーン内外の異なる区域にくるボール対して異なる技能レベルを有する。例えば、若干のヒッターはストライクゾーンのインサイド区域を通過する投球に対して極めてうまく打つ技能を示すが、ストライクゾーンのアウトサイド区域の投球に対してはうまく打てない。他のヒッターでは異なる技能特性を有する。したがって、各バッターは、一般的にストライクゾーンの異なる区域(又はストライクゾーンのアウトサイドへの投球)に対して異なる技能を有する。例えば、シミュレートされるバッターは、投球中におけるボールの位置、スピン及び/又は配球位置に基づいて異なる打率を示すことがあり得る。類似のバッターは、投球中におけるボールの位置、スピン及び/又は配球位置に基づいて、異なる投球結果、ストライクアウト、ボール判定、ファウルボール、一塁打、二塁打、ホームラン等となることがあり得る。
ステップ826で示すように、投球結果シミュレーションモジュール722は、検出した投球特性に対応する検索したバッティング特性に基づいて投球のシミュレートされる結果を決定する。出力モジュール434は、ユーザにシミュレートされた投球結果をディスプレイ412上で又は音声デバイス410を通じて通知し、投球が、ヒット、ファウルボール、ボール判定、見逃しストライク、又は空振りストライクとなったか否かを人に知らせる。若干の実施形態において、出力モジュール434は、ユーザに対してヒットが一塁打、二塁打、三塁打、ホームラン又はバントだったか否かを通知する。若干の実施形態において、出力モジュール434は、ユーザに対してシミュレートされる配球位置及び/又はヒットの距離を通知する。
図19は、メモリ716を有するボール感知システム400が実施する他の例示的方法900のフローチャートである。方法900は、方法900がステップ904及び906を追加し、ゲームシミュレーションにおける特定状況を仮定した場合、シミュレートされるプレーヤー又はバッターのバッティング特性に基づいて次の投球に対して推奨した投球特性をピッチャーに教えるようにする点を除いて方法800と同様である。方法900は、さらに、ステップ908を追加し、複数の投球を追跡し、またその投球結果を出力し、全打席、全イニング、ゲーム全体、シーズン全体の追跡を容易にする。
ステップ904で示すように、推奨モジュール724は、シミュレーションにおける現打席でのシミュレートされるプレーヤー又はバッターに対する異なる投球パラメータの打率及びバッティング結果を検索する。用語「投球パラメータ」とは、投球の球速、球種、及びストライクゾーンに対する配球位置だけでなく、投球に関連する1つ以上の他の因子、例えば、投球したイニング、イニングにおけるアウトカウント、投球時の塁上ランナーの数及び/又は位置、投球時のボール及びストライクカウント、現打席又は先行の打席での次の投球前にシミュレートされるバッターに投じた一連の投球の特性、温度、風速及び風向き、投球を行っているフィールドが野球場であるか、及び時刻(デーゲーム又はナイトゲーム)のような環境条件をも含む。一実施形態において、このような統計データをシミュレーション統計ストレージ718から検索する。
このような統計データは、現打席に立つシミュレートされるバッターがストライクゾーンのアウトサイド低めのコーナーに投じたボールをヒットする又はコンタクトする成功率は少ないことを示す場合がある。このような統計データは、現打席に立つシミュレートされるバッターがストライクゾーンの特定領域への変化球又はカーブボールのような特定球種をヒットする又はコンタクトする成功率は少ないことを示す場合がある。このような統計データは、現打席に立つシミュレートされるバッターが特別な一連の投球の流れをしているときにストライクゾーンの特定領域に投じた或る球種又は投球に対するヒット率又は打率は低いことを示す場合がある。例えば、このような統計データは、シミュレートされるバッターがストライクゾーンの特定領域を通過するカーブボールであって、ストライクゾーンの他の特定領域を通過するファストボール(直球)に続いて投ずるカーブボールをヒットする成功率は少ないことを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターがストライクゾーンの特定領域を通過する特定球種を、その打席に対するボール及びストライクカウントの特定時点で投ずるときの打率は低いことを示す場合がある。バッターの技能レベルはボール−ストライクカウントに基づいて変化し得る。例えば、このような統計データは、シミュレートされるバッターが3ボール、2ストライクのカウントでストライクゾーンの特定領域(ストライクゾーン内側又は外側)を通過する特定球種を投じたボールに対してスウィングして打ち損ずる可能性がより高いことを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターがナイトゲームに比べてデーゲーム中に、又は他の野球場に比べて特定野球場でストライクゾーンの特定領域に投ずる特定球種をヒットする可能性がより低いことを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターが投球をヒットする可能性が少ない投球パラメータを示す、又はシミュレートされるバッターが投球をヒットする可能性が高い投球パラメータを示すことを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターが特定結果を得る可能性がより低い又はより高い投球パラメータを示す、例えば、シミュレートされるバッターがホームラン、二塁打、三塁打等を打つ可能性が低い又は高い投球パラメータを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターがプレーするフィールド又は野球場の特定領域に投球をヒットする可能性がより低い又はより高い投球パラメータを示す場合がある。
ステップ906で示すように、推奨モジュール724は、異なる投球パラメータに対するシミュレートされるプレーヤーの検索した打率及びバッティング結果を利用して、シミュレートされるプレーヤーに対する次の投球の投球特性を同定及び推奨する。例えば、カウントが2ボール、1ストライクである場合、推奨モジュール724は、特定球速でストライクゾーンに対する特定領域を通過する投球であって、カウントが3ボール、2ストライクである場合とは異なった推奨球種を出力することがある。特定特性を有する先行の投球パターンで投球を行った場合、推奨モジュール724は、先行の一連の投球に基づいてシミュレートされるバッターを「攻略」するよう、特定球速でストライクゾーンに対する特定領域を通過する推奨特定球種を出力する。シミュレートされるゲームがナイトゲームであり、シミュレートされるバッターに対して検索された統計データがそのシミュレートされるバッターのナイトゲームにおけるバッティングの統計データである場合、推奨モジュール724は、シミュレートされるバッターのデーゲームにおける推奨投球特性とは異なる投球特性を推奨する。上述の実施例のそれぞれにおいて、推奨モジュール724は、代案として、このような投球特性をより少なく又はより多く推奨する。例えば、ボールの球速、球種及び配球位置それぞれを推奨する代わりに推奨モジュール724は、推奨配球位置のみ、又は特定球種のみ、又は特定中間球速若しくは球速範囲のみを出力する。基本的に、推奨モジュール724は、動的スマートキャッチャー又は監督としての役目を果たし、現実世界のボールを投げる人に対してシミュレートされるゲームにおける特定時点(ボール−ストライクカウント、アウトカウント、塁上ランナーの状況、又はイニング)でどの投球特性がベストであるかをアドバイスする。
一実施形態において、ボールを投げる人に推奨投球特性を提示するディスプレイ412は、ボールを投げる人が携帯又は装着する携帯電子デバイス又はモバイルデバイスの一部である。例えば、ディスプレイ412は、ピッチャーが装着する光学的眼鏡の一部、又はピッチャーが装着するリストバンド若しくは時計の一部、又はピッチャーが装着する他の衣類の一部、例えば、プレーヤーの帽子のつば下面におけるディスプレイパネル等として設けることができる。この結果、ピッチャーは、ピッチングマウンドに立ったままで、またポケットを探ってスマートフォン又は他のディスプレイデバイスを見る必要がなく、先行投球に対するフィードバックを即座に得られる。したがって、ほとんど中断することなく、現実の(リアル)ゲームで連続する投球間の時間間隔を比較的短くしてより緻密にシミュレートして投球を続けることができる。
若干の実施形態において、システム400をゲームのシミュレーションに使用する代わりに、システム400は、リアルゲームにおけるリアルバッターに対するピッチャーの準備に利用する、又はリアルゲーム中にピッチャーが、又はピッチャーにアドバイスする人(キャッチャー又は監督)が利用し、推奨モジュール724が利用する統計ストレージ720は、ピッチャーが対戦するラインアップで予想される、又はリアルゲーム中に現在対戦しているリアルバッターに対する統計データを構築する。ディスプレイ412がピッチャー装着携帯ディスプレイ装置として設ける実施形態において、システム400は、現実世界バッターに対する1つ以上の投球パラメータ及び関連の統計データを使用して、現実世界バッターに対する動的な投球毎の推奨をピッチャーに与える。このような実施形態において、システム400は、規定の野球ボール、ソフトボールのボール又は他のボールに利用し、投球の配球位置、球種及びスピード又は球速に関するフィードバックを他のセンサか収集する、又はリアルゲーム中に手動で入力することができる。若干の実施形態において、システム400は、投球に関するフィードバックなしに規定の野球ボール、ソフトボールのボール又は他のボールに利用し、この場合、システム400は、単に、統計ストレージ720から検索された異なる投球パラメータに対して特定の打率又はバッティング結果を残している特定バッターに対する投球特性の動的推奨を与えるだけとする。
ステップ908で示すように、追跡モジュール726はプロセッサ414に対して複数投球に対する結果を追跡及び出力するよう指示する。追跡モジュール726は、打席全体、投球しているイニング全体、投球しているゲーム全体及び/又は投球しているシーズン全体のシミュレーションを容易にする。追跡モジュール726は、さらに、シミュレートされる1番バッターの統計データを使用し易くし、この統計データは1人以上の以前にシミュレートされたバッターに対する投球におけるシミュレートされたバッティング結果に基づいて変化し得る。例えば、追跡モジュール726はシミュレートされる1番バッターのバッティング結果を記録及び追跡し、シミュレートされる1番バッターのバッティング結果は、シミュレートされる次のバッターに利用される統計データに影響し得る。1番バッターの打席でシミュレートされた結果が一塁打であり、また2番バッターの打席でシミュレートされた結果が第2の一塁打である場合、追跡モジュール726は、第2の一塁打により1番バッターが2塁に進塁することを決定する。一実施形態において、2塁ベースのスコアリングポジションにランナーがいるとの追跡モジュール726による決定を利用して、推奨モジュール724及び/又は投球結果シミュレーションモジュールは、シミュレートされる3番バッターのランナーがスコアリングポジションにいるときの統計データを統計ストレージ720から検索する。
追跡モジュール726は、ステップ908でシミュレートされる複数のバッターに対する複数の投球結果を追跡及び出力するので、システム400は、イニング全体、ゲーム全体、シリーズ全体、プレーオフ全体、ワールドシリーズ全体、又はシーズン全体シミュレートすることができる。この結果、システム400は、ユーザ又はピッチャーに対して統計データを与えることができ、これら統計データは、現実世界のピッチャーに対する現実世界の統計データに対応し、例えば、防御率(ERA:earned run average)、与四死球、投球した9回あたりの与四死球、基礎投球数、対戦バッター、自責点、被安打、9回あたりの被安打、与四死球と被安打を足した値を投球回数で割った値(WHIP:walk and hits per inning pitched)、被本塁打、9回あたりの自責点、投球回数、完全試合、投球カウント、奪三振、三振対四死球比、ワイルドピッチ、勝敗記録等がある。
若干の実施形態において、比較モジュール432は、追跡モジュール726によって支援されるユーザ又はピッチャーの統計データを予定義閾値と比較し、ユーザ又はピッチャーに対する達成レベルを割当てまた出力する。例えば、比較モジュール432及び出力モジュール434は、ユーザが、「シーズン開幕日に登録選手枠に残った(has “made the team”)」、代表ステータス、リーグステータス、マイナーリーグステータス若しくはメジャーリーグプレーヤーステータスとしての所定の地位を得た、又は先発ピッチャー、中継ぎリリーフピッチャー、又はクローザーのような所定の役目を得たことを記憶したユーザの投球結果に基づいてユーザに通信するよう連動する。
一実施形態において、ユーザの投球役目に基づいて、システム400は異なるゲーム状況をシミュレートする。例えば、システム400を使用する人が、感知した投球特性又はシミュレートされた投球結果に基づいてシステム400によってクローザーの役割を割当てられる場合、又はシミュレートされた役割がクローザーであることを要求した若しくは選択した場合、システム400を使用する人は、締めくくりの状況下、例えば9回裏に投球することを求められるであろう。一実施形態において、ゲームの点差、クローザーが引継いだ塁上ランナーの数、クローザーが投球開始するイニングの段階、並びに対戦する打撃ラインアップは、追跡モジュール726によってランダム又は統計的に予め決定され、抑えの役割におけるシステム400のユーザに対するシミュレーション状況を確立する。さらに他の実施形態において、ユーザは、シミュレートされるゲームに入っていく状況に関する詳細を入力することができる。投球する人がクローザーの役割を想定されている例示的状況において、投球結果シミュレーションモジュール722及び推奨モジュール724がシミュレーション統計ストレージ720から検索した統計データは、締めくくり状況、例えば9回裏の統計データとなるであろう。この結果、推奨モジュール724は、そのピッチャーが先発の役割を任されたときと比べると、異なる推奨投球特性(投球のスピン速度及び配球位置)を出力する。推奨モジュール724は、抑えの役割のピッチャーが求められるであろう総投球数をより少なくすることに勘案又は基づいて投球特性の推奨を出力する場合がある。例えば、推奨モジュール724は、より速い球速の投球をリクエストする。同様に、投球結果シミュレーションモジュール722によるシミュレートされたヒッティング又はバッティング結果出力も、特定イニングによって変化し得る。
上述の説明それぞれにおいて、シミュレートされるバッターは、予定義した打撃統計データを有するプロセッサが生成したプレーヤーとする、又は現実世界プレーヤーのアバターとし、このシミュレートされるバッターに関連する統計データは現実世界プレーヤーの統計データである。一実施形態において、統計データは現実世界チームの実際の又は現実世界プレーヤーに関する統計データである。例えば、ストレージ720は、現存する又は歴史上の現実世界チームの現存する又は歴史上の現実世界プレーヤーに関する打撃統計データを含み、システム400を使用する人は現実世界プレーヤー又は現実世界チームに対する投球登板をシミュレートする。現実世界プレーヤー又は現実世界チームは、ハイスクールチーム、カレッジチーム、マイナーリーグベースボールチーム、メジャーリーグベースボールチーム、オールスターチーム、殿堂入りのチーム、又はユーザが現存する又は歴史上の現実世界プレーヤーで編成若しくはカスタマイズしたチームから取上げることができる。システムは、さらに、特定プレーヤーの統計データに対して乗数又はハンディキャップを適用するよう構成することができる。例えば、メジャーリーグベースボールプレーヤーに関する統計データは、ピッチャーとしてのユーザのスキルレベルにより密に近づけるようハンディキャップを付ける又は減殺する。他の実施形態において、ユーザのチーム、又はユーザのリーグ若しくは他のリーグにおける他のチームは、バッターの統計データに係数を掛けて技能レベルを上げ、よりタフな打順、又はシーズンを通して改善された打順をシミュレートできるようにする。
システム400の各モジュール、例えば、モジュール718,720,430,432,428,722,724及び726は、携帯電子デバイス402の一部としてのメモリ716を設けたものとして示したが、他の実施形態において、このようなモジュールのうち1つ又は複数を携帯電子デバイス402の遠隔に配置し、これら1つ又は複数モジュールそれぞれが遠隔配置処理ユニットに特定モジュールが命令を実行するよう指示し、また命令結果を携帯電子デバイス402に有線又は無線で送信する。例えば、シミュレーション統計ストレージ720は、代案として、遠隔ストレージ場所、例えばネットワーク「クラウド」に配置し、このクラウドにおける遠隔サーバが携帯電子デバイス402と通信し、投球結果シミュレーションモジュール722及び推奨モジュール724に最新の更新統計データを供給する。一実施形態において、システム400を利用する人は、1つ又は複数の異なるデータベースに選択的に加入し、異なるデータベースそれぞれが、現実世界ベースボールチーム又は現実世界プレーヤー集団におけるような、異なるシミュレートされるバッターのシミュレーション統計データを供給する。コーチ、リーグ又はユーザは、ユーザチーム、他のチーム、ユーザリーグ、他のリーグの統計データがシステム400又はストレージ720へのダウンロード又は組込みのために利用可能になる。個別バッターの統計データ、実際チームの統計データ、又はリーグの統計データは、アプリ又は他のストレージ媒体を通してユーザにとって利用可能になり得る。アプリ又はストレージ媒体は、ユーザによる個別ダウンロードするか、又は購入としてユーザがボールから個別に入手可能にする。したがって、システム400を使用して、リアルプレーヤー又はシミュレートされるプレーヤーの任意な所望の組合せに合致するシミュレートされる打撃ラインアップ又は打順を組立てることができる。
図20及び21は、ボール感知システム400の特別な実施形態であるボール感知システム1000を示す。ボール感知システム1000は、特別にWi−Fi可能デバイス又はスマートフォンの形式としての携帯電子デバイス1002を備えたものとして示した以外はボール感知システム400と同様である。ボール感知システム1000は、図10及び15に示した両ボール感知システム400につき上述したのと同様なコンポーネントを有する。一実施形態において、システム1000は、図12に説明した方法並びに図18又は19で説明した方法を実施することができる。
図20及び21は、ディスプレイ412上に提示されたデータ又は情報の種々の例を示す。図21に示すように、シミュレートされるゲームのシミュレートされるラインアップにおける特定のシミュレートされるバッターに対するこれから投げようとする投球前に、追跡モジュール726及び出力モジュール434は、シミュレートされるボールゲームの現況を表示する。とくに、追跡モジュール726及び出力モジュール434は、現イニング1010、その現イニングにおけるアウトカウント1012、現塁上ランナー数及びこのような塁上ランナーの位置1014、シミュレートされる現バッターの識別名、及びそのシミュレートされる現バッターの現ボール−ストライクカウント1018を表示する。若干の実施形態において、追加情報、例えば、バッターの打率、異なる投球パラメータ等に対するバッティングの打率及び結果を提示することができる。
図示の実施例において、追跡モジュール726及び出力モジュール434は、さらに、シミュレートされる現バッターの現打席の先行投球シーケンスを示す。図示の実施例において、ボール感知システム1000は先行の6投球それぞれにおける、参照符号1020で示すような導出モジュール426及び位置モジュール718で検出した球種、スピン、球速を示す。ボール感知システム1000は、さらに、各投球のストライクゾーン1022に対する位置(位置モジュール718が決定する)及びシミュレートされた投球結果(投球結果シミュレーションモジュール722及び/又は位置モジュール718が決定する)を示す。図示の実施例において、1球目はストライクゾーン1022を外れているが、シミュレートされた結果は空振りストライク(SW1)であった。2球目はボール(B2)の結果であった。3球目はボール(B3)であった。4球目は見逃しストライクであった。5球目はボール(B5)であった。6球目はファウルボール(F6)であった。この結果、投手は、先行投球並びにストライクゾーンに対するそれら投球の配球位置及びシミュレートされる投球結果に関するフィードバックを視覚的に見ることができる。
図20に示すように、推奨モジュール724(図15に示す)は、異なる投球パラメータに対応するシミュレートされるバッターの打率及び/又はバッティング結果、及びシミュレートされるプレーヤーに対する次の投球に対する異なる推奨投球特性を出力する。図示の実施例において、システム1000は2つの異なる推奨投球、すなわち、第1推奨投球1030及び第2推奨投球1032を提示している。推奨投球1は、第1推奨スピンを有する第1球種及び第1推奨位置への第1推奨球速を含む。代替的な第2推奨投球は、異なるスピンを有する異なる第2球種及び異なる推奨位置への異なる球速を含む。投手がキャッチャーからの要求される投球を拒否するように、システム1000は、投手が第1推奨投球を拒否し、その代わりに第2推奨投球のような異なる投球を試行できるようにする。他の実施形態において、システム1000は単独の推奨投球又は2つより多い推奨投球を提示することができる。他の実施形態において、推奨投球は、例として示した値のすべてより少ない、例えば、ボールの配球位置、球種、スピン又は球速のうちの3つ又はそれ以下のものを含むだけとする。
実際に投げたボール420(又は他のボール)の投球又はスロー中、携帯電子デバイス000は、推奨モジュール422により指示されるように、ボール420及び/又はバックストップ764からの信号を受信する。導出モジュール426及び位置モジュール718は、実際の投球及び/又は球種、実際の球速及び配球位置を決定する。図21に示すように実際に投げた投球の結果1052は出力モジュール434の指示の下表示される。図示の実施例において、実際に投げたボールの球種、スピン及び球速は、投げたボールのストライクゾーンに対する配球位置とともに表示される。
結果は、Hで提示されるようなボールコンタクト結果として示されている。ストライク判定はXで提示するとともに、ボール判定はBで提示することができる。他の実施形態において、他の提示を使用して投球結果を示すことができる。一実施形態において、投球結果は、投球結果は、描写フィールド1060における提示部1056又は1058によって図形的に提示又はアニメーション化することができる。一実施形態において、システムは、所定投球に続いて画像、ビデオファイル、又はアニメーションを差し込むことができる。例えば、映画「裸の銃を持つ男(Naked Gun)」からアンパイア役を演ずるレスリー・ニールセンの抜粋をスクリーン上に瞬間的に示すことができる。他の実施形態において、有名人アナウンサーの音声ファイルを再生することができる。例えば、”grab some bench”と言うホーク・ハレルソンの音声クリップを第3ストライクで再生することができる。図示の実施例において、ボールに対するバットコンタクトの結果、左翼へのフライボールでアウトとなった投球結果はフィールド内でXとして提示する。図示の実施例において、ボールに対するバットコンタクト結果、右翼への一塁打のとなった異なる投球結果も示す。
一実施形態において、実際の投球結果は、かぶせる、又は推奨投球に並置することができ、行った投球がどの程度推奨されたものに近いかを直接比較できるようにする。一実施形態において、ボール感知システム1000は推奨投球を実際の投球に比較し、この比較に基づいて推奨1064を同定及び出力する。この推奨は、握り、ワインドアップ等に対する調整を示唆することができる。一実施形態において、システム1000は、投球に続いて携帯電子デバイス1002のディスプレイに選択される1つ以上のチュートリアルビデオ又は他のグラフィックを記憶する、又は検索するよう認証する。システムは、さらに、ユーザの実際の投球がどの程度うまく推奨又は意図した投球に合致したかについての統計又はデータを供給することができる。統計データは、1つ以上の投球特性、例えば、球種、配球位置、球速、及びスピンに基づくものとすることができる。1つの投球、1つの打席、投球イニング、複数イニング状況、ゲーム、及び/又はシーズン全体に基づいてフィードバック又は解析を行うことができる。フィードバック又は解析は、さらに、或るゲーム、又はボール−ストライクカウント状況(例えば、2アウト及び2ストライクでスコアリングポジションにランナーがいて、推奨又は意図した投球に対してどの程度正確に投球されたか等)において行うことができる。
各投球後、追跡モジュール726及び出力モジュール434は、さらに、プロセッサ414に指示してシミュレートされる現ゲーム状況を表示するよう協調動作する。図示の実施例において、グラフィック1056で示す左翼フライだった最後の投球を示す。追跡モジュール726は、現状況をアップデートし、そのイニングにおける打席チームが1アウトであることを示す。追跡モジュール726は、さらに、打席に立つ次のバッターを同定する。
さらに図21で示すように、追跡モジュール726は、異なる打席、イニング及びゲームの投球結果を追跡する。この結果、追跡モデル726及び出力モジュール434は協調動作して、プロセッサ414に対して感知システム1000のユーザに種々の統計データを提示するよう指示する。図示の実施例において、ユーザには、各イニング、ゲーム、シーズン及び通算記録に関する統計データ1068を提供する。その統計データは、ストライク数、与四死球数、得点数、自責点、左バッター被安打率、右バッター被安打率等を含むことができる。図示の実施例において、ユーザに対して、シーズン記録1070、システム1000を使用する他の人のリーグに対するランキング又はステータス1074を提示する。若干の実施形態において、人は、ピッチングの統計データ及び/又は結果に基づいて、例えば、マイナーリーグベースボールプレーヤー、メジャーリーグベースボールプレーヤー、オールスターのような地位、又は先発、中継ぎリリーフ、クローザーのような投球役割が割当てられる。
投球し終わった後、ユーザは図20に示すディスプレイ表示に戻すことができ、先行投球シーケンスをアップデートする、又は新たなシミュレートされるバッターを提示する。新たなシミュレートされるバッターに対する新たな推奨投球が示唆され、この示唆は、この新たなシミュレートされるバッターが異なる打撃特性を示すこと、及びシミュレートされるゲームの異なるコンディション又は状況(イニングのアウトカウント、塁上ランナー数等)を考慮して行う。このプロセスは、一般的に各シミュレートされるバッターに対する各投球毎に繰り返す。
図22につき説明すると、システム1000は、非同期の複数プレーヤー使用向けに構成する。ユーザは、1使用中に、1球以上の投球、全打席、1イニング、複数イニング、又はゲーム全体の投球をすることができる。その他に、ユーザは、複数の期間、例えば、1日、週末又は平日にわたるゲーム全体又はイニング全体で完投することができる。システムは、ユーザが希望する限り、シミュレートされる打席又はゲームの結果を保存することができる。
1イニングは、同一チームのバッターに対する複数打席によって3アウトになるまでと定義することができる。イニング全体は、2組のシミュレートされるバッター(例えば、第1チーム及び第2チーム)それぞれがチーム毎に3アウトとなる複数打席を有するとき生ずる。このシステムは、ユーザによる所望ゲームに基づいて、又は1人以上のユーザがプレーしているか否かに基づいて、複数イニング又は複数イニング全体としてゲームを定義することができる。
図22につき説明すると、2人の個別ユーザ(ユーザA及びユーザB)による非同期の複数プレーヤーシミュレートボールゲームの1つの例示的提示を示す。システム1000は複数プレーヤーが単独のシミュレートされるゲームに参加できるよう構成する。ユーザAは1つのチームと対戦し、ユーザBは異なるチームと対戦する。一実施形態において、ユーザA及びユーザBが対戦する異なるシミュレートされるチーム又は打順は、異なる技能レベルを有し、ユーザA及びユーザB間でゲームにハンディキャップを付けることができる。例えば、ユーザAがユーザBよりもその時点でより多くの経験又はスキルがある場合、ユーザAはユーザBが対戦するチームよりも高い打率を有しシミュレートされるバッターのチーム又は集団と対戦することができ、この場合、チームA及びBが対戦する2つのチームの打率の差は、ユーザA及びユーザB間のスキルレベルの差に基づく。他の実施形態において、ユーザが対戦する打順の技能又はスキルレベルは提示されるユーザのスキルレベルを示す過去履歴に基づいて自動的に決定及び選択される。この結果、異なるスキルレベルのユーザは、それぞれ困難な競争相手と競い合うことができる。代案として、ユーザA及びユーザBは双方ともに同一打順に対するゲームの投球をすることができる。
システム1000は、クラウド、インターネット、遠隔電子デバイス及び/又は遠隔サーバと通信して、2人以上のユーザが同一又は異なる携帯電子デバイス1002を使用してシミュレートされる同一ゲームに参加できるよう構成する。システム1000は、2人以上のプレーヤーが、同一の若しくは異なる場所で同時に、又は異なる時点でシミュレートされるゲームに参加できるよう構成する。例えば、ユーザAは、金曜日の午後にユーザBに対してシミュレートされるゲームを開始し、ユーザAは2イニングの投球をすることができる。ユーザBは別の場所で別の携帯電子デバイス1002を使用し、土曜日の午前に同一のシミュレートされるゲームに参加を開始し、3イニング投球することができる。火曜日にユーザBは追加の1イニングの投球をすることができる。水曜日にユーザAは4イニングの投球をすることができる。このプロセスは、双方のプレーヤーが所定イニング数、所定総得点、所定得点差、又は他のボールゲーム統計データに達するまで継続することができる。システム1000は、さらに、ユーザAとユーザB若しくは他の人との間で、非同期ゲーム中、又はゲーム前若しくはゲーム後に通信することができる。
図22に示す実施例において、シミュレートされる9イニングベースボールゲームがユーザAとユーザBとの間で完了している。ゲームは、5月1日に始まり、5月21日で終わる。ユーザAはユーザBのチームのシミュレートされる打順に対して投球し、ユーザBはユーザAのチームのシミュレートされる打順に対して投球する。ユーザAのチーム及び/又はユーザBのチームは、特定の実際のシーズン例えば、メジャーリーグベースボールチームがプレーした直近シーズンのメジャーリーグベースボールチーム又は他の実在ベースボールチームにおける実際の打順の打率に対応する又は打率を有するシミュレートされるバッターを擁することができる。例えば、ユーザA及び/又はユーザBは、2013年シカゴホワイトソックスの実際の打撃ラインアップによる打順に対する投球を行い、この場合、シミュレートされる各バッターは、2013年のシカゴホワイトソックスの実在メンバー及びそれぞれに関連する打撃特性に対応する。一実施形態において、各ユーザには、各ユーザが投球する実際のメジャーリーグベースボールチーム及びシーズンを選択する選択肢を与えることができる。一実施形態において、対戦相手には、実在メジャーリーグベースボールチーム及びそのチームにおける統計上の特定シーズン又はそのチームの複数シーズンの統計的集合であって、そこから打順の統計を導き出し、またそれに対して対戦相手が投球する該統計的集合を選択する選択肢を与える。このようにして、対戦相手は、対戦相手にとって最良の挑戦となる打撃特性及び統計データを有するベースボールチーム、及びできればそのベースボールチームのシーズン又はシーズン群を選択する戦略をとることができる。例えば、ユーザは、対戦相手が対戦すべき打順として1972年シンシナティレッズ(ビッグレッドマシン)を選択することができる。
一実施形態において、ユーザAのチーム及び/又はユーザBのチームは、異なる年度又は複数年度の枠からの同一年次又は複数年次における、異なる現存又は歴史上のチームの現実世界の現存する又は歴史上の個別ベースボールプレーヤーに対応する打率を有するシミュレートされるバッターを擁することができる。例えば、ユーザAは、異なる複数のメジャーリーグベースボールチーム(選抜オールスターチームと同様)からユーザAが選抜した、又は対戦相手であるユーザBが選抜した、又はシステム1000が自動的に選抜したシミュレートされる(選抜オールスターチームと同様の)メジャーリーグベースボールプレーヤーで構成された打順に対して投球することができる。選抜プレーヤー用に利用される打撃特性は、直近のベースボールシーズンからとる、又はより歴史上のシーズン若しくはシステムグループからとることができる。例えば、ユーザは現実世界ベースボールプレーヤー、例えば現実世界メジャーリーグベースボールプレーヤーの、現実世界プレーヤー通算球歴の特定段階又は時代に対応するシミュレートされるバッターに対する投球を選択することができる。例えば、1ゲームにおいて、ユーザは、ルーキーシーズンにおける現実世界プレーヤーに対する投球を選択することができ、また、他のゲームにおいて、ユーザは、異なる年次、例えば、プレーヤーが最良の成績を納めた年次における同一の現実世界プレーヤーに対する投球を選択することができる。一実施形態において、ユーザは、現実世界プレーヤーのユーザが選択したシーズン集合からとった現実世界プレーヤーの打撃特性の集合を利用して同一現実世界プレーヤーに対する投球を選択することができる。代案として、1つ又は複数のチームは、現実世界又は実存ベースボールチームに対応しない打撃特性を有する、シミュレートされるバッターで構成することができる。
一実施形態において、ユーザA及びユーザB双方は同一のシミュレートされる打順又はラインアップに対戦することができる。ユーザAは5月1日に1〜3イニングにわたり、5月11日に4〜6イニングにわたり、5月18日に7イニング目、5月20日に8イニング目、5月21日に9イニング目で完投した。ユーザBは5月2日に1〜2イニングにわたり、5月8日に3〜6イニングにわたり、5月21日に7〜8イニングにわたり完投した。ユーザAは9イニング完投したが、ユーザBよりも多くの得点を挙げられずゲームが終了し、したがって、ユーザBは9イニング目を投げる必要がなかった。システム1000は、ユーザA及びユーザBが異なる日時にゲームに参加できるようにし、またゲーム中の任意な時間にクラウド、インターネット又は他のネットワーク若しくはサーバにアップロードするよう構成する。1つのゲーム状態及び/又は複数のゲーム状態は、インターネット、又は他の通信メカニズムを介して電子デバイス1002上に表示することができ、また遠隔電子デバイス上にも表示することができる。一実施形態において、システム1000はユーザの勝敗記録1104、ユーザの防御率(ERA)1106、ユーザの総与四死球、投球回あたりのヒット率(WHIP)1108、及びユーザの対戦相手の打率1110を表示することができる。他の実施形態において、順位表、ストライク数、投球カウント等を含む他の統計データ又はゲームに関連する情報を表示することができる。他の実施形態において、ゲームに関連する情報を、例えば、ベースボールスコアカード、又はイニング毎のアップデート又は他のフォーマットのような他の形式で表示することができる。
一実施形態において、システム100は、さらに、ソーシャルネットワーク、又は他の遠隔データベースにリンクするよう構成又はプログラムし、ユーザ、他のユーザ、友人、リーグ事務局、スポンサー等がゲーム状況、ユーザの勝敗記録、順位表における順位等を見ることができるようにする。システム1000は、ゲームに関連する統計データを、後の使用のため遠隔メモリに出力することができる。代替的実施形態において、ユーザA又はユーザB自身は、1つの打順に対してゲーム全体にわたり完投することができ、この場合、ユーザAは、単独の打順に対して又は2つの別個の打順に対して複数イニング投げ、複数のイニングにまたがって完投することができる。他の実施形態において、ゲーム全体又は一部をユーザA及びユーザBが同時に完了することができる。
一実施形態において、システム1000は、さらに、パワーアップをもたらすことができる。パワーアップはゲームに対する人工的変化であり、特上な利点又は押し上げを有するパワーアップをユーザに与える。このようなパワーアップはゲーム中又はユーザが選択したゲーム中の時点で適用することができる。パワーアップの1つの例としては、ヒットボールの移動を減少させるよう吹く風、又はヒットボールの移動を増すよう吹く風のような風の人工的シミュレーションである。例えば、ユーザは、ゲームの投球をしながら「風吹き」パワーアップを利用し、一方対戦相手が投球しているとき「風止み」のパワーアップを利用する。このようなパワーアップの他の例は、個別バッター又はバッターグループにおける打撃特性又は統計データの人工的な漸進的増加/改良又は人工的な漸進的減少/改悪をすることがあり得る。さらに他の例のパワーアップとして、実際の投球又は投球グループにおける特性の人工的な漸進的増加/改良又は人工的な漸進的減少/改悪をすることがあり得る。例えば、ユーザは、個別バッター、又は個別イニング、又はゲーム若しくはゲームグループにおける個別投球又は複数投球に関するユーザの実際の投球に対して人工的に10mph分の球速を増やすパワーアップの例を使用することができる。
一実施形態において、このようなパワーアップの例は、インターネット上のウェブサイトから購入することができる。一実施形態において、このようなパワーアップの例は、代案として、所定基準又は閾値に合致するユーザ結果として獲得することができる。例えば、ユーザは、ユーザがプレーしてアウトをとり、イニングを投げ切る、又はゲームを完投するとき、経験値ポイントを獲得することができる。このような経験値ポイントはインターネットにおけるウェブサイト、例えば、アプリストア上での通貨として利用でき、このようなパワーアップ又は他のゲームの昇格若しくはオプションを購入することができる。
一実施形態において、特定の打順、プレーヤー、チーム等はインターネットにおけるウェブサイト上のアプリストアからダウンロード又は購入することができる。例えば、一実施形態において、システム1000は、ユーザに対して、種々のトーナメント戦、例えば、アメリカ合衆国リトルリーグ選手権トーナメント「ロード・トゥ・オマハ」を購入及びダウンロードする機会を提示することができる。若干の実施形態において、システム1000は、ミニゲーム又は状況型ゲームをダウンロードすることによってシステム1000をアップグレードする機会を与え、この場合、ユーザはシミュレートされるゲーム状況により近い、例えば、シミュレートされる1点差ゲーム、満塁、1アウト若しくは他のシナリオにあるようなゲーム状況であるオプション(グラフィカル・ユーザ・インタフェース又はアイコンとして提示される)をクリック又は選択できる。一実施形態において、システム1000は、ユーザが異なるシナリオ、例えば、異なる9回裏の状況をやり直すことができるようにする。
上述の実施形態それぞれは、ボール20,220,320,420のような、1個又は複数の内部センサを有し投球特性の決定を容易にする信号を送信するボールに使用できる。他の実施形態において、上述の特徴それぞれは、代案として、内部センサを持たないボールに関連して使用することができ、この場合、他の感知機構を利用する。例えば、他の実施形態において、上述の追跡、フィードバック及びゲーム特徴のそれぞれは、代案として、センサ766を有するバックストップ764(図17A〜17Cにつき図示及び説明した)の利用を容易にし、投球したボールであって、センサを持たず、また信号を送信しないボールの位置、移動及び/又は他の特性を感知する。他の実施形態において、ビデオカメラ又は他のデバイスを利用して投球の速度、軌跡及び配球位置を捕捉する。さらに他の実施形態において、上述の追跡、フィードバック及びゲーム特徴のそれぞれは、代案として、実際の投球の結果を示すのにユーザ入力を容易にする。
図23は、必ずしも内部の若しくは埋設したセンサを有するボール、又は感知バックストップを利用することなく上述した追跡、フィードバック及びゲーム特徴の使用を容易にする、システム1000を運用するモードの例を示す。図23は携帯電子デバイス1002に提示されるディスプレイスクリーン又はユーザインタフェース1202を示す。図23に示すように、インタフェース1202は、配球位置のグラフィカル・ユーザ・インタフェース1206、球種グラフィカル・ユーザ・インタフェース1208、及び球速グラフィカル・ユーザ・インタフェース1210を有する。
配球グラフィカル・ユーザ・インタフェース1206はユーザによる配球位置の入力を容易にする。図示の実施例において、インタフェース1206はストライクゾーンを覆う選択可能ゾーン1214の配列を有する。このようなゾーンは、ストライクゾーン又はホームプレートを横切って通過する投球の配球位置を示すようユーザにより選択可能である。一実施形態において、携帯電子デバイス1002はタッチスクリーンを有し、このタッチスクリーンにおいて、人は投げたボールの特定位置を同定するよう1つの特定ゾーン1214をタッチする。他の実施形態において、特定ゾーンは、カーソル又はマウス、タッチパッド等の操作によるポインタを動かすことによって選択し得る。若干の実施形態において、ゾーンはマイクロフォン及び関連の音声認識ソフトウェアにより音声で選択する。9個のゾーン1214を示したが、他の実施形態において、インタフェース1206はより多い又は少ない数のこのようなゾーンを有することができる。
球種グラフィカル・ユーザ・インタフェース1208は投げた球種をユーザが入力するのを容易にする。図示の実施例において、ユーザはカーブボールアイコン1220、ファストボール(直球)アイコン1222、チェンジアップアイコン1224、スライダーアイコン1226、シンカーアイコン1228、及びフォークボールアイコン1230の中から選択することができる。他の実施形態において、より多い又は少ないこのような球種をユーザが選択できるよう表示又は提示し、投げた球種を同定できるようにする。配球位置の選択と同様に、球種選択は、タッチスクリーン選択、セレクタ若しくはポインタの移動、又は音声認識ソフトウェアを有するマイクの使用により行うことができる。
球速グラフィカル・ユーザ・インタフェース1210は、投げた球速を示すようユーザによって選択される1つ又は複数のアイコンを有する。一実施形態において、ユーザは高速アイコン1232、低速アイコン1234、及び中速アイコン1236の中から選択することができる。このような選択は、タッチスクリーン、カーソル若しくはポインタの移動、又は関連音声認識ソフトウェアを有するマイクを使用して行うことができる。他の実施形態において、より多い又は少ないこのような異なる速度インジケータを提示することができる。一実施形態において、ユーザは投球の実際の球速又は速度に関する推定値を書込む又は入力することを促されるようにする。
若干の実施形態において、システム1000は、ボールの配球位置、球種、又は球速のうち1つ又は複数を、投げたボール内又は投げたボールが当たったバックストップ内のセンサに由来しない信号を利用して推定する。例えば、一実施形態において、システム1000は、投げた投球の速度を示す独立したスピードガンによる速度感知デバイスからの信号を受信し、この場合、配球位置及び球種はユーザが書込みによる入力を含む。他の実施形態において、インタフェース1202は、スタートアイコン1240及びストップアイコン1242を有する。スタートアイコン1240の押下げ又は選択によりタイマーを始動させ、ストップアイコンの押下げ又は選択によりタイマーを停止させる。一実施形態において、ユーザ又はオブザーバーは、投球ワインドアップ直前にスタートアイコン1242を押下げ又は選択するよう指示され、また投球完了後にストップアイコン1242を押下げ又は選択するよう指示される。このような実施形態において、システム1000は、スタートアイコン1240及びストップアイコン1242の操作間に経過した時間を利用し、また投球前と比較することによって、投球の相対球速を推定する。
若干の実施形態において、携帯電子デバイス1002は、内部加速度計、ジャイロ計等の内部センサを有する。一実施形態において、携帯電子デバイス1002は、ピッチャーの投げる腕(又は他の骨格)の特定位置に取付ける、又は付着するよう構成し、携帯電子デバイス1002内の内部加速度計、ジャイロ計又は他のセンサからの信号をシステム1000が利用して投球の球速を決定する。例えば、人の投げる動きにおける異なる部分は特徴的な加速又は他の信号パターンを有する。一実施形態において、システム1000は、投球中に受信した信号を解析して、ピッチャーのワインドアップ及びスローの異なる部分を同定するよう信号パターンを同定する。このような同定された信号パターンを利用して、システム1000はボールがリリースされた時点におけるピッチャーの腕の速度を同定し、またこれにより投球の球速を推定する。このような実施形態において、このような信号によれば、システム1000は投球モーションを解析し、また投球モーションに関するフィードバック及び/又は推奨を与えることができるようになる。若干の実施形態において、遠隔センサをピッチャー骨格の一部にクリップ留めする、又は他の方法で取付けることができ、この場合、このような遠隔センサは信号を携帯電子デバイス1002に有線又は無線で送信し、またシステム1000は、ボールの球速、球種又は配球位置のうち1つ又は複数を、このような信号のタイミング、このような信号の大きさ、及びこのような信号における反復パターンに基づいて決定又は推定する。
例示的実施形態につき本発明を説明してきたが、当業者であれば、特許請求の範囲の精神及び範囲から逸脱することなく、形式及び詳細に対して変更できることは理解できるであろう。例えば、1つ又は複数の利点を得る1つ又は複数の特徴を有するものとして異なる実施形態を説明したが、記載した特徴は説明した例示的実施形態若しくは他の代替的実施形態と相互交換したり、又は互いに組合せることが考えられる。本発明の技術は比較的複雑であるが、技術におけるあらゆる変化は予測可能ではない。例示的実施形態につき説明し、また特許請求の範囲に記載した本発明は、できるだけ広いものであることをはっきっりと意図する。例えば、他に明示しない限り、単独の特定要素を引用する特許請求の範囲は、複数のこのような特定要素をも含む。
番号付けした条項の以下の4つのグループ(グループI〜IV)に関連して本発明の他の特徴及び態様を定義する。
グループI
[第1項] 外部電子デバイスを選択的に使用するよう構成し、ボールを備えた装置であって、前記ボールは、
コアと、
ステッチ縫いにより結合したパネルを有し、また前記コアを包囲するカバー組立体と、
前記ボールの動きを感知するセンサと、及び
前記ボールにより支持し、また前記センサと通信するデータ出力デバイスであり、データ信号を前記外部電子デバイスに送信する、該データ出力デバイスと
を備えた、装置。
[第2項] 第1項の装置において、さらに、前記コアを包囲する少なくとも1層のヤーン層を備え、前記カバー組立体は少なくとも1層のヤーン層を包囲し、また前記センサは前記少なくとも1層のヤーン層の内方に配置する、装置。
[第3項] 第2項の装置において、前記センサは前記コア内で、前記コアによって少なくとも部分的に包囲される、装置。
[第4項] 第1項の装置において、前記コアは5.08cm(2.0インチ)未満の直径を有する、装置。
[第5項] 第1項の装置において、前記ボールは31.75cm(12.5インチ)以下の周長を有する、装置。
[第6項] 第5項の装置において、前記ボールは24.13cm(9.5インチ)以下の周長、155.9g(5.5オンス)未満の重量を有する、装置。
[第7項] 第1項の装置において、前記データ出力デバイスは、センサが感知するデータが書込まれた読出し/書込みRFIDタグを有する、装置。
[第8項] 第1項の装置において、前記データ出力デバイスは、Bluetoothデバイスを有する、装置。
[第9項] 第1項の装置において、前記データ出力デバイスは、データ信号を前記外部電子デバイスに無線で送信するよう構成した、装置。
[第10項] 第1項の装置において、前記データ出力デバイスはディスプレイを有する、装置。
[第11項] 第10項の装置において、前記ディスプレイは、前記パネルのうちの1つにおける半透明部分の下側に位置する、装置。
[第12項] 第1項の装置において、前記センサは少なくとも1個の加速度計を有する、装置。
[第13項] 第12項の装置において、前記センサは少なくとも1個のジャイロ計を有する、装置。
[第14項] 第1項の装置において、前記センサは全地球測位システムセンサを有する、装置。
[第15項] 第1項の装置において、前記センサは磁力計を有する、装置。
[第16項] 第1項の装置において、前記携帯電子デバイスは、前記データ出力デバイスから第1データを取得し、また前記第1データに基づいて第2データを表示するよう構成した、装置。
[第17項] 第1項の装置において、前記データ信号は、少なくとも1つのボール運動特性に関連し、また前記ボール運動特性は、スピン速度、スピン加速度、線形加速度、及び線形速度よりなるグループから選択されるものとした、装置。
[第18項] 第17項の装置において、前記データ信号は、少なくとも2つのボール運動特性に関連する、装置。
[第19項] 第1項の装置において、さらに、前記カバー組立体の内方に配置し、前記センサからのデータを記憶するメモリを備えた、装置。
[第20項] 第1項の装置において、さらに、前記コアは、少なくとも1つのジエンベースのゴム組成物及びコルクを有する、装置。
[第21項] 第1項の装置において、前記ボールは、野球ボール及びソフトボールのうち一方とした、装置。
グループII
[第1項] ボールであって、
コアと、
前記コアを包囲する少なくとも1層のヤーン層と、
ステッチ縫いにより結合したパネルを有し、また前記少なくとも1層のヤーン層を包囲するカバー組立体と、
前記ボールの動きを感知するセンサと、
前記ボールにより支持し、また前記センサと通信するデータ出力デバイスと、及び
前記センサに結合した発光体と
を備えた、ボール。
[第2項] 第1項のボールにおいて、前記ステッチ縫いは光導管を有し、また前記発光体は前記光導管に結合した、ボール。
[第3項] 第2項のボールにおいて、前記発光体は、前記ボールの感知した動きに基づいて前記光導管に光を供給する、ボール。
[第4項] 第3項のボールにおいて、前記発光体は、少なくとも1つの第1閾値を満足する前記ボールの感知した動きに応答して、前記光導管に照明特性を有する光を供給する、ボール。
[第5項] 第4項のボールにおいて、前記閾値は、スピン速度値、スピン加速度値、球速値、及び球加速度値よりなるグループから選択されるボール運動パラメータとする、ボール。
[第6項] 第4項のボールにおいて、前記少なくとも1つの閾値は、メジャーリーグベースボールプレーヤーに関連するスピン速度及び球速のうち少なくとも1つとする、ボール。
[第7項] 第4項のボールにおいて、前記発光体は、少なくとも1つの第2閾値を満足する前記ボールの感知した動きに応答して、前記光導管に前記第1照明特性とは異なる第2照明特性を有する光を供給する、ボール。
[第8項] 第7項のボールにおいて、前記少なくとも1つの第1閾値は、第1リーグレベルのピッチャーに関連する投球のスピン速度及び球速のうち一方とし、また前記少なくとも1つの第2閾値は、第2リーグレベルのピッチャーに関連する投球のスピン速度及び球速のうち一方とし、前記第1リーグレベルのピッチャー及び前記第2リーグレベルのピッチャーは、リトルリーグのピッチャー、、マイナーリーグのピッチャー、メジャーリーグのピッチャー、メジャーリーグオールスターのピッチャー、ハイスクールのピッチャー、及びカレッジのピッチャーよりなるリーグレベルピッチャーのグループから選択されるものとした、ボール。
[第9項] 第1項のボールにおいて、前記データ出力デバイスは、ステッチ縫いに沿う光導管を有し、前記発光体は前記ボールの感知した動きに基づいて光を光導管に供給する、ボール。
[第10項] 第1項のボールにおいて、前記発光体は、前記少なくとも1つのパネル内に又はパネルに隣接して配置した複数個の発光ダイオードとした、ボール。
[第11項] 第1項のボールにおいて、前記発光体は、前記データ出力デバイスに対して動作可能に結合したディスプレイとする、ボール。
[第12項] 第11項のボールにおいて、前記ディスプレイは、前記パネルのうちの1つにおける半透明部分の下側に位置する、ボール。
[第13項] 第1項のボールにおいて、前記発光体は、前記ボールの感知した動きに応答して照明特性を有する光を供給する、ボール。
[第14項] 第13項のボールにおいて、前記発光体は光パルスを供給し、また前記照明特性は前記光パルスの周波数とした、ボール。
[第15項] 第13項のボールにおいて、前記発光体は光パルスを供給し、また前記照明特性は前記光パルスの持続時間とした、ボール。
[第16項] 第13項のボールにおいて、前記照明特性は光の輝度とした、ボール。
[第17項] 第13項のボールにおいて、前記照明特性は光の色とした、ボール。
[第18項] 第1項のボールにおいて、さらに、前記データ出力デバイスからの信号を無線で受信し、また前記信号に基づいて信号を表示する携帯電子デバイスを備えた、ボール。
[第19項] 第18項のボールにおいて、前記携帯電子デバイスは、前記データ出力デバイスからの信号を無線で受信することに基づいて、所定ストライクゾーンに対する前記ボールの動きを決定するよう構成した、ボール。
[第20項] 第19項のボールにおいて、前記ボールは、前記ストライクゾーンからの高さ及び距離における所定ストライクゾーンに向けて狙いを合わせたマークを有し、前記携帯電子デバイスは、前記所定ストライクゾーンからの高さ及び距離、並びに前記ボールが前記所定ストライクゾーンに狙いを合わせたボールから受信した信号に基づいて、前記所定ストライクゾーンに対する前記ボールの動きを決定する、ボール。
[第21項] 第1項のボールにおいて、前記発光体は、前記カバー組立体の半透明部分の内方に配置する、ボール。
[第22項] 野球ボール又はソフトボールにより支持したセンサであって、野球ボール又はソフトボールの感知した動きを示す該センサからの信号を受信するステップと、
前記受信した信号を使用して前記野球ボール又はソフトボールの球速及びスピン速度のうち少なくとも一方を携帯電子デバイスに表示するステップと
を有する、方法。
[第23項] 第22項の方法において、さらに、
前記受信した信号から前記野球ボール又はソフトボールの球速及びスピン速度のうち少なくとも一方を導出するステップ
を有する、方法。
[第24項] 第23項の方法において、さらに、
前記野球ボール又はソフトボールの球速及びスピン速度のうち少なくとも一方をビデオゲームに供給するステップと、
前記供給された球速及びスピン速度に基づいて前記ビデオゲームのディスプレイを変更するステップと
を有する、方法。
グループIII
[第1項] コンピュータ装置を備える装置であって、前記コンピュータ装置は、
投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信し、
前記投球中にストライクゾーンに対する示された物理的なボールの運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索し、また
示された運動に対するシミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて投球のシミュレートされた投球結果を出力するものとした、
装置。
[第2項] 第1項の装置において、前記検索された信号は、前記投球中における前記ストライクゾーンに対するボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも1つを示し、また前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性は、前記ボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも1つに対応する打率及び打撃結果を有する、装置。
[第3項] 第1項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なるボールの球速、スピン及び/又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果に基づいて、推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも1つを出力する
ものとした、装置。
[第4項] 第2項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なる球速、スピン及び/又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果のうち少なくとも1つを出力する
ものとした、装置。
[第5項] 第3項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中のシミュレートされる複数の投球結果を追跡し、前記検索された異なる打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとした、装置。
[第6項] 第5項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターの前記検索された異なる打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに基づいて変化し、また前記シミュレートされるバッターに対する推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも1つは、さらに、投球前のボール及びストライクカウントに基づくものとした、装置。
[第7項] 第4項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中のシミュレートされる複数の投球結果を追跡するよう構成し、前記検索された打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとし、また前記シミュレートされるバッターの前記検索された異なる打率及び異なる打撃結果は、さらに、ボール及びストライクカウントに基づくものとした、装置。
[第8項] 第5項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
投球シーケンス、及び前記投球シーケンスにおけるボールの球速、スピン及び配球位置のうち少なくとも1つを追跡し、前記シミュレートされる投球結果は、さらに、前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、装置。
[第9項] 第8項の装置において、前記シミュレートされるバッターに対する推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも1つは、さらに、前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、装置。
[第10項] 第5項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、前記ストライクゾーン外側の配球位置を推奨するよう構成した、装置。
[第11項] 第6項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
第1チームにおけるシミュレートされる複数のバッターのシミュレートされる複数の打席を追跡し、前記第1チームは、第1チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、また
前記シミュレートされるバッターによる前記ミュレートされるイニング中の得点を、前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、装置。
[第12項] 第11項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされるゲームの前記第1チームによるシミュレートされる複数イニングを追跡し、また
前記ミュレートされるゲーム中の得点を、前記シミュレートされる複数イニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、装置。
[第13項] 第11項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
第2チームにおけるシミュレートされる複数のバッターのシミュレートされる複数の打席を追跡し、前記第2チームは、第2チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、
前記第1及び第2のチームによるシミュレートされる複数のイニング全体を追跡し、及びシミュレートされるゲームにわたりシミュレートされる複数のイニング全体を追跡し、また
前記シミュレートされるゲーム中の得点を、シミュレートされる複数のイニング全体中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、装置。
[第14項] 第13項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第1及び第2のチームによる前記シミュレートされる複数のイニングに対し、第1ユーザ及び第2ユーザそれぞれに関連付けることができるよう構成した、装置。
[第15項] 第14項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第1ユーザ及び第2ユーザが、前記第1及び第2のチームにおける前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を、それぞれ別個の時点で完了できるよう構成した、装置。
[第16項] 第14項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第1ユーザ及び第2ユーザが、別個の場所で前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を完了できるよう構成した、装置。
[第17項] 第12項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされる複数のゲームを追跡し、また
前記シミュレートされる複数のゲームの結果を、前記シミュレートされる複数のゲームそれぞれにおける前記シミュレートされる複数イニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、装置。
[第18項] 第13項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされる複数のゲームを追跡し、また
前記シミュレートされる複数のゲームの結果を、前記シミュレートされる複数のゲームそれぞれにおける前記シミュレートされる複数イニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、装置。
[第19項] 第11項の装置において、前記シミュレートされる複数のバッターは、メジャーリーグベースボールプレーヤーとした、装置。
[第20項] 第18項の装置において、前記コンピュータ装置は、投球対戦すべきメジャーリーグベースボールプレーヤーの選択をユーザに促すよう構成した、装置。
[第21項] 第11項の装置において、前記コンピュータ装置は、投球対戦すべきシミュレートされるバッターの選択をユーザに促すよう構成した、装置。
[第22項] 第11項の装置において、前記コンピュータ装置は、
前記シミュレートされた投球結果を所定閾値と比較し、また
前記比較に基づいて成績通知を出力する
よう構成した、装置。
[第23項] 第11項の装置において、前記コンピュータ装置は、前記シミュレートされた投球結果に基づいて標準投球統計データを決定及び出力するよう構成した、装置。
[第24項] 第2項の装置において、前記コンピュータ装置は、前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性を、ユーザのスキルレベルに基づいて調整するよう構成した、装置。
[第25項] 第1項の装置において、前記コンピュータ装置は、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中におけるシミュレートされる複数の投球結果を追跡し、また
結果を遠隔の第2コンピュータ装置に送信し、前記結果は前記シミュレートされた投球結果に基づくものとした、装置。
[第26項] 第1項の装置において、さらに、物理的なボールを備え、前記物理的なボールは、
コアと、
前記コアを包囲する少なくとも1層のヤーン層と、
ステッチ縫いにより結合したパネルを有し、また前記少なくとも1層のヤーン層を包囲するカバー組立体と、
前記ボールの動きを感知するセンサと、及び
前記ボールにより支持し、また前記センサと通信するデータ出力デバイスであって、信号を前記コンピュータ装置に送信する、該データ出力デバイスと
を備えた、装置。
[第27項] 第24項の装置において、さらに、前記物理的なボールが衝突するバックストップを備え、前記バックストップは、前記信号を出力するセンサを有するものとした、装置。
[第28項] 第1項の装置において、さらに、前記物理的なボールが衝突するバックストップを備え、前記バックストップは、前記信号を出力するセンサを有するものとした、装置。
[第29項] 第1項の装置において、前記コンピュータ装置は、ディスプレイを有する携帯電子デバイスとし、また前記コンピュータ装置は、ディスプレイ上にシミュレートされた投球結果を出力するものとした、装置。
グループIV
[第1項] 方法であって、
物理的なボールの投球中におけるストライクゾーンに対する運動を示す信号を受信するステップと、
示された前記物理的なボールの投球中におけるストライクゾーンに対する運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索するステップと、及び
示された運動に対する前記シミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて前記投球のシミュレートされた投球結果をコンピュータ装置に表示するステップと
を有する、方法。
[第2項] 第1項の方法において、前記検索された信号は、前記投球中における前記ストライクゾーンに対するボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも1つを示し、また前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性は、前記ボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも1つに対応する打率及び打撃結果を有する、方法。
[第3項] 第1項の方法において、前記検索された信号は、前記投球中における前記ストライクゾーンに対するボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも2つを示し、また前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性は、前記ボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも2つに対応する打率及び打撃結果を有する、方法。
[第4項] 第1項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なるボールの球速、スピン及び/又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果に基づいて、推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも1つを出力する
ものとした、方法。
[第5項] 第1項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なるボールの球速、スピン及び/又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果のうち少なくとも1つを出力する
ものとした、方法。
[第6項] 第4項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中のシミュレートされる複数の投球結果を追跡し、前記検索された異なる打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとした、方法。
[第7項] 第5項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中のシミュレートされる複数の投球結果を追跡するよう構成し、前記検索された打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとした、方法。
[第8項] 第6項の方法において、前記シミュレートされるバッターの前記検索された打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに基づいて変化するものとし、また前記シミュレートされるバッターの推奨されるボールの球速、配球位置及び球種のうち少なくとも1つは、さらに、投球前のボール及びストライクカウントに基づくものとした、方法。
[第9項] 第8項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
投球シーケンス、及び前記投球シーケンスにおけるボールの球速、スピン及び配球位置のうち少なくとも1つを追跡し、前記シミュレートされる投球結果は、さらに、前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、方法。
[第10項] 第9項の方法において、前記シミュレートされるバッターに対する推奨されるボールの球速、配球位置及び球種のうち少なくとも1つは、前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、方法。
[第11項] 第10項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、前記ストライクゾーンの外側の配球位置を推奨するよう構成した、装置。
[第12項] 第6項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
第1チームにおけるシミュレートされる複数のバッターのシミュレートされる複数の打席を追跡し、前記第1チームは、第1チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、また
前記シミュレートされるバッターによる前記ミュレートされるイニング中の得点を、前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、方法。
[第13項] 第12項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされるゲームの前記第1チームによるシミュレートされる複数イニングを追跡し、また
前記ミュレートされるゲーム中の得点を、前記シミュレートされる複数イニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、方法。
[第14項] 第13項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
第2チームにおけるシミュレートされる複数のバッターのシミュレートされる複数の打席を追跡し、前記第2チームは、第2チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、
前記第1及び第2のチームによるシミュレートされる複数のイニング全体を追跡し、及びシミュレートされるゲームにわたりシミュレートされる複数のイニング全体を追跡し、また
前記シミュレートされるゲーム中の得点を、シミュレートされる複数のイニング全体中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、方法。
[第15項] 第14項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第1及び第2のチームによる前記シミュレートされる複数のイニングに対し、第1ユーザ及び第2ユーザそれぞれに関連付けることができるよう構成した、方法。
[第16項] 第15項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第1ユーザ及び第2ユーザが、前記第1及び第2のチームにおける前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を、それぞれ別個の時点で完了できるよう構成した、方法。
[第17項] 第15項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第1ユーザ及び第2ユーザが、別個の場所で前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を完了できるよう構成した、方法。
[第18項] 第13項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされる複数のゲームを追跡し、また
前記シミュレートされる複数のゲームの結果を、前記シミュレートされる複数のゲームそれぞれにおける前記シミュレートされる複数イニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、方法。
[第19項] 第14項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされる複数のゲームを追跡し、また
前記シミュレートされる複数のゲームの結果を、前記シミュレートされる複数のゲームそれぞれにおける前記シミュレートされる複数イニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、方法。
[第20項] 第12項の方法において、前記シミュレートされる複数のバッターは、メジャーリーグベースボールプレーヤーとした、方法。
[第21項] 第12項の方法において、前記コンピュータ装置は、投球対戦しようとするメジャーリーグベースボールプレーヤーの選択をユーザに促すよう構成した、方法。
[第22項] 第12項の方法において、前記コンピュータ装置は、
前記シミュレートされた投球結果を所定閾値と比較し、また
前記比較に基づいて成績通知を出力する
よう構成した、方法。
[第23項] 第12項の方法において、前記コンピュータ装置は、前記シミュレートされた投球結果に基づいて標準投球統計データを決定及び出力するよう構成した、方法。
[第24項] 第1項の方法において、前記コンピュータ装置は、前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性を、ユーザのスキルレベルに基づいて調整するよう構成した、方法。
[第25項] 第1項の方法において、前記物理的なボールは、
コアと、
前記コアを包囲する少なくとも1層のヤーン層と、
ステッチ縫いにより結合したパネルを有し、また前記少なくとも1層のヤーン層を包囲するカバー組立体と、
前記ボールの動きを感知するセンサと、及び
前記ボールにより支持し、また前記センサと通信するデータ出力デバイスであって、信号を前記コンピュータ装置に送信する、該データ出力デバイスと
を備えた、方法。
[第26項] 第1項の方法において、さらに、前記物理的なボールが衝突するバックストップを備え、前記バックストップは、前記信号を出力するセンサを有するものとした、方法。

Claims (28)

  1. プロセッサを有する携帯電子デバイスで使用する投球モニタリングシステムであり、
    コア及び、ステッチ縫いにより結合したパネルを有して前記コアを包囲するカバー組立体を有するボールと、
    前記ボールの運動を感知する少なくとも1個のセンサと、
    前記センサと通信するデータ出力デバイスであり、信号を前記携帯電子デバイスに送信する、該データ出力デバイスと、
    前記プロセッサに指示するコードを格納する非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記コードは、前記プロセッサに対して、
    第1ユーザによる前記ボールの投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信するよう、また
    前記投球中に前記ストライクゾーンに対する物理的なボールの前記示された運動に対応する、シミュレートされるバッターの打撃特性を検索するよう、また
    前記示された運動に対して前記シミュレートされるバッターの前記検索された打撃特性に基づいて、前記投球に対するシミュレートされた投球結果を出力するよう
    指示するものとした、該コンピュータ可読媒体と、
    を備えた、システム。
  2. 請求項1記載のシステムにおいて、前記少なくとも1個のセンサは前記ボールに接続し、また前記少なくとも1個のセンサは前記信号を出力するものとした、システム。
  3. 請求項2記載のシステムにおいて、前記センサは前記携帯電子デバイスと通信し、前記プロセッサが前記ボールの初期位置を決定し、また前記ボールが投球されるとき前記ボールの動きを追跡するのを可能にし、前記プロセッサは前記ストライクゾーンを前記初期位置からの所定距離に割当て、前記プロセッサは前記所定距離における前記ボールの前記位置を同定し、また前記ストライクゾーンに対する前記ボールの前記位置を決定する、システム。
  4. 請求項3記載のシステムにおいて、前記プロセッサは前記所定距離における前記ボールの球速及びスピンのうち少なくとも1つを同定する、システム。
  5. 請求項2記載のシステムにおいて、前記受信した信号は前記投球中のボールの球速、スピン及び前記ストライクゾーンに対する配球位置のうち少なくとも1つを示し、また前記シミュレートされるバッターの前記検索した打撃特性は、前記ボールの球速、スピン及び配球位置に対応する打率及び打撃結果を有するものとした、システム。
  6. 請求項2記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの、異なるボールの球速、スピン及び/又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
    前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果に基づいて、推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも1つを出力する
    ものとした、システム。
  7. 請求項1記載のシステムにおいて、さらに、前記ボールが衝突するバックストップを備え、前記少なくとも1個のセンサのうち少なくとも1個を前記バックストップに接続した、システム。
  8. 請求項2記載のシステムにおいて、さらに、前記物理的なボールが衝突するバックストップを備え、前記バックストップは、前記携帯電子デバイスと通信する少なくとも1個のバックストップセンサを有する、システム。
  9. 請求項8記載のシステムにおいて、前記バックストップは前記ストライクゾーンを画定するものとした、システム。
  10. 請求項9記載のシステムにおいて、前記システムは、前記ストライクゾーン内の領域に複数の区域を割当て、また前記ストライクゾーンの外側に少なくとも1つの区域を割当てる、システム。
  11. 請求項1記載のシステムにおいて、前記携帯電子デバイスはディスプレイを有し、また前記コンピュータデバイスは前記ディスプレイにシミュレートされた投球結果を出力する、システム。
  12. 請求項2記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なるボールの球速、スピン及び/又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
    前記シミュレートされるバッターの、検索された異なる打率及び異なる打撃結果のうち少なくとも1つを出力する
    ものとした、システム。
  13. 請求項5記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の複数のシミュレートされる投球結果を追跡し、前記検索された異なる打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとした、システム。
  14. 請求項6記載のシステムにおいて、前記シミュレートされるバッターに対して検索された前記異なる打率及び打撃結果は、さらにボール及びストライクカウントに基づいて変化し、また前記シミュレートされるバッターに対する推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも1つは、さらに、前記投球前の前記ボール及びストライクカウントに基づくものとした、システム。
  15. 請求項12記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の前記投球の、複数のシミュレートする投球結果を追跡するよう構成し、前記検索された打率及び打撃結果は、さらに前記投球のボール及びストライクカウントに対応するものとし、また前記シミュレートされるバッターに対して検索された前記異なる打率及び異なる打撃結果は、さらに、前記ボール及びストライクカウントに基づくものとした、システム。
  16. 請求項12記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    投球シーケンス、並びに前記投球シーケンスにおけるボールの球速、スピン及び配球位置のうち少なくとも1つを追跡し、前記投球の前記シミュレートされる投球結果は、さらに、前記シミュレートされるバッターの前記シミュレートされる打席中の前記投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、システム。
  17. 請求項6記載のシステムにおいて、前記シミュレートされるバッターに対する推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも1つは、さらに、前記シミュレートされるバッターの前記シミュレートされる打席中の投球に先行する投球シーケンスに基づくものとした、システム。
  18. 請求項17記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、前記ストライクゾーンの外側の配球位置を推奨するよう構成した、システム。
  19. 請求項5記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    第1チームにおける複数のシミュレートされるバッターの複数のシミュレートされる打席を追跡し、前記第1チームは、第1チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、また
    前記シミュレートされるバッターによる前記ミュレートされるイニング中の得点を、前記シミュレートされるバッターによる前記シミュレートされるイニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
    よう構成した、システム。
  20. 請求項19記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    シミュレートされるゲームの前記第1チームによる複数のシミュレートされるイニングを追跡し、また
    前記ミュレートされるゲーム中の得点を、前記複数のシミュレートされるイニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
    よう構成した、システム。
  21. 請求項19記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    第2チームにおける複数のシミュレートされるバッターの複数のシミュレートされる打席を追跡し、前記第2チームは、前記第2チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、
    前記第1及び第2チームによる複数のシミュレートされるイニング全体を追跡し、及びシミュレートされるゲームの複数のシミュレートされるイニング全体を追跡し、また
    前記シミュレートされるゲーム中の得点を、複数のシミュレートされるイニング全体中の前記シミュレートした投球結果に基づいて決定及び出力する
    よう構成した、システム。
  22. 請求項21記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、前記第1及び第2のチームによる前記複数のシミュレートされるイニングが、第1ユーザ及び第2ユーザそれぞれに関連付けられることができるよう構成した、システム。
  23. 請求項22記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    前記第1ユーザ及び第2ユーザが、前記第1及び第2のチームの前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を、それぞれ別個の時点で完了できるよう構成した、システム。
  24. 請求項22記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、前記第1ユーザ及び第2ユーザが、別個の場所で、シミュレートされるバッターに対する打席を完了できるよう構成した、システム。
  25. 請求項20記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
    複数のシミュレートされるゲームを追跡し、また
    前記複数のシミュレートされるゲームの結果を、前記複数のシミュレートされるゲームそれぞれにおける前記複数のシミュレートされるイニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、システム。
  26. 請求項19記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、投球対戦すべき前記シミュレートされるバッターの選択をユーザに促すよう構成した、システム。
  27. 請求項19記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、
    前記シミュレートされた投球結果を所定閾値と比較し、また
    前記比較に基づいて成績通知を出力する
    よう構成した、システム。
  28. 請求項19記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、前記シミュレートされた投球結果に基づいて標準投球統計データを決定及び出力するよう構成した、システム。

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