JP2017055964A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤオブジェクトが、所定の効果が継続している状態で、敵である敵オブジェクトの体力を所定値にすることにより、その敵オブジェクトに関するオブジェクトを獲得することができるステージを高確率で発生させるゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置を、体力値管理手段によりノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと判定された場合S102に、コマンドの効果が有効であるかまたは無効であるかを判定する効果判定手段S103、効果判定手段S103によってこの効果が無効であると判定される場合S105、ノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントを第1確率で発生させ、コマンドの効果が有効であると判定された場合S104、このイベントを第2確率で発生させるイベント発生手段として機能させるものである。【選択図】図7

Description

本発明は、プレイヤオブジェクトが、所定の効果が継続している状態で、敵である敵オブジェクトの体力を所定値にすることにより、その敵オブジェクトに関するオブジェクトを獲得することができるイベントを高確率で発生させるゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来から、敵であるモンスターをプレイヤオブジェクトの仲間にするゲームがある(非特許文献1)。このゲームは、モンスターとのバトルにおいて、モンスターを捕まえるためのアイテムを使用することで、そのモンスターを捕まえることができる。
任天堂、ポケットモンスターX、ポケットモンスターY"ポケモンを捕まえて、仲間にしよう!"、[online]、[平成27年8月28日検索]、インターネット〈URL:http://www.pokemon.co.jp/ex/xy/about/04.html〉
しかしながら、非特許文献1のゲームは、敵であるモンスターとのバトルにおいて、モンスターを捕まえるためのアイテムを使用することで、そのモンスターを捕まえることができるゲームにすぎない。すなわち、非特許文献1は、アイテムの効果が継続している間にモンスターの体力値を0にすることにより、そのモンスターに関わるイベントを発生させるものではない。また、非特許文献1のゲームは、複数のモンスターの内、最後に体力値を0にしたモンスターに関するイベントを発生させるゲームではない。
そのため、非特許文献1のゲームは真新しさに欠ける。そこで、本発明は、プレイヤオブジェクトが、所定の効果が継続している状態で、敵である敵オブジェクトの体力を所定値にすることにより、その敵オブジェクトに関するオブジェクトを獲得することができるイベントを高確率で発生させるゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲーム進行手段、前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったことを判定する体力値管理手段、前記ユーザによる操作に基づいて所定のコマンドが選択されることにより所定期間継続する所定の効果を発揮させるとともに、前記体力値管理手段により前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと判定された場合に、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定する効果判定手段、前記効果判定手段によって前記所定の効果が無効であると判定された場合、前記ノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントを第1確率で発生させ、一方、前記効果判定手段によって前記所定の効果が有効であると判定された場合、前記イベントを前記第1確率より高い第2確率で発生させるイベント発生手段、として機能させることを特徴とする。
また、本発明によって提供されるゲームプログラムは、前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤオブジェクトと共闘する仲間オブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトと、複数のノンプレイヤオブジェクトと、による戦闘を進行し、前記効果判定手段は、前記複数のノンプレイヤオブジェクトのうち少なくとも最後に体力値が所定値になったノンプレイヤオブジェクトに対して、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定し、前記イベントは、当該最後に体力値が所定値となったノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントであって、当該所定のオブジェクトは、前記仲間オブジェクトとなるオブジェクトであることを特徴とする。
本発明によって提供されるゲームプログラムは、前記体力値管理手段は、少なくとも前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を前記表示部に表示しないことを特徴とする。
本発明によって提供されるゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、さらに、前記仮想ゲーム空間内に仮想カメラを設定し、当該仮想カメラにより撮影した画像に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの前記仮想ゲーム空間内における現在位置を示すマップを生成するマップ生成手段、として機能させ、前記ゲーム進行手段は、前記イベント発生手段によって前記イベントが発生された場合、前記仮想ゲーム空間内に所定のゲームステージを生成し、前記マップ生成手段は、少なくとも前記プレイヤオブジェクトの現在位置と当該ゲームステージとを同時に前記マップ上に示すべく、前記仮想カメラの位置または画角を補正することを特徴とする。
本発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤオブジェクトが、所定の効果が継続している状態で、敵である敵オブジェクトの体力を所定値にすることにより、その敵オブジェクトに関するオブジェクトを獲得することができるステージを生成するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。 上記ゲームシステムに含まれるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。 上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。
なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、上部筐体3Aおよび下部筐体3Bを有する。上部筐体3Aは、上部ディスプレイ500を備える。下部筐体3Bは、下部ディスプレイ501、各種プッシュボタン11と十字ボタン110およびスライドパッド111を備える。下部ディスプレイ501は、タッチパネル10を備える(図3参照)。
ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線31を備える。これにより、ゲーム装置3はネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は、図1に示す各機能を備える。
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1に示すようにバス300上に制御部30、通信回線31、記憶部32、ゲームカードインターフェイス37およびメモリカードインターフェイス38を備える。
制御部30は、CPU30A、ROM(フラッシュメモリ)30B、RAM30C、画像プロセッサ30D、操作部30Eおよび音声プロセッサ30Fを備える。
CPU30Aは、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
ROM30Bには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。
画像プロセッサ30Dは、ゲーム画面5(図3〜5参照)を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ30Dには、ビデオRAM(VRAM)33が接続されている。VRAM33には表示部34が接続されている。表示部34は、上述の上部ディスプレイ500および下部ディスプレイ501を含む。画像プロセッサ30Dは、CPU30Aの指示に従って仮想ゲーム空間を生成する。この仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面5としてVRAM33上に描画される。
RAM30Cには、CPU30Aがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
操作部30Eは、タッチパネル10、各種プッシュボタン11と十字ボタン110およびスライドパッド111を含む。操作部30Eは、ユーザによる操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を検出する。操作部30Eは、この操作信号をCPU30Aに送信する。
音声プロセッサ30Fは、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を備える。音声プロセッサ30Fは、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ35に送信する。アンプ35は、この音声信号を増幅してスピーカ36に送信する。
通信回線31は、2.4GHzの周波数帯のデジタル通信回路を備えており、他のゲーム装置3などと通信を行う。また、無線アクセスポイントを介したインターネット通信を行う。また、通信回線31は、13.56MHzの周波数帯を使用した近距離無線通信(NFC)および赤外線通信を行う。
通信回線31は、ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムのダウンロードなどが行われる。この他、通信回線31は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2および他のゲーム装置3に送信したり、他のゲーム装置3から他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。また、ゲーム装置3および他のゲーム装置3との間で通信が行われることにより、協力プレイおよび対戦などをすることができる。
記憶部32は、ハードディスクであり、たとえば、予め記憶されたゲームプログラムのほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
ゲームカードインターフェイス37は、ゲームカードスロットを含み、ゲームカードスロットに装填されたゲームカード370に対する読み込みおよび書き込みを行う。ゲームカード370には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記憶され、ゲーム進行に関するセーブデータなどが記憶される。セーブデータは、ゲームの途中の状態を記憶したデータであり、このセーブデータを読み込むことによりゲームを途中の状態から再開することができる。
メモリカードインターフェイス38は、メモリカードスロットを含み、メモリカードスロットに装填されたメモリカード380に対する読み込みおよび書込みを行う。メモリカード380には、通信回線を介してダウンロードしたゲームプログラムのほか、写真データ、動画データおよび音楽データなどが記憶される。
<ゲームの概要>
本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、いわゆるロールプレイングゲーム(RPG)である。ユーザが操作部30Eを介して、プレイヤオブジェクト60を仮想ゲーム空間上(ゲームステージ)で移動させる。そして、プレイヤオブジェクト60は、仮想ゲーム空間上に配置されるノンプレイヤオブジェクト70と遭遇する(エンカウント)ことにより、このノンプレイヤオブジェクト70とターン制の仮想的な戦闘(バトル)を行う。
プレイヤオブジェクト60は、戦闘などにより倒したノンプレイヤオブジェクト70のタマゴオブジェクトを獲得することができる。そして、そのタマゴオブジェクトから産まれるノンプレイヤオブジェクト70を育てることにより、そのノンプレイヤオブジェクト70を仲間(仲間オブジェクト61)にすることができる。プレイヤオブジェクト60は、仲間オブジェクト61と共に冒険し、その先で遭遇するノンプレイヤオブジェクト70との対戦に勝利することで、冒険(ストーリー)を進行させる。
このように本ゲームは、プレイヤオブジェクト60が仲間オブジェクト61と冒険をすることにより仲間オブジェクト61との絆を深め、様々な課題をクリアすることを目指す興趣性の高いゲームである。ゲームの詳細については後述する。
<制御部の説明>
以下、本実施形態におけるゲームシステム1に含まれるゲーム装置3の各機能について説明する。図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
ゲーム装置3は、記憶部32に記憶されたゲームプログラムと制御部30との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3(CPU30A)は、操作入力部300A、ゲーム画面生成部300B、描画部300C、ゲーム進行部300D、プレイヤオブジェクト制御部300E、ノンプレイヤオブジェクト制御部300F、体力値管理部300G、効果判定部300H、イベント発生部300Iおよびマップ生成部300Jを備える。
操作入力部300Aは、ユーザが操作する操作部30Eからの操作信号を受信する。ユーザは、各種プッシュボタン11と十字ボタン110およびスライドパッド111のほか、タッチパネル10に接触することで操作を入力する。タッチパネル10に対する操作内容には、タップ、フリック、長押し、スワイプ、スクロールなどがある。操作入力部300Aは、タッチパネル10の接触座標、操作内容などの操作情報を取得してゲーム進行部300Dおよびプレイヤオブジェクト制御部300Eなどへ送信する。
ゲーム画面生成部300Bは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム画面生成部300Bは、プレイヤオブジェクト60、仲間オブジェクト61およびノンプレイヤオブジェクト70が仮想ゲーム空間内を移動したり戦闘を行ったりするゲーム画面5、および体力値ゲージ62、63などのユーザインターフェース(UI)を、進行するゲームのタイミングごと(フレームごと)に演算・生成する(図3参照)。この演算結果(描画情報)は、描画部300Cなどに出力される。
描画部300Cは、制御部30、VRAM33、表示部34およびゲームプログラムの協働によって実現される。描画部300Cは、ゲーム画面生成部300Bから入力されるプレイヤオブジェクト60、仲間オブジェクト61およびノンプレイヤオブジェクト70が仮想ゲーム空間内を移動したり戦闘を行ったりするゲーム画面5、および体力値ゲージ62、63などのユーザインターフェース(UI)などの描画情報に基づいて、上部ディスプレイ500および下部ディスプレイ501(タッチパネル10)上に表示するためのゲーム画面5を描画する。
ゲーム進行部300Dは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム進行部300Dは、プレイヤオブジェクト60、仲間オブジェクト61およびノンプレイヤオブジェクト70の戦闘などのゲームを進行させる。また、この戦闘の開始〜終了および勝敗などを管理する。ゲーム進行部300Dは、ゲーム結果などをゲーム画面生成部300Bなどへ送信する。
プレイヤオブジェクト制御部300Eは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。プレイヤオブジェクト制御部300Eは、操作入力部300Aから受信した操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクト60の行動を制御する。戦闘中においては、ユーザの操作によって、プレイヤオブジェクト60の攻撃対象および攻撃などのコマンド(「パワー」「スピード」「テクニック」「ペイント」「回復」のいずれか)を選択して、攻撃対象に対して攻撃などを実行する。プレイヤオブジェクト制御部300Eは、操作入力部300Aから操作情報を受信する毎にプレイヤオブジェクト60に関する情報をゲーム画面生成部300Bなどに送信する。
ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、仲間オブジェクト61およびノンプレイヤオブジェクト70の行動を制御する。戦闘中においては、仲間オブジェクト61およびノンプレイヤオブジェクト70の攻撃対象および攻撃のコマンド(「パワー」「スピード」「テクニック」「ペイント」「回復」のいずれか)を選択して、攻撃対象に対して攻撃を実行する。
プレイヤオブジェクト60が仮想ゲーム空間を移動している状態においては、ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、ノンプレイヤオブジェクト70を移動させ、プレイヤオブジェクト60に近づく(エンカウント)などの処理を実行する。ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、ノンプレイヤオブジェクト70の行動に関する情報をゲーム画面生成部300Bなどに送信する。
プレイヤオブジェクト60が仮想ゲーム空間を移動している状態においては、ノンプレイヤオブジェクト制御部300Fは、仲間オブジェクト61をプレイヤオブジェクトに追従するように移動させるなどの処理を実行する。
体力値管理部300Gは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。体力値管理部300Gは、プレイヤオブジェクト60、仲間オブジェクト61およびノンプレイヤオブジェクト70の体力値を更新する。また、体力値管理部300Gは、ノンプレイヤオブジェクト70の体力値が所定値(たとえば0)になったことを判定する。また、体力値が所定値になったノンプレイヤオブジェクト70が、所定の戦闘において最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト70であるか否か(全滅か否か)を判定する。体力値管理部300Gは、更新した体力値および判定結果をゲーム画面生成部300Bおよびゲーム進行部300Dなどに送信する。
効果判定部300Hは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。効果判定部300Hは、操作入力部300Aから受信した操作情報に基づいて、所定のコマンドに基づく所定期間の効果を発揮させる。たとえば、効果判定部300Hは、ユーザの操作によって、ペイントコマンド17が選択されることにより、1〜3ターン継続する効果を発揮させる。
また、体力値管理部300Gよりノンプレイヤオブジェクト70の体力値が所定値になったと判定された場合に、効果判定部300Hは、所定のコマンドに基づく効果が有効であるかまたは無効であるか(効果が継続しているか否か)を判定する。効果判定部300Hは、この効果に関する情報をゲーム画面生成部300B、ゲーム進行部300Dおよびイベント発生部300Iなどに送信する。
イベント発生部300Iは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。イベント発生部300Iは、ゲーム進行部300D、体力値管理部300Gおよび効果判定部300Hから受信した情報に基づいて、所定のイベントを発生させるか否かを決定する。イベント発生部300Iは、効果判定部300Hによって効果が無効であると判定された場合、第1確率で所定のイベントを発生させる。
また、効果判定部300Hによって効果が有効であると判定された場合、第1確率より高い第2確率で前記所定のイベントを発生させる。イベント発生部300Iは、イベント発生に関する情報をゲーム画面生成部300Bおよびゲーム進行部300Dに送信する。これらの第1確率および第2確率に関する抽選テーブルは、記憶部32またはゲームカード370などに記憶される。
なお、所定のイベントは戦闘が終了した後に発生するイベントであって、この戦闘にて最後に体力値が0となったノンプレイヤオブジェクト70に関するイベントである。ゲーム進行部300Dは、イベント発生部300Iによってイベントが発生される場合、仮想ゲーム空間内に所定のゲームステージ(洞窟ステージ)を生成する。また、このゲームステージに、戦闘にて最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト70に関するタマゴオブジェクトを生成する。
マップ生成部300Jは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。マップ生成部300Jは、仮想ゲーム空間内に仮想カメラを設定し、仮想カメラにより撮影した画像に基づいて、プレイヤオブジェクト60の仮想ゲーム空間内における現在位置を中心とするマップを生成する。マップ生成部300Jは、戦闘が終了した状態において、プレイヤオブジェクト60の現在位置とゲームステージとを同時にマップ上に示すように、仮想カメラの位置または画角を補正する。マップ生成部300Jは、生成したマップに関する情報をゲーム画面生成部300Bなどに送信する。
<ゲームの詳細>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
(プレイヤオブジェクト60)
プレイヤオブジェクト60は、冒険(ストーリー)を進める主人公であり、ユーザが操作部30Eを介して操作することができるオブジェクトである。ユーザは、プレイヤオブジェクト60を操作することにより、仲間オブジェクト61と共に、敵であるノンプレイヤオブジェクト70と戦闘を行う。制御部30は、プレイヤオブジェクト60に、体力、攻撃力および防御力などのステータスを設定し、ノンプレイヤオブジェクト70との戦闘結果などに応じてステータスを増加させる。
(仲間オブジェクト61)
仲間オブジェクト61は、プレイヤオブジェクト60と冒険を共にするオブジェクトであり、所定の制御プログラム(AI)によって行動が制御される。制御部30は、仲間オブジェクト61に、体力、攻撃力および防御力などのステータスを設定し、ノンプレイヤオブジェクト70との戦闘結果などに応じてステータスを増加させる。
また、制御部30は、プレイヤオブジェクト60と仲間オブジェクト61との間に絆に関するパラメータを設定し、戦闘中に所定条件を満たすことで、このパラメータを増加させる。なお、仲間オブジェクト61は、戦闘により倒したノンプレイヤオブジェクト70や所定のイベントにより獲得ができるオブジェクトであり、ユーザは任意の仲間オブジェクト61を、プレイヤオブジェクト60の仲間として選択する(同行させる)ことができる。
(ノンプレイヤオブジェクト70)
ノンプレイヤオブジェクト70は、プレイヤオブジェクト60および仲間オブジェクト61と敵対するオブジェクトであり、所定の制御プログラム(AI)によって行動が制御される。制御部30は、ゲームステージまたはゲーム進行にあわせて、ノンプレイヤオブジェクト70を仮想ゲーム空間に配置する。
(戦闘システム)
図3〜図6は、ゲーム装置3の表示部34(上部ディスプレイ500および下部ディスプレイ501)に表示されるゲーム画面5の一例を示す図である。ユーザは、操作部30Eを介してプレイヤオブジェクト60などを操作してゲームを進行させる。
タッチパネル10には、「パワー」コマンド13、「スピード」コマンド14、「テクニック」コマンド15、「ライド」コマンド16、「ペイント」コマンド17および「回復」コマンド18が表示され、ユーザによるタップなどの操作を受け付ける。
図3では、上部ディスプレイ500に、プレイヤオブジェクト60(キャラクタ名:ハンター)および仲間オブジェクト61(キャラクタ名:オトモン)と共に、これらの敵であるノンプレイヤオブジェクト70A(キャラクタ名:リオレイア)およびノンプレイヤオブジェクト70B(キャラクタ名:ティガレックス)が表示される。
また、図3には、プレイヤオブジェクト60の体力値ゲージ62および仲間オブジェクト61の体力値ゲージ63が表示され、ユーザはプレイヤオブジェクト60および仲間オブジェクト61の残り体力などを確認することができる。一方、ノンプレイヤオブジェクト70Aおよびノンプレイヤオブジェクト70Bの体力値ゲージは表示されない。これにより、ユーザはノンプレイヤオブジェクト70の残り体力が確認できず、あとどの程度攻撃する(ダメージを加える)ことで倒すことができるのか(体力値を0にできるのか)把握できない。
制御部30は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤオブジェクト60および仲間オブジェクト61と、ノンプレイヤオブジェクト70Aおよびノンプレイヤオブジェクト70Bとの戦闘を実行する。本実施形態では、リオレイアおよびティガレックスの2体のノンプレイヤオブジェクト70と戦闘を行うことについて説明するが、ノンプレイヤオブジェクト70の数、キャラクタ名(オブジェクトの種類)は適宜選択される。
本実施形態の戦闘システムは、ターン制であり、ユーザはプレイヤオブジェクト60の行う行動を選択する。まず、ユーザは、ノンプレイヤオブジェクト70に対して、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の3種類のコマンドのうちどの態様の攻撃を行うかを選択する。次に、ユーザは、どのノンプレイヤオブジェクト70に対して攻撃を行うか(攻撃対象)を選択する。制御部30は、これらのユーザによる操作を受け付けて、選択された攻撃対象にコマンドに応じた攻撃を実行する。
また、仲間オブジェクト61は、所定の制御プログラム(AI)によって行動が制御される。制御部30は、所定の制御プログラムにより、ノンプレイヤオブジェクト70に対して、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の3種類のコマンドのうちどの態様の攻撃を行うかを選択する。次に、制御部30は、どのノンプレイヤオブジェクト70に対して攻撃を行うか(攻撃対象)を選択し、選択した態様の攻撃を実行する。
また、ノンプレイヤオブジェクト70も同様に、所定の制御プログラム(AI)によって行動が制御される。まず、制御部30は、所定の制御プログラムにより、プレイヤオブジェクト60および仲間オブジェクト61に対して、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の3種類のコマンドのうちどの態様の攻撃を行うかを選択する。次に、制御部30は、プレイヤオブジェクト60および仲間オブジェクト61のどちらに対して攻撃を行うか(攻撃対象)を選択し、選択した態様の攻撃を実行する。
なお、制御部30の攻撃対象およびコマンドの選択の順序はこれに限らず、同時であってもよいし、順序が逆であっても良い。また、仲間オブジェクト61についても、ユーザの操作に基づいて、攻撃対象およびコマンドを選択してもよい。すなわち、ユーザは、プレイヤオブジェクト60および仲間オブジェクト61の行動を、操作部30Eを介して指示することができるようにしてもよい。
制御部30は、攻撃対象およびコマンドの選択を繰り返して、ターン制のゲームを進行させる。なお、ターン制とは、戦闘に参加するすべてのオブジェクトが同時にまたは交互に攻撃の機会が与えられるシステムである。攻撃の機会が一巡する期間を、1ターンとする。
「ライド」コマンド16は、プレイヤオブジェクト60と仲間オブジェクト61との絆を示す絆パラメータ(第1パラメータ)が所定以上になった場合に選択できるコマンドである。制御部30は、ユーザの操作よって「ライド」コマンド16が選択された場合、プレイヤオブジェクト60が仲間オブジェクト61の上に跨る処理を実行する(ライド状態)。これにより、制御部30は、プレイヤオブジェクト60と仲間オブジェクト61を一つのオブジェクト(ライドオブジェクト)として管理し、ノンプレイヤオブジェクト70と戦闘を実行する。
ライド状態となった場合、ユーザは、ライドオブジェクトの行う行動を選択することができる。すなわち、ユーザは操作部30Eを操作することにより、ノンプレイヤオブジェクト70に対して、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の3種類のコマンドのうちどの態様の攻撃を行うかを選択する。次に、ユーザは、どのノンプレイヤオブジェクト70に対して攻撃を行うか(攻撃対象)を選択する。制御部30は、これらのユーザによる操作を受け付けて、選択された攻撃対象にコマンドに応じた攻撃を実行する。
また、制御部30は、ライド状態において所定条件を満たすことにより、ライドパラメータ(第2パラメータ)を増加させる。このライドパラメータは、増加する毎にライドオブジェクトの攻撃力が増すように設定されている。
「ペイント」コマンド17は、ノンプレイヤオブジェクト70に対して、マーカを付けるコマンドである。ペイントコマンド17は、「パワー」、「スピード」、「テクニック」のコマンドと同様、プレイヤオブジェクト60の1ターン分の行動である。また、制御部30は、ペイントの効果を所定ターン(たとえば1〜3ターン)継続させる。詳細については後述する。
「回復」コマンド18は、プレイヤオブジェクト60および仲間オブジェクト61の体力値を回復させるコマンドである。制御部30は、この回復コマンド18の選択も、「パワー」、「スピード」、「テクニック」のコマンドと同様、1ターン分の行動としてゲームを進行させる。また、制御部30は、プレイヤオブジェクト60の体力値または仲間オブジェクト61の体力値を回復させ、体力値ゲージ62または体力値ゲージ63が回復する演出を表示させる。
また、図3には、プレイヤオブジェクト60(キャラクタ名:ハンター)、仲間オブジェクト61(キャラクタ名:オトモン)、ノンプレイヤオブジェクト70A(キャラクタ名:リオレイア)およびノンプレイヤオブジェクト70B(キャラクタ名:ティガレックス)のそれぞれに対応したライン80〜82が表示される。ライン80〜82は、各オブジェクトがどのオブジェクトを攻撃対象としているかを示す。
図3では、プレイヤオブジェクト60はノンプレイヤオブジェクト70Bを攻撃対象とし、仲間オブジェクト61はノンプレイヤオブジェクト70Aを攻撃対象とする。一方、ノンプレイヤオブジェクト70Aおよびノンプレイヤオブジェクト70Bは、仲間オブジェクト61を攻撃対象とする。
この場合、制御部30は、プレイヤオブジェクト60からノンプレイヤオブジェクト70Bに対して、ユーザにより選択されたコマンドに応じた攻撃を行い、ノンプレイヤオブジェクト70Bの体力値を減らす処理を実行する。また、制御部30は、ノンプレイヤオブジェクト70Bから仲間オブジェクト61に対して、選択したコマンドに応じた攻撃を行い、仲間オブジェクト61の体力値を減らす処理を実行する(以下、これらの攻撃を通常攻撃という)。
仲間オブジェクト61とノンプレイヤオブジェクト70Aとは、互いに攻撃を行う関係にある。この場合、制御部30は、真っ向勝負なるイベント(特殊バトル)を発生させ、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の3種類のコマンドによる三竦みの関係により優劣を決定する。
三竦みの関係は、「パワー」は「テクニック」に勝り、「テクニック」は「スピード」に勝り、「スピード」は「パワー」に勝るという関係である。これにより、制御部30は、この関係で優勢な優勢オブジェクトおよび劣勢な劣勢オブジェクトを決定する。
制御部30は、優勢オブジェクトから劣勢オブジェクトに対して、通常攻撃で攻撃するより強力な攻撃を行い、劣勢オブジェクトの体力値を減らす処理を実行する。すなわち、制御部30は、予め設定された三竦みの関係に基づき、劣勢オブジェクトの体力値を通常攻撃より大きいダメージで減らす。たとえば、通常攻撃の攻撃力(ダメージ)を1とすると、優勢オブジェクトの攻撃力(ダメージ)を1.5とする。
一方、制御部30は、劣勢オブジェクトから優勢オブジェクトに対して、通常攻撃で攻撃するより弱い攻撃を行い、優勢オブジェクトの体力値を減らす処理を実行する。すなわち、制御部30は、予め設定された三竦みの関係に基づき、優勢オブジェクトの体力値を通常攻撃より小さいダメージで減らす。たとえば、通常攻撃の攻撃力(ダメージ)を1とすると、劣勢オブジェクトの攻撃力(ダメージ)を0.5とする。
なお、制御部30は、ユーザの操作によるプレイヤオブジェクト60の攻撃コマンドおよび攻撃対象を受け付ける前に、所定の制御プログラム(AI)によって仲間オブジェクト61およびノンプレイヤオブジェクト70の攻撃コマンドおよび攻撃対象を決定する。これにより、ユーザは、プレイヤオブジェクト60の攻撃コマンドおよび攻撃対象を選択する前に、ライン81および82などを確認することができる。このため、ユーザは現ターンが進行すればどのような結果になるかを推測し、戦略的にプレイヤオブジェクト60の攻撃コマンドおよび攻撃対象を選択することができる。
(ペイントコマンド17)
図4は、ユーザの操作により、「ペイント」コマンド17が選択されたことを示すゲーム画面5である。制御部30は、ユーザの操作に基づいて、ペイントに関する効果を発生させる。本実施形態では、「ペイント」をノンプレイヤオブジェクト70Bに使用した例であり、ゲーム画面5にはペイントの使用対象を示すライン83が表示される。
また、制御部30は、ノンプレイヤオブジェクト70Bに対して、所定のペイントエフェクト84を表示する。このペイントコマンド17の効果は、所定期間(たとえば、1〜3ターン)継続する。所定期間は、抽選などで決定されるが、予め固定の期間が設定されていてもよい。
図5は、ノンプレイヤオブジェクト70Aをノンプレイヤオブジェクト70Bより先に倒し、その後(最後に)ノンプレイヤオブジェクト70Bを倒したことを示すゲーム画面5である。なお、図5に示すように、ノンプレイヤオブジェクト70Bに対し、ペイントコマンド17の効果が継続している。
この場合、制御部30は、プレイヤオブジェクト60および仲間オブジェクト61(以下、プレイヤオブジェクト60のパーティという)が、ノンプレイヤオブジェクト70Aおよび70Bとの戦闘に勝利したと判定する。また、制御部30は、勝利したプレイヤオブジェクト60のパーティに、所定の報奨を付与する。なお、所定の報奨は、たとえば、仮想ゲーム空間内で使用できるお金、アイテム、武器、防具、素材およびステータスを増加させる経験値などの各種オブジェクトおよびパラメータである。
(帰巣イベント)
帰巣イベントとは、ユーザがノンプレイヤオブジェクト70に関するタマゴオブジェクトを獲得できるチャンスがあるイベントである。このタマゴオブジェクトは、戦闘において、プレイヤオブジェクト60のパーティに最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト70に対応するタマゴオブジェクトである。制御部30は、このタマゴオブジェクトから仲間オブジェクト61となるオブジェクトを登場させる。
制御部30は、プレイヤオブジェクト60のパーティが戦闘に勝利した後、帰巣イベントを発生させるか否かを、所定の確率で抽選(以下、通常抽選という)する。また、制御部30は、最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト70に対してペイントコマンド17の効果が継続している状態であると判断した場合、通常抽選より高い確率で帰巣イベントの発生に関する抽選(以下、高確率抽選)を行う。本実施形態では、通常抽選時は1%の確率で帰巣イベントが発生し、高確率抽選時は5%の確率で帰巣イベントが発生するものとする。
制御部30は、抽選の結果、帰巣イベントを発生させると判断した場合、戦闘において、プレイヤオブジェクト60のパーティに最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト70が巣に帰る演出をゲーム画面5に表示し、仮想ゲーム空間にこのノンプレイヤオブジェクト70に関する帰巣ステージを生成する。制御部30は、この帰巣ステージの位置を、予め設定された複数の候補地から抽選で決定する。
(帰巣ステージ)
上述したとおり、帰巣ステージは、所定の戦闘が終了した後、帰巣イベントを発生させると判断した場合に仮想ゲーム空間に生成されるステージである。この帰巣ステージは、たとえば洞窟などを模したゲームステージであり、ノンプレイヤオブジェクト70の巣が表現されている。制御部30は、仮想ゲーム空間内にこの帰巣ステージを生成し、プレイヤオブジェクト60のパーティに倒されて体を癒す(眠っている)ノンプレイヤオブジェクト70と、このノンプレイヤオブジェクト70に対応するタマゴオブジェクトとを配置する。
すなわち、図5に示した戦闘において、プレイヤオブジェクト60に最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト70B(ティガレックス)が巣に帰る演出をゲーム画面5に表示する。そして、仮想ゲーム空間にこのノンプレイヤオブジェクト70B(ティガレックス)に関する帰巣ステージを生成する。
また、制御部30は、体を癒すノンプレイヤオブジェクト70Bと、このノンプレイヤオブジェクト70Bに対応するタマゴオブジェクト(ティガレックスのタマゴ)とを配置する。なお、ノンプレイヤオブジェクト70Bは、眠った状態で帰巣ステージに配置されており、プレイヤオブジェクト60はこのノンプレイヤオブジェクト70B(ティガレックス)を目覚めさせないように帰巣ステージ内を探索し、タマゴオブジェクトを獲得することができる。
制御部30は、プレイヤオブジェクト60がこのタマゴオブジェクトを持ち上げ、そ状態で帰巣ステージの外に出ることができたか否かを判定する。制御部30は、この結果、プレイヤオブジェクト60が帰巣ステージの外に出ることができたと判定した場合、プレイヤオブジェクト60にこのタマゴオブジェクトを獲得させる。このように、制御部30は、タマゴオブジェクトの獲得に対して所定の条件を設定する。
制御部30は、帰巣ステージ内で、プレイヤオブジェクト60がノンプレイヤオブジェクト70B(ティガレックス)に近づいたり、タマゴオブジェクトを持ち上げた状態で走ったりすることにより、ノンプレイヤオブジェクト70Bが目を覚ますように制御する。この場合、制御部30は、プレイヤオブジェクト60とノンプレイヤオブジェクト70Bの戦闘を開始させる(エンカウントさせる)。
制御部30は、獲得したタマゴオブジェクトから、ノンプレイヤオブジェクト70Bに対応した仲間オブジェクト61(仲間オブジェクト61であるティガレックス)を登場させ、この仲間オブジェクト61(ティガレックス)をプレイヤオブジェクト60と共闘できるように管理する。
なお、タマゴオブジェクトは、そこから登場する仲間オブジェクト61の強さ(レア度)などが異なる複数種類のタマゴオブジェクトが存在する。これらは、レア度に応じてモデルが異なり、たとえばレア度が高い順に金色、銀色、銅色、白色などのタマゴオブジェクトが存在する。これらのレア度は、制御部30の抽選により決定される。
また、制御部30は、帰巣ステージに、タマゴオブジェクトとノンプレイヤオブジェクト70Bに限らず、この帰巣ステージに入ることで獲得できる他のオブジェクト(たとえば、レアアイテムなど)やこのステージでのみ登場する他のノンプレイヤオブジェクト70(レアモンスター)を設置する。
このように、本実施形態によれば、ユーザは、仮想的な戦闘において、仲間としたい(発生させたい帰巣ステージの)ノンプレイヤオブジェクト70に所定のコマンドの効果を発生させ、この戦闘の最後にこのノンプレイヤオブジェクト70を倒す必要がある。これにより、本実施形態は、従来の単純なターン制の戦闘システムを、戦略性を必要とする興趣性が高いものにすることができる。
(ステージマップ20)
図6は、下部ディスプレイ501に表示されるステージマップを示す図である(上部ディスプレイ500の図示は省略する)。このステージマップは、プレイヤオブジェクト60が仮想ゲーム空間内を移動している場合(非戦闘時)に表示され、仮想ゲーム空間を移動しているプレイヤオブジェクト60およびノンプレイヤオブジェクト70の現在位置などが表示される。
制御部30は、仮想ゲーム空間の所定位置に設置される仮想カメラから撮影された画像に基づいて、ステージマップを生成する。また、制御部30は、プレイヤオブジェクト60の現在位置を示す現在位置アイコン21と、帰巣ステージの位置を示す洞窟アイコン22とを仮想カメラから撮影した画像に合成し、下部ディスプレイ501に表示する。
また、制御部30は、所定の条件に応じて仮想カメラの位置または画角(ズームイン、ズームアウトを含む)を変更することにより、ステージマップ20を拡大縮小して表示する。
図6(A)は、帰巣ステージがプレイヤオブジェクト60の近くに発生したことを示すステージマップである。この場合、制御部30は、下部ディスプレイ501に洞窟アイコン22を表示するとともに、現在位置アイコン21が下部ディスプレイ501の中央に位置するよう表示する。以下、このステージマップの状態を第1状態という。
図6(B)は、第1状態に比べて、帰巣ステージがプレイヤオブジェクト60から遠く離れた位置に発生したことを示すステージマップである。この場合、制御部30は、現在位置アイコン21を下部ディスプレイ501の中央に位置させ、ステージマップ20の縮尺を第1状態からズームアウトし、洞窟アイコン22を表示させる。これにより、ユーザは、一画面でプレイヤオブジェクト60の現在位置と帰巣ステージの位置を確認することができる。以下、この第1状態より広域なステージマップの状態を第2状態という。
図6(C)は、第2状態に比べて、帰巣ステージがプレイヤオブジェクト60からさらに遠く離れた位置に発生したことを示すステージマップ20である。この場合、制御部30は、第2状態の縮尺を維持しつつ、プレイヤオブジェクト60の現在位置(現在位置アイコン21の位置)を中心から下部ディスプレイ501の端になるように、仮想カメラの位置を変更して、洞窟アイコン22を表示させる。これにより、ユーザは、一画面でプレイヤオブジェクト60の現在位置と帰巣ステージの位置を確認することができる。なお、この第2状態から仮想カメラの位置を移動させた状態を第3状態という。
このように、帰巣ステージの発生する位置に応じて、ステージマップの表示態様を変更することで、帰巣ステージが発生したことおよびその位置を、ユーザに確実に把握させることができる。
<処理の流れ>
次に、上記ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図7は、本ゲーム装置3の帰巣ステージの生成に関する流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。
まず、体力値管理部300Gは、ノンプレイヤオブジェクト70の体力値(NPCのHP)が0になったか否かを判定する(ステップS101)。体力値管理部300GがステップS101において、ノンプレイヤオブジェクト70の「体力値が0である」と判定した場合(ステップS101:YES)、ノンプレイヤオブジェクト70が全滅したか否か、すなわち、体力値が0となったノンプレイヤオブジェクト70が戦闘において最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト70であるか否かを判定する(ステップS102)。
体力値管理部300GがステップS102において、ノンプレイヤオブジェクト70が「全滅した」と判定した場合(ステップS102:YES)、効果判定部300Hは、体力値が0となったノンプレイヤオブジェクト70に対するペイントコマンド17の効果が有効であるか否かを判定する(ステップS103)。
効果判定部300HがステップS103において、ペイントコマンド17の効果が「有効である」と判定した場合(ステップS103:YES)、イベント発生部300Iは、記憶部32から帰巣イベントを高確率で発生させる抽選テーブルを読み出し(ステップS104)、帰巣イベントを発生させるか否かを抽選する(ステップS106)。
一方、効果判定部300HがステップS103において、ペイントコマンド17の効果が「有効でない」と判定した場合(ステップS103:NO)、イベント発生部300Iは、記憶部32から帰巣イベントを低確率で発生させる抽選テーブルを読み出し(ステップS105)、帰巣イベントを発生させるか否かを抽選する(ステップS106)。
イベント発生部300IがステップS106の抽選において、帰巣イベントを「発生させる」と判定した場合(ステップS106:YES)、ゲーム進行部300Dは、ノンプレイヤオブジェクト70が逃走して自身の巣に帰るような演出を再生し、戦闘(バトル)が終了する演出を再生する(ステップS107)。
その後、イベント発生部300Iは、帰巣ステージを仮想ゲーム空間に生成する(ステップS108)。なお、帰巣ステージの生成は、戦闘が終了した直後に生成する必要はなく、その後所定条件を満たすことで帰巣ステージが生成されるように帰巣ステージを生成するためのフラグをONにすることも含む。この場合、所定条件を満たしたタイミングでこのフラグの有無を判断し、その結果ONとなっていればステージを生成する。
また、マップ生成部300Jは、プレイヤオブジェクト60と帰巣ステージとが一画面に表示されるように仮想カメラを設定し、その仮想カメラにより撮影された画像に基づいてステージマップを生成する(ステップS109)。そして、制御部30は、このフローの処理を終了する。
なお、イベント発生部300IがステップS106の抽選において、帰巣イベントを「発生させない」と判定した場合(ステップS106:NO)、ゲーム進行部300Dは、ノンプレイヤオブジェクト70が逃走して自身の巣に帰るような演出を再生せずに、戦闘(バトル)が終了する演出を再生する(ステップS110)。そして、制御部30は、このフローの処理を終了する。また、体力値管理部300GがステップS101において、ノンプレイヤオブジェクト70の「体力値が0である」と判定した場合(ステップS101:NO)、体力値管理部300GがステップS102において、ノンプレイヤオブジェクト70が「全滅した」と判定しなかった場合(ステップS102:NO)も、制御部30は、このフローの処理を終了する。
<作用効果>
これにより、ユーザは獲得したいタマゴオブジェクトに対応するノンプレイヤオブジェクト70(仲間オブジェクト61としたいノンプレイヤオブジェクト70)を、戦闘において最後に倒す必要がある。また、タマゴオブジェクトの獲得の可能性を高めるためには、所定期間のみ効果が継続するペイントを、ノンプレイヤオブジェクト70を倒す直前に当てておく必要がある。
このように、本件発明は、戦闘の攻略が複雑化させ、従来にない真新しい戦闘を実現する。よって、本件発明は、従来のゲームに比べ、ゲームの攻略の戦略が豊富となり、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
<他の実施例>
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち2以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
本実施形態では、ノンプレイヤオブジェクト70の体力値がゲーム画面5に表示されないと説明した。しかし、これに代えて、ノンプレイヤオブジェクト70の体力値をゲーム画面5に表示してもよい。
本実施形態では、制御部30は、ユーザの操作によるプレイヤオブジェクト60の攻撃コマンドおよび攻撃対象を受け付ける前に、所定の制御プログラム(AI)によって仲間オブジェクト61およびノンプレイヤオブジェクト70の攻撃コマンドおよび攻撃対象を決定すると説明した。しかし、これに代えて、制御部30は、ユーザの操作によるプレイヤオブジェクト60の攻撃コマンドおよび攻撃対象を受け付けた後に、所定の制御プログラム(AI)によって仲間オブジェクト61およびノンプレイヤオブジェクト70の攻撃コマンドおよび攻撃対象を決定してもよい。
この場合、制御部30が、仲間オブジェクト61の攻撃コマンドおよび攻撃対象を決定する場合、ユーザの操作によって選択したプレイヤオブジェクト60の攻撃コマンドおよび攻撃対象に基づいて、仲間オブジェクト61の攻撃コマンドおよび攻撃対象を選択してもよい。
本実施形態では、帰巣イベントの発生確率をペイントコマンド17の効果に基づいて決定すると説明した。しかし、これに限らず、帰巣イベントの発生確率を変化させる条件は、睡眠属性または麻痺属性のあるアイテムの使用のコマンドまたは攻撃のコマンドなどであってもよい。
また、所定の効果が継続するものに代えてまたはこれに加えて、帰巣イベントの発生確率を、ノンプレイヤオブジェクト70の体力値を0にする攻撃コマンドの種類(止めの刺し方)に応じて変化させてもよい。たとえば、ノンプレイヤオブジェクト70の体力値を0にする攻撃コマンド(止めを刺すコマンド)が、「パワー」コマンド13であれば1%の確率で、「スピード」コマンド14であれば2%の確率で、「テクニック」コマンド15であれば3%の確率で、「ライド」コマンド16であれば10%の確率で帰巣イベントが発生するようにしてもよい。
また、真っ向勝負のイベント(特殊バトル)によってノンプレイヤオブジェクト70の体力値を0にした否か(止めを刺したか否か)に基づいて、帰巣イベントの発生確率を変化させてもよい。なお、前述したペイントコマンド17の効果の継続している状態において、これらの止めの刺し方をすることにより、帰巣イベントの発生確率を高めても良いし、帰巣イベントの発生確率をさらに増加させてもよい。
本実施形態では、複数のノンプレイヤオブジェクト70が登場する戦闘において、最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト70に対応するイベントが発生すると説明した。しかし、これに限らず、最初に倒されたノンプレイヤオブジェクト70に対応する帰巣イベントが発生するようにしてもよい。
また、同時(同ターン)に複数のノンプレイヤオブジェクト70を倒した場合は、これらのノンプレイヤオブジェクト70のうち攻撃力が高い方または体力値が高い方のノンプレイヤオブジェクト70に対して帰巣イベントを発生させてもよいし、ランダムで決定してもよい。
また、帰巣イベントが発生するノンプレイヤオブジェクト70は一体に限らない。たとえば、戦闘に登場するノンプレイヤオブジェクト全てにおいて帰巣イベントが発生する可能性があってもよく、ペイントコマンド17の効果が継続している状態で倒したノンプレイヤオブジェクト70すべてについて帰巣イベントが発生し得るようにしてもよい。
これにより、ユーザは獲得したいタマゴオブジェクトに対応するノンプレイヤオブジェクト70(仲間オブジェクト61としたいノンプレイヤオブジェクト70)に、優先的に(どのノンプレイヤオブジェクト70よりも先に)ペイントコマンド17の効果を発生させて倒すなどの戦略をたてることができる。
本実施形態では、すべてのノンプレイヤオブジェクト70に対して、ペイントコマンド17の効果が発生するとした。しかし、これに代えて、ノンプレイヤオブジェクト70の一部には効果が発生しないようにしてもよい。また、草原および砂漠などのゲームステージの種類、雨および晴れなどのゲームステージの状況、ノンプレイヤオブジェクト70の残り体力値および状態異常(行動不能状態など)の状況などに応じて、ペイントコマンド17の効果が発生するか否かを決定してもよい。
本実施形態では、帰巣イベントが仮想的な戦闘の後に発生すると説明した。しかし、これに限らずまたはこれに加えて、戦闘の途中においても、ノンプレイヤオブジェクト70の体力値が0になったタイミングなどで、帰巣イベントを発生させるようにしてもよい。
本実施形態では、発生するイベントを帰巣イベントとして説明した。しかし、これに代えて、戦闘の後の報奨(リザルト画面)としてタマゴオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。また、この報奨を所定ペイントコマンド17の効果の有無に応じて抽選してもよい。
また、本実施形態では、ペイントコマンド17の効果(所定のコマンドの効果)の有無に基づいて帰巣イベントが発生する確率を変更すると説明した。しかし、これに代えてまたは加えて、ペイントコマンド17の効果(所定のコマンドの効果)の有無に基づいて、レア度が高い(たとえば、金色)のタマゴオブジェクトが帰巣ステージに設置される確率を変化させてもよい。
本実施形態では、プレイヤオブジェクト60が仲間オブジェクト61と共に、モンスター型のノンプレイヤオブジェクト70と戦闘を実行するゲームに関するゲームプログラムを例にとって説明した。しかし、本件発明は、これに限られない。各オブジェクトは人やモンスターに限らず、ゲーム性はシューティングゲーム、アクションゲームなどであってもよい。また、仲間オブジェクト61は必要とせず、プレイヤオブジェクト60だけであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
300A 操作入力部
300B ゲーム画面生成部
300C 描画部
300D ゲーム進行部
300E プレイヤオブジェクト制御部
300F ノンプレイヤオブジェクト制御部
300G 体力値管理部
300H 効果判定部
300I イベント発生部
300J マップ生成部
60 プレイヤオブジェクト
61 仲間オブジェクト
70(70A、70B) ノンプレイヤオブジェクト


Claims (5)

  1. ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、
    仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲーム進行手段、
    前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
    前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、
    前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったことを判定する体力値管理手段、
    前記ユーザによる操作に基づいて所定のコマンドが選択されることにより所定期間継続する所定の効果を発揮させるとともに、前記体力値管理手段により前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと判定された場合に、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定する効果判定手段、
    前記効果判定手段によって前記所定の効果が無効であると判定された場合、前記ノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントを第1確率で発生させ、一方、前記効果判定手段によって前記所定の効果が有効であると判定された場合、前記イベントを前記第1確率より高い第2確率で発生させるイベント発生手段、
    として機能させるゲームプログラム。
  2. 前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤオブジェクトと共闘する仲間オブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトと、複数のノンプレイヤオブジェクトと、による戦闘を進行し、
    前記効果判定手段は、前記複数のノンプレイヤオブジェクトのうち少なくとも最後に体力値が所定値になったノンプレイヤオブジェクトに対して、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定し、
    前記イベントは、当該最後に体力値が所定値となったノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントであって、
    当該所定のオブジェクトは、前記仲間オブジェクトとなるオブジェクトである請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記体力値管理手段は、少なくとも前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を前記表示部に表示しない請求項1または2記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲーム装置を、さらに、
    前記仮想ゲーム空間内に仮想カメラを設定し、当該仮想カメラにより撮影した画像に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの前記仮想ゲーム空間内における現在位置を示すマップを生成するマップ生成手段、として機能させ、
    前記ゲーム進行手段は、前記イベント発生手段によって前記イベントが発生された場合、前記仮想ゲーム空間内に所定のゲームステージを生成し、
    前記マップ生成手段は、少なくとも前記プレイヤオブジェクトの現在位置と当該ゲームステージとを同時に前記マップ上に示すべく、前記仮想カメラの位置または画角を補正する請求項1〜3のいずれか一つに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
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