JP7280524B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
近年、プレイヤが、複数のキャラクタを組み合わせたチーム(デッキとも呼ばれる)を用いて対戦を行うオンラインゲームが提供されている(例えば特許文献1)。このようなオンラインゲームでは、対戦に勝利するとポイントが付与され、ポイントの累積値が大きくなるにつれて新たなスキルを獲得したり、新たなシナリオにチャレンジしたりすることが可能になる。
特許第6405439号公報
上述のオンラインゲームでは、プレイヤが対戦に敗退し続けた場合、ポイントを獲得することができず、プレイする意欲を失ってしまうことが考えられる。オンラインゲームは、参加するプレイヤが多いほどゲームが活性化することから、プレイヤのプレイ意欲を高める仕組みが必要である。
そこで、本発明は、対戦ゲームにおいてプレイヤのプレイ意欲を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲーム装置は、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶する記憶部と、勝敗が決定した後に、勝利したプレイヤの累積値に第1ポイントを加算し、敗北したプレイヤの累積値から第2ポイントを減算し、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、第3ポイントを、敗北したプレイヤの累積値に加算する、ポイント更新部と、を有する。
本発明によれば、対戦ゲームにおいてプレイヤのプレイ意欲を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。 カテゴリの一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。 健闘ボーナスの設定方法を説明するための図である。 対戦終了時のゲーム画面の一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
<ゲーム概要>
図2は、本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)のゲーム画面には、横方向に3マス、縦方向に4マスの合計12マスの盤面が存在し、各マスには1番から12番までの番号が振られている。プレイヤは、対戦を開始する前に、予め、手持ちのキャラクタの中から10体のキャラクタを選択することで、対戦に使用するデッキを編成しておく。デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。
プレイヤは、デッキを編成する際に、10体のキャラクタの中から、リーダーと呼ばれる特別なキャラクタに指定するキャラクタ(以下、「プレイヤのリーダー」と言う。)を1体選択しておく。プレイヤのリーダーPRは11番のマスに配置される。同様に、対戦相手のリーダーERは2番のマスに配置される。なお、以下の説明では、特に断りのない限り、「キャラクタ」にはリーダーが含まれる意味で使用する。
本ゲームには、様々なプレイモードが設けられている。例えば、本ゲームには、プレイヤが1人でプレイするモード(以下、「シングル対戦モード」と言う。)と、2人のプレイヤがタッグを組んでプレイするモード(以下、「タッグ対戦モード」と言う。)が設けられている。シングル対戦モードは、更に、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。同様に、タッグ対戦モードも、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。対戦において、対戦開始後に先に攻撃を行う側を「先攻」と言い、次に攻撃を行う側を「後攻」と言う。プレイヤ自身と対戦相手のどちらが先攻になるのかについては対戦開始時にランダムに指定される。
本ゲームでは、対戦を行うプレイヤは、対戦に用いる複数のキャラクタの中から1以上のキャラクタを選択して空いたマスに配置する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行う。キャラクタが空いたマスに配置されると、当該キャラクタは周辺のマスにいる対戦相手のキャラクタを攻撃する。この手順を交互に繰り返し、先に対戦相手のリーダーのHP(ヒットポイント)をゼロにした側が勝利する。
より具体的には、プレイヤは、ゲームの進行単位である1つのターンの中で、自身のデッキ内に含まれるリーダー以外のキャラクタのうち、ゲーム画面内のキャラクタ選択領域SAに表示される4体のキャラクタP1~P4の中から2体のキャラクタを選択してマスに配置することで、対戦相手のキャラクタを攻撃する。次のターンでは、対戦相手が、対戦相手のデッキに含まれるリーダー以外の2体のキャラクタを、空いているマスに配置することで、プレイヤのキャラクタを攻撃する。
各キャラクタには、攻撃可能な方向が予め定められている。例えばキャラクタP1には、上下左右方向に矢印が描かれている。これは、キャラクタP1は、配置されたマスを中心とする上下左右のマスにいる対戦相手のキャラクタを攻撃可能であることを示している。同様に、キャラクタP2には、左方向、左下方向、下方向に矢印が描かれている。これは、キャラクタP2は、配置されたマスを中心として、左のマスと、左下のマスと、下のマスにいる対戦相手のキャラクタを攻撃可能であることを示している。例えばプレイヤが、キャラクタP1をマス5に配置すると、キャラクタP1は、対戦相手のキャラクタE1と、対戦相手のリーダーERとを攻撃することができる。キャラクタP1をマス9に配置すると、キャラクタP1は、対戦相手のキャラクタE1と、対戦相手のキャラクタE2とを攻撃することができる。
また、キャラクタは、味方のキャラクタから攻撃を受けると、更に、攻撃可能な方向に対して攻撃を行う。つまり、キャラクタの配置を工夫することで、キャラクタ同士を連携させた攻撃を行うことができる。例えば、対戦相手プレイヤが、右上方向と右方向に攻撃可能なキャラクタを10番のマスに配置したとする。この場合、10番のマスに配置されたキャラクタは、リーダーPRを攻撃するとともに、キャラクタE1も攻撃する。続いて、10番のマスに配置されたキャラクタから攻撃を受けたキャラクタE1は、上下左右のマスにいるキャラクタ(つまりリーダーPR)を攻撃する。つまり、攻撃を連鎖させることで、キャラクタ単体のみで攻撃を行うよりも、対戦相手のキャラクタにより多くのダメージを与えることができる。
対戦相手のリーダーER及びプレイヤのリーダーPRの左下に示されている数字は、HPの残りを示す。本ゲームでは、リーダーのHPの最大値は固定値(ここでは3000とする)に設定される。つまり、図2のゲーム画面では、プレイヤは、対戦相手のリーダーに1500HPのダメージを与えており、プレイヤのリーダーは、対戦相手のキャラクタから900HPのダメージを受けていることを示している。
同様に、各キャラクタの左下に示されている数字は、各キャラクタのHPの残りを示す。各キャラクタのHPの最大値は各キャラクタの属性によって異なる。各キャラクタは、HPがゼロになると盤面から消滅する。しかしながら、キャラクタは、HPがゼロになっても、何度でも盤面に配置することができる。
本ゲームでは、各プレイヤは、勝敗決定後に付与されるポイントを保有する。当該ポイントは、対戦の勝敗に応じて増減する。より具体的には、対戦に勝利したプレイヤには、当該プレイヤが保有するポイントに勝利ポイント(第1ポイント)が加算され、対戦に負けたプレイヤには、当該プレイヤが保有するポイントから敗北ポイント(第2ポイント)が減算される。経験値を示すポイントを保有する。つまり、強いプレイヤほど多くのポイントを保有することになる。
また、本ゲームでは、対戦を希望するプレイヤ同士をマッチングさせるためのカテゴリが設けられている。当該カテゴリは、リーグとも呼ばれる。当該カテゴリは、プレイヤが保有するポイントの大小に応じて複数設けられており、プレイヤ同士が対戦を行う際は、同一のカテゴリに属するプレイヤ同士が対戦を行うことになる。プレイヤは、多くの対戦に勝利してポイントを稼ぐことで、より上位のカテゴリに属することができる。より上位のカテゴリになるほど、対戦時に得られる報酬が増加する。
図3にカテゴリの一例を示す。例えば、ポイントが0以上A未満であるプレイヤは初心者カテゴリに属し、ポイントがA以上B未満であるプレイヤは中級者カテゴリに属する。同様に、ポイントがB以上C未満であるプレイヤは上級者カテゴリに属し、ポイントがC以上であるプレイヤは最上級カテゴリに属する。
更に、本ゲームでは、プレイヤが対戦に敗退した際、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合に、対戦に健闘したことに対する報酬として健闘ボーナス
(第3ポイント)を、敗北したプレイヤのポイントに加算する。これにより、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることから、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
<ハードウェア構成>
図4は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
図5は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、通信部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。通信部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCDROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
通信部101は、通信IF13を用いて端末20とデータの送受信を行う機能を有する。
ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ10側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部102は、対戦相手のプレイヤの選択を行う機能、対戦相手がコンピュータである場合に対戦を進める機能、各プレイヤが所持するキャラクタを管理する機能、及び、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能等を提供する。ゲーム制御部102は、更に、ポイント更新部1021を含む。
記憶部103は、本ゲームをプレイする各プレイヤに関する各種のデータを管理するプレイヤ管理DB、及び、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されるゲームデータを記憶する。プレイヤ管理DBには、例えば、各プレイヤが所持するポイント(ポイントの累積値)、各プレイヤのレベル、属性、各プレイヤが所持しているキャラクタ及び各プレイヤが作成したデッキ等が格納される。
ポイント更新部1021は、対戦の勝敗が決定した後、勝利したプレイヤのポイント(ポイントの累積値)に勝利ポイント(第1ポイント)を加算し、敗北したプレイヤのポイントから敗北ポイント(第2ポイント)を減算し、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、健闘ボーナス(第3ポイント)を、敗北したプレイヤのポイントに加算する機能を有する。
また、ポイント更新部1021は、健闘ボーナスの上限は、勝利ポイント未満になるようにしてもよい。例えば、勝利ポイントが100である場合、健闘ボーナスは100未満になるようにしてもよい。又は、健闘ボーナスの上限は、勝利ポイントに敗北ポイントを加算した数未満になるようにしてもよい。例えば、勝利ポイントが100であり、敗北ポイントが30である場合、健闘ボーナスは130未満になるようにしてもよい。これにより、対戦に敗北する方が、対戦に勝利するよりも多くのポイントが加算されてしまうことを抑制することができる。
図6は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203と、記憶部204とを含む。通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部204は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。例えば、一部のボタンをグレーアウトさせるとの指示をゲームサーバ10から受けた場合、UI部202は、当該ボタンがグレーアウトした状態のゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画する情報をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
記憶部204は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
<処理手順>
続いて、ゲームサーバ10が、敗北したプレイヤに付与する健闘ボーナスを設定する方法について説明する。
(健闘ボーナス設定方法1)
ポイント更新部1021は、対戦に勝利したプレイヤ(対戦相手のプレイヤ)が所持するキャラクタに与えた総ダメージ(ダメージの合計値)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば図7のAに示すように、与えた総ダメージの範囲と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、総ダメージに対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、与えた総ダメージを入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部1021は、対戦相手のキャラクタに与えた総ダメージを当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。
(健闘ボーナス設定方法2)
ポイント更新部1021は、対戦に勝利したプレイヤ(対戦相手のプレイヤ)が所持するリーダー(特定のキャラクタ)に与えたダメージの合計値に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば、与えた総ダメージの範囲と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、対戦相手のリーダーに与えた総ダメージに対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、与えた総ダメージを入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部1021は、対戦相手のキャラクタに与えた総ダメージを当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。
若しくは、例えば図7のBに示すように、対戦相手のリーダーのHPの残数と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、対戦相手のリーダーのHPの残数に対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。なお、本ゲームでは、リーダーのHPの最大値は固定値であることから、当該固定値から対戦相手のリーダーのHPの残数を減算することで、対戦相手のリーダーに与えたダメージ数を算出することができる。また、当該固定値から対戦相手のリーダーに与えたダメージ数を減算することで、対戦相手のリーダーのHPの残数を算出することができる。
(健闘ボーナス設定方法3)
ポイント更新部1021は、対戦に負けたプレイヤのキャラクタが連携して、対戦に勝利したプレイヤが所持するキャラクタに攻撃を行った際において、連携したキャラクタの数(コンボ数)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。より具体的には、ポイント更新部1021は、対戦中における、連携したキャラクタの数の最大値(最大コンボ数)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよいし、対戦中における、連携したキャラクタの数の合計値(プレイヤが攻撃した全ターンにおけるコンボ数の合計数)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
連携したキャラクタの数とは、具体的には、攻撃が連鎖することで攻撃に参加したキャラクタの数であってもよい。例えば図2の例において、10番のマスにキャラクタを配置することで生じた攻撃が7番のマスにいるキャラクタに連鎖し、7番のマスにいるキャラクタによる攻撃が5番のマスにいるキャラクタに連鎖し、5番のマスにいるキャラクタが対戦相手のリーダーを攻撃した場合、連携したキャラクタの数は3であると算出するようにしてもよい。また、例えば、10番のマスにキャラクタを配置することで生じた攻撃が8番のマスにいるキャラクタに連鎖し、8番のマスにいるキャラクタの攻撃が4番と6番のマスにいるキャラクタに連鎖し、4番のマスにいるキャラクタと6番のマスにいるキャラクタとが対戦相手のリーダーを攻撃した場合、連携したキャラクタの数は4であると算出するようにしてもよい。
設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば図7のCに示すように、連携したキャラクタの数(最大値又は合計値)と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、連携したキャラクタの数に対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、連携したキャラクタの数を入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部1021は、連携したキャラクタの数を当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。
(健闘ボーナス設定方法4)
ポイント更新部1021は、対戦開始から終了までに要したターン数に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば図7のDに示すように、ターン数と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、対戦終了までに要したターン数に対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、ターン数を入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部1021は、対戦終了までに要したターン数を当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。
(画面表示例)
図8は、対戦終了時のゲーム画面の一例を示す図である。端末20のUI部202が表示する、対戦終了時のゲーム画面には、敗北ポイントを表示する表示領域PA1と、健闘ボーナスを表示する表示領域PA2と、最終的に獲得するポイントを表示する表示領域PA3とが表示される。図8の例では、対戦に敗北したことで80ポイントが減算されるものの、健闘ボーナスとして20ポイントが加算されることから、最終的には60ポイントが減算されることを示している。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることになる。これにより、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることから、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
本実施形態は、味方プレイヤの攻撃機会と敵プレイヤの攻撃機会がターンごとに移行するゲームに限られず、ターンごとにプレイヤが攻撃を指示するゲームであればどのようなゲームにも適用することができる。例えば、味方プレイヤの攻撃機会と敵プレイヤの攻撃機会を合わせて1ターンと呼ぶ態様のゲームや、味方プレイヤの攻撃機会と敵プレイヤの攻撃機会とが2ターン(又は3ターン以上)ごとに移行する態様のゲーム等にも適用することができる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…CPU、12…記憶装置、13…通信IF、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、101…通信部、102…ゲーム制御部、103…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、204…記憶部、1021…ポイント更新部

Claims (3)

  1. 対戦ゲームの勝敗が決定した後に、前記対戦ゲームをプレイしたユーザにポイントを関連付けて記憶部に記憶させるゲーム制御部を備え、
    前記ゲーム制御部は、
    前記ユーザが前記対戦ゲームにおいて敗北した場合には、敗北した前記ユーザの操作に応じてゲーム中に更新される所定のゲームパラメータに基づいて、所定の算出条件に従って算出したポイントを、敗北した前記ユーザに関連付けて記憶させ
    前記ユーザが前記対戦ゲームにおいて勝利した場合には、勝利した前記ユーザの操作に応じてゲーム中に更新される所定のゲームパラメータに基づいて、所定の算出条件に従って算出したポイントを、勝利した前記ユーザに関連付けて記憶させず、敗北した場合に関連付けて記憶させるポイントよりも大きいポイントを、勝利した前記ユーザに関連付けて記憶させる
    情報処理装置。
  2. コンピュータが、対戦ゲームの勝敗が決定した後に、前記対戦ゲームをプレイしたユーザにポイントを関連付けて記憶部に記憶させ
    前記ユーザが前記対戦ゲームにおいて敗北した場合には、コンピュータが、敗北した前記ユーザの操作に応じてゲーム中に更新される所定のゲームパラメータに基づいて、所定の算出条件に従って算出したポイントを、敗北した前記ユーザに関連付けて記憶させ
    前記ユーザが前記対戦ゲームにおいて勝利した場合には、コンピュータが、勝利した前記ユーザの操作に応じてゲーム中に更新される所定のゲームパラメータに基づいて、所定の算出条件に従って算出したポイントを、勝利した前記ユーザに関連付けて記憶させず、敗北した場合に関連付けて記憶させるポイントよりも大きいポイントを、勝利した前記ユーザに関連付けて記憶させる
    情報処理方法。
  3. コンピュータに、
    対戦ゲームの勝敗が決定した後に、前記対戦ゲームをプレイしたユーザにポイントを関連付けて記憶部に記憶させ
    前記ユーザが前記対戦ゲームにおいて敗北した場合には、敗北した前記ユーザの操作に応じてゲーム中に更新される所定のゲームパラメータに基づいて、所定の算出条件に従って算出したポイントを、敗北した前記ユーザに関連付けて記憶させ
    前記ユーザが前記対戦ゲームにおいて勝利した場合には、勝利した前記ユーザの操作に応じてゲーム中に更新される所定のゲームパラメータに基づいて、所定の算出条件に従って算出したポイントを、勝利した前記ユーザに関連付けて記憶させず、敗北した場合に関連付けて記憶させるポイントよりも大きいポイントを、勝利した前記ユーザに関連付けて記憶させる
    ステップを実行させるためのプログラム。
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