JP7432128B2 - 運動情報出力装置、運動情報出力方法、およびプログラム - Google Patents
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Description
[第1実施形態]
まず、本発明の第1実施形態を説明する。本実施形態では、野球などの投手によって行われる投球に関する運動情報を表示する例を説明する。
<構成>
図1は、第1実施形態の運動情報表示システム1の構成を例示したブロック図である。
図1に例示するように、本実施形態の運動情報表示システム1は、運動情報出力装置10および表示装置11を有する。本実施形態の運動情報出力装置10は、記憶部101、情報抽出部102、入力部103、表示制御部104、および評価記録部105を有する。後述のように、運動情報出力装置10の一例は、コンピュータにプログラムが読み込まれることで構成される装置である。また表示装置11は、入力された情報に基づいて映像を表示する装置である。表示装置11の一例は、ディスプレイ、透明ディスプレイ、スマートグラス、VRゴーグルなどである。
前処理として、1以上の投手が1以上の球種の投球を1回以上行い、その投球の様子を動画撮影しておく。本実施形態では、投手側から打者側に向けて球が投じられる投球について、打者側(捕手側、バックネット裏側)から投手の投球の様子を撮影する例を示す。投球の様子を撮影して得られた動画を「投球動画」と呼ぶことにする。投球動画には、投球時の投手の動きだけではなく、投じられた球の動き(球の移動や回転など)を表す映像が含まれる。また、投じられた球の動きは各種のセンサーによって計測される。このようなセンサーの例はドップラーレーダー(例えば、トラックマンなど)などである。投じられた球の動きを計測して得られた計測結果を「投球計測結果」と呼ぶことにする。このように得られた投球動画および投球計測結果は、それらに対応する「投球属性」に対応付けられて記憶部101に格納される。投球属性とは、各投球動画の属性を表す情報である。投球属性の例は、投球した投手を特定する情報(例えば、投手名や識別子など)、投球された打者を特定する情報(例えば、打者名や識別子など)、当該投手の属性(例えば、球団、年齢、右投げか左投かなどを表す情報)、当該打者の属性(例えば、球団、年齢、右打ちか左打ちかなどを表す情報)、投球された球種(例えば、カーブ、スライダー、チェンジアップ、ストレート(Fastball、以下、「FB」と呼ぶ)など)、および投球日時や投球動画の撮影日時やイニングを特定する情報などである。投球属性がこれらをすべて含んでいてもよいし、これらの一部のみを含んでいてもよいし、その他の情報を含んでいてもよい。
(1)各投球について、打者側から見た球の回転軸を(視覚的に)表示するための情報(回転軸XY:正面(打者視点))
(2)各投球について、球の上側(例えば、球の真上)から見た球の回転軸を(視覚的に)表示するため情報
(3)各投球について、球の回転量(例えば、回転数、回転速度)を(視覚的に)表示するための情報
(4)投手側から見た球の軌道の変化量を(視覚的に)表示するための情報
(5)投じられた球の打者側(例えば、ホームベース上)の通過位置を(視覚的に)表示するための情報
(6)投手側から見た、重力の影響を除いた球の軌道の変化量を(視覚的に)表示するための情報
この情報の例は、打者側から見た球の回転軸を表す2次元座標、および打者側から見た球の2次元座標系の所定の基準軸と打者側から見た球の回転軸との間の角度などである。打者側から見た球の回転軸を表す2次元座標は、打者側から見た球の回転軸を特定できるものであればどのようなものでもよい。好ましくは、打者側から見た球の回転軸を表す2次元座標が、打者側から見た球の回転軸および回転方向の両方を特定できるものであることが望ましい。例えば、打者側から見た球の2次元座標系(例えば、X軸とY軸とによる直交座標系)での2次元座標(x1,y1)と原点(0,0)とを通る直線L1上に打者側から見た球の回転軸が位置するような当該2次元座標(x1,y1)を、打者側から見た球の回転軸を表す2次元座標とする。より好ましくは、当該直線L1上に打者側から見た球の回転軸が位置し、かつ、原点(0,0)から2次元座標(x1,y1)を見たときの当該直線L1回りの所定回転方向RXY(右回転方向または左回転方向)が、打者側から見た球の回転方向となるような当該2次元座標(x1,y1)を、打者側から見た球の回転軸を表す2次元座標とする。例えば、当該所定回転方向RXYが右回転方向なら、右手の小指側を原点(0,0)側に配置して親指側を2次元座標(x1,y1)側に配置した場合に、中指先が向く方向側が打者側から見た球の回転方向となる。また、例えば、当該所定回転方向RXYが左回転方向なら、左手の小指側を原点(0,0)側に配置して親指側を2次元座標(x1,y1)側に配置した場合に、中指先が向く方向側が打者側から見た球の回転方向となる。なお、打者側から見た球の2次元座標系は、打者側から見た球の像を二次元表示する2次元平面の座標系であれば、どのようなものでもよい。打者側から見た球の2次元座標系の例は、打者側の視点が位置する座標軸(例えば、Z軸)に略垂直な平面の2次元座標系(例えば、X軸とY軸とによる直交座標系)である。なお、「略**」とは「**」または「**」の近傍を意味する。また打者側から見た球の回転軸とは、3次元空間内の球の回転軸を、当該2次元座標系の2次元平面へ投影変換(例えば、透視投影変換や平行投影変換)したものである。また、打者側から見た球の2次元座標系の所定の基準軸の例は、当該2次元座標系X軸またはY軸である。打者側から見た球の回転軸を表示するための情報は、投球動画から得られてもよいし、投球計測結果から得られてもよい。打者側から見た球の回転軸を表示するための情報は、例えば、参考文献1に記載された方法および公知の投影変換を用いて得ることができる。
参考文献1:Takashi Ijiri, Atsushi Nakamura, Akira Hirabayashi, Wataru Sakai, Takeshi Miyazaki, Ryutaro Himeno, “Automatic Spin Measurements for Pitched Baseballs via Consumer-Grade High-Speed Cameras,” Signal Image Video and Process. 2017. 11. 7. 1197-1204.
この情報の例は、球の上側から見た球の回転軸を表す2次元座標、および2次元座標上の所定の基準軸と球の上側から見た球の回転軸との間の角度などである。球の上側から見た球の回転軸を表す2次元座標は、球の上側から見た球の回転軸を特定できるものであれば、どのようなものでもよい。好ましくは、球の上側から見た球の回転軸を表す2次元座標が、球の上側から見た球の回転軸および回転方向の両方を特定できるものであることが望ましい。例えば、球の上側から見た球の2次元座標系(例えば、X軸とZ軸とによる直交座標系)での2次元座標(x2,z2)と原点(0,0)とを通る直線L2上に球の上側から見た球の回転軸が位置するような当該2次元座標(x2,z2)を、球の上側から見た球の回転軸を表す2次元座標とする。より好ましくは、当該直線L2上に球の上側から見た球の回転軸が位置し、かつ、原点(0,0)から2次元座標(x2,z2)を見たときの当該直線L2回りの所定回転方向RXZ(右回転方向または左回転方向)が、球の上側から見た球の回転方向となるような当該2次元座標(x2,z2)を、球の上側から見た球の回転軸を表す2次元座標とする。例えば、当該所定回転方向RXZが右回転方向なら、右手の小指側を原点(0,0)側に配置して親指側を2次元座標(x2,z2)側に配置した場合に、中指先が向く方向側が球の上側から見た球の回転方向となる。また、例えば、当該所定回転方向RXZが左回転方向でなら、左手の小指側を原点(0,0)側に配置して親指側を2次元座標(x2,z2)側に配置した場合に、中指先が向く方向側が球の上側から見た球の回転方向となる。なお、球の上側から見た球の2次元座標系は、球の上側から見た球の像を二次元表示する2次元平面の座標系であればどのようなものでもよい。球の上側から見た球の2次元座標系の例は、球の上側に位置する視点が位置する座標軸(例えば、Y軸)に垂直な平面の2次元座標系(例えば、X軸とZ軸とによる直交座標系)である。また球の上側から見た球の回転軸とは、3次元空間内の球の回転軸を当該2次元座標系の2次元平面へ投影変換(例えば、透視投影変換や平行投影変換)したものである。例えば、地面と略平行(略水平)な平面の2次元座標系を球の上側から見た球の2次元座標系とすればよい。球の上側から見た球の2次元座標系は、例えば、前述の打者側から見た球の2次元座標系に直交する。また、球の上側から見た球の2次元座標系の所定の基準軸の例は、当該2次元座標系X軸またはZ軸である。球の上側から見た球の回転軸を表示するための情報は、投球動画から得られてもよいし、投球計測結果から得られてもよい。球の上側から見た球の回転軸を表示するための情報は、例えば、参考文献1に記載された方法および公知の投影変換を用いて得ることができる。
球の回転量を表示するための情報は、投じられた球の回転(自転)の速さを表示するための情報である。球の回転量は、例えば、投球動画のフレーム当たりの球の回転数であってもよいし、単位時間当たりの球の回転数(例えば、回毎分(rpm: revolutions per minute)、回毎秒(rps: revolutions per second))であってもよい。球の回転量を表示するための情報の例は、球の回転量を表す数値である。このような情報は、投球動画から得られてもよいし、投球計測結果から得られてもよい。具体的には、このような情報は、例えば、参考文献1に記載された方法を用いて得ることができる。
この情報は、投じられた球が打者側に到達するまでの球の軌道の変化量を表示するための情報である。投手側から見た球の軌道の変化量は、例えば、球が変化することなく打者側(例えば、ホームベース上)に到達したと想定した場合の到達位置(以下、「想定到達位置」と呼ぶ)に対する、実際に打者側に到達した球の相対位置(以下、「相対到達位置」と呼ぶ)である。想定到達位置は、例えば、球が回転することなく打者側(例えば、ホームベース上)に到達したと想定した場合の到達位置である。例えば、投手側から見た球の2次元座標系(例えば、X軸とY軸とによる直交座標系)での相対到達位置を表す2次元座標(x3,y3)を表す情報を、投手側から見た球の軌道の変化量を表示するための情報とする。この相対到達位置を表す2次元座標(x3,y3)は、例えば、想定到達位置を当該2次元座標系の原点(0,0)としたものである。
この情報の例は、打者側から見た球の2次元座標系(例えば、X軸とY軸とによる直交座標系)における、球の打者側の通過位置を表す2次元座標(x4,y4)である。例えば、球の打者側の通過位置を当該2次元座標系の2次元平面へ投影変換したものを、球の打者側の通過位置を表す2次元座標(x4,y4)とする。
この情報は、前述した「投手側から見た球の軌道の変化量」から重力に基づく軌道の変化量を除いた変化量を表示するための情報である。この情報の例は、相対到達位置から重力に基づく球の変化量を取り除いた位置(以下、「重力の影響を除いた相対到達位置」と呼ぶ)を表す2次元座標(x5,y5)を表す情報である。この重力の影響を除いた相対到達位置を表す2次元座標(x5,y5)は、例えば、想定到達位置を当該2次元座標系の原点(0,0)としたものである。
次に、上述の前処理を前提として行われる表示処理を説明する。
運動情報出力装置10の表示制御部104は、入力部103に入力された検索条件に基づいて記憶部101を検索し、表示を行う各投球に関する運動情報を表示するための情報、投球属性、および投球動画を記憶部101から抽出し、それらを表示装置11に対して出力する。表示装置11は、運動情報出力装置10の表示制御部104から出力された各投球に関する運動情報を表示するための情報、投球属性、および投球動画に基づいて、これらを視覚的に表示するユーザインタフェース画面1000を表示する。以下、ユーザインタフェース画面1000を例示する。
図2に例示するように、ユーザインタフェース画面1000は、投球動画を表示する投球動画表示部1100、投じられた球の情報を表示する投球情報表示部1200、検索条件が入力される検索欄1301,…,1307を有する。投球情報表示部1200は表示部1201,…,1206を有する。
検索欄1301,…,1307に検索条件が入力されると、その検索条件は運動情報出力装置10(図1)の表示制御部104に送られる。表示制御部104は、入力された検索条件に基づいて記憶部101を検索し、検索条件に合致する投球属性と当該投球属性に対応付けられた各投球に関する運動情報を表示するための情報と投球動画を抽出し、それらを表示装置11に対して出力する。例えば、特定の球種の投球のみ(例えば、カーブのみ)を抽出する検索条件が入力された場合、表示制御部104は、複数の投球についての情報(運動情報を表示するための情報)のうち、検索条件で指定された特定の球種についての複数の情報(運動情報を表示するための情報)を同時に表示するための情報と、それらに対応する投球属性と投球動画とを抽出し、それらを表示装置11に対して出力する。例えば、特定の投手(同一投手)が投じた投球のみを抽出する検索条件が入力された場合、表示制御部104は、複数の投球についての情報(運動情報を表示するための情報)のうち、検索条件で指定された特定の投手(同一投手)についての複数の情報(運動情報を表示するための情報)を同時に表示するための情報と、それらに対応する投球属性と投球動画とを抽出し、それらを表示装置11に対して出力する。例えば、特定の投手(同一投手)が投じた特定の球種の投球のみを抽出する検索条件が入力された場合、表示制御部104は、複数の投球についての情報(運動情報を表示するための情報)のうち、検索条件で指定された特定の投手(同一投手)および特定の球種についての複数の情報(運動情報を表示するための情報)を同時に表示するための情報と、それらに対応する投球属性と投球動画とを抽出し、それらを表示装置11に対して出力する。また例えば、表示制御部104は、複数の投球についての情報(運動情報を表示するための情報)を、球種ごとに異なる表示形式で同時に表示するための情報と、それらに対応する投球属性と投球動画とを抽出し、それらを表示装置11に対して出力してもよい。例えば、投球属性が投球された球種の情報を含み、運動情報を表示するための情報が各球種の表示形式(例えば、球種に応じて異なる形状の印、例えば、カーブを四角形の印、スライダーを三角形の印、チェンジアップをダイヤ型の印、FBを丸形の印で表示するなど。あるいは、球種に応じて異なる彩度の印、例えば、カーブを赤色の印、スライダーを青色の印、チェンジアップを黄色の印、FBを緑の印で表示するなど。)を指定する情報を含んでいてもよい。各球種の表示形式があらかじめ定められている場合には、運動情報を表示するための情報が各球種の表示形式を指定する情報を含んでいなくてもよい。
図9Aから図11Cに、右投手が複数の球種(カーブ、スライダー、チェンジアップ、FB)について投球を行った場合の表示部1201,1202,1203の表示内容を例示する。図9Aから図9Cに例示するように、球の重力の影響を除いた球の軌道の変化量、ならびに球の回転軸および回転量は球種によって異なり、表示部1201,1202,1203によってそれらの関係が視覚的・直感的に理解できる。例えば、チェンジアップとFBは球の回転軸は類似しているが、回転量が大きく異なり、それによって軌道の変化に違いが出ていることが分かる。また、カーブ、スライダー、FBの球の回転量は類似しているが、回転軸が大きく異なり、それによって軌道の変化に違いが出ていることが分かる。図10Aから図10Cは、カーブに近い変化を行うスライダーの投球が選択され、選択された投球に対応する印S1が他の印よりも大きく表示された様子を示している。一方、図11Aから図11Cは、ストレートに近いスライダーの投球が選択され、選択された投球に対応する印S2が他の印よりも大きく表示された様子を示している。このように、同じ球種であっても、変化の程度によって変化量や回転軸は相違し、表示部1201,1202,1203によって、その違いが視覚的・直感的に理解できる。
第1実施形態では、入力された情報に基づいて映像を表示するディスプレイなどの表示装置11を用いて、前述の各種情報および投球動画を表示した。しかしながら、前述の各種情報および投球動画がスクリーンや壁などに投影されてもよい。以降、すでに説明した事項については同じ参照番号を流用して説明を簡略化する。
各実施形態における運動情報出力装置10は、例えば、CPU(central processing unit)等のプロセッサ(ハードウェア・プロセッサ)やRAM(random-access memory)・ROM(read-only memory)等のメモリ等を備える汎用または専用のコンピュータが所定のプログラムを実行することで構成される装置である。このコンピュータは1個のプロセッサやメモリを備えていてもよいし、複数個のプロセッサやメモリを備えていてもよい。このプログラムはコンピュータにインストールされてもよいし、予めROM等に記録されていてもよい。また、CPUのようにプログラムが読み込まれることで機能構成を実現する電子回路(circuitry)ではなく、単独で処理機能を実現する電子回路を用いて一部またはすべての処理部が構成されてもよい。また、1個の装置を構成する電子回路が複数のCPUを含んでいてもよい。
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。例えば、上述の実施形態では、表示制御部104が、各投球について、打者側から見た球の回転軸を表示するための情報を出力し、表示部1201に、打者側から見た球の回転軸を表示した。しかしながら、表示制御部104が、各投球について、投手側から見た球の回転軸を表示するための情報を出力し、表示部1201に、投手側から見た球の回転軸を表示してもよい。
10 運動情報出力装置
11,21 表示装置
Claims (9)
- 投手側から打者側に向けて球が投じられる1以上の投球について、第1の2次元座標と第1原点とを通る第1直線上に前記投手側または前記打者側から見た前記球の回転軸が位置するような前記第1の2次元座標に印を表示するための情報を出力する第1手段と、
前記投球について、第2の2次元座標と第2原点とを通る第2直線上に前記球の上側または下側から見た前記球の回転軸が位置するような前記第2の2次元座標に印を表示するための情報を出力する第2手段と、
前記投手側または前記打者側から見た、前記球の軌道の変化量を表示するための情報を出力する第3手段と、を有し、
複数の前記投球についての前記情報を、前記球の回転量の大きさに応じて異なる表示形式で同時に表示するための情報を出力し、
複数の前記投球についての前記情報を、球種ごとに異なる表示形式で同時に表示するための情報を出力する、
運動情報出力装置。 - 請求項1の運動情報出力装置であって、
前記投手側または前記打者側から見た、重力の影響を除いた前記球の軌道の変化量を表示するための情報をさらに出力する運動情報出力装置。 - 請求項2の運動情報出力装置であって、
複数の前記投球についての前記情報のうち、特定の球種についての複数の前記情報を同時に表示するための情報を出力する、運動情報出力装置。 - 請求項2の運動情報出力装置であって、
複数の前記投球についての前記情報のうち、選択された特定の投球についての複数の前記情報を、他の投球についての前記情報と異なる表示形式で同時に表示するための情報を出力する、運動情報出力装置。 - 請求項1から4のいずれかの運動情報出力装置であって、
複数の前記投球についての前記情報は、同一投手による複数の前記投球についての前記情報である、運動情報出力装置。 - 第1地点側から第2地点側に向けて球が移動する1以上の運動について、第1の2次元座標と第1原点とを通る第1直線上に前記第1地点側または前記第2地点側から見た前記球の回転軸が位置するような前記第1の2次元座標に印を表示するための情報を出力する第1手段と、
前記運動について、第2の2次元座標と第2原点とを通る第2直線上に前記第1地点と前記第2地点とを結ぶ仮想直線に直交する方向に位置する外方側から見た前記球の回転軸が位置するような前記第2の2次元座標に印を表す情報を表示するための情報を出力する第2手段と、
前記第1地点側または前記第2地点側から見た、前記球の軌道の変化量を表示するための情報を出力する第3手段と、を有し、
複数の前記運動についての前記情報を、前記球の回転量の大きさに応じて異なる表示形式で同時に表示するための情報を出力し、
複数の前記運動についての前記情報を、球種ごとに異なる表示形式で同時に表示するための情報を出力する、運動情報出力装置。 - 運動情報出力装置の第1手段が、投手側から打者側に向けて球が投じられる1以上の投球について、第1の2次元座標と第1原点とを通る第1直線上に前記投手側または前記打者側から見た前記球の回転軸が位置するような前記第1の2次元座標に印を表示するための情報を出力するステップと、
前記運動情報出力装置の第2手段が、前記投球について、第2の2次元座標と第2原点とを通る第2直線上に前記球の上側または下側から見た前記球の回転軸が位置するような前記第2の2次元座標に印を表示するための情報を出力するステップと、
前記運動情報出力装置の第3手段が、前記投手側または前記打者側から見た、前記球の軌道の変化量を表示するための情報を出力するステップと、を有し、
複数の前記投球についての前記情報を、前記球の回転量の大きさに応じて異なる表示形式で同時に表示するための情報を出力し、
複数の前記投球についての前記情報を、球種ごとに異なる表示形式で同時に表示するための情報を出力する、運動情報出力方法。 - 運動情報出力装置の第1手段が、第1地点側から第2地点側に向けて球が移動する1以上の運動について、第1の2次元座標と第1原点とを通る第1直線上に前記第1地点側または前記第2地点側から見た前記球の回転軸が位置するような前記第1の2次元座標に印を表示するための情報を出力するステップと、
前記運動情報出力装置の第2手段が、前記運動について、第2の2次元座標と第2原点とを通る第2直線上に前記第1地点と前記第2地点とを結ぶ仮想直線に直交する方向に位置する外方側から見た前記球の回転軸が位置するような前記第2の2次元座標に印を表示するための情報を出力するステップと、
前記運動情報出力装置の第3手段が、前記第1地点側または前記第2地点側から見た、前記球の軌道の変化量を表示するための情報を出力するステップと、を有し、
複数の前記運動についての前記情報を、前記球の回転量の大きさに応じて異なる表示形式で同時に表示するための情報を出力し、
複数の前記運動についての前記情報を、球種ごとに異なる表示形式で同時に表示するための情報を出力する、
運動情報出力方法。 - 請求項1から6のいずれかの運動情報出力装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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