JP2021087504A - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のユーザがユーザ毎に行うゲームと、当該複数のユーザが協力して行うゲームとを連携させる。【解決手段】ゲーム期間は、複数のユーザに共通する、第1期間と、当該第1期間後の第2期間とを含む。第1期間においては、情報処理システムは、ユーザ毎に第1ゲームを進行させる。ユーザ毎のランクは、過去のゲーム期間の第1ゲームに関するユーザ毎の第1個別パラメータに基づいて決定される。第2個別パラメータは、ユーザ毎のランクと、今回のゲーム期間の第1ゲームにおけるユーザ毎の第1個別パラメータとに基づいて、ユーザ毎に決定される。第2期間において、情報処理システムは、複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行ったユーザ毎の各第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる。【選択図】図9

Description

本発明は、複数のユーザによって行われるゲームのための情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法に関する。
従来、ユーザ毎に行われるゲームの結果に基づいて、ユーザ毎のランク(レートとも言う)を決定するゲームシステムがある(例えば、非特許文献1参照)。
"What's in Store for the 2.11.0 Update"、"FIRE EMBLEM Heroes"、[online]、任天堂株式会社、[令和元年11月26日検索]、インターネット<https://fire-emblem-heroes.com/en/topics/index.html?id=detail-20181108-2>
従来においては、複数のユーザがユーザ毎に行うゲームと、当該複数のユーザが協力して行うゲームとを連携させる点において改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、複数のユーザがユーザ毎に行うゲームと、当該複数のユーザが協力して行うゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせることができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(21)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、ゲーム期間管理手段と、第1ゲーム実行手段と、個別報酬決定手段と、ランク取得手段と、パラメータ決定手段と、第2ゲーム実行手段と、共通報酬決定手段と、を備える情報処理システムである。ゲーム期間管理手段は、複数のユーザに共通する、第1期間と、当該第1期間後の第2期間とを含むゲーム期間を管理する。第1ゲーム実行手段は、第1期間において、ユーザ毎に第1ゲームを進行させる。個別報酬決定手段は、ユーザ毎の第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、ユーザ毎の個別報酬を決定する。ランク取得手段は、過去のゲーム期間の第1ゲームに関するユーザ毎の第1個別パラメータに基づいて決定されるユーザ毎のランクを取得する。パラメータ決定手段は、ユーザ毎のランクと、今回のゲーム期間の第1ゲームにおけるユーザ毎の第1個別パラメータとに基づいて、ユーザ毎に第2個別パラメータを決定する。第2ゲーム実行手段は、第2期間において、複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行ったユーザ毎の各第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる。共通報酬決定手段は、第2ゲームの結果に基づいて、複数のユーザに共通する共通報酬を決定する。
上記(1)の構成によれば、情報処理システムは、複数のユーザがユーザ毎に行う第1ゲームの結果(すなわち、第1個別パラメータ)を反映して、当該複数のユーザが協力して行う第2ゲームを実行する。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせることができる。
(2)
第2ゲーム実行手段は、第2期間内にゲーム入力が行われた時期に応じて第2個別パラメータを決定してもよい。
上記(2)の構成によれば、第2ゲームに戦略性を持たせることができ、第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの興趣性を向上することができる。
(3)
第2期間は、複数のサブ期間に区分されてもよい。第2ゲーム実行手段は、1つのサブ期間内に複数のユーザによって行われたゲーム入力の合計回数に基づいて共通パラメータを決定してもよい。
(4)
第2ゲーム実行手段は、サブ期間が終了した後に、当該サブ期間内に複数のユーザによって行われたゲーム入力に応じた各第2個別パラメータに基づいて共通パラメータを決定してもよい。
上記(3)または(4)の構成によれば、ユーザのゲーム入力に基づく共通パラメータの値は、サブ期間内に他のユーザがゲーム入力を行った回数によって変化することとなる。これによって、ユーザによるゲーム入力に戦略性を持たせることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
(5)
第2ゲーム実行手段は、第2期間において、ゲーム入力とともに、上限回数を限度として回数を指定する回数指定入力をユーザから受け付けてもよい。また、第2ゲーム実行手段は、第2期間においてユーザによってゲーム入力が行われた場合、ユーザによって指定された回数と、当該ユーザに関する第1個別パラメータとに基づいて第2個別パラメータを決定してもよい。
上記(5)の構成によれば、ゲーム入力を行う際にユーザに回数を指定させることで第2ゲームの戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
(6)
第2期間は、複数のサブ期間に区分されてもよい。第2ゲーム実行手段は、第2期間における各サブ期間が終了した時点までの共通パラメータと基準値とを比較した結果に基づいて、当該時点より後の少なくともいずれかのサブ期間において行われたゲーム入力に応じた第2個別パラメータを決定してもよい。
上記(6)の構成によれば、第2期間における現時点までの状況(すなわち、共通パラメータと基準値とを比較した結果)に応じて第2個別パラメータが決定される。これによって、第2ゲームの戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
(7)
情報処理システムは、ランク決定手段をさらに備えてもよい。ランク決定手段は、過去のゲーム期間の第1ゲームに関するユーザの第1個別パラメータと、当該過去のゲーム期間の第1ゲームに関する他のユーザの第1個別パラメータとの比較結果に基づいて、今回のゲーム期間におけるランクをユーザ毎に決定する。
上記(7)の構成によれば、複数ユーザが協力して第2ゲームを行う一方、第1ゲームにおいては各ユーザ間で競争が生じることとなる。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを含むゲーム全体の興趣性を向上することができる。
(8)
ランク決定手段は、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の第1ゲームに関するユーザの第1個別パラメータに基づいて決定されたユーザのランクと、今回のゲーム期間における当該ユーザの第1個別パラメータに関する比較結果とに基づいて、ユーザ毎に新たなランクを決定してもよい。
上記(8)の構成によれば、前回のゲーム期間におけるランクを反映して新たなランクが決定されるので、新たに決定されるランクは、過去のゲーム期間におけるゲーム結果がより反映されやすくなる。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを含むゲームを継続的に行う(例えば、ゲーム期間が到来する度に行う)動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザを当該ゲームに参加させることができる。
(9)
第1ゲーム実行手段は、第1ゲームで使用されるゲームオブジェクトの能力を示す能力パラメータに基づいて、当該ユーザに関する第1個別パラメータを決定してもよい。
上記(9)の構成によれば、第1ゲームで使用するゲームオブジェクトの選択についての戦略性が増し、ゲームの興趣性をより向上することができる。
(10)
第1ゲーム実行手段は、今回のゲーム期間の第1期間において決定されるユーザの第1個別パラメータを、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の第1ゲームに関する当該ユーザの第1個別パラメータに基づいて決定されるランクに基づいて決定してもよい。
上記(10)の構成によれば、ユーザは、第1ゲームを継続的に行うことによってランクを上げることで、より良い値の第1個別パラメータを得やすくなる。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを含むゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザをゲームに参加させることができる。
(11)
情報処理システムは、指定期間設定手段をさらに備えてもよい。指定期間設定手段は、特定のゲームオブジェクトが指定される指定期間を設定する。第1ゲーム実行手段は、指定期間内においては、第1ゲームで使用されるゲームオブジェクトが、当該指定期間において指定される特定のゲームオブジェクトであるか否かによって、当該第1ゲームに関する第1個別パラメータの値を変化させる。
上記(11)の構成によれば、第1ゲームで使用するゲームオブジェクトの選択についての戦略性が増し、ゲームの興趣性をより向上することができる。
(12)
第1ゲーム実行手段は、第1ゲームに登場する敵オブジェクトの能力を、当該第1ゲームにおいてユーザにより使用されるゲームオブジェクトに関する能力パラメータに基づいて決定してもよい。
上記(12)の構成によれば、第1ゲームにおいて、ユーザが使用するゲームオブジェクトの強さに応じた強さの敵オブジェクトを登場させることができる。
(13)
第1ゲーム実行手段は、第1ゲームの結果に対する評価が高いほど第1個別パラメータの値が大きくなるように当該第1個別パラメータを決定してもよい。パラメータ決定手段は、第1個別パラメータが大きいほど第2ゲームにおけるゲーム進行が複数のユーザにとって有利になるように第2個別パラメータを決定してもよい。
上記(13)の構成によれば、第2ゲームで良い結果を得るために第1ゲームにおいても良い結果を得るように上手くゲームを行う動機付けをユーザに与えることができる。これによれば、第1ゲームの結果を反映して第2ゲームを行うゲーム全体の興趣性を向上することができる。
(14)
第1ゲーム実行手段は、第1期間において1人のユーザが複数回の第1ゲームを行うことを許容してもよい。パラメータ決定手段は、第1期間においてユーザによって複数回の第1ゲームが行われた場合、当該第1期間における当該ユーザに関する最大または最小の第1個別パラメータに基づいて当該ユーザの第2個別パラメータを決定してもよい。
上記(14)の構成によれば、第1ゲームを繰り返し行う動機付けをユーザに与えることができる。
(15)
共通報酬決定手段は、第2期間においてゲーム入力を行っていないユーザを、共通報酬を付与する対象から除外してもよい。
上記(15)の構成によれば、第2ゲームを行うユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
(16)
パラメータ決定手段は、複数のユーザのうち、今回のゲーム期間の第1期間において第1ゲームを行っていないユーザに関して、所定の値の第1個別パラメータに基づいて第2個別パラメータを決定してもよい。
上記(16)の構成によれば、第2ゲームの参加者を増やすことができ、第2ゲームの参加者が増えることで第2ゲームの興趣性を向上することができる。
(17)
第2期間は、複数のサブ期間に区分されてもよい。共通報酬決定手段は、複数のサブ期間毎に、共通パラメータに基づいて第2ゲームに関する評価を行い、各サブ期間における評価に基づいて共通報酬を決定してもよい。
上記(17)の構成によれば、第2ゲームの途中経過にもユーザの注意を向けることができるので、第2ゲームの戦略性をより向上することができる。
(18)
期間管理手段は、ゲーム期間において第1期間の前に予告期間を設定してもよい。情報処理システムは、予告情報画像生成手段をさらに備えてもよい。予告情報画像生成手段は、ゲーム期間内の予告期間において、当該ゲーム期間における第1ゲームおよび第2ゲームの少なくとも一方に関する情報を含む予告情報画像を生成する。
上記(18)の構成によれば、予告情報画像によって、第1期間および第2期間が到来することをユーザに通知することができるとともに、次に行われる第1ゲームおよび/または第2ゲームに関する情報をユーザに提示することができる。
(19)
情報処理システムは、配置手段をさらに備えてもよい。配置手段は、第1ゲームにおいて用いられるゲームマップに、ユーザによって操作される第1の種類のゲームオブジェクトと、当該第1の種類のゲームオブジェクトおよび敵オブジェクトの少なくとも一方に影響を与える第2の種類のゲームオブジェクトとを当該ユーザの指示に基づいて配置する。
上記(19)の構成によれば、ユーザが各ゲームオブジェクトの配置を指示することができるので、第1ゲームの戦略性を向上することができ、第1ゲームの興趣性を向上することができる。
(20)
個別報酬決定手段は、第2の種類のゲームオブジェクトを生成または強化するためのアイテムを個別報酬として決定してもよい。
上記(20)の構成によれば、個別報酬が付与されたユーザは、上記アイテムを用いて第2の種類のゲームオブジェクトを生成したり強化したりすることで、第1ゲームをより有利に進めることができるようになる。したがって、上記(20)の構成によれば、第1ゲームを繰り返し行う動機付けをユーザに与えることができる。
(21)
第1ゲーム実行手段は、第1の種類のゲームオブジェクトのうちの一部のゲームオブジェクトに対して、敵オブジェクトによる攻撃を受けない性質を付与し、当該性質が付与されるゲームオブジェクトの配置を、ゲームマップのうちの一部の領域内に配置することを少なくとも条件として許可してもよい。
上記(21)の構成によれば、上記一部のゲームオブジェクトについて他のゲームオブジェクトとは異なる役割を付与することで、第1ゲームの戦略性を向上することができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(21)における各手段の全部または一部を備える情報処理装置(例えば、端末装置またはサーバ)であってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(21)における各手段の全部または一部としてコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(21)の情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であってもよい。
本発明によれば、複数のユーザがユーザ毎に行うゲームと、当該複数のユーザが協力して行うゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせることができる。
本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図 サーバの構成の一例を示すブロック図 情報処理装置の構成の一例を示すブロック図 情報処理システムにおいて実行されるゲームアプリケーションにおいて設定されるゲーム期間の一例を示す図 予告期間において表示される予告情報画像の一例を示す図 編集モードにおいて表示される編集用画像の一例を示す図 個人戦情報画像の一例を示す図 団体戦情報画像の一例を示す図 味方側の総攻撃値を算出する方法の一例を示す図 劣勢ボーナス係数およびコンボボーナス係数の算出方法を説明するための図 情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 サーバによって実行されるサーバ処理の流れの一例を示すフローチャート 図12に示すステップS1のサーバ側予告処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート 図12に示すステップS2のサーバ側個人戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート 図12に示すステップS4のサーバ側団体戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート 端末装置によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャート 図16に示すステップS53の端末側予告処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート 図16に示すステップS55の端末側個人戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート 図16に示すステップS57の端末側団体戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
[1.情報処理システムの構成]
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、端末装置2とを含む。これらのサーバ1および端末装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および端末装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
サーバ1は、端末装置2において実行されるアプリケーション(具体的には、ゲームアプリケーション)に関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ1は、端末装置2においてゲームを実行するためのゲームサーバであり、端末装置2においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ1は、ゲーム処理を実行する端末装置2からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたデータを当該端末装置2へ送信する(図1参照)。
端末装置2は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、あるいは、ウェアラブル端末等である。端末装置2は、サーバ1がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム(換言すれば、ゲームアプリケーション)を実行することが可能である。
(サーバ1の構成の具体例)
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図2に示すように、サーバ1は、処理部11および記憶部12を備える。処理部11は、サーバ1の各部12〜15に電気的に接続される。処理部11は、CPU(Central Processing Unit、換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。サーバ1においては、CPUがメモリを用いて、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部12は、処理部11がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体とも言う)である。記憶部12は、処理部11において実行されるプログラム、処理部11による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部12は、端末装置2において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
サーバ1は、通信部13を備える。通信部13は、ネットワーク3に接続し、ネットワーク3を介して他の装置(例えば、端末装置2)と通信を行う機能を有する。また、サーバ1は、入出力インターフェースとして、入力部14および表示部15を備える。
(端末装置2の構成の具体例)
図3は、端末装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、端末装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、端末装置2の各部22〜25に電気的に接続される。処理部21は、CPU(換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。端末装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(より具体的には、ゲームプログラム)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。記憶部22は、端末装置2の本体装置(具体的には、処理部21が設けられる装置)に内蔵される記憶媒体であってもよいし、本体装置に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード記憶媒体)であってもよい。なお、上記プログラムは、サーバ1から端末装置2へダウンロードされることによって本体装置に記憶されてもよい。
端末装置2は、入力部23を備える。入力部23は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。本実施形態において、入力部23は、後述する表示部24の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部23は、タッチパネルに加えて(または代えて)、ボタン、および/または、慣性センサ(例えば、加速度センサやジャイロセンサ)等を含んでいてもよい。入力部23は、端末装置2の本体装置に設けられる入力装置であってもよいし、本体装置とは別体の入力装置(例えば、ゲームコントローラ)であってもよい。
端末装置2は、表示部24を備える。表示部24は、端末装置2の処理部21において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。表示部24は、端末装置2の本体装置に設けられる表示装置であってもよいし、本体装置とは別体の表示装置であってもよい。なお、端末装置2は、スピーカ、マイク、および/または、カメラ等を備えていてもよい。
端末装置2は、通信部25を備える。本実施形態において、通信部25は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、端末装置2(具体的には、処理部21)は、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)モバイル通信網を介してネットワーク3に接続し、他の装置(例えば、サーバ1等)と通信を行う。なお、端末装置2がネットワーク3を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部25は、Wi−Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線LANに接続する機能との両方を有していてもよい。
[2.情報処理システムにおける処理の概要]
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、情報処理システムにおいて、ゲームアプリケーション内においてゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と記載する)を用いたゲームが実行される。本実施形態においては、キャラクタをユニット(換言すれば、駒)として敵ユニットと戦わせるシミュレーションゲームが行われる。ただし、キャラクタを用いたゲームの種類は任意であり、パズルゲームやロールプレイングゲームであってもよい。また、キャラクタは、例えばゲームに登場する人物であるが、ゲームの設定において個性を有する物であれば人物に限らない。例えば、キャラクタは、動物、武器、または、アイテム等であってもよい。
なお、本実施形態においては、ゲームアプリケーションにおいてユーザにキャラクタが付与される。例えば、情報処理システムは、所定のアイテムと引き換えに行うことができる抽選によってキャラクタを選出し、選出されたキャラクタをユーザに付与してもよい。また、アプリケーション内のゲームに関する所定の目標をユーザが達成した報酬として、所定のキャラクタがユーザに付与されてもよい。ユーザは、付与されたキャラクタを用いてゲームを行う。
本実施形態においては、情報処理システムにおいて、所定のゲーム期間において複数人のユーザ(プレイヤとも言う)が参加することが可能な、2種類のゲーム(後述する個人戦ゲームおよび団体戦ゲーム)を含むゲームアプリケーションが実行される。なお、本実施形態においては、ゲームアプリケーションは、上記2種類のゲームを行うゲームモード(以下、「複合ゲームモード」と呼ぶ)の他、当該複合ゲームモードとは異なるゲームモードであって、上記ゲーム期間中であるか否かに関わらず行うことが可能なゲームモードを含む。ただし、他の実施形態においては、ゲームアプリケーションは他のゲームモードを含んでいなくてもよい。
図4は、情報処理システムにおいて実行されるゲームアプリケーションにおいて設定されるゲーム期間の一例を示す図である。図4に示すように、ゲームアプリケーションにおいて、ゲーム期間は、現実時間の経過に応じて繰り返し到来する。本実施形態においては、あるゲーム期間が終了してから次のゲーム期間が開始されるまでには期間が設けられる。なお、以下では、ゲーム期間と次のゲーム期間との間の期間(すなわち、ゲーム期間外の期間)を休止期間と呼ぶ。なお、他の実施形態においては、あるゲーム期間が終了してから連続して次のゲーム期間が開始されてもよい。また、休止期間の長さは任意であり、各休止期間の長さは一定であってもよいし、一定でなくてもよい。つまり、ゲーム期間は、定期的に到来してもよいし、不定期に到来してもよい。
図4に示すように、ゲーム期間は、予告期間、個人戦期間、および、団体戦期間に分けられる。ゲーム期間が開始すると、まず予告期間となり、予告期間の終了に続いて個人戦期間が開始され、個人戦期間の終了に続いて団体戦期間が開始される。なお、本実施形態においては、これら3つの期間は連続するが、他の実施形態においては、予告期間と個人戦期間とは連続していなくてもよいし、個人戦期間と団体戦期間とは連続していなくてもよい。
予告期間は、個人戦ゲームおよび団体戦ゲームが開始されること(すなわち、個人戦期間および団体戦期間が到来すること)がユーザに予告される期間である。個人戦期間は、個人戦ゲームが行われる期間である。ここで、個人戦ゲームは、参加する複数人のユーザのそれぞれによって行われるゲームである。なお、本実施形態においては、個人戦ゲームは、上記のキャラクタが用いられるシミュレーションゲームである。一方、団体戦期間は、団体戦ゲームが行われる期間である。団体戦ゲームは、複数のユーザが目的のために協力するゲームである。本実施形態においては、団体戦ゲームは、参加する各ユーザが協力して敵に勝利することを目的とするゲームである。以上より、複合ゲームモードにおけるゲームに参加するユーザ(「参加ユーザ」と呼ぶ。)は、個人戦期間においてそれぞれ個人戦ゲームを行い、その後、団体戦期間において協力して団体戦ゲームを行う。
なお、本実施形態においては、全ての参加ユーザが1つのグループとなって敵と対戦する。ただし、他の実施形態においては、参加ユーザは複数のグループに分けられ(ただし、1つのグループには複数のユーザが含まれる)、グループ毎に団体戦ゲームが行われてもよい。また、参加ユーザが複数のグループに分けられる場合、団体戦ゲームは、グループ同士で対戦する形式のゲームであってもよい。
[2−1.予告期間における処理]
図5および図6を参照して、予告期間における処理について説明する。本実施形態において、予告期間においては、個人戦ゲームおよび団体戦ゲームに関する情報がユーザに通知される。なお、本実施形態においては、予告期間の長さ(例えば、48時間)は、個人戦期間の長さ(例えば、24時間)と団体戦期間の長さ(例えば、21時間)との和(例えば、45時間)よりも長く設定される。これによれば、例えば、一定時間おきにユーザがゲームアプリケーションを起動して複合ゲームモードを確認することを想定した場合、ユーザが予告期間に表示される情報を見逃した状態で個人戦ゲームあるいは団体戦ゲームを行う可能性を低減することができる。
図5は、予告期間において表示される予告情報画像の一例を示す図である。予告期間においては、ゲームアプリケーションにおいて上記複合ゲームモードが開始された場合、端末装置2は、図5に示す予告情報画像を表示部24に表示する。なお、予告情報画像は、複合ゲームモードを終了する指示を行うための終了ボタン画像30を含む。
予告情報画像は期間画像31を含む。期間画像31は、現時点がゲーム期間に含まれる各期間または休止期間のうちいずれであるかを示す。なお、期間画像31は、複合ゲームモードにおける各期間におけるゲーム画像のいずれにおいても含まれる。したがって、ユーザは、期間画像31を見ることで現在の期間を知ることができる。
予告情報画像は、個人戦期間が開始されるまでの残り時間を示す残り時間画像32を含む。残り時間画像32により、ユーザは、個人戦期間が開始されるまでの残り時間を知ることができる。
予告情報画像は、味方キャラクタ画像33および敵キャラクタ画像34を含む。味方キャラクタ画像33は、団体戦ゲームにおいて味方側となるキャラクタ(例えば、味方軍の大将となるキャラクタ)を示す。また、敵キャラクタ画像34は、団体戦ゲームにおいて敵側となるキャラクタ(例えば、敵軍の大将となるキャラクタ)を示す。
予告情報画像は、参加ユーザのうちにおけるユーザのランク(図5では、「2」)を示すランク画像35を含む。詳細は後述するが、ランクは、参加ユーザのうちにおけるユーザの序列を示す指標である。本実施形態においては、ユーザには、ランク1からランク21までの21個のランクのいずれかが設定される。つまり、ユーザは、ランク1からランク21までのいずれかの階級に属すると言うこともできる。なお、ランクとは、複数のユーザが属する階級を意味するものであってもよいし、参加ユーザのうちにおけるユーザの順位であってもよい。本実施形態においては、ランクは、参加ユーザのそれぞれに設定され、個人戦ゲームにおけるユーザのゲーム結果に応じて増減する。また、予告情報画像は、参加ユーザ全体について設定されるレベル(図5では、「9」)を示す味方レベル画像36を含む。味方レベルは、参加ユーザ全体に対して1つの値が設定されるものである。また、予告情報画像は、団体戦ゲームにおける敵のレベルを示す敵レベル画像37を含む。味方レベルおよび敵レベルの決定方法については後述する。
予告情報画像は、ボーナス情報を示すボーナス画像38を含む。本実施形態においては、ボーナス情報は、ボーナスキャラクタ情報と、ボーナス設備情報とを含む。ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、ボーナスキャラクタとボーナス設備とを設定する。ボーナスキャラクタは、個人戦ゲームにおいて通常より(つまり、当該キャラクタがボーナスキャラクタではない場合より)能力が強化されるキャラクタである。また、ボーナス設備は、個人戦ゲームにおいて当該設備をゲームマップ(ゲームフィールドとも言う)に設置することによって、個人戦ゲームに登場する各プレイヤキャラクタの能力が強化される設備である。したがって、ユーザは、自身が使用可能なキャラクタのうちからボーナスキャラクタとなるキャラクタを選択して個人戦ゲームに用いることによって、あるいは、ボーナス設備をゲームマップに配置することによって、個人戦ゲームをより有利に進めることができる。
なお、特定のキャラクタがボーナスキャラクタに指定される期間(「指定期間」と呼ぶ。)と、1回のゲーム期間とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、ボーナスキャラクタであることによる能力の強化が、複合ゲームモードとは異なるゲームモードにおいても行われる場合、指定期間は、ゲーム期間とは独立して設定されてもよい。
本実施形態においては、ボーナス画像38は、ボーナスキャラクタを示すマーク(例えば、キャラクタに設定される属性を示すマーク)と、当該ボーナスキャラクタが強化される内容(図5においては、「全能力+4」および「全能力+2」)とを示す。なお、本実施形態においては、全能力(つまり、キャラクタに設定される攻撃力等の強さを示す各能力値)が4上昇されるボーナスキャラクタと、全能力が2上昇されるボーナスキャラクタという、2種類のボーナスキャラクタが設定される。また、ボーナス画像38は、ボーナス設備を示すアイコンと、当該ボーナス設備が設置された場合にプレイヤキャラクタが強化される内容(図5においては、「全員の能力+4」)とを示す。
以上のように、本実施形態においては、ユーザは予告期間において複合ゲームモードを開始して予告情報画像を表示させることによって、次の個人戦ゲームに関するボーナス情報を知ることができる。これによって、ユーザは、次の個人戦においてボーナスキャラクタやボーナス設備を用いるように準備する(具体的には、後述するゲームマップの編集を行う)ことができ、次の個人戦ゲームを有利に進めることができる。
予告情報画像は、編集ボタン画像39を含む。編集ボタン画像39は、個人戦ゲームにおけるゲームマップの編集を行うための編集モードを開始する指示を示す画像である。予告情報画像が表示される状態において、端末装置2は、編集モードを開始する指示(例えば、編集ボタン画像39をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、情報処理システムは、編集モードを開始する。
図6は、編集モードにおいて表示される編集用画像の一例を示す図である。本実施形態においては、端末装置2は、編集モードが開始された場合、図6に示す編集用画像を表示部24に表示する。なお、編集用画像は、編集モードを終了する指示を行うための終了ボタン画像40を含む。上記指示が行われた場合、端末装置2は、編集用画像の表示を終了して予告情報画像を再度表示する。
図6に示すように、編集用画像は、個人戦ゲームで用いられるゲームマップを示すマップ画像41を含む。本実施形態においては、ゲームマップは、縦8マス、横7マスの格子状であり、ゲームオブジェクト(具体的には、キャラクタ、設備、および、防衛施設)をマス毎に配置することが可能である。図6に示す例では、ゲームマップには、4つのプレイヤキャラクタ42および43と、2つの設備44と、2つの防衛施設45とが配置されている。編集用画像が表示される状態において、端末装置2は、プレイヤキャラクタ42および43および設備44についてゲームマップ上で配置を変更する操作(例えば、移動させるゲームオブジェクトを変更後の位置までドラッグする操作)を受け付ける。編集モードにおけるマップ画像41が示す配置は、個人戦ゲームの開始時における初期配置である。つまり、本実施形態においては、ユーザは、編集モードにおいて、個人戦ゲームの開始時における初期配置を編集することができる。
4つのプレイヤキャラクタ42および43は、ユーザが使用可能なキャラクタのうち、個人戦ゲームにおいて用いられるキャラクタである。ここで、本実施形態においては、編集用画像は、個人戦ゲームにおいて用いられるプレイヤキャラクタの編成を変更する指示を示す編成ボタン48を含む。上記編集用画像が表示される状態において、端末装置2は、プレイヤキャラクタの編成を変更する指示(例えば、編成ボタン48をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、キャラクタ選択画像(不図示)を表示し、プレイヤキャラクタを選択する指示を受け付ける。ユーザによるプレイヤキャラクタの選択が完了すると、端末装置2は編集用画像を再度表示する。再度表示された編集用画像においては、ユーザによって選択されたプレイヤキャラクタがゲームマップに配置される。
なお、本実施形態においては、上記キャラクタ選択画像においては、ユーザは、前衛および後衛からなる2つのキャラクタを1組とし、1組から4組までのキャラクタを選択することができる。なお、編集用画像におけるゲームマップには、各組における前衛のキャラクタが表示される。個人戦ゲームの開始時においては、各組における前衛のキャラクタが登場する。個人戦ゲーム中において、前衛のキャラクタと後衛のキャラクタとは、ユーザの入替指示によって入れ替えられる。つまり、ユーザによる入替指示があった場合には、後衛であったキャラクタが前衛となってゲームマップに登場する。また、個人戦ゲーム中において前衛のキャラクタが倒された場合には、前衛のキャラクタが消滅して後衛のキャラクタがゲームマップに登場する。そして、後衛のキャラクタが倒された場合には、当該組のキャラクタがゲームマップから消滅する。
また、本実施形態においては、個人戦ゲームに登場する4組のプレイヤキャラクタにはそれぞれ役割が設定される。また、上記4組のプレイヤキャラクタには役割に応じた能力が付与される。具体的には、4組のうち1組は、攻撃役のキャラクタとしての役割が設定される。攻撃役のキャラクタには、個人戦ゲームにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けないという能力が付与される。また、4組のうち残りの3組は、防御役のキャラクタとしての役割が設定される。個人戦ゲームにおいては、防御役のキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を受ける。なお、防御役となる3組のキャラクタには、それぞれ、キャラクタに設定される複数種類の能力値のうち所定の能力値(例えば、速さ、または、防御力等)が増加する能力が付与される。
ここで、図6に示すように、ゲームマップは、攻撃エリア41aと防御エリア41bとに分けられる。編集用画像においては、上記攻撃役となるプレイヤキャラクタ(図6においては、プレイヤキャラクタ42)は、攻撃エリア41a内に配置することができ、防御エリア41bに配置することができないものとする。また、編集用画像においては、上記防御役となるプレイヤキャラクタ(図6においては、プレイヤキャラクタ43)は、防御エリア41b内に配置することができ、攻撃エリア41aに配置することができないものとする。なお、個人戦ゲームにおいては、攻撃役および防御役の各プレイヤキャラクタは、ユーザによる指示に応じてゲームマップ上を移動することが可能である。ただし、攻撃役となるプレイヤキャラクタは、攻撃エリア41a内で移動可能であり、防御エリア41bには移動できないものとする。また、防御役となるプレイヤキャラクタは、防御エリア41b内で移動可能であり、攻撃エリア41aには移動できないものとする。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、ある種類のゲームオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)のうちの一部のゲームオブジェクト(例えば、攻撃役となるプレイヤキャラクタ)に対して、敵オブジェクトによる攻撃を受けない性質を付与し、当該性質が付与されるゲームオブジェクトの配置を、ゲームマップのうちの一部の領域(例えば、攻撃エリア)内に配置することを少なくとも条件として許可する。これによれば、個人戦ゲームの戦略性を向上することによってゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームマップに配置されるゲームオブジェクトの種類は任意である。また、プレイヤキャラクタに付与される性質は任意であり、特定の性質が付与されなくてもよい。
また、ゲームマップ上に配置される設備は、個人戦ゲームにおいてプレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタに対して設備の種類に応じた効果を与える機能を有する。設備による効果の内容は任意であり、例えば、設備の周囲のプレイヤキャラクタの体力を回復したり、当該プレイヤキャラクタを強化したりする効果であってもよいし、設備の周囲の敵キャラクタにダメージを与えたり、当該敵キャラクタを弱体化したりする効果であってもよい。なお、本実施形態においては、個人戦ゲーム中においては、設備の効果を発動する指示をユーザが行ったことに応じて、当該設備の効果が発動する。また、設備の効果が発動した後の所定のターン数の間は、当該設備を発動する指示が受け付けられない(つまり、ユーザは、指示を行ってから所定のターン数の間は再度の指示を行うことができない。)。ただし、設備の効果が発動されるタイミングは任意であり、また、設備を発動する指示が再度受け付けられるようになるまでの期間も任意である。
図6に示すように、編集用画像は、生成ボタン画像46を含む。上記編集用画像が表示される状態において、端末装置2は、設備の生成または強化を行うための指示(例えば、生成ボタン画像46をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、設備生成強化画像(不図示)を表示し、設備を生成したり、あるいは、強化したりする指示を受け付ける。なお、本実施形態においては、設備の生成および強化は、ユーザが所定の設備用アイテムを消費することと引き換えに行われるものとする。
また、図6に示すように、編集用画像は、変更ボタン画像47を含む。上記編集用画像が表示される状態において、端末装置2は、生成済みの設備のうちでゲームマップに配置する設備を変更するための指示(例えば、変更ボタン画像47をタッチする入力)を受け付ける。なお、本実施形態においては、ゲームマップ上に配置可能な設備の上限数(例えば、3)が設定されている。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、設備変更画像(不図示)を表示し、生成済みの設備のうちでゲームマップに配置する設備を選択する指示を受け付ける。ユーザによる設備の選択が完了すると、端末装置2は編集用画像を再度表示する。再度表示された編集用画像においては、ユーザによって選択された設備がゲームマップに配置される。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームにおいて用いられるゲームマップに、ユーザによって操作される第1の種類のゲームオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)と、当該第1の種類のゲームオブジェクトおよび敵オブジェクトの少なくとも一方に影響を与える第2の種類のゲームオブジェクト(例えば、設備)とを当該ユーザの指示に基づいて配置する。これによれば、ユーザが各ゲームオブジェクトの配置を指定することができるので、個人戦ゲームの戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、個人戦ゲームにおけるゲームマップはユーザの指示に基づかずに設定されてもよい。例えば、ゲームマップは、固定であってもよいし、サーバ1において実行されるプログラムによってランダムに設定されてもよい。
また、本実施形態においては、ゲームマップには防衛施設45が配置される。防衛施設45は、個人戦ゲームにおいて敵キャラクタによる攻撃の対象となるゲームオブジェクトである。具体的には、個人戦ゲームにおいて、全ての防衛施設45が破壊されるとゲームオーバーとなる。なお、本実施形態においては、防衛施設45については配置を変更できないものとするが、他の実施形態においては、編集モードにおいて防衛施設45についても配置を変更可能であってもよい。また、ゲームマップに配置される防衛施設の数はいくつであってもよい。
以上のように、情報処理システムは、ゲーム期間において個人戦期間の前に予告期間を設定し、ゲーム期間内の予告期間において、当該ゲーム期間における個人戦ゲームおよび団体戦ゲームに関する情報を含む予告情報画像を生成する。したがって、予告期間においては、ユーザは、予告情報画像を参照することによって、次に行われる個人戦ゲームに関する情報(例えば、ランクおよびボーナス情報)、および、団体戦ゲームに関する情報(例えば、味方レベルおよび敵レベル)を知ることができる。また、編集モードにおいて、個人戦ゲームにおいて用いられるゲームマップの編集を行うことができる。なお、予告情報画像によってユーザに提示される情報は、個人戦ゲームに関する情報のみであって団体戦ゲームに関する情報を含まなくてもよいし、団体戦ゲームに関する情報のみであって個人戦ゲームに関する情報を含まなくてもよい。
なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、予告期間において、個人戦ゲームによる報酬(後述する個別報酬)および/または団体戦ゲームによる報酬(後述する共通報酬)に関する情報をユーザに提示してもよい。例えば、予告情報画像は、上記報酬の内容を示す報酬確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。
[2−2.個人戦期間における処理]
図7を参照して、個人戦期間における処理について説明する。個人戦期間においては、情報処理システムは、参加ユーザが個別に行う個人戦ゲームのための処理を実行する。個人戦期間においては、ゲームアプリケーションにおいて上記複合ゲームモードが開始された場合、端末装置2は、個人戦情報画像を表示部24に表示する。
図7は、個人戦情報画像の一例を示す図である。個人戦情報画像は、予告情報画像(図5参照)と同様、終了ボタン画像30および期間画像31を含む。なお、個人戦期間においては、期間画像31は、個人戦期間を示す内容となっている(図7参照)。
個人戦情報画像は、団体戦期間が開始されるまでの残り時間を示す残り時間画像51を含む。残り時間画像51により、ユーザは、団体戦期間が開始されるまでの残り時間を知ることができる。
個人戦情報画像は、今回の個人戦期間中における個人戦ゲームにおいてユーザが獲得したスコア(図7においては「512」)を示すスコア画像52を含む。本実施形態においては、ユーザが1回の個人戦ゲームを行う毎にスコアが算出され、スコア画像52が示すスコアは、今回の個人戦期間に算出された(1以上の)スコアに基づいて決定される。以下では、スコア画像52が示すスコアを、1回の個人戦ゲーム毎のスコアと区別する目的で、結果スコアと呼ぶことがある。また、詳細は後述するが、上記結果スコアが団体戦ゲームにおいて用いられる。なお、スコアおよび結果スコアの算出方法については後述する。
個人戦開始画像は、予告情報画像と同様に、画像33〜39を含む。これらの画像33〜39は、予告情報画像に含まれるものと同じであるので、詳細な説明を省略する。なお、個人戦情報画像においても予告情報画像と同様、上述の報酬確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。
個人戦情報画像は、難易度選択画像53を含む。難易度選択画像53は、個人戦ゲームを開始する指示を行うためのゲーム開始ボタン画像を含む。本実施形態においては、個人戦ゲームには、初級、中級、および、上級という3種類の難易度が用意されている。そのため、難易度選択画像53は、3種類の難易度に対応する3つのゲーム開始ボタン画像を含む。個人戦情報画像が表示される状態において、端末装置2は、3種類の難易度の個人戦ゲームを開始する指示(例えば、3つのゲーム開始ボタン画像のいずれかをタッチする入力)を受け付ける。3種類の難易度のいずれかの個人戦ゲームを開始する指示が受け付けられた場合、情報処理システムは、当該指示に係る難易度の個人戦ゲームを開始する。なお、本実施形態においては、情報処理システムは、難易度に応じて敵キャラクタの強さを変化させたり、敵キャラクタの数を変化させたりする。
次に、個人戦ゲームにおける敵キャラクタを設定する方法について説明する。本実施形態においては、難易度に応じた強さの敵キャラクタが設定されることに加えて、個人戦ゲームに用いられるプレイヤキャラクタの強さに応じた強さとなるように敵キャラクタが設定される。まず、情報処理システムは、個人戦ゲームに用いられる各プレイヤキャラクタの強さに基づく査定値を算出する。査定値の算出方法は任意であるが、例えば、各プレイヤキャラクタの能力値(例えば、体力、攻撃力、防御力、速さ等)、プレイヤキャラクタが有するスキル、および、プレイヤキャラクタのレベル等に基づいて算出される。また、本実施形態においては、上述のボーナスキャラクタについては、査定値が通常よりも大きくなるように補正される。
次に、情報処理システムは、前衛と後衛とからなる組に含まれる2つのプレイヤキャラクタのうち、上記査定値が大きい方のプレイヤキャラクタを組毎に選出する。そして、4組のプレイヤキャラクタに関するチーム査定値として、選出された4つのプレイヤキャラクタの査定値の合計値が算出される。さらに、情報処理システムは、ユーザのランクに基づいてチーム査定値を補正する。例えば、補正後のチーム査定値は、補正前のチーム査定値に、ユーザのランクに応じた値(具体的には、ランクが高いほど大きい値)を加算した値として算出される。このようにして算出されたチーム査定値が、敵キャラクタの強さの決定に用いられる。なお、チーム査定値の算出方法は任意であり、上記の方法に限られない。
情報処理システムは、上記難易度と、チーム査定値に基づいて、敵キャラクタの能力(強さと言うこともできる)を決定する。例えば、情報処理システムは、チーム査定値に基づいて敵キャラクタの能力(具体的には、敵キャラクタのレベルや能力値等)を決定し、難易度に応じて敵キャラクタのレベルを調整する。なお、情報処理システムは、難易度およびチーム査定値に加えて、ユーザのランクに基づいて敵キャラクタの能力を決定してもよい。例えば、情報処理システムは、上記のようにして決定された敵キャラクタの能力値に対して、ユーザのランクに応じて増減させる補正を行うようにしてもよい。
以上のようにして敵キャラクタが決定されると、情報処理システムは、個人戦ゲームを開始する。個人戦ゲームにおいては、ユーザは、ゲームマップ上でプレイヤキャラクタを移動させたり、設備の効果を発動させたりすることによって、敵キャラクタによる攻撃から防衛施設を守ることを目的としてゲームを行う。本実施形態においては、防衛施設が残された状態で所定ターン数が経過したこと、または、敵キャラクタを全て倒したことによって、ゲームクリアとなる。なお、個人戦ゲームの内容は任意であり、他の実施形態においては、個人戦ゲームのルールは上記に限らない。
ユーザが個人戦ゲームをクリアした場合、情報処理システムは、当該個人戦ゲームにおけるスコアを算出する。本実施形態においては、スコアは、上記チーム査定値、破壊された防衛施設の数、および、倒されたプレイヤキャラクタの数に基づいて算出される。例えば、スコアは、上記チーム査定値から、破壊された防衛施設の数に応じた値を減算し、さらに、倒されたプレイヤキャラクタの数に応じた値を減算することで、算出される。
なお、本実施形態においては、個人戦期間において、1人のユーザが個人戦ゲームを行うことができる回数に制限は設けられない。つまり、情報処理システムは、個人戦期間において1人のユーザが複数回の個人戦ゲームを行うことを許容する。ユーザは、個人戦期間が終了するまでは何度でも個人戦ゲームを行うことができる。なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームを行う回数に何らかの制限を設けてもよい。例えば、情報処理システムは、1回の個人戦期間において1人のユーザが個人戦ゲームを行うことが可能な回数に上限(例えば、5回)を設けてもよい。また例えば、情報処理システムは、ゲームアプリケーション内においてユーザに所定のアイテムを付与し、ユーザは当該アイテムを消費することと引き換えに個人戦ゲームを行うことができるようにしてもよい。
個人戦期間においてスコアが算出されると、情報処理システムは、上述の結果スコアを必要に応じて更新する。本実施形態においては、結果スコアは、当該個人戦期間において算出された1以上のスコアのうちの最高スコアである。すなわち、情報処理システムは、個人戦期間において最高スコアが更新されると、スコア画像52が示す結果スコアの値を更新する。なお、他の実施形態においては、結果スコアは、今回の個人戦期間における個人戦ゲームのスコアに基づく任意の方法で算出されてもよい。例えば、結果スコアは、今回の個人戦期間において算出されたスコアの平均値であってもよい。
以上のように、本実施形態においては、結果スコアは、上述のチーム査定値を反映したものとなる。つまり、情報処理システムは、個人戦ゲームで使用されたプレイヤキャラクタの能力を示す能力パラメータに基づいて、当該ユーザに関する個人戦ゲームの結果を示すパラメータ(例えば、結果スコア)を決定する。なお、能力パラメータとは、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータのうち、個人戦ゲームの進行に影響を与え得るパラメータ(例えば、体力、攻撃力、速さ、および、防御力等のパラメータ)であると言うこともできる。上記によれば、個人戦ゲームに用いるプレイヤキャラクタによって結果スコアが変化するので、プレイヤキャラクタの選択についての戦略性が増し、ゲームの興趣性をより向上することができる。また、上記によれば、ユーザは、能力の高いプレイヤキャラクタを用意することで個人戦ゲーム、ひいては団体戦ゲームを有利に進めることができることとなる。そのため、能力の高いプレイヤキャラクタを所有する上級者のユーザ(例えば、ゲームアプリケーションを長くプレイしているユーザ)に対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。
また、本実施形態においては、結果スコアは、ユーザのランクを反映したチーム査定値に基づいて決定されることとなる。つまり、情報処理システムは、今回のゲーム期間の個人戦期間において決定されるユーザのパラメータ(例えば、結果スコア)を、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の個人戦ゲームに関する当該ユーザのパラメータに基づいて決定されるランクに基づいて決定する。これによれば、ユーザは、複合ゲームモードにおけるゲームを継続的に行うことによってランクを上げることで、より高い結果スコアを得やすくなる。これによって、本実施形態においては、複合ゲームモードにおけるゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザを複合ゲームモードに参加させることができる。また、上記によれば、ユーザは、能力の高いプレイヤキャラクタを用意して査定値を高くしたり、あるいは、ランクを高くしたりすることで個人戦ゲーム、ひいては団体戦ゲームを有利に進めることができることとなるので、上級者のユーザに対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。なお、他の実施形態においては、結果スコアは、上記チーム査定値に基づかずに算出されてもよい。結果スコアは、過去のゲーム期間における個人戦ゲームの結果に基づかず、今回のゲーム期間における個人戦ゲームの結果に基づいて算出されてもよい。
また、本実施形態においては、結果スコアは、個人戦ゲームで使用されるプレイヤキャラクタがボーナスキャラクタであるか否かによっても変化する。つまり、情報処理システムは、(ボーナスキャラクタとして)特定のプレイヤキャラクタが指定される指定期間を設定し、指定期間内においては、個人戦ゲームで使用されるプレイヤキャラクタが、当該指定期間において指定される特定のプレイヤキャラクタであるか否かによって結果スコアの値を変化させる。したがって、本実施形態においては、個人戦ゲームでどのキャラクタを使用するかについての戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームアプリケーションにおいて指定期間は設定されなくてもよく、ボーナスキャラクタおよび/またはボーナス設備が設定されなくてもよい。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームに登場する敵オブジェクト(例えば、敵キャラクタ)の能力を、プレイヤキャラクタに関する上記能力パラメータに基づいて決定する。これによれば、情報処理システムは、個人戦ゲームにおいて、プレイヤキャラクタの強さに応じた強さの敵キャラクタを登場させることができる。なお、他の実施形態においては、敵オブジェクトの決定方法は任意であり、敵オブジェクトの種類および強さは、予め定められていてもよいし、ランダムに決定されてもよい。
次に、ランクの決定方法について説明する。ユーザのランクは、1回の個人戦期間における最終的な上記結果スコアに基づいて決定される。本実施形態においては、ある個人戦期間におけるユーザの結果スコアに基づいて、次の個人戦期間における当該ユーザのランクが決定される。具体的には、情報処理システムは、ある個人戦期間におけるユーザのランクを、当該個人戦期間における結果スコアに応じて増加、維持、減少させることによって、次の個人戦期間における当該ユーザのランクを決定する。例えば、ユーザの結果スコアの順位(具体的には、当該ユーザと同じランクのユーザ内での順位)が上位の所定数以内であれば、次の個人戦期間における当該ユーザのランクは上がり、ユーザの結果スコアの順位が下位の所定数以内であれば、次の個人戦期間における当該ユーザのランクは下がる。なお、ランクの増加量または減少量は1に限らず、ランクは2以上増減してもよい。例えば、情報処理システムは、ユーザの結果スコアの順位が上位10%以内であれば、当該ユーザのランクを2増加し、ユーザの結果スコアの順位が上位10%以内ではなく上位20%以内であれば、ランクが1増加するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態においては、情報処理システムは、ユーザのパラメータ(例えば、結果スコア)と他のユーザのパラメータとの比較結果に基づいてユーザ毎にランクを決定する。これによれば、個人戦期間においてはユーザが個別に行う個人戦ゲームが行われるものの、参加ユーザの間で競争が生じるので、個人戦ゲームで良い結果を得ようとする動機付けをユーザに与えることができる。したがって、本実施形態においては、参加ユーザが協力して団体戦ゲームを行いつつも、個人戦ゲームにおいては参加ユーザ間で競争させることによって、ゲーム全体の興趣性を向上することができる。また、上記のようなランクを決定することで、高いランクを得ることができる上級者のユーザに対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、過去のゲーム期間の個人戦ゲームに関するユーザ毎のパラメータ(例えば、結果スコア)に基づいて、ユーザ毎のランクを決定する。より具体的には、情報処理システムは、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の個人戦ゲームに関する前記ユーザの上記パラメータに基づいて決定されたユーザのランク(すなわち、前回のゲーム期間の個人戦期間後に決定されたユーザのランク)と、今回のゲーム期間における当該ユーザの上記パラメータに関する比較結果とに基づいて、ユーザ毎に新たなランクを決定する。このように、本実施形態におけるランクは、少なくとも前回のゲーム期間におけるランクを反映するので、過去のゲーム期間におけるゲーム結果を累積的に反映する性質を有する。詳細は後述するが、本実施形態においては、団体戦ゲームにおいては結果スコアとともにランクを反映したパラメータ(後述する攻撃値)が用いられる。したがって、本実施形態によれば、上記のような性質を有するランクを団体戦ゲームにおいて用いることで、複合ゲームモードにおけるゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザを複合ゲームモードに参加させることができる。
なお、他の実施形態においては、ランクの決定方法は任意であり、今回のゲーム期間におけるゲーム結果のみでランクが決定されてもよい。例えば、今回のゲーム期間における結果スコアのみに基づいてランクが決定されてもよい。
以上のように、個人戦期間においては、参加ユーザが個別に行う個人戦ゲームによって結果スコアおよびランクがユーザ毎に決定される。詳細は後述するが、団体戦期間においては、これらの結果スコアおよびランクに基づいて算出されるパラメータ(具体的には、攻撃値)を用いて団体戦ゲームが行われる。
なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、個人戦期間においても予告期間と同様に、個人戦ゲームによる報酬に関する情報をユーザに提示してもよい。例えば、個人戦情報画像は、上述の報酬確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。
また、情報処理システムは、個人戦期間において、ユーザの結果スコアに関する順位(例えば、ユーザのランク内での結果スコアに関する順位)をユーザに提示してもよい。例えば、個人戦情報画像は、ユーザのランク内での結果スコアに関する各ユーザの順位を示す順位確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。
[2−3.団体戦期間における処理]
図8から図10を参照して、団体戦期間における処理について説明する。団体戦期間においては、情報処理システムは、参加ユーザが協力して行う団体戦ゲームのための処理を実行する。団体戦期間においては、ゲームアプリケーションにおいて上記複合ゲームモードが開始された場合、端末装置2は、団体戦情報画像を表示部24に表示する。
図8は、団体戦情報画像の一例を示す図である。団体戦情報画像は、予告情報画像(図5参照)および個人戦情報画像(図7参照)と同様、終了ボタン画像30および期間画像31を含む。なお、団体戦期間においては、期間画像31は、団体戦期間を示す内容となっている(図8参照)。
団体戦情報画像は、団体戦期間が終了するまでの残り時間を示す残り時間画像61を含む。残り時間画像61により、ユーザは、団体戦期間が終了するまでの残り時間を知ることができる。
団体戦情報画像は、個人戦情報画像と同様のスコア画像52を含む。団体戦情報画像におけるスコア画像52が示す値は、今回のゲーム期間における個人戦ゲームにおける結果スコア(より具体的には、個人戦期間の終了時点における結果スコア)である。
団体戦情報画像は、味方情報画像62と、敵情報画像63とを含む。味方情報画像62は、団体戦ゲームにおける味方側に関する情報を示す。また、味方情報画像62は、上述の味方キャラクタ画像33、ランク画像35、および、味方レベル画像36を含む。敵情報画像63は、団体戦ゲームにおける敵側に関する情報を示す。また、敵情報画像63は、上述の敵キャラクタ画像34および敵レベル画像37を含む。ここで、本実施形態においては、団体戦ゲームは、参加ユーザによる攻撃入力に基づいて味方側のポイント(ここでは、総攻撃値と呼ぶ)が算出され、味方側のポイントと敵側のポイントとを比較した結果に基づいて勝敗が決定される。そのため、味方情報画像62は、味方側の総攻撃値およびそれに関する情報を示し、敵情報画像63は、敵側の総攻撃値およびそれに関する情報を示す。
図9は、味方側の総攻撃値を算出する方法の一例を示す図である。本実施形態においては、団体戦ゲームにおいて、参加ユーザは、それぞれ、団体戦期間内におけるユーザ毎の所望のタイミングで攻撃入力を行う。情報処理システムは、攻撃入力が行われる毎に攻撃値を算出する。ここで、ユーザによる攻撃入力に応じた攻撃値は、当該ユーザの個人戦期間における結果スコアおよびランクに基づいて算出される(図9参照)。詳細は後述するが、個人戦ゲームにおけるユーザの結果スコアおよびランクが高いほど、団体戦ゲームにおける攻撃値が大きく算出されやすくなる。そして、団体戦期間中に各参加ユーザによって行われた各攻撃入力に応じた各攻撃値に基づいて、総攻撃値が算出される(図9参照)。
次に、攻撃入力に応じた攻撃値の算出方法について説明する。本実施形態においては、攻撃値は、ユーザの結果スコアおよびランクに加えて、攻撃回数、および、劣勢ボーナスに基づいて算出される。具体的には、攻撃値は、結果スコアに、下記の値をそれぞれ乗算することによって算出される。
・攻撃回数
・ランク係数
・劣勢ボーナス係数
以下、攻撃値の算出に用いられる各数値について説明する。
(結果スコア)
攻撃値の算出に用いられる結果スコアは、当該ゲーム期間の個人戦期間におけるユーザの結果スコアである。つまり、本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームの結果に対する評価が高いほど値が大きくなるように結果スコアを決定し、結果スコアが大きいほど団体戦ゲームにおけるゲーム進行が参加ユーザにとって有利になるように(例えば、攻撃値が大きくなるように)攻撃値を決定する。これによれば、情報処理システムは、個人戦ゲームの結果を反映して団体戦ゲームを行うことができ、団体戦ゲームの戦略性および興趣性を向上することができる。
なお、本実施形態においては、個人戦期間において個人戦ゲームを行わなかったユーザについても、団体戦ゲームを行うことができる。具体的には、情報処理システムは、個人戦ゲームを行わなかったユーザの結果スコアとして所定の値を設定する。所定の値は任意であるが、例えば、個人戦ゲームがクリアされた場合におけるスコアの最低値とされてもよい。これによれば、個人戦ゲームを行わなかったユーザが、個人戦ゲームを行ったユーザよりも有利になるといった不公平が生じることを防止することができる。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、参加ユーザのうち、今回のゲーム期間の個人戦期間において個人戦ゲームを行っていないユーザに関して、所定の値の結果スコアに基づいて攻撃値を決定する。これによれば、個人戦ゲームを行わなかったユーザでも団体戦ゲームに参加することが可能となるので、団体戦ゲームの参加者を増やすことができる。詳細は後述するが、団体戦ゲームは、多数のユーザがそれぞれどのような時期に攻撃入力を行うかによって総攻撃値が変化するので、ユーザが他のユーザによる攻撃入力の時期を観察しつつ、自身が攻撃入力を行う適切な時期を判断する点で戦略性を有するゲームである。そのため、団体戦ゲームの参加者を増やすことによって戦略性が増し、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、今回のゲーム期間の個人戦期間において個人戦ゲームを行っていないユーザについては、団体戦ゲームへの参加を禁止するようにしてもよい。
(攻撃回数)
上記攻撃回数は、1から所定の上限回数までの間でユーザによって指定される数である。本実施形態においては、ユーザは、攻撃入力を行う際に、攻撃回数を指定する。なお、上限回数は、1回の団体戦期間において、1人のユーザが攻撃入力(厳密には、攻撃回数が1回として指定された攻撃入力)を行うことが可能な回数である。上限回数の値は任意であるが、本実施形態においては、例えば3回に設定される。なお、上限回数を設定する方法は任意であり、他の実施形態においては、例えば、ユーザ毎に所定数のポイントが付与され、当該ポイントをいくらか消費することと引き換えに1回の攻撃入力を行うことが可能であってもよい。
図8に示すように、団体戦情報画像は、攻撃回数画像64を含む。攻撃回数画像64は、ユーザによって指定されている攻撃回数(図8においては、「1」)を示す。また、攻撃回数画像64は、指定される攻撃回数を増減する指示を行うための増減ボタン画像(図8においては、2つの三角のマーク)を含む。団体戦情報画像が表示される状態において、端末装置2は、攻撃回数を増減する指示(例えば、増減ボタン画像をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、攻撃回数画像64が示す攻撃回数の表示を変更する。このように、ユーザは、上記ボタン画像に対する入力を行うことによって、指定する攻撃回数を変更することができる。
また、団体戦情報画像は、残り回数画像65を含む。残り回数画像65は、今回の団体戦期間においてユーザが攻撃入力を行うことが可能な残り回数(図8においては「3」)を示す。図8に示す例においては、残り回数画像65が3回を示している。このとき、ユーザは、攻撃回数として1回から3回までのいずれかを指定して攻撃入力を行うことが可能である。なお、攻撃入力が行われた場合、端末装置2は、残り回数画像65が示す残り回数の表示を変更する。そして、端末装置2は、残り回数が0になった場合には攻撃入力を受け付けないようにする。
また、団体戦情報画像は、上記攻撃入力を行う指示を示す攻撃ボタン画像66を含む。団体戦情報画像が表示される状態において、端末装置2は、攻撃入力を行う指示(例えば、上記攻撃ボタン画像66をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、攻撃入力が行われたことと、当該指示が行われた時点において指定されている攻撃回数とを示す攻撃通知をサーバ1へ送信する。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間内に1人のユーザがゲーム入力(例えば、攻撃入力)を行うことが可能な上限回数を設定する。そして、情報処理システムは、団体戦期間において、ゲーム入力とともに、上限回数を限度として回数を指定する回数指定入力をユーザから受け付ける。ユーザによってゲーム入力が行われた場合、ユーザによって指定された回数と、当該ユーザに関する結果スコアとに基づいて攻撃値が決定される。これによれば、攻撃入力を行う際にユーザに回数を指定させることで団体戦ゲームの戦略性を向上することができ、団体戦ゲームの興趣性を向上することができる。
(ランク係数)
上記ランク係数は、当該ゲーム期間の個人戦期間におけるユーザのランクに応じて設定される。本実施形態においては、ランクが高いほどランク係数が大きくなるように設定される。なお、上述のように、各ユーザのランクは、個人戦期間の個人戦ゲームにおける当該ユーザのゲーム結果に応じて変更される。本実施形態においては、ランクの変更は、ゲーム期間の終了後に行われるものとする。したがって、ランク係数を決定するためのランクは、上記の変更が行われる前のランクである。ただし、他の実施形態においては、個人戦期間の終了時にランクの変更が行われ、団体戦期間においては変更後のランクに基づいてランク係数が設定されてもよい。
(劣勢ボーナス係数)
上記劣勢ボーナス係数は、団体戦ゲームにおける味方の現在状況(具体的には、優勢であるか、劣勢であるか、または、互角であるか)の判定に基づいて設定される。具体的には、味方の現在状況が劣勢であると判定される場合、劣勢ボーナス係数が1より大きい値として設定される。一方、味方の現在状況が優勢または互角であると判定される場合、劣勢ボーナス係数は設定されない。このとき、攻撃値は、結果スコアに対して劣勢ボーナス係数を乗算することなく算出される。なお、本実施形態においては、味方の現在状況が劣勢であると判定される場合における劣勢ボーナス係数の値は固定値(例えば、3)であるとする。ただし、他の実施形態においては、情報処理システムは、劣勢ボーナス係数の値を、劣勢である程度に応じて変化する(例えば、劣勢の度合いが大きいほど、劣勢ボーナス係数の値を大きくする)ようにしてもよい。また、他の実施形態においては、情報処理システムは、劣勢ボーナス係数に代えて、味方の現在状況が優勢であると判定される場合、1より小さい値の係数を結果スコアに乗算するようにしてもよい。
本実施形態においては、味方の現在状況が優勢であるか劣勢であるかの判定は、団体戦期間におけるサブ期間毎に行われる。図10は、劣勢ボーナス係数およびコンボボーナス係数の算出方法を説明するための図である。本実施形態においては、団体戦期間は、図10に示すような複数のサブ期間に区分される。例えば、団体戦期間は、1つの長さが一定(例えば、1時間)である複数のサブ期間に区分される。情報処理システムは、現在のサブ期間における味方の現在状況が優勢であるか劣勢であるかの判定を、現在のサブ期間の開始前までの味方側の総攻撃値に基づいて行う。具体的には、情報処理システムは、現在のサブ期間の開始前までの味方側の総攻撃値が、現在のサブ期間の開始前までの敵側の総攻撃値よりも所定の基準(例えば、敵側の総攻撃値の1%の量)以上小さい場合、劣勢であると判定する。また、情報処理システムは、現在のサブ期間の開始前までの味方側の総攻撃値が、現在のサブ期間の開始前までの敵側の総攻撃値よりも上記所定の基準以上大きい場合、優勢であると判定する。なお、上記2つの場合のいずれにも該当しない場合、情報処理システムは、互角であると判定する。また、団体戦期間における最初のサブ期間については、それまでの総攻撃値が算出されないので、互角であると判定される。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間における各サブ期間が終了した時点までの味方側の総攻撃値と基準値(例えば、当該時点までの敵側の総攻撃値)とを比較した結果に基づいて、当該時点より後のサブ期間において行われたゲーム入力(例えば、攻撃入力)に応じた攻撃値を決定する。これによれば、団体戦期間におけるそれまでの状況に応じて攻撃値が決定されるので、例えば、味方側と敵側との総攻撃値に差が付きにくくし、勝負が拮抗するように調整することができる。これによって、団体戦ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、団体戦期間にはサブ期間が設定されなくてもよく、総攻撃値はサブ期間の終了毎に算出されなくてもよい。
本実施形態においては、以上のようにして算出された攻撃入力毎の攻撃値に対して、コンボボーナス係数を用いた補正が行われる。そして、補正後の各攻撃値を合計することによって味方側の総攻撃値が算出される。コンボボーナス係数は、現在のサブ期間におけるコンボ数に基づいて設定される。ここで、コンボ数とは、当該サブ期間に各参加ユーザによって行われた攻撃入力の回数である(図10参照)。なお、攻撃入力時にユーザによって指定された攻撃回数が複数回である場合、情報処理システムは、当該攻撃入力の攻撃回数を当該複数回とみなしてコンボ数をカウントする。例えば、1つのサブ期間中に、指定された攻撃回数が2回である攻撃入力が1000回行われた場合、コンボ数は、1000(回)×2=2000となる。また、本実施形態においては、コンボボーナス係数は、コンボ数が大きいほど大きくなるように設定される。したがって、1回のサブ期間中に多くのユーザが攻撃入力を行うと、1回の攻撃入力自体の攻撃値が大きくなりやすくなる。
上記より、本実施形態においては、コンボ数およびコンボボーナス係数は、現在のサブ期間が終了した後で算出可能となる。また、コンボボーナス係数に基づいて補正された攻撃値も、現在のサブ期間が終了した後で算出可能となる。したがって、本実施形態においては、情報処理システムは、現在のサブ期間において行われた各攻撃入力を当該サブ期間の終了時に集計することでコンボ数を算出する。また、情報処理システムは、1回のサブ期間において行われた各攻撃入力に基づく各攻撃値を、当該サブ期間が終了した後で(より具体的には、当該サブ期間が終了したことに応じて)、当該サブ期間のコンボボーナス係数(および、上記現在状況等)に基づいて補正する(図10参照)。例えば、補正後の攻撃値は、補正前の攻撃値にコンボボーナス係数を乗算することによって得られる。このように、本実施形態においては、1回のサブ期間における補正後の各攻撃値は、当該サブ期間の終了時にまとめて算出される。なお、補正前の攻撃値は、攻撃入力が行われる度に算出されてもよいし、当該サブ期間の終了時にまとめて算出されてもよい。
なお、本実施形態においては、団体戦期間において攻撃入力が受け付けられた場合、端末装置2は、プレイヤキャラクタ(例えば、個人戦ゲームにおいて用いられた各プレイヤキャラクタ)が敵軍に対する攻撃を行うゲーム画像を表示する。このとき、攻撃入力に応じた攻撃値が算出され、敵軍に与えたダメージ量として当該攻撃値が表示されてもよい。これによれば、情報処理システムは、攻撃入力による攻撃値がどの程度の大きさであるかを、サブ期間の終了まで待つことなくユーザに知らせることができる。
また、情報処理システムは、サブ期間が終了する毎に、当該サブ期間の終了時までの総攻撃値を算出する。具体的には、情報処理システムは、当該サブ期間における補正後の各攻撃値の合計値を算出し、算出された合計値をそれまでの総攻撃値に加算する。また、団体戦期間における最後のサブ期間が終了したことに応じて算出された総攻撃値が、団体戦ゲームにおける最終的な総攻撃値となる。
上記のように、情報処理システムは、サブ期間内に複数のユーザによって行われたゲーム入力(例えば、攻撃入力)の合計回数に基づいて、味方側の総攻撃値を決定する。また、情報処理システムは、サブ期間が終了した後に、当該サブ期間内に複数のユーザによって行われたゲーム入力に応じた各攻撃値に基づいて総攻撃値を決定する。これによれば、ユーザのゲーム入力に基づく味方側の総攻撃値が、サブ期間内に他のユーザがゲーム入力を行った回数によって変化するので、ユーザは、サブ期間内において他のユーザがゲーム入力をどの程度行うかを予測して、自身のゲーム入力を行う時期を判断することとなる。これによれば、ゲーム入力を行う時期に戦略性を持たせることができ、団体戦ゲームの興趣性を向上することができる。
本実施形態においては、情報処理システムは、サブ期間の終了時に味方側の総攻撃値を更新するとともに、敵側の総攻撃値を更新する。具体的には、情報処理システムは、当該サブ期間における加算量を算出し、当該加算量をそれまでの敵側の総攻撃値に加算する。上記加算量の算出方法は任意であり、例えば、所定範囲内でランダム性を有するように、乱数に基づいて決定されてもよい。また、敵側の総攻撃値の算出方法は任意である。例えば、敵側の総攻撃値は、敵レベルが高いほど大きい値になりやすいように算出されてもよい。このとき、ユーザは、敵レベルを参照することによって敵側の強さ(具体的には、総攻撃値)をある程度予想することができる。例えば、他の実施形態においては、団体戦ゲームにおいて参加ユーザが2つのグループに分けられ、グループ同士で対戦する形式の団体戦ゲームが実行されてもよい。このとき、敵側の総攻撃値は、味方側の総攻撃値と同様の方法で算出されてもよい。
ここで、上述の味方情報画像62は、下記の情報を含む(図8参照)。
・現在のサブ期間における味方側の現在状況(図8では、「劣勢」)
・これまでのサブ期間の数と、これまでのサブ期間において味方側が優勢と判定された回数(図8では、「5/11」)
・現在の味方側の総攻撃値
・自己攻撃値(ユーザ個人による攻撃値の合計)
・現在のサブ期間における現時点でのコンボ数とコンボボーナス係数(図8では、「1.4」)
なお、味方情報画像62において表示されるコンボ数は、現時点でのコンボ数、すなわち、現在のサブ期間が開始されてから現時点までに行われた攻撃入力の合計回数を示す。そのため、味方情報画像62において表示されるコンボ数は、現時点での仮の値であると言え、現在のサブ期間の終了時点におけるコンボ数とは異なる値となり得る。また、味方情報画像62において表示されるコンボボーナス係数は、上記の現時点でのコンボ数に基づいて決定される。そのため、味方情報画像62において表示されるコンボボーナス係数は、現在のサブ期間の終了時点におけるコンボボーナス係数とは異なる値となり得る。なお、このような現時点でのコンボ数およびコンボボーナス係数であっても、ユーザが攻撃入力を行うか否かの判断を行うための材料となる。また、上述の敵情報画像63は、現在のサブ期間における敵側の現在状況を示す情報と、現在の敵側の総攻撃値を示す情報とを含む(図8参照)。
なお、本実施形態においては、団体戦ゲームに味方側が勝利した場合、情報処理システムは上述の味方レベルを1増加する。さらに、団体戦ゲームに味方側が勝利した場合において、各サブ期間において味方側が優勢と判定された回数が所定の回数以上であった場合、情報処理システムは味方レベルをさらに1増加する。したがって、本実施形態においては、1つのサブ期間において多くのユーザが攻撃入力を行うことでコンボボーナス係数を増加させ、味方側の総攻撃値を大きくすることができる一方、1つのサブ期間に攻撃入力を集中しすぎると、他のサブ期間における攻撃入力が少なくなり、優勢と判定される回数が少なくなってしまう。そのため、ユーザは、味方情報画像62に示される各情報を参考にして、現在のサブ期間において攻撃入力を行うか否かを判断するとともに、攻撃入力を行う場合には攻撃回数を判断する。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間内にゲーム入力(例えば、攻撃入力)が行われた時期に応じて、味方側の総攻撃値を決定するためのゲーム入力毎のパラメータ(例えば、劣勢ボーナス係数を反映した攻撃値、または、コンボボーナス係数によって補正された攻撃値)を決定する。これによれば、個人戦ゲームに比べて簡単なゲーム入力によって団体戦ゲームが行われる場合であっても、団体戦ゲームに戦略性を持たせることができ、団体戦ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、本実施形態においては、各ユーザの攻撃値を決定するためのゲームは、ユーザのプレイスキルや、戦略や、所有するキャラクタの強さ(つまり、強力なキャラクタを所有しているか)等がゲーム結果に反映されるようなゲームである。例えば、本実施形態においては、上述の個人戦ゲームのゲーム結果に基づいて各ユーザの攻撃値を決定している。ここで、仮に、個人戦ゲームを団体戦期間中にユーザに行わせることとすると、個人戦ゲームはゲームの開始から終了までにある程度の時間を要することから、ゲーム開始からゲーム終了までの間にサブ期間が次のサブ期間へと移行する場合がある。このような場合、ユーザが意図したサブ期間において攻撃入力を行うことができなくなり、好適なタイミングでの攻撃入力を逸してしまったとユーザが感じるおそれがある。そこで、本実施形態においては、ある程度の時間を要する個人戦ゲームを団体戦期間の前に予めユーザに行わせるようにし、団体戦期間においては時間を要しない簡易な攻撃入力のみを行わせるようにしている。本実施形態においては、団体戦ゲームは、個人戦ゲームを完了するための入力回数よりも少ない入力回数で完了することができるゲームであると言うことができる。これによれば、攻撃入力中にサブ期間が次のサブ期間へと移行する可能性を軽減することができ、攻撃入力に関するユーザの選択性を向上することができる。また、本実施形態においては、ユーザのスキルや戦略等を団体戦ゲームに反映しつつ、団体戦ゲームの選択性を向上することができる。
団体戦期間が終了し、団体戦ゲームの勝敗を判断した場合、情報処理システムは、各参加ユーザのランク、および、味方レベルを必要に応じて更新する。上述のように、ランクは、ユーザの結果スコアに基づいて更新される。また、味方レベルは、団体戦ゲームの勝敗、および、サブ期間毎の現在状況(具体的には、優勢と判定された回数)に基づいて更新される。
また、団体戦期間が終了した後、情報処理システムは、今回のゲーム期間におけるゲームに応じた報酬を参加ユーザに付与する。本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームに関するユーザ毎のゲーム結果に応じた個別報酬と、団体戦ゲームに関する(参加ユーザに共通の)ゲーム結果に応じた共通報酬とを参加ユーザ毎に付与する。なお、付与される報酬は、ゲームアプリケーションにおけるゲーム上の報酬(例えば、アイテム、キャラクタ、または、追加コンテンツ等)であり、具体的な内容は任意である。なお、報酬は、複合ゲームモードにおいて用いることが可能なものであってもよいし、ゲームアプリケーションにおける複合ゲームモード以外のゲームモードにおいて用いることが可能なものであってもよい。また、他の実施形態においては、個別報酬と共通報酬とのいずれか一方のみがユーザに付与されてもよいし、団体戦ゲームモードの結果に基づく報酬がユーザに付与されなくてもよい。
本実施形態においては、ユーザに付与される個別報酬は、当該ユーザのランクに基づいて決定される。具体的には、情報処理システムは、今回のゲーム期間における個人戦ゲームの結果に応じて更新されたランクの高さに応じた個別報酬をユーザに付与する。つまり、同じランクに属するユーザには同じ内容の個別報酬が付与される。このように、個別報酬を付与することによって、団体戦ゲームだけでなく個人戦ゲームで良いゲーム結果を得ようとする動機付けをユーザに与えることができる。また、ユーザ個人のゲーム結果に応じた個別報酬を付与することによって、良いゲーム結果を得やすい上級者のユーザ(例えば、ゲームアプリケーションを長くプレイしているユーザ)に対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。
本実施形態においては、情報処理システムは、上述の設備を生成または強化するためのアイテム(上述の設備用アイテム)を個別報酬として決定する。例えば、情報処理システムは、ランクが高いユーザほど多くの設備用アイテムが付与されるように個別報酬を決定する。このように個別報酬として設備用アイテムを付与する場合には、当該個別報酬が付与されたユーザは、設備用アイテムを用いて設備を生成したり強化したりすることで、ゲームマップをより有利なものとすることができる。これによれば、個人戦ゲームを繰り返し行う動機付けを当該ユーザに与えることができるので、複合ゲームモードにおけるゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができる。
また、本実施形態においては、共通報酬は、参加ユーザに共通の上記味方レベルに基づいて決定される。具体的には、情報処理システムは、今回のゲーム期間における団体戦ゲームの結果に応じて更新された味方レベルの高さに応じた共通報酬をユーザに付与する。共通報酬は参加ユーザに共通の内容であるので、初級者のユーザ(例えば、ゲームアプリケーションを始めたばかりのユーザ)であっても、上級者のユーザと同じ報酬を得ることができる。これによって、初級者のユーザに対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。
上記のように、本実施形態においては、個別報酬と共通報酬とを参加ユーザに付与することによって、幅広い層のユーザに対して複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。これによって、参加ユーザの数を増やすことができ、複合ゲームモードの興趣性を向上することができる。
なお、本実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間においてゲーム入力(例えば、攻撃入力)を行っていないユーザを、共通報酬を付与する対象から除外する。このようなユーザにも共通報酬が付与されるとすれば、ユーザが団体戦ゲームを行う意欲を無くしてしまい、多数のユーザが参加することで興趣性が増す団体戦ゲームの興趣性を低下させてしまうおそれがあるからである。このように、共通報酬とは、付与される報酬の内容が各参加ユーザについて共通である報酬を意味するが、必ずしも全てのユーザに対して共通報酬が付与される必要はない。なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間においてゲーム入力を行っていないユーザに対しても共通報酬を付与するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、複数のサブ期間毎に、味方側の総攻撃値に基づいて団体戦ゲームに関する評価を行い(例えば、上述の現在状況の判定を行い)、当該評価に基づいて味方レベルを決定する。そして、共通報酬の内容は味方レベルに応じて決定される。このように、本実施形態においては、情報処理システムは、各サブ期間における上記評価に基づいて共通報酬を決定する。これによれば、団体戦ゲームの結果だけでなく、団体戦ゲームの途中経過にもユーザの注意を向けることができるので、団体戦ゲームの興趣性をより向上することができる。
なお、本実施形態においては、団体戦ゲームにおけるユーザ毎のゲーム結果(例えば、上述の自己攻撃値)は、報酬の内容に反映されない。ここで、団体戦ゲームにおいては、多くのユーザは、参加ユーザ同士で協力して敵に勝利する目的でゲームを行うと考えられる。しかし、仮に、団体戦ゲームにおけるユーザ毎のゲーム結果に応じた報酬が付与されるとすると、一部のユーザが、参加ユーザ全体で良いゲーム結果を得る(例えば、総攻撃値を上げる)目的では無く、自分だけが良いゲーム結果を得る(例えば、自身の攻撃値を上げ、他のユーザの攻撃値を上げないようにする)目的でゲームを行うおそれがある。このとき、参加ユーザ同士で協力してゲームを行おうとするユーザにとっては、団体戦ゲームの興趣性が低下するおそれがある。例えば、一部のユーザが、自身による攻撃値に劣勢ボーナス係数が付加されるように、味方が劣勢である場合のみ攻撃入力を行うとすれば、味方は優勢になりにくく、結果として団体戦ゲームには敗北してしまうおそれがある。これに対して、本実施形態においては、団体戦ゲームについてはユーザ毎のゲーム結果に応じた報酬を付与しないようにすることで、団体戦ゲームの興趣性が上記の理由で低下する可能性を低減するようにしている。
他の実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間においても予告期間と同様に、報酬に関する情報をユーザに提示してもよい。例えば、団体戦情報画像は、上述の報酬確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。
以上のように、本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームにおいて、ユーザ毎にランクを設定したり、あるいは、査定値に基づいて結果スコアを算出したりすることによって、上級者のユーザに対してゲームに参加する動機付けを与えている。ただし、このような個人戦ゲームのみでは、初級者のユーザは複合ゲームモードにおけるゲームに参加しづらく感じるおそれがあり、複合ゲームモードにおける参加ユーザが少なくなるおそれがある。これに対して、本実施形態においては、団体戦ゲームにおいて、簡易な方法で行うことができる(短時間でゲームを完了することができる、と言うこともできる)攻撃入力を採用したり、あるいは、参加ユーザに共通の共通報酬を付与したりすることで、初級者のユーザが複合ゲームモードに参加しやすい構成を採用している。したがって、本実施形態によれば、初級者から上級者までの幅広いユーザに対して複合ゲームモードに参加する動機付けを与えることができ、参加ユーザを多くすることができる。これによって、複合ゲームモードにおけるゲームの興趣性を向上することができる。
[2−4.休止期間における処理]
次に、休止期間における処理について説明する。休止期間においては、情報処理システムは、これまでの複合ゲームモードのゲームによってユーザに付与された報酬をユーザに受け取らせる処理(例えば、付与されたアイテムをゲームアプリケーションにおいて利用できる状態にする処理)を実行する。例えば、端末装置2は、ユーザに付与された報酬の一覧を表示部24に表示し、ユーザが指定した報酬を、ゲームアプリケーションにおいて利用できる状態にする。なお、上記処理は、休止期間に限らず、ゲーム期間中においても実行可能であってもよい。
また、情報処理システムは、上述の編集モードを休止期間においても実行可能とする。例えば、休止期間において、端末装置2は、上述の編集ボタン画像39を表示部24に表示し、ユーザの指示に応じて編集モードを開始する。
[3.情報処理システムにおける処理の具体例]
次に、図11〜図19を参照して、情報処理システムにおける情報処理の具体例について説明する。
[3−1.情報処理に用いられるデータ]
図11は、情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図11に示す各データは、例えばサーバ1の記憶部12(または、処理部11のメモリ)に記憶される。
図11に示すように、サーバ1は、上述のゲームアプリケーションを実行するための情報処理プログラムを記憶する。サーバ1の処理部11が上記情報処理プログラムを実行することによって、後述するサーバ処理(図12〜図15参照)がサーバ1において実行される。
図11に示すように、サーバ1は、個別のユーザに関する情報を示す個別ユーザデータを記憶する。サーバ1は、上述の参加ユーザ毎に個別ユーザデータを記憶する。本実施形態においては、個別ユーザデータは、マップデータ、スコアデータ、ランクデータ、攻撃値データ、および、報酬データを含む。なお、個別ユーザデータは、上記の各データの他、ユーザに関する各種のデータ(ユーザの識別情報、所有キャラクタ、または、所有アイテム等のデータ)を含んでいてもよい。
マップデータは、個人戦ゲームに用いられるゲームマップを示す。本実施形態においては、上述の編集モードにおいてユーザによって編集されたゲームマップを示すマップデータが記憶される。スコアデータは、上述の結果スコアを示す。ランクデータは、ユーザの現在のランクを示す。攻撃値データは、団体戦ゲームにおいて算出される、攻撃入力毎の攻撃値を示す。報酬データは、ユーザに付与された報酬を示す。
図11に示すように、サーバ1は、参加ユーザに共通の情報を示す共通ユーザデータを記憶する。本実施形態においては、共通ユーザデータは、味方レベルデータ、総攻撃値データ、および、現在状況データを含む。味方レベルデータは、現在の味方レベルを示す。総攻撃値データは、現在の味方側の総攻撃値を示す。現在状況データは、サブ期間毎の現在状況を示す。
また、サーバ1は、団体戦ゲームにおける敵に関する情報を示す敵データを含む。本実施形態においては、敵データは、上述の敵レベルを示すデータと、敵側の総攻撃値を示すデータとを含む。
[3−2.サーバにおける処理]
図12は、サーバ1によって実行されるサーバ処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図12に示す一連のサーバ処理は、サーバ1の動作中において継続的に実行される。
なお、本実施形態では、サーバ1または端末装置2の処理部11または21のCPU(換言すればプロセッサ)が、記憶部12または22に記憶されているプログラムを実行することによって、図12〜図19に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、CPUとは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、サーバ1と端末装置2とが通信可能である場合、図12〜図15に示す各ステップの処理の一部は、端末装置2において実行されてもよく、図16〜図19に示す各ステップの処理の一部は、サーバ1において実行されてもよい。また、図12〜図19に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、サーバ1の処理部11は、図12〜図15に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部12)を用いて実行する。すなわち、処理部11のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。同様に、端末装置2の処理部21は、図16〜図19に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部22)を用いて実行する。すなわち、処理部21のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。
図12に示すサーバ処理においては、ステップS1において、処理部11はサーバ側予告処理を実行する。サーバ側予告処理は、上述の予告期間においてサーバ側で実行される処理である。サーバ側予告処理においては、処理部11は、予告情報画像においてユーザに提示される情報を端末装置2へ送信したり、編集モードによって編集されたゲームマップを保存したりする処理を実行する。サーバ側予告処理の詳細については後述する(図13参照)。ステップS1の次に、ステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、処理部11は、サーバ側個人戦処理を実行する。サーバ側個人戦処理は、上述の個人戦期間において実行される処理である。サーバ側個人戦処理においては、処理部11は、個人戦情報画像においてユーザに提示される情報を端末装置2へ送信したり、個人戦ゲームのゲーム結果を端末装置2から受信したりする処理を実行する。サーバ側個人戦処理の詳細については後述する(図14参照)。ステップS2の次に、ステップS3の処理が実行される。
ステップS3において、処理部11は、サーバ側団体戦処理を実行する。サーバ側団体戦処理は、上述の団体戦期間において実行される処理である。サーバ側団体戦処理においては、処理部11は、団体戦情報画像においてユーザに提示される情報を端末装置2へ送信したり、ユーザの攻撃入力に基づいて団体戦ゲームを進行したりする処理を実行する。サーバ側団体戦処理の詳細については後述する(図15参照)。ステップS3の次に、ステップS4の処理が実行される。
ステップS4において、処理部11は、サーバ側休止期間処理を実行する。サーバ側休止期間処理は、上述の休止期間において実行される処理である。サーバ側休止期間処理においては、処理部11は、端末装置2からの要求に応じて、ユーザに付与された報酬の一覧を示す情報を端末装置2へ送信したり、当該報酬をユーザに受け取らせる処理を実行したりする。また、処理部11は、上述の指定期間の開始および終了を管理する。例えば、処理部11は、現実時間が所定の時点となったことに応じて、あるキャラクタがボーナスキャラクタとして指定される指定期間を終了し、当該キャラクタとは別のキャラクタがボーナスキャラクタとして指定される指定期間を開始する。このように、処理部11は、時間の経過に応じてボーナスキャラクタを変更する。ステップS4の次に、ステップS1の処理が再度実行される。
上記のように、サーバ処理においては、サーバ側予告処理(ステップS1)、サーバ側個人戦処理(ステップS2)、サーバ側団体戦処理(ステップS3)、および、サーバ側休止期間処理(ステップS4)が繰り返し実行される。処理部11は、現実時間の経過に応じて各期間を推移させる。つまり、処理部11は、現実時間に基づいて各期間の開始および終了を管理する。具体的には、処理部11は、現実時間が各ステップS1〜S4のうちの1つの処理ステップを終了する時点となった(つまり、当該処理ステップに対応する期間が終了する時点となった)ことに応じて、当該処理ステップを終了して次の処理ステップを開始する。このように、本実施形態においては、ゲーム期間および休止期間はサーバ1によって管理される。
図13は、図12に示すステップS1のサーバ側予告処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。サーバ側予告処理においては、まずステップS11において、処理部11は、通信部13を介してモード開始通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。なお、端末装置2において複合ゲームモードが開始される場合、端末装置2は、モード開始通知をサーバ1へ送信する(後述するステップS51)。ステップS11の判定結果が肯定である場合、ステップS12の処理が実行される。一方、ステップS11の判定結果が否定である場合、ステップS12の処理がスキップされてステップS13の処理が実行される。
ステップS12において、処理部11は、予告情報画像においてユーザに提示される情報を、通信部13を介して、モード開始通知を送信した端末装置2へ送信する。例えば、処理部11は、個人戦期間が開始されるまでの残り時間、ユーザのランク、味方レベル、敵レベル、および、ボーナス情報に関する情報を上記端末装置2へ送信する。ステップS12の次にステップS13の処理が実行される。
ステップS13において、処理部11は、通信部13を介してマップデータを端末装置2から受信したか否かを判定する。なお、端末装置2において編集モードによってゲームマップが変更された場合、端末装置2は、変更後のゲームマップを示すマップデータをサーバ1へ送信する(後述するステップS65)。ステップS13の判定結果が肯定である場合、ステップS14の処理が実行される。一方、ステップS13の判定結果が否定である場合、ステップS14の処理がスキップされてステップS15の処理が実行される。
ステップS14において、処理部11は、端末装置2から受信されたマップデータを保存する。すなわち、処理部11は、受信されたマップデータを、マップデータを送信した端末装置2のユーザに関する個別ユーザデータに含まれるマップデータとして、メモリに記憶する。ステップS14の次にステップS15の処理が実行される。
ステップS15において、処理部11は、サーバ側予告処理を終了するか否かを判定する。処理部11は、例えば、現在時刻が予告期間を終了する時刻となったか(あるいは、予告期間が開始されてから所定長さの時間が経過したか)否かを判定する。ステップS15の判定結果が否定である場合、ステップS11の処理が再度実行される。以降、サーバ側予告処理を終了すると判定されるまで、ステップS11〜S15の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS15の判定結果が肯定である場合、処理部11はサーバ側予告処理を終了し、サーバ側個人戦処理(ステップS2)を開始する。
図14は、図12に示すステップS2のサーバ側個人戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。サーバ側個人戦処理においては、まずステップS21において、処理部11は、通信部13を介してモード開始通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。ステップS21の判定結果が肯定である場合、ステップS22の処理が実行される。一方、ステップS21の判定結果が否定である場合、ステップS22の処理がスキップされてステップS23の処理が実行される。
ステップS22において、処理部11は、個人戦情報画像においてユーザに提示される情報を、通信部13を介して、モード開始通知を送信した端末装置2へ送信する。例えば、処理部11は、団体戦期間が開始されるまでの残り時間、ユーザのランク、味方レベル、敵レベル、ボーナス情報、および、結果スコアに関する情報を上記端末装置2へ送信する。ステップS22の次にステップS23の処理が実行される。
ステップS23において、処理部11は、マップデータ受信処理を実行する。マップデータ受信処理は、サーバ側予告処理における上記ステップS13およびS14の処理と同じである。すなわち、処理部11は、端末装置2からマップデータを受信した場合、受信されたマップデータを保存する。ステップS23の次にステップS24の処理が実行される。
ステップS24において、処理部11は、通信部13を介してゲーム開始通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。なお、端末装置2において個人戦ゲームが開始される場合、端末装置2は、ゲーム開始通知をサーバ1へ送信する(後述するステップS73)。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、ステップS25〜S28の一連の処理がスキップされてステップS29の処理が実行される。
ステップS25において、処理部11は、個人戦ゲームに用いられる敵キャラクタを決定する。処理部11は、上記“[2−2.個人戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ユーザが用いるプレイヤキャラクタの査定値に基づいて敵キャラクタを決定する。例えば、上記ゲーム開始通知は、ユーザが用いるプレイヤキャラクタに関する情報を含んでおり、処理部11は、当該情報に基づいて査定値を算出してもよい。ステップS25の次にステップS26の処理が実行される。
ステップS26において、処理部11は、個人戦ゲームを実行するために用いられる情報(例えば、ステップS25で決定された敵キャラクタを示す情報)を、通信部13を介して、上記ゲーム開始通知を送信した端末装置2へ送信する。ステップS26の次にステップS27の処理が実行される。
ステップS27においては、処理部11は、個人戦ゲームの結果に関する情報を、通信部13を介して端末装置2から受信する。なお、ステップS26の処理によってサーバ1から送信された情報を受信した端末装置2において個人戦ゲームが行われ、個人戦ゲームの結果を示す情報が当該端末装置2からサーバ1へ送信される(後述するステップS75)。上記ステップS27において、処理部11は、このようにして端末装置2から送信されてくる情報を受信する。なお、上記情報は、スコアを算出するために用いられる情報(例えば、ゲームがクリアされたか否か、プレイヤキャラクタが倒された数、防衛施設が壊された数)を含む。また、端末装置2においてスコアが算出される場合には、上記情報は、スコアを示す情報であってもよい。ステップS27の次にステップS28の処理が実行される。
ステップS28において、処理部11は、必要に応じて結果スコアを更新する。具体的には、処理部11は、上記ステップS27において端末装置2から受信された情報に基づいて算出されるスコアが、当該端末装置2のユーザの現在の結果スコア(すなわち、メモリに記憶されているスコアデータが示す結果スコア)よりも大きい場合、メモリに記憶されているスコアデータを更新する。一方、端末装置2から受信された情報に基づいて算出されるスコアが、当該端末装置2のユーザの現在の結果スコアよりも小さい場合、処理部11は、スコアデータの更新を行わずにステップS28の処理を終了する。ステップS28の次にステップS29の処理が実行される。
ステップS29において、処理部11は、サーバ側個人戦処理を終了するか否かを判定する。処理部11は、例えば、現在時刻が個人戦期間を終了する時刻となったか(あるいは、個人戦期間が開始されてから所定長さの時間が経過したか)否かを判定する。ステップS29の判定結果が否定である場合、ステップS21の処理が再度実行される。以降、サーバ側個人戦処理を終了すると判定されるまで、ステップS21〜S29の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS29の判定結果が肯定である場合、処理部11はサーバ側個人戦処理を終了し、サーバ側団体戦処理(ステップS4)を開始する。
図15は、図12に示すステップS4のサーバ側団体戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。サーバ側団体戦処理においては、まずステップS31において、処理部11は、通信部13を介してモード開始通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。ステップS31の判定結果が肯定である場合、ステップS32の処理が実行される。一方、ステップS31の判定結果が否定である場合、ステップS32の処理がスキップされてステップS33の処理が実行される。
ステップS32において、処理部11は、団体戦情報画像においてユーザに提示される情報を、通信部13を介して、モード開始通知を送信した端末装置2へ送信する。例えば、処理部11は、団体戦期間が終了するまでの残り時間、結果スコア、味方情報画像62における表示内容、および、敵情報画像63における表示内容に関する情報を上記端末装置2へ送信する。ステップS32の次にステップS33の処理が実行される。
ステップS33において、処理部11は、マップデータ受信処理を実行する。ステップS33のマップデータ受信処理は、サーバ側予告処理における上記ステップS13およびS14の処理と同じである。ステップS33の次にステップS34の処理が実行される。
ステップS34において、処理部11は、通信部13を介して攻撃通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。なお、端末装置2において団体戦ゲームにおける攻撃入力がユーザによって行われた場合、端末装置2は、攻撃通知をサーバ1へ送信する(後述するステップS85)。ステップS34の判定結果が肯定である場合、ステップS35の処理が実行される。一方、ステップS34の判定結果が否定である場合、ステップS35の処理がスキップされてステップS36の処理が実行される。
ステップS35において、処理部11は、ステップS34において受信された攻撃通知をメモリに記憶する。なお、攻撃通知は、攻撃入力を行ったユーザを示す識別情報と、攻撃回数を示す情報とを含むものとする。ステップS35の次にステップS36の処理が実行される。
ステップS36において、処理部11は、現在のサブ期間を終了するか否かを判定する。処理部11は、例えば、現在時刻が現在のサブ期間を終了する時刻となったか(あるいは、サブ期間が開始されてから所定長さの時間が経過したか)否かを判定する。ステップS36の判定結果が肯定である場合、ステップS37の処理が実行される。一方、ステップS36の判定結果が否定である場合、ステップS37〜S39の一連の処理がスキップされてステップS40の処理が実行される。
ステップS37において、処理部11は、ステップS36の処理において終了すると判定されたサブ期間中における味方側の総攻撃値を決定する。具体的には、処理部11は、直前のサブ期間中における上記ステップS35において記憶された攻撃通知に基づいて、当該サブ期間中の各攻撃入力による各攻撃値を算出し、算出された各攻撃値をコンボボーナス係数によってそれぞれ補正し、補正された各攻撃値の合計値を算出する。これによって、上記サブ期間における味方側の総攻撃値が算出される。なお、攻撃値および味方側の総攻撃値は、上記“[2−3.団体戦期間における処理]”で述べた方法に従って算出される。ステップS37の次にステップS38の処理が実行される
ステップS38において、処理部11は、味方側の総攻撃値を更新する。具体的には、処理部11は、更新前の総攻撃値(具体的には、メモリに記憶されている総攻撃値データが示す総攻撃値)に対して、上記ステップS37で決定された味方側の総攻撃値(つまり、1つのサブ期間における総攻撃値)を加算することで、更新後の総攻撃値を得る。また、処理部11は、更新後の総攻撃値を示すように、上述の総攻撃値データの内容を更新する。ステップS38の次にステップS39の処理が実行される。
ステップS39において、処理部11は、敵側の総攻撃値を更新する。更新後における敵側の総攻撃値は、更新前の総攻撃値(具体的には、メモリに記憶されている総攻撃値データが示す総攻撃値)に対して、上記“[2−3.団体戦期間における処理]”で述べた方法で算出された値を加算することによって算出される。処理部11は、更新後の総攻撃値を示すように、上述の敵データの内容を更新する。ステップS39の次にステップS40の処理が実行される。
ステップS40において、処理部11は、サーバ側団体戦処理を終了するか否かを判定する。処理部11は、例えば、現在時刻が団体戦期間を終了する時刻となったか(あるいは、団体戦期間が開始されてから所定長さの時間が経過したか)否かを判定する。ステップS40の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が再度実行される。以降、サーバ側団体戦処理を終了すると判定されるまで、ステップS31〜S40の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS40の判定結果が肯定である場合、ステップS41の処理が実行される。
ステップS41において、処理部11は、団体戦ゲームの勝敗を決定する。すなわち、団体戦期間終了時における味方側の総攻撃値と敵側の総攻撃値とを比較して、参加ユーザが勝利したか敗北したかを決定する。ステップS41の次にステップS42の処理が実行される。
ステップS42において、処理部11は、各参加ユーザのランクを決定する。すなわち、処理部11は、上記“[2−2.個人戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ユーザの結果スコアに基づいて、今回のゲーム期間の開始時におけるランクを更新する。また、処理部11は、更新後のランクを示すように、上述のランクデータの内容を更新する。ステップS42の次にステップS43の処理が実行される。
ステップS43において、処理部11は、参加ユーザに付与される個人報酬を参加ユーザ毎に決定する。すなわち、処理部11は、上記“[2−3.団体戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ステップS42で決定されたユーザのランクに基づいて、ユーザ毎に個別報酬の内容を決定する。また、処理部11は、決定された報酬を含むように、各参加ユーザに関する上述の報酬データの内容を更新する。ステップS43の次にステップS44の処理が実行される。
ステップS44において、処理部11は、味方レベルを決定する。すなわち、処理部11は、上記“[2−3.団体戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ステップS41で決定された参加ユーザの勝敗と、今回の団体戦期間内におけるサブ期間毎の現在状況(具体的には、優勢と判定された回数)とに基づいて、味方レベルを更新する。また、処理部11は、更新後の味方レベルを示すように、上述の味方レベルデータの内容を更新する。ステップS44の次にステップS45の処理が実行される。
ステップS45において、処理部11は、各参加ユーザに付与される共通報酬を決定する。すなわち、処理部11は、上記“[2−3.団体戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ステップS44で決定された味方レベルに基づいて、共通報酬の内容を決定する。また、処理部11は、決定された報酬を含むように、各参加ユーザに関する上述の報酬データの内容を更新する。ステップS45の処理の完了後、処理部11はサーバ側団体戦期間処理を終了し、サーバ側休止期間処理を開始する。
[3−3.端末装置における処理]
図16は、端末装置2によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図16に示す端末処理は、記憶部22に記憶されるゲームアプリケーションのプログラム(すなわち、ゲームプログラム)の実行中において、上述の複合ゲームモードが開始されたことに応じて開始される。
なお、端末装置2の処理部21のメモリまたは記憶部22には、サーバ1において記憶されるデータ(図11参照)と同様のデータが記憶されてもよい。また、端末装置2は、端末処理を実行する際に用いるデータが自身に記憶されていない場合、サーバ1に対して当該データの送信を要求し、サーバ1から送信されたデータを用いて端末処理を実行してもよい。
図16に示す端末処理においては、まずステップS51において、処理部21は、通信部25を介してモード開始通知をサーバ1へ送信する。上述のように、当該モード開始通知を受信したサーバは、各種の情報画像(例えば、予告情報画像等)の表示に用いられる情報を端末装置2へ送信する。ステップS51の次にステップS52の処理が実行される。
ステップS52において、処理部21は、現在の期間が予告期間であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、上記モード開始通知に応じてサーバ1から送信されてくる情報は、現在の期間を示す情報を含むものとする。したがって、処理部21は、サーバ1から送信されてくる情報に基づいて現在の期間を判別する。ステップS52の判定結果が肯定である場合、ステップS53の処理が実行される。一方、ステップS52の判定結果が否定である場合、ステップS53の処理がスキップされてステップS54の処理が実行される。
ステップS53において、処理部21は、端末側予告処理を実行する。端末側予告処理は、上述の予告期間において端末装置2側で実行される処理である。端末側予告処理の詳細については後述する(図17参照)。ステップS53の次に、ステップS54の処理が実行される。
ステップS54において、処理部21は、現在の期間が個人戦期間であるか否かを判定する。ステップS54の判定結果が肯定である場合、ステップS55の処理が実行される。一方、ステップS54の判定結果が否定である場合、ステップS55の処理がスキップされてステップS56の処理が実行される。
ステップS55において、処理部21は、端末側個人戦処理を実行する。端末側個人戦処理は、上述の個人戦期間において端末装置2側で実行される処理である。端末側個人戦処理の詳細については後述する(図18参照)。ステップS55の次に、ステップS56の処理が実行される。
ステップS56において、処理部21は、現在の期間が団体戦期間であるか否かを判定する。ステップS56の判定結果が肯定である場合、ステップS57の処理が実行される。一方、ステップS56の判定結果が否定である場合、ステップS57の処理がスキップされてステップS58の処理が実行される。
ステップS57において、処理部21は、端末側団体戦処理を実行する。端末側団体戦処理は、上述の団体戦期間において端末装置2側で実行される処理である。端末側団体戦処理の詳細については後述する(図19参照)。ステップS57の次にステップS58の処理が実行される。
ステップS58において、処理部21は、端末側休止期間処理を実行する。端末側休止期間処理は、上述の休止期間において端末装置2側で実行される処理である。端末側休止期間処理においては、処理部21は、ユーザに付与された報酬の一覧を示す画像を表示部24に表示したり、当該報酬をユーザが受け取る処理を実行したりする。なお、ユーザが報酬を受け取った場合、サーバに記憶される報酬データは、受け取られた報酬を削除するように更新される。また、サーバに記憶される個別ユーザデータは、報酬が受け取られたことを反映するように(例えば、報酬であるアイテムをユーザが所有するように)更新される。端末側休止期間処理において、複合ゲームモードを終了する指示(例えば、終了ボタン画像30に対する入力)がユーザによって行われると、処理部21は、端末側休止期間処理を終了し、図16に示す端末処理を終了する。
図17は、図16に示すステップS53の端末側予告処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。端末側予告処理においては、まずステップS61において、処理部21は、上述の予告情報画像を表示部24に表示する。具体的には、予告期間において上記モード開始通知を受信したサーバは、予告情報画像の表示に用いられる情報を端末装置2へ送信するので、処理部21は、当該情報を受信し、受信した情報に基づいて予告情報画像を生成する。生成された予告情報画像が表示部24に表示される。ステップS61の次にステップS62の処理が実行される。
ステップS62において、処理部21は、上述の編集モードを開始する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、予告情報画像における編集ボタン画像39に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS62の判定結果が肯定である場合、ステップS63の処理が実行される。一方、ステップS62の判定結果が否定である場合、ステップS63〜S65の処理がスキップされてステップS66の処理が実行される。
ステップS63において、処理部21は、編集モードを開始する。具体的には、処理部21は、上述の編集用画像(図6参照)を生成して表示部24に表示する。なお、本実施形態においては、サーバ1に記憶されるマップデータと同じデータが端末装置2においても記憶されているものとする。処理部21は、マップデータに基づいてマップ画像41を生成して表示する。ステップS63の次にステップS64の処理が実行される。
ステップS64において、処理部21は、ユーザの指示に基づいてゲームマップ上にゲームオブジェクトを配置する。例えば、処理部21は、マップ画像41により示されているゲームオブジェクトの配置を、ユーザの指示に基づいて変更する。このとき、処理部21は、プレイヤキャラクタに関しては、上記“[2−1.予告期間における処理]”で述べた方法に従って、配置に制限を設ける。また、編集モードを終了する指示がユーザによって行われた場合(例えば、終了ボタン画像40に対する入力が行われた場合)、処理部21はステップS64の処理を終了する。ステップS64の次にステップS65の処理が実行される。
ステップS65において、処理部21は、ステップS64の処理後のゲームマップを示すマップデータを、通信部25を介してサーバ1へ送信する。これによって、サーバ1においてマップデータが保存される。ステップS65の次にステップS66の処理が実行される。
ステップS66において、処理部21は、複合ゲームモードを終了するか否かを判定する。例えば、処理部21は、表示部24に表示されている終了ボタン画像30に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS66の判定結果が否定である場合、ステップS61の処理が再度実行される。以降、複合ゲームモードを終了すると判定されるまで、ステップS61〜S66の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS66の判定結果が肯定である場合、処理部21は、端末側予告処理を終了し、図16に示す端末処理を終了する。
図18は、図16に示すステップS55の端末側個人戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。端末側個人戦処理においては、まずステップS71において、処理部21は、上述の個人戦情報画像を表示部24に表示する。具体的には、個人戦期間において上記モード開始通知を受信したサーバは、個人戦情報画像の表示に用いられる情報を端末装置2へ送信するので、処理部21は、当該情報を受信し、受信した情報に基づいて個人戦情報画像を生成する。生成された個人戦情報画像が表示部24に表示される。ステップS71の次にステップS72の処理が実行される。
ステップS72において、処理部21は、個人戦ゲームを開始する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、個人戦情報画像におけるゲーム開始ボタン画像に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS72の判定結果が肯定である場合、ステップS73の処理が実行される。一方、ステップS72の判定結果が否定である場合、ステップS73〜S75の処理がスキップされてステップS76の処理が実行される。
ステップS73において、処理部21は、個人戦ゲームを開始することを示すゲーム開始通知を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。ゲーム開始通知に応じて、サーバ1は、個人戦ゲームを実行するために用いられる情報を端末装置2へ送信する(図14に示すステップS27)。ステップS73の次にステップS74の処理が実行される。
ステップS74において、処理部21は、個人戦ゲームを実行する。すなわち、処理部21は、個人戦ゲームを実行するために用いられる情報をサーバ1から受信し、受信された情報を用いて個人戦ゲームを開始する。個人戦ゲームの実行中において、処理部21は、ユーザの入力に基づいて個人戦ゲームを進行させる。個人戦ゲームが終了する(すなわち、ゲームクリア、または、ゲームオーバーとなる)と、処理部21は、ステップS74の処理を終了してステップS75の処理を実行する。
ステップS75において、処理部21は、個人戦ゲームの結果に関する情報を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。なお、上記情報は、個人戦ゲームのスコアを算出するために用いられる情報であってもよいし、スコア自体の情報であってもよい。ステップS75の次にステップS76の処理が実行される。
ステップS76において、処理部21は、上述の編集モードを開始する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS76の処理は、図17に示す上記ステップS62の処理と同じである。ステップS76の判定結果が肯定である場合、ステップS77の処理が実行される。一方、ステップS76の判定結果が否定である場合、ステップS77の処理がスキップされてステップS78の処理が実行される。
ステップS77において、処理部21は、図17に示す上記ステップS63〜S65の一連の処理と同じ編集処理を実行する。ステップS77の次にステップS78の処理が実行される。
ステップS78において、処理部21は、複合ゲームモードを終了するか否かを判定する。ステップS78の処理は、図17に示す上記ステップS66の処理と同じである。ステップS78の判定結果が否定である場合、ステップS71の処理が再度実行される。以降、複合ゲームモードを終了すると判定されるまで、ステップS71〜S78の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS78の判定結果が肯定である場合、処理部21は、端末側個人戦処理を終了し、図16に示す端末処理を終了する。
図19は、図16に示すステップS57の端末側団体戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。端末側団体戦処理においては、まずステップS81において、処理部21は、上述の団体戦情報画像を表示部24に表示する。具体的には、団体戦期間において上記モード開始通知を受信したサーバは、団体戦情報画像の表示に用いられる情報を端末装置2へ送信するので、処理部21は、当該情報を受信し、受信した情報に基づいて団体戦情報画像を生成する。生成された団体戦情報画像が表示部24に表示される。ステップS81の次にステップS82の処理が実行される。
ステップS82において、処理部21は、団体戦ゲームにおける攻撃回数を変更する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、団体戦情報画像に含まれる上述の増減ボタン画像に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS82の判定結果が肯定である場合、ステップS83の処理が実行される。一方、ステップS82の判定結果が否定である場合、ステップS83の処理がスキップされてステップS84の処理が実行される。
ステップS83において、処理部21は、ステップS82における指示に基づいて攻撃回数を変更する。具体的には、処理部21は、団体戦情報画像に含まれる攻撃回数画像64が示す数を、変更後の攻撃回数を示すように変更する。ステップS83の次にステップS84の処理が実行される。
ステップS84において、処理部21は、団体戦ゲームにおける攻撃入力がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、団体戦情報画像に含まれる上述の攻撃ボタン画像66に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS84の判定結果が肯定である場合、ステップS85の処理が実行される。一方、ステップS84の判定結果が否定である場合、ステップS85およびS86の処理がスキップされてステップS87の処理が実行される。
ステップS85において、処理部21は、攻撃入力が行われたことを示す攻撃通知を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。ステップS85の次にステップS86の処理が実行される。
ステップS86において、処理部21は、プレイヤキャラクタが敵軍に対する攻撃を行うゲーム画像を表示部24に表示する。ステップS86の次にステップS87の処理が実行される。
ステップS87において、処理部21は、上述の編集モードを開始する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS87の処理は、図17に示す上記ステップS62の処理と同じである。ステップS87の判定結果が肯定である場合、ステップS88の処理が実行される。一方、ステップS87の判定結果が否定である場合、ステップS88の処理がスキップされてステップS89の処理が実行される。
ステップS88において、処理部21は、図18に示す上記ステップS77の処理と同じ編集処理を実行する。ステップS88の次にステップS89の処理が実行される。
ステップS89において、処理部21は、複合ゲームモードを終了するか否かを判定する。ステップS89の処理は、図17に示す上記ステップS66の処理と同じである。ステップS89の判定結果が否定である場合、ステップS81の処理が再度実行される。以降、複合ゲームモードを終了すると判定されるまで、ステップS81〜S89の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS89の判定結果が肯定である場合、処理部21は、端末側団体戦処理を終了し、図16に示す端末処理を終了する。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上の実施形態に示したように、情報処理システムは、下記の手段を備える。
・複数のユーザに共通する、第1期間(例えば、個人戦期間)と、当該第1期間後の第2期間(例えば、団体戦期間)を含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理手段(ステップS1〜S4)
・第1期間において、ユーザ毎に第1ゲーム(例えば、個人戦ゲーム)を進行させる第1ゲーム実行手段(ステップS74)
・ユーザ毎の第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータ(例えば、結果スコア)に基づいて、ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定手段(ステップS43)
・過去のゲーム期間の第1ゲームに関するユーザ毎の第1個別パラメータに基づいて決定されるユーザ毎のランクを取得するランク取得手段(ステップS42)
・ユーザ毎のランクと、今回のゲーム期間の第1ゲームにおけるユーザ毎の第1個別パラメータとに基づいて、ユーザ毎に第2個別パラメータ(例えば、攻撃値(コンボボーナス係数による補正後の攻撃値を含む意味である))を決定するパラメータ決定手段(ステップS37)
・第2期間において、複数のユーザに共通する共通パラメータ(例えば、味方側の総攻撃値)を、特定のゲーム入力(例えば、攻撃入力)を行ったユーザ毎の各第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行手段(ステップS38,S39,S41)
・第2ゲームの結果に基づいて、複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定手段(ステップS45)
上記の構成によれば、複数のユーザがユーザ毎に行う第1ゲームの結果(すなわち、第1個別パラメータ)を、当該複数のユーザが協力して行う第2ゲームに反映させることができる。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせることができる。また、上記の構成によれば、第2個別パラメータを用いることによって、第1個別パラメータに加えて、ユーザ毎のランクを第2ゲームに反映させることができる。これによれば、ゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザをゲームに参加させることができる。さらに、上記の構成によれば、第1ゲームが行われる第1期間と、第2ゲームが行われる第2期間とを分けることによって、第1ゲームについてはユーザに十分に時間をかけて行わせることができるとともに、第2ゲームにおけるゲーム入力をシンプルなものとすることができる。これによれば、第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲーム全体の興趣性を担保しつつ、第2ゲームの操作性を向上することができる。
なお、上記個別パラメータとは、複数のユーザについてユーザ毎に設定されるパラメータである。ただし、あるユーザの個別パラメータの値と他のユーザの個別パラメータの値とが同じ値になる場合もあり得る。一方、上記共通パラメータとは、上記複数のユーザ全体に対して1つ設定されるパラメータである。
なお、上記実施形態においては、ゲーム期間は、第1期間および第2期間とは異なる期間(例えば、予告期間)を含むものであった。ここで、他の実施形態においては、ゲーム期間は、予告期間を含まず、第1期間および第2期間のみを含むものであってもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム期間は、第1期間、第2期間、および、予告期間とは異なる期間を含んでいてもよい。例えば、ゲーム期間は、第2期間の終了後に、ユーザに付与された報酬を受け取ることができる受取期間を含んでいてもよい。
上記実施形態は、複数のユーザがユーザ毎に行うゲームと、当該複数のユーザが協力して行うゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせること等を目的として、例えばゲームプログラムやゲームシステムに利用することが可能である。
1 サーバ
2 端末装置
11 処理部
12 記憶部
13 通信部
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 通信部

Claims (24)

  1. 複数のユーザに共通する、第1期間と、当該第1期間後の第2期間とを含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理手段と、
    前記第1期間において、前記ユーザ毎に第1ゲームを進行させる第1ゲーム実行手段と、
    前記ユーザ毎の前記第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、前記ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定手段と、
    過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ユーザ毎のランクを取得するランク取得手段と、
    前記ユーザ毎の前記ランクと、今回の前記ゲーム期間の前記第1ゲームにおける前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータとに基づいて、前記ユーザ毎に第2個別パラメータを決定するパラメータ決定手段と、
    前記第2期間において、前記複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行った前記ユーザ毎の各前記第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームの結果に基づいて、前記複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定手段と、を備える情報処理システム。
  2. 前記第2ゲーム実行手段は、前記第2期間内に前記ゲーム入力が行われた時期に応じて前記第2個別パラメータを決定する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記第2期間は、複数のサブ期間に区分され、
    前記第2ゲーム実行手段は、1つの前記サブ期間内に前記複数のユーザによって行われた前記ゲーム入力の合計回数に基づいて前記共通パラメータを決定する、請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記第2ゲーム実行手段は、前記サブ期間が終了した後に、当該サブ期間内に前記複数のユーザによって行われた前記ゲーム入力に応じた各前記第2個別パラメータに基づいて前記共通パラメータを決定する、請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記第2ゲーム実行手段は、
    前記第2期間において、前記ゲーム入力とともに、上限回数を限度として回数を指定する回数指定入力を前記ユーザから受け付け、
    前記第2期間において前記ユーザによって前記ゲーム入力が行われた場合、ユーザによって指定された回数と、当該ユーザに関する前記第1個別パラメータとに基づいて前記第2個別パラメータを決定する、請求項3または請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記第2期間は、複数のサブ期間に区分され、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記第2期間における各前記サブ期間が終了した時点までの前記共通パラメータと基準値とを比較した結果に基づいて、当該時点より後の少なくともいずれかの前記サブ期間において行われた前記ゲーム入力に応じた前記第2個別パラメータを決定する、請求項2から請求項5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  7. 過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザの前記第1個別パラメータと、当該過去のゲーム期間の前記第1ゲームに関する他のユーザの前記第1個別パラメータとの比較結果に基づいて、今回の前記ゲーム期間におけるランクを前記ユーザ毎に決定するランク決定手段をさらに備える、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記ランク決定手段は、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザの前記第1個別パラメータに基づいて決定された前記ユーザのランクと、今回のゲーム期間における当該ユーザの前記第1個別パラメータに関する前記比較結果とに基づいて、前記ユーザ毎に新たなランクを決定する、請求項7に記載の情報処理システム。
  9. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1ゲームで使用されるゲームオブジェクトの能力を示す能力パラメータに基づいて、当該ユーザに関する前記第1個別パラメータを決定する、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  10. 前記第1ゲーム実行手段は、今回のゲーム期間の前記第1期間において決定される前記ユーザの前記第1個別パラメータを、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の前記第1ゲームに関する当該ユーザの前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ランクに基づいて決定する、請求項9に記載の情報処理システム。
  11. 特定のゲームオブジェクトが指定される指定期間を設定する指定期間設定手段をさらに備え、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記指定期間内においては、前記第1ゲームで使用されるゲームオブジェクトが、当該指定期間において指定される前記特定のゲームオブジェクトであるか否かによって、当該第1ゲームに関する前記第1個別パラメータの値を変化させる、請求項9または請求項10に記載の情報処理システム。
  12. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1ゲームに登場する敵オブジェクトの能力を、当該第1ゲームにおいて前記ユーザにより使用される前記ゲームオブジェクトに関する前記能力パラメータに基づいて決定する、請求項9から請求項11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  13. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1ゲームの結果に対する評価が高いほど前記第1個別パラメータの値が大きくなるように当該第1個別パラメータを決定し、
    前記パラメータ決定手段は、前記第1個別パラメータが大きいほど前記第2ゲームにおけるゲーム進行が前記複数のユーザにとって有利になるように前記第2個別パラメータを決定する、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  14. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1期間において1人の前記ユーザが複数回の前記第1ゲームを行うことを許容し、
    前記パラメータ決定手段は、前記第1期間において前記ユーザによって複数回の前記第1ゲームが行われた場合、当該第1期間における当該ユーザに関する最大または最小の前記第1個別パラメータに基づいて当該ユーザの前記第2個別パラメータを決定する、請求項1から請求項13のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  15. 前記共通報酬決定手段は、前記第2期間において前記ゲーム入力を行っていない前記ユーザを、前記共通報酬を付与する対象から除外する、請求項1から請求項14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  16. 前記パラメータ決定手段は、前記複数のユーザのうち、今回の前記ゲーム期間の前記第1期間において前記第1ゲームを行っていないユーザに関して、所定の値の前記第1個別パラメータに基づいて前記第2個別パラメータを決定する、請求項1から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  17. 前記第2期間は、複数のサブ期間に区分され、
    前記共通報酬決定手段は、前記複数のサブ期間毎に、前記共通パラメータに基づいて前記第2ゲームに関する評価を行い、各前記サブ期間における評価に基づいて前記共通報酬を決定する、請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  18. 前記ゲーム期間管理手段は、前記ゲーム期間において前記第1期間の前に予告期間を設定し、
    前記ゲーム期間内の前記予告期間において、当該ゲーム期間における前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの少なくとも一方に関する情報を含む予告情報画像を生成する予告情報画像生成手段をさらに備える、請求項1から請求項17のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  19. 前記第1ゲームにおいて用いられるゲームマップに、前記ユーザによって操作される第1の種類のゲームオブジェクトと、当該第1の種類のゲームオブジェクトおよび敵オブジェクトの少なくとも一方に影響を与える第2の種類のゲームオブジェクトとを当該ユーザの指示に基づいて配置する配置手段をさらに備える、請求項1から請求項18のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  20. 前記個別報酬決定手段は、前記第2の種類のゲームオブジェクトを生成または強化するためのアイテムを前記個別報酬として決定する、請求項19に記載の情報処理システム。
  21. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1の種類のゲームオブジェクトのうちの一部のゲームオブジェクトに対して、敵オブジェクトによる攻撃を受けない性質を付与し、当該性質が付与されるゲームオブジェクトの配置を、前記ゲームマップのうちの一部の領域内に配置することを少なくとも条件として許可する、請求項1から請求項20のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  22. 複数のユーザに共通する、第1期間と第2期間を含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理手段と、
    前記第1期間において前記ユーザ毎に行われる第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、前記ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定手段と、
    過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ユーザ毎のランクを取得するランク取得手段と、
    前記ユーザ毎の前記ランクと、今回の前記ゲーム期間の前記第1ゲームにおける前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータとに基づいて決定される第2個別パラメータを前記ユーザ毎に取得するパラメータ取得手段と、
    前記第2期間において、前記複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行った前記ユーザ毎の各前記第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームの結果に基づいて、前記複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定手段と、を備える情報処理装置。
  23. 情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
    複数のユーザに共通する、第1期間と第2期間を含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理手段と、
    前記第1期間において前記ユーザ毎に行われる第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、前記ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定手段と、
    過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ユーザ毎のランクを取得するランク取得手段と、
    前記ユーザ毎の前記ランクと、今回の前記ゲーム期間の前記第1ゲームにおける前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータとに基づいて決定される第2個別パラメータを前記ユーザ毎に取得するパラメータ取得手段と、
    前記第2期間において、前記複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行った前記ユーザ毎の各前記第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームの結果に基づいて、前記複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定手段として前記コンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  24. 情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
    複数のユーザに共通する、第1期間と、当該第1期間後の第2期間とを含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理ステップと、
    前記第1期間において、前記ユーザ毎に第1ゲームを進行させる第1ゲーム実行ステップと、
    前記ユーザ毎の前記第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、前記ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定ステップと、
    過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ユーザ毎のランクを取得するランク取得ステップと、
    前記ユーザ毎の前記ランクと、今回の前記ゲーム期間の前記第1ゲームにおける前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータとに基づいて、前記ユーザ毎に第2個別パラメータを決定するパラメータ決定ステップと、
    前記第2期間において、前記複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行った前記ユーザ毎の各前記第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行ステップと、
    前記第2ゲームの結果に基づいて、前記複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定ステップと、を備える情報処理方法。

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