JP2020127711A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理制御方法 - Google Patents
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を配置し、当該第1領域の左右となる位置に第2領域を1つずつ配置し、左右それぞれの第2領域に第2画像のそれぞれを配置するように表示用画像を逐次生成してもよい。
やすくすることができる。
Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部84に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。なお、記憶部84は、例えば、フラッシュメモリやDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の内部記憶媒体であってもよいし、図示しないスロットに装着される外部記憶媒体等を利用する構成でもよい。
る「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
また、図示は省略するが、左コントローラ3、右コントローラ4は、それぞれ、本体装置2との間で通信を行う通信制御部を備えている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態では、上記左側端子17および右側端子21を介した有線通信が可能である。また、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用する場合は、上記端子を介さない無線通信で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部は、コントローラの各入力部から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報を取得する。そして、通信制御部は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
次に、上記サーバ101の構成について説明する。図4は、サーバ101の内部構成の一例を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ111と、記憶部112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。記憶部112には、プロセッサ111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってインターネット103と接続し、上記ゲームシステム1との間で所定のデータを送受信する。
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、
ゲーム処理の一例として、時間経過に応じて増加する「パズルオブジェクト」を消去するパズルゲーム処理が実行される。具体的には、本実施形態では、2次元のプレイフィールドにおいて、上から時間経過に応じて1つずつ落下してくるパズルオブジェクトを移動・回転させて積み上げていき、所定の条件を満たすことで当該積み上げたパズルオブジェクトの少なくとも一部を消去するというアクションパズルゲーム処理が実行される(「落ちものパズル」とも呼ばれるゲーム処理である)。当該パズルオブジェクトとしては、例えば格子状のブロックや、カプセル形状のピースや、所定の形状のパネル等である。また、当該所定の条件としては、例えば、横1行を全てブロックで埋めること、同じ色のパネルを所定方向に所定数以上揃えること、同じ柄のパネルを所定数以上揃えること、同じ形状のピースを所定数以上揃えること、同色のブロックで所定の形状(正方形など)を作ること、等である。本実施形態では、プレイフィールドとして、縦20×横10マス分のプレイフィールドを想定し、パズルオブジェクトとして様々な形状を構成しているブロック群が落下するものを例とする。また、所定条件として、プレイフィールドの横1行分がブロックで埋まると、そのブロックが消去される場合を例として説明する。例えば、各ユーザは、当該プレイフィールド1511の上部から落下してくるブロック群を左右方向、あるいは下方向に移動させ、また、当該ブロック群を回転させる操作を行う。そして、プレイフィールドの最下段または既に積み上がっている他のブロックの上に落下させることで、当該ブロックの位置を固定できる。その結果、横1行分がブロックで埋まっていれば、当該横1行分のブロックが消去される。また、プレイフィールドの最上段までブロックが積み上がると、ゲームオーバーとなる。
。つまり、各ゲームシステム1で独立してパズルゲーム処理を進行させながらも、上記送受信されるデータを用いてゲームシステム1間でゲーム処理を連動させることで、本実施形態にかかる対戦ゲーム処理を実現している。
次に、本パズルゲーム処理におけるゲーム画像の構成要素、およびそれに伴うユーザの操作やギミックに関して説明する。図5は、各ゲームシステム1のディスプレイ12に表示される本パズルゲームのゲーム画像の一例である。図5では、第1領域151と、第2領域152L、第2領域152R(以下では総称して第2領域152と呼ぶこともある)とが示されている。第1領域151は、ゲーム画像の略中央に配置されており、その左側に第2領域152Lが配置されている。また、第1領域151の右側に第2領域152Rが配置されている。第1領域151には、主に当該ゲームシステム1のユーザの操作によって進行するパズルゲームに関する各種画像が表示される。第2領域152L、152Rには、他のユーザがプレイしているパズルゲームのプレイフィールドの状況を示す画像が表示される。なお、以下の説明では、当該他のユーザのことを「対戦相手」と呼ぶ。
した4つの作戦のうちの1つが選択されるものとする。図6では、作戦操作パネル1515の略中央にアナログスティックを模した円の画像が表示され、その上下左右となる方向にそれぞれ、作戦名を示す選択肢画像が表示されている。このような構成で、ユーザのパズルゲーム操作(ブロックの移動や回転操作)を極力邪魔することなく、作戦の選択操作を速やかに行うことが可能となっている。
次に、対戦相手に対する攻撃、すなわち、「お邪魔ブロック」の送り込みに関して説明する。この「お邪魔ブロック」は、対戦相手のプレイフィールドの状況に変化を及ぼす要素の一例である。以下に説明するような「お邪魔ブロック」の送り込みによって、戦術性の高い対戦ゲームを提供することができる。
ら「お邪魔ブロック」が送り込まれることもある。以下、他のユーザから「お邪魔ブロック」を送り込まれた場合の動作に関して図9〜図12を用いて説明する。
次に、お邪魔ブロックの「相殺」について説明する。上記のように待機ブロック領域1512に待機ブロック画像171が表示されている間にユーザがプレイフィールド1511内でブロックを消去することで、その消去した行数に応じて待機中ブロック画像171を消去することができる。つまり、待機中ブロックが存在している場合、ユーザがブロックを消去することで、当該待機中ブロックを相殺できる。例えば、待機ブロックが1個存在する場合に、ユーザが3行分のブロックを消去した場合、消去した3行分のうち1行分と当該1個の待機ブロックとが相殺される。その結果、当該待機ブロックはなくなる。また、そのときにユーザが「標的」にしている他ユーザに対しては、残り2行分の消去に基づいてお邪魔ブロックの送り込みが行われる。また、別の例として、待機ブロックが5個存在しており、ユーザが3行分のブロックを消去した場合は、この3行分の消去で3個の待機中ブロックが相殺される。その結果、待機中ブロックの数が2個となる。このように、自分に送り込まれたお邪魔ブロックを出現させないようにすることを可能とすることで、ゲームの戦略性を高めている。
次に、対戦相手を敗北に誘導した数を示す情報を示す構成の一例である、上記「バッジ」に関して説明する。本ゲームでは、ゲームフィールドの上端までブロックが積み上がるとゲームオーバーとなる。そして、上記お邪魔ブロックはゲームフィールドの下方からせり上がるようにして出現する。そのため、お邪魔ブロックの出現が契機となってブロックがゲームフィールドの上端まで到達し、ゲームオーバーとなることもあり得る。本ゲームでは、ユーザが「標的」に送り込んだお邪魔ブロックの出現によってその「標的」がゲー
ムオーバーになった場合、バッジを一つ獲得できる。換言すれば、自分の攻撃によって「標的」にとどめをさした場合に、バッジを一つ獲得できる。また、当該バッジは、対戦相手を敗北に誘導した数を示す情報であるともいえる。このようにして獲得したバッジの数を示す情報は上記バッジ表示領域1514に表示される。図13は、バッジに関する情報を示しているゲーム画像の一例である。図13では、バッジ表示領域1514に3つのバッジ画像181が表示されている。つまり、ユーザは3つのバッジを獲得していることが示されている。なお、他の実施形態では、対戦相手を敗北に誘導した数を示す情報として、本例のようなバッジ以外の構成を用いてもよい。
ところで、本ゲームでは、積み上がったブロックがプレイフィールド1511の上5行分のマスのいずれかに到達した場合、ゲームオーバーになる危険性が高い状態とである「ピンチ状態」として扱われる。ユーザが「ピンチ状態」になった場合は、例えばプレイフィールド1511を赤枠で囲む等、ピンチ状態であることを示すような表示態様の変化が行われる。また、対戦相手が「ピンチ状態」になった場合は、例えばそのユーザに係る対戦相手画像1521を点滅表示させる等、そのユーザが「ピンチ状態」であることを示すように対戦相手画像1521の表示態様を変化させる。「ピンチ状態」にある対戦相手の存在をユーザに把握させやすくすることができる。また、自分が「ピンチ状態」であることを認識させやすくすることができる。
次に、上述した作戦に関して説明する。本ゲームにおいて、作戦は、ゲームオーバーとなっていない対戦相手の中から「標的」を決定する方針として用いられる。まず、当該作戦の意義について説明する。本ゲームは、99人という大人数で対戦するものであり、自分以外に98人もの対戦相手が存在する状態となる。また、本ゲームでは上記のように「標的」を選択する必要性がある。この「標的」の選択方法として、例えば上記第2領域152に表示される合計98個の対戦相手画像の中から任意の1つをユーザが直接的に選択する操作を行わせる、ということも考えられる。例えば選択用のカーソルを移動させたり、タッチパネル画面を用いている場合であればタッチ操作を行わせたりする、等である。しかし、本ゲームのようなアクションパズルゲームでは、その操作にある程度リアルタイム性が求められるため、落下するブロックの操作と並行してこのような多数の中から「標的」とする相手を吟味し、選択する操作を行うことは困難であると考えられる。そこで、本実施形態では、「標的」を選択するための方針である作戦をユーザに提示し、パズルゲームの操作と併用可能な簡易な操作でこの作戦が選択可能なように構成している。そして、実際の「標的」の選択については、選択中の作戦に基づいてプロセッサ81が所定の対戦相手を選択し、「標的」として設定する処理を実行する。
作戦1:とどめ狙い
作戦2:ランダム
作戦3:バッジ狙い
作戦4:カウンター
以下、各作戦について説明する。
この作戦は、上記「ピンチ状態」となっている対戦相手を「標的」とする方針の作戦である。ユーザがこの作戦を選択すると、「ピンチ状態」の対戦相手が「標的」として選択される。つまり、ゲームオーバーに追い込みやすそうな対戦相手を狙う作戦といえる。「ピンチ状態」の対戦相手が複数いる場合は、例えば一番多くブロックが積み上がっている対戦相手が「標的」として選択されてもよい。あるいは、「ピンチ状態」の複数の対戦相手の中から1人をランダム選択するようにしてもよい。
この作戦は、ゲームオーバーとなっていない対戦相手の中から1人のユーザをランダムで選択して「標的」に設定する作戦である。本ゲームでは、ゲーム開始直後はこの作戦がデフォルトで選択されているものとする。
この作戦は、ゲームオーバーとなっていない対戦相手の中で、最も多く上記バッジを所持している対戦相手を「標的」に設定する作戦である。図15に、当該「バッジ狙い」作戦を選択している場合のゲーム画像例を示す。図15では、この時点で最もバッジを多く所持している対戦相手画像1521Bに標的画像161が重畳表示されている。つまり、対戦相手画像1521Bにかかる対戦相手を「標的」としている状態である。上述のように、自分がとどめを刺した場合、その「標的」が所持するバッジも獲得できる。そして、バッジを多く所持していれば、お邪魔ブロック173を送り込むときの「攻撃力」を高めることができるため、バッジの数を積極的に増やしたい場合に有効な作戦といえる。
この作戦は、自分を「標的」にしている対戦相手を「標的」として設定する作戦である
。また。自分を「標的」にしている対戦相手が複数いれば、その全員を「標的」として設定する。上記のように、本ゲームでは「標的」は原則として1人ではあるが、当該「カウンター」作戦については、複数の「標的」を設定可能となっている。図16に、当該「カウンター」作戦を選択している場合のゲーム画像例を示す。図16では、4人の対戦相手から自分が「標的」に設定されている状態である。そして、「カウンター」作戦によって、これら4人の対戦相手を「標的」として設定し、それぞれに対応する対戦相手画像1521に標的画像161を重畳表示している状態となっている。また、「カウンター」作戦を選択している状態において、自分を「標的」とする対戦相手の数が変動すれば、それに伴って、「標的」とする相手および標的画像161の表示位置も適宜変更されることになる。
[出る杭討ち]:自分に対する攻撃頻度の高い対戦相手を優先して「標的」とする。
[タイマン討ち]:同じく「タイマン討ち」を選択している対戦相手とどちらかがゲームオーバーになるまで、1対1で勝負する。この場合、他の対戦相手からの攻撃は受けない状態となる。
[ピンポイント討ち]:ランダムで選択された1人の対戦相手を固定的に「標的」とする。つまり、この作戦を選択している間は、「標的」が1人に固定される。
[鉄壁ガード]:ブロックを消去した際、お邪魔ブロック173の送りこみは行わずに、上述した「相殺」に用いるためにストックしておく作戦。
次に、ゲームオーバーとなった場合の処理に関して説明する。本ゲームでは、各ユーザがゲームオーバーになった場合、ゲームを終了してゲーム画像の表示を終わらせることもできるが、対戦相手同士の対戦を「観戦」することも可能である。例えば、ゲームオーバーになったときに、ユーザに対して、この後観戦するか否かの問い合わせが行われる。これに対してユーザが観戦することを選べば、今回プレイした対戦ゲームが終了するまで(最後の1人が確定するまで)、ゲーム画像は表示され続ける。すなわち、ゲームオーバー後も、対戦相手のゲーム状況を示すデータをサーバ101から取得し続ける。この場合、第1領域151の表示内容については、ゲームオーバー時の内容が表示されたままとなり、第2領域152については、その後の対戦ゲームの状況に応じてその表示内容が変化することになる。なお、このようにゲームオーバー後に観戦している状態のことを「観戦モード」と呼ぶ。
次に、図20〜図33を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図20は、本体装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2の記憶部84には、ゲームプログラム301、操作データ302、サーバ送信用データ305、更新用データ306、対戦相手データ307、現在モード308、待機ブロックデータ309、現在作戦データ310、現在バッジ数データ311、および、画像データ312等が記憶されている。
状態であれば「問い合わせ中」を示すデータが設定され、観戦モードに入っている場合は「観戦中」を示すデータが設定されるものとする。
次に、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図25は、サーバ101の記憶部112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101の記憶部112には、サーバ処理プログラム321、参加ユーザデータ382、受信データ383、送信データ384等が記憶されている。
次に、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。まず、図26を用いて、サーバ101および各ゲームシステム1との協働による全体的な処理の流れを説明する。図26においては、図の左側にゲームシステム側処理、右側にサーバ側処理を示している。まず、対戦ゲームの開始が所定のユーザによって指示されることで、各ゲームシステム1およびサーバ101との間で準備処理P1が実行される。この処理では、締め切り時間を設定したうえで、最大99人のユーザの参加受付が行われる。その後、締め切り時間が経過
すれば、参加者が99人に足りない場合はその分のAIユーザの設定が適宜行われ、当該AIユーザを含む対戦相手の情報が各ゲームシステムに送信され、上記のようなパズルゲームを実行する処理P2が開始される。その後、ゲームオーバーになったユーザが出てきたときは、必要に応じて、上記のようにゲームオーバーに追い込んだことユーザに対して、獲得したバッジ数を示す情報(以下、獲得バッジ情報)を所定のユーザに送信する処理が実行される。更に、ゲームオーバーとなったユーザが98人になれば、サーバ101は各ゲームシステムに、最終的な順位が確定した旨と、各ユーザの最終順位とユーザ名等を示す情報(以下、終了処理用データと呼ぶ)を送信する。その後、各ゲームシステムで最終順位の表示等の処理が実行され、当該ゲームを終了する処理P3(通信セッションの切断等)が行われることで、本実施形態にかかるゲームは終了となる。
次に、各ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の詳細を説明する。図27〜図29は、本ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。また、この処理は、上記締め切り時間が終了した後に実行される処理である。また、当該図面で示すフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。したがって、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。
テップS9でNO)、ステップS10で、プロセッサ81は、操作データで示される操作内容が上述したような作戦の変更操作であるか否か(本例では、右コントローラ4が備えるアナログスティックの操作)が判定される。当該判定の結果、作戦の変更操作が行われていた場合は(ステップS10でYES)、操作データ302で示される操作内容に基づいて、現在作戦データ310の内容が更新される。その後、後述のステップS26に処理が進められる。
れば基礎攻撃力は1、消去行数が3であれば基礎攻撃力は3である。
を示すように更新する処理を実行する。なお、ユーザがゲームオーバーとなった後(現在モード308が「問いあわせ中」または「観戦中」の場合)は、当該プレイフィールド情報322の更新は行われない。
次に、サーバ101で実行される処理の詳細について説明する。図33は、サーバのプロセッサ111によって実行されるサーバ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS101で、プロセッサ111は、準備処理を実行する。具体的には、ゲームに参加する各ゲームシステム1から送信されるデータに基づいて上記参加ユーザデータ382を生成する。この際、上記参加人数が99人に足りていない場合は、足りない分のユーザをAIユーザとしてプロセッサ111が担当する。そのため、このAIユーザにかかるデータも参加ユーザデータ382に含めるようにして生成する。その後、対戦ゲーム開始の準備が整えば、対戦ゲームの開始を示す情報を各ゲームシステム1に送信する。
所持数の変化に応じてリアルタイムに順位表示を変更するようにしてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
84 記憶部
Claims (17)
- ユーザに対戦ゲームを提供するための情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
当該ユーザの対戦相手に関連する第2ゲーム処理とは独立して進行する第1ゲーム処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するゲーム実行手段と、
複数の前記対戦相手に関連する前記第2ゲーム処理の第2ゲーム状況を示す状況データを逐次取得する取得手段と、
前記第1ゲーム処理の第1ゲーム状況を反映した画像である第1画像と、前記取得手段によって取得した複数の前記状況データが示す前記第2ゲーム状況を反映した画像である複数の第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成手段と、
複数の前記対戦相手の中から少なくとも1を選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、前記ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する方針選択手段と、
前記選択された方針に基づいて、複数の前記対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する特定手段と、
前記ユーザのゲーム状況が所定の条件を満たす場合、前記特定手段によって標的として特定された対戦相手のゲーム状況を変化させるための指示を行う変化指示手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記取得手段は、複数の前記対戦相手のそれぞれが前記ユーザを標的として特定しているか否かを示す被特定情報データを含む前記状況データを逐次取得し、
前記画像生成手段は、前記対戦相手が前記ユーザを標的として特定していることを前記被特定情報データが示す場合、当該対戦相手が当該ユーザを標的として特定していることを判別可能とするための第3画像を含む前記表示用画像を逐次生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記画像生成手段は、前記取得手段が取得した前記状況データに基づいて、複数の前記対戦相手それぞれの順位が判別可能な表示を含むように前記第2画像を生成して前記表示用画像に含める、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記画像生成手段は、
前記対戦相手がゲームを続行できない状況となった場合、当該対戦相手がゲームを続行できない状況となった時点で確定した順位が判別可能な表示を含むように前記第2画像を生成して前記表示用画像に含める、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記取得手段は、前記ユーザのゲーム状況が前記ゲームの続行ができない状況となった後も前記状況データの逐次取得を継続し、
前記画像生成手段は、前記ユーザのゲーム状況が前記ゲームの続行ができない状況となった後も、前記状況データに基づいて前記第2画像を含む表示用画像を逐次生成する、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記画像生成手段は、第1領域に前記第1画像を配置し、第2領域に複数の前記第2画像のそれぞれを配置するように前記表示用画像を逐次生成する、請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記画像生成手段は、前記表示用画像の中央に位置する第1領域に前記第1画像を配置し、当該第1領域とは異なる位置となる第2領域に前記第2画像のそれぞれを配置するように前記表示用画像を逐次生成する、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記画像生成手段は、前記表示用画像の中央に位置する第1領域に前記第1画像を配置し、当該第1領域の左右となる位置に第2領域を1つずつ配置し、当該左右それぞれの第2領域に前記第2画像のそれぞれを配置するように前記表示用画像を逐次生成する、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記画像生成手段は、前記標的として特定した対戦相手のゲームのプレイ状況を示す前記状況データに基づいて生成される前記第2画像に標的用画像を重畳した表示用画像を逐次生成する、請求項1乃至8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記対戦ゲームは、所定のプレイフィールド内において時間経過に応じて増加するパズルオブジェクトを消去するパズルゲームであり、
前記変化指示手段は、前記特定手段によって標的として特定された対戦相手のパズルオブジェクトの数を増加させるための指示を行い、
前記ゲームプログラムは、前記パズルオブジェクトのプレイフィールド内での配置状態が予め定義されている敗北条件を満たした場合、当該ゲームの続行ができないゲーム状況であると判定し、前記ユーザおよび複数の前記対戦相手の全員の中で最後まで当該敗北条件を満たさずに残った場合に勝利条件を満たしたと判定する勝敗判定手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記ユーザが前記標的として特定している前記対戦相手にかかるゲーム状況が、当該ユーザの情報処理装置の前記変化指示手段が行った指示によって増加した前記パズルオブジェクトが原因となって前記敗北条件を満たした場合に、当該ユーザに関連づけられた敗北誘導数に所定値を加算する加算手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記状況データには、前記対戦相手の敗北誘導数を示す敗北誘導数情報が含まれており、
前記画像生成手段は、前記敗北誘導数情報に基づいて、前記対戦相手の有する敗北誘導数を示す情報が含まれる前記第2画像を生成する、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 前記加算手段は、前記ユーザに関連づけられた前記敗北誘導数に所定値を加算するとき、前記敗北条件を満たした前記対戦相手が所持する敗北誘導数を加えた値を前記所定値として加算する、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記特定手段は、前記方針選択手段によって選択されている方針が第1の方針の場合、前記敗北誘導数が最も大きい対戦相手を前記標的として特定する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記特定手段は、前記方針選択手段によって選択された方針が第2の方針の場合、前記被特定情報データに基づき、前記ユーザを標的として特定している対戦相手を、当該ユーザの標的として特定する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- ユーザに対戦ゲームを提供するためのゲーム装置であって、
当該ユーザの対戦相手に関連する第2ゲーム処理とは独立して進行する第1ゲーム処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するゲーム実行手段と、
複数の前記対戦相手に関連する前記第2ゲーム処理の第2ゲーム状況を示す状況データを逐次取得する取得手段と、
前記第1ゲーム処理の第1ゲーム状況を反映した画像である第1画像と、前記取得手段によって取得した複数の前記状況データが示す前記第2ゲーム状況を反映した画像である複数の第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成手段と、
複数の前記対戦相手の中から少なくとも1を選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、前記ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する方針選択手段と、
前記選択された方針に基づいて、複数の前記対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する特定手段と、
前記ユーザのゲーム状況が所定の条件を満たす場合、前記特定手段によって標的として特定された対戦相手のゲーム状況を変化させるための指示を行う変化指示手段とを備える、ゲーム装置。 - ユーザに対戦ゲームを提供するためのゲームシステムであって、
当該ユーザの対戦相手に関連する第2ゲーム処理とは独立して進行する第1ゲーム処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するゲーム実行手段と、
複数の前記対戦相手に関連する前記第2ゲーム処理の第2ゲーム状況を示す状況データを逐次取得する取得手段と、
前記第1ゲーム処理の第1ゲーム状況を反映した画像である第1画像と、前記取得手段によって取得した複数の前記状況データが示す前記第2ゲーム状況を反映した画像である複数の第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成手段と、
複数の前記対戦相手の中から少なくとも1を選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、前記ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する方針選択手段と、
前記選択された方針に基づいて、複数の前記対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する特定手段と、
前記ユーザのゲーム状況が所定の条件を満たす場合、前記特定手段によって標的として特定された対戦相手のゲーム状況を変化させるための指示を行う変化指示手段とを備える、ゲームシステム。 - ユーザに対戦ゲームを提供するための情報処理装置に実行させるゲーム処理制御方法であって、
当該ユーザの対戦相手に関連する第2ゲーム処理とは独立して進行する第1ゲーム処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するゲーム実行ステップと、
複数の前記対戦相手に関連する前記第2ゲーム処理の第2ゲーム状況を示す状況データを逐次取得する取得ステップと、
前記第1ゲーム処理の第1ゲーム状況を反映した画像である第1画像と、前記取得ステップで取得した複数の前記状況データが示す前記第2ゲーム状況を反映した画像である複数の第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成ステップと、
複数の前記対戦相手の中から少なくとも1を選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、前記ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する方針選択ステップと、
前記選択された方針に基づいて、複数の前記対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する特定ステップと、
前記ユーザのゲーム状況が所定の条件を満たす場合、前記特定ステップにおいて標的として特定された対戦相手のゲーム状況を変化させるための指示を行う変化指示ステップとを実行させる、ゲーム処理制御方法。
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