JP2018033618A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】興趣の高いゲームを提供する。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、対戦で勝敗を決定する対戦ゲームおいて互いに対戦相手(プレイヤー同士)をマッチングするマッチング処理部と、マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定する出現確率決定処理部と、マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象の敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する出現処理部と、対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与し、敵キャラクターの撃破によって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーの撃破によって付与される獲得ポイントよりも多くする獲得ポイント付与処理部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
複数のプレイヤーが参加して1つのイベントを行なうゲームがある。その際、同じ敵キャラクター(レイドボス)に対して仲間のプレイヤーと協力してバトル(イベント)を行なうことが可能なゲームが広く知られている。このようなゲームの一例として、レイドボス同士が協調する行動をとる(パラメーターを変動させる)ことができるようにしてゲーム展開に幅をもたせているゲームがある(例えば、特許文献1)。
特開2016‐087425号公報
特許文献1に記載されたゲームは、内部制御によって敵キャラクターのパラメーターが変動するだけであり、プレイヤーの能動的な行動(具体的な戦術)を誘起させるものではない。また、ゲーム中に出現するレイドボスとプレイヤーの行動との間には関連性が無く、プレイヤーがなるべくレアなレイドボスと戦いたいと望んでも、実現できない場合が多い。これらのことから、プレイヤーはゲームに対する物足りなさを感じて興趣低下を招くおそれがある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、興趣の高いゲームを提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
対戦で勝敗を決定する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理部と、
マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定する出現確率決定処理部と、
マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理部によって決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する出現処理部と、
対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部であって、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする獲得ポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 ゲーム進行情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1で行われる対戦ゲームの全体の流れについて説明するフローチャートである。 対戦ゲームの対戦処理で行われる具体的な動作について説明するフローチャートである。 対戦相手選択画面の一例を表す図である。 レイドボスが出現した場合の対戦相手選択画面の一例を表す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
すなわち、対戦で勝敗を決定する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理部と、
マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定する出現確率決定処理部と、
マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理部によって決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する出現処理部と、
対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部であって、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする獲得ポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦ゲームにおいて、プレイヤー毎に設定される出現ポイント(ボスゲージ)に応じて、敵キャラクター(レイドボス)の出現確率を変動させることができる。そして、レイドボスを撃破することに成功すれば、より多くの獲得ポイントを得ることができるため、対戦ゲームに勝利できる可能性が高くなる。このように、プレイヤーのアクション(攻撃、防御、援護、体力値の回復、アバターの着替え、相手のアイテムを奪うなどプレイヤーの能動的な行動)によってレイドボスの出現確率をある程度コントロールすることが可能となるため、対戦ゲーム全体の戦略性が高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記マッチング処理部は、複数のプレイヤーからそれぞれ構成され互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングし、
前記出現確率決定処理部は、チーム内の各プレイヤーがそれぞれ対戦にて付与された前記出現ポイントに基づいて、チーム内の全プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をプレイヤー毎に決定し、
前記出現処理部は、マッチングされた一方のチーム内のプレイヤーが他方のチーム内のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理部によって決定された出現確率に基づいて前記一方のチーム内の全プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定し、
前記獲得ポイント付与処理部は、チーム内の各プレイヤーに獲得ポイントをそれぞれ付与する際に、チーム内の全プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、相手のチーム内の各プレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、複数のプレイヤーによって構成されるチーム同士でチーム対戦を行う際に、チームに所属する各プレイヤーに設定された出現ポイント(ボスゲージ)に応じて、敵キャラクター(レイドボス)の出現確率を変動させることができる。したがって、相手チームに所属する複数のプレイヤーのうち、どのプレイヤーを対戦相手に選んで倒せば味方チームが有利になるか等、対戦ゲームにおける戦略の幅がより広くなる。これにより、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記対戦において、プレイヤーに設定された能力パラメーターが減少して所定値になったことによって、前記プレイヤーの出現ポイントを減少させる出現ポイント変動処理部と、を備えた、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによる攻撃等の行動によって当該プレイヤー自身の出現ポイントを増加させることができるのに加えて、相手プレイヤーの出現ポイントを減少させることができるようになる。つまり、プレイヤーの能動的な行動によって、味方チームのレイドボス出現確率を上げるとともに、相手チームのレイドボス出現確率を下げることができるようになる。これにより、対戦ゲームの戦略性がより高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記出現処理部は、出現確率に基づき敵キャラクターを出現させることを決定した際に、対戦可能に出現させる敵キャラクターを複数種類の敵キャラクターの中から各々の抽選確率に基づき選択する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、対戦ゲームにおいて種類や強さ(レベル)の異なる複数のレイドボスを出現させることができるため、プレイヤーが対戦ゲームに飽きてしまうことが抑制される。
また、かかる情報処理装置であって、予備の対戦を行なった各プレイヤーのゲーム結果に基づいて、複数プレイヤーから構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、を備え、
前記マッチング処理部は、前記チーム編成処理部によって編成されたチーム同士をマッチングする、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーの予備戦における結果を参照することにより、そのプレイヤーがどの程度ゲームに参加し、どの程度の成績を収めるのかを予想しやすくなる、したがって、チーム毎の戦力や成績に偏りが生じにくくなるようにプレイヤーを選択してチームを編成することができる。これにより、対戦ゲームが接戦になりやすく、プレイヤーの興趣を高めやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、プレイヤーの攻撃操作に応じて出現ポイントを付与する出現ポイント付与処理部であって、攻撃対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される出現ポイントを、攻撃相手となるプレイヤーを攻撃したことによって付与される出現ポイントよりも多くする出現ポイント付与処理部と、を備え、
前記出現確率決定処理部は、プレイヤーに付与された出現ポイントが多いほど、対戦対象となる敵キャラクターの出現確率が高くなるように決定する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、攻撃対象や攻撃相手を選びながら攻撃操作を行なって多くの出現ポイントが付与されることで、敵キャラクターが出現し易くなる。これにより、対戦ゲームの戦略性がより高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
次に、コンピューターに、
対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理と、
マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定する出現確率決定処理と、
マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理によって決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する出現処理と、
対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部であって、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする獲得ポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーのアクション(攻撃、防御、援護、体力値の回復、アバターの着替え、相手のアイテムを奪うなどプレイヤーの能動的な行動)によってレイドボスの出現確率をある程度コントロールすることが可能となり、対戦ゲーム全体の戦略性が高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
次に、コンピューターが、
対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングし、
マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定し、
マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、その決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定し、
対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する際に、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーのアクション(攻撃、防御、援護、体力値の回復、アバターの着替え、相手のアイテムを奪うなどプレイヤーの能動的な行動)によってレイドボスの出現確率をある程度コントロールすることが可能となり、対戦ゲーム全体の戦略性が高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、1以上のプレイヤー(ユーザー)が他のプレイヤー若しくはコンピューターによって制御される敵キャラクターとの対戦を行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
本実施形態の対戦ゲームにおいて、プレイヤーは、自分以外の他の複数のプレイヤーと共にチーム(「味方チーム」とする)を構成し、対戦相手の複数のプレイヤーによって構成されるチーム(「相手チーム」とする)とのチーム対戦を行うことができる。チーム対戦では、各チームに属する個々のプレイヤー同士が対戦を行い、個々の対戦結果に応じて各プレイヤーがポイント(「獲得ポイント」とする。「得点」とも呼ぶ)を取得する。そして、チーム全体でより多くの獲得ポイントを取得したチームが勝利チームとなり、次の対戦へと進む。
また、本実施形態の対戦ゲームでは、チーム対戦中、所定の条件に基づいて敵キャラクターが出現する場合がある。この敵キャラクターは、同じチームに属する複数のプレイヤーの共通の敵として出現し(以下、「レイドボス」とも呼ぶ)、プレイヤーの協力によって当該レイドボスを倒すことに成功したチームには、プレイヤー同士の通常の対戦で得られる獲得ポイントよりも多くの獲得ポイントが付与される。したがって、このようなレイドボスをいかにして出現させて倒すかが、対戦ゲームの戦略上重要となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、画面データ生成部112を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる各種処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部111は、マッチング処理部111A、チーム編成処理部111B、出現確率決定処理部111C、出現処理部111D、ポイント付与処理部111E、及びポイント変動処理部111Fを、少なくとも備えている。
マッチング処理部111Aは、対戦において互いに攻撃相手(対戦相手)となるプレイヤー同士をマッチングする機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部111Aは、或るプレイヤー(若しくはチーム)から対戦ゲームに対する参加要求を受け付けると、参加要求を行った他のプレイヤー(若しくはチーム)の中から所定の条件に基づいて対戦相手を選択して決定する処理を行う。
チーム編成処理部111Bは、予備の対戦を行なった各プレイヤーのゲーム結果に基づいて、複数プレイヤーから構成されるチームを編成する。本実施形態におけるチーム編成処理部111Bは、対戦ゲーム(本戦)を実施する前に、予め予備の対戦ゲーム(予備戦)を実施し、予備戦に参加したプレイヤーの成績に応じて当該プレイヤーが所属するチームを決定し、本戦に参加するチームを編成する処理を行う。
出現確率決定処理部111Cは、マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクション(攻撃、防御、援護、体力値の回復、アバターの着替え、相手のアイテムを奪うなどプレイヤーの能動的な行動)に応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの攻撃対象(対戦対象)となる敵キャラクター(レイドボス)の出現確率をそれぞれ決定する。本実施形態における出現確率決定処理部111Cは、プレイヤー同士の対戦の結果に応じて変動する出現ポイント(「ボスゲージ」とも呼ぶ)を参照し、当該ボスゲージの増減に応じて、対戦ゲーム中にレイドボスを出現させる確率を変動させる処理を行う。具体的には、ボスゲージ(出現ポイント)が減るとレイドボス(敵キャラクター)の出現確率が低くなり、ボスゲージ(出現ポイント)が増えるとレイドボス(敵キャラクター)の出現確率が高くなる。
出現処理部111Dは、出現確率決定処理部111Cによって決定された出現確率に基づいて、プレイヤーの攻撃対象(対戦対象)となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する。本実施形態における出現処理部111Dは、対戦ゲーム中、一方のプレイヤー(例えば味方チームに所属するプレイヤーA)が他方のプレイヤー(例えば相手チームに所属するプレイヤーB)に対して攻撃等の操作(能動的な操作)を行った際に、プレイヤーAに設定されたボスゲージに応じて決定された出現確率に基づいて、味方チームに所属する各プレイヤーの共通の攻撃対象となるレイドボスを出現させる処理を行う。なお、ボスゲージが上限値(最大値)に到達した場合は、100%の出現確率でレイドボスが出現する。
出現ポイント付与処理部111Eは、対戦ゲームにマッチングされた各プレイヤーに対して、所定の出現ポイントを付与する。本実施形態における出現ポイント付与処理部111Eは、対戦ゲーム中、一方のプレイヤー(プレイヤーA)が、他のプレイヤー(プレイヤーB)若しくは敵キャラクター(レイドボス)を攻撃して倒したりダメージを与えたりした際に、プレイヤーAに設定されているボスゲージ(出現ポイント)を所定の割合で上昇させる。例えば、プレイヤーBを攻撃した場合にはボスゲージを+1増加させ、レイドボスを倒した場合にはボスゲージを+3増加させる等の処理を行う。また、攻撃態様の種類や所定アイテムの使用等に応じてボスゲージの上昇値を倍増させる等の処理を行ってもよい。なお、本実施形態はプレイヤーAの攻撃行動を例に説明しているが、その他、対戦において防御、援護、体力値の回復、アバターの着替え、相手のアイテムを奪うなどプレイヤーの能動的な行動に応じて出現ポイントが付与される。このように、プレイヤー同士の対戦で出現ポイントを貯めてレイドボスの出現確率を高めることで、レイドボスとの対戦機会(より多くの獲得ポイントを得る機会)を得ることができる。さらに、レイドボスとの対戦においても、より多くの獲得ポイントを獲得するだけでなく、プレイヤーBとの対戦におけるプレイヤーAの1回のアクション(例えば、攻撃)よりも多くの出現ポイントを得ることができるので、次回のレイドボスの出現確率を効率良く高めることができる。
出現ポイント変動処理部111Fは、対戦ゲーム中に攻撃を受ける等してプレイヤーに設定された能力パラメーターが減少して所定値になったとき、当該プレイヤーの出現ポイントを減少させる。本実施形態におけるポイント変動処理部111Fは、能力パラメーターとしてプレイヤーのライフゲージを参照し、該ライフゲージがゼロになった場合は、ボスゲージをリセットしてゼロにしたり、最大値の25〜50程度%まで減少させたりする。
獲得ポイント付与処理部111G は、対戦ゲームの対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する。本実施形態における獲得ポイント付与処理部111Gは、一方のプレイヤー(プレイヤーA)が、他のプレイヤー(プレイヤーB)若しくは敵キャラクター(レイドボス)を倒して対戦に勝利すると、プレイヤーAに獲得ポイントを付与する。このとき、レイドボスを倒したことによって付与される獲得ポイントは、プレイヤーBを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くなるように設定される。なお、獲得ポイント付与処理部111Gは、対戦においてプレイヤーAが、プレイヤーBを攻撃したり、レイドボスを発見(レイドボスとの対戦を選択)したり、レイドボスを攻撃したりしたタイミングでプレイヤーAに獲得ポイントを付与するようにしてもよい。このとき、プレイヤーBとの対戦よりもレイドボスとの対戦のほうがより多くの獲得ポイントを得られるように獲得機会が設定されていればよい。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部112は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、プレイヤー情報、チーム情報、敵キャラクター情報等の各種データを記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、アイテム情報やキャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、そのプレイヤーの攻撃力やヒットポイントの最大値等を表す基礎パラメーター、プレイヤーが所有している資源に関する情報である資源パラメーター情報、予備戦成績情報、そして、プレイヤー毎のゲーム進行に関する情報であるゲーム進行情報が設定されている。「資源パラメーター情報」としては、例えば、プレイヤーが現在所有しているゲーム内通貨(資金)の額が設定されている。「予備戦成績情報」には、プレイヤーが予備戦に参加した際の成績が設定されている。例えば、予備戦において獲得した得点や、予備戦での対戦参加回数等が記録されている。なお、プレイヤーが予備戦に参加していない場合には、不参加の情報が設定される。
図4は、ゲーム進行情報のデータ構造例を示す図である。この「ゲーム進行情報」には、対戦ゲーム内における現在のプレイヤーのランクや経験値、所属チーム、行動ポイント、ライフゲージ、ボスゲージ(出現ポイント)、得点(獲得ポイント)、その他ゲームへのログイン回数等が設定されている。このうち、「行動ポイント」は、対戦ゲームにおいてプレイヤーが攻撃等の行動をする際に消費されるポイントであり、当該行動ポイントが所定値以下になると、プレイヤーは攻撃等の行動をすることができなくなる。なお、行動ポイントはアイテムの使用や時間の経過によって回復させることができる。「ライフゲージ」はプレイヤーの能力パラメーターの一種であり、所謂、ヒットポイントを表す。「ボスゲージ」は、上述したようにレイドボスを出現させるための出現確率を変動させるパラメーターであり、本実施形態ではボスゲージが高い程レイドボスが出現しやすくなる。「得点」は、上述したようにチームの勝敗を判定するのに用いられる獲得ポイントであり、本実施形態では他のプレイヤーやレイドボスを倒すこと等によって得られる。
図5は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報には、チームに所属する各プレイヤーのIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ライフゲージ、ボスゲージ、得点、が設定されている。また、チーム全体の得点、及び敵キャラクター撃破情報が設定されている。「敵キャラクター撃破情報」は、現在行われている対戦ゲームにおいて、そのチームが撃破した敵キャラクターについての情報である。例えば、図5に示される第53チームが、レベル1のレイドボスAと、レベル2のレイドボスCとを撃破していた場合、その情報が設定される。
図6は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。敵キャラクター情報には、敵キャラクターのIDに対応付けて、少なくともレベル、攻撃力やヒットポイント等の能力パラメーター、出現時間、抽選確率、及び撃破報酬が設定されている。「出現時間」は、対戦ゲーム中に或るレイドボスが出現した場合に、各プレイヤーが当該レイドボスと戦うことが可能な制限時間であり、設定された出現時間中にレイドボスを倒すことができなかった場合、そのレイドボスとの戦い(バトル)は終了する。「抽選確率」は、出現処理部111Dによって敵キャラクター(レイドボス)を出現させることが決定された場合に、複数種類(例えば、レイドボスA〜Eの5種類)設定されているレイドボスの中から、いずれかのレイドボスが選ばれる確率を表す。例えば、レイドボスA〜Eのうち、図6に示されるレイドボスAが選ばれる確率は20%である。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図7は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
<対戦ゲームの流れ>
図8は、ゲームシステム1で行われる対戦ゲームの全体の流れについて説明するフローチャートである。
先ず始めに、或るプレイヤー(プレイヤーA)が、プレイヤー端末20を操作して、対戦ゲーム参加の要求を行う(ステップS101)。そして、サーバー装置10がプレイヤー端末20を介してプレイヤーAからの対戦ゲーム参加要求を受け付けると、対戦ゲームを実行するための各種処理が開始される。
次いで、チーム編成処理部111Bは、プレイヤーAが所属するチームの編成を行う(ステップS102)。チームの編成は、参加要求を行った複数のプレイヤーの中から、プレイヤーAを含む所定人数(例えば30名)のプレイヤーを抽出することによって行われ、編成されたチームがチーム情報として記憶される(図5参照)。チーム編成を行う際には、各プレイヤーのレベルやプレイヤー情報を参照して、チーム毎に戦力のバランスが取れるように各々のプレイヤーが選択されるようにすると良い。但し、全てのプレイヤーの中から所定人数のプレイヤーが無作為に抽出されることによってチームが編成されるのであっても良い。また、プレイヤーのアクティブ度(積極的な対戦姿勢)の変化に応じてチーム内のプレイヤーを入れ替え可能にしてもよい。
また、対戦ゲーム(本戦)が開始される前に予め行われた予備の対戦ゲーム(予備戦)の結果に基づいてチームが編成されるのであっても良い。この予備戦は、本戦開始前の所定期間に、本戦とほぼ同様の形式で行われる。一刻も早く対戦ゲームをプレイしたいプレイヤーや、本戦のためにゲームのルールや雰囲気に慣れておきたいプレイヤーは、当該予備戦に参加することにより、対戦ゲームにおけるプレイを試すことができる。予備選が行われていた場合、チーム編成処理部111Bは、プレイヤー情報の予備戦成績情報を参照し、予備戦の成績に応じてチームを編成する。例えば、予備戦で優秀な成績を記録したプレイヤーのグループ、予備戦で普通の成績を記録したプレイヤーのグループ、予備戦に参加しなかったプレイヤーのグループの中からそれぞれ所定人数のプレイヤーを抽出する。これにより、本戦においてチーム毎に成績の偏りが生じにくくなるように各チームを編成することができる。
なお、本対戦ゲームは必ずしもチーム同士での対戦(チーム戦)が行われる必要は無く、個々のプレイヤー同士での対戦(個人戦)が行われるのであっても良い。その場合、チーム編成処理(ステップS102)は行われなくても良い。また、対戦はプレイヤー同士ではなく、プレイヤー対コンピューターの対戦(ソロプレイ、協力プレイ)を対象としてもよい。
次いで、対戦ゲームで互いに対戦する相手(チーム)のマッチングが行われる(ステップS103)。マッチング処理部111Aは、記憶部12に記憶されているチーム情報を参照し、プレイヤーAが所属するチーム(味方チーム)の対戦相手となるチーム(相手チーム)を抽出して対戦相手として決定する。相手チームの抽出は、チームに所属する全プレイヤーの総得点や、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤー情報を参照して決定される。例えば、チームの総得点が同程度のチーム同士をマッチングすれば、対戦ゲームが接戦になりやすく、各プレイヤーの興趣を高めやすくすることができる。
次いで、マッチングされたチーム同士の対戦が行われる(ステップS104)。対戦において行われる具体的動作や処理については、後で説明する。
次いで、対戦の結果に基づいて勝敗の判定が行われる(ステップS105)。ゲーム進行処理部111は、対戦終了時点における両チームのチーム情報を参照し、勝利チームを決定する。勝敗は、チームに所属する各プレイヤーの総得点(獲得ポイント付与処理部111Gによって付与された各プレイヤーの得点の合計)に基づいて判定されるのであっても良いし、その他のパラメーター(例えば各プレイヤーのライフゲージやボスゲージ)に基づいて決定されても良い。また、チームの勝敗に応じて、報酬やペナルティが設定されても良い。例えば、勝利チームにはボーナスアイテムや特典が報酬として付与され、敗北チームはチームが解散されるようにする。この場合、プレイヤーAが所属する味方チームが勝利した場合は、そのまま次の対戦へと進むことができる。一方、プレイヤーAが所属する味方チームが敗北した場合には、当該味方チームが解散され、プレイヤーAが次の対戦ゲームに参加したい場合は、再度ステップS101の参加要求を行い、新たに編成されるチームの一員として対戦ゲームに参加することになる。
<対戦の具体的動作>
図9は、対戦ゲームの対戦処理(図8のステップS104)で行われる具体的な動作について説明するフローチャートである。
対戦が開始されると、先ず、画面データ生成部112によって対戦相手選択画面のデータが生成され、プレイヤー端末20の端末表示部24に表示される(ステップS401)。図10は、対戦相手選択画面50の一例を表す図である。対戦相手選択画面50には、対戦相手としてマッチングされたチーム(相手チーム)に所属するプレイヤーに関する情報が表示される対戦相手表示領域51と、プレイヤーが選択決定や画面遷移等の操作指示をするための操作指示領域52とが示されている。対戦相手表示領域51には、攻撃対象となる対戦相手のプレイヤーに関する情報として、そのプレイヤーに設定されているライフゲージ(ヒットポイントHP)や、ボスゲージ(出現ポイント)が表示される。また、各プレイヤーのレベルや獲得している得点(獲得ポイント)が表示されても良い。
次いで、攻撃対象となる相手プレイヤー(攻撃対象プレイヤー)の選択が行われる(ステップS402)。攻撃対象プレイヤーの選択は、対戦相手選択画面50に表示されている複数のプレイヤーの中から、攻撃したいプレイヤーを選択して決定することにより行われる。上述したように、対戦相手選択画面50の対戦相手表示領域51には、少なくとも相手プレイヤーのライフゲージやボスゲージが表示されており、攻撃を行うプレイヤーAは、表示されたデータを参照しながら攻撃対象プレイヤーを選択することができる。例えば、ライフゲージが残り少なく、すぐに倒せそうなプレイヤーや、ボスゲージが高いプレイヤーを狙って攻撃を行うことができる。
本実施形態の対戦ゲームでは、ボスゲージが高い程、敵キャラクター(レイドボス)が出現しやすくなる。例えば、相手チームに所属するプレイヤーBのボスゲージが高い場合、相手チームにレイドボスが出現しやすくなり、相手チームが高得点を取得するチャンスが大きくなる。一方、プレイヤーBを攻撃することによって、プレイヤーBの能力パラメーター(例えばライフゲージ)がゼロになると、出現ポイント変動処理部111Fによって、プレイヤーBのボスゲージ(出現ポイント)が減少される。つまり、プレイヤーAが攻撃対象プレイヤーとしてプレイヤーBを選択して攻撃することで、相手チームにレイドボスを出現させにくくすることができる。同時に、攻撃を行うことによってプレイヤーAのボスゲージが上昇するため、味方チームにレイドボスが出現する確率を高めることができる。このように、本実施形態の対戦ゲームは、プレイヤー自身の攻撃行動によってレイドボスとの対戦を実現することができ、味方チームを守るためにも相手チームを攻める必要性が高いので、プレイヤーの積極的な攻撃を促すことができる。また、相手チーム内の対戦相手の選択に戦略が必要になるので、興趣の高いゲームを提供することができる。なお、チーム内のプレイヤー同士はチャット等のコミュニケーションを行うことができるようにしてもよい。また、アイテム使用やチーム内協力により相手チームのボスゲージが高いプレイヤーの表示が目立つようにしてもよい。より戦略性の高い攻撃を仕掛けることができ、より興趣を高めることができる。
次いで、攻撃対象プレイヤー(プレイヤーB)に対する攻撃が行われる(ステップS403)。実際に攻撃を行うことにより、攻撃対象プレイヤーのライフゲージを減少させることができる。攻撃時のライフゲージ増減は、攻撃対象プレイヤーのプレイヤー情報に設定されている攻撃力、守備力等のパラメーターを参照して決定される。そして、攻撃対象プレイヤーのライフゲージがゼロになると、該攻撃対象プレイヤーに設定されているボスゲージが減少する。
次いで、ゲーム進行処理部111は、攻撃の結果に基づいて、攻撃を行った側のプレイヤー(プレイヤーA)のパラメーターを変動させる(ステップS404)。変動するパラメーターとしては、例えば、行動ポイント、ライフゲージ、ボスゲージ、得点等がある。行動ポイントは、プレイヤーAが「攻撃」という行動をしたことにより、一定量減少する。ライフゲージは、攻撃対象プレイヤー(プレイヤーB)から反撃された場合等に減少する。ボスゲージは、攻撃対象プレイヤー(プレイヤーB)を倒した場合や、ダメージを与えた場合にポイント付与処理部111Eによって付与される出現ポイントに応じて増加する。なお、プレイヤーAが攻撃対象としてレイドボスを倒した場合には、プレイヤーBを倒した時よりも多くの出現ポイントが付与され、ボスゲージが増加する。また、自分(プレイヤーA)のライフゲージがゼロになった場合は、ポイント変動処理部111Fによって、プレイヤーAのボスゲージが減少する。得点は、攻撃対象プレイヤー(プレイヤーB)やレイドボスを倒すことや、与えたダメージに応じて所定量だけ増加する。
次いで、敵キャラクター(レイドボス)を出現させるか否かの抽選が行われる(ステップS405)。出現処理部111Dは、プレイヤーAによる攻撃行動(攻撃する操作)が行われたことをトリガーとして、レイドボスを出現させるか否かの抽選を行う。抽選は、その時点(ステップS404の時点)でプレイヤーAに設定されているボスゲージに基づいて、出現確率決定処理部111Cによって決定された出現確率に基づいて行われる。基本的に、出現確率決定処理部111Cは、ボスゲージが高い場合には出現確率を高くし、ボスゲージが低い場合には出現確率を低くする。但し、対戦の状況に応じて、出現確率が変動されるのであっても良い。例えば、負けている方のチームは勝っている方のチームよりも出現確率が高く設定されるようにしても良い。
抽選の結果、敵キャラクター(レイドボス)を出現させないと決定された場合には(ステップS405がNo)、ステップS401に戻って対戦処理が継続される。一方、敵キャラクター(レイドボス)を出現させると決定された場合には(ステップS405がYes)、出現処理部111Dは、複数種類のレイドボスの中から実際に出現させるレイドボスを決定する(ステップS406)。具体的に、出現処理部111Dは、記憶部12に記憶されている敵キャラクター情報(図6参照)に基づいて、出現させるレイドボスの種類を決定する。さらに、敵キャラクター撃破情報(図5参照)に基づいて、出現させるレイドボスのレベルを決定する。例えば、出現処理部111Dは、敵キャラクター情報に設定されているA〜Eの5種類のレイドボスのうち、レイドボスAを出現させると決定する。そして、出現処理部111Dは、敵キャラクター撃破情報を参照して、そのチームがレベル1のレイドボスAを撃破していた場合、一段階上のレベルであるレベル2のレイドボスAを出現させる。このようにすれば、対戦ゲームの進行とともに出現するレイドボスがより強力になり、また、撃破した際の報酬も多くなるため、プレイヤーの興趣を高めることができる。
なお、プレイヤーAに設定されているボスゲージに基づいて、レイドボスを出現させる決定がなされた場合には、プレイヤーAのボスゲージがリセットされるようにすると良い。これにより、プレイヤーAのボスゲージに基づいてレイドボスが連続的に出現する確率が低くなり、一方のチームが極端に有利になるようなことが抑制される。
また、本実施形態の対戦ゲームでは、1チームに対して複数(例えば3体)の敵キャラクター(レイドボス)を同時に出現させることができる。例えば、味方チームに所属するプレイヤーAが或るレイドボスAを出現させている状態で、味方チームに所属する他のプレイヤーCがレイドボスB(レイドボスAでも良い)をさらに出現させることも可能である。複数のレイドボスが同時に出現した場合、各プレイヤーは攻撃対象となるレイドボスを選択することができるようになる。これにより、撃破時の報酬がより高いレイドボスを優先的に攻撃するのか、確実に撃破することが可能なレイドボスを優先的に攻撃するのか等、戦略の幅が広くなり、プレイヤーの興趣をより高めることが可能となる。また、同時に出現可能なレイドボス数を制限する場合は、後述の対戦相手選択画面60(図11)に上限数分のレイドボス表示枠を設けるようにすれば、プレイヤーの新たな願望(出現しているレイドボスを次々撃破して空き表示枠を作りたい願望)を掻き立てさせることができ、より興趣を高めることができる。
次いで、画面データ生成部112によってレイドボスを含む対戦相手選択画面のデータが生成され、プレイヤー端末20の端末表示部24に表示される(ステップS407)。図11は、レイドボスが出現した場合の対戦相手選択画面60の一例を表す図である。対戦相手選択画面60の基本的な構成は、図10で説明した対戦相手選択画面50と同様であり、対戦相手表示領域61と操作指示領域62とを有する。そして、対戦相手表示領域61には、相手チームのプレイヤーに加えて、ステップS406で決定されたレイドボスが表示される。図11では、レイドボスが2体出現している場合の例について示している。これにより、味方チームに所属する各プレイヤーは、対戦相手として、相手チームの各プレイヤーの他にレイドボスを選択することができるようになる。また、対戦相手表示領域61には、レイドボスのライフゲージ、及び、レイドボスの出現時間(実際の残り時間)等の各種情報(図6参照)が表示される。さらに、そのレイドボスを撃破した時に得られる得点や報酬が表示されていても良い。対戦相手表示領域61に表示されている時間内にそのレイドボスを撃破することができなかった場合には、図11の画面から当該レイドボスの表示が消去され、そのレイドボスとの対戦は失敗となる。
なお、レイドボスとの対戦が失敗した場合には、敵キャラクター撃破情報に設定されているレイドボスの撃破記録が更新され、レイドボスのレベルが下げられる。例えば、図5の例において、味方チーム(第53チーム)に出現したレベル3のレイドボスCの撃破に失敗した場合、レイドボスの撃破記録に記録されているレイドボスCのレベルがレベル2から一段階下げられて、レベル1とされる。したがって、味方チーム(第53チーム)に次回出現する可能性のあるレイドボスCはレベル2のレイドボスCが出現する確率が高くなる。これにより、レイドボスが強すぎて撃破することができないといった問題が生じにくくなる。
次いで、図9に戻って、プレイヤーAの行動ポイントが所定値以上残っているか否かが判断される(ステップS408)。行動ポイントが残っていれば(ステップS408がYes)、ステップS402に戻って再度攻撃を行うための攻撃対象を選択する。この段階では攻撃対象としてレイドボスが出現しているため、プレイヤーAもレイドボスに対する攻撃に参加することが可能となる。一方、行動ポイントが残っていなければ(ステップS408がNo)、プレイヤーAはそれ以上の攻撃等を行うことができないため、プレイヤーAによる対戦が終了する。
以上のような処理により、対戦ゲームが進行する。本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤー毎に設定される出現ポイント(ボスゲージ)に応じて、敵キャラクター(レイドボス)の出現確率が変動する。そして、プレイヤーによる攻撃等の能動的な行動によって当該プレイヤー自身の出現ポイントを増加させたり、相手プレイヤーの出現ポイントを減少させたりすることができるようになる。プレイヤー自身の戦略次第で自分のレイドボス対戦機会だけでなく、相手プレイヤーのレイドボス対戦機会、ひいては得点獲得機会を変動させることができる。これにより、対戦ゲーム全体の戦略性が高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱すること無く、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<出現ポイントの増減について>
上記の実施形態において、プレイヤーのライフゲージがゼロになった場合に敵キャラクターの出現ポイント(ボスゲージ)が減少する例について説明したが、プレイヤーのライフゲージの減少に応じて出現ポイント(ボスゲージ)が減少するようにしても良い。このようにすれば、攻撃対象のプレイヤー(相手プレイヤー)のライフゲージをゼロにしなくても相手のボスゲージを削ることができるため、対戦における戦略性の幅をより広げることができる。なお、出現ポイントを獲得ポイントとしてもよい。
<敵キャラクターの出現について>
上記の実施形態において、対戦ゲーム中に出現する敵キャラクターは、敵キャラクター情報に設定されている複数の敵キャラクターの中から抽選によって決定される例について説明したが、敵キャラクターの出現条件に制限が設けられていても良い。例えば、抽選ではなくレベル1から順に出現させてもよい。また例えば、対戦ゲームが複数日に亘って実施される場合、1日目の対戦では3種類の敵キャラクターを出現させることが可能であり、続く2日目の対戦では新たに2種類の敵キャラクターが解禁され、5種類の敵キャラクターを出現させることが可能になる。このようにすれば、対戦ゲーム(イベントの進行)とともに、新たな敵キャラクターと対戦することができるようになるため、プレイヤーが飽きにくく、ゲームに対する興趣を高めやすくなる。
<サーバー装置>
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 対戦相手選択画面
51 対戦相手表示領域
52 操作指示領域
60 対戦相手選択画面
61 対戦相手表示領域
62 操作指示領域
111 ゲーム進行処理部
111A マッチング処理部
111B チーム編成処理部
111C 出現確率決定処理部
111D 出現処理部
111E 出現ポイント付与処理部
111F 出現ポイント変動処理部
111G 獲得ポイント付与処理部
112 画面データ生成部

Claims (8)

  1. 対戦で勝敗を決定する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
    対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理部と、
    マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定する出現確率決定処理部と、
    マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理部によって決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する出現処理部と、
    対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部であって、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする獲得ポイント付与処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記マッチング処理部は、複数のプレイヤーからそれぞれ構成され互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングし、
    前記出現確率決定処理部は、チーム内の各プレイヤーがそれぞれ対戦にて付与された前記出現ポイントに基づいて、チーム内の全プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をプレイヤー毎に決定し、
    前記出現処理部は、マッチングされた一方のチーム内のプレイヤーが他方のチーム内のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理部によって決定された出現確率に基づいて前記一方のチーム内の全プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定し、
    前記獲得ポイント付与処理部は、チーム内の各プレイヤーに獲得ポイントをそれぞれ付与する際に、チーム内の全プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、相手のチーム内の各プレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記対戦において、プレイヤーに設定された能力パラメーターが減少して所定値になったことによって、前記プレイヤーの出現ポイントを減少させる出現ポイント変動処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記出現処理部は、出現確率に基づき敵キャラクターを出現させることを決定した際に、対戦可能に出現させる敵キャラクターを複数種類の敵キャラクターの中から各々の抽選確率に基づき選択する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項2乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    予備の対戦を行なった各プレイヤーのゲーム結果に基づいて、複数プレイヤーから構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、を備え、
    前記マッチング処理部は、前記チーム編成処理部によって編成されたチーム同士をマッチングする、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    プレイヤーの攻撃操作に応じて出現ポイントを付与する出現ポイント付与処理部であって、攻撃対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される出現ポイントを、攻撃相手となるプレイヤーを攻撃したことによって付与される出現ポイントよりも多くする出現ポイント付与処理部と、
    を備え、
    前記出現確率決定処理部は、プレイヤーに付与された出現ポイントが多いほど、対戦対象となる敵キャラクターの出現確率が高くなるように決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 対戦で勝敗を決定する対戦ゲームのゲームプログラムであって、
    コンピューターに、
    対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理と、
    マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定する出現確率決定処理と、
    マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理によって決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する出現処理と、
    対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部であって、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする獲得ポイント付与処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. 対戦で勝敗を決定する対戦ゲームの情報処理方法であって、
    コンピューターが、
    対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングし、
    マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定し、
    マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、その決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定し、
    対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する際に、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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