JP2017055964A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、図1に示すようにバス300上に制御部30、通信回線31、記憶部32、ゲームカードインターフェイス37およびメモリカードインターフェイス38を備える。
本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、いわゆるロールプレイングゲーム(RPG)である。ユーザが操作部30Eを介して、プレイヤオブジェクト60を仮想ゲーム空間上(ゲームステージ)で移動させる。そして、プレイヤオブジェクト60は、仮想ゲーム空間上に配置されるノンプレイヤオブジェクト70と遭遇する(エンカウント)ことにより、このノンプレイヤオブジェクト70とターン制の仮想的な戦闘(バトル)を行う。
以下、本実施形態におけるゲームシステム1に含まれるゲーム装置3の各機能について説明する。図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
プレイヤオブジェクト60は、冒険(ストーリー)を進める主人公であり、ユーザが操作部30Eを介して操作することができるオブジェクトである。ユーザは、プレイヤオブジェクト60を操作することにより、仲間オブジェクト61と共に、敵であるノンプレイヤオブジェクト70と戦闘を行う。制御部30は、プレイヤオブジェクト60に、体力、攻撃力および防御力などのステータスを設定し、ノンプレイヤオブジェクト70との戦闘結果などに応じてステータスを増加させる。
仲間オブジェクト61は、プレイヤオブジェクト60と冒険を共にするオブジェクトであり、所定の制御プログラム(AI)によって行動が制御される。制御部30は、仲間オブジェクト61に、体力、攻撃力および防御力などのステータスを設定し、ノンプレイヤオブジェクト70との戦闘結果などに応じてステータスを増加させる。
ノンプレイヤオブジェクト70は、プレイヤオブジェクト60および仲間オブジェクト61と敵対するオブジェクトであり、所定の制御プログラム(AI)によって行動が制御される。制御部30は、ゲームステージまたはゲーム進行にあわせて、ノンプレイヤオブジェクト70を仮想ゲーム空間に配置する。
図3〜図6は、ゲーム装置3の表示部34(上部ディスプレイ500および下部ディスプレイ501)に表示されるゲーム画面5の一例を示す図である。ユーザは、操作部30Eを介してプレイヤオブジェクト60などを操作してゲームを進行させる。
図4は、ユーザの操作により、「ペイント」コマンド17が選択されたことを示すゲーム画面5である。制御部30は、ユーザの操作に基づいて、ペイントに関する効果を発生させる。本実施形態では、「ペイント」をノンプレイヤオブジェクト70Bに使用した例であり、ゲーム画面5にはペイントの使用対象を示すライン83が表示される。
帰巣イベントとは、ユーザがノンプレイヤオブジェクト70に関するタマゴオブジェクトを獲得できるチャンスがあるイベントである。このタマゴオブジェクトは、戦闘において、プレイヤオブジェクト60のパーティに最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト70に対応するタマゴオブジェクトである。制御部30は、このタマゴオブジェクトから仲間オブジェクト61となるオブジェクトを登場させる。
上述したとおり、帰巣ステージは、所定の戦闘が終了した後、帰巣イベントを発生させると判断した場合に仮想ゲーム空間に生成されるステージである。この帰巣ステージは、たとえば洞窟などを模したゲームステージであり、ノンプレイヤオブジェクト70の巣が表現されている。制御部30は、仮想ゲーム空間内にこの帰巣ステージを生成し、プレイヤオブジェクト60のパーティに倒されて体を癒す(眠っている)ノンプレイヤオブジェクト70と、このノンプレイヤオブジェクト70に対応するタマゴオブジェクトとを配置する。
図6は、下部ディスプレイ501に表示されるステージマップを示す図である(上部ディスプレイ500の図示は省略する)。このステージマップは、プレイヤオブジェクト60が仮想ゲーム空間内を移動している場合(非戦闘時)に表示され、仮想ゲーム空間を移動しているプレイヤオブジェクト60およびノンプレイヤオブジェクト70の現在位置などが表示される。
次に、上記ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図7は、本ゲーム装置3の帰巣ステージの生成に関する流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。
これにより、ユーザは獲得したいタマゴオブジェクトに対応するノンプレイヤオブジェクト70(仲間オブジェクト61としたいノンプレイヤオブジェクト70)を、戦闘において最後に倒す必要がある。また、タマゴオブジェクトの獲得の可能性を高めるためには、所定期間のみ効果が継続するペイントを、ノンプレイヤオブジェクト70を倒す直前に当てておく必要がある。
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち2以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
300A 操作入力部
300B ゲーム画面生成部
300C 描画部
300D ゲーム進行部
300E プレイヤオブジェクト制御部
300F ノンプレイヤオブジェクト制御部
300G 体力値管理部
300H 効果判定部
300I イベント発生部
300J マップ生成部
60 プレイヤオブジェクト
61 仲間オブジェクト
70(70A、70B) ノンプレイヤオブジェクト
Claims (5)
- ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、
仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲーム進行手段、
前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったことを判定する体力値管理手段、
前記ユーザによる操作に基づいて所定のコマンドが選択されることにより所定期間継続する所定の効果を発揮させるとともに、前記体力値管理手段により前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと判定された場合に、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定する効果判定手段、
前記効果判定手段によって前記所定の効果が無効であると判定された場合、前記ノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントを第1確率で発生させ、一方、前記効果判定手段によって前記所定の効果が有効であると判定された場合、前記イベントを前記第1確率より高い第2確率で発生させるイベント発生手段、
として機能させるゲームプログラム。 - 前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤオブジェクトと共闘する仲間オブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトと、複数のノンプレイヤオブジェクトと、による戦闘を進行し、
前記効果判定手段は、前記複数のノンプレイヤオブジェクトのうち少なくとも最後に体力値が所定値になったノンプレイヤオブジェクトに対して、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定し、
前記イベントは、当該最後に体力値が所定値となったノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントであって、
当該所定のオブジェクトは、前記仲間オブジェクトとなるオブジェクトである請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記体力値管理手段は、少なくとも前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を前記表示部に表示しない請求項1または2記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム装置を、さらに、
前記仮想ゲーム空間内に仮想カメラを設定し、当該仮想カメラにより撮影した画像に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの前記仮想ゲーム空間内における現在位置を示すマップを生成するマップ生成手段、として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、前記イベント発生手段によって前記イベントが発生された場合、前記仮想ゲーム空間内に所定のゲームステージを生成し、
前記マップ生成手段は、少なくとも前記プレイヤオブジェクトの現在位置と当該ゲームステージとを同時に前記マップ上に示すべく、前記仮想カメラの位置または画角を補正する請求項1〜3のいずれか一つに記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜4のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
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