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特許法第30条第2項適用 (M)2018年2月12日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】バレンタインイベント&クラスチェンジ情報!【浅井Pのおせニャん#57】;https://www.youtube.com/watch?v=tZUnEJLCaew)に掲載
特許法第30条第2項適用 (N)2018年3月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】アニメ 帝国戦旗劇場 ?てーこくへん?;https://www.youtube.com/watch?v=iDQAhf1bcDk)に掲載
特許法第30条第2項適用 (O)2018年3月14日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】帝国と連邦が激突!? 帝国戦旗II ?REQUIEM? 【浅井Pのおせニャん#59】;https://www.youtube.com/watch?v=oYUvxC8wHgU)に掲載
特許法第30条第2項適用 (P)2018年3月14日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】アニメ 帝国戦旗劇場 ?れんぽーへん?;https://www.youtube.com/watch?v=UnX8GaxCqGw)に掲載
特許法第30条第2項適用 (Q)2018年3月14日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】帝国戦旗II ?REQUIEM? PV;https://www.youtube.com/watch?v=5vNHFCSbbzo)に掲載
特許法第30条第2項適用 (R)2018年3月20日 ウェブサイト(【チャンネル登録20万記念】人気キャラが耳元で喋る!ツキミ(cv:佐藤聡美)が耳かき?ミラ、ガトリンもバイノーラル参戦!【イヤホン推奨】;https://www.youtube.com/watch?v=nfrgYdaz2bQ)に掲載
特許法第30条第2項適用 (S)2018年3月28日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】新イベント登場!『蒼き炎のテンペスト』情報公開!【浅井Pのおせニャん#60】;https://www.youtube.com/watch?v=zw9vKRFAyH0)に掲載
特許法第30条第2項適用 (T)2018年3月28日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】蒼き炎のテンペスト PV;https://www.youtube.com/watch?v=4fPDQ927SRc)に掲載
特許法第30条第2項適用 (U)2018年4月10日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】とらぶるトラベラー PV;https://www.youtube.com/watch?v=6l1Be9-Tu1o)に掲載
特許法第30条第2項適用 (V)2018年4月12日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】新イベント「とらぶるトラベラー』詳細情報大公開!【浅井Pのおせニャん#61】;https://www.youtube.com/watch?v=09kKoSiy9ZM)に掲載
特許法第30条第2項適用 (W)2018年4月26日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】白猫温泉物語2 ~ほめて、ワビサビ~ PV;https://www.youtube.com/watch?v=fCuuUjYhTsY)に掲載
特許法第30条第2項適用 (X)2018年4月26日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】ライブでお届け!温泉イベント情報大公開!KINGS CROWNの結果発表やGWキャンペーンのお知らせも!【浅井Pのおせニャん生放送】;https://www.youtube.com/watch?v=dg08J2OrJUA)に掲載
特許法第30条第2項適用 (Y)2018年5月29日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】新イベント「亡國のツバサ』登場!【浅井Pのおせニャん#62】;https://www.youtube.com/watch?v=jUwDomzAGDk)に掲載
特許法第30条第2項適用 (Z)2018年5月28日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】亡國のツバサ PV;https://www.youtube.com/watch?v=XeTqLomGITw)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AA)2018年6月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】KINGS CROWN 2 PV;https://www.youtube.com/watch?v=O24OqVMBg-w)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AB)2018年6月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】4周年前夜祭LIVE第1弾!KINGS CROWN2&前夜祭キャンペーン情報大公開!【浅井Pのおせニャん生放送】;https://www.youtube.com/watch?v=pQn1CKvCl9E)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AC)2018年6月19日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】シエラ(CV:雨宮天)が「にゃんにゃん」テストに挑戦?華麗な演技を22連発!【22万登録記念】;https://www.youtube.com/watch?v=XnCqZQpteO8)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AD)2018年6月21日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】シャルロット(CV:内田真礼)が「ビーフ」テストに挑戦?至極の演技にご注目!【22万登録記念】;https://www.youtube.com/watch?v=_a1lgbvq09M)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AE)2018年6月28日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】カオスエンブリオ PV;https://www.youtube.com/watch?v=0vZRINYC10U)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AF)2018年7月9日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】4周年記念イベント ティザーPV;https://www.youtube.com/watch?v=cTwfWXZis58)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AG)2018年7月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】4周年記念スペシャルムービー;https://www.youtube.com/watch?v=nAiIuRfTEUQ)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AH)2018年7月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】祝4周年!アイシャ(CV:井上麻里奈)から皆様へお祝いの電話!「あのときの話か?」;https://www.youtube.com/watch?v=NxTzm4Vxw8k)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AI)2018年7月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】祝4周年!ツキミ (CV:佐藤聡美)から皆様へお祝いの電話!「…そろそろみたい。」;https://www.youtube.com/watch?v=fiUPa6OTVmM)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AJ)2018年7月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】祝4周年!カムイ(CV:岸尾だいすけ)から皆様へお祝いの電話!「しもしも~?」;https://www.youtube.com/watch?v=ShFlJJd4EIw)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AK)2018年7月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】祝4周年!イシュプール (CV:杉田智和)から皆様へお祝いの電話!「うん、わかってる。」;https://www.youtube.com/watch?v=9VNWMQBcc0A)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AL)2018年7月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】祝4周年!フラン&ザック (CV:小岩井ことり&中島ヨシキ)から皆様へお祝いの電話!「ボナペティ!」;https://www.youtube.com/watch?v=xARWC_VIhak)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AM)2018年7月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】WORLD END -運命の光- アニメーションPV;https://www.youtube.com/watch?v=6K2J8HNCsGU)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AN)2018年7月13日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】やろうよ!白猫プロジェクト4周年記念スペシャル生放送!【浅井Pのおせニャん生放送】;https://www.youtube.com/watch?v=NmCmt0qSylc)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AO)2018年7月15日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】TVCM 4周年篇;https://www.youtube.com/watch?v=NZ42qLUietY)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AP)2018年7月29日 ウェブサイト(【白猫プロジェクト】この夏、あのイベントがやってくる!南の島の100億$$$(トライドル)情報!【浅井Pのおせニャん#66】;https://www.youtube.com/watch?v=pk9DUt5hOb8)に掲載
特許法第30条第2項適用 (AQ)2017年12月9日~ ウェブサイト(【公式】白猫プロジェクト;https://twitter.com/wcat_project)に掲載
特許法第30条第2項適用 2017年12月14日~2018年8月1日 ゲーム・アプリケーション(「ドラゴンプロジェクト」;https://itunes.apple.com/jp/app/ドラゴンプロジェクト/id1011631336?mt=8、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.drapro&hl=ja)により公開
特許法第30条第2項適用 2017年12月13日~2018年7月30日 ゲーム・アプリケーション(「白猫プロジェクト」;https://itunes.apple.com/jp/app/白猫プロジェクト/id895687962?mt=8、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.wcat&hl=ja)により公開
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置、情報処理端末)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。具体的には、ユーザによって操作される操作キャラクタ4(図6(A)参照)が釣りを行って特定の敵キャラクタ(例えば、図7(B)に示すボスキャラクタ等の大型モンスター99)を釣上げた場合に、その敵キャラクタと戦闘させるイベントをプレイ可能にするゲームを実行するシステムである例について説明する。また、この場合に、イベントの一例が、共闘戦闘である例について説明する。共闘戦闘とは、操作キャラクタ4が他のキャラクタ(例えばパートナーキャラクタ5)と共に大型モンスター99と戦闘することを含む。ゲームシステム1は、イベントをプレイするための権利を獲得することにより、当該権利に対応した大型モンスターと戦闘(共闘)可能となる。イベントをプレイするための権利は、所定の獲得条件が成立することにより付与される。所定の獲得条件は、所定のミッションをクリアすることや、課金、後述する釣りゲームにおいて大型モンスターを釣り上げることなどにより成立する。釣りゲームにおいて大型モンスターを釣り上げた場合には、当該釣りゲームに引続いて大型モンスターと戦闘(共闘)するイベントパートへ移行する。釣りゲームにおいては、操作キャラクタ4が他のキャラクタ(例えばパートナーキャラクタ5)と共に釣り上げることも可能である(以下、共釣りゲームともいう)。操作キャラクタ4が他のキャラクタ(例えばパートナーキャラクタ5)と共に大型モンスターを釣り上げた場合、その共釣りゲームに参加したユーザ全員が当該大型モンスターを討伐する共闘戦闘に参加可能となる。共闘戦闘に勝利すればクエストクリアとなり、石版等の報酬が付与される。
なお、ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、釣り、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタ4のオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタ4と称する)に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘(イベント)をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム(石版等)、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタ4が釣上げた特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)と戦闘することを含むイベントである。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。
制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115、抽選制御部116およびポイント管理部117として機能する。
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
また、ゲーム進行処理部111は、次の処理を行うことにより、ゲームを進行する。次の処理とは、(イ)所定条件が満たされた場合に、ユーザに共闘戦闘を付与する処理、(ロ)付与した共闘戦闘の完了に応じて、ユーザに報酬を付与する処理、(ハ)付与した報酬に基づいて、共闘戦闘で用いることが可能なオブジェクトを生成又は有利に変化させる処理である。(イ)共闘戦闘を付与する処理については、詳細を後述する抽選制御部116を用いて実行される。
ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘に対して設定された条件が満たされた場合に、ユーザに対して報酬を付与する。付与された報酬は、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶される。第1の条件とは、共闘戦闘のプレイに基づく条件であり、例えば、共闘戦闘のプレイにより敵キャラクタの討伐に成功することである。
なお、報酬は、当該共闘戦闘が付与されたユーザに対して、確定的にアイテム(石版等)を含む。また、報酬は、当該共闘戦闘に参加した他のキャラクタを操作する他のユーザに対して、確率的にアイテム(石版等)を含んでもよい。共闘戦闘のプレイにより敵キャラクタの討伐に成功することにより付与される報酬は、敵キャラクタの種類毎に予め定められている。例えば、敵キャラクタの希少度が高いほど多くの報酬が付与される。当該共闘戦闘が付与されたユーザばかりでなく当該共闘戦闘に参加した他のユーザにも報酬を付与する場合には、予め定められている報酬を両ユーザで分配することになる。
ここで、アイテムとは、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを生成するための石版のアイテムであってもよい。本実施形態では、石版のアイテムは、そのようなオブジェクトを生成するために必須のアイテムであり、他のアイテムと組み合わせてオブジェクトを生成可能であるものとする。以降、このようなアイテムを、必須の素材アイテムとも記載する。また、他のアイテムを、単に素材アイテムとも記載する。また、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトとは、例えば、操作キャラクタ4に装備可能な武器、防具等であってもよい。以降、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを、装備アイテムとも記載する。ゲーム進行処理部111は、必須の素材アイテムを他の素材アイテムと組み合わせて、装備アイテムを生成する。
また、ゲーム進行処理部111は、必須の素材アイテムに基づいて、装備アイテムを有利に変化させる。以降、装備アイテムを有利に変化させることを、装備アイテムを強化する、とも記載する。装備アイテムを強化するために用いることができる必須の素材アイテムは、当該装備アイテムの生成に用いた必須の素材アイテムではなく、ユーザに付与されてまだ用いられていない他の必須の素材アイテムである。例えば、ゲーム進行処理部111は、必須の素材アイテムを、装備アイテムを強化するための消費アイテムに変換し、変換した消費アイテムの所定量を用いて、装備アイテムを強化してもよい。また、強化に必要な消費アイテムの所定量は、装備アイテムに応じて定められていてもよい。
例えば、ある共闘戦闘について条件が満たされた場合に付与される報酬は、当該共闘戦闘の希少度に応じた価値を有する必須の素材アイテムを含む。ゲーム進行処理部111は、必須の素材アイテムの価値が高いほど、より価値の高い装備アイテムを生成する。装備アイテムの価値が高いほど、その強化に必要な消費アイテムの所定量が多くてもよい。
また、必須の素材アイテムは、その価値が高いほど、装備アイテムを強化する上で価値の高い消費アイテムに変換可能であってもよい。例えば、より価値の高い必須の素材アイテムは消費アイテムHに変換可能であり、より価値の低い必須の素材アイテムは消費アイテムLに変換可能であるとする。この場合、ある装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムLが20個である場合に、同一の装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムHは5個であってもよい。
また、ユーザに付与される共闘戦闘には、希少度が設定される。希少度については詳細を後述する。
また、ゲーム進行処理部111は、クエストの条件が満たされた場合に、共闘戦闘を完了させる。すなわち、共闘戦闘において敵キャラクタの討伐に成功した場合に、当該共闘戦闘を完了させる。以降、共闘戦闘が完了することを、討伐が完了する、と記載することもある。共闘戦闘は、討伐が完了していない場合、再度プレイ可能であり、討伐が完了すると、プレイ可能でなくなる。
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタ4のオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタ4とが含まれる。
表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
抽選制御部116は、ゲーム情報122に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタ4の能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部116が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報122に含まれている。抽選制御部116は、この当選確率に基づいて、1または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部116によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部111によって、この操作キャラクタ4に関連付けてユーザ情報123に登録される。
ポイント管理部117は、共釣りゲーム及び共闘戦闘においてユーザに付与されたポイント、および、共闘戦闘以外の戦闘(例えば雑魚との戦闘)で勝利した場合に付与されるポイントなどを累積記憶する。
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
<処理フロー及び画面例>
ユーザ端末100がゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れ、及び、サーバ200がゲームプログラム221に基づいて実行する処理の流れについて、図4~図14に基づいて説明する。
図4は、ユーザ端末100とサーバ200とのメインルーチンプログラムを示すフローチャートである。ユーザ端末100のプロセッサ10は、ステップS1において、マップ選択処理を実行し、ステップS2において、ホストユーザ釣り処理を実行し、ステップS3において、ゲストユーザ釣り処理を実行し、ステップS4において、バトルゲーム処理を実行し、ステップS5において、報酬獲得処理を実行し、ステップS6において、その他の処理を実行する。
サーバ200のプロセッサ20は、ステップS9において、釣り対応処理を実行し、ステップS10において、バトルゲーム対応処理を実行し、ステップS11において、報酬分配処理を実行し、ステップS12において、その他の対応処理を実行する。
マップ選択処理とは、仮想ゲーム空間内におけるゲームを実行するフィールド(マップ)の種類をユーザが選択する処理である。複数のマップからユーザが希望するマップが選択されると、その選択されたマップの仮想ゲーム空間に操作キャラクタが遷移し、そこでユーザによるユーザ端末100の操作に従って操作キャラクタを移動・動作させる画面が表示部152に表示される。
ホストユーザ釣り処理とは、釣りゲームを開始したユーザ(ホストユーザ)の操作によって行われる釣りゲームの進行制御を行なう処理である。この釣りゲームは、ステップS1において選択されたマップの仮想ゲーム空間内で操作キャラクタを移動・動作させることにより実行される。このホストユーザ釣り処理は、ユーザ端末100とサーバ200とが通信し、サーバ200のプロセッサ20により実行されるステップS9の釣り対応処理と共に進行する。
ゲストユーザ釣り処理とは、ホストユーザにより開始された釣りゲームに途中から参加して大型モンスターの釣上げに協力するマルチプレイの処理である。釣りゲームに途中から参加したユーザを、「ゲストユーザ」または「ゲストプレイヤ」という。このゲストユーザ釣り処理も、ユーザ端末100とサーバ200とが通信し、サーバ200のプロセッサ20により実行されるステップS9の釣り対応処理と共に進行する。これにより、サーバ200の同期処理部214によって、ホストユーザ釣り処理を実行しているユーザ端末100とゲストユーザ釣り処理を実行しているユーザ端末100とが同期される。
バトルゲーム処理とは、釣りゲームで互いに協力して釣上げた大型モンスター(ボスキャラクタ)を共に協力しながら討伐するマルチプレイでの戦闘を実行する処理である。この戦闘を共闘戦闘という。釣りゲームでは、大型モンスター以外にも例えば雑魚等が釣れる場合がある。釣りゲームにおいて大型モンスターが釣り針にかかった段階からゲストユーザも加わって協働(連携)して大型モンスターを釣上げるマルチプレイゲームが可能となる。バトルゲーム処理は、ユーザ端末100とサーバ200とが通信し、サーバ200のプロセッサ20により実行されるステップS10のバトルゲーム対応処理と共に進行する。これにより、サーバ200の同期処理部214によって、共に協力しながらバトルゲーム処理を実行しているユーザ端末100同士が同期される。
報酬獲得処理とは、共闘戦闘で勝利したユーザが報酬を獲得する処理であり、ユーザ端末100とサーバ200とが通信し、サーバ200のプロセッサ20により実行されるステップS11の報酬配分処理において共に戦ったユーザに対する報酬を決定し、決定された各報酬を各ユーザ端末100に配分する。
その他の処理では、例えば、オープンワールド処理等が実行される。オープンワールドとは、ゲームの舞台となる仮想のゲームフィールドを操作キャラクタが自由に移動できるシームレスなゲーム空間のことである。具体的には、ゲームフィールド上での操作キャラクタの位置を特定し、オープンワールドの限定された部分を定義する。例えば、サーバ200の記憶部220に記憶されているゲーム情報222に含まれているオープンワールドデータから操作キャラクタの現在位置および向きに対応する部分を特定して読出し、携帯端末100の表示部152に表示する。
図5(A)はマップ選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、図5(B)はユーザ端末100の表示部152に表示されたマップの選択画面を示す図である。図5(A)を参照し、ユーザ端末100のプロセッサ10は、ステップS15において、マップ要求操作があったか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。マップ要求操作があったと判定されなかった場合には(ステップS15:NO)、マップ選択処理をリターンする。マップ要求操作があったと判定された場合には(ステップS15:YES)、ステップS16において表示部152にマップ選択画面を表示させる。
そのマップ選択画面の一例が図5(B)に示されている。図5(B)では、一例として「氷上」「砂漠」「アマゾン」の3種類のマップが示されており、それらの中からユーザが希望するマップを選択する。例えば、ユーザが「氷上」のマップを選択することにより、当該ユーザによって操作される操作キャラクタ4が氷上のフィールドに表示される。当該フィールドの各地に釣り場(釣りスポット)が用意されている。ユーザは、氷上のフィールド上において操作キャラクタ4を移動させて釣り場にたどり着いたときに、釣りゲームを開始可能となる。釣りに成功すると、操作キャラクタの成長の度合いを表す数値である経験値の獲得やアイテム(魚を含む)などの特典が得られる。釣りにより獲得したアイテムや魚を図鑑に登録することも可能である。同様に、他の「砂漠」「アマゾン」のマップに対応するフィールドにおいても、フィールドの各地に釣り場(釣りスポット)が用意されており、釣りゲームが可能となる。
プロセッサ10は、ステップS17において、マップ選択画面を見たユーザによりマップ選択操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。マップ選択操作が行われたと判定されなかった場合には(ステップS17:NO)、ステップS16によるマップ選択画面の表示が続行される。マップ選択操作が行われたと判定された場合には(ステップS17:YES)、ステップS18において、その選択されたマップをゲーム情報122として記憶部120に記憶し、マップ選択処理をリターンする。
マップ上には、敵キャラクタや釣り場がランダムに配置されている。マップ上において操作キャラクタを移動させて、遭遇した敵キャラクタを攻撃して倒すことにより、操作キャラクタの成長の度合いを表す数値である経験値等を獲得することができる。また、操作キャラクタを釣り場に移動させることにより、釣りゲームを開始することができる。
まず、釣りゲームの概要を図6および図7を用いて説明する。図6および図7では、ユーザが図5(B)の「マップ名:氷上」を選択して仮想ゲーム空間における氷上のフィールドを操作キャラクタ4が移動しているときに、釣り場を見つけ、そこで釣りゲームを開始した画面図を例示する。図6(A)は、氷上での釣りゲームを操作キャラクタが行っている画面図であり、図6(B)は、大型モンスター99が釣り針にかかってHITした状態を示す画面図であり、図6(C)は、他のユーザが操作するパートナーキャラクタ5が応援にきた状態を示す画面図であり、図6(D)は、他のユーザも釣りに参加してパートナーキャラクタ5が大型モンスター99の釣上げに協力している状態を示す画面図である。図7(A)は、多数のパートナーキャラクタ5が釣りに参加して大型モンスター99の釣上げに協力している状態を示す画面図であり、図7(B)は、大型モンスター99が釣上げられて氷上に登場した状態を示す画面図である。これらの各図に基づいて、共釣りゲームの表示画面の変化の一例を説明する。
概略としては、氷上に配置されている釣り場に移動してきた操作キャラクタ4が釣りを開始し(図6(A))、大型モンスター99が釣り針にかかった段階で「たすけてスタンプ」9が自動表示される(図6(B))。「たすけてスタンプ」9は、操作キャラクタ4を操作しているホストユーザのユーザ端末100ばかりでなく他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)のユーザ端末100にも表示される。「たすけてスタンプ」9を見たゲストプレイヤの操作キャラクタであるパートナーキャラクタ5がホストプレイヤの操作キャラクタ4に近寄ってきたときに、「たすけてスタンプ」9が消えて手伝うアイコン96が表示され(図6(C))、手伝うアイコン96をゲストプレイヤがタップすれば共釣りに参加できる(図6(D))。手伝うアイコン96は、ゲストプレイヤのユーザ端末100のみに表示され、ホストユーザのユーザ端末100には表示されない。「「たすけてスタンプ」9の表示→パートナーキャラクタ5の操作キャラクタ4への接近→「手伝う」アイコン96の表示→「手伝う」アイコン96のタップ→共釣り参加」の一連のプロセスを繰り返すことにより、共釣り参加者が増加する(図7(A))。以下、釣りゲーム全体の流れの概略を示す図8をも参照して詳細に説明する。
図6(A)に示すように、釣りゲームを開始した後、釣竿が下方に撓ることによって獲物が餌に食いた予兆表示(図8の“71”参照)が行われる。それを見たユーザがタイミングを計ってしゃくりアイコン3をタップ(図8の“72”参照)することにより釣竿がしゃくり上げられ、獲物が釣り針にかかり、かかった獲物に応じて「!」または「大型モンスターHIT!」を表示する。具体的には、かかった獲物が雑魚等の魚またはアイテムの時には(図8の“73”参照)、「!」のアイコンが表示され(図8の“74”参照)、[!]のアイコンをユーザがタップしなければ、釣りゲームに失敗し、その旨の表示がなされる(図8の“76”→“77”)。一方、[!]のアイコンをユーザがタップすれば、釣竿の引き上げ(図8の“78”→“79”参照)が行われて、獲物が釣上げられる。
かかった獲物が大型モンスターのときには、図6(B)に示すように、「大型モンスターHIT!」のメッセージ(図8の“80”参照)が表示されて共釣りが可能になり、連打アイコン6が表示され、ユーザがその連打アイコン6を連打することにより釣りゲージ7のゲージ量が増加するとともに(図8の“82”参照)、釣竿を引き上げる竿引きモーション(図8の“81”参照)が表示される。さらに、「たすけてスタンプ」9が自動表示される。「たすけてアイコン」9に加えて、同じゲーム空間内ではあるが、釣り人から離れた位置に存在するパートナーキャラクタを操作するユーザのユーザ端末100では、釣り人(大型モンスターをHITした操作キャラクタ4)の方向を示す案内表示や音声案内を行ってもよい。
図6(C)は、案内表示や音声案内で招かれる方向にパートナーキャラクタ5を操作して大型モンスターがHITした釣り現場にパートナーキャラクタ5が到着した状態を示している。図6(C)では、ゲストプレイヤのユーザ端末100の表示部152に表示されている「たすけてスタンプ」9が消えて代わりに手伝うアイコン96が表示される。
パートナーキャラクタ5を操作しているゲストプレイヤ(図8の“手伝う人(他プレイヤ)83”参照)が、操作キャラクタ4の近くに表示されている手伝うアイコン96(図8の“釣り人近くに「手伝うアイコン」表示84”参照)をタップすることにより釣りゲームに参加でき、操作キャラクタ4を操作しているユーザ(ホストユーザ)に協力して協働(連携)しながら共釣りゲームを行うことができる。この状態を図6(D)に示している。図6(D)では、ホストユーザだけではなくゲストユーザのユーザ端末100にも、連打アイコン6及び釣りゲージ7(図8の“86”参照)が表示されると共に、操作キャラクタ4及びパートナーキャラクタ5が協働(連携)して竿引きモーションを行う共釣りモーション(図8の“85”参照)が表示され、ホストユーザのみによる連打アイコン6の連打に加えて、ゲストユーザによる連打アイコン6の連打によって、釣りゲージ76のゲージ量の増加スピードが増す。
図7(A)は、ゲストユーザ4人が共釣りゲームに参加して、ホストユーザの操作キャラクタ4とゲストユーザのパートナーキャラクタ5との合計5キャラクタにより釣りゲームが行われている状態を示している。図7(A)では、ホストユーザ1人とゲストユーザ4人との合計5人のユーザ端末100に連打アイコン6が表示されて5人で連打することが可能となり、その分釣りゲージ7のゲージ量の増加スピードが増す。氷上のフィールドでは、所定数(例えば8人)までのユーザが協働して共釣りゲームを行うことができる。このため、フィールドにおける釣りゲームにおいて大型モンスターを釣り上げたときには、当該釣り上げにおいて協働した所定数までのユーザによりバトルゲームが実行可能となる。なお、課金によりイベントをプレイするための権利を獲得した場合には、所定数よりも少ない特定数(例えば4人)のユーザでしかバトルゲームを実行できない。このため、共釣りゲームのプレイを促進できる。
前述したように、釣り対象の大型モンスター99の種類によって釣上げタイムリミットが変化するが、釣りゲームに参加した人数が増えれば増えるほど早く釣りゲージ7のゲージ量が最大となるために、タイムリミットとなる以前にゲージ量が最大となり大型モンスターの釣上げに成功しやすくなる。
タイムリミットとなった場合あるいはタイムリミットとなる以前にゲージ量が最大となった場合に、共釣りゲームにおける成否の結果(図8の“87”参照)が表示される。図7(B)は、タイムリミットとなる以前にゲージ量が最大となって(図8の“88”参照)大型モンスター99の釣上げに成功した状態を示している。釣竿を引き上げることにより(図8の“91”参照)、「大型モンスター出現!」のメッセージが表示されて(図8の“92”参照)、大型モンスター99が表示されて拡大しながら出現する表示が行われる(図8の“93”参照)。その後リザルト表示(図8の“94”参照)がなされる。リザルト表示としては、例えば、共釣りゲームにおける評価点数について、最高ランクを「S」とし、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」のように、複数段階で表示する。評価点数の表示は、参加した全ユーザのトータルとしての表示、及び、参加したユーザ各々についての表示の、両方を行ってもよく、また、いずれか一方を行ってもよい。
釣りゲームの結果、タイムリミットとなって失敗した場合には釣りゲージ7のゲージ量がなくなり(図8の“89”参照)、「何も釣れなかった」のメッセージ表示が行われる(図8の“90”参照)。
図9は、ホストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図9を参照して、プロセッサ10は、ステップS20において、釣り針に何かがかかって操作キャラクタ4が持っている釣竿(図6(A)参照)が大きく撓る等の予兆表示を行う。次に、ステップS21において、しゃくりアイコン3(図6(A)参照)がタップされたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定し、タップされるまで待機する。
タップされたと判定された場合(ステップS21:YES)、ステップS22において、釣り対象をランダムに決定する処理(抽選処理)を行う。なお、釣り対象をランダムに決定する処理は、タップしたときに行うものに限らず、釣りゲーム開始時に行うものであってもよく、また、釣り対象が予め決定されているものであってもよい。ステップS23においては、釣り対象がモンスターであるか否かを抽選処理の結果に基づいて判定する。当該釣り対象がモンスターであると判定されなかった場合は(ステップS23:NO)、ステップS24において、[!]のアイコンを表示する。ステップS25において、[!]のアイコンを所定時間内(例えば5秒以内)にユーザがタップしたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作と各種ゲームパラメータとに基づいて判定する。所定時間内にユーザがタップしたと判定されなかった場合には(ステップS25:NO)、ステップS26において失敗表示を行う。所定時間内にユーザがタップしたと判定された場合には(ステップS25:YES)、ステップS27において、釣竿の引き上げ表示を行う。この結果、獲物(雑魚等)が釣上げられる。
抽選処理の結果、釣り対象がモンスターになったと判定された場合は(ステップS23:YES)、ステップS28において、「大型モンスターHIT!」の表示を行う。次に、ステップS29において、竿引きモーションを表示するとともに、釣りゲージ7を表示する。ステップS30においては共釣り処理を行う。共釣り処理の具体的内容を、図10~図13に示している。
図10~図13は、各々、ホストユーザのユーザ端末Aにより実行される共釣り処理、サーバ200による釣り対応処理及びゲストユーザのユーザ端末Bによるゲストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。なお、ゲストユーザのユーザ端末100としてユーザ端末Bを代表として示しており、ユーザ端末B以外のゲストユーザのユーザ端末100の制御動作はユーザ端末Bの制御動作と同じであるため、説明の繰り返しを省略している。
図10を参照して、ユーザ端末Aのプロセッサ10は、ステップS43において、Help信号をサーバ200へ送信した後、ステップS50において、共釣り現場の上方にたすけてスタンプ9を表示する。ステップS43によるHelp信号をステップS44において受信したサーバ200のプロセッサ20は、ステップS45において、共釣り現場から所定距離内のキャラクタを操作しているユーザのユーザ端末BへHelp指令信号を送信する。そのHelp指令信号をステップS46において受信したユーザ端末Bのプロセッサ10は、ステップS47において、共釣り現場の方向を示す矢印表示、及び、共釣り現場の上方にたすけてスタンプ9を表示する。ステップS48では、助けてスタンプ9を見たユーザが共釣り現場へ移動するか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定し、ユーザが共釣り現場へ移動すると判定されなかった場合には(ステップS48:NO)、リターンする。ユーザが共釣り現場へ移動した(近寄った)と判定された場合には(ステップS48:YES)、ステップS49において「たすけてスタンプ」9の表示を「手伝う」アイコン96(図6(C)参照)の表示に切り換え、その後に図11のステップS55へ進む。
ステップS55において、「手伝う」アイコン96がタップされたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。共釣り現場を見たユーザは、その釣りゲームに参加するか否か判断し、参加する場合は「手伝う」アイコン96をタップする。「手伝う」アイコン96がタップされたと判定されなかった場合は(ステップS55:NO)リターンする。この場合、以降のステップS56~S69、S76~88、S98~S103の処理が行われず、それに対応するサーバ200側の処理であるステップS57、S58、S82~S85が実行されない。さらに、ユーザ端末Aのプロセッサ10においても、ステップS59及びS61が実行されない。
「手伝う」アイコン96がタップされたと判定された場合(ステップS55:YES)、ステップS56において、参加要求の信号をサーバ200へ送信する。その参加要求信号をステップS57において受信したサーバ200のプロセッサ20は、ステップS58において、参加者追加指令の信号をユーザ端末A及びユーザ端末Bへ送信する。その参加者追加指令の信号をステップS59において受信したユーザ端末Aのプロセッサ10は、ステップS61において、参加者追加表示を行う。具体的には、ユーザ端末Aの操作によって動作する操作キャラクタ4の後ろに、ユーザ端末Bの操作によって動作するパートナーキャラクタ5を追加して表示する(図6(D)参照)。
また、参加者追加指令の信号をステップS60において受信したユーザ端末Bのプロセッサ10は、ステップS62において、参加者追加表示を行う。具体的には、ユーザ端末Aの操作によって動作する操作キャラクタ4の後ろに、ユーザ端末Bの操作によって動作するパートナーキャラクタ5を追加して表示する(図6(D)参照)。この状態でユーザ端末A及びユーザ端末Bの両方に連打アイコン6が表示される(図6(D)参照)。
ユーザ端末Aに表示された連打アイコン6が連打されることにより、ユーザ端末Aのプロセッサ10は、ステップS63において、連打信号をサーバ200へ送信する。ユーザ端末Bに表示された連打アイコン6が連打されることにより、ユーザ端末Bのプロセッサ10は、ステップS64において、連打信号をサーバ200へ送信する。連打信号をステップS65において受信したサーバ200のプロセッサ20は、ステップS66において、ユーザ毎に連打数を累積して記憶する。このユーザ毎の連打数の累積値は、後述の報酬分配処理(図14参照)において利用される。
プロセッサ20は、ステップS67において、全ユーザの連打合計数を算出して連打合計数信号をユーザ端末A及びユーザ端末Bへ送信する。連打合計数信号をステップS68において受信したユーザ端末Aのプロセッサ10は、ステップS75において、その受信した連打合計数に応じた釣りゲージ7のゲージ量を算出して表示する。連打合計数信号をステップS69において受信したユーザ端末Bのプロセッサ10は、ステップS76において、その受信した連打合計数に応じた釣りゲージ7のゲージ量を表示する。
ユーザ端末Aのプロセッサ10は、ステップS77において、釣り対象に応じたタイムリミットになったか否か判定する。「釣り対象」とは、ステップS22で決定された釣り対象である。大型モンスターがHITしている場合には、HITした大型モンスターの種類毎に釣上げるまでのタイムリミットが定められている。ステップS77では、当該タイムリミットになったか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該タイムリミットになったと判定されなかった場合には(ステップS77:NO)、ステップS78に進み、釣りゲージ7のゲージ量が最大に達したか否かをステップS75の処理結果に基づいて判定する。当該ゲージ量が最大に達したと判定されなかった場合には(ステップS78:NO)リターンする。
ステップS77において、当該タイムリミットになったと判定された場合には、ステップS79において、失敗信号をサーバ200へ送信し、ステップS80において失敗表示(何も釣れなかった旨の表示)を行った後、リターンする。一方、タイムリミットとなる以前にゲージ量が最大に達した場合には、ステップS78においてYESと判定し、ステップS81において、釣り対象と成功信号をサーバ200へ送信する。「釣り対象」とは、ステップS22において決定された釣り対象の大型モンスターである。ステップS81の処理が完了すると、図13のステップS90へ進む。
サーバ200のプロセッサ20は、ステップS82において、ユーザ端末Aからの信号を受信したか否かを通信IF23の出力に基づいて判定し、当該信号を受信したと判定しなかった場合にはリターンする。ステップS79による失敗信号、または、ステップS80による釣り対象と成功信号が送信されてきた場合には、ステップS82において当該信号を受信したと判定し、ステップS83において、当該信号が成功信号であるか否かを当該信号の属性に基づいて判定する。当該信号が成功信号であると判定されなかった場合にはステップS83においてNOと判定し、ステップS84において、失敗表示指令をユーザ端末Bへ送信した後リターンする。一方、ステップS83において当該信号が成功信号であると判定された場合には、ステップS85において釣り対象と成功表示指令とをユーザ端末Bへ送信し、その後にリターンする。
ユーザ端末Bのプロセッサ10は、ステップS86において、サーバ10からの信号を受信したか否かを通信IF13の出力に基づいて判定する。当該信号を受信したと判定されたかった場合はリターンする。一方、ステップS84からの失敗表示指令またはステップS85からの釣り対象と成功表示指令とのいずれかが送信されてきた場合には、ステップS86においてサーバ10からの信号を受信したと判定する。ステップS87においては、当該信号が釣り対象と成功表示指令とであるか否かを当該信号の属性に基づいて判定する。当該信号が釣り対象と成功表示指令とであると判定されなかった場合には、ステップS88において失敗表示(何も釣れなかった旨の表示)を行った後リターンする。一方、ステップS87において、当該信号が釣り対象と成功表示指令とであると判定された場合には、ステップS87においてYESと判定し、図13のステップS98へ進む。
ユーザ端末Aのプロセッサ10及びユーザ端末Bのプロセッサ10は、それぞれに、ステップS90及びステップS98において、釣りゲージ7のゲージ量を最大にする表示を行い、ステップS91及びステップS99において、釣竿を引き上げる動作表示を行う。ユーザ端末Aのプロセッサ10は、ステップS22で決定されている釣り対象の大型モンスターを記憶部120のゲーム情報122から読み出す。ユーザ端末Bのプロセッサ10は、ステップS86で受信している釣り対象の大型モンスターを記憶部120のゲーム情報122から読み出す。各ユーザ端末100の記憶部120には、釣り対象となる複数種類の大型モンスターを表示可能なデータがゲーム情報122として予め記憶されており、該当する種類の大型モンスターが読み出される。
ユーザ端末Aのプロセッサ10及びユーザ端末Bのプロセッサ10は、それぞれに、ステップS93及びステップS101において、「大型モンスターヒット!」の表示を行い、読み出した大型モンスターを拡大しつつ出現させる表示を、ステップS94及びステップS102において行う。ステップS95及びステップS103においては、リザルト表示を行った後にリターンする。リザルト表示としては、前述したように、例えば、共釣りゲームにおける評価点数について、最高ランクを「S」とし、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」のように、複数段階で表示する。
大型モンスターを釣り上げることにより、ホストユーザおよび共釣りゲームにおいて協働したゲストユーザに対して、当該大型モンスターと戦闘するための権利が付与されて、大型モンスターとのバトルゲームがプレイ可能となる。このように、釣りゲームにおいて他のユーザを集めた後にバトルゲームに移行するため、バトルゲームなどのマルチプレイ開始に至るまでの導線を多様化することができる。また、バトルゲームの開始当初から他のユーザが参加して協力することができる。しかも、バトルゲームの開始までの期待感をユーザに抱かせることができる。図10のS4およびS10で示したバトルゲーム処理およびバトルゲーム対応処理は、各々、大型モンスターの釣り上げに引続いて実行され、ホストユーザおよびゲストユーザが共闘して、釣り上げた大型モンスターと戦闘するバトルゲームが行われる。バトルゲームが終了した後においては、図4に示すようにS5における報酬獲得処理に移行する。
図14は、報酬獲得処理及び報酬分配処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップS5の報酬獲得処理及びステップS11の報酬分配処理の具体的制御を、図14に基づいて説明する。サーバ200のプロセッサ20は、ステップS4のバトルゲーム処理で大型モンスター99と戦って生き残っているキャラクタのユーザ毎の連打合計数と、バトルゲームでの貢献により付与されたバトルポイント数との和である貢献数を算出する。連打合計数とバトルポイント数とは、ホストユーザとゲストユーザとで差を設けている。例えば、連打合計数は、ホストユーザの場合一打ごとに「5」ずつ加算する一方、ゲストユーザの場合一打ごとに「1」ずつ加算する。バトルポイント数は、同じ貢献を行っても、ホストユーザがゲストユーザの5倍のバトルポイント数を獲得する。
次に、ステップS111において、各貢献数の和である総貢献数を算出する。次に、ステップS112において、生き残っているキャラクタのユーザ毎に、「貢献割合=貢献数/総貢献数」を算出する。次に、ステップS113において、モンスターの討伐で付与される総ポイント数をPとし、生き残っているキャラクタのユーザ毎に、「獲得ポイント=P/貢献割合」を算出する。次に、ステップS115において、算出した「獲得ポイント」に応じた石版を対応するユーザ端末100へ送信する。それをステップS118において受信したユーザ端末100のプロセッサ10は、ステップS119において、受信した石版を記憶する。
<変形例>
次に、以上説明した実施形態の変形例を説明する。
(変形例1)
図15は、変形例におけるホストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、図16は、変形例におけるモンスター単独釣上げ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。前述した実施形態との相違点を主に説明する。
図9のホストユーザ釣り処理では、大型モンスターがヒットした場合に自動的に共釣り処理(ステップS31)が実行されるが、この変形例におけるホストユーザ釣り処理では、ホストユーザが共釣りを希望する意思表示をしたことを条件として共釣りゲームが開始され、ホストユーザが共釣りを希望しない場合にはホストユーザ単独で大型モンスターを釣上げるモンスター単独釣上げゲームが開始される。
具体的には、ユーザ端末100のプロセッサ10は、ステップS29において、竿引きモーションと釣りゲージ7とを表示した後、、ステップS30において、Help操作があったか否か判定する。このHelp操作の判定は、例えば、ユーザ端末100に「Help」アイコンを表示させ、ユーザがその「Help」アイコンをタップしたか否かで判定する。Help操作があったと判定した場合(ステップS30:YES)、ステップS31において共釣り処理を行う。一方、Help操作がなかったと判定した場合(ステップS30:NO)、ステップS32においてモンスター単独釣上げ処理を行う。
図16は、変形例におけるモンスター単独釣上げ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ユーザ端末100のプロセッサ10は、ステップS35において、ユーザにより連打アイコン6が連打された連打数を計数する。ステップS36において、現時点までの連打合計数に応じたゲージ表示を釣りゲージ7により行う。ステップS37において、釣り対象の大型モンスターの種類に応じたタイムリミットになったか否かを各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該タイムリミットになったと判定されなかった場合には(ステップS37:NO)、ステップS39において、釣りゲージ7のゲージ量が最大に達したか否かをステップS36の処理結果に基づいて判定する。当該ゲージ量が最大に達したと判定されなかった場合には(ステップS39:NO)、リターンする。
ステップS37において当該タイムリミットになったと判定された場合(ステップS37:YES)、ステップS38において、失敗表示(何も釣れなかった旨の表示)を行う。一方、タイムリミットになる以前にゲージ量が最大に達したと判定された場合には(ステップS39:YES)、図13(A)のステップS90に移行し、ステップS90~S95の制御を実行する。この場合、モンスター単独釣上げ処理のため、他のユーザのユーザ端末Bによる図13(B)の制御は実行されない。
ユーザは、モンスター単独釣上げゲームを選択することにより、クエストの達成が困難になる反面クエスト達成時の報酬を独り占めできる利点があり、ハイリスクハイリターンのゲームを楽しむことができる。逆に、共釣りゲームを選択した場合には、クエストの達成が容易になる利点がある反面クエスト達成時の報酬を他のユーザと分け合うことになり、ローリスクローリターンのゲームとなる。ユーザ自身の意思によってハイリスクハイリターンまたはローリスクローリターンのいずれのゲームも選択でき、ゲーム性が向上する。
(変形例2)
前述の実施形態では、協働の一例として、共釣りゲームをホストユーザとゲストユーザとが共に連打アイコン6を連打して大型モンスター99の釣上げに協力するものを示したが、ゲストユーザがホストユーザに対して単に応援メッセージ(例えば、「頑張って-!」といったメッセージ)を送るだけのものであってもよい。このように構成する場合、例えば、ホストユーザによる1回の連打により増加するゲージ量は、応援メッセージがないときよりも応援メッセージが送られたときの方が大きくなるようにしてもよい。
(変形例3)
前述の実施形態では、釣りゲームの開始から大型モンスター99がヒットするまでの間はホストユーザ単独で釣りゲーム(単独ゲーム)を実行し、大型モンスター99のヒット以降においては、他のユーザが参加可能となる共釣りゲーム(複数ユーザ参加型ゲーム)となるものを示した。つまり、単独ゲームの途中から複数ユーザ参加型ゲームに変化するものを示したが、これに限定されるものではなく、ゲームの最初から複数ユーザ参加型ゲームとなるものであってもよい。例えば、フィールドを移動中のユーザが、大型モンスターが収容されたカプセルを見つけた場合に、他のユーザの協働(連携)を促し、複数のユーザによりそのカプセルを壊して大型モンスターを外に出す複数ユーザ参加型ゲームを行い、外に出てきた大型モンスターを参加ユーザが協働(連携)して討伐するものであってもよい。
(変形例4)
前述の実施形態では、共釣りゲームが開始されたときに他のユーザに対し共釣り現場に誘導して協働(連携)を促すための処理(ステップS43~S49)が実行されるが、必ずしも協働(連携)を促すための処理を行わなくてもよい。例えば、偶然、共釣り現場を通りがかったゲストユーザが参加の申し出を行い、これをホストユーザが承諾すれば、協働(連携)プレイ(複数ユーザ参加型ゲーム)が可能になるようにしてもよい。
(変形例5)
前述の実施形態では、大型モンスター99を釣上げた後、その共釣りゲームに参加したユーザ全員が当該大型モンスター99を討伐するバトルゲームを行うものを示したが、共釣りゲームに参加したユーザのうち希望者のみが大型モンスター99を討伐するバトルゲームに参加するようにしてもよい。
(変形例6)
前述の実施形態では、共釣りゲームをホストユーザの操作キャラクタ4とゲストユーザのパートナーキャラクタ5とで行うものを示したが、ホストユーザの操作キャラクタの代わりにノンプレイヤキャラクタ(ユーザからの操作ではなくプログラムのみにより動作が制御されるキャラクタ、ノンユーザキャラクタなど)が釣りゲームを開始し、その釣りゲームにゲストユーザが参加するものであってもよい。例えばノンプレイヤキャラクタが行っている釣りゲームにおいて大型モンスターがかかっている状態においても、前述した実施形態と同様に、当該大型モンスターの釣り上げにユーザが参加して協働(連携)することを可能とし、当該ノンプレイヤキャラクタとともにユーザが大型モンスター99を釣り上げることができるようにしてもよい。この場合であっても、大型モンスター99を釣り上げた場合には、ノンプレイヤキャラクタおよび協働したユーザに対して当該大型モンスター99とのバトルゲームをプレイ可能にする。なお、大型モンスター99を釣上げた後、当該大型モンスター99とのバトルゲームでは、ノンプレイヤキャラクタが消え去り、残った1人または2人以上のユーザで大型モンスター99を討伐するバトルゲームを行うようにしてもよい。さらには、ノンプレイヤキャラクタが行っている釣りゲームを、ゲストユーザが参加することなく観戦し、ノンプレイヤキャラクタが大型モンスターを釣上げた後、当該大型モンスター99とのバトルゲームの段階でユーザが参加してもよい。このようなバトルゲームからの参戦であっても、釣りゲームの段階からゲストユーザが観戦しているため、大型モンスター99の登場までの期待感をユーザに抱かせることができると共に、大型モンスター99の登場当初からバトルにユーザが参戦でき、大型モンスター99に気づくまでユーザが参戦できないという不都合を防止できる利点がある。
(変形例7)
前述の実施形態では、「たすけてスタンプ」9は、操作キャラクタ4を表示しているユーザ端末A及びパートナーキャラクタ5を表示しているユーザ端末Bの両方に表示されるが(ステップSS47及びS50参照)、ユーザ端末Bのみに表示するようにしてもよい。また、「手伝う」アイコン96は、ユーザ端末Bのみに表示されるが(ステップS49参照)、ユーザ端末Aにも「手伝う」アイコン96を表示するようにしてもよい。
(変形例8)
前述の実施形態では、釣り対象をランダムに決定する処理(抽選処理)をユーザ端末100で行なっているが(ステップS22)、抽選処理をサーバ200で行なって抽選結果をユーザ端末100に送信してもよい。
(変形例9)
前述の実施形態では、サーバ200が算出した連打合計数を表す連打合計数信号がユーザ端末100に送信され(ステップS65~S67)、その連打合計数に応じたゲージ量をユーザ端末100が算出て表示しており、ゲージ量自体の管理をユーザ端末が行っている(ステップS75~S77)。しかし、これに代えて、サーバ200が連打合計数の算出ばかりでなく、連打合計数に応じたゲージ量をも算出し、そのゲージ量を表す信号をユーザ端末100に送信してゲージ量を表示させるという、サーバ200側でのゲージ量管理を行ってもよい。
(変形例10)
前述の実施形態では、HITした大型モンスターの種類毎に釣上げるまでのタイムリミットと釣りゲージ7のゲージ量とをユーザ端末200で管理してタイムリミットとなる前にゲージ量が最大に達したか否か(共釣りゲームでの成功失敗)を判定している(ステップS77、S78)。しかし、これに代えて、変形例9で説明したように、サーバ200側において、ゲージ量管理を行うと共に釣上げるまでのタイムリミットも管理し、共釣りゲームでの成功失敗を判定して成功失敗特定用信号をユーザ端末100へ送信するようにしてもよい。
(変形例11)
前述の実施形態では、所定数(8人)までのユーザにより共釣りゲームを行うことができ、大型モンスター99の釣上げに成功したときに、釣り上げにおいて協働したすべてのユーザが当該大型モンスター99を討伐する共闘戦闘に参加できる例(課金時の最大数よりも多く共闘可能な例)について説明した。しかし、大型モンスター99の釣上げに成功したときであっても、釣り上げにおいて協働したユーザ数が例えば課金時と同じ特定数(4人)を超える場合には、バトルゲームへの参加ユーザ数を課金時と同じ特定数に限定してもよい。この場合、バトルゲームに参加できるユーザついては、例えば、共釣りでの貢献度の高いゲストユーザから上位3人を選びホストユーザとの合計4人で共闘戦闘を行うようにしてもよい。
(変形例12)
前述の実施形態では、氷上等のフィールド上で共釣り等のゲームプレイ中に、当該フィールド上に大型モンスター99が登場して当該フィールド上で共闘戦闘を行うものを示したが、これに代えて、フィールドとは別に仮想空間を新たに用意して、その仮想空間において共闘戦闘を行うようにしてもよい。具体的には、フィールド上で共釣り等のゲームプレイ中に大型モンスター99が登場する演出を行った後、フィールドにいるプレイヤを巻き込んで各プレイヤキャラクタを仮想空間に配置し、当該仮想空間内において大型モンスター99との共闘戦闘を行うようにしてもよい。
以上、本開示の実施形態について説明したが、本開示の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲の記載事項に基づいて、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本開示の技術的範囲は、特許請求の範囲の記載事項及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
本開示の主題は、例えば以下のような項目として示される。
(項目1)
プロセッサ(例えば、プロセッサ10)、メモリ(例えば、メモリ11)、および表示部(例えば、表示部152)を備えるコンピュータ(例えば、ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する操作キャラクタ(例えば、操作キャラクタ4)を含むキャラクタ(例えば、操作キャラクタ4とパートナーキャラクタ5)によりイベントをプレイさせるイベントパート(例えば、共闘戦闘)と、前記操作キャラクタによって予め定められた達成条件(例えば、大型モンスターの釣上げ)を成立させることにより当該ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能とする移行パート(例えば、釣りゲーム)とを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおいて前記操作キャラクタを表示する第1ステップ(例えば、ステップS19、S28、S29、S75、S80、S90~S95、図6(A)~(D)、図7(A))と、
前記移行パートにおける進行状態が、ユーザからの操作態様次第で前記達成条件が成立し得る特定状態(例えば、ステップS23でYES)となっているときに、当該達成条件を成立させるために協働を希望した(例えば、「手伝う」アイコン96をタップした)協働ユーザからの操作に対応する処理を行う第2ステップ(例えば、ステップS59、S61、S68、S75)と、
前記ユーザと前記協働ユーザとの協働により前記達成条件が成立したときに(例えば、ステップS78でYES)、前記ユーザおよび前記協働ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能にするための第3ステップ(例えば、ステップS81、S86、S87、S90~S95、S4)とを実行させる、ゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、イベントの開始当初から他のユーザが参加して協力することができる。しかも、イベントの開始までの期待感をユーザに抱かせることができる。
(項目2)
前記達成条件は、前記ユーザからの操作態様(例えば、連打アイコン6の連打態様、ステップS63)と前記協働ユーザからの操作態様(例えば、連打アイコン6の連打態様、ステップS64)とに基づいて成立し(例えば、ステップS68、S75、S77、S78)、前記ユーザ単独の操作時に比べて(例えば、ステップS55でNOの場合)前記協働ユーザからも操作が行われることにより(例えば、ステップS55でYESの場合)成立し易くなる条件である、項目1に記載のゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、協働ユーザも達成条件の成立に貢献できてゲーム性が向上する。
(項目3)
前記第2ステップは、操作に対応する処理として、前記協働ユーザにより操作されるキャラクタ(例えば、パートナーキャラクタ5)を前記操作キャラクタ(例えば、キャラクタ4)に対応させて表示する処理である(例えば、ステップS61、図6(D)、図7(A))、項目1または2に記載のゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、ユーザと協働ユーザとの協働による一体感を感じることができる。
(項目4)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおける進行状態が前記特定状態(例えば、ステップS23でYES)となったときに、他のユーザに対して協働を促すための処理を行うステップ(例えば、ステップS43)をさらに実行させる、項目1~項目3のいずれかに記載のゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、移行パートにおけるに他のユーザの協働が促進される。
(項目5)
前記協働を促すための処理を行うステップは、協働を促すための促進情報(例えば、Help信号)を他のユーザが所有する情報処理端末に対して送信するために出力し(例えば、ステップS43)、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記促進情報を受信した場合に(例えば、ステップS46)、予め定められたアイコンを表示するステップ(例えば、ステップS49、操作キャラクタ4を表示しているユーザ端末Aにも「手伝う」アイコン96を表示するようにしてもよい)と、
前記アイコンが操作されることにより(例えば、ステップS55でYES)、当該ユーザにより操作されるキャラクタ(例えば、パートナーキャラクタ5)を前記促進情報の出力元ユーザにより操作されるキャラクタ(例えば、操作キャラクタ4)に対応させて表示するステップ(例えば、ステップS61)とを実行させる、項目4に記載のゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、アイコンの操作という簡便な操作により移行パートにおけるに他のユーザの協働が促進される。
(項目6)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記達成条件の達成度合いを報知するステップ(例えば、ステップS75、S76)を実行させる、項目1~項目5のいずれかに記載のゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、達成条件の達成度合いが認識でき達成条件の達成に対する期待感を向上させることができる。
(項目7)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザおよび前記協働ユーザの各々の貢献度に基づいて各ユーザに対し報酬を配分するステップ(例えば、ステップS110~S115、S118)を実行させ、
前記貢献度は、前記達成条件の成立に対する貢献度を含む(例えば、ステップS110)、項目1~項目6のいずれかに記載のゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、達成条件の成立に対するインセンティブをユーザに与えることができる。
(項目8)
プロセッサ(例えば、プロセッサ10)、メモリ(例えば、メモリ11)、および表示部(例えば、表示部152)を備え、ユーザにより所有される情報処理端末(例えば、ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記ユーザが操作する操作キャラクタ(例えば、パートナーキャラクタ5)を含むキャラクタ(例えば、操作キャラクタ4とパートナーキャラクタ5)によりイベントをプレイさせるイベントパート(例えば、共闘戦闘)と、前記キャラクタによって予め定められた達成条件(例えば、大型モンスターの釣上げ)を成立させることにより前記ユーザに対し前記イベントパートをプレイ可能とする移行パート(例えば、釣りゲーム)とを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおいて前記ユーザが操作する操作キャラクタ以外のキャラクタである他キャラクタ(例えば、キャラクタ4またはノンプレイヤキャラクタ)を表示する第1ステップ(例えば、ステップS47、S49)と、
前記他キャラクタによる前記移行パートの進行状態が、前記ユーザからの操作態様次第で前記達成条件が成立し得る特定状態となっているときであって、当該達成条件を成立させるために協働するときに(例えば、「手伝う」アイコン96をタップした)、前記ユーザからの操作に対応する処理を行う第2ステップ(例えば、ステップS64、S76、S98~S103)と、
前記移行パートにおいて表示された前記他キャラクタの動作に対し前記ユーザが協働することにより前記達成条件が成立したときに(例えば、ステップS87でYES)、前記他キャラクタおよび前記ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能にするための第3ステップ(例えば、S86、S87、S98~S103、S4)とを実行させる、ゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、イベントの開始当初からユーザが参加して協力することができる。しかも、イベントの開始までの期待感をユーザに抱かせることができる。
(項目9)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおいて、前記ユーザに対して協働を促すための処理を行うステップ(例えば、ステップS47、S49)を実行させる、項目8に記載のゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、移行パートにおけるにユーザの協働が促進される。
(項目10)
前記協働を促すためのステップは、協働を促すための促進情報を前記ユーザが所有する情報処理端末が受信し(例えば、ステップS46)、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記促進情報を受信した場合に、予め定められたアイコンを表示するステップ(例えば、ステップS49)と、
前記アイコンが操作されることにより(例えば、ステップS55でYES)、当該ユーザにより操作される操作キャラクタ(例えば、パートナーキャラクタ5)を前記移行パートにおいて表示された前記他キャラクタ(例えば、キャラクタ4)に対応させて表示するステップ(例えば、ステップS62)とを実行させる、項目9に記載のゲームプログラム。
このゲームプログラムによれば、アイコンの操作という簡便な操作により移行パートにおけるにユーザの協働が促進される。
(項目11)
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ(例えば、プロセッサ10)およびメモリ(例えば、メモリ11)を備え、
前記プロセッサが項目1~項目10のいずれかに記載の各ステップを実行する方法。
(項目12)
情報処理装置(例えば、ユーザ端末100)であって、
前記情報処理装置は、
項目1~項目10のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(例えば、ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(例えば、制御部110)と、を備えている、情報処理装置。