JP2023054577A - プログラム、コンピュータ、システム、方法 - Google Patents

プログラム、コンピュータ、システム、方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの面白味が減少し難いようにすること。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、ゲームに配信者を参加させることと、配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用してゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、複数の視聴者をカウントすること(S308,S318,S328)と、ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、仮想空間におけるゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)と、を実行させる。【選択図】図8

Description

本開示は、プログラム、コンピュータ、システム、及び方法に関する。
特許文献1は、配信者のゲームプレイを含む動画を、視聴者が視聴できるように構成されたゲームシステムを開示する。ゲームシステムは、視聴者数が所定値以上であるか、所定値未満であるかに応じて、プレイ中のキャラクタの能力を変更する。
特開2004-167172号公報
従来のゲームシステムでは、視聴者数に応じて、プレイ中のキャラクタの能力を変更するから、そのキャラクタと別のキャラクタの力関係が不均衡になり易い。その結果、ゲームの面白味が減少してしまう虞がある。
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、前記ゲームに配信者を参加させることと、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、前記複数の視聴者をカウントすることと、前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更することと、を実行させる。
本開示によれば、ゲームの面白味が減少し難い。
ゲームシステムの概要を示す図である。 図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図である。 図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図である。 図3のサーバにおける、データ構造の一例を示す図である。 図2の端末における、画面遷移の一例を示す図である。 視聴用コンテンツを配信、又は視聴するための処理の流れの一例を示す図である。 バトルゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。 ゲーム条件を変更するための処理の流れの一例を示す図である。 条件変更処理の流れの一例を示す図である。 変更抽選テーブルを選択するための条件の一例を示す図である。 変更抽選テーブルの一例を示す図である。 変更抽選テーブルの一例を示す図である。 変更抽選テーブルの一例を示す図である。 仮想空間の一例を示す図である。 図2の一般端末又は配信端末における、ホーム画面の一例を示す図である。 図2の一般端末又は配信端末における、マッチング画面の一例を示す図である。 図2の一般端末又は配信端末における、バトル画面の一例を示す図である。 図2の一般端末における、リスト画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10によって提供されるゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[端末のハードウェア構成]
いくつかの端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10によって提供されるゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、一般端末100Aとして使用され得る。一般端末100Aは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Aは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
いくつかの端末100は、配信端末100Bとして使用され得る。配信端末100Bは、視聴用コンテンツを配信する配信機能をユーザに提供する。視聴用コンテンツは、配信ユーザによるゲームプレイに応じた動画(以下、プレイ動画と示す)を含む。配信端末100Bは、配信者である配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤである。つまり、配信端末100Bは、ゲーム端末でもある。いくつかの端末100は、視聴端末100Cとして使用され得る。視聴端末100Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Cは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。1人の視聴ユーザを基準とした場合に、当該視聴ユーザが視聴している視聴用コンテンツを配信しているユーザは、視聴対象の配信ユーザである。
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100へ送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の1つであるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するキャラクタである。このキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。
配信プログラムは、ゲーム空間におけるゲームのプレイ状況に応じたプレイ動画を含む視聴用コンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Bとなる。配信機能が実現されている状態を、「配信状態」と示す。視聴プログラムは、仮想空間の1つである視聴空間の提供と、当該視聴空間を利用した視聴用コンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Cとなる。視聴機能が実現されている状態を、「視聴状態」と示す。一例として、視聴用コンテンツの視聴は、プレイ動画を視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cにおいて、仮想空間は、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。つまり、端末100A~100Cは、仮想空間における事象の一部又は全部を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元で表現される空間、又は、静止画で表現される空間でもよい。例えば、仮想空間は、音や声、又は文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラへ送信する。この命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、この命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含むとよい。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、又は角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含むとよい。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示される画像は、背景、ユーザのアバター、その他のキャラクタ、障害物、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200へ送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、ゲーム空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、ゲームシステム10における視聴空間の提供と、ゲーム空間における事象を、視聴空間を利用して複数の視聴ユーザが視聴できるようにする機能を実現する。つまり、配信プログラムは、配信ユーザのプレイ動画を含む視聴用コンテンツを、視聴端末100Cへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を定義するデータ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含み得る。
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。
入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲーム空間におけるゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、視聴用コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでもよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A,100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出することによって、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。一例として、進行情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を示す。一例として、進行情報は、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す。一例として、アクション情報は、アバターのアクション内容を示す。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又はゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。
一例として、進行情報は、ゲーム空間における特殊事象を示す情報(以下、特殊情報と示す)を含み得る。これに限らず、特殊情報は、配信情報とは別に送受信される情報であってもよい。特殊事象は、ゲームの進行状況に影響を及ぼし得る事象である。一例として、特殊事象は、ゲーム条件が変更されることである。この場合に、特殊情報は、変化後のゲーム条件を示す情報を含むとよい。ゲーム条件は、ゲーム空間におけるアバターを取り巻く環境要素といえる。一例として、ゲーム条件は、ゲームのルール、及びゲームの難易度を含む。
一例として、配信情報は、ゲーム空間における事象を、視聴空間に再現するための情報を含む。一例として、配信情報は、進行情報に含まれる情報の一部又は全部を含む。一例として、配信情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を視聴空間に再現するための情報として、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含んでもよい。配信情報は、アバターの設定に関する設定情報を含んでもよい。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントid、性別、年齢、及び住所等を含み得る。配信情報は、上述した特殊情報を含んでもよい。
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行情報に示されるゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。
ゲームの進行状況は、ゲーム空間における自分のアバターの種類、座標、及びアクションを含み得る。ゲームの進行状況は、ゲーム空間における他ユーザのアバターの種類、座標、及びアクションを含み得る。ゲームの進行状況は、自分のアバターの設定を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定を含み得る。ゲームの進行状況は、ゲーム条件の変更状況を含み得る。
ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
配信モジュール101Bは、視聴用コンテンツ(プレイ動画)を配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、視聴用コンテンツの配信開始要求、又は配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツ(プレイ動画)を視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から視聴空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、視聴空間にオブジェクトを配置する。一例として、定義データ及びオブジェクトデータは、ゲーム空間と視聴空間とで同じ内容である。ゲーム空間及び視聴空間は、1つの仮想空間として兼用されるように構成されてもよい。
視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、配信情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの視聴開始要求、又は視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
レンダリングモジュール104は、所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報(特殊情報)、配信情報、又は各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。
レンダリングモジュール104は、作成した画面画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。画面画像は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、画面画像として描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、パネル、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含む画面画像を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成される情報を端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。
端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、又は各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報(特殊情報)、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。
ゲームモジュール201Aは、直接的又は間接的に1つのゲーム空間を複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトをゲーム空間に配置する。
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターをゲーム空間に配置する、又は移動する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲームモジュール201Aは、ゲーム条件を変更するか否かを決定する。ゲームモジュール201Aは、ゲーム条件を変更することを決定した場合に、ゲーム条件を変更する。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、進行情報(特殊情報)を生成する。通信モジュール206は、進行情報を1以上の端末100A,100Bへ送信する。ゲームモジュール201Aは、生成した進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。
配信モジュール201Bは、ゲーム空間におけるゲームプレイの様子を、複数のユーザが視聴できる環境を提供するための処理を行う。配信モジュール201Bは、メモリモジュール205から、視聴空間の定義データを読み出す。配信モジュール201Bは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。一例として、配信モジュール201Bは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。一例として、配信モジュール201Bは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトを視聴空間に配置する。
配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した進行情報(特殊情報)に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の視聴端末100Cへ送信する。一例として、配信情報は、進行情報の一部又は全部と同じ情報を含んでもよい。一例として、配信情報は、進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、又は各種の要求の送受信を行うとよい。
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートの準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴し得る。視聴用コンテンツは、第1パート及び第2パートのうち、少なくとも第2パートにおけるゲームのプレイ動画を含み得る。これに限らず、ゲームは、3つ以上のパートを含んで構成されてもよく、1つのパートから構成されてもよい。
一例として、第2パートは、複数の陣営が何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数の陣営には、それぞれ複数のユーザが所属し得る。複数のユーザが所属するものは、陣営であることに限らず、パーティ、グループ、チーム、又は組などであってもよい。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一般ユーザ及び配信ユーザは、ゲームの第2パートに参加できる。以下の説明では、ゲームの第2パートに参加している一般ユーザ及び配信ユーザを、参加ユーザと示す。ゲームの第2パートは、アバターを移動させることを含む。
一例として、複数の陣営には、第1陣営と、第1陣営に敵対する第2陣営と、を含む。各陣営には、ゲームの第2パートに参加する1以上の一般ユーザ、及びゲームの第2パートに参加する1以上の配信ユーザの、一方又は両方が所属する。つまり、複数の陣営は、それぞれ複数の参加者として、複数のユーザを含み得る。第1陣営に所属することは、第1属性であることの一例である。第2陣営に所属することは、第2属性であることの一例である。これに限らず、属性は、フレンド登録がされているか否か、複数のユーザが所属し得るギルドが同じであるか否か、又は複数のパーティが所属し得るユニオンが同じであるか否かなどであってもよい。
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様にできる。
ゲームの第2パートは、複数の陣営が勝敗を争う対戦型のゲームである。ゲームの第2パートは、自分のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルゲームである。一般ユーザ、及び配信ユーザの一方又は両方は、1つのパーティを形成してバトルゲームに参加する。つまり、複数の陣営は、バトルゲームに参加する1以上のパーティをそれぞれ含む。複数の陣営は、それぞれ複数のパーティを含んでもよい。
ゲームの第2パートでは、1つのパーティに所属できるユーザの最大数が定められている。一例として、1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、6人である。1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、ゲームの第2パートにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人ユーザ6人を所属させてパーティとして構成させてもよい。
ゲームの第2パートにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つの陣営が、この陣営と敵対する敵方陣営よりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、ゲームの第2パートにおいて、敵方陣営の全アバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることを含む。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターの能力パラメータ値の1つであるヒットポイントが0になることである。この場合、第1状態は、生存状態である。第2状態は、死亡状態である。つまり、勝利条件の1つは、敵方陣営のアバターを全滅させることである。バトルゲームにおいて、各ユーザは、自分のアバターを移動させたり、敵方陣営のアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。敵方陣営のアバターのヒットポイントは、味方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。
ゲームの第2パートは、敵方陣営のアバターが全滅していなくても、予め定めた制限時間(試合時間)が経過した場合に終了する。この場合の勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つの陣営が、敵方陣営よりも多くのスコアを獲得していることを含む。スコアは、ゲームの第2パートにおいて、ゲーム空間に配置された指定オブジェクトを回収することで獲得できる。
第2パートでは、ゲーム条件が変更され得る。
ゲーム条件は、特定条件が満たされることに応じて変更され得る。一例として、第2パートの一部又は全部である特定期間には、複数の区間が設定され得る。一例として、複数の区間には、第1区間から第m区間まで、全部でm区間がある。mは、2以上の整数である。一例として、特定条件は、各区間が開始されることによって満たされる。一例として、各区間の開始条件は、時間の経過によって満たされる。これに限らず、各区間の開始条件は、何れかの陣営のスコアが規定スコアに達したことであってもよく、視聴ユーザ数が所定ユーザ数に達したことであってもよく、モンスターが全滅したことであってもよい。モンスターは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタの一例である。モンスターは、ゲーム空間におけるアバターの行動を阻害する。一例として、モンスターは、アバターに攻撃したり、アバターの移動を阻んだり、指定オブジェクトを隠したりする。
一例として、ゲーム条件は、複数の要素(以下、条件要素と示す)を含む。つまり、ゲーム条件を変更することは、複数の条件要素の一部又は全部を変更することである。一例として、ゲームのルール、及びゲームの難易度は、どちらも条件要素の1つである。ルール及び難易度に関する条件要素の一例について説明する。ルールに関する1つの条件要素は、ゲームの制限時間(試合時間)である。これによれば、参加ユーザは、ゲームの残り時間の変化に応じて、行動を変化させる必要が生じる。ルールに関する1つの条件要素は、勝利条件を満たすために必要なスコアの下限又は上限である。これによれば、参加ユーザは、勝利条件を満たすためのスコアの変化に応じて、行動を変化させる必要が生じる。
ルールに関する1つの条件要素は、アバターの状態である。一例として、アバターの状態を変更することは、アバターを死亡状態から生存状態に変更すること、又はアバターを生存状態から死亡状態に変更することを含んでもよい。アバターの状態を変更することは、一定期間に限定されたものであってもよいし、次に変更条件が満たされるまでの期間であってもよい。これによれば、各陣営の戦力が変動する。ルールに関する1つの条件要素は、スコアを上げる条件である。一例として、スコアを上げる条件を変更することは、敵方ユーザのアバターを討伐した場合に加算されるスコアを増減することを含んでもよい。これによれば、効率的にスコアを上げるための戦略が変化する。ルールに関する1つの条件要素は、ゲームの第2パートが終了した場合に参加ユーザに付与される報酬の量である。これによれば、参加ユーザに付与される報酬量が増減する。
難易度に関する1つの条件要素は、指定オブジェクトの個数である。指定オブジェクトが少ないほど、指定オブジェクトの回収によってスコアを上げることは、難しくなる。難易度に関する1つの条件要素は、指定オブジェクトの回収に必要な時間(以下、回収時間と示す)である。一例として、指定オブジェクトは、アバターと指定オブジェクトとが接触している時間が回収時間に達したときに回収される。回収時間が長いほど、指定オブジェクトの回収によってスコアを上げることは、難しくなる。難易度に関する1つの条件要素は、モンスターの能力パラメータ値である。難易度に関する1つの条件要素は、モンスターのうち特殊モンスターが出現しているか否かである。特殊モンスターは、高い能力パラメータ値を有する強敵である。モンスターの能力パラメータ値が高いほど、モンスターを討伐することは、難しくなる。
このように、ゲーム条件は、ゲーム空間においてアバターを取り巻く環境に関する要素である。ゲーム条件は、ユーザに対応するキャラクタ(アバター)の能力パラメータ値を含まない。ゲームの第2パートにおいて、アバターの能力パラメータ値は、ゲーム条件の変更とは異なる事象の発生に応じて変化してもよい。一例として、アバターの能力パラメータ値は、魔法、スキル、又はアイテムの使用によって、一時的に向上されるとよい。一例として、アバターの能力パラメータ値は、魔法、スキル、又はアイテムの使用によって、一時的に低下されてもよい。
ゲームの第2パートは、上述した仕様に限らない。例えば、ゲームの第2パートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、ゲームの第2パートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。
バトルゲームを視聴した視聴ユーザは、所定の報酬を獲得し得る。一例として、報酬は、第1パート又は第2パートで消費可能な報酬ポイントPである。ユーザは、報酬ポイントPを消費することで、アイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタを獲得可能であるとよい。これに限らず、報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタそのものであってもよい。
一例として、ゲームの第1パートは、以下のような仕様にできる。
ゲームの第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートとしてのバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、ユーザが所持するキャラクタの中から、自分のアバターとして、バトルゲームにおいて使用するキャラクタを選択することを含む。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでもよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
[データ構造]
サーバ200のメモリ220(メモリモジュール205)におけるデータ構造について説明する。
図4に示すように、サーバ200のメモリ220は、視聴用コンテンツを特定するための情報の一例として、配信idを記憶している。メモリ220は、配信idに対応付けて、バトルid、フィールドid、ユーザid、視聴ユーザ数n、ゲーム条件の変更回数x、及びゲーム条件変更idを記憶している。バトルidは、配信対象となっているバトルゲームを特定するための情報の一例である。フィールドidは、フィールドの種類を特定するための情報の一例である。フィールドは、バトルゲームの舞台として、ゲーム空間に構築される。ユーザidは、ユーザを特定するための情報の一例である。例えば、メモリ220は、配信idに対応付けて、配信ユーザのユーザidを記憶する。メモリ220は、配信idに対応付けて、1つのバトルゲームに参加している1以上の参加ユーザのユーザidを記憶する。上述したように、参加ユーザは、配信ユーザ及び一般ユーザを含み得る。メモリ220は、配信idに対応付けて、1以上の視聴ユーザのユーザidを記憶する。
視聴ユーザ数nは、1つの視聴用コンテンツを視聴している視聴ユーザの数を特定するための情報である。一例として、視聴ユーザ数nは、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計した数であるとよい。ゲーム条件の変更回数xは、ゲーム条件の変更回数を特定するための情報である。ゲーム条件変更idは、ゲーム条件の変更内容を特定するための情報である。
上述のようなデータ構造によって、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201A又は配信モジュール201Bとして、視聴用コンテンツごとに区分して、バトルゲーム、及びフィールドの種類を特定できる。同様にして、プロセッサ210は、配信ユーザ、参加ユーザ、視聴ユーザ、視聴ユーザ数n、ゲーム条件の変更回数x、及びゲーム条件の変更内容を特定できる。
[端末における画面遷移の概要]
図5に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、マッチング画面45、第1バトル画面50A、及び第2バトル画面50Bを含み得る。一例として、各端末100における表示画面には、第1リザルト画面55、第2リザルト画面60、リスト画面65、及び視聴画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例については後述する。
第1ホーム画面40Aは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態である場合に表示される。初期状態は、配信状態、及び視聴状態の何れでもない状態である。初期状態である場合に、端末100は、一般端末100Aになる。配信状態である場合に、端末100は、配信端末100Bになる。視聴状態である場合に、端末100は、視聴端末100Cになる。第2ホーム画面40Bは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態である場合に表示される。
マッチング画面45は、ゲームが第1パートから、第2パートへ移行する場合に表示される。第1バトル画面50Aは、ゲームが第2パートである場合であって、かつ端末100が初期状態であるときに表示される。第2バトル画面50Bは、ゲームが第2パートである場合であって、かつ端末100が配信状態であるときに表示される。第1リザルト画面55は、ゲームが第2パートから、第1パートへ移行するときに表示される。なお、第1リザルト画面55において、続けて第2パートのバトルゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40A,40Bを経由せずに、マッチング画面45が表示されてもよい。
リスト画面65は、画面が第1ホーム画面40Aから視聴画面70へ移行する場合に表示される。リスト画面65は、その時点で視聴できる1以上の視聴用コンテンツのリストを含む。ユーザは、リストから任意の視聴用コンテンツを選択することによって、その視聴用コンテンツを視聴することができる。
視聴画面70は、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が視聴状態である場合に表示される。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、リスト画面65において、ユーザによって選択された視聴用コンテンツである。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、その視聴用コンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームの状況に応じたプレイ動画を含み得る。
視聴画面70において、視聴ユーザは、ゲームの第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。視聴画面70において、視聴ユーザは、ゲームの第2パート(バトルゲーム)における配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。つまり、視聴画面70は、バトルゲームのプレイ動画を視聴できる。第2リザルト画面60は、配信ユーザがプレイするゲームが第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。第2リザルト画面60が表示された後には、視聴画面70へ移行することによって、視聴ユーザは、第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを引き続き視聴できる。
[視聴用コンテンツを配信、又は視聴するための処理の流れ]
視聴用コンテンツを配信するための処理、又は視聴用コンテンツを視聴するための処理の流れの一例について説明する。
図6に示すように、ステップS100において、配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信開始要求をサーバ200へ送信する。ステップS102において、ゲームが第1パートである場合に、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。なお、ゲームが第2パートである場合に、プレイ情報は、後述するステップS220において送信され得る。プレイ情報は、アバターの種類情報、座標情報、アクション情報、設定情報、及びその他の情報を含み得る。
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Bで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100Bから受信する。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、プレイ情報を受信してもよい。
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS108において、プロセッサ210は、進行情報を含む各種の情報に基づいて、配信情報を生成する。ステップS108は、配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することの一例である。
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中である視聴用コンテンツのリストである。一例として、配信リストは、視聴用コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってもよい。
ステップS114において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Cへ送信する。
ステップS120において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストを含むリスト画面65をモニタ166に表示する。
ステップS124において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴を開始する視聴用コンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Cへの配信を要求する視聴用コンテンツを指定する情報を含む。
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、指定された視聴用コンテンツの配信情報を視聴端末100Cへ送信する。ステップS128は、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末100Cへ配信情報を送信することによって、各視聴端末100Cを使用してゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることの一例である。
ステップS130において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じて視聴画面70をモニタ166に表示する。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第1パートである場合に、第1パートにおけるプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートである場合に、第2パートのプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴画面70は、配信ユーザによるゲームのプレイ動画を含む視聴用コンテンツの一例である。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートから第1パートへ移行した場合に、レンダリングモジュール104として、第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。つまり、配信情報は、第2パートの終了を示す情報を含み得る。その後、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1パートにおけるゲームプレイを含む視聴画面70をモニタ166に表示する。
[バトルゲームを実行するための処理の流れ]
バトルゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
以下の説明では、特に断らない限り、一般ユーザ又は配信ユーザと示す場合に、同じバトルゲームに参加している各ユーザを意図する。また、特に断らない限り、視聴ユーザと示す場合に、同じ配信ユーザによって配信されている視聴用コンテンツを視聴しているユーザを意図する。
図7に示すように、ステップS200において、ゲームが第1パートである場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40A、又は第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。
ステップS202において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。規定数は、1つのパーティに所属できるユーザの最大数(一例として6人)であるが、これに限らない。一例として、規定数は、1人でもよく、規定数未満の複数人であってもよい。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面45をモニタ166に表示する。
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであり、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。
ステップS208において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方陣営のパーティとして決定してから、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、味方陣営に所属する1以上の味方パーティと、敵方陣営に所属する1以上の敵方パーティと、を含むとよい。以下の説明では、1つのゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。
ステップS210において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS210は、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することの一例である。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティのそれぞれに所属するユーザのアバターを含む。同じ陣営に所属するユーザ同士は、同じ属性を有する味方ユーザである。互いに敵対する複数の陣営に分かれて所属するユーザ同士は、異なる属性を有する敵方ユーザである。ステップS212では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、ゲーム空間に配置される。ステップS212では、配信ユーザのアバターもゲーム空間に配置され得る。
一例として、1以上のオブジェクトは、バトルゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでもよい。つまり、ゲーム空間は、アバターの移動を許容又は制限するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタを含んでもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでもよい。
ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パート開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、第2パート開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100A,100Bへ送信する。
ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート開始要求を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50A又は第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、第2パートのゲームに使用される1以上の端末100において、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。ステップS216,S218は、一般端末100A又は配信端末100Bで実行される。
ステップS220において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側のゲーム処理を行う。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、各々の操作内容を示すプレイ情報をサーバ200へ送信する。
一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から進行情報を受信する。一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。
ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側のゲーム処理を行う。ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、1以上の一般端末100A、及び1以上の配信端末100Bから、プレイ情報を受信し得る。
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの移動動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けないように構成されてもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けても、アバターの移動を指示するプレイ情報を送信しないように構成されてもよい。
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けない構成であってもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けたとしても、攻撃を指示するプレイ情報を送信しない構成であってもよい。
一例として、プロセッサ210は、アバターによる攻撃が、そのアバターのユーザからみて敵方ユーザのアバターに命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。アバターの攻撃は、フィールドオブジェクトに命中する場合がある。また、フィールドオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。
このように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサ210は、その特定結果に応じて進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した進行情報を、一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS222は、配信者をゲームに参加させることの一例である。なお、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS222において生成した進行情報を使用して、ステップS108において配信情報を生成する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。
ステップS224において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、第2パート終了要求を送信する。一例として、ゲームにおける第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に1以上の陣営が勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。なお、第2パートの終了条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS108において、第2パートの終了を示す情報を含む配信情報を生成するとよい。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。
ステップS226において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート終了要求を受信する。ステップS228において、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50Aの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。ステップS228において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。つまり、端末100A,100Bにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。
[ゲーム条件を変更するための処理の流れ]
ゲーム条件を変更するための処理の流れの一例について説明する。なお、バトルゲームには、1以上の配信ユーザが参加しているものとする。一例として、mが3以上である場合について説明する。
図8に示すように、ステップS300において、サーバ200のプロセッサ210は、バトルゲームを実行するための処理によって、バトルゲームを開始する。ステップS302において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、それぞれバトル画面をモニタ166に表示する。上述のように、一般端末100Aでは、第1バトル画面50Aが表示される。配信端末100Bでは、第2バトル画面50Bが表示される。ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、プレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。
ステップS306において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第1区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が第1区間の開始時間に達した場合に、第1区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第1区間の開始時間に達していない場合に、第1区間が開始されないことを特定する。
ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計し、視聴ユーザ数nを更新する。つまり、ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、視聴ユーザ数nをカウントする。
ステップS310において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件変更処理を実行する。1回目の条件変更処理は、ステップS308において把握した視聴ユーザ数nに応じてゲームの条件選択を制御するための処理である。一例として、1回目の条件変更処理の結果には、ゲーム条件が変更される場合と、変更されない場合と、が存在する。
ステップS312において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じたバトル画面を、モニタ166に表示し得る。第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bを構成するオブジェクトの一部又は全部は、ゲーム条件の変更に応じて変更され得る。ステップS312において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じたバトル画面を、引き続きモニタ166に表示する。第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bを構成するオブジェクトの全部は、変更されていないゲーム条件に基づいて表示される。
ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示し得る。ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示する。
ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第2区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第2区間の開始時間に達した場合に、第2区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第2区間の開始時間に達していない場合に、第2区間が開始されないことを特定する。
ステップS318において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計し、視聴ユーザ数nを更新する。つまり、ステップS318において、サーバ200のプロセッサ210は、視聴ユーザ数nをカウントする。
ステップS320において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、2回目の条件変更処理を実行する。2回目の条件変更処理は、ステップS318において把握した視聴ユーザ数nに応じてゲームの条件選択を制御するための処理である。一例として、2回目の条件変更処理の結果には、ゲーム条件が変更される場合と、変更されない場合と、が存在する。
ステップS322において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じたバトル画面を、モニタ166に表示し得る。ステップS322において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じたバトル画面を、引き続きモニタ166に表示する。
ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示し得る。ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示する。
ステップS326において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第m区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第m区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第m区間の開始時間に達した場合に、第m区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第m区間の開始時間に達していない場合に、第m区間が開始されないことを特定する。
ステップS328において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計し、視聴ユーザ数nを更新する。つまり、ステップS328において、サーバ200のプロセッサ210は、視聴ユーザ数nをカウントする。
ステップS330において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、m回目の条件変更処理を実行する。m回目の条件変更処理は、ステップS328において把握した視聴ユーザ数nに応じてゲームの条件選択を制御するための処理である。一例として、m回目の条件変更処理の結果には、ゲーム条件が変更される場合と、変更されない場合と、が存在する。
ステップS332において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じたバトル画面を、モニタ166に表示し得る。ステップS332において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じたバトル画面を、引き続きモニタ166に表示する。
ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示し得る。ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示する。その後、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ゲーム条件を変更するための処理を終了する。
[条件変更処理の流れ]
条件変更処理の流れの一例について説明する。上述のように、ゲーム条件を変更するための処理では、第1区間から第m区間まで、各区間が開始されるごとに条件変更処理が実行される。一例として、条件変更処理として、1回目からm回目までの条件変更処理(S310,S320,S330)が存在し得る。
図9に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変更抽選条件を特定する。つまり、プロセッサ210は、変更抽選条件を選択する。一例として、変更抽選条件は、変更抽選のためのテーブル(以下、変更抽選テーブルと示す)によって規定される。変更抽選テーブルは、ゲーム条件を変更するか否かを決定できるように構成される。変更抽選テーブルは、ゲーム条件の変更内容として、変更後のゲーム条件を決定できるように構成される。一例として、変更抽選テーブルは、複数の変更抽選テーブルTB1~TB3を含む。
変更抽選テーブルTB1~TB3について説明する。
図10及び図11に示すように、変更抽選テーブルTB1は、1回目の条件変更処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合に選択される。この場合に、ゲーム条件の変更回数xは、問われない。変更抽選テーブルTB1は、2回目以降の条件変更処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満であり、かつ、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満である場合に選択される。一例として、規定回数Xは、1である。規定回数Xが1である場合に、ゲーム条件は、1回だけ変更され得る。これに限らず、規定回数Xは、2以上であってもよい。規定回数が2以上である場合に、ゲーム条件は、複数回にわたって変更され得る。
一例として、変更抽選テーブルTB1では、ゲーム条件の変更あり、又はゲーム条件の変更なしが決定され得る。ゲーム条件の変更なしは、「何も発生しない」という選択肢が当選した場合である。ゲーム条件の変更ありは、「何も発生しない」という選択肢以外の選択肢が当選した場合である。変更抽選テーブルTB1が用いられる場合に、ゲーム条件の変更なしが決定される確率(以下、変更確率と示す)は、P1%である。変更抽選テーブルTB1では、ゲーム条件の変更なしが決定されない場合に、複数あるゲーム条件の変更内容のうち何れかが決定され得る。
図10及び図12に示すように、変更抽選テーブルTB2は、1回目の条件変更処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に選択される。この場合に、ゲーム条件の変更回数xは、問われない。変更抽選テーブルTB2は、2回目以降の条件変更処理において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満であり、かつ、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に選択される。一例として、変更抽選テーブルTB2では、ゲーム条件の変更あり、又はゲーム条件の変更なしが決定され得る。変更抽選テーブルTB2が用いられる場合に、ゲーム条件の変更なしが決定される確率は、P2%である。一例として、P2<P1である。つまり、変更抽選テーブルTB2が選択される場面は、変更抽選テーブルTB1が選択される場面と比べて、ゲーム条件の変更確率が高い。変更抽選テーブルTB2では、ゲーム条件の変更なしが決定されない場合に、複数あるゲーム条件の変更内容のうち何れかの内容が決定され得る。
図10及び図13に示すように、変更抽選テーブルTB3は、2回目以降の条件変更処理において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X以上である場合に選択される。この場合に、視聴ユーザ数nは、問われない。一例として、変更抽選テーブルTB3は、1回目の条件変更処理において選択され得ない。一例として、変更抽選テーブルTB3が用いられる場合に、ゲーム条件の変更なしのみが決定される。つまり、ゲーム条件の変更回数xが規定回数Xに達している場合に、ゲーム条件が変更されることがない。よって、ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数があるといえる。
このように、ステップS308,S318,S328は、複数の視聴者をカウントすることの一例である。ステップS310,S320,S330は、ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、第2視聴者数であるかに応じて、仮想空間におけるゲーム条件を変更することの一例である。ステップS310,S320,S330は、ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、第2視聴者数であるかに応じて、複数の条件要素の一部又は全部を変更することの一例である。規定ユーザ数N未満は、第1視聴者数の一例であり、規定ユーザ数N以上は、第2視聴者数の一例である。つまり、第2視聴者数は、第1視聴者数よりも多いことが好ましい。ゲームにおいて各区間が開始されることは、特定条件が満たされることの一例である。つまり、ゲームにおいて、特定条件が満たされ得るタイミングは、複数あるといえる。
図11~図13に示すように、一例として、ゲーム条件の変更内容には、複数の内容が存在する。一例として、ゲーム条件の変更内容には、制限時間(試合時間)を延長する「バトル時間延長」、及び、指定オブジェクトを増加させる「指定オブジェクト追加出現」がある。一例として、ゲーム条件の変更内容には、ゲーム空間に特殊モンスターを配置する「特殊モンスター出現」がある。一例として、ゲーム条件の変更内容には、指定オブジェクトの回収時間が増加する「指定オブジェクト回収に必要な時間増加」がある。一例として、ゲーム条件の変更内容には、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタの能力パラメータ値を増加させる「モンスターのパラメータ増加」がある。
図9に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS400で変更抽選条件を選択した場合に、ステップS402へ進む。以下の説明では、単に「選択された変更抽選テーブル」と示す場合、ステップS400において選択された変更抽選テーブルを示す。
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、選択された変更抽選テーブルを用いて、ゲーム条件に関する各種の決定をするための変更抽選を行う。ステップS404において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、抽選結果を特定する。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲーム条件に関する各種の決定を行う。一例として、プロセッサ210は、ゲーム条件を変更するか否かを決定する。プロセッサ210は、変更後のゲーム条件を決定する。つまり、プロセッサ210は、ゲーム条件の変更内容を決定する。
ステップS406において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定された抽選結果に応じて進行情報を更新する。一例として、ゲーム条件の変更ありが特定された場合に、プロセッサ210は、ステップS404において特定された変更後のゲーム条件に応じて、進行情報を更新する。また、ゲーム条件の変更なしが特定された場合に、プロセッサ210は、ゲーム条件を変更しない内容で進行情報を更新するとよい。つまり、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定された内容となるようにゲーム条件を変更する。
具体的な一例は、次の通りである。ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、プロセッサ210は、制限時間に所定時間を加算する。ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト追加出現」である場合に、プロセッサ210は、所定数の指定オブジェクトをゲーム空間に配置する。ゲーム条件の変更内容が「特殊モンスター出現」である場合に、プロセッサ210は、特殊モンスターをゲーム空間に配置する。ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト回収に必要な時間増加」である場合に、プロセッサ210は、回収時間を延長する。ゲーム条件の変更内容が「モンスターのパラメータ増加」である場合に、プロセッサ210は、ゲーム空間に配置済みのモンスター、又は新たに配置するモンスターの能力パラメータ値を増加させる。
なお、ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、更新された進行情報に応じて、配信情報を生成する。ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、進行情報を一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Cへ送信する。
ステップS410において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、進行情報を受信する。ステップS412において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じてバトル画面をモニタ166に表示する。つまり、ゲーム条件が変更される場合に、一般端末100A及び配信端末100Bでは、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化され得る。一方、ゲーム条件が変更されない場合に、一般端末100A及び配信端末100Bでは、そのときのゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が維持され得る。
ステップS414において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS416において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じたプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。つまり、ゲーム条件が変更される場合に、視聴端末100Cでは、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化され得る。一方、ゲーム条件が変更されない場合に、視聴端末100Cでは、そのときのゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が維持され得る。
ゲーム条件の具体的な変更態様の一例について説明する。
第1区間の開始時(1回目の条件変更処理)について説明する。
第1区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合には、変更抽選テーブルTB1に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。つまり、ゲーム条件の変更確率pは、[100-P1]%である。第1区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合には、変更抽選テーブルTB2に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。つまり、ゲーム条件の変更確率pは、[100-P2]%である。よって、第1区間の開始時におけるゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、規定ユーザ数N未満である場合と比べて高い。
第2区間以降の区間の開始時(2回目以降の条件変更処理)について説明する。
第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X以上である場合には、視聴ユーザ数nを問わず、変更抽選テーブルTB3に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。つまり、ゲーム条件は、変更されない。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X以上である場合には、視聴ユーザ数nを問わず、変更抽選テーブルを選択することなく、ゲーム条件を維持することを決定するように構成されてもよい。
第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満であり、かつ、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合には、変更抽選テーブルTB1に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。また、第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満であり、かつ、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合には、変更抽選テーブルTB2に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。よって、第2区間以降の区間の開始時におけるゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、規定ユーザ数N未満である場合と比べて高い。
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
図14に示すように、サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bのそれぞれによって定義されたゲーム空間80Aにおいて、リアルタイムで再現され得る。各端末100A,100Bは、同じバトルゲームに参加するユーザが使用する端末100である。
サーバ200が管理するゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bから受信するプレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、ゲーム空間80Aにおける事象を更新した結果に応じて、進行情報を各端末100A,100Bへ送信する。各端末100A,100Bが管理するゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、その都度、更新され得る。
サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200(配信モジュール201B)によって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。サーバ200によって定義された視聴空間80Bにおける事象は、各視聴端末100Cのそれぞれによって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。各視聴端末100Cは、同じバトルゲームのプレイ動画の視聴に使用されている端末100である。
サーバ200が管理する視聴空間80Bにおける事象は、生成された進行情報に応じて更新される。サーバ200は、進行情報に応じて生成された配信情報を、視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cが管理する視聴空間80Bにおける事象は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、その都度、更新され得る。
以上のように、仮想空間80では、当該仮想空間80における事象の一部又は全部が、サーバ200及び端末100A~100Cにおいて共有される。以下の説明において、単に「仮想空間80」と示す場合、ゲーム空間80Aと視聴空間80Bとを区別しない意図である。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。一例として、複数のアバター81は、第1陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、アバター811Aを含んでもよい。例えば、アバター811Aは、配信ユーザに対応するキャラクタである。一例として、複数のアバター81は、第2陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、1以上のアバター812Aを含んでもよい。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、第2状態となったアバター81を示すオブジェクトの一例として、墓標オブジェクト81Dを含んでもよい。一例として、仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、指定オブジェクト83を含む。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド82Aを構成するための、1以上のフィールドオブジェクト82を含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81の移動に影響を与える地形オブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバター81の移動を制限するオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、沼地など、アバター81の移動速度を減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、氷床など、アバター81の移動速度を増加させるオブジェクトを含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81のパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、毒沼エリアなど、アバター81のヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、回復の泉など、アバター81のヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでもよい。
[ホーム画面]
図15に示すように、ゲームの第1パートにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。ゲームの第1パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。ホーム画面40A,40Bは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40A,40Bは、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、キャラクタアイコン406、ホームボタン408、及び視聴ボタン409を含み得る。ホーム画面40A,40Bは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン407を含み得る。第2ホーム画面40Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコンを含んでもよい。第2ホーム画面40Bは、視聴ユーザ数nを示す情報として、視聴ユーザ数カウンタ410を含んでもよい。配信ユーザは、視聴ユーザ数カウンタ410を見ることによって、視聴ユーザ数nを把握できる。
一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター81が表示される。アバター81の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートの開始を指示する開始操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。各端末100A,100Bのプロセッサ110は、準備ウィンドウ(不図示)に対する操作を受け付けると、その操作に応じて、アバター81の設定を変更する。上述したように、アバター81の設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。一例として、配信開始アイコン407が表示されている部分をタップ操作することによって、配信開始を指示する操作を行うことができる。一例として、視聴ボタン409が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を行うことができる。
[マッチング画面]
図16に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS206)を実行している場合に、端末100A,100Bのモニタ166には、マッチング画面45が表示される。マッチング画面45は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面45は、ユーザのアバター81を表示するアバターウィンドウ451を含む。一例として、アバターウィンドウ451には、自分のアバター81が表示される。マッチング画面45は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[バトル画面]
図17に示すように、ゲームの第2パート(バトルゲーム)において、一般端末100Aのモニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。ゲームの第2パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。バトル画面50A,50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、それぞれ端末100A,100Bを使用するユーザのアバター81を含み得る。一例として、バトル画面50A,50Bは、各陣営のスコアを示すスコアボード501、自分のアバターのヒットポイントを示すHPバー61、及び他人のアバターのヒットポイントを示すHPバー62を含み得る。第1バトル画面50Aは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン(不図示)を含んでもよい。第2バトル画面50Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン(不図示)、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコン(不図示)を含んでもよい。
一例として、ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、その端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲーム空間80Aにおいて、アバター81の頭上後方に仮想カメラ85を配置することによって、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する(図15参照)。これに限らず、バトル画面50A,50Bにおける仮想カメラ85は、アバター81の頭部からフィールド82Aを見た一人称視点となる位置、又はアバター81を中心としてフィールド82Aを見た俯瞰視点となる位置でもよい。
一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、味方ユーザのアバター81、及び敵方ユーザのアバター81をゲーム空間80Aに配置する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに他ユーザのアバター81が収まる場合に、それらアバター81を、モニタ166に表示し得る。それらアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方ユーザのアバター81を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー62を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー62は、敵方ユーザのアバター81の頭上に配置される。HPバー62は、味方ユーザのアバター81の頭上に配置されてもよい。
一例として、バトル画面50A,50Bは、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す情報として、視聴ユーザ数カウンタ509を含む。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に基づいた視聴ユーザ数nをリアルタイムで示すように、視聴ユーザ数カウンタ509をモニタ166に表示する。一般ユーザ及び配信ユーザは、視聴ユーザ数カウンタ509を見ることによって、視聴ユーザ数nをリアルタイムで把握できる。一例として、バトル画面50A,50Bは、現在の視聴ユーザ数nを基準として、規定ユーザ数Nまでの残りユーザ数を示す情報として、残りユーザ数カウンタ(不図示)を含んでもよい。
一例として、バトル画面50A,50Bは、制限時間(試合時間)が経過するまでの残り時間を示す情報として、残り時間タイマ511を含む。ステップS220(S412)において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に基づいた残り時間をリアルタイムで示すように、残り時間タイマ511をモニタ166に表示する。一般ユーザ及び配信ユーザは、残り時間タイマ511を見ることによって、制限時間の残り時間を把握できる。一例として、ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、残り時間タイマ511に示される残り時間は、増加することとなる。つまり、配信端末100Bにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。
一例として、バトル画面50A,50Bは、現在の区間を示す情報として、区間報知オブジェクト513を含んでもよい。ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に基づいた区間をリアルタイムで示すように、区間報知オブジェクト513をモニタ166に表示する。一例として、区間報知オブジェクト513は、区間を示すアラビア数字である。一般ユーザ及び配信ユーザは、区間報知オブジェクト513を見ることによって、現在の区間を把握できる。一般ユーザ及び配信ユーザは、区間報知オブジェクト513に含まれる数字が1増加することによって、次区間が開始されたことを把握できる。つまり、区間報知オブジェクト513は、区間の開始を示す情報の一例ともいえる。
一例として、バトル画面50A,50Bは、ゲーム条件が変更された場合に、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、変更内容オブジェクト514を含んでもよい。バトル画面50A,50Bは、ゲーム条件が変更されていない場合に、変更内容オブジェクト514を含まないとよい。ステップS412において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更された場合に、変更内容オブジェクト514を、モニタ166に表示するとよい。一般ユーザ及び配信ユーザは、変更内容オブジェクト514を見ることによって、ゲーム条件が変更されたことを把握できる。一般ユーザ及び配信ユーザは、変更内容オブジェクト514を見ることによって、ゲーム条件の変更内容を把握できる。つまり、配信端末100Bにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。
一例として、変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、所定の文字を含むとよい。具体的な一例は、次の通りである。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、「バトル時間延長中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト追加出現」である場合に、「指定オブジェクト増加中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「特殊モンスター出現」である場合に、「特殊モンスター出現中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト回収に必要な時間増加」である場合に、「回収時間延長中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「モンスターのパラメータ増加」である場合に、「モンスター強化中」の文字を含むとよい。
[リスト画面]
図18に示すように、リスト画面65は、複数の配信パネル480を含んで構成される。複数の配信パネル480は、それぞれ対応する視聴用コンテンツを配信する配信ユーザに関係する情報を含む。一例として、配信ユーザに関係する情報は、配信ユーザのユーザ名、配信ユーザのアバター、及びゲームの現在パートを含む。各配信パネル480は、対応する視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す数字として、視聴ユーザ数480aを含む。視聴ユーザは、視聴ユーザ数480aを見ることによって、視聴ユーザ数nを把握できる。
一例として、ホームボタン408が表示されている部分をタップ操作することによって、第1ホーム画面40Aの表示を指示する操作が行われてもよい。ある配信パネル480が表示されている部分をタップ操作することによって、その配信パネル480に対応する視聴用コンテンツを、視聴を開始する視聴用コンテンツとして指示する配信開始操作を行うことができる。上述したように、ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、受信した配信情報に応じて、視聴画面70をモニタ166に表示する。
[視聴画面]
図19に示すように、視聴画面70は、視聴端末100Cのモニタ166に表示される。視聴画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、視聴画面70は、視聴ウィンドウ701を含む。一例として、視聴画面70は、メンバーアイコン703、チャットウィンドウ704、及び戻るボタン705を含み得る。
一例として、チャットウィンドウ704には、視聴ユーザ間で送受信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、他の視聴端末100Cから送信される文字データを、サーバ200経由で受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴ユーザの入力操作により指示される文字データを、他の視聴端末100Cへサーバ200経由で送信する。
視聴ウィンドウ701には、ゲームのプレイ動画が表示され得る。一例として、視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのアバター81が表示される。視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第2パートのバトルゲームである場合に、ゲーム空間80Aにおけるバトルの様子が表示される。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、フィールドオブジェクト82を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、フィールド82Aを含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、一般ユーザのアバター81、及び配信ユーザのアバター81を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、各ユーザのアバター81を含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴空間80Bにおいて、基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置し、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する。一例として、仮想カメラ85の初期位置は、基準キャラクタとしてのアバター81の頭上後方であるとよい。
一例として、メンバーアイコン703は、配信ユーザと同じパーティに所属する各ユーザを示すとよい。メンバーアイコン703が表示されている部分をタップ操作することによって、基準キャラクタとして設定するアバター81を変更する操作(以下、キャラクタ変更操作と示す)を行うことができる。視聴端末100Cのプロセッサ110は、キャラクタ変更操作を受け付けると、当該操作によって指定されたユーザのアバター81を基準キャラクタとして設定する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、変更後の基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置する。
一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、カメラ操作を受け付けた場合に、当該カメラ操作に応じて、仮想カメラ85を、基準キャラクタを中心として公転するように移動させる(図14の矢印85Aに示す)。視聴端末100Cのプロセッサ110は、基準キャラクタに向かう方向に、仮想カメラ85の向きを保つ。よって、基準キャラクタは、視聴ウィンドウ701の中央に表示される。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに1以上のアバター81が収まる場合に、その1以上のアバターを、モニタ166に表示し得る。1以上のアバター81は、モニタ166に表示される場合に、配信情報に含まれるアクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ701には、配信ユーザが行うゲームのプレイ動画が表示され得る。ゲームシステム10では、仮想空間80のうち、当該仮想空間80に配置された仮想カメラ85の視野に入る部分が、プレイ動画として視聴端末100Cに表示される。
一例として、視聴画面70は、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す情報として、視聴ユーザ数カウンタ709を含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に基づいた視聴ユーザ数nをリアルタイムで示すように、視聴ユーザ数カウンタ709をモニタ166に表示する。視聴ユーザは、視聴ユーザ数カウンタ709を見ることによって、自分を含む視聴ユーザ数nを把握できる。
一例として、視聴画面70は、制限時間(試合時間)が経過するまでの残り時間を示す情報として、残り時間タイマ711を含む。ステップS132(S416)において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に基づいた残り時間をリアルタイムで示すように、残り時間タイマ711をモニタ166に表示する。視聴ユーザは、残り時間タイマ711を見ることによって、制限時間の残り時間を把握できる。一例として、ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、残り時間タイマ711に示される残り時間は、増加することとなる。つまり、視聴端末100Cにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。
一例として、視聴画面70は、現在の区間を示す情報として、区間報知オブジェクト713を含んでもよい。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に基づいた区間をリアルタイムで示すように、区間報知オブジェクト713をモニタ166に表示する。一例として、区間報知オブジェクト713は、区間を示すアラビア数字である。視聴ユーザは、区間報知オブジェクト713を見ることによって、現在の区間を把握できる。視聴ユーザは、区間報知オブジェクト713に含まれる数字が1増加することによって、次区間が開始されたことを把握できる。つまり、区間報知オブジェクト713は、区間の開始を示す情報の一例ともいえる。
一例として、視聴画面70は、ゲーム条件が変更された場合に、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、変更内容オブジェクト714を含んでもよい。視聴画面70は、ゲーム条件が変更されていない場合に、変更内容オブジェクト714を含まないとよい。ステップS416において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更された場合に、変更内容オブジェクト714を、モニタ166に表示するとよい。視聴ユーザは、変更内容オブジェクト714を見ることによって、ゲーム条件が変更されたことを把握できる。視聴ユーザは、変更内容オブジェクト714を見ることによって、ゲーム条件の変更内容を把握できる。つまり、視聴端末100Cにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化され得る。一例として、変更内容オブジェクト714は、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、所定の文字を含むとよい。具体的な一例は、変更内容オブジェクト514と同様であるから、その説明を省略する。
[リザルト画面]
第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、各端末100A,100Bのモニタ166には、それぞれ第1リザルト画面55が表示される。第1リザルト画面55は、各種のオブジェクトを含み得る。第1リザルト画面55は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
図20に示すように、第2パートのバトルゲームが終了し、第1パートへ移行する場合に、視聴端末100Cのモニタ166には、第2リザルト画面60が表示される。第2リザルト画面60は、各種のオブジェクトを含み得る。第2リザルト画面60は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
図21に示すように、第2リザルト画面60は、獲得ポイントパネル605を含み得る。獲得ポイントパネル605は、今回のバトルゲームの視聴を通して、視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPを、当該視聴ユーザが認識できるようにする情報の一例である。視聴端末100Cのプロセッサ110は、第2パートの終了を示す配信情報を受信した場合に、レンダリングモジュール104として第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。配信情報には、ゲーム条件の変更結果に応じて視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPが含まれ得る。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信情報に示される報酬ポイントPに応じて、獲得ポイントパネル605をモニタ166に表示する。なお、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、バトルゲームが終了される場合に、報酬ポイントPを視聴ユーザに付与するとよい。
次に、効果について説明する。
(1)視聴ユーザ数nに応じて変更される対象は、仮想空間におけるゲーム条件である。ゲーム条件の変更による影響は、配信ユーザが操作するキャラクタだけでなく、別のキャラクタにも及ぼされる。したがって、配信ユーザが操作するキャラクタと別のキャラクタの力関係が不均衡になり難い。その結果、ゲームの面白味が減少し難い。
(2)ゲームにおいて、ゲーム条件が変更され得るタイミングは、複数ある。つまり、特定条件が満たされなかった場合であっても、次回のタイミングにおいて、ゲーム条件が変更されることがある。したがって、ゲームの進行に変化が生じる。よって、ゲームの面白味を増すことができる。
(3)ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数がある。このため、ゲーム条件の過剰な変更によってゲームに混乱が生じることが、抑制される。
(4)ゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかに応じて異なる。したがって、視聴ユーザ数nに応じて、ゲームの進行に変化が生じる。よって、ゲームの面白味を増すことができる。
(5)ゲーム条件は、変更されるとは限らない。よって、視聴ユーザは、ゲーム条件が変更された場合に、それがゲームにどのような影響を及ぼすかを把握するために、動画に注目するようになる。したがって、ゲームの面白さを増すことができる。
(6)視聴ユーザは、味方ユーザのアバターの中から基準キャラクタを変更できる。よって、視聴ユーザは、様々な視点から各ユーザのプレイを観察できる。このため、視聴ユーザは、ゲーム条件の変更に応じて参加ユーザのゲームプレイがどのように変化したかを選択的に視聴できる。
(7)視聴画面70において、視聴ユーザは、視聴ユーザ数nを把握できる。よって、ゲーム条件の変更回数xが規定回数Xに達していない場合に、視聴ユーザに対して、次区間の開始まで、ゲーム条件が変更されることに注目させることができる。
(8)リスト画面65において、ユーザは、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを把握できる。よって、視聴ユーザは、規定ユーザ数Nに対する過不足を把握し、視聴用コンテンツを選択するときの材料を獲得できる。
(9)バトル画面において、一般ユーザ及び配信ユーザは、視聴ユーザ数nを把握できる。よって、ゲーム条件の変更回数xが規定回数Xに達していない場合に、参加ユーザに対して、次区間の開始まで、ゲーム条件が変更されることに注目させることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・ゲーム条件の変更内容は、変更抽選テーブルTB1と変更抽選テーブルTB2とで異なっていてもよい。つまり、ゲーム条件の変更内容は、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかに応じて異なってもよい。例えば、特定の変更内容は、変更抽選テーブルTB1及び変更抽選テーブルTB2のうち1つにおいてのみ、当選できる内容に含まれているとよい。本変更例によれば、視聴ユーザ数に応じて、ゲームの進行に変化が生じる。よって、ゲームの面白味を増すことができる。
また、ゲーム条件の変更内容に、第1変更内容と、第1変更内容に比べてゲームに対する影響が大きい第2変更内容と、があるとよい。一例として、第1変更内容は、制限時間を10秒延長することである。第2変更内容は、制限時間を20秒延長することである。別の一例として、第1変更内容は、指定オブジェクトを3個追加することである。第2変更内容は、指定オブジェクトを10個追加することである。
そして、第2変更内容は、変更抽選テーブルTB2においてのみ、当選できる内容に含まれているとよい。本変更例によれば、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、規定ユーザ数N未満であるときと比べて、ゲームに対する影響が大きくなり易い。一例として、第2変更内容は、第1変更内容と比べて、ゲームの難易度が高くなる内容であってもよい。第2変更内容は、第1変更内容と比べて、ゲームの難易度が低くなる内容であってもよい。
また、本変更例において、ゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかによらず、同じであってもよい。つまり、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかに応じて、ゲーム条件の変更確率、及びゲーム条件の変更内容のうち、少なくとも1つが異なればよい。
・特定条件は、複数の区間のうち一部である特定区間が開始されるときに満たされてもよい。つまり、特定条件は、非特定区間が開始されるときに満たされないようにしてもよい。特定区間は、複数あってもよい。複数の特定区間は、非特定区間を挟まないことによって、連続していてもよい。複数の特定区間は、非特定区間を挟むことによって、連続していなくてもよい。つまり、1回の第2パートのゲームにおいて、特定条件は、複数回にわたって満たされ得る。また、特定区間は、1つだけあってもよい。つまり、1回の第2パートのゲームにおいて、特定条件は、1回だけ満たされ得る。
特定区間は、複数の区間のうち、予め定めた抽選(以下、区間抽選と示す)によって選択された1つ又は複数の区間であってもよい。本変更例において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、区間抽選を実行するとよい。サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、区間抽選によって選択された区間が開始される場合に、視聴ユーザ数nに応じて条件変更処理(変更抽選)を行うとよい。本変更例によれば、区間が開始されても、必ずしも条件変更処理(変更抽選)が実行されるとは限らない。
・ゲーム条件の変更確率pが異なる変更抽選条件(変更抽選テーブル)は、2種類であってもよく、4種類以上であってもよい。本変更例において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定条件が満たされるときの視聴ユーザ数nに応じて、異なる変更抽選条件(変更抽選テーブル)を選択すればよい。この場合に、視聴ユーザ数nが多いほど、ゲーム条件の変更確率pが高くなるようにしてもよく、低くなるようにしてもよい。視聴ユーザ数nが多いほど、ゲーム条件の変更内容は、ゲームに対する影響が大きくなり易くてもよく、小さくなり易くてもよい。また、視聴ユーザ数nが多いほど、ゲーム条件の変更内容は、ゲームの難易度が高くなり易くてもよく、低くなり易くてもよい。
・バトルゲームの制限時間(試合時間)は、通常区間とは異なる特別区間を付加することによって、延長されるようにしてもよい。つまり、ルールに関する1つの条件要素は、第2パートを構成する区間の数である。一例として、特別区間は、通常区間と比べて、モンスターの出現率が高い、モンスターの能力パラメータ値が向上する、又は、指定オブジェクトが増加するとよい。
・特定条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変更抽選を実行せずに、ゲーム条件を変更するか否かを決定してもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、各陣営のスコア、各陣営の生き残っているアバター数、モンスターの討伐数、又は、指定オブジェクトの残数に応じて、ゲーム条件を変更するか否かを決定するとよい。また、特定条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、常にゲーム条件を変更するように構成されてもよい。
・特定条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変更抽選を実行せずに、ゲーム条件の変更内容を決定してもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、各陣営のスコア、各陣営の生き残っているアバター数、モンスターの討伐数、又は、指定オブジェクトの残数に応じて、何れかの変更内容を選択するとよい。
・基準キャラクタは、視聴対象である配信ユーザのアバターが第2状態となった場合に、当該配信ユーザのパーティに所属するユーザのアバターの中から選択できなくてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、第2状態となった配信ユーザのアバター81を示す墓標オブジェクト81Dに固定されてもよい。この場合に、基準キャラクタは、配信ユーザが仮想空間80に配置したアシストオブジェクトの中から選択できてもよい。
・報酬ポイントPは、配信ユーザが特定ユーザである場合に、配信ユーザが特定ユーザではないときと比べて、増加されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信ユーザが特定ユーザであると決定している場合に、特定ユーザであると決定していないときに比べて、視聴ユーザに付与する報酬ポイントPを多くする。サーバ200のプロセッサ210は、複数の配信ユーザの中から、抽選によって、1以上の特定ユーザを決定するとよい。
・一般端末100A、配信端末100B、及び視聴端末100Cは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ701に表示してもよい。
・視聴用コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。
・視聴用コンテンツは、一般ユーザの音声を含んでもよい。一般端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、一般端末100Aから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。
・視聴用コンテンツは、文字データを含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、及びMCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種のデータは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、キャラクタ(81)を操作することを含むゲームを提供するための仮想空間(80)を定義すること(S210)と、前記ゲームに配信者を参加させること(S212)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末(100C)へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記複数の視聴者をカウントすること(S308,S318,S328)と、前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)と、を実行させるプログラム。
(付記2)前記ゲームにおいて、前記特定条件が満たされ得るタイミングは、複数ある付記1に記載のプログラム。
(付記3)前記ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数がある付記1又は付記2に記載のプログラム。
(付記4)前記ゲーム条件が変更される確率は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて異なる付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記5)前記ゲーム条件は、複数の条件要素を含み、前記ゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて、前記複数の条件要素の一部又は全部を変更することである付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記6)付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備えるコンピュータ(200)。
(付記7)付記6に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記8)コンピュータ(200)が、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間(80)を定義すること(S210)と、前記ゲームに配信者を参加させること(S212)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末(100C)へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記複数の視聴者をカウントすること(S308,S318,S328)と、前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)と、を実行する方法。
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
TB1-TB3…変更抽選テーブル、10…ゲームシステム、40A…第1ホーム画面、40B…第2ホーム画面、45…マッチング画面、50A…第1バトル画面、50B…第2バトル画面、55…第1リザルト画面、60…第2リザルト画面、61…HPバー、62…HPバー、65…リスト画面、70…視聴画面、80…仮想空間、80A…ゲーム空間、80B…視聴空間、81…アバター、81D…墓標オブジェクト、82…フィールドオブジェクト、82A…フィールド、83…指定オブジェクト、85…仮想カメラ、85D…撮影範囲、90…ネットワーク、100…端末、100A…一般端末、100B…配信端末、100C…視聴端末、101…コントロールモジュール、101A…ゲームモジュール、101B…配信モジュール、101C…視聴モジュール、104…レンダリングモジュール、105…メモリモジュール、106…通信モジュール、107…入出力モジュール、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信インターフェース、150…入出力インターフェース、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、200A…ゲームサーバ、200B…配信サーバ、201…コントロールモジュール、201A…ゲームモジュール、201B…配信モジュール、205…メモリモジュール、206…通信モジュール、207…入出力モジュール、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信インターフェース、250…入出力インターフェース、280…通信バス、401…アバターウィンドウ、404…バトルアイコン、406…キャラクタアイコン、407…配信開始アイコン、408…ホームボタン、409…視聴ボタン、410…視聴ユーザ数カウンタ、451…アバターウィンドウ、480…配信パネル、480a…視聴ユーザ数、501…スコアボード、509…視聴ユーザ数カウンタ、511…残り時間タイマ、513…区間報知オブジェクト、514…変更内容オブジェクト、605…獲得ポイントパネル、701…視聴ウィンドウ、703…メンバーアイコン、704…チャットウィンドウ、705…ボタン、709…視聴ユーザ数カウンタ、711…残り時間タイマ、713…区間報知オブジェクト、714…変更内容オブジェクト、811A…アバター、812A…アバター

Claims (8)

  1. コンピュータに、
    キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、
    前記ゲームに配信者を参加させることと、
    前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、
    複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、
    前記複数の視聴者をカウントすることと、
    前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更することと、を実行させるプログラム。
  2. 前記ゲームにおいて、前記特定条件が満たされ得るタイミングは、複数ある請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数がある請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲーム条件が変更される確率は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて異なる請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記ゲーム条件は、複数の条件要素を含み、
    前記ゲーム条件を変更することは、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて、前記複数の条件要素の一部又は全部を変更することである請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載のプログラム。
  6. 請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置と、
    前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサと、を備えるコンピュータ。
  7. 請求項6に記載のコンピュータを備えるシステム。
  8. コンピュータが、
    キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、
    前記ゲームに配信者を参加させることと、
    前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、
    複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、
    前記複数の視聴者をカウントすることと、
    前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更することと、を実行する方法。
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