JP2014200671A - パズル対戦ゲームに適用されるターンタイマシステム - Google Patents

パズル対戦ゲームに適用されるターンタイマシステム Download PDF

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Abstract

【課題】戦略的思考を高めたターン制対戦ゲームを提供する。【解決手段】ビデオゲームの体験を向上させるために、1以上の技術が、単独で、又は、組み合わされて用いられる。ある技術によれば、ユーザのターンの期間は、ゲームプレイ中に動的に変更される。別の技術によれば、例えば、ゲーム内でプレイヤーが成功する確率を向上させることによって、ユーザプレイの期間を延長することができる。さらに別の技術は、ゲームアプリケーションが選択された後にユーザがゲームプレイに戻るために要する期間を減少させることに関する。1以上のこれらの技術を、対戦シーケンスの前にパズルを解くことを要求するターン制対戦環境にパズルの態様と対戦の態様とが組み合わされたビデオゲームに用いることができる。【選択図】図1

Description

本発明は、ビデオゲームと、ビデオゲームのための方法、及び、システムの分野に関する。
ビデオゲームは、人気のある娯楽活動である。従来、ビデオゲームは、アーケードマシン、テレビ、コンピュータ上でプレイされてきた。最近では、ビデオゲームは、移動電話やタブレット等の携帯装置でプレイされている。
移動装置又は携帯装置上でプレイされるビデオゲームは、「携帯ビデオゲーム」と呼ばれることもある。通常、携帯装置(又は移動装置)は、タッチセンシティブディスプレイ領域(例えば、タッチスクリーン)を有しており、このタッチセンシティブディスプレイ領域において、プレイヤーは、映像を見て、コマンドを入力することができる。
タッチスクリーン上でコマンドを入力することによって、プレイヤーがプレイすることを許容する移動ビデオゲームがある。複数のアイコン(例えば、「ジェム」「宝石」、又は、タイル)をマッチングすることを含むビデオゲーム、例えばダンジョンレイドは人気がある。ポケモン(登録商標)等、キャラクター同士の対戦を含むゲームも人気がある。
ジェム又は宝石のマッチングゲームにおけるプレイヤーの入力には、マッチングするジェム又は宝石を2つ以上通る線をなぞることが含まれる。ジェム又は宝石は、互いに隣接するものであっても、左右に並んだものであってもよい。ジェム又は宝石は、格子やハニカム等の幾何学パターン内のセルに配置することができる。隣接するジェム又は宝石が、同じセル壁を共有する場合もある。
プレイヤーのターン(順番)を終わらせるために、なぞる動きの最後にプレイヤーの指がタッチスクリーンから離れる。ユーザは、この単純な反復運動に飽きてしまいがちである。
そのため、プレイヤーの興味を維持し、又は、増大させるために、この基本的な枠組みに、新しく、かつ、多様なゲーム機能が求められる。ターン制対戦ゲームにパズルゲームの機能を含むことは、何層にも重なる複雑性を加えることに貢献し、戦略的思考を高める。
本発明の一実施形態は、ビデオゲームの体験を向上させるための、単独で、又は、組み合わせて利用できる1以上の技術に関する。ある技術によれば、ユーザのターンの期間を、ゲームのプレイ中に動的に変化させることができる。別の技術では、ユーザがプレイする期間は、例えば、ゲームにおけるプレイヤーの成功確率を向上させることによって、延長される。さらに別の技術は、ゲームのアプリケーションが選択された後に、ユーザがゲームのプレイに戻るのにかかる時間の長さを減じることに関する。特定の実施形態では、対戦シーケンスの前にパズルを解くことを求めるターン制対戦環境でパズルの特徴と対戦の特徴とを組み合わせたビデオゲームにおいて特に有効であることがわかる。
本発明の第1の態様は、プロセッサと、クライアントから、ビデオゲームのダウンロードを求めるリクエストを受け取るネットワークインタフェースと、ユーザからの入力を受け付けるビデオゲームをプレイするためのプログラムを有する非一時的なコンピュータ可読記憶媒体と、を含むサーバシステムを含む。ユーザは、ゲームに対して入力するために、タッチスクリーンを用いることができる。上記プログラムは、格子のセル内に含まれるタイルを有するパズルゲームを含む環境を表示するように構成されたコードを含む。上記プログラムは、パズルの格子上において、1つのタイルから、少なくとも1つの他のマッチングするタイルを通るプレイヤーの入力を受け付けるように構成されたコードと、マッチングされたタイルをディスプレイから削除し、マッチングされたタイルをマッチングされた順に新たなタイルに置き換えるように構成されたコードと、プレイヤーのターンの最初の期間をマッチングされたタイルを置き換える時間に設定するように構成されたコードと、さらに含む。
いくつかの例では、本発明の本態様は、ネットワークと、タッチスクリーンと通信モジュールとを有するクライアントと、ネットワークを介してクライアントに接続され、クライアントからビデオゲームのダウンロードを求めるリクエストを受け取るように構成されているサーバと、を含むシステムで実行されてもよい。上記サーバは、プロセッサと、ネットワークインタフェースと、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体と、を有する。上記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、ユーザからの入力を受け付けるビデオゲームをプレイするためのプログラムを有する。ユーザは、ゲームに対して入力するために、タッチスクリーンを用いることができる。
一実施形態では、上記プログラムは、1つのタイルから少なくとも1つの他のマッチングタイルを通って延びる追加の入力であって、最初の期間中に完了する入力を受け付けるように構成されたコードをさらに含む。上記プログラムが、複数の追加の入力を受け付けるように構成されたコードを含む場合もある。また、上記プログラムが、上記の追加の入力によってマッチングされたタイルを削除し、置き換える時間に基づいて、プレイの最初の期間を延長するように構成されたコードをさらに含んでもよい。
一実施形態において、上記プログラムは、各タイルが順番にマッチングされる際に、各タイルを削除し、置き換える固定された速度に基づいてマッチングされたタイルを置き換えるように構成されたコードを含む。各タイルを削除し、置き換える速度は、1回目のマッチングだけでなく、同じターン内で行われた追加のマッチングにも適用されてもよい。
一実施形態では、上記プログラムは、各タイルが順番にマッチングされる際に、各タイルを削除し置き換える速度であって、減少していく速度に基づいて、マッチングされたタイルを置き換えるように構成されたコードを含む。各タイルを削除し置き換える速度は、1回目のマッチングだけでなく、同じターン内で行われた追加のマッチングにも適用されてもよい。
一実施形態では、上記プログラムは、ゲーム環境内において第1位置に敵を表示し、第2位置にプレイヤーキャラクターを表示するように構成されたコードをさらに含む。プレイヤーキャラクターの敵に対する攻撃の威力が、複数回のプレイヤー入力においてマッチングされたタイルによって決定される場合もある。
本開示の第2の態様は、可変の方法でプレイヤーのターンを延長する方法を含む。本発明の実施形態は、格子のセル内に含まれるタイルを有するパズルゲームを含む環境を表示し、1つのタイルから、少なくとも1つの他のマッチングするタイルを通るプレイヤーの入力を受け付け、マッチングされたタイルをディスプレイから削除し、マッチングされたタイルをタイルがマッチングされた順に新たなタイルに置き換え、プレイヤーのターンの最初の期間をマッチングされたタイルを置き換える時間に設定する方法を含んでもよい。本発明のさらなる実施形態は、1回のターン内に行われたマッチングの回数や、各々のなぞる動きでマッチングされたジェムの数等、パズルの格子上のプレイヤーの入力を解析する方法と、プレイヤーの最初のマッチングに関連づけられたパラメータに基づいてターンの最初の期間を設定し、同じターン期間に行われた次のマッチングに基づいて最初の期間を延長する方法と、延長された期間を変更する方法であって、マッチングが成功する度に、そのマッチングにおいてタイルが置き換えられるスピードを上げること、又は、ターンの終了が近づくにつれて、各マッチングにおいてタイルが置き換えられる速度を上げることと、を含んでもよい方法と、延長されるプレイの期間を算出する方法であって、プレイヤーの入力に応じてリアルタイムに行うことができる方法と、を含んでもよい。
本発明の第3の態様は、プロセッサと、クライアントから、ビデオゲームのダウンロードを求めるリクエストを受け取るネットワークインタフェースと、ユーザからの入力を受け付けるビデオゲームをプレイするためのプログラムを有する非一時的なコンピュータ可読記憶媒体と、を備えるサーバシステムを含む。ユーザは、ゲームに入力するためにタッチスクリーンを用いてもよい。プログラムは、最後にプレイされていたチャレンジと、そのチャレンジにおいて最後にプレイされていたステージと、を含むプログラム内のプレイの位置を保存するように構成されたコードを含む。上記プログラムは、当該プログラムから出るためのユーザからの入力を受け付けるように構成されたコードと、上記の入力を受け付けた際に当該プログラムを終了させるように構成されたコードと、当該プログラムが選択された際に、保存されたプレイの位置に戻るオプションを表示させるように構成されたコードと、保存された位置に戻る上記のオプションが選択された場合に、保存されたプレイの位置にユーザを戻すように構成されたコードと、をさらに含む。
いくつかの例では、本開示の本態様は、ネットワークと、タッチスクリーンと通信モジュールとを有するクライアントと、ネットワークを介してクライアントに接続され、クライアントからビデオゲームのダウンロードを求めるリクエストを受け取るようにサーバと、を含むシステムで実行されてもよい。上記サーバは、プロセッサと、ネットワークインタフェースと、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体と、を有する。上記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、ユーザからの入力を受け付けるビデオゲームをプレイするためのプログラムを有する。ユーザは、ゲームに対して入力するためにタッチスクリーンを用いることができる。
一実施形態では、上記プログラムは、ユーザによって最後に挑戦されたチャレンジが始まるとプレイの位置を保存する。代案として、上記プログラムは、ユーザによって最後に挑戦されたステージが始まると、プレイの位置を保存してもよい。
一実施形態において、上記プログラムは、プレイヤーキャラクターを含む環境を表示するように構成されたコードを含む。上記コードは、ユーザを保存されているプレイの位置に戻す前に、キャラクター、又は、キャラクターのチームを変更するオプションを許容する場合もある。
本発明のさらに別の態様では、プログラムを出た後に、プレイヤーをプレイに戻す方法を含む。本発明の実施形態は、最後にプレイされていたチャレンジと、そのチャレンジにおいて最後にプレイされていたステージと、を含むプログラム内のプレイの位置を保存し、上記プログラムから出るためのユーザからのプレイヤー入力を受け付け、この入力を受け付けた際に上記プログラムを終了させ、上記プログラムが選択された際に、保存されたプレイの位置に戻るオプションを表示し、保存された位置に戻る上記オプションが選択された場合に、保存されたプレイの位置に上記ユーザを戻す方法を含んでもよい。さらなる実施形態は、プレイヤーがゲームを出た時のプレイヤーのターンに関する情報を保存することと、プレイに戻るためのプレイヤーからの入力を処理することと、プレイヤーが最後にプレイしていた時のゲーム環境をロードすることと、を含んでもよい。上記方法は、プレイヤーの入力同士の間に、プレイヤーのキャラクターやキャラクターのチームを選択したり変更したりするための追加のステップを許容してもよい場合もある。
本開示の一態様は、プロセッサと、クライアントから、ビデオゲームのダウンロードを求めるリクエストを受け取るネットワークインタフェースと、ユーザからの入力を受け付けるビデオゲームをプレイするためのプログラムを有する非一時的なコンピュータ可読記憶媒体と、を含むサーバシステムを含む。ユーザは、ゲームに対して入力するためにタッチスクリーンを用いることができる。上記プログラムは、第1位置に防御パラメータを有する敵と、第2位置に特殊スキル、ヘルス、タイプパラメータを有するプレイヤーキャラクターと、格子のセル内に含まれるタイルを有するパズルゲームとを含む環境を表示するように構成されたコードを含む。上記プログラムは、1つのタイルから、少なくとも1つの他のマッチングするタイルを通るプレイヤーの入力を受け付けるように構成されたコードと、マッチングされたタイルをディスプレイから削除し、マッチングされたタイルを、タイルがマッチングされた順に新たなタイルに置き換えるように構成されたコードと、特殊スキル、ヘルス、キャラクターのタイプを含むプレイヤーキャラクターを解析するように構成されたコードと、プレイヤーのターンを延長するかプレイヤーのキャラクターの生存確率を高めるように構成されたコードと、をさらに含む。
いくつかの例では、本発明の本態様は、ネットワークと、タッチスクリーンと通信モジュールとを有するクライアントと、ネットワークを介してクライアントに接続され、クライアントからビデオゲームのダウンロードを求めるリクエストを受け取るように構成されているサーバと、を含むシステムで実行されてもよい。上記サーバは、プロセッサと、ネットワークインタフェースと、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体と、を有する。上記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、ユーザからの入力を受け付けるビデオゲームをプレイするためのプログラムを有する。ユーザは、ゲームに対して入力するためにタッチスクリーンを用いることができる。
一実施形態では、プレイヤーのターンを延長するか、プレイヤーのキャラクターの生存確率を高めるように構成された上記コードは、ユーザ入力に応じて実行される。ユーザ入力が購入、例えば、ゲーム通貨の購入である場合がある。
一実施形態において、プレイヤーのターンを延長するか、プレイヤーのキャラクターの生存確率を高めるように構成された上記コードは、キャラクターのタイプのパラメータと一致する置換用タイルがパズルの格子内に出現する頻度を高めるよう構成されたコードを含む。
一実施形態において、プレイヤーのターンを延長するか、プレイヤーのキャラクターの生存確率を高めるように構成された上記コードは、キャラクターのヘルスパラメータを増加させる置換用タイルがパズルの格子内に出現する頻度を上げるように構成されたコードを含む。
一実施形態において、プレイヤーのターンを延長するか、プレイヤーのキャラクターの生存確率を高めるように構成された上記コードは、敵のヘルスパラメータを減少させるよう構成されたコードを含む。
一実施形態において、プレイヤーのターンを延長するか、プレイヤーのキャラクターの生存確率を高めるように構成された上記コードは、キャラクターの特殊スキルを成功させられるまでの期間を減少させるように構成されたコードを含む。
本発明のさらなる態様は、プレイヤーのターンを延長するか、プレイヤーの確率が上昇するように動的にゲームを調整することによってプレイヤーのキャラクターの生存確率を高める方法を含む。本発明の実施形態は、第1位置に防御パラメータを有する敵と、第2位置に特殊スキル、ヘルス、タイプパラメータを有するプレイヤーキャラクターと、格子のセル内に含まれるタイルを有するパズルゲームと、を含む環境を表示し、1つのタイルから、少なくとも1つの他のマッチングするタイルを通るプレイヤーの入力を受け付け、マッチングされたタイルをディスプレイから削除し、マッチングされたタイルを、タイルがマッチングされた順に新たなタイルに置き換え、プレイヤーキャラクターのパラメータを解析し、プレイヤーのターンを延長する方法を含む。実施形態は、敵ゾーン、パズルゾーン、又はキャラクターゾーン内のパラメータを変更する方法を含む。
通信システムの略図である。 サーバ要素の略図である。 ユーザシステムの略図である。 タッチスクリーンを有するユーザ装置の略図である。 一実施形態に係るゲーム環境の第1ゾーンの略図である。 一実施形態に係るゲーム環境の第2ゾーンの略図である。 一実施形態に係るゲーム環境の第3ゾーンの略図である。 行われ得るパズルマッチングの動きを示す。 行われ得るパズルマッチングの動きを示す。 行われ得るパズルマッチングの動きを示す。 ある実施形態におけるビデオゲームのスクリーンショットを示す。 ある実施形態におけるビデオゲームのスクリーンショットを示す。 ある実施形態におけるビデオゲームのスクリーンショットを示す。 ある実施形態におけるビデオゲームのスクリーンショットを示す。 ある実施形態におけるビデオゲームのスクリーンショットを示す。
ここで記載されるビデオゲームの実施形態は、通信システムを介して、ユーザ装置に展開されてもよい。具体的には、図1が、通信システムの略図を示す。
通信システム100は、通信リンク108を介して通信ネットワーク106と通信しているサーバ102を備える。図1は、通信リンク108を介して通信ネットワークと通信している複数のユーザシステム104を示している。
サーバ102は、ビデオゲームをプレイするためのバックエンドサポートを提供する。例えば、サーバ102は、ユーザシステムがゲームをダウンロードすることを許容する。サーバは、ユーザシステムに対して警報やメッセージを送ってもよい。サーバは、ゲームの更新を提供してもよい。サーバ102は、さらに、ユーザプロフィールを保存し、複数のプレイヤー間のプレイを調整してもよい。
ユーザシステム104は、ビデオゲームをプレイするのに適したスマートフォン、タブレット、ラップトップ、一体型コンピュータ、その他のコンピュータ装置であってもよい。ユーザシステムは、映像を表示するスクリーンと、コマンドを入力する入力装置を有してもよい。これらの機能の両方が、タッチスクリーンによって提供される。
通信リンク108は、有線、又は、無線と多様であってもよい。同様に、通信ネットワーク自体が有線及び/又は無線の構成要素を備えてもよい。
図2は、サーバ102の構成要素の略図である。サーバ102は、バス202を介して、他の様々な要素と通信するプロセッサ、すなわちCPU201を備える。このような、サーバの他の構成要素は、メモリ203のような非一時的なコンピュータ可読記憶媒体と、より容量の大きい非一時的なコンピュータ可読記憶媒体208とを含むが、これらに限定されない。メモリ203は、読み出し専用メモリ(ROM)204と、ランダムアクセスメモリ(RAM)206とを含む。
ビデオゲームを操作するための命令を表すコンピュータコードを保存するために、これらの構成要素の1以上が、サーバによって利用される。ユーザがビデオゲームをダウンロードすることを許容するために、このコンピュータコードを、サーバから通信ネットワークを介してユーザ装置に送信することができる。
管理者その他の権限を与えられた人々が、ユーザインタフェース入力装置210(例えば、キーボード、マウス)を介してサーバと通信することができる。例えば、管理者その他の権限を与えられた人々は、様々なユーザ装置に普及しているコードをアップデートしたり、修正したりすることができる。
管理者その他の権限を与えられた人々は、表示スクリーン等のユーザインタフェース出力装置212を介して、サーバから情報を受信することができる。この受信した情報には、ユーザ登録及び/又は払い込みが含まれてもよい。
また、図2は、ネットワークインタフェース要素214を含むサーバを示している。このネットワークインタフェースは、サーバと通信ネットワークとの間で情報を伝達できるように構成されている。このような情報の一例は、ビデオゲームを走らせるためにユーザシステム上で実行可能なコンピュータコードである。
図2は、サーバ102の構成要素を示しているが、あるユーザシステム104は、サーバ102と同じ、又は同様の構成要素を有していてもよい。
図3は、ユーザシステム104の一種である、ユーザ装置300の略図である。ユーザ装置300は、ユーザ装置の操作を制御する制御部302と、ネットワークと通信する無線通信モジュール304と、電源306と、表示装置308と、感知ユニット310と、メモリ/記憶ユニット312と、を含む。ある実施形態によれば、ユーザ装置300は、スマートフォン又はタブレットであってもよい。
無線通信モジュール304は、無線ネットワークと通信してサーバ102からビデオゲームやデータファイルを受信するために用いられる。サーバから受信したビデオゲームやデータファイルは、制御部302を用いてメモリ/記憶ユニット312に保存される。
ビデオゲームは、ビデオゲームをプレイするために必要な種々のステップを実行するためのコンピュータコードを備えている。
ゲームが、一度記憶ユニットにダウンロードされると、ユーザ装置は、サーバ102に接続することなくゲームをプレイすることができる。あるいは、ユーザがゲームの起動を望む度に、ゲームをプレイするために、及び/又は、鍵やビデオゲームの一部を受信するためにサーバ102との通信状態を維持するために、ゲームがブラウザを用いてユーザ装置300をコールすることができる。
ビデオゲームは、マルチメディア再生モジュール314を用いて起動し、プレイすることができる。ビデオゲームは、表示装置308上に表示される。一実施形態では、表示装置308は、ゲームを表示し、かつ、プレイヤーの入力を受けるタッチスクリーンであってもよい。感知ユニット310が入力を感知する。入力には、タッチスクリーン上のなぞる動きが含まれるが、これに限られない。
本発明の実施形態は、ビデオゲームに関連して実行することができる。ビデオゲームには、パズルを解くビデオゲーム、対戦型ビデオゲーム、及び、パズルを解く要素とキャラクター対戦の要素を組み合わせたビデオゲームが含まれるが、これに限られない。
パズルを解くゲームは、マッチングさせることができる2つ以上のジェム又は宝石をなぞることを含んでもよい。例えば、同じ形や同じ色のジェム又は宝石を、マッチングさせることができる。一度、マッチングすると、ジェム又は宝石は、パズルの格子から削除される。パズルの格子は、直角格子やハニカムパターンなどの幾何学パターンの形状をとることができる。多くの場合、マッチングさせることができるジェム又は宝石は隣接している。例えば、マッチングできるジェム又は宝石は、直角格子内の同じセル壁を共有していてもよい。
複数の実施形態で、マッチングは複数のタイルを通る経路をたどることによって達成される。削除されたタイルは、パズル格子上の新たなタイルのランダムな組み合わせに置き換えられてもよい。用語「なぞる」、「たどる」、及び、「マッチングする」は、本明細書において、ほぼ同じ意味で用いられる。用語「ジェム」、「宝石」、「形状」、「アイコン」、「コイン」、及び、「タイル」もほぼ同じ意味で用いられる。
対戦型ビデオゲームは、1以上のキャラクターでプレイすることができる。プレイヤーは、キャラクターを使って、非プレイヤーの敵の標的や、非プレイヤーの敵キャラクターと対戦したり格闘したりすることができる。対戦時間中に、プレイヤーと非プレイヤーとが交互にプレイする実施形態もある。
ビデオゲームは、パズルを解く要素とキャラクター対戦の要素との組み合わせてもよい。いくつかの実施形態では、プレイヤーが、ジェム又は宝石をマッチングすることによってパズルを解かなければならない。マッチングがキャラクター対戦の前に行われるようにし、プレイヤーによるマッチングの内容によって、敵と対戦し、敵を倒すためのプレイヤーのキャラクターの能力が決定されてもよい。
本明細書において開示される実施形態は、プレイヤーによるビデオゲームの体験を向上させる。例えば、プレイヤーのターンは、プレイヤーのターンの時間を増加させるターンタイマによって延長することができる。ターンタイマは、ターン中のプレイヤーの動きや入力に基づいて、ターンの期間を変更することができる。別の例では、ビデオゲームがプレイヤーのターンを延長し、ゲームにおいてプレイヤーが成功するチャンスを向上させることができる。最後に、プレイヤーが、ゲームアプリケーションを終了させた後に迅速にプレイに戻ることができる実施形態もある。これらの向上を、パズルを解く要素と、対戦型ビデオゲームの要素との実施形態において、さらに考察していく。
一実施形態によれば、ビデオゲームが、パズルを解くゲームと、ターン制対戦ゲームとを組み合わせてもよい。ゲームは、タブレットや携帯電話のような移動装置上でプレイすることができる。ゲームが、ラップトップ、一体型コンピュータ、その他の適したコンピュータ装置上でプレイできる場合もある。
ゲームを、ユーザシステム上でプレイすることができ、プレイヤーは、このユーザシステムを介して選択コマンド及び/又はパズルプレイの動きを入力することができる。図4は、タッチスクリーンを有するユーザ装置の略図を示す。タブレット又はスマートフォン400は、本発明の実施形態のビデオゲームを表示するタッチスクリーン410を有している。
タッチスクリーンは、本発明の実施形態に従って複数のゾーンに分割することができる情報と共に、ビデオゲーム環境を表示する。このようなゾーンは、敵ゾーン420、パズルゾーン430、及び、キャラクターゾーン440を含むことができるが、これらに限定されない。これらのゾーンは、同時に表示することができる。
より多くの、あるいは、より少ないゲームゾーン環境を表示することができる実施形態もある。特定の実施形態によれば、表示される情報は、異なるゾーンに再構成されて、異なる領域又は異なる時刻にタッチスクリーン410に表示されてもよい。
図5は、一実施形態に係るゲーム環境の第1ゾーンの略図である。敵ゾーン420には、3つの段421、423、及び、425が含まれる。敵422は、これらの段に配置される。
図5において、段421は2つの敵を含み、段423は1つの敵を含み、段425は2つの敵を含む。いくつかの実施形態では、敵422は、最初、攻撃の準備ができるまで敵ゾーン420内で静止している。
いくつかの実施形態では、敵422はこの環境内で移動することができる場合がある。例えば、敵422は、プレイヤーのターンが終わる度に、一段ずつ鉛直方向下側にパズルゾーン430に向かって進むことができる。
敵がパズルゾーン430の真上の段(例えば、段425)に到達すると、その敵は、次のターンの間にキャラクターゾーン440内のキャラクターを攻撃することができる。
攻撃の後、敵のターンの間、攻撃している敵がターン毎に一段ずつ下側に進むことができるように、攻撃している敵を鉛直方向上側の段421に再配置してもよい。敵ゾーン420内の段の数は限定されず、望ましい難易度に応じて、さらなる段を追加してもよいし、いくつかの段を省略してもよい。
非プレイヤーの敵は、様々な形状、大きさ、色及び/又は画像で描かれるキャラクターとすることができる。敵には、名前とプロフィールが割り当てられている。
プロフィールは、非限定的な例として、キャラクター名、親和性、階級、タイプ、経験、特殊スキル、スキルレベル、レア度、ヘルスポイント、攻撃ポイント、及びヘルス回復リクエスト等の特性を含んでもよい。いくつかの実施形態では、各敵422は、各敵の特性の1つ以上を表す属性426と共に描かれる。非限定的な例として、属性は、5つの親和性(例えば、火、水、土、光、及び、影)のうちの1つであってもよい。
また、敵422は、プロパティ424と共に描かれてもよい。プロパティ424は、敵422の変化する特性を示すものであってもよい。
一例として、プロパティ424は、敵の残されたヘルスや強さを表示してもよい。敵のヘルスは、敵がプレイヤーのキャラクターによって攻撃されるにつれて、そのヘルスがなくなるまで減少する。ヘルスがなくなると、プレイヤーによって倒された、あるいは、捕獲されたことになる。
別の例では、プロパティ424は敵の攻撃準備度を示してもよい。さらに他の例では、プロパティ424は、敵が再生するまでに残された時間を示すカウントダウンタイマである。さらに他の例として、敵の階級、経験度合い、スキルレベル、特殊スキル準備度、レア度、ヘルスポイント、攻撃ポイント、及び、ヘルス回復リクエストが挙げられる。
図6は、一実施形態に係るゲーム環境の第2ゾーンの略図である。ゲーム環境ゾーン430は、プレイヤーが解くべきパズルを含む。ゲーム環境ゾーン430は、情報をプレイヤーに表示する種々のカウンタを含んでもよい。種々のカウンタには、タイルカウンタ434、ハイスコア436、及び敵捕獲カウンタ438が含まれるが、これらに限定されない。
格子432が、格子線の間に配置されたジェム431、433と共に示されている。ジェム又はタイルは、形状及び色が様々であってよい。しかし、いくつかの実施形態では、同じ形状のジェムは色も同じである。
一実施形態では、異なるタイル形状が異なる親和性を表す。各タイル形状には、特定の色が割り当てられていてもよく、この特定の色は、異なる親和性に対応する。
格子432上で、ジェム433は親和性には対応せず、ジェム433には異なる形状及び色が割り当てられている。ジェム433は、ヘルス等のキャラクタープロパティを表してもよい。複数のジェム433をマッチングすることによって、キャラクターのプロパティが変更されてもよい。非限定的な例として、ジェム433は赤のハートであって、マッチングされるとプレイヤーのキャラクターのヘルスが増えるものであってもよい。
図7は、一実施形態に係るゲーム環境の第3ゾーンの略図である。キャラクターゾーン440は、現在のプレイヤーのキャラクター442を表示している。
いくつかの実施形態では、各キャラクター442は、各キャラクターの1つ以上の特性を表す属性441と共に描かれている。ある実施形態では、属性は、敵422に割り当てられている属性426と同じであってもよい。
キャラクターの属性と、敵の属性とによって、ゲームプレイの特徴のいくつか、特に、キャラクターと敵との間の攻撃の有効性が決定されてもよい。非限定的な例として、属性は、5つの親和性(例えば、火、水、土、光、及び、影)のうちの1つであってもよい。
キャラクターに割り当てられている親和性によって、敵に対する有効性が決定されてもよい。例えば、土のキャラクターによる水の敵に対する攻撃は、同じキャラクターによる火の敵に対する攻撃よりも有効であろう。
同様に、敵に割り当てられている親和性によって、親和性に関係する攻撃に耐える能力が決定されてもよい。例えば、火の敵は、火のキャラクターからの攻撃には耐えやすいが、水のキャラクターからの同じ攻撃によって、より多くのヘルスを失うであろう。
種々の実施形態によれば、親和性等のキャラクターの属性は、キャラクターゾーン440内に、属性に共通の形状又はシンボルを表示することによって示されてもよい。一定の実施形態では、親和性等のキャラクターの属性は、属性に共通の特定の色によって示されてもよい。いくつかの実施形態では、シンボル及び色の両方が、親和性等のキャラクターの属性を示すために表示される。
キャラクターゾーン440内で、キャラクター442はプロパティ443と共に描かれてもよい。プロパティの例には、階級、経験レベル、スキルレベル、特殊スキル準備度、レア度、ヘルスポイント、攻撃ポイント、及び、ヘルス回復リクエストが含まれるが、これらに限られない。
多くの実施形態において、キャラクターのプロパティは、キャラクターの描写の近くに数値カウンタ又は非数値メーター(バー等)を表示することによって示されてもよい。特殊スキル準備度や、危険なヘルス状態等の一定のプロパティは、キャラクター442の表示を変更することによって示すことができる。変更された表示の例には、例えば、キャラクターアイコンを点滅させることや、キャラクターアイコンを光らせることや、キャラクターの周りのフレームを光らせることや、バックライトをあてることや、キャラクターアイコンを強調することが含まれる。
キャラクターゾーン440は、属性441及びプロパティ443に関してキャラクター442の表示と一致した方法で表示されるスペシャルキャラクター444を含んでもよい。スペシャルキャラクター444は、プレイヤーのキャラクターであって、別のプレイヤーと共有されるものや、別のプレイヤーから借りたものである。このようなキャラクターをキャラクターゾーン440に含むことは、任意である。
プレイは、プレイヤーが複数キャラクターの「チーム」を選択することで始まる。この「チーム」には、借りた、あるいは、共有されるキャラクターが含まれてもよい。種々の利用可能なキャラクターのタイプやプロフィールが提示された状態で、プレイヤーは、タッチスクリーンを指先でたたくことによってキャラクターを選択する。
プレイヤーのチームが選択された後で、プレイが始まることができる。ゲームのプレイは一連のチャレンジにおいて行われ、各チャレンジには複数のゲームステージが含まれる。一般的に、プレイヤーは、現在のチャレンジを終えて次のチャレンジに行くために、各ステージにおいて複数の敵を倒さなければならない。
1つのチャレンジ内の各ステージは、最終ステージまでに到達するまでに難易度を増していく。最終ステージでは、より倒しにくい「ボス敵」、「ガーディアンモンスター」、その他の非プレイヤーのキャラクターが提示されてもよい。チャレンジを始める際に、敵ゾーン420、パズルゾーン430、及び、キャラクターゾーン440がロードされ、ターン制のプレイが始まる。
プレイヤーのターン中に、プレイヤーが、同じ色の2つ以上のタイルを通る途切れない経路を通ることよってパズルゾーン内を移動する。マッチングされたタイルは、その後格子432から除去される。タイルは、マッチングされた順に削除され、空いた位置に新たなタイルをランダムに挿入される。
いくつかの実施形態では、格子432は直角であり、2つ以上のアイコンのマッチングは、図8のように水平に、又は、鉛直に行われなければならない。種々の実施形態において、2つ以上のアイコンのマッチングは、図9に示されるような斜めの動き、又は、図10に示される組み合わせられた動きをさらに含んでもよい。プレイヤーの動きを取り消すために、経路を引き返すこともできる。
多くのターン制パズルベースのゲームにおいて、プレイヤーには1回のターンで1回の動きしか許されていない。例えば、1回のターンでたった1つのアイコンを動かせる、あるいは、なぞる動きを1回だけ完了させることができる。特定の実施形態によれば、1回のプレイヤーのターン内で複数の動き又は複数のマッチングを行うことができる。
一度マッチングが完了すると、マッチングされたジェムに対応するプレイヤーのキャラクターに所与の攻撃ポイントが与えられる。例えば、ある親和性を表す赤のタイルがマッチングされた場合、その親和性を有するプレイヤーの赤色のキャラクターが攻撃ポイントを受け取る。
攻撃ポイントは、複数の変数に基づいて計算される。この複数の変数には、所与の属性及びプロパティを有する敵に対する基本ダメージ、削除されたタイル数、マッチングされたシーケンスの最大長、同じタイルの排除に成功した数,及び、マッチングの総数が含まれるが、これらに限られない。攻撃ポイントは、攻撃の前に、キャラクターゾーンに一時的にプロパティ443として表示されてもよい。一度攻撃が行われると、攻撃ポイントは表示から削除される。
複数の敵が敵ゾーン内に現れたとき、プレイヤーは、攻撃対象として選択された敵を指先でたたくことによって、攻撃すべき1以上の敵を指定することができる。
キャラクターによる攻撃の後、敵422は攻撃ポイントに対応するダメージを受ける。攻撃ポイントの値が敵のヘルスを超えると、敵は倒され、かつ、任意で、勝ったプレイヤーのチームメンバー候補として捕獲される。
攻撃は、プレイヤーによる種々の入力によって変更され得る。非限定的な例として、パズルゾーンにおいて一定の数(例えば5個)以上のシンボルをマッチングすると、プレイヤーのチームのキャラクターのすべてが、グループ攻撃において攻撃することができる。あるいは、5個以上のシンボルをマッチングすると、1つのキャラクターが敵ゾーン内のすべての敵を攻撃することができる。一定の長さをマッチングすることによって、さらなる攻撃機能が引き起こされるように設計されていてもよい。
そのプレイヤーのターンの後、敵が攻撃し、プレイヤーのキャラクターは、所与の属性と、プレイヤーのキャラクタープロパティとを用いて計算される式に従ったダメージを受けるかもしれない。チームメンバー全員の総ヘルスが、グループ計量部に表示されてもよいし、各個別のキャラクターのヘルスがプロパティ443として表示されてもよい。攻撃を受ける際、治癒タイルや回復タイルのマッチングに成功すると、プレイヤーはダメージを受けたキャラクターのヘルスを回復することができる。
多くの実施形態において、プレイヤーは、プレイヤーのチーム全体のヘルス、又は、すべてのチームメンバーのヘルスが減少してゼロになるまで無期限にゲームをプレイし続けることができる。このような場合には、ゲームは終了する。
基本プレイに加え、別の処理において、プレイヤーは、ゲーム通貨を購入することができる。ゲーム通貨は、種々の目的に用いることができる。
非限定的な例として、ゲーム通貨は、プレイヤーがそのプレイヤーのチームに加えることができるキャラクターの数を増やすため、プレイヤーのキャラクターの1つ以上の持久力を増やすため、非プレイヤーによって倒された後にゲームを続けるため、及び、さらなる強さや能力を有する新たなキャラクターを購入したり召喚したりするために用いることができる。さらなる機能は、プレイヤーが購入した後にロックが解かれる。
多くのターン制でパズルベースのゲームにおいて、現在の条件では、1回のターンでプレイヤーが達成できるプレイの量が限定される。例えば、プレイヤーのターン中に、そのプレイヤーに1回の動きしか許されていない場合がある。したがって、プレイヤーは、そのプレイヤーのターンのうちに1回のマッチング、すなわち1回のなぞる動きしか行えず、それによってプレイのスピードが遅くなる可能性がある。
よりペースの速いゲームにおいては、タイマがターンの開始時に起動される。したがって、プレイヤーがマッチングを行うことによって、すなわち、なぞる動きを終了することによって、動きを開始してから終了するまでにプレイヤーに与えられる時間は固定されている。その後、タイマはリセットされる。
いくつかの実施形態において、マッチングされたタイルは、各動きにおいてたどられた経路に沿った順番で順次パズルの格子から削除される。(例えば)4つのタイルを削除する時間が2つのタイルを削除する時間の長さの2倍となるように、各タイルを削除する時間の長さは予め固定されてもよい。
一度タイルが削除されると、新たなタイルに置き換えられる。したがって、置換用タイルも、たどられたプレイヤーの動きの経路に沿った順番で順次現れる。
ある態様においては、一実施形態は、プレイヤーのターンの時間の長さを制限するターンタイマを有するビデオゲームを含む。このターンの時間中に、プレイヤーは1回以上のマッチングを行うことができる。
次の動きが開始する前、又は、終了する前に最後の動きからタイルが削除された時、そのターンは終了する。しかし、プレイヤーのターン内の時間の長さは、複数の変数によって変更される。この変数には、1回のターン中に行われたマッチングの回数と、タイルがマッチングされた後に削除される速度と、が含まれてもよい。したがって、プレイヤーのターンに許容される時間は、ターン中のプレイヤーによる入力に応じて動的に決定されてもよい。
1回以上のマッチングを成功させ続けるプレイヤーは、ターンタイマよりも早く成功させることを継続することによって、自身のプレイを延長する。したがって、ゲームは、さらに戦略的なプレイを提供し、プレイヤーには、ゲーム内で進行するためのマッチングの数と頻度を上げることが許容される。
一実施形態において、ターンの期間は、プレイヤーによる最初のマッチングにおいてタイルを順次置き換えた時間に基づいてもよい。この最初のマッチングによって達成された時間中に、プレイヤーが1回以上のマッチングを行えるように逆転時計(time turner)が構成されてもよい。
したがって、ゆっくりと動かすプレイヤーや、より少ない物体をマッチングするプレイヤーは、最初のマッチング中にタイルを置き換える時間が、2回目のマッチングが行える前に経過してしまうので、1回のターン内に1回のマッチングのみに限られてしまう。一方、熟練したプレイヤーは、1回のターン内に複数の動きを行うことができる。
一実施形態において、ターンタイマは1回のターンにおける時間の最初の長さを、1回の動き、すなわち、なぞる動きの後にパズルの格子からタイルを削除するのにかかる時間に制限してもよい。逆転時計は、その後、最初の期間の間に2回目のマッチングが成功した後、最初の期間を増やしてもよい。
ターンの期間は、2回目以降も、その後のマッチングが成功する度に、再度増やすことができる。マッチングが成功する度に延長される時間の長さは、固定されていてもよい。
時間の長さは、順次に削除されたタイルを置き換える時間の長さに応じてもよい場合がある。そのような場合には、延長時間の長さは、マッチングが長ければ長いほど大きくなる。
1回のターン内に増やされる回数を、所望されるように制限してもよい。例えば、時間を増やすことは、初めの5回、10回、又は、20回のマッチングが成功したときのみに限られる。
別の例では、1回おきのマッチングの成功の後に、時間が増やされる。さらに別の例では、固定された時間、又は、可変の時間を増やすことは、プレイヤーのターンが終了しない限り、固定された間隔をおいて周期的に認められる。さらなる例には、一定の数のタイルがマッチングされたときにのみ時間を増やすことを許容すること、例えば、1回のなぞる動作で5個以上のタイルがマッチングされた場合にのみ時間を増やす逆転時計を提供することが含まれる。
さらなる実施形態において、ビデオゲームは、1回のターン内のマッチングの成功毎に、マッチングの成功の後にプレイ時間の長さを延長するターンタイマを含むが、延長の度に延長される時間の長さが変動してもよい。マッチングの成功毎にタイルが置き換えられるスピードを上げることによって、各成功による延長時間の長さを変更できる場合がある。
特別な場合では、そのターンの終了が近づくに従って、マッチング毎にタイルが置き換えられる速度が上がる。例えば、プレイヤーが、1回のターンで3つのタイルのマッチングを5回成功させると、最後のマッチングによる延長時間は、最初のマッチングによる延長時間よりも短い。初めは、タイルの削除のスピードは遅いが、その後ターンが継続すると、タイルの排除の及び置き換えのスピードが上がる。
さらなる実施形態は、可変ターンタイマによってプレイヤーのターンを延長する方法を含んでもよい。方法には、パズルの格子上のプレイヤーの入力を解析することを含む。パズルの格子上のプレイヤーの入力とは、1回のターン内に行われたマッチングの回数や、各々のなぞる動きでマッチングされたジェムの数等である。
方法は、プレイヤーの最初のマッチングに関連づけられたパラメータに基づいて、最初のターンの期間を設定することと、同じターン期間に行われた次のマッチングに基づいて、最初の期間を延長することと、を含んでもよい。延長された期間を変更するさらなる方法は、マッチングが成功する度に、そのマッチングにおいてタイルが置き換えられるスピードを上げること、又は、ターンの終了が近づくにつれて、各マッチングにおいてタイルが置き換えられる速度を上げることと、を含んでもよい。延長されるプレイの期間を算出する方法は、プレイヤーの入力に応じてリアルタイムに行われてもよい。
多くのターン制パズルベースのゲームでは、プレイヤーのキャラクターが倒されないままでいる限り、プレイヤーがゲームの進行を続ける際に、プレイヤー及び非プレイヤーが順番にプレイする。プレイヤーは、別のタスクに切り替えるために、ゲームのチャレンジ中、又はステージとステージとの間にゲームを出る必要がある場合がある。また、プレイヤーは、別のことをするために、プレイの最中にゲームを一時停止しなければならない場合がある。したがって、プレイヤーによるゲームの一時停止や、ゲームを出ることが許される例は多くあり、一般的にはそのようなオプションを選択することによって可能となる。
一度プレイヤーがゲームを出ると、最後にプレイしていたステージ又はチャレンジに戻るために、プレイヤーが複数のメニューをたどって進行させなければならないことが多い。例えば、ゲームを始める度に、プレイヤーには、ゲームプレイのタイプの選択肢を示すメインメニューが提示される。
一度ゲームプレイのタイプを選択すると、プレイヤーは、デモ又は説明書を見たいか否かを聞かれる。さらに、プレイヤーが、チャレンジ内のどこに置かれたいかを聞かれる場合もある。このように、プレイヤーには、プレイヤーがゲームを出た時点においてプレイしていたチャレンジ及び/又はステージを覚えているという負担がかかる。
メニューのオプションにアクセスするためにさらなる動作(スクロール等)が求められる場合がある。これらの追加のステップは、自由な時間が限られているプレイヤーを苛立たせるかもしれない。
一実施形態において、ビデオゲームをロードする際、プレイヤーが最後にゲームを中断した、又は、出たところに戻ってプレイするというオプションが提供される。不必要なメニューオプションを迂回することによって、プレイヤーの体験を向上させることができる。ゲームアプリケーションの選択と、最後にプレイしていたゲームにおける位置でのプレイの開始と、の間の時間が短縮される。
いくつかの実施形態において、プレイに戻るオプションは、最後にプレイしていたチャレンジの初めにプレイヤーを戻すための1回のメニュー選択である。ゲームが、所与のプレイヤーが最後にプレイしていたチャレンジを呼び出すことができる。プレイヤーがこの情報を覚えている必要はなく、それによってプレイヤーによるゲームの体験がさらに向上する。
同じキャラクターでプレイしていた最後のチャレンジの初めにプレイヤーが戻る場合もある。
最後にプレイしていたチャレンジの初めに戻る前に、キャラクターを変更する機会がプレイヤーに与えられる場合がある。
いくつかの実施形態において、プレイに戻るオプションは、最後にプレイしていたチャレンジ内のステージにプレイヤーを戻すための1回のメニュー選択である。同じキャラクターでプレイしていたステージにプレイヤーを戻す場合もある。
最後にプレイしていたステージに戻る前にキャラクターを変更する機会がプレイヤーに与えられる場合もある。ゲームは、最後に挑戦していたステージの初め、又は、プレイヤーがゲームを出た時点におけるステージ内の正確なポイントにプレイヤーを戻すように構成されていてもよい。
いくつかの実施形態において、複数のプレイヤーのプロフィールを許容するビデオゲームは、プレイヤーに自身のプロフィールを提示することを求める。その後、プレイに戻るオプションが提示される。
さらなる実施形態では、一度ゲームが選択されると、プレイヤーは、ゲームを出た時のステージにおけるプレイに戻される。このような場合、メニューの選択は不要である。ゲームアプリケーションが選択されるとすぐに、プレイヤーはプレイに戻される。
さらなる実施形態は、プレイヤーを迅速にプレイに戻す方法を含んでもよい。方法は、プレイヤーがゲームを出た時のプレイヤーのターンに関する情報を保存することと、プレイに戻るためのプレイヤーからの入力を処理することと、プレイヤーが最後にプレイしていた時のゲーム環境をロードすることと、を含んでもよいが、これらに限定されない。
いくつかの実施形態は、プレイヤーの入力同士の間に、プレイヤーのキャラクターやキャラクターのチームを選択したり変更したりするための追加のステップを許容する方法を含む。このような方法は、最後にプレイしていたチャレンジ、又は、最後にプレイしていたチャレンジのステージにプレイヤーを戻してもよい。
いくつかの実施形態では、プレイヤーは、1回のメニュー選択、2回のメニュー選択、又は、3回のメニュー選択でプレイに戻ることができる。いくつかの実施形態では、1回タッチスクリーンを指先でたたくことによって、2回タッチスクリーンを指先でたたくことによって、又は、3回タッチスクリーンを指先でたたくことによって、プレイヤーはプレイに戻ることができる。
プレイに戻るオプションを提示されたプレイヤーが、さらに、以下の1つ以上のオプションを提示される場合がある。すなわち、適切である場合には、ゲームプレイのタイプを選択するオプション、マニュアルでゲームステージを選択するオプション、デモ又は説明書を見るオプション、プレイヤーのキャラクターを変更するオプション、プレイヤーのプロフィール情報を変更するオプション、その他、ゲームメニューを巡って動くオプションである。
倒されてしまったビデオゲームのプレイヤーの多く、又は、そうでなくともゲームが終了してしまったプレイヤーが、さらにプレイタイムを購入することによってプレイを延長することができる場合がある。例えば、アーケードでは、プレイヤーが25セント硬貨やコインを挿入することができ、それによってプレイを継続することができる。同様に、コンピュータベースのゲームでは、プレイヤーは、プレイタイムの延長を含む複数の目的で使用することができるゲーム通貨を別途購入することができる。
多くのターン制パズルベースのゲームにおいて、プレイヤーのチームが、より強い敵の力によって倒される場合がある。そのような場合、プレイタイムを延長することによって、プレイヤーが次のステージに行ける場合と行けない場合がある。
プレイヤーが敵を負かすことができない場合、プレイを延長しても、そのステージを終了させて次のチャレンジに行くというプレイヤーの目標を達成することはできない。こうして、プレイヤーはプレイの延長を購入することをためらってしまうかもしれない。
一実施形態によれば、ビデオゲームは、プレイヤーの確率を高めるように動的に調整することを含む。動的な調整は、負かされたプレイヤーによって、あるいは、負かされる前に、より簡単にプレイをすることを望むプレイヤーによって購入される可能性のあるゲーム機能となり得る。
動的な調整は、プレイヤーの確率を向上させるメカニズムをプレイヤーに気づかせないように設計することができる。ユーザは、このように、ゲームの各ステージにおいてユーザが成功する確率の向上を選択することができる。そのような確率を向上させるメカニズムはユーザには示されないので、プレイヤーはプレイ中において知らず知らずに快適に感じることとなる。
いくつかの実施形態では、動的な調整は、パズルの格子を変更することによってプレイヤーの確率を上げることができる。一例として、マッチングの後にタイルが置き換えられるときに、プレイヤーにとってより好ましい置換用タイルを提示することができる。
動的な調整によって、プレイヤーのキャラクターを、より頻繁に、又は、より早く治癒できるようにするために、回復のタイル又はヘルスのタイルがパズルの格子上に現れる頻度を上げることができる。
プレイヤーの最も強いチームキャラクターが火のキャラクターである場合、動的な調整によって、火のタイルがパズルの格子に現れる頻度を上げることができる。別の例として、動的な調整によって、タイルが置き換えられる速度を遅くし、それによってプレイヤーに1回のターンで複数のマッチングを行うための時間をより多く与えることができる。
さらに別の例では、動的な調整によって、より長いマッチングの可能性を生じさせることができ、それによってプレイヤーのキャラクターの攻撃の強さを高める。さらに別の場合、プレイされているときに、攻撃の強を高めたり、特別な攻撃機能を提供したりする特別なタイルを出現させることもできる。
動的な調整は、プレイヤーと対面する敵を変更することによってプレイヤーの確率を上げることができる実施形態もある。例えば、動的な調整は、敵をより簡単に倒すことができるように、敵の防御パラメータを下げることができる。
別の例では、動的な調整によって、プレイヤーのチームによってより倒されやすい属性の敵を敵ゾーンに配置することができる。いくつかの例では、動的な調整によって、より少ない敵を敵ゾーンに配置することができる。
同様に、動的な調整によって、プレイヤーのチームが、より倒しやすいプロパティを有する敵を敵ゾーンに配置することができる。このようなプロパティには、より低いヘルス、より少ない経験値、及び/又はより遅い回復速度が含まれるが、これらに限られない。
いくつかの実施形態では、動的な調整によって、プレイヤーのキャラクターを変更することによって確率を上げることができる。非限定的な例として、動的な調整を購入した後には、プレイヤーのキャラクターに利用可能な特別な攻撃を、より多い頻度で利用できる。動的な調整によって、チームのヘルス、回復、及び/又は、攻撃の強さを一時的に向上させることができる。
さらなる実施形態は、プレイヤーの確率を上げるためにゲームを動的に調整する方法を含んでもよい。方法は、敵ゾーン、パズルゾーン、キャラクターゾーン、又は、それらが組み合わされたゾーン内のパラメータを変更することを含むことができる。
実施形態は、以下の実施例を参照することにより、より良く理解することができる。これらは例として示されるものであり、本発明を限定することを意図するものではない。
実施例1:図11は、一実施形態の概略図である。スクリーンの上部は、プレイヤーの名前と積算されたポイント数とを示している。
プレイヤーによって選択されたキャラクターのチームが、ウィンドウの1番目のタブに現れている。キャラクターによるチームは、火(三角)のキャラクターと、水(四角)のキャラクターと、光(丸)のキャラクターとを含む。
各キャラクターは、同じ階級及びレベルであるが、進化の状態を表すことができる異なる星(不図示)を有する。ヘルスポイントを含む、全体的なチームのデータをウィンドウに表示することができる。
プレイヤーは、チームメンバーを削除して、下部の利用可能なキャラクター(ここでは、別の火のキャラクター、又は、別の光のキャラクター)から選択することによって、キャラクターを交換することができる。積算ポイントを減少させたり、ゲーム通貨を支払って強化したりすることによって、プレイヤーのキャラクターを進化させることができる。プレイヤーは、モンスターを購入するか、又は召喚するかを、「モンスター」タブを選択してゲーム通貨を費やすことによって選択することができる。
実施例2:図12は、一実施形態のゲーム環境を描いている。パズルゾーン430は、敵ゾーン420の下に表示されている。キャラクターゾーン440、及び、キャラクターチームヘルスメーターは、パズルゾーン430の下に配置されている。
このチャレンジにおける波(wave)とも呼ばれるステージの数は、スクリーンの右下の隅に示されている。チームの各キャラクターの横のバーは、キャラクターの特殊スキルが使えるようになるまでに通らなければならないターンの数を示している。各キャラクターの周りのフレームは、特殊スキルが使えるようになったことを示すために点滅させたり、光らせたりすることができる。
図12は、プレイヤーによって行われた2回の動き、すなわち4つの円のマッチングと、2つの四角のマッチングと、を示している。四角に関連づけられたチームキャラクター、及び、円に関連づけられたチームキャラクターが、これらのマッチングによって攻撃ポイントを受け取る。
図13は、五角形をマッチングさせることによってポイントを受け取るキャラクターによる攻撃を示している。攻撃ポイントの数(例えば、292)が敵の防御ポイントを超えた場合に、敵が倒される。倒された敵は、捕獲されて、プレイヤーのチームのキャラクターとして利用可能とすることができる。
実施例3:図14はプレイヤーのマッチングシーケンス、及び、プレイヤーのターンの終了後に攻撃のために配置された敵を示している。敵の攻撃により、チームの全体的なヘルスが、総ポイント2055から減少するかもしれない。プレイヤーは、ハートのタイルをマッチングさせることによって、失われたヘルスポイントを回復させることができる。
ハートのタイルに加えて、各ジェム、又は、各タイルをスペシャルジェムに成長させることができる。このスペシャルジェムをマッチングさせると、追加のゲーム機能が与えられる。このような追加のゲーム機能の例には、ターンの延長、期間を測るターンタイマの凍結、又は、複数の方向への爆発が含まれるが、これらに限られない。
チームのキャラクターに対応しないタイルが、パズルの格子上に含まれていてもよい。しかし、これらのタイルがマッチングされても、何の効果も得られない。
実施例4:チャレンジが完了した後、プレイヤーは、結果のページに導かれる。最後のチャレンジにおいて倒されたモンスターが表示されると共に、最後のチャレンジ中に得られた経験値及びモンスターポイントが表示される。
最後のチャレンジに勝利することによって得られたスペシャルスキル、又は、「パワーアップ」をここで表示することができる。「パワーアップ」は、ゲームを修正するために用いることができる。ゲームの修正には、例えば、ターンタイマのスピードの初期値を下げること、パズル板をシャッフルし直すこと、タイルの色を交換すること、及び、攻撃値又は防御値を変更すること、が含まれる。
実施例5:キャラクターを友達から借り、共に敵と対戦する同盟者としてプレイヤーのチームにおいて使用することができる。同行者が選択されてチームに加わると、プレイヤーはポイントを受け取る。ポイントは、さらなる同行者へアクセスできるようにするために、より多くの友達を作ることを含む様々な目的で使用することができる。プレイヤーは、友達や同行者に対して要求を送ることができる。
実施例6:プレイヤーはゲームを開始するためにゲームアプリケーションを選択することができる。この選択の後、図15が提示される。
モンスター(MONSTERS)ボタンを選択することにより、プレイヤーは、最後に使われたチームキャラクターを表示するスクリーンに導かれる。プレイヤーは、チームを修正することができる。島(ISLANDS)を選択することにより、プレイヤーはプレイをすることが可能ないくつかのチャレンジを表示するスクリーンに導かれる。コンティニュー(CONTINUE)を選択すると、プレイヤーがゲームを出る前に挑戦していた最後のステージの最初から、プレイがすぐに始まる。
例示的な実施形態について記述してきたが、本開示は単に例示的なものであって、当業者であれば種々の他の変更、適合、及び、修正が可能である。したがって、実施形態は、本明細書において示され、かつ、教示された具体的な構造や方法に限定されない。

Claims (15)

  1. プロセッサと、
    クライアントから、ビデオゲームのダウンロードを求めるリクエストを受け取るネットワークインタフェースと、
    ユーザからの入力を受け付けるビデオゲームをプレイするためのプログラムを有する非一時的なコンピュータ可読記憶媒体と、を備えるサーバシステムであって、該プログラムは、
    格子のセル内に含まれるタイルを有するパズルゲームを含む環境を表示し、
    1つのタイルから、少なくとも1つの他のマッチングするタイルを通るプレイヤーの入力を受け付け、
    マッチングされたタイルをディスプレイから削除し、マッチングされたタイルをタイルがマッチングされた順に新たなタイルに置き換え、
    プレイヤーのターンの最初の期間をマッチングされたタイルを置き換える時間に設定するように構成されたコードを含む、サーバシステム。
  2. 前記プログラムは、1つのタイルから少なくとも1つの他のマッチングするタイルを通って延びる追加の入力であって、前記最初の期間中に完了される入力を受け付けるように構成されたコードをさらに含む、請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記プログラムは、前記追加の入力によってマッチングされたタイルを削除し、置き換える時間に基づいて前記最初の期間を延長するように構成されたコードをさらに含む、請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 各タイルが順番にマッチングされる際に、マッチングされたタイルを削除し、置き換える前記時間は、各タイルを削除し、置き換える固定された速度に基づいている、請求項1に記載のサーバシステム。
  5. 各タイルが順番にマッチングされる際に、マッチングされたタイルを削除し、置き換える前記時間は、各タイルを削除し、置き換える固定された速度に基づいている、請求項3に記載のサーバシステム。
  6. 各タイルが順番にマッチングされる際に、マッチングされたタイルを削除し、置き換える前記時間は、各タイルを削除し置き換える速度であって、減少していく速度に基づいている、請求項3に記載のサーバシステム。
  7. 環境を表示するように構成された前記コードが、さらに、該環境における第1位置に敵を表示し、第2位置にプレイヤーキャラクターを表示するように構成されている、請求項2に記載のサーバシステム。
  8. 前記コードが、さらに、前記プレイヤーキャラクターの前記敵に対する攻撃を表示し、複数回のプレイヤーの入力によってマッチングされたタイルの数に基づく該攻撃の威力を表示するように構成されている、請求項7に記載のサーバシステム。
  9. ネットワークと、
    タッチスクリーンと通信モジュールとを有するクライアントと、
    前記ネットワークを介して前記クライアントに接続され、前記クライアントからビデオゲームのダウンロードを求めるリクエストを受け取るように構成されているサーバであって、プロセッサと、ネットワークインタフェースと、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体と、を有するサーバと、を備え、
    前記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、ユーザからの入力を受け付けるビデオゲームをプレイするためのプログラムを有し、該プログラムは、
    第1位置に防御パラメータを有する敵と、第2位置に特殊スキル、ヘルス、タイプパラメータを有するプレイヤーキャラクターと、格子のセル内に含まれるタイルを有するパズルゲームと、を含む環境を表示し、
    1つのタイルから、少なくとも1つの他のマッチングするタイルを通るプレイヤーの入力を受け付け、
    マッチングされたタイルをディスプレイから削除し、マッチングされたタイルを、タイルがマッチングされた順に新たなタイルに置き換え、
    前記プレイヤーキャラクターのパラメータを解析し、
    プレイヤーのターンを延長するように構成されたコードを含む、システム。
  10. 前記プログラムは、前記プレイヤーキャラクターのタイプパラメータと一致する置換用タイルがパズルゲームの格子内に出現する頻度を上げるコードを含む、請求項9に記載のシステム。
  11. 前記プログラムは、前記プレイヤーキャラクターのヘルスを増加させる置換用タイルがパズルゲームの格子内に出現する頻度を上げるコードを含む、請求項9に記載のシステム。
  12. プレイヤーのターンを延長する前記コードは、敵のヘルスパラメータを減少させるコードを含む、請求項9に記載のシステム。
  13. プレイヤーのターンを延長する前記コードは、キャラクターの特殊スキルを成功させられるまでの期間を減少させるコードを含む、請求項9に記載のシステム。
  14. プレイヤーのターンを延長する前記コードは、ユーザ入力に応じて実行される、請求項9に記載のシステム。
  15. 最後にプレイされていたチャレンジと、該チャレンジにおいて最後にプレイされていたステージと、を含むプログラム内のプレイの位置を保存することと、
    前記プログラムから出るための、ユーザからのプレイヤー入力を受け付けることと、
    前記入力を受け付けた際に前記プログラムを終了させることと、
    前記プログラムが選択された際に、保存されたプレイの位置に戻るオプションを表示することと、
    保存された位置に戻る前記オプションが選択された場合に、保存されたプレイの位置にユーザを戻すことと、を含む、ビデオゲームをプレイする方法。
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