JP7487142B2 - プログラム、情報処理システム - Google Patents

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Description

本開示は、プログラム、及び情報処理システムに関する。
特許文献1は、プレイヤのゲームプレイをユーザが視聴できるように構成されたゲームシステムを開示する。ゲームシステムは、ゲームプレイを視聴しているユーザの指示に応じて、仮想空間に含まれるレーシングコースにビン等のオブジェクトを配置できるように構成される。
特開2015-77299号公報
特許文献1で開示されるゲームシステムにおいて、所定のゲームに参加していないユーザの指示に応じて配置されたオブジェクトの効果は、その所定のゲームに参加している全てのユーザに対して発揮される。つまり、オブジェクトによる効果が画一的である。このため、オブジェクトを配置することによるユーザの楽しみを増大させる余地がある。
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータ1ユーザが使用する第1端末、及び第2ユーザが使用する第2端末へ、仮想空間におけるゲームの状況を含む配信データを送信する送信手段と、前記第1端末及び前記第2端末において前記ゲームを視聴できるときに、前記第1ユーザによる前記第1端末の操作、又は前記第2ユーザによる前記第2端末の作に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置できる配置手段と、前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトとが同じ種類であっても、互いに異なる効果を発揮させうる効果発揮手段と、として機能させる。
本開示によれば、オブジェクトを配置することによるユーザの楽しみを増大させることができる。
第1実施形態における、ゲームシステムの概要を示す図。 図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図。 図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図。 図2の端末における、画面遷移の一例を示す図。 第1実施形態における、コンテンツを配信するための処理、及びコンテンツを視聴するための処理の流れの一例を示す図。 第1実施形態における、マッチング処理、及びゲーム処理の流れの一例を示す図。 第1実施形態における、アシストゲームに参加するための処理の流れの一例を示す図。 第1実施形態における、アシストオブジェクトを配置するための処理の流れの一例を示す図。 第1実施形態における、ポイントを付与するための処理の流れの一例を示す図。 第1実施形態における、アシストオブジェクトの効果を発揮させるための処理の流れの一例を示す図。 第1実施形態における、アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理の流れの一例を示す図。 第1実施形態における、アシストオブジェクトの種類と効果の一例を示す図。 第1実施形態における、アシストオブジェクトの組合せに応じた効果の一例を示す図。 第1実施形態における、仮想空間の一例を示す図。 図2の一般端末又は配信端末における、ホーム画面の一例を示す図。 図2の一般端末又は配信端末における、マッチング画面の一例を示す図。 図2の一般端末又は配信端末における、バトル画面の一例を示す図。 図2の一般端末又は配信端末における、バトル画面の一例を示す図。 図2の一般端末又は配信端末における、バトル画面の一例を示す図。 図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図。 図2の参加端末における、アシスト移行画面の一例を示す図。 図2の参加端末における、アシスト画面の一例を示す図。 図2の参加端末における、アシスト画面の一例を示す図。 図2の参加端末における、アシスト画面の一例を示す図。
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
(第1実施形態)
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[端末のハードウェア構成]
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、一般端末100Aとして使用され得る。一般端末100Aは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Aは、配信ユーザ、視聴ユーザ、及び参加ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
いくつかの端末100は、配信端末100Bとして使用され得る。配信端末100Bは、配信者である配信ユーザのゲームプレイを少なくとも含むコンテンツをリアルタイムで配信する配信機能をユーザに提供する。配信端末100Bは、配信ユーザによって使用される。コンテンツは、配信ユーザのゲームプレイである動画像又は静画像を含み得る。コンテンツは、音声及び文字データのうち少なくとも1つを含み得る。配信ユーザは、ゲームのプレイヤである。つまり、配信端末100Bは、ゲーム端末でもある。
いくつかの端末100は、参加端末100Cとして使用され得る。参加端末100Cは、配信ユーザのゲームプレイに、間接的に参加する参加機能をユーザに提供する。参加端末100Cは、参加ユーザによって使用される。参加ユーザは、ゲームのプレイヤである。つまり、参加端末100Cは、ゲーム端末でもある。いくつかの端末100は、視聴端末100Dとして使用され得る。視聴端末100Dは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Dは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、仮想空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するプレイヤキャラクタである。プレイヤキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。
配信プログラムは、仮想空間におけるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Bとなる。また、ゲームプログラムは、配信ユーザのゲームプレイに参加する参加機能を実現する。この参加機能を実現している間、端末100は、参加端末100Cとなる。
視聴プログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間を介したコンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Dとなる。一例として、端末100を使用するコンテンツの視聴は、仮想空間に配置されるオブジェクトを視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含む。端末100A~100Dにおいて、仮想空間は、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。つまり、端末100A~100Dは、1つの仮想空間を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元で表現される空間、又は、静止画で表現される空間でもよい。例えば、仮想空間は、音や声、又は文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラに送信する。この命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、この命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、又は角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含む。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、ユーザのアバター、その他のキャラクタ、障害物、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200に送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10における仮想空間の提供と、仮想空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、仮想空間におけるゲームプレイを含むコンテンツを、視聴端末100Dへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~100D)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含み得る。
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~100D)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。
入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、仮想空間を提供するためのゲームサーバ200Aと、コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A~100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Dとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出することによって、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種のデータ、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信するデータは、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。進行情報は、第1進行情報と、第2進行情報と、を含み得る。第1進行情報は、仮想空間に配置する1以上のアバターの種類、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、仮想空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトであって、ユーザの分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、仮想空間における位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、アバターのアクションに関する情報である。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。第1進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、仮想空間において、又は仮想空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの装備又は容姿などを含み得る。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントID、性別、年齢、及び住所等を含み得る。
第2進行情報は、仮想空間に配置する1以上のアシストオブジェクトの種類情報、アシストオブジェクトの座標情報、及びその他の情報を含み得る。アシストオブジェクトは、特定オブジェクトの一例である。アシストオブジェクトは、仮想空間に配置されたアバターに影響を与え得る。一例として、アシストオブジェクトは、アバターを補助する効果を発揮できるオブジェクトを含み得る。一例として、アシストオブジェクトは、アバターを妨害する効果を発揮できるオブジェクトを含み得る。
通信モジュール106は、1以上のサーバ200に対して、各種のデータ、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200へ送信するデータは、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。プレイ情報は、入出力モジュール107が受け付けた入力操作に応じて出力される。プレイ情報は、第1プレイ情報と、第2プレイ情報と、を含み得る。一例として、第1プレイ情報は、アバターの操作内容として、アバターの座標情報、アクション情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、第2プレイ情報は、アシストオブジェクトの操作内容として、アシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報、及び第2プレイ情報は、ゲームモジュール101Aによって生成される。
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105から仮想空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、仮想空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。
ゲームの進行状況は、仮想空間における自分のアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、仮想空間における他ユーザのアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、自分のアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行状況は、仮想空間におけるアシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含み得る。
ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
配信モジュール101Bは、ゲームプレイを含むコンテンツを配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、コンテンツの配信開始要求、及び配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から仮想空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、仮想空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、仮想空間にオブジェクトを配置する。視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの視聴開始要求、及び視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。
レンダリングモジュール104は、ゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した各進行情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成した各プレイ情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。
レンダリングモジュール104は、作成したゲーム画面の画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、ゲーム画面に描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、アシストオブジェクト、背景、及び障害物等を含み得る。
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含むゲーム画面を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成されるデータを端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。
端末100における処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、各プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、各進行情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。
ゲームモジュール201Aは、仮想空間を、複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、仮想空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、仮想空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲームに参加するユーザのアバターを除く各種のオブジェクトを仮想空間に配置する。
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターを仮想空間に配置する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。ゲームモジュール201Aは、1以上の端末100から通信モジュール206が受信した第2プレイ情報に含まれる種類情報、及び座標情報に応じて、アシストオブジェクトを配置する。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、各進行情報を生成する。通信モジュール206は、各進行情報を各端末100(100A~100C)へ送信する。ゲームモジュール201Aは、生成した各進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。
配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した各進行情報に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の端末100(100D)へ送信する。配信情報は、第1進行情報及び第2進行情報を含み得る。一例として、配信情報は、第1進行情報、又は第2進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Dから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Dから受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートのための準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴し得る。コンテンツは、各パートにおけるゲームプレイを含む。
一例として、第2パートは、複数の陣営が何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数の陣営は、それぞれ複数のユーザを含み得る。複数のユーザが所属するものは、陣営であることに限らず、パーティ、グループ、チーム、又は組などであってよい。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。
第2パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザの各々は、仮想空間で自分のアバターを移動させることを含む第1ゲームに参加できる。第1ゲームは、1以上の特定オブジェクトを仮想空間に配置することを含まない。視聴ユーザは、予め定めた参加条件を満たした場合に、第1ゲームに付随した第2ゲームに、参加ユーザとして参加できる。第2ゲームは、1以上の特定オブジェクトを仮想空間に配置することを含む。第2ゲームでは、参加ユーザのアバターが仮想空間に配置されない。つまり、第2ゲームは、自分のアバターを移動させることを含まない。一例として、第2ゲームは、第1ゲームをメインゲームとした場合に、当該第1ゲームのサブゲームである。
一例として、複数の陣営には、第1陣営と、第2陣営と、を含む。各陣営には、第1ゲームに参加する1以上の配信ユーザ、及び第1ゲームに参加する1以上の一般ユーザの、一方又は両方が所属する。各陣営には、第2ゲームに参加する1以上の参加ユーザが所属できる。
第1陣営に所属する参加ユーザのうち、1以上の参加ユーザが第1ユーザの一例となる。第1陣営に所属する参加ユーザのうち、第1ユーザとは異なる1以上の参加ユーザが第5ユーザの一例となる。第2陣営に所属する参加ユーザのうち、1以上の参加ユーザが第2ユーザの一例となる。第2陣営に所属する参加ユーザのうち、第2ユーザとは異なる1以上の参加ユーザが第6ユーザの一例となる。第1陣営に所属し、かつ第1ゲームに参加している、配信ユーザ又は一般ユーザは、第3ユーザの一例である。第2陣営に所属し、かつ第1ゲームに参加している、配信ユーザ又は一般ユーザは、第4ユーザの一例である。
第1陣営に所属することは、第1属性であることの一例である。第2陣営に所属することは、第2属性であることの一例である。つまり、一例として、第1ゲームに参加する1以上のユーザは、1以上の第3ユーザを含む。一例として、第1ユーザ、及び第3ユーザは、第1属性を有し、第2ユーザは、第2属性を有する。また、第5ユーザは、第1属性を有する。第1ゲームに参加する1以上のユーザは、第2属性を有する1以上の第4ユーザを含む。これに限らず、属性は、フレンド登録がされているか否か、複数のユーザが所属し得るギルドが同じであるか否か、又は、複数のパーティが所属し得るユニオンが同じであるか否かなどであってもよい。
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。
第2パートは、複数の陣営が勝敗を争う対戦型のゲームである。第1ゲームは、自分のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルゲームである。配信ユーザ、及び一般ユーザの一方又は両方は、1つのパーティを形成してバトルゲームに参加する。つまり、複数の陣営は、バトルゲームに参加する1以上のパーティをそれぞれ含む。複数の陣営は、それぞれ複数のパーティを含んでもよい。
第1ゲームにおいて、1つのパーティに所属できるユーザの人数には、上限が定められている。一例として、1つのパーティの上限人数は、6人である。1つのパーティの上限人数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、第1ゲームにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人プレイヤ6人を所属させて第2パートにおけるパーティとしてもよい。
第2パートにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つの陣営が、この陣営と敵対する敵方陣営よりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、第1ゲームにおいて、敵方陣営の全アバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることを含む。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターのヒットポイントが0になることである。この場合、第1状態は、生存状態である。また、第2状態は、死亡状態である。つまり、一例として、勝利条件は、敵方陣営のアバターを全滅させることである。バトルゲームにおいて、各ユーザは、自分のアバターを移動させたり、敵方陣営のアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。敵方陣営のアバターのヒットポイントは、自分のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。
第2パートは、敵方陣営のアバターが全滅していなくても、予め定めた制限時間が経過した場合に終了する。勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つの陣営が、敵方陣営よりも多くのポイントを獲得していることを含む。ポイントは、第2パートの第1ゲームにおいて、仮想空間に配置された指定オブジェクトを回収することによって獲得できる。
第2パートにおける第1ゲームは、上述した仕様に限らない。例えば、第2パートにおける第1ゲームは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってよい。例えば、第2パートの第1ゲームは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってよい。
第2ゲームは、アシストオブジェクトを仮想空間に配置するアシストゲームである。参加ユーザは、アシストゲームに参加する。一例として、参加ユーザは、1以上の視聴ユーザのうち、予め定めた参加条件が満たされたユーザである。第2パートにおいて、1つの陣営に所属できる参加ユーザの数には、上限が定められている。一例として、1つの陣営に所属できる参加ユーザの上限人数は、6人である。1つの陣営に所属できる参加ユーザの上限人数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。参加ユーザは、第1ゲームに参加せず、当該第1ゲームを視聴しながらアシストオブジェクトを配置できる。つまり、参加ユーザは、第1ゲームを視聴し得る点で、視聴ユーザであるともいえる。
アシストゲームは、バトルゲームと同じ仮想空間を使用して同時に実行される。アシストゲームにおいて、各参加ユーザは、仮想空間に1以上のアシストオブジェクトを配置できる。1以上のアシストオブジェクトは、味方陣営のアバターを補助するためのオブジェクトと、敵方陣営のアバターを妨害するためのオブジェクトと、を含む。つまり、アシストゲームにおいて、参加ユーザは、アシストオブジェクトを配置することで、味方陣営のアバターの行動を補助し得る。アシストゲームにおいて、参加ユーザは、アシストオブジェクトを配置することで、敵方陣営のアバターの行動を妨害し得る。
仮想空間に配置されたアシストオブジェクトは、撤去条件が満たされた場合に、効果が発揮されているか否かに依存しないで、仮想空間から取り除かれる。一例として、撤去条件は、アシストオブジェクトのパラメータ値が所定値となった場合に満たされる。一例として、このパラメータ値は、耐久値Dpである。一例として、所定値は、0である。つまり、アシストオブジェクトは、耐久値Dpが0になった場合に、仮想空間から取り除かれる。一例として、耐久値Dpは、時間が経過することに応じて減少し得る。一例として、耐久値Dpは、アバターの攻撃が命中したことに応じて減少し得る。
アシストオブジェクトは、第1系統のアシストオブジェクトと、第2系統のアシストオブジェクトと、に分類され得る。第1系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されると効果を発揮する。第1系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されてから取り除かれるまでの期間にわたって効果を発揮する。一方、第2系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されただけでは効果を発揮しない。第2系統のアシストオブジェクトは、予め定められた有効化条件が満たされると、効果を発揮する。第2系統のアシストオブジェクトは、撤去条件が満たされる前であっても、効果が発揮されると、仮想空間から取り除かれる場合がある。
アシストオブジェクトは、その種類ごとに、仮想空間に配置する場合の必要ポイントPnが定められている。アシストゲームにおいて、参加ユーザは、自分の所有ポイントPを消費することによって、アシストオブジェクトを仮想空間に配置できる。所有ポイントPは、参加ユーザごとに管理される。所有ポイントPは、予め定めた増加条件が満たされた場合に増加する。
仮想空間にアシストオブジェクトが配置されており、かつ、アシストオブジェクトが新たに配置される場合であって、予め定めた変化条件が満たされたときには、先に配置されているアシストオブジェクトが変化し得る。一例として、アシストオブジェクトの変化は、アシストオブジェクトの外観が変化すること、及び、アシストオブジェクトの効果が変化すること、を含み得る。以下の説明では、「組合せ元のアシストオブジェクト」は、先に仮想空間に配置されているアシストオブジェクトを意味する。「組合せ後のアシストオブジェクト」は、後に仮想空間に配置されるアシストオブジェクトを意味する。「変化後アシストオブジェクト」は、組合せ元のアシストオブジェクトが変化した後のアシストオブジェクトを意味する。
一例として、変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクトと、組合せ後のアシストオブジェクトと、が特定の関係であるときに満たされ得る。一例として、特定の関係は、1つの観点によって規定されてもよく、複数の観点を組み合わせて規定されてもよい。特定の関係は、第1関係、及び第2関係の一例である。第1関係、及び第2関係は、同じ関係であってもよく、異なる関係であってもよい。
一例として、変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクトの種類と、組合せ後のアシストオブジェクトの種類とが特定の関係にあることを含む。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクトの種類と、組合せ後のアシストオブジェクトの種類とが、同一であることであってよく、異なることであってもよい。
一例として、変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクトを配置したユーザの属性と、組合せ後のアシストオブジェクトを配置するユーザの属性とが特定の関係にあることを含む。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクトを配置したユーザと、組合せ後のアシストオブジェクトを配置するユーザとが、同じユーザであることであってもよく、異なるユーザであることであってもよい。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクトを配置したユーザと、組合せ後のアシストオブジェクトを配置するユーザとが、同じパーティであることであってもよく、異なるパーティであることであってもよい。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクトを配置したユーザと、組合せ後のアシストオブジェクトを配置するユーザとが、同じ陣営に所属するユーザ同士であることであってよく、互いに異なる陣営に所属するユーザ同士であることであってもよい。
一例として、変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクトの位置と、組合せ後のアシストオブジェクトの位置とが特定の関係にあることを含む。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクトの位置と、組合せ後のアシストオブジェクトの位置とが、同じ位置であることであってよく、互いに一定の距離以内の位置であることであってもよい。一定の距離は、水平方向における距離であってもよく、高さ方向における距離であってもよく、これらの組合せであってもよい。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクトと、組合せ後のアシストオブジェクトとが、それぞれの効果範囲の一部が重なりあうことであってもよく、それぞれの効果範囲の全部が重なりあうことであってもよく、一方の効果範囲に、他方の効果範囲が含まれることであってもよい。
一例として、変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクトが配置されている期間と、組合せ後のアシストオブジェクトが配置される期間とが特定の関係にあることを含む。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクトが配置されている期間中に、組合せ後のアシストオブジェクトが配置されることであってもよい。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクトが配置されている期間と、組合せ後のアシストオブジェクトが配置されている期間との重複期間が、所定の長さを超えることであってもよい。特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクトが取り除かれてから規定期間が経過するまでの間に、組合せ後のアシストオブジェクトが配置されることであってもよい。
一例として、第1パートは、以下のような仕様である。第1パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートが含むバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
[端末における画面遷移の概要]
図4に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、マッチング画面45、第1バトル画面50A、第2バトル画面50B、リザルト画面55、リスト画面60、視聴画面65、及びアシスト画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例については後述する。
第1ホーム画面40Aは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態である場合に表示される。初期状態は、配信状態、視聴状態、及び参加状態の何れでもない状態である。初期状態である場合に、端末100は、一般端末100Aになる。配信状態である場合に、端末100は、配信端末100Bになる。参加状態である場合に、端末100は、参加端末100Cになる。視聴状態である場合に、端末100は、視聴端末100Dになる。第2ホーム画面40Bは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態である場合に表示される。
マッチング画面45は、ゲームが第1パートから、第2パートのバトルゲームへ移行する場合に表示される。第1バトル画面50Aは、ゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が初期状態であるときに表示される。第2バトル画面50Bは、ゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が配信状態であるときに表示される。リザルト画面55は、ゲームが第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。なお、リザルト画面55において、続けて第2パートのゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40A,40Bを経由せずに、マッチング画面45が表示されてもよい。
リスト画面60は、画面が第1ホーム画面40Aから視聴画面65へ移行する場合に表示される。リスト画面60は、その時点で視聴できる1以上のコンテンツのリストを含む。ユーザは、リストからコンテンツを選択することによって、そのコンテンツを視聴することができる。視聴画面65は、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が視聴状態である場合に表示される。視聴画面65において視聴できるコンテンツは、リスト画面60において、ユーザによって選択されたコンテンツである。視聴画面65において視聴できるコンテンツは、視聴対象としたコンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームの状況を含む。つまり、視聴画面65は、第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。視聴画面65は、第2パートのバトルゲームにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。
アシスト画面70は、ゲームが第2パートのアシストゲームである場合であって、かつ端末100が参加状態であるときに表示される。端末100が参加状態であり、かつ第2パートが終了した場合には、画面がアシスト画面70からリザルト画面55へ移行し、その後に第1ホーム画面40Aへ移行する。これに限らず、端末100が参加状態であり、かつ第2パートが終了した場合には、画面がアシスト画面70からリザルト画面55へ移行し、その後に視聴画面65へ移行してもよい。この場合、端末100は、参加状態から視聴状態へ移行する。
[コンテンツを配信するための処理、及びコンテンツを視聴するための処理の流れ]
コンテンツを配信するための処理、及びコンテンツを視聴するための処理の流れの一例について説明する。
図5に示すように、ステップS100において、配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信開始要求をサーバ200へ送信する。
ステップS102において、ゲームが第1パートである場合に、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1プレイ情報をサーバ200へ送信する。第1プレイ情報は、アバターの座標情報、アクション情報、アバターの設定情報、及びその他の情報を含み得る。
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Bで行うゲームプレイに応じた第1プレイ情報を、配信端末100から受信する。
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中であるコンテンツのリストである。一例として、配信リストは、コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってもよい。
ステップS114において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Dへ送信する。
ステップS120において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。
ステップS124において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴を開始するコンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Dへの配信を要求するコンテンツを示す情報を含む。
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Dへ送信する。つまり、サーバ200は、受信した第1プレイ情報及び第2プレイ情報に応じて、配信情報を1以上の視聴端末100Dへ送信する。サーバ200は、配信ユーザによるゲームプレイを含むコンテンツを、視聴端末100Dを使用する視聴ユーザが視聴できるようにする。ステップS128は、1以上のユーザが参加するゲームの状況に応じた配信データを、第1ユーザが使用する第1端末、及び第2ユーザが使用する第2端末へ送信することの一例である。ステップS128は、第1端末、又は第2端末を使用して、前記ゲームを視聴できるようにすることの一例である。
ステップS130において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じてコンテンツを含む視聴画面65をモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信端末100Bがゲームの第1パートを配信している場合、第1パートのゲームプレイを含む視聴画面65をモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信端末100Bが第2パートの第1ゲームを配信している場合、第2パートにおける第1ゲームのゲームプレイを含む視聴画面65をモニタ166に表示する。
[ゲームの第2パートを実行するための処理の流れ]
以下、ゲームの第2パートを実行するための処理の流れの一例について説明する。以下の説明では、特に断らない限り、一般ユーザ又は配信ユーザと示す場合に、同じ第2パートの第1ゲームに参加している各ユーザを意図する。また、特に断らない限り、参加ユーザと示す場合に、同じ第1パートの第2ゲームに参加しているユーザを意図する。
図6に示すように、ステップS200において、ゲームが第1パートである場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40A、又は第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。
ステップS202において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、複数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、複数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面45をモニタ166に表示する。
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであり、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。
ステップS208において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方陣営のパーティとして決定してから、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、味方陣営に所属する1以上の味方パーティと、敵方陣営に所属する1以上の敵方パーティと、を含むとよい。以下の説明では、1つの第2パートの第1ゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。参加パーティは、少なくとも第1陣営に所属する1以上の第1パーティと、第2陣営に所属する1以上の第2パーティと、を含む。
ステップS210において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間を定義する。ステップS210は、仮想空間を定義することの一例である。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティのそれぞれに所属するユーザのアバターを含む。同じ陣営に所属するユーザ同士は、同じ属性を有する味方ユーザである。互いに敵対する複数の陣営に分かれて所属するユーザ同士は、異なる属性を有する敵方ユーザである。
ステップS212では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、仮想空間に配置される。ステップS212は、第3ユーザに対応するキャラクタ、及び第4ユーザに対応するキャラクタを、仮想空間に配置することの一例である。
一例として、1以上のオブジェクトは、バトルゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでよい。つまり、仮想空間は、アバターの移動を許容するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタを含んでよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでよい。
ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パート開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、第2パート開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100A,100Bへ送信する。
ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート開始要求を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50A又は第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、第2パートのゲームに使用される複数の端末100において、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。ステップS216,S218の処理は、一般端末100A又は配信端末100Bで実行される。
ステップS220において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側のゲーム処理を行う。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、第1プレイ情報をサーバ200へ送信する。
一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、各進行情報を受信する。一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、各進行情報に応じて、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、各進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。各進行情報は、第1進行情報、及び第2進行情報を含み得る。
ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側のゲーム処理を行う。ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、1以上の一般端末100A、及び1以上の配信端末100Bから、第1プレイ情報を受信し得る。
一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1プレイ情報に応じてアバターの移動を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、第1プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、第1プレイ情報に応じてアバターを移動させる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けないように構成されてもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けても、アバターの移動を指示する第1プレイ情報を送信しないように構成されてもよい。
一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アバターによる攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、第1プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、第1プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けない構成であってもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けたとしても、攻撃を指示する第1プレイ情報を送信しない構成であってもよい。
一例として、プロセッサ210は、敵方陣営のアバターに、攻撃が命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方陣営のアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方陣営のアバター、及び敵方陣営のアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。詳細は後述するが、アバターの攻撃は、アシストオブジェクトに命中する場合がある。また、アシストオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。
このように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサ210は、その特定結果に応じて各進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した各進行情報を、各端末100A,100Bへ送信する。プロセッサ210は、参加端末100Cへも各進行情報を送信する。
ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、1以上の参加端末100Cから、第2プレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、各プレイ情報に応じて、アシストオブジェクトとアバターとの相互作用を特定する。プロセッサ210は、その特定結果に応じて各進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した各進行情報を、各端末100A~100Cへ送信する。なお、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS222において生成した各進行情報を使用して、ステップS128において配信情報を生成する。
ステップS224において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、第2パート終了要求を送信する。第2パート終了要求は、一般端末100A、及び配信端末100に加えて、参加端末100Cにも送信され得る。一例として、第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に、1以上の陣営が勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。
ステップS226において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート終了要求を受信する。ステップS228において、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50Aの表示を終了するとともに、リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。ステップS228において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bの表示を終了するとともに、リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。
なお、第2パート終了要求を受信すると、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシスト画面70の表示を終了するとともに、リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。つまり、端末100A~100Cにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。ここで、参加端末100Cのプロセッサ110は、アシスト画面70の表示を終了するとともに、リザルト画面55をモニタ166に表示し、その後に視聴画面65を表示することで、再度視聴に戻ることを可能としてもよい。この場合、参加端末100Cは、ゲームが第2パートから第1パートへ移行する場合に、視聴端末100Dとなる。
[アシストゲームに参加するための処理の流れ]
アシストゲームに参加するための処理の流れの一例について説明する。
図7に示すように、ステップS300において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、予め定めた受付条件が満たされると、参加受付要求を視聴端末100Dへ送信する。一例として、受付条件は、第2パートが開始してから予め定めた時間が経過したこと、又は、予め定めた抽選の結果が特定の結果になったこと、であるとよい。
ステップS302において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、参加受付要求を受信する。プロセッサ110は、参加受付要求を受信した場合に、アシストゲームへの参加を指示する参加操作を受け付け可能になる。ステップS304において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、参加操作を受け付ける。ステップS306において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、参加要求をサーバ200へ送信する。
ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、参加要求を受信する。ステップS310において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、移行要求を視聴端末100Dへ送信する。一例として、移行要求は、端末100の状態を、視聴状態から参加状態へ移行させる要求である。
ステップS312において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、移行要求を受信する。ステップS314において、視聴端末100Dのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシスト画面70をモニタ166に表示する。つまり、ステップS314の処理によって、視聴端末100Dは、参加端末100Cとなる。ステップS312の処理は、仮想空間をレンダリングした画像を表示することの要求を、第1端末に送信することの一例となる。
[アシストオブジェクトを配置するための処理]
アシストオブジェクトを配置するための処理について説明する。アシストオブジェクトを配置するための処理は、第2パートの第2ゲームである場合に実行される。
図8に示すように、ステップS320において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクトの配置を指示する配置操作を受け付ける。ステップS322において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、配置要求をサーバ200へ送信する。配置要求は、第2プレイ情報に含まれる。
ステップS324において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配置要求を受信する。ステップS324は、第1ユーザによる操作を受け付けた第1端末が送信する第1情報を受信することの一例である。第1ユーザが使用する参加端末100Cは、第1端末の一例である。第1ユーザが使用する参加端末100Cが送信する第2プレイ情報(配置要求)は、第1情報の一例である。ステップS324は、第2ユーザによる操作を受け付けた第2端末が送信する第2情報を受信することの一例である。第2ユーザが使用する参加端末100Cは、第2端末の一例である。第2ユーザが使用する参加端末100Cが送信する第2プレイ情報(配置要求)は、第2情報の一例である。ステップS324は、第5ユーザによる操作を受け付けた端末が送信する第3情報を受信することの一例である。第5ユーザが使用する参加端末100Cが送信する第2プレイ情報(配置要求)は、第3情報の一例である。
ステップS326において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、所有ポイントPが必要ポイントPn以上であるか否かを判定する。この所有ポイントPは、配置要求を送信した参加端末100Cに対応する参加ユーザの所有ポイントPである。この必要ポイントPnは、第2プレイ情報に含まれる種類情報に応じたアシストオブジェクトに定められた必要ポイントPnである。
所有ポイントPが必要ポイントPn以上である場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS328に進む。ステップS328において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトの配置数が規定数N未満であるか否かを判定する。プロセッサ210は、第2ゲームに参加する参加ユーザごとに、アシストオブジェクトの配置数を計数する。規定数Nは、1であってもよく、2以上であってもよい。アシストオブジェクトの配置数が規定数N未満である場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS330に進む。
ステップS330において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトの変化条件が成立したか否かを特定する。変化条件が成立していない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS332に進む。変化条件が成立している場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS334に進む。
ステップS332において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配置要求に応じて新たなアシストオブジェクトを仮想空間に配置する。ステップS332は、受信した第1情報又は第2情報に応じて、仮想空間に1以上の特定オブジェクトを配置することの一例である。ステップS332は、受信した第3情報に応じて、仮想空間に1以上の特定オブジェクトを配置することを含み得る。一例として、プロセッサ210は、第2プレイ情報に含まれる座標情報に応じた位置にアシストオブジェクトを配置する。一例として、プロセッサ210は、第2プレイ情報に含まれる種類情報に応じた種類のアシストオブジェクトを配置する。つまり、第1情報及び第2情報は、仮想空間に配置する特定オブジェクトの種類、及び仮想空間における特定オブジェクトの位置を含み得る。プロセッサ210は、先に仮想空間に配置されているアシストオブジェクトの外観及び効果を変化させない。プロセッサ210は、新たに配置するアシストオブジェクトの必要ポイントPnに応じて、所有ポイントPを減少させる。ステップS332の処理を終了すると、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS336に進む。
ステップS334において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配置要求に応じて、組合せ元のアシストオブジェクトを変化させる。つまり、プロセッサ210は、配置要求に応じて、組合せ元のアシストオブジェクトを取り除き、かつ変化後アシストオブジェクトを仮想空間に配置する。一例として、プロセッサ210は、第2プレイ情報に含まれる座標情報に応じた位置に変化後アシストオブジェクトを配置する。一例として、プロセッサ210は、組合せ元のアシストオブジェクトの種類と、第2プレイ情報に含まれる種類情報に応じた種類のアシストオブジェクトと、の組合せに応じた変化後アシストオブジェクトを配置する。プロセッサ210は、組合せ後のアシストオブジェクトの必要ポイントPnに応じて、所有ポイントPを減少させる。ステップS334の処理を終了すると、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS336に進む。
ステップS336において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトの配置情報を端末100A~100Cへ送信する。一例として、端末100A~100Cへ送信されるアシストオブジェクトの配置情報は、アシストオブジェクトを配置した参加ユーザの属性を示す情報を含む。一例として、参加端末100Cへ送信されるアシストオブジェクトの配置情報は、減少後の所有ポイントPを示す情報を含み得る。アシストオブジェクトの配置情報は、第2進行情報に含まれる。
ステップS338において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクトの配置情報を受信する。ステップS340において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、配置情報に応じてアシストオブジェクトを仮想空間に配置する。つまり、プロセッサ110は、仮想空間を更新する。
ステップS340において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシストオブジェクトを表示する場合に、そのアシストオブジェクトを配置したユーザの属性を示す属性情報をモニタ166に表示する。詳しくは後述するが、属性情報が表示されることによって、アシストオブジェクトの表示態様は、そのアシストオブジェクトを配置した参加ユーザの属性に応じて異なる。ステップS336は、第1情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトを第1形態で表示する要求を、第3ユーザが使用する端末に送信することの一例となる。ステップS336は、第2情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトを第2形態で表示する要求を、第3ユーザが使用する端末に送信することの一例となる。
ステップS342において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクトの配置情報を受信する。ステップS344において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、配置情報に応じてアシストオブジェクトを仮想空間に配置する。つまり、プロセッサ110は、仮想空間を更新する。ステップS344において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシストオブジェクトを表示する場合に、そのアシストオブジェクトを配置したユーザの属性を示す属性情報をモニタ166に表示する。参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシストオブジェクトの配置情報に応じて、減少後の所有ポイントPを示す情報をモニタ166に表示する。これに限らず、アシストオブジェクトの配置情報は、所有ポイントPの減少量を含んでもよい。
所有ポイントPが必要ポイントPn以上ではない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS332~S336を行わない。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトを仮想空間に配置しない。ステップS326は、アシストオブジェクトを配置するのに必要なポイントを参加ユーザが所有していない場合に、追加のアシストオブジェクトを仮想空間に配置することの実行を規制することの一例である。アシストオブジェクトを仮想空間に配置することの対価は、所有ポイントPを消費することである。
アシストオブジェクトの配置数が規定数N未満ではない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS332~S336を行わない。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトを仮想空間に配置しない。ステップS328は、規定数Nの特定オブジェクトが仮想空間に配置されている場合に、追加の特定オブジェクトを仮想空間に配置することの実行を規制することの一例である。
[ポイントを付与するための処理の流れ]
ポイントを付与するための処理の流れの一例について説明する。
図9に示すように、ステップS350において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール201Aとして、第1ポイント付与操作を受け付けた場合に、第1ポイント付与要求をサーバ200へ送信する。第1ポイント付与要求は、一般端末100Aが第1ポイント付与操作を受け付けた場合に、その一般端末100Aが送信してもよい。ステップS352において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール201Aとして、第2ポイント付与操作を受け付けた場合に、第2ポイント付与要求をサーバ200へ送信する。一例として、各ポイント付与要求は、所有ポイントPを増加させる対象の参加ユーザを示す情報を含む。一例として、各ポイント付与要求は、所有ポイントPの増加量を示す情報を含む。
ステップS354において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1ポイント付与要求、又は第2ポイント付与要求を受信する。ステップS356において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、所有ポイントPを増加させる。一例として、プロセッサ210は、第1ポイント付与要求に基づいて、所有ポイントPを増加させる参加ユーザと、所有ポイントPの増加量と、を特定する。プロセッサ210は、特定された参加ユーザについて、その所有ポイントPを、特定された増加量に応じて増加させる。
一例として、プロセッサ210は、第2ポイント付与要求に基づいて、所有ポイントPを増加させる参加ユーザと、所有ポイントPの増加量と、を特定する。プロセッサ210は、特定された参加ユーザについて、その所有ポイントPを、特定された増加量に応じて増加させる。また、ステップS356において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、経過時間に応じた所有ポイントPの増加量を特定する。そして、ステップS356において、サーバ200のプロセッサ210は、参加ユーザごとの所有ポイントPを、各ポイント付与要求と経過時間とに応じて特定された増加量に応じて増加させる。
ステップS358において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、増加後の所有ポイントPを指示するポイント更新要求を、参加端末100Cへ送信する。ステップS360において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ポイント更新要求を受信する。ステップS362において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ポイント更新要求に応じて、増化後の所有ポイントPに更新する。参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ポイント更新要求に応じて、増加後の所有ポイントPを示す情報をモニタ166に表示する。これに限らず、ポイント更新要求は、所有ポイントPの増加量を示す情報を含んでもよい。
[アシストオブジェクトの効果を発揮させるための処理の流れ]
アシストオブジェクトの効果を発揮させるための処理の流れの一例について説明する。
図10に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、仮想空間に配置したアシストオブジェクトごとに、第2系統のアシストオブジェクトの効果を発揮させるための処理を行う。ステップS370において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2系統のアシストオブジェクトの効果を発揮させる有効化条件が成立したか否かを判定する。
一例として、有効化条件は、仮想空間にアシストオブジェクトが配置されてから予め定めた有効化時間が経過したことであってよい。一例として、有効化条件は、特定のアバターがアシストオブジェクトに接触することであってもよい。一例として、有効化条件は、特定のアバターがアシストオブジェクトを中心とした一定範囲内に入ることであってもよい。一例として、有効化条件は、特定のアバターの攻撃がアシストオブジェクトに命中することであってもよい。一例として、特定のアバターは、アシストオブジェクトを配置した参加ユーザからみて、味方陣営のアバターであってもよく、敵方陣営のアバターであってもよい。一例として、特定のアバターは、アシストオブジェクトを配置した参加ユーザからみて、味方陣営のアバター、及び敵方陣営のアバターの両方であってもよい。
有効化条件が成立していない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS370を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、待機する。有効化条件が成立した場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS372に進む。ステップS372において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間でアシストオブジェクトの効果を発揮させる。アシストオブジェクトの具体的な種類、有効化条件、及びその効果の一例については後述する。
一例として、アシストオブジェクトには、効果が発揮されることによって撤去条件が満たされるものがある。ステップS372において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトの撤去条件が満たされた場合に、そのアシストオブジェクトを仮想空間から取り除く。つまり、アシストオブジェクトには、効果が発揮されたことを原因として、仮想空間から取り除かれるものがある。ステップS374において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、効果表示要求を各端末100A~100Cへ送信する。効果表示要求は、第2進行情報に含まれる。
ステップS376において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、効果表示要求を受信する。ステップS378において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシストオブジェクトを表示する場合に、そのアシストオブジェクトの効果が発揮されたことを示す情報をモニタ166に表示する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間でアシストオブジェクトの効果を発揮させる。
ステップS380において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、効果表示要求を受信する。ステップS382において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシストオブジェクトを表示する場合に、そのアシストオブジェクトの効果が発揮されたことを示す情報をモニタ166に表示する。参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間でアシストオブジェクトの効果を発揮させる。
[アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理の流れ]
アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理の流れの一例について説明する。
図11に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に配置したアシストオブジェクトごとに、当該アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理を行う。
ステップS400において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アバターの攻撃がアシストオブジェクトに命中したか否かを判定する。アバターの攻撃が命中したと判定した場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS402に進む。アバターの攻撃が命中していないと判定した場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS404に進む。
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アバターのパラメータ値に応じて、アシストオブジェクトの耐久値Dpを減少させる。一例として、アバターのパラメータ値は、攻撃力である。ステップS404において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトの耐久値Dpを、当該アシストオブジェクトが仮想空間に配置されてからの経過時間に応じて減少させる。
ステップS406において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトの耐久値Dpが0になったか否かを判定する。アシストオブジェクトの耐久値Dpが0になっていない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS400へ戻る。アシストオブジェクトの耐久値Dpが0になっている場合、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS408に進む。
ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に配置したアシストオブジェクトを取り除く。このように、一例として、アシストオブジェクトは、耐久値Dpが0になることによって撤去条件が満たされる。つまり、アシストオブジェクトは、アバターの攻撃によって耐久値Dpが減少すること、及び、仮想空間に配置されてからの時間経過によって耐久値Dpが減少すること、の一方又は両方を原因として、仮想空間から取り除かれるものがある。
ステップS408において、仮想空間から取り除かれるアシストオブジェクトは、第1系統のアシストオブジェクトを含む。ステップS408において、仮想空間から取り除かれるアシストオブジェクトは、効果を発揮しないまま、配置されてから規定時間が経過した第2系統のアシストオブジェクトを含む。
ステップS410において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト撤去要求を端末100A~100Cへ送信する。オブジェクト撤去要求は、第2進行情報に含まれる。ステップS412において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、オブジェクト撤去要求を受信する。ステップS414において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間に配置されたアシストオブジェクトを取り除く。つまり、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、取り除かれたアシストオブジェクトをモニタ166に表示しない。
ステップS416において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、オブジェクト撤去要求を受信する。ステップS418において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間に配置されたアシストオブジェクトを取り除く。つまり、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、取り除かれたアシストオブジェクトをモニタ166に表示しない。
[アシストオブジェクトの種類と効果]
第1系統のアシストオブジェクトの具体的な一例について説明する。
図12、及び図13に示すように、第1系統のアシストオブジェクトは、アバターの通過を制限する効果を有する壁オブジェクトを含んでよい。壁オブジェクトは、味方陣営及び敵方陣営の何れのアバターも通過できない効果を有してもよい。これに限らず、壁オブジェクトは、味方陣営のアバターが通過できるが、敵方陣営のアバターが通過できない効果を有してもよい。壁オブジェクトは、敵方陣営のアバターが通過できるが、味方陣営のアバターが通過できない効果を有してもよい。壁オブジェクトの撤去条件は、耐久値Dpが0になることで成立し得る。
第2系統のアシストオブジェクトの具体的な一例について説明する。
例えば、第2系統のアシストオブジェクトは、味方陣営のアバターが攻撃を命中させた場合に破壊可能であり、かつそのアバターのヒットポイントを回復させる効果を有する木箱オブジェクトを含んでよい。木箱オブジェクトの有効化条件は、味方陣営のアバターが攻撃を命中させることで成立し得る。これに限定されず、木箱オブジェクトは、敵方陣営、又は両陣営のアバターが攻撃を命中させたときに破壊可能であり、かつそのアバターのヒットポイントを回復させる効果を有してもよい。木箱オブジェクトの撤去条件は、効果が発揮されること、又は耐久値Dpが0になることで成立し得る。
例えば、第2系統のアシストオブジェクトは、味方陣営のアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターのヒットポイントを回復させる効果を有する温泉オブジェクトを含んでよい。温泉オブジェクトの有効化条件は、味方陣営のアバターが一定範囲内に入ることで成立し得る。これに限定されず、温泉オブジェクトは、敵方陣営、又は両陣営のアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターのヒットポイントを回復させる効果を有してもよい。温泉オブジェクトの撤去条件は、耐久値Dpが0になることで成立し得る。
例えば、第2系統のアシストオブジェクトは、配置されてから一定時間が経過すると爆発する爆弾オブジェクトを含んでよい。爆弾オブジェクトは、爆発した場合に、一定範囲内にいる敵方陣営のアバターのヒットポイントを減少させる効果を有する。爆弾オブジェクトの有効化条件は、配置されてから一定時間が経過することで成立し得る。これに限定されず、爆弾オブジェクトは、爆発した場合に、一定範囲内にいる味方陣営、又は両陣営のアバターのヒットポイントを減少させる効果を有してもよい。爆弾オブジェクトの撤去条件は、効果が発揮されること、又は耐久値Dpが0になることで成立し得る。
例えば、第2系統のアシストオブジェクトは、敵方陣営のアバターが触れた場合に、一定時間が経過するまで移動不能になる効果を有するトラばさみオブジェクトを含んでよい。トラばさみオブジェクトの有効化条件は、敵方陣営のアバターが触れることで成立し得る。これに限定されず、トラばさみオブジェクトは、味方陣営、又は両陣営のアバターが触れた場合に、一定時間が経過するまで移動不能になる効果を有してもよい。トラばさみオブジェクトの撤去条件は、効果が発揮されること、又は耐久値Dpが0になることで成立し得る。
例えば、第2系統のアシストオブジェクトは、配置されると一定範囲内にいる敵方陣営のアバターを狙って攻撃を行う砲台オブジェクトを含んでよい。敵方陣営のアバターに、砲台オブジェクトの攻撃が命中した場合、そのアバターのヒットポイントが減少する。砲台オブジェクトは、配置されることで成立する。砲台オブジェクトの有効化条件は、敵方陣営のアバターが一定範囲内に入ることで成立し得る。これに限定されず、砲台オブジェクトは、味方陣営、又は両陣営のアバターを狙って攻撃を行う効果を有してもよい。砲台オブジェクトの撤去条件は、耐久値Dpが0になることで成立し得る。
例えば、第2系統のアシストオブジェクトは、敵方陣営のアバターが触れると、そのアバターのヒットポイントが減少する効果を有する毒薬オブジェクトを含んでよい。毒薬オブジェクトの有効化条件は、敵方陣営のアバターが触れることで成立し得る。これに限定されず、毒薬オブジェクトは、味方陣営、又は両陣営のアバターが触れると、そのアバターのヒットポイントが減少する効果を有してもよい。毒薬オブジェクトの撤去条件は、効果が発揮されること、又は耐久値Dpが0になることで成立し得る。
例えば、第2系統のアシストオブジェクトは、敵方陣営のアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターの移動速度を低下させる効果を有するどろどろ沼オブジェクトを含んでよい。どろどろ沼オブジェクトの有効化条件は、敵方陣営のアバターが一定範囲内に入ることで成立し得る。これに限定されず、どろどろ沼オブジェクトは、味方陣営、又は両陣営のアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターの移動速度を低下させる効果を有してもよい。どろどろ沼オブジェクトの撤去条件は、耐久値Dpが0になることで成立し得る。
例えば、第2系統のアシストオブジェクトは、配置されてから一定時間が経過すると爆発する氷爆弾オブジェクトを含んでよい。氷爆弾オブジェクトは、爆発した場合に、一定範囲内にいる敵方陣営のアバターが一定時間にわたって行動できなくなる効果を有する。氷爆弾オブジェクトの有効化条件は、配置されてから一定時間が経過することで成立し得る。これに限定されず、氷爆弾オブジェクトは、爆発した場合に、一定範囲内にいる味方陣営、又は両陣営のアバターが一定時間にわたって行動できなくなる効果を有してもよい。氷爆弾オブジェクトの撤去条件は、効果が発揮されること、又は耐久値Dpが0になることで成立し得る。
木箱オブジェクト、温泉オブジェクトは、第1特定オブジェクトの一例である。ステップS372において、サーバ200のプロセッサ210は、第1情報に応じて仮想空間に配置した第1特定オブジェクトの効果を、第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させ、かつ、第4ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させない。ステップS372において、サーバ200のプロセッサ210は、第2情報に応じて仮想空間に配置した第1特定オブジェクトの効果を、第4ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させ、かつ、第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させない。
爆弾オブジェクト、トラばさみオブジェクト、砲台オブジェクト、毒薬オブジェクト、どろどろ沼オブジェクト、及び氷爆弾オブジェクトは、第2特定オブジェクトの一例である。ステップS372において、サーバ200のプロセッサ210は、第1情報に応じて仮想空間に配置した第2特定オブジェクトの効果を、第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させず、かつ、第4ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させる。ステップS372において、サーバ200のプロセッサ210は、第2情報に応じて仮想空間に配置した第2特定オブジェクトの効果を、第4ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させず、かつ、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させる。
以上のように、ゲームの第2パートでは、味方陣営の参加ユーザによって配置されたアシストオブジェクトと、敵方陣営の参加ユーザによって配置されたアシストオブジェクトとが同じ種類のアシストオブジェクトである場合に、互いに異なる効果が発揮される。つまり、ステップS372は、第1情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトと、第2情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトとが同じ種類のオブジェクトである場合に、互いに異なる効果を発揮させることの一例となる。
[アシストオブジェクトの変化]
アシストオブジェクトの変化態様の一例について説明する。
図13に示すように、アシストオブジェクトの変化態様は、アシストオブジェクトの効果を向上させる強化と、アシストオブジェクトの効果を変質させる妨害と、を含み得る。一例として、アシストオブジェクトの効果の強化は、アバターのパラメータ値の変化量が増減することと、アバターのパラメータ値を変化させる範囲が増減することと、を含む。
一例として、組合せ元のアシストオブジェクトが、味方陣営の参加ユーザによって配置された温泉オブジェクトであり、組合せ後のアシストオブジェクトが、味方陣営の参加ユーザによって配置された温泉オブジェクトであって、かつ、これら2つの温泉オブジェクトの位置が一致する場合に、変化条件が成立し得る。この場合に、組合せ元の温泉オブジェクトは、外観が豪華な大温泉オブジェクトに変化する。大温泉オブジェクトは、第2系統のアシストオブジェクトの1つである。大温泉オブジェクトは、味方陣営のアバターが触れたときのヒットポイントの回復速度が、温泉オブジェクトと比べて速い。大温泉オブジェクトの撤去条件は、耐久値Dpが0になることで成立し得る。
一例として、組合せ元のアシストオブジェクトが、味方陣営の参加ユーザによって配置された木箱オブジェクトであり、組合せ後のアシストオブジェクトが、味方陣営の参加ユーザによって配置された木箱オブジェクトであって、かつ、これら2つの木箱オブジェクトの位置が一致する場合に、変化条件が成立し得る。この場合に、組合せ元の木箱オブジェクトは、複数の木箱が積み上がった積み上げ木箱オブジェクトに変化する。木箱オブジェクトは、第2系統のアシストオブジェクトの1つである。積み上げ木箱オブジェクトは、味方陣営のアバターが攻撃したときに、一定範囲内にいる味方陣営の全アバターのヒットポイントを回復させる効果を有する。つまり、木箱オブジェクトと比べて、効果を及ぼす範囲が広くなる。積み上げ木箱オブジェクトの撤去条件は、効果が発揮されることで成立し得る。
一例として、組合せ元のアシストオブジェクトが、味方陣営の参加ユーザによって配置された温泉オブジェクトであり、組合せ後のアシストオブジェクトが、敵方陣営の参加ユーザによって配置された毒薬オブジェクトであって、かつ、これら2つのオブジェクトの位置が一致する場合に、変化条件が成立し得る。この場合に、組合せ元の温泉オブジェクトは、外観が毒々しい毒沼オブジェクトに変化する。毒沼オブジェクトは、第2系統のアシストオブジェクトの1つである。毒沼オブジェクトは、味方陣営のアバターが触れたときに、そのアバターのヒットポイントを減少させる効果を有する。つまり、温泉オブジェクトとは、性質が異なる。毒沼オブジェクトの撤去条件は、耐久値Dpが0になることで成立し得る。
一例として、組合せ元のアシストオブジェクトが、味方陣営の参加ユーザによって配置された沼オブジェクトであり、組合せ後のアシストオブジェクトが、敵方陣営の参加ユーザによって配置された氷爆弾オブジェクトであって、かつ、これら2つのオブジェクトの位置が一致する場合に、変化条件が成立し得る。この場合に、組合せ元の沼オブジェクトは、外観が凍り付いた地面オブジェクトに変化する。地面オブジェクトは、味方陣営のアバターが一定範囲に入ったとしても、移動速度が低下しない。つまり、沼オブジェクトが無効化される。凍り付いた地面オブジェクトの撤去条件は、耐久値Dpが0になることで成立し得る。
ステップS334において、サーバ200のプロセッサ210は、変化条件の成立に応じて、変化後アシストオブジェクトを仮想空間に配置する。そして、ステップS372において、サーバ200のプロセッサ210は、変化後アシストオブジェクトの効果を発揮させる。つまり、ステップS372は、第1情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトと、第3情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトと、の組合せに応じた効果を発揮させることの一例となる。
変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクトと、組合せ後のアシストオブジェクトとが特定の関係であるときに成立し得る。例えば、変化条件の成立に応じて、温泉オブジェクトが大温泉オブジェクトに変化する場合、又は木箱オブジェクトが積み上げ木箱オブジェクトに変化する場合に、これらの変化後アシストオブジェクトの効果は、味方陣営のアバターに対して良い効果を発揮できる点で同じである。しかし、これら変化後アシストオブジェクトの効果は、変化前とは異なる。つまり、ステップS372は、第1関係を有さないときとは異なる効果を、第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させることの一例となる。この変化条件が成立する場合は、第1情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトと、第3情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトと、が第1関係を有する場合の一例となる。
また、変化条件の成立に応じて、温泉オブジェクトが毒沼オブジェクトに変化する場合に、変化後アシストオブジェクトの良い効果は、味方陣営のアバターに対して発揮されなくなる。つまり、ステップS372は、第1情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトの効果を、第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させることを規制することの一例となる。この変化条件が成立する場合は、第1情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトと、第2情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトと、が第2関係を有する場合の一例となる。
また、変化条件の成立に応じて、どろどろ沼オブジェクトが凍り付いた地面オブジェクトに変化する場合に、変化後アシストオブジェクトの効果は、味方陣営のアバターに対して効果を発揮できなくなる。温泉オブジェクトが毒沼オブジェクトに変化する場合も、これら2つのアシストオブジェクトの効果が異なる。つまり、ステップS372は、第1情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトの効果を、第2関係を有さないときと異なる効果に変化させることの一例となる。この変化条件が成立する場合は、第1情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトと、第2情報に応じて仮想空間に配置した特定オブジェクトと、が第2関係を有する場合の一例となる。
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
図14に示すように、サーバ200によって定義された仮想空間80、及びこの仮想空間80における事象は、同じ第2パートのゲームに参加するユーザが使用する全ての端末100A~100Cにおいて、同時進行で再現され得る。つまり、サーバ200が管理する仮想空間80、及びこの仮想空間80における事象は、各端末100A~100Cから受信する各プレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、仮想空間80、及び仮想空間80における事象を更新した結果に応じて、各進行情報を各端末100A~100Cへ送信する。各端末100A~100Cが管理する仮想空間80、及びこの仮想空間80における事象は、サーバ200から受信する各進行情報に応じて、その都度、更新される。以下の説明において、単に仮想空間80と示す場合、サーバ200及び複数の端末100A~100Cによって共有された仮想空間80を示すものとする。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。一例として、複数のアバター81は、第1陣営に所属する1以上の第3ユーザに対応するキャラクタとして、各アバター811A,811Bを含んでよい。例えば、アバター811Aは、第3ユーザAに対応するキャラクタであり、アバター811Bは、第3ユーザBに対応するキャラクタである。一例として、複数のアバター81は、第2陣営に所属する1以上の第4ユーザに対応するキャラクタとして、各アバター812A,812Bを含んでよい。例えば、アバター812Aは、第4ユーザAに対応するキャラクタであり、アバター812Bは、第4ユーザBに対応するキャラクタである。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド82Aを構成するための、1以上の地形オブジェクト82を含む。一例として、地形オブジェクト82は、アバターの移動に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバターの移動を制限するオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、沼地など、アバターの移動速度を減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、氷床など、アバターの移動速度を増加させるオブジェクトを含んでよい。一例として、地形オブジェクト82は、アバターのパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、毒沼など、アバターのヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト82は、回復の泉など、アバターのヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでよい。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、1以上のアシストオブジェクト84を含む。例えば、アシストオブジェクト84は、1以上の壁オブジェクト84Aを含んでよい。一例として、壁オブジェクト84Aは、味方陣営及び敵方陣営の何れのアバターも通過できない効果を有する。1以上の壁オブジェクト84Aは、第1陣営に所属する第1ユーザが配置した壁オブジェクト84A1を含んでよい。1以上の壁オブジェクト84Aは、第2陣営に所属する第2ユーザが配置した壁オブジェクト84A2を含んでよい。壁オブジェクト84A1,84A2は、アバターの攻撃が命中すること、及び、時間が経過することによって耐久値Dpが減少する。壁オブジェクト84A1,84A2は、耐久値Dpが0になった場合に、仮想空間80から取り除かれる。
例えば、アシストオブジェクト84は、1以上の木箱オブジェクト84Bを含んでよい。一例として、木箱オブジェクト84Bは、味方陣営のアバターが攻撃を命中させた場合に破壊可能であり、かつそのアバターのヒットポイントを回復させる効果を有する。1以上の木箱オブジェクト84Bは、第1陣営に所属する第1ユーザが配置した木箱オブジェクト84B1を含んでよい。1以上の木箱オブジェクト84Bは、第2陣営に所属する第2ユーザが配置した木箱オブジェクト84B2を含んでよい。
例えば、アシストオブジェクト84は、1以上の温泉オブジェクト84Cを含んでよい。温泉オブジェクト84Cは、味方陣営のアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターのヒットポイントを回復させる効果を有する。1以上の温泉オブジェクト84Cは、第1陣営に所属する第1ユーザが配置した温泉オブジェクト84Cを含んでよい。1以上の温泉オブジェクト84Cは、第2陣営に所属する第2ユーザが配置した温泉オブジェクト84Cを含んでよい。
例えば、アシストオブジェクト84は、爆弾オブジェクト84Dを含んでよい。爆弾オブジェクト84Dは、爆発した場合に、一定範囲内にいる敵方陣営のアバターのヒットポイントを減少させる効果を有する。1以上の爆弾オブジェクト84Dは、第1陣営に所属する第1ユーザが配置した爆弾オブジェクト84D1を含んでよい。1以上の爆弾オブジェクト84Cは、第2陣営に所属する第2ユーザが配置した爆弾オブジェクト84Dを含んでよい。
[ホーム画面]
図15に示すように、ゲームの第1パートにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。ゲームの第1パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。ホーム画面40A,40Bは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40A,40Bは、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、及びキャラクタアイコン406を含み得る。ホーム画面40A,40Bは、自分のゲームプレイを配信する場合に使用する配信開始アイコン407を含み得る。ホーム画面40A,40Bは、パーティに参加するユーザを募集する場合に使用する募集アイコンを含んでもよい。第2ホーム画面40Bは、配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン、及び、配信中であることを示す情報として配信中アイコンを含んでもよい。
一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター81が表示される。アバター81の外観は、第1パートのゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートの開始を指示する開始操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。一例として、配信開始アイコン407が表示されている部分をタップ操作することによって、配信開始を指示する操作を行うことができる。
[マッチング画面]
図16に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS206)を行っている場合に、一般端末100A又は配信端末100Bのモニタ166には、マッチング画面45が表示される。マッチング画面45は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面45は、ユーザのアバターを表示するアバターウィンドウ451を含む。一例として、アバターウィンドウ451には、自分のアバター81が表示される。マッチング画面45は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[バトル画面]
図17及び図18に示すように、第2パートのバトルゲームにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。第2パートのバトルゲームにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。バトル画面50A,50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、それぞれ端末100を使用するユーザのアバター81を含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、ユーザが所属する陣営のポイント表示欄、及び自分のアバターのヒットポイントを示すHPバー61を含み得る。第1バトル画面50Aは、自分のゲームプレイを配信する場合に使用する配信開始アイコンを含んでもよい。第2バトル画面50Bは、配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン、及び、配信中であることを示す情報として配信中アイコンを含んでもよい。
一例として、ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、その端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想空間80において、アバター81の頭上後方に仮想カメラ85を配置することによって、仮想カメラ85の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。
図14に示すように、一例として、第3ユーザAに対応する仮想カメラ853Aは、第3ユーザAのアバター811Aの頭上後方に配置される。一例として、第3ユーザBに対応する仮想カメラ853Bは、第3ユーザBのアバター811Bの頭上後方に配置される。一例として、第4ユーザAに対応する仮想カメラ854Aは、第4ユーザAのアバター812Aの頭上後方に配置される。一例として、第4ユーザBに対応する仮想カメラ854Bは、第4ユーザBのアバター812Bの頭上後方に配置される。アバター81の頭上後方の視点は、ユーザに対応した視点の一例である。これに限らず、第1視点は、ユーザに対応するアバターの頭部からフィールドを見た一人称視点、又はアバターを中心としてフィールドを見た俯瞰視点であってもよい。
図17及び図18に示すように、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から受信する第1進行情報に応じて、味方陣営のアバター81、及び敵方陣営のアバター81を仮想空間80に配置する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラ85の視界領域内に他ユーザのアバター81が収まる場合に、それらアバター81を、モニタ166に表示し得る。それらアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方陣営のアバター81を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー62を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー62は、敵方陣営のアバター81の頭上に配置される。
一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から受信する第2進行情報に応じて、1以上のアシストオブジェクト84を仮想空間80に配置する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラ85の視界領域内に、1以上のアシストオブジェクト84が収まる場合に、そのアシストオブジェクト84を、モニタ166に表示し得る。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、アシストオブジェクト84をモニタ166に表示する場合に、アシストオブジェクトの属性情報をモニタ166に表示する。属性情報は、そのアシストオブジェクト84が、第1陣営及び第2陣営の何れに所属する参加ユーザによって配置されたオブジェクトであるかを示す。属性情報を伴うアシストオブジェクトの表示形態は、第1形態、及び第2形態の一例である。
一例として、属性情報は、アシストオブジェクト84を囲う枠線63である。枠線63は、アシストオブジェクト84が、味方陣営及び敵方陣営の何れに所属する参加ユーザによって配置されたものであるかを示す情報であってもよい。一例として、属性情報は、吹き出し、又はアシストオブジェクトの色調であってもよい。このように、アシストオブジェクトは、このアシストオブジェクトを配置したユーザの属性に応じて異なる視覚効果を伴うとよい。アシストオブジェクト84の属性情報は、そのアシストオブジェクト84を配置した参加ユーザを特定する参加ユーザ情報を含んでよい。一例として、参加ユーザ情報は、参加ユーザの名前、肩書、又はアバターの名前である。
一例として、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、味方陣営の参加ユーザがアシストオブジェクト84を配置した場合に、そのアシストオブジェクト84に対応させて評価ボタン86を表示する。プロセッサ110は、敵方陣営の参加ユーザがアシストオブジェクト84を配置した場合に、そのアシストオブジェクト84に対応させて評価ボタン86を表示しない。これに限らず、プロセッサ110は、敵方陣営の参加ユーザがアシストオブジェクト84を配置した場合に、そのアシストオブジェクト84に対応させて評価ボタン86を表示してもよい。
一例として、評価ボタン86は、アシストオブジェクト84の上方において、浮遊するように表示されてもよい。一例として、配信ユーザは、評価ボタン86が表示されている部分をタップ操作することによって、上述した第1ポイント付与操作を行うことができる。つまり、第1ポイント付与操作は、アシストオブジェトの配置行為に対する評価として行われ得る。評価ボタン86は、その評価ボタン86がタップ操作されるまで表示可能であってもよく、その評価ボタン86の表示を開始してから規定時間が経過するまでの間にわたって表示可能であってもよい。
図19に示すように、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想カメラ85の視界領域内に、1以上のアシストオブジェクト84が新たに配置される場合に、そのアシストオブジェクト84がエフェクトを伴って出現する様子を、モニタ166に表示し得る。一例として、アシストオブジェクト84が出現する場合のエフェクトは、アシストオブジェクト84が出現する位置を示す位置画像87を表示することであってもよく、アシストオブジェクト84が落下するように表示することであってもよい。
[視聴画面]
図20に示すように、視聴画面65は、視聴端末100Dのモニタ166に表示される。視聴画面65は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、視聴画面65は、視聴ウィンドウ601を含む。一例として、視聴画面65は、参加ボタン602、メンバーアイコン603、チャットウィンドウ604、及び戻るボタン605を含み得る。
一例として、メンバーアイコン603は、配信ユーザが所属するパーティのメンバーを示すとよい。一例として、チャットウィンドウ604には、視聴ユーザ間で送受信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Dのプロセッサ110は、他の視聴端末100Dから送信される文字データを、サーバ200経由で受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴ユーザの入力操作により指示される文字データを、他の視聴端末100Dへサーバ200経由で送信する。
一例として、参加ボタン602が表示されている部分をタップ操作することによって、アシストゲームへの参加を指示する参加操作を行うことができる。一例として、参加ボタン602は、視聴中のゲームが第2パートのバトルゲームである場合にのみ、参加操作を行うことができるとよい。例えば、参加ボタン602は、視聴中のゲームが第2パートである場合に表示されてもよい。この場合に、参加操作は、参加ボタン602が表示されているときにのみ行うことができるとよい。例えば、視聴中のゲームが第1パートである場合、及び視聴中のゲームが第2パートである場合の両方において、参加ボタン602が表示されてよい。この場合に、参加操作は、視聴中のゲームが第2パートであるときにのみ、プロセッサ110によって受け付けられるとよい。
視聴ウィンドウ601には、配信端末100Bにおけるゲームプレイが表示される。一例として、視聴ウィンドウ601には、視聴中のゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのアバターが表示される。視聴ウィンドウ601には、視聴中のゲームが第2パートのバトルゲームである場合に、仮想空間80におけるゲームプレイの様子が表示される。
視聴端末100Dのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信ユーザのアバター81を、視聴ウィンドウ601の中央に表示する。視聴端末100Dのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、一般ユーザのアバター81、及び配信ユーザのアバター81を仮想空間80に配置する。視聴端末100Dのプロセッサ110は、仮想空間80において、配信ユーザのアバター81の頭上後方に仮想カメラ85を配置し、当該仮想カメラ85の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。視聴端末100Dのプロセッサ110は、仮想カメラ85の視界領域内に1以上のアバター81が収まる場合に、その1以上のアバターを、モニタ166に表示し得る。1以上のアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのゲームプレイである動画像が表示され得る。
視聴端末100Dのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する第2進行情報に応じて、1以上のアシストオブジェクト84を仮想空間80に配置する。視聴端末100Dのプロセッサ110は、仮想カメラ85の視界領域内に、1以上のアシストオブジェクト84が収まる場合に、そのアシストオブジェクト84を、モニタ166に表示し得る。一例として、視聴端末100Dのプロセッサ110は、アシストオブジェクト84をモニタ166に表示する場合に、このアシストオブジェクト84の属性情報をモニタ166に表示するとよい。
上述したように、視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴対象とする仮想空間80と同じ定義データを使用して、仮想空間80を定義する。配信情報は、第1進行情報と同じように、アバターの位置情報、アバターのアクション情報、及びアバターの設定情報を含み得る。配信情報は、第2進行情報と同じように、アシストオブジェクトの位置情報、及びアシストオブジェクトの種類情報を含み得る。
視聴端末100Dのプロセッサ110は、サーバ200を経由して、配信情報を受信する。視聴端末100Dのプロセッサ110は、配信情報に応じて、仮想空間80にオブジェクトを配置し、モニタ166に表示する。視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴対象である仮想空間80をリアルタイムで再現する。つまり、一般端末100A、配信端末100B、及び参加端末100C、及び視聴端末100Dは、1つの仮想空間80を共有するといえる。
[アシスト画面]
図21~24に示すように、アシスト画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、アシスト画面70は、1以上のアシストアイコン71、1以上の視点変更アイコン702、及びポイントゲージ709を含む。アシスト画面70は、参加ユーザが所属する陣営のポイント表示欄を含んでもよい。
一例として、1以上のアシストアイコン71は、複数種類のアシストオブジェクト84のうち、参加ユーザが仮想空間80に配置できるアシストオブジェクトを示す情報を含む。例えば、壁オブジェクト84Aを配置するためのアシストアイコン71Aは、壁オブジェクト84Aを示す絵柄を含む。例えば、温泉オブジェクトを配置するためのアシストアイコン71Cは、温泉オブジェクトを示す絵柄を含む。例えば、爆弾オブジェクト84Dを配置するためのアシストアイコン71Dは、爆弾オブジェクト84Dを示す絵柄を含む。アシストアイコン71に含まれる情報は、アシストアイコンの名称を示す文字データであってもよい。
一例として、アシストアイコン71が表示されている部分をタップ操作することによって、アシストオブジェクトの配置を指示する配置操作を行うことができる。配置操作の具体的な一例については後述する。ポイントゲージ709は、参加端末100Cを使用する参加ユーザの所有ポイントPを示す。これに限らず、参加ユーザの所有ポイントPは、数値によって示されてもよく、所定のアイコンの表示個数によって示されてもよい。
1以上の視点変更アイコン702は、参加端末100Cを使用する参加ユーザと同じ陣営に所属する一般ユーザ又は配信ユーザにそれぞれ対応して表示される。一例として、視点変更アイコン702は、当該アイコンに対応する一般ユーザ又は配信ユーザのイラスト、似顔絵、写真、又はアバターを示す絵柄を含んでもよい。一例として、視点変更アイコン702が表示されている部分をタップ操作することによって、視点の変更を指示する視点変更操作を行うことができる。視点変更操作は、タップ操作した視点変更アイコン702に対応するユーザのアバターに応じた視点へと、視点の変更を指示する操作である。
アシスト画面70は、所定のメッセージが表示されるメッセージ欄703を含み得る。メッセージ欄703は、1以上の視点変更アイコン702ごとに対応して表示される。メッセージ欄703には、視点変更アイコン702に対応するユーザが発信するメッセージが表示され得る。一例として、配信端末100Bのプロセッサ110は、メッセージ送信操作を受け付けると、配信ユーザのメッセージを示すメッセージ情報をサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、受信したメッセージ情報を、参加端末100Cへ送信する。参加端末100のプロセッサ110は、メッセージ情報を受信した場合に、そのメッセージ情報に示される配信ユーザからのメッセージを、メッセージ欄703に表示する。アシスト画面70は、味方陣営のアバターのヒットポイントを示すHPバー704を含み得る。HPバー704は、1以上の視点変更アイコン702ごとに対応して表示される。HPバー704は、視点変更アイコン702に対応するユーザにアバターのヒットポイントを示す。
図21に示すように、一例として、ステップS314において、参加端末100Cのプロセッサ110は、第2パートのアシストゲームが開始される場合に、レンダリングモジュール104として、アシストゲームの開始を報知する開始情報68Aを、モニタ166に表示する。一例として、開始情報は、「アシストスタート」の文字データである。プロセッサ110は、開始情報68Aを所定期間にわたって表示した場合に、その開始情報68Aの表示を終了する。
図21~図24に示すように、一例として、ステップS314において、参加端末100Cのプロセッサ110は、第2パートのアシストゲームが開始される場合に、レンダリングモジュール104として、仮想空間80をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更する。一例として、アシストゲームにおける仮想カメラ85Gは、フィールドを俯瞰する位置に設定される。参加端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85Gの視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。これに限らず、第2視点は、味方陣営のアバターに対応する視点であってよく、敵方陣営のアバターに対応する視点であってもよく、他のオブジェクトに対応する視点であってもよい。なお、第1視点は、第2視点と同じ視点であってもよい。一例として、アシストゲームが開始される場合における、仮想カメラ85Gの初期位置は、配信ユーザのアバター81を中心として、仮想空間80を俯瞰する位置である。
一例として、ステップS314において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、視点変更操作を受け付けると、この操作によって選択された味方陣営のユーザのアバターを中心として、フィールドを俯瞰する位置に仮想カメラ85Gを配置する。参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想カメラ85Gの視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。このように、第1ユーザが使用する参加端末100Cにおいて、仮想空間80をレンダリングした画像を生成するときの視点は、複数の第3ユーザのうち、第1ユーザによる操作に応じて選択された一の第3ユーザに対応する視点に変更されうる。第1ユーザが使用する参加端末100Cにおいて、仮想空間80をレンダリングした画像を生成するときの視点は、第4ユーザに対応する視点に変更されない。
例えば、図14に示すように、第3ユーザAのアバター811Aに対応する位置に、仮想カメラ85GAが設定されているとする。図22に示すように、参加端末100Cのモニタ166では、仮想カメラ85GAの視界領域内に収められる範囲がレンダリングされるとともに、画像として表示されている。つまり、モニタ166では、アバター811Aを中心として、仮想空間80を俯瞰した視点からの画像が表示される。
ここで、参加ユーザが、第3ユーザBに対応する視点変更アイコン702をタップ操作したとする。この場合に、図14に示すように、第3ユーザBのアバター811Bに対応する位置に、仮想カメラ85GBが設定される。図23に示すように、参加端末100Cのモニタ166では、仮想カメラ85GBの視界領域内に収められる範囲がレンダリングされるとともに、画像として表示されている。つまり、モニタ166では、アバター811Bを中心として、仮想空間80を俯瞰した視点からの画像が表示される。
一例として、ステップS314において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想カメラ85Gの移動操作を受け付けると、当該移動操作に応じて仮想カメラ85Gを移動させる。参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想カメラ85Gのアングル変更操作を受け付けると、当該アングル操作に応じて仮想カメラ85Gを回転させる。参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、移動及び回転を行った後の仮想カメラ85Gの視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。
参加端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第1進行情報に応じて、味方陣営のアバター、及び敵方陣営のアバターを仮想空間80に配置する。参加端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85Gの視界領域内に1以上のアバター81が収まる場合に、その1以上のアバターを、モニタ166に表示し得る。1以上のアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方陣営のアバター81を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー62を、モニタ166に表示する。HPバー62は、敵方陣営のアバター81のそれぞれに対応させて表示される。一例として、HPバー62は、敵方陣営のアバター81の頭上に配置される。上述のように、味方陣営のアバター81のヒットポイントは、視点変更アイコン702に対応されたHPバー704の表示によって示されるとともに、HPバー62の表示によって示されない。
一例として、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、味方陣営のユーザが特定の行動を行った場合に、そのユーザのアバター81に対応させて評価ボタン86を、モニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、敵方陣営のアバターが特定の行動をした場合に、評価ボタン86を表示しない。これに限らず、プロセッサ110は、敵方陣営のアバターが特定の行動をした場合に、評価ボタン86を表示してもよい。一例として、評価ボタン86は、アバター81の上方において、浮遊するように表示されてもよい。
例えば、特定の行動は、敵方陣営のアバターを攻撃して死亡状態にしたこと、敵方陣営のアバターの攻撃を回避したこと、又は指定オブジェクトを回収したことである。一例として、評価ボタン86が表示されている部分をタップ操作することによって、上述した第2ポイント付与操作を行うことができる。評価ボタン86は、その評価ボタン86がタップ操作されるまで表示可能であってもよく、その評価ボタン86の表示を開始してから規定時間が経過するまでの間にわたって表示可能であってもよい。
参加端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第2進行情報に応じて、1以上のアシストオブジェクト84を仮想空間80に配置する。参加端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85Gの視界領域内に、1以上のアシストオブジェクト84が収まる場合に、そのアシストオブジェクト84を、モニタ166に表示し得る。端末100のプロセッサ110は、アシストオブジェクト84をモニタ166に表示する場合に、属性情報をモニタ166に表示する。
参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、参加ユーザの所有ポイントPを示すように、ポイントゲージ709をモニタ166に表示する。ステップS362において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ポイント更新要求に応じて増加後の所有ポイントPを示すように、ポイントゲージ709をモニタ166に表示する。ステップS334において、参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシストオブジェクトの配置情報に応じて、減少後の所有ポイントPを示すように、ポイントゲージ709をモニタ166に表示する。
アシストオブジェトの配置操作の具体的な一例について説明する。
図24に示すように、一例として、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストアイコン71のタップ操作を受け付けると、そのアシストアイコン71に対応するアシストオブジェクト84を仮想空間80に仮配置する。参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮配置したアシストオブジェクト84の移動操作を受け付けると、仮想空間80でアシストオブジェクト84を移動させる。参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮配置したアシストオブジェクト84を中心として、フィールドを俯瞰する位置に仮想カメラ85Gを追随させる。参加端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、移動後の仮想カメラ85Gの視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。
参加端末100Cのプロセッサ110は、アシストオブジェト84を仮想空間80に仮配置した場合に、レンダリングモジュール104として、取消ボタン706、決定ボタン707、及び回転ボタン708をモニタ166に表示する。参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、取消ボタン706が表示されている部分のタップ操作により、仮配置を取り消す操作がされると、仮配置したアシストオブジェクト84を仮想空間80から取り除く。参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、回転ボタン708が表示されている部分のタップ操作により、回転させる操作がされると、仮配置したアシストオブジェクト84を回転させる。
参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、決定ボタン707が表示されている部分のタップ操作により、アシストオブジェトの配置を決定する操作がされると、仮配置したアシストオブジェクト84の種類と、仮配置したアシストオブジェクト84の位置と、を取得する。そして、ステップS322において、参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含む第2プレイ情報(オブジェクト配置要求)をサーバ200へ送信する。
[リザルト画面]
第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、端末100A~100Cのモニタ166には、それぞれリザルト画面55が表示される。リザルト画面55は、各種のオブジェクトを含み得る。リザルト画面55は、対戦結果(一例として第2パートで勝利した陣営)を示すアイコン、ポイントの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
リザルト画面55は、参加ユーザの評価ポイントを示す情報を含んでもよい。一例として、評価ポイントは、第2パートのアシストゲームにおいて、アシストオブジェクト84を配置したときに表示され得る評価ボタン86が、配信ユーザによって操作されることで獲得できる。これに限らず、評価ポイントは、アシストオブジェクト84の効果が、味方陣営のアバターに対して発揮されたことに応じて獲得できてもよく、アシストオブジェクト84の効果が、敵方陣営のアバターに対して発揮されたことに応じて獲得できてもよい。評価ポイントは、第2パートのアシストゲームに参加する参加ユーザごとに集計されるとよい。アシストゲームから移行するリザルト画面55と、バトルゲームから移行するリザルト画面55とは、同一画面であることに限らず、互いに異なる画面であってもよい。
一例として、評価ポイントの集計結果に応じて、参加ユーザに対して、報酬(特典)を付与してもよい。例えば、報酬は、第1パートにおいて使用できる武器、防具、又は消費アイテムであってもよく、称号、又は肩書であってもよい。リザルト画面55は、参加ユーザが獲得する報酬を示す情報を含んでもよい。一例として、報酬は、当該報酬を示す情報がリザルト画面55として表示されるタイミングで付与されるとよい。報酬の付与は、サーバ200のプロセッサ210、又は参加端末100Cのプロセッサ110が行うとよい。
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)同じ種類の特定オブジェクトであっても、第1ユーザが配置するか、第2ユーザが配置するかによって、その効果が異なり得る。つまり、特定オブジェクトの効果が画一的にならない。よって、オブジェクトを配置することによるユーザの楽しみを増大させることができる。
(1-2)特定オブジェクトを配置するユーザが、ゲームに参加するユーザと同じ属性を有するか否かによって、特定オブジェクトの効果が異なる。つまり、特定オブジェクトを配置するユーザの属性と、ゲームに参加するユーザの属性との関係に応じて効果が変化する。よって、特定オブジェクトを配置したユーザは、その効果の違いを理解し易い。
(1-3)ゲームに参加するユーザは、特定オブジェクトが、第1ユーザ、及び第2ユーザの何れによって配置されたかのを識別できる。よって、ゲームに参加するユーザは、仮想空間に配置された特定オブジェクトの効果の違いを視覚的に把握できる。
(1-4)第1ユーザが配置した第1特定オブジェクトの効果は、第3ユーザのアバターに対して発揮されるが、第4ユーザのアバターに対して発揮されない。一方、第2ユーザが配置した第1特定オブジェクトの効果は、第4ユーザのアバターに対して発揮されるが、第3ユーザのアバターに対しては発揮されない。よって、第1ユーザ及び第2ユーザは、自分と同じ属性を有するユーザのアバターに対して、第1特定オブジェクトの効果を選択的に発揮させることができる。
(1-5)第1ユーザが配置した第2特定オブジェクトの効果は、第3ユーザのアバターに対して発揮されないが、第4ユーザのアバターに対して発揮される。一方、第2ユーザが配置した第2特定オブジェクトの効果は、第3ユーザのアバターに対して発揮されるが、第4ユーザのアバターに対しては発揮されない。よって、第1ユーザ及び第2ユーザは、自分と異なる属性を有するユーザのアバターに対して、第2特定オブジェクトの効果を選択的に発揮させることができる。
(1-6)第1ユーザは、自分と同じ第1属性を有する第3ユーザに対応した視点を選択することができる。よって、第1ユーザは、第1属性を有する第3ユーザのアバターを見ながら、特定オブジェクトを効果的に配置できる。
(1-7)第1ユーザは、自分と異なる第2属性を有する第4ユーザに対応した視点を選択することができない。よって、第1ユーザが、第4ユーザのアバターの動きを容易に把握することを抑制することができる。
(1-8)第1ユーザ及び第2ユーザは、特定オブジェクトの種類と、特定オブジェクトの位置とを指定できる。よって、第1ユーザ及び第2ユーザは、望むように特定オブジェクトを配置することができる。
(1-9)第1ユーザが配置した特定オブジェクトと、第5ユーザが配置した特定オブジェクトとの組合せに応じた効果が発揮される。第1ユーザ及び第5ユーザは、同じ第1属性を有する。つまり、特定オブジェクトの効果は、第1属性を有する複数のユーザが協力することによって変更され得る。よって、複数のユーザに対して、互いに協力する楽しみを提供することができる。
(1-10)第1ユーザが配置した特定オブジェクトと、第1ユーザと同じ属性を有する第5ユーザが配置した特定オブジェクトとが、第1関係を有する場合に、これらの特定オブジェクトが第1関係を有さないときと、効果が異なる。よって、第1ユーザ及び第5ユーザに対して、協力して特定オブジェクトを配置する楽しみを提供することができる。
(1-11)第1ユーザが配置した特定オブジェクトと、第1ユーザとは異なる属性を有する第2ユーザが配置した特定オブジェクトとが、第2関係を有する場合に、第1ユーザが配置した特定オブジェクトの効果が、第3ユーザのアバターに対して発揮されなくなる。よって、第1ユーザに対して、第2ユーザから邪魔され難いように特定オブジェクトを配置する楽しみを提供することができる。
(1-12)第1ユーザが配置した特定オブジェクトと、第1ユーザとは異なる属性を有する第2ユーザが配置した特定オブジェクトとが、第2関係を有する場合に、第1ユーザが配置した特定オブジェクト効果が変化する。よって、第1ユーザに対して、第2ユーザから邪魔され難いように特定オブジェクトを配置する楽しみを提供することができる。
(1-13)参加ユーザごとに、配置され得る特定オブジェクトの数に上限がある。よって、参加ユーザは、より効果的に特定オブジェクトを配置することを楽しむことができる。
(1-14)参加ユーザは、所有ポイントPを消費することによって、特定オブジェクトを配置することができる。所有ポイントPは、配信ユーザによる評価によって増加し得る。よって、参加ユーザは、より効果的に特定オブジェクトを配置することを楽しむことができる。
(1-15)視聴ユーザは、配信ユーザにとって広い意味での味方ユーザである参加ユーザとして、アシストゲームに参加することができる。このアシストゲームでは、リザルト画面を表示することによって、対戦結果の報知、及び報酬の報知が行われる。これにより、配信ユーザと、参加ユーザ(視聴ユーザ)との間の、味方同士としての協力感が一層高まる。
(1-16)リザルト画面55は、配信ユーザ及び参加ユーザに対して、同じタイミングで表示される。つまり、報酬が、リザルト画面55を表示するタイミングで対戦ごとに付与されるから、味方ユーザとしての自覚又は協力感がより高まる。
(第2実施形態)
ゲームシステム10は、アシストオブジェクトの効果を高める第3ゲームを実行するように構成することができる。第3ゲームは、第1パートにおいて行われる。一例として、第3ゲームは、アシストオブジェクトを育成する育成ゲームである。
アシストオブジェクトの種類ごとに、レベルが設定されている。アシストオブジェクトのレベルは、育成ゲームを通して、複数段階にわたって増加し得る。アシストオブジェクトの効果は、レベルL1である場合よりもレベルL2のほうが高い(ただし、L1<L2)。育成ゲームでは、アシストオブジェクトの組合せによって強化され得る効果とは異なる効果を強化することができる。
一例として、レベルL2の木箱オブジェクトは、レベルL1の木箱オブジェクトに比べて、ヒットポイントの回復量が大きい。組合せ元のアシストオブジェクトがレベルL1の木箱オブジェクトであり、かつ、組合せ後のアシストオブジェクトがレベルL2の木箱オブジェクトである場合に、積み上げ木箱オブジェクトの回復量は、レベルL2の木箱オブジェクトの回復量になる。上述のように、積み上げ木箱オブジェクトの効果範囲は、木箱オブジェクトの効果範囲より広い。
一例として、レベルL2の温泉オブジェクトは、レベルL1の温泉オブジェクトに比べて、効果を発揮できる範囲が広い。組合せ元のアシストオブジェクトがレベルL1の温泉オブジェクトであり、かつ、組合せ後のアシストオブジェクトがレベルL2の温泉オブジェクトである場合に、大温泉オブジェクトが効果を発揮できる範囲は、レベルL2の温泉オブジェクトの範囲になる。上述のように、大温泉オブジェクトの回復速度は、温泉オブジェクトの効果範囲より広い。
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)ユーザは、アシストゲームとは異なる場面において、特定オブジェクトの効果を、予め強化しておくことができる。よって、特定オブジェクトの効果を強化する楽しみを提供できる。さらに、自分で強化した特定オブジェクトを仮想空間に配置できるから、特定オブジェクトを配置する楽しみを、さらに増大させることができる。
(2-2)変化後の特定オブジェクトの効果は、レベルが異なる複数の特定オブジェクトが組み合わされる場合に、レベルが高い方の特定オブジェクトに依存する。よって、特定オブジェクトの効果を強化しておいたことが無駄にならない。
(2-3)ユーザが強化できる特定オブジェクトの効果は、特定オブジェクトの組合せによって強化される効果とは異なる効果である。よって、特定オブジェクトの効果を強化していない参加ユーザも、特定オブジェクトを配置することによって、味方陣営に貢献することができる。
(第3実施形態)
ゲームシステム10は、第2ゲームにおいて、参加ユーザが、この参加ユーザが所属する陣営とは敵対する陣営に所属する参加ユーザが配置したアシストオブジェクトを取り除くことができるように構成することができる。一例として、参加ユーザは、攻撃アシストオブジェクトを仮想空間80に配置することで、敵方陣営の参加ユーザが配置したアシストオブジェクトの耐久値Dpを減少させ得る。一例として、攻撃オブジェクトは、爆弾オブジェクトであってもよい。これに限らず、攻撃オブジェクトは、敵方陣営のアシストオブジェクト84の耐久値Dpを減少さるための、専用オブジェクトであってもよい。
ステップS400において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、攻撃アシストオブジェクトの効果が発揮されたときに、一定範囲内に敵方陣営の参加ユーザが配置したアシストオブジェクトがある場合に、そのアシストオブジェクトの耐久値Dpを減少させる。
第3実施形態の効果について説明する。
(3-1)参加ユーザは、敵方陣営の参加ユーザによって配置された特定オブジェクトを仮想空間から取り除くための行動を行い得る。よって、特定オブジェクトを取り除くことによっても、味方陣営に貢献することができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・ゲームシステム10は、一般ユーザが一般端末100Aを使用して、第1ポイント付与操作を行えるように構成してもよい。一例として、一般ユーザは、評価ボタン86が表示されている部分をタップ操作することによって、第1ポイント付与操作を行うことができる。
・ゲームシステム10は、仮想空間に配置できるアシストオブジェクトの上限数が、配信ユーザによる第1ポイント付与操作に応じて増加するように構成してもよい。ゲームシステム10は、仮想空間に配置できるアシストオブジェクトの上限数が、参加ユーザによる第2ポイント付与操作に応じて増加するように構成してもよい。
・1以上のアシストオブジェクトは、味方陣営の参加ユーザが配置した場合、及び敵方陣営の参加ユーザが配置した場合に、アバターに対する効果、及び視覚的な効果の両方が同じであるオブジェクトを含んでもよい。一例として、視覚的な効果が同じであることは、属性情報が表示されないことである。この変更例におけるアシストオブジェクトは、特定オブジェクトとは異なるオブジェクトの一例である。
・一般端末100A、配信端末100B、参加端末100C、及び視聴端末100Dは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ601に表示してもよい。
・コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。
・コンテンツは、一般ユーザの音声を含んでよい。一般端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、一般端末100Aから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。
・コンテンツは、参加ユーザの音声を含んでよい。参加端末100Cのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、参加端末100Cから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。
・コンテンツは、文字データを含んでよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Dへ送信する。視聴端末100Dのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、仮想空間(80)を定義すること(S210)と、1以上のユーザが参加するゲームの状況に応じた配信データを、第1ユーザが使用する第1端末(100C,100D)、及び第2ユーザが使用する第2端末(100C,100D)へ送信することによって、前記第1端末、又は前記第2端末を使用して、前記ゲームを視聴できるようにすること(S128)と、前記第1ユーザによる操作を受け付けた前記第1端末が送信する第1情報を受信すること(S324)と、前記第2ユーザによる操作を受け付けた前記第2端末が送信する第2情報を受信すること(S324)と、受信した前記第1情報又は前記第2情報に応じて、前記仮想空間に1以上の特定オブジェクト(84)を配置すること(S332)と、前記第1情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトと、前記第2情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトとが同じ種類のオブジェクトである場合に、互いに異なる効果を発揮させること(S372)と、を実行させる、プログラム。
(付記2)前記ゲームに参加する1以上のユーザは、1以上の第3ユーザを含み、前記第1ユーザ、及び前記第3ユーザは、第1属性を有し、前記第2ユーザは、第2属性を有する、付記1に記載のプログラム。
(付記3)前記コンピュータ(200)に、前記第1情報に応じて前記仮想空間(80)に配置した前記特定オブジェクト(84)を第1形態で表示する要求を、前記第3ユーザが使用する端末(100A,100B)に送信すること(S336)と、前記第2情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトを第2形態で表示する要求を、前記第3ユーザが使用する端末に送信すること(S336)と、をさらに実行させる、付記2に記載のプログラム。
(付記4)前記ゲームに参加する1以上のユーザは、前記第2属性を有する1以上の第4ユーザを含み、前記コンピュータ(200)に、前記第3ユーザに対応するキャラクタ(81)、及び前記第4ユーザに対応するキャラクタ(81)を、前記仮想空間(80)に配置すること(S212)、をさらに実行させ、1以上の前記特定オブジェクト(84)は、第1特定オブジェクトを含み、前記互いに異なる効果を発揮させること(S372)は、前記第1情報に応じて前記仮想空間に配置した前記第1特定オブジェクトの効果を、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させ、かつ、前記第4ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させず、さらに、前記第2情報に応じて前記仮想空間に配置した前記第1特定オブジェクトの効果を、前記第4ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させ、かつ、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させないことである、付記2又は付記3に記載のプログラム。
(付記5)前記ゲームに参加する1以上のユーザは、前記第2属性を有する1以上の第4ユーザを含み、前記コンピュータ(200)に、前記第3ユーザに対応するキャラクタ(81)、及び前記第4ユーザに対応するキャラクタ(81)を、前記仮想空間(80)に配置すること(S212)、をさらに実行させ、1以上の前記特定オブジェクト(84)は、第2特定オブジェクトを含み、前記互いに異なる効果を発揮させること(S372)は、前記第1情報に応じて前記仮想空間に配置した前記第2特定オブジェクトの効果を、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させず、かつ、前記第4ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させ、さらに、前記第2情報に応じて前記仮想空間に配置した前記第2特定オブジェクトの効果を、前記第4ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させず、かつ、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させることである、付記2~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記6)前記コンピュータ(200)に、前記仮想空間をレンダリングした画像を表示することの要求を、前記第1端末(100C,100D)に送信すること(S312)、をさらに実行させ、前記ゲームに参加する1以上のユーザは、前記第1属性を有する複数の第3ユーザを含み、前記仮想空間(80)をレンダリングした画像(70)を生成するときの視点は、前記複数の第3ユーザのうち、前記第1ユーザによる操作に応じて選択された一の第3ユーザに対応する視点に変更されうる、付記2~付記5のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記7)前記ゲームに参加する1以上のユーザは、前記第2属性を有する1以上の第4ユーザを含み、前記仮想空間(80)をレンダリングした画像(70)を生成するときの視点は、前記第4ユーザに対応する視点に変更されない、付記6に記載のプログラム。
(付記8)前記第1情報及び前記第2情報は、前記仮想空間(80)に配置する前記特定オブジェクト(84)の種類、及び前記仮想空間における前記特定オブジェクトの位置を含む、付記2~付記7のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記9)前記コンピュータ(200)に、第5ユーザによる操作を受け付けた端末(100C)が送信する第3情報を受信すること(S324)、をさらに実行させ、前記仮想空間(80)に1以上の前記特定オブジェクト(84)を配置すること(S332)は、受信した前記第3情報に応じて、前記仮想空間に1以上の前記特定オブジェクトを配置することを含み、前記第5ユーザは、前記第1属性を有し、前記コンピュータに、前記第1情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトと、前記第3情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトと、の組合せに応じた効果を発揮させること(S372)、をさらに実行させる、付記2~付記8のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記10)前記組合せに応じた効果を発揮させること(S372)は、前記第1情報に応じて前記仮想空間(80)に配置した前記特定オブジェクト(84)と、前記第3情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトと、が第1関係を有する場合に、前記第1関係を有さないときとは異なる効果を、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させることである、付記9に記載のプログラム。
(付記11)前記コンピュータ(200)に、前記第1情報に応じて前記仮想空間(80)に配置した前記特定オブジェクト(84)と、前記第2情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトと、が第2関係を有する場合に、前記第1情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトの効果を、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させることを規制すること(S372)、をさらに実行させる、付記2~付記10のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記12)前記コンピュータ(200)に、前記第1情報に応じて前記仮想空間(80)に配置した前記特定オブジェクト(84)と、前記第2情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトと、が第2関係を有する場合に、前記第1情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトの効果を、前記第2関係を有さないときと異なる効果に変化させること(S372)、をさらに実行させる、付記2~付記11のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記13)付記1~付記12のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備えるコンピュータ(200)。
(付記14)付記13に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記15)コンピュータ(200)が、仮想空間(80)を定義すること(S210)と、1以上のユーザが参加するゲームの状況に応じた配信データを、第1ユーザが使用する第1端末(100C,100D)、及び第2ユーザが使用する第2端末(100C,100D)へ送信することによって、前記第1端末、又は前記第2端末を使用して、前記ゲームを視聴できるようにすること(S128)と、前記第1ユーザによる操作を受け付けた前記第1端末が送信する第1情報を受信すること(S324)と、前記第2ユーザによる操作を受け付けた前記第2端末が送信する第2情報を受信すること(S324)と、受信した前記第1情報又は前記第2情報に応じて、前記仮想空間に1以上の特定オブジェクト(84)を配置すること(S332)と、前記第1情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトと、前記第2情報に応じて前記仮想空間に配置した前記特定オブジェクトとが同じ種類のオブジェクトである場合に、互いに異なる効果を発揮させること(S372)と、を実行する、方法。
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
10…ゲームシステム、40A…第1ホーム画面、40B…第2ホーム画面、45…マッチング画面、50A…第1バトル画面、50B…第2バトル画面、55…リザルト画面、60…リスト画面、61…HPバー、62…HPバー、63…枠線、65…視聴画面、68…アシスト移行画面、68A…開始情報、70…アシスト画面、71…アシストアイコン、71A…アシストアイコン、71C…アシストアイコン、71D…アシストアイコン、80…仮想空間、81…アバター、811A…アバター、811B…アバター、812A…アバター、812B…アバター、82…地形オブジェクト、82A…フィールド、84…アシストオブジェクト、84A…壁オブジェクト、84A1…壁オブジェクト、84A2…壁オブジェクト、84B…木箱オブジェクト、84B1…木箱オブジェクト、84B2…木箱オブジェクト、84C…温泉オブジェクト、84D…爆弾オブジェクト、84D1…爆弾オブジェクト、85…仮想カメラ、85GA…仮想カメラ、85GB…仮想カメラ、853A…仮想カメラ、853B…仮想カメラ、854A…仮想カメラ、854B…仮想カメラ、86…評価ボタン、87…位置画像、90…ネットワーク、98…仮想カメラ、100…端末、100A…一般端末、100B…配信端末、100C…参加端末、100D…視聴端末、101…コントロールモジュール、101A…ゲームモジュール、101B…配信モジュール、101C…視聴モジュール、104…レンダリングモジュール、105…メモリモジュール、106…通信モジュール、107…入出力モジュール、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信インターフェース、150…入出力インターフェース、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、200A…ゲームサーバ、200B…配信サーバ、201…コントロールモジュール、201A…ゲームモジュール、201B…配信モジュール、205…メモリモジュール、206…通信モジュール、207…入出力モジュール、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信インターフェース、250…入出力インターフェース、280…通信バス、401…アバターウィンドウ、404…バトルアイコン、406…キャラクタアイコン、407…配信開始アイコン、501…アバターウィンドウ、601…視聴ウィンドウ、602…参加ボタン、603…メンバーアイコン、604…チャットウィンドウ、605…戻るボタン、702…視点変更アイコン、703…メッセージ欄、704…HPバー、706…取消ボタン、707…決定ボタン、708…回転ボタン、709…ポイントゲージ。

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    第1ユーザが使用する第1端末、及び第2ユーザが使用する第2端末へ、仮想空間におけるゲームの状況を含む配信データを送信する送信手段と、
    前記第1端末及び前記第2端末において前記ゲームを視聴できるときに、前記第1ユーザによる前記第1端末の操作、又は前記第2ユーザによる前記第2端末の操作に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置できる配置手段と、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトとが同じ種類であっても、互いに異なる効果を発揮させうる効果発揮手段と、として機能させ
    前記ゲームには、1以上の第3ユーザが参加でき、
    前記第1ユーザ、及び前記第3ユーザは、第1属性を有し、
    前記第2ユーザは、第2属性を有し、
    前記配置手段は、所定のユーザによる第3端末の操作に応じて、前記仮想空間に1以上の前記特定オブジェクトを配置することができ、
    前記所定のユーザは、前記第1属性を有し、
    前記効果発揮手段は、前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第3端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、の組合せに応じた効果を発揮させることができる、プログラム。
  2. 前記効果発揮手段は、前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第3端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、が第1関係を有する場合に、前記第1関係を有さないときとは異なる効果を、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させることができる、請求項1に記載のプログラム。
  3. コンピュータを、
    第1ユーザが使用する第1端末、及び第2ユーザが使用する第2端末へ、仮想空間におけるゲームの状況を含む配信データを送信する送信手段と、
    前記第1端末及び前記第2端末において前記ゲームを視聴できるときに、前記第1ユーザによる前記第1端末の操作、又は前記第2ユーザによる前記第2端末の操作に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置できる配置手段と、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトとが同じ種類であっても、互いに異なる効果を発揮させうる効果発揮手段と、として機能させ、
    前記ゲームには、1以上の第3ユーザが参加でき、
    前記第1ユーザ、及び前記第3ユーザは、第1属性を有し、
    前記第2ユーザは、第2属性を有し、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、が第2関係を有する場合に、前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトの効果を、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させることを規制する規制手段として、さらに機能させる、プログラム。
  4. コンピュータを、
    第1ユーザが使用する第1端末、及び第2ユーザが使用する第2端末へ、仮想空間におけるゲームの状況を含む配信データを送信する送信手段と、
    前記第1端末及び前記第2端末において前記ゲームを視聴できるときに、前記第1ユーザによる前記第1端末の操作、又は前記第2ユーザによる前記第2端末の操作に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置できる配置手段と、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトとが同じ種類であっても、互いに異なる効果を発揮させうる効果発揮手段と、として機能させ、
    前記ゲームには、1以上の第3ユーザが参加でき、
    前記第1ユーザ、及び前記第3ユーザは、第1属性を有し、
    前記第2ユーザは、第2属性を有し、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、が第2関係を有する場合に、前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトの効果を、前記第2関係を有さないときと異なる効果に変化させる効果変化手段として、さらに機能させる、プログラム。
  5. 第1ユーザが使用する第1端末及び第2ユーザが使用する第2端末へ、仮想空間におけるゲームの状況を含む配信データを送信する送信手段と、
    前記第1端末及び前記第2端末において前記ゲームを視聴できるときに、前記第1ユーザによる前記第1端末の操作、又は前記第2ユーザによる前記第2端末の操作に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置できる配置手段と、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトとが同じ種類であっても、互いに異なる効果を発揮させうる効果発揮手段と、を備え、
    前記ゲームには、1以上の第3ユーザが参加でき、
    前記第1ユーザ、及び前記第3ユーザは、第1属性を有し、
    前記第2ユーザは、第2属性を有し、
    前記配置手段は、所定のユーザによる第3端末の操作に応じて、前記仮想空間に1以上の前記特定オブジェクトを配置することができ、
    前記所定のユーザは、前記第1属性を有し、
    前記効果発揮手段は、前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第3端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、の組合せに応じた効果を発揮させることができる、情報処理システム。
  6. 第1ユーザが使用する第1端末及び第2ユーザが使用する第2端末へ、仮想空間におけるゲームの状況を含む配信データを送信する送信手段と、
    前記第1端末及び前記第2端末において前記ゲームを視聴できるときに、前記第1ユーザによる前記第1端末の操作、又は前記第2ユーザによる前記第2端末の操作に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置できる配置手段と、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトとが同じ種類であっても、互いに異なる効果を発揮させうる効果発揮手段と、を備え、
    前記ゲームには、1以上の第3ユーザが参加でき、
    前記第1ユーザ、及び前記第3ユーザは、第1属性を有し、
    前記第2ユーザは、第2属性を有し、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、が第2関係を有する場合に、前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトの効果を、前記第3ユーザに対応するキャラクタに対して発揮させることを規制する規制手段をさらに備える、情報処理システム。
  7. 第1ユーザが使用する第1端末及び第2ユーザが使用する第2端末へ、仮想空間におけるゲームの状況を含む配信データを送信する送信手段と、
    前記第1端末及び前記第2端末において前記ゲームを視聴できるときに、前記第1ユーザによる前記第1端末の操作、又は前記第2ユーザによる前記第2端末の操作に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置できる配置手段と、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトとが同じ種類であっても、互いに異なる効果を発揮させうる効果発揮手段と、を備え、
    前記ゲームには、1以上の第3ユーザが参加でき、
    前記第1ユーザ、及び前記第3ユーザは、第1属性を有し、
    前記第2ユーザは、第2属性を有し、
    前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、前記第2端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトと、が第2関係を有する場合に、前記第1端末の操作に応じて前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトの効果を、前記第2関係を有さないときと異なる効果に変化させる効果変化手段をさらに備える、情報処理システム。
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