KR20220136485A - 사용자 인터액션들을 용이하게 하기 위한 전자 디바이스 - Google Patents

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KR20220136485A
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Abstract

전자 디바이스가 제공된다. 상기 전자 디바이스는 디스플레이 스크린 및 소프트웨어 제품을 실행하도록 동작할 수 있는 컴퓨팅 하드웨어를 포함하며, 상기 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 렌더링하는 결과를 가져온다. 렌더링될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 네 개 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 제시한다. 제1 그래픽 오브젝트를 선택하여 제2 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것은 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 공간적 위치들을 교환하는 결과를 가져온다. 상기 공간적 위치들을 교환하는 것은 상기 타이머를 시작시키고 그리고 상기 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에, 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하고 그리고 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것을 가능하게 하는 것을 트리거하도록 구성된다. 상기 제3 그래픽 오브젝트를 상기 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 상기 이동시키는 것은 상기 제3 그래픽 오브젝트 및 제4 그래픽 오브젝트의 공간적 위치들을 교환하는 결과를 가져오도록 구성된다.

Description

사용자 인터액션들을 용이하게 하기 위한 전자 디바이스 {ELECTRONIC DEVICE FOR FACILITATING USER INTERACTIONS}
본 발명 개시는 일반적으로는 게이밍 시스템들에 관련되며, 그리고 더 상세하게는, 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션 (interaction)들을 용이하게 하기 위한 전자 디바이스들에 관련된다. 더욱이, 본 발명 개시는 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션들을 용이하게 하기 위한 방법들에 관련된다. 더욱이, 본 발명 개시는 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행된 게임을 플레이하는 방법에 또한 관련된다. 또한, 본 발명 개시는 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 소프트웨어 제품들에 또한 관련되며, 상기 소프트웨어 제품들은 전술한 방법들을 구현하기 위해 컴퓨팅 디바이스의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행가능하다.
오늘날, 다양한 전자 디바이스들이 개발되어 쉽고 빠른 사용자 인터액션들을 용이하게 하기 위한 사용자-친화적인 인터페이스를 제공한다. 그런 전자 디바이스들의 예들은, 스마트폰들, 모바일 인터넷 디바이스들 (Mobile Internet Devices (MIDs)), 패블릿 컴퓨터들, 테블릿 컴퓨터들, 울트라-모바일 개인용 컴퓨터들 (Ultra-Mobile Personal Computers (UMPCs)), 개인용 디지털 보조장비들 (Personal Digital Assistants (PDAs)), 웹 패드들, 핸드헬드 개인용 컴퓨터들, 랩탑 컴퓨터들, 대화형 엔터테인먼트 컴퓨터들, 및 게이밍 단말들을 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다. 이 전자 디바이스들 대부분은 터치-감지 디스플레이 스크린들을 포함하며, 이것은 그 전자 디바이스들이 더욱 사용자-친화적이며 사용하기에 더 쉽게 만든다.
사용자들에게 즐거운 경험을 제공하기 위해서, 다양한 게이밍 시스템들은 그런 전자 디바이스들 상에서 구현될 수 있다. 전자 디바이스 상에서 구현된 게이밍 시스템의 주요한 모습은 사용자가 게이밍 시스템 상에서 게임을 플레이하는 것이 얼마나 즐거운가이다.
도 1a, 도 1b, 도 1c 및 도 1d는 전자 디바이스 상에서의 구현을 위해 통상적인 게이밍 시스템의 알려진 통상적인 사용자 인터페이스를 이용하여 퍼즐 게임을 플레이하는 것에 관련된 예시의 단계들을 도시한 것이다; 도 1a - 도 1d는 종래 기술을 나타낸다. 상기 퍼즐 게임에서, 사용자의 목적은 특정 그래픽 오브젝트들을 조직하는 것으로, 적어도 세 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들의 로우 (row)들 또는 컬럼 (column)들을 만들기 위한 것이다.
도 1a는 사용자가 그래픽 오브젝트 (102)를 선택하여 다른 그래픽 오브젝트 (104)를 향하여 이동시키는 제1 단계를 도시한 것이다. 결국, 도 1b에서 보이는 것처럼 상기 그래픽 오브젝트들 (102 및 104)의 공간적 위치들이 교환된다. 결과적으로, 수평 로우 (106)로 표시된 것처럼, 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 서로 매치한다. 명확함을 위해서, 상기 수평 로우 (106)는 도 1b 내에서 박스로 표시된다.
도 1c는 수평 로우 (106)가 사라지며, 그럼으로써 빈 공간 (108)을 남기는 단계를 예시한 것이다. 도 1d는 상기 수평 로우 (106) 위의 그래픽 오브젝트들이 떨어져서 그 빈 공간 (108)을 채우며, 그리고 세 개의 새로운 랜덤 그래픽 오브젝트들의 세트 (110)가 나타나서 상기 퍼즐을 채우는 다음 단계를 예시한 것이다. 그래픽 오브젝트들을 떨어뜨린 결과로서, 세 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들의 새로운 수평 로우 (112)가 형성된다. 명료함을 위해서, 상기 수평 로우 (112)는 도 1d에서 박스로 표시된다. 후속의 단계에서, 상기 수평 로우 (112)는 사라질 것이며 그리고 대체될 것이다.
상기 퍼즐 게임에서의 문제점은 상기 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들이 사라지기 이전에 사용자가 자신이 선택한 것을 단 한번 이동할 수 있을 뿐이라는 것이다. 이 잠재성은 퍼즐 게임을 사용자에게 덜 흥미가 가도록 만든다.
본 발명 개시는 전자 디바이스를 제공하려고 한다. 본 발명 개시는 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션들을 용이하게 하는 방법을 또한 제공하려고 한다. 본 발명 개시의 추가의 목적은 위에서 설명된 것과 같은 종래 기술에서의 문제점들 중 적어도 몇몇을 적어도 부분적으로 극복하도록 하는 것이다.
한 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 전자 디바이스를 제공한다. 상기 전자 디바이스는 디스플레이 스크린 및 컴퓨팅 하드웨어를 포함한다. 상기 컴퓨팅 하드웨어는 소프트웨어 제품을 실행하도록 동작할 수 있으며, 여기에서 상기 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 렌더링하는 결과를 가져온다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 인터액션을 용이하게 하도록 구성된다. 렌더링될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 네 개 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 제시한다.
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제1 공간적 위치에 디스플레이 된 제1 그래픽 오브젝트를 선택하고 그리고 그 제1 그래픽 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제2 공간적 위치상에 디스플레이 된 제2 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것은, 상기 제1 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제1 공간적 위치로부터 상기 제2 공간적 위치로 변경하고 그리고 상기 제2 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제2 공간적 위치로부터 상기 제1 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성된다.
상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 변경하는 것은, 상기 타이머를 시작시키고 그리고 상기 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제3 공간적 위치에 디스플레이 된 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하고 그리고 그 제3 그래픽 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제4 공간적 위치에 디스플레이 된 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것을 가능하게 하는 것을 트리거하도록 구성된다. 상기 제3 그래픽 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제4 공간적 위치에 디스플레이 된 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 상기 이동시키는 것은, 상기 제3 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제3 공간적 위치로부터 상기 제4 공간적 위치로 변경하고 그리고 상기 제4 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제4 공간적 위치로부터 상기 제3 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성된다.
다른 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행되는 게임을 플레이하는 방법을 제공하며, 상기 방법은:
네 개 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 상기 컴퓨팅 디바이스의 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시하는 단계;
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제1 공간적 위치에 디스플레이 된 제1 그래픽 오브젝트를 선택한 것을 탐지하는 단계;
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제2 공간적 위치에 디스플레이 된 제2 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제1 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들을 교환하는 단계;
상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들 교환을 이용하여 타이머를 시작시키며, 그리고 상기 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에:
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제3 공간적 위치에 디스플레이 된 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하는 것을 가능하게 하는 단계; 그리고
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제4 공간적 위치에 디스플레이 된 제4 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제3 그래픽 오브젝트와 제4 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들을 교환하는 단계를 포함한다.
또 다른 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션들을 용이하게 하는 방법을 제공하며, 전자 디바이스의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 소프트웨어 제품을 실행함으로써 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 전자 디바이스의 디스플레이 영역 상에 생성되어 렌더링되며, 상기 방법은:
네 개 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 상기 디스플레이 영역 내에 제시하는 단계;
상기 디스플레이 영역 내 제1 공간적 위치에 디스플레이 된 제1 그래픽 오브젝트를 선택한 것을 탐지하는 단계;
상기 디스플레이 영역 내 제2 공간적 위치에 디스플레이 된 제2 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제1 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들을 교환하는 단계;
상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들 교환을 이용하여 타이머를 시작시키며, 그리고 상기 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에:
상기 디스플레이 영역 내 제3 공간적 위치에 디스플레이 된 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하는 것을 가능하게 하는 단계; 그리고
상기 디스플레이 영역 내에 제4 공간적 위치에 디스플레이 된 제4 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제3 그래픽 오브젝트와 제4 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들을 교환하는 단계를 포함한다.
또 다른 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 소프트웨어 제품을 제공하며, 상기 소프트웨어 제품은 상기 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션들을 용이하게 하는 상기 전술한 방법을 구현하기 위해 컴퓨팅 디바이스의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행가능하다.
하나의 특정 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 전자 디바이스를 제공하며, 이 전자 디바이스는:
디스플레이 스크린; 및
소프트웨어 제품을 실행하도록 동작할 수 있는 컴퓨팅 하드웨어를 포함하며,
상기 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 렌더링하여 게임 영역 및 퍼즐 영역을 제시하는 결과를 가져오며,
상기 퍼즐 영역은 네 개 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 제시하며,
상기 퍼즐 영역 내 제1 공간적 위치에서 제1 그래픽 오브젝트를 선택하고 그 제1 그래픽 오브젝트를 상기 퍼즐 영역 내 제2 공간적 위치에 있는 제2 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것은, 상기 제1 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제1 공간적 위치로부터 상기 제2 공간적 위치로 변경하고 상기 제2 그래픽 오브젝트를 상기 제2 공간적 위치로부터 상기 제1 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성되며,
상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 변경하는 것은, 타이머를 시작시키고 그리고 그 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에 상기 퍼즐 영역 내 제3 공간적 위치에서 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하고 그리고 그 제3 그래픽 오브젝트를 상기 퍼즐 영역 내 제4 공간적 위치에 있는 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것을 트리거하도록 구성되며, 이 이동시키는 것은 상기 제3 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제3 공간적 위치로부터 상기 제4 공간적 위치로 변경하고 그리고 상기 제4 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제4 공간적 위치로부터 상기 제3 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성되며,
상기 그래픽 사용자 인터페이스는 적어도 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하고 그리고 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들을 교체하도록 구성되며,
상기 게임 영역은 적어도 하나의 방어 요소 그리고 상기 적어도 하나의 방어 요소로 향하여 전진하는 적어도 하나의 대항 요소를 제시하며,
상기 포인트 카운터로부터의 포인트들은 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용되며 그리고 일정 개수의 포인트들은 상기 적어도 하나의 방어 요소가, 상기 적어도 하나의 방어 요소로 향하는 상기 적어도 하나의 대항 요소의 진행을 방해하는 것을 허용한다.
본 발명 개시의 추가의 모습들, 이점들, 특징들 및 목적들은 이어지는 첨부된 청구항들과 함께 해석된 예시적인 실시예들의 상세한 설명 및 도면들로부터 명백하게 될 것이다.
본 발명 개시의 특징들이 상기 첨부된 청구항들에 의해 정의된 본 발명 개시의 범위로부터 벗어나지 않으면서도 다양한 조합들에서 조합될 수 있다는 것이 인정될 것이다.
예시적인 실시예들의 다음의 상세한 설명은 물론이며 위에서의 요약은 첨부된 도면들과 함께 읽혀질 때에 더 잘 이해된다. 본 발명 개시를 예시하기 위한 목적을 위해서, 상기 개시의 예시적인 구성들이 도면들에서 보여진다. 그러나, 본 발명 개시는 여기에서 개시된 특정 방법들 및 수단들로 제한되지 않는다. 더욱이, 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 상기 도면들이 크기에 맞추어진 것이 아니라는 것을 이해할 것이다. 가능한 경우에는 어느 곳에서너, 유사한 요소들은 동일한 번호들에 의해 표시된다.
본 발명 개시의 실시예들은 다음의 도면들을 참조하여 예시만을 위해서 이제 설명될 것이다.
도 2는 본 발명 개시의 실시예들을 실행하기 위해 적합한 예시의 네트워크 환경의 개략적인 예시이다.
도 3은 본 발명 개시의 실시예에 따른, 전자 디바이스의 다양한 컴포넌트들의 개략적인 예시이다.
도 4는 본 발명 개시의 실시예에 따른, 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰를 예시한 것이다.
도 5a - 도 5d는 집합적으로, 본 발명 개시의 실시예에 따른, 퍼즐 영역 내에서 게임을 플레이하는 것과 관련된 예시의 단계들의 예시이다.
도 6a - 도 6b는 집합적으로, 본 발명 개시의 실시예에 따른, 예시의 게임 뷰의 예시이다.
도 7은 본 발명 개시의 실시예에 따른, 다른 예시적인 게임 뷰를 도시한 것이다.
도 8은 본 발명 개시의 실시예에 따른, 또 다른 예시의 게임 뷰를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명 개시의 실시예에 따른, 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션들을 용이하게 하는 방법의 단계들을 예시한 것이다.
동반하는 상기 도면들에서, 밑줄 친 번호는 아이템 위에 밑줄 친 번호가 배치된 그 아이템이나 또는 그 밑줄 친 번호가 인접해있는 아이템을 표시하기 위해 사용된다. 밑줄이 없는 번호는 그 밑줄이 없는 번호를 아이템에 링크시키는 라인에 의해 식별된 그 아이템에 관련된다. 번호가 밑줄이 없으며 그리고 연관된 화살표와 동반할 때에, 그 밑줄이 없는 번호는 상기 화살표가 지시하고 있는 일반적 아이템을 식별하기 위해 사용된다.
다음의 상세한 설명은 본 발명 개시의 실시예들을 그리고 그 실시예들이 구현될 수 있는 방식들을 예시한다. 비록 본 발명 개시를 수행하는 몇몇의 모드들이 개시되지만, 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 본 발명 개시를 수행하거나 실시하기 위한 다른 실시예들이 또한 가능하다는 것을 인식할 것이다.
다른 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 전자 디바이스를 제공한다. 상기 전자 디바이스는 디스플레이 스크린 및 컴퓨팅 하드웨어를 포함한다. 상기 컴퓨팅 하드웨어는 소프트웨어 제품을 실행하도록 동작 가능하며, 여기에서 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 디스플레이 스크린 상에 렌더링하는 결과를 가져온다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 인터액션을 용이하게 하도록 구성된다. 렌더링될 때에, 그래픽 사용자 인터페이스는 네 개 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 제시한다.
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제1 공간적 위치에 디스플레이 된 제1 그래픽 오브젝트를 선택하고 그리고 그 제1 그래픽 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제2 공간적 위치상에 디스플레이 된 제2 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것은, 상기 제1 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제1 공간적 위치로부터 상기 제2 공간적 위치로 변경하고 그리고 상기 제2 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제2 공간적 위치로부터 상기 제1 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성된다.
상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 변경하는 것은, 상기 타이머를 시작시키고 그리고 상기 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제3 공간적 위치에 디스플레이 된 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하고 그리고 그 제3 그래픽 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제4 공간적 위치에 디스플레이 된 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것을 가능하게 하는 것을 트리거하도록 구성된다. 상기 제3 그래픽 오브젝트를 상기 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 상기 이동시키는 것은, 상기 제3 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제3 공간적 위치로부터 상기 제4 공간적 위치로 변경하고 그리고 상기 제4 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제4 공간적 위치로부터 상기 제3 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성된다. 몇몇의 예들에서, 상기 그래픽 오브젝트들은 상이한 형상들 및/또는 상이한 색상들에 의해 표현된다. 다른 예들에서, 상기 그래픽 오브젝트들은, 예를 들면, 상이한 알파벳들과 같은 상이한 심볼들에 의해 표현된다.
옵션으로, 상기 타이머는 카운트-다운 타이머이다. 상기 타이머는 임의의 임의 시각으로 세팅될 수 있다. 옵션으로, 상기 타이머는 0.1초 및 1초 사이의 범위인 시간으로 세팅될 수 있다; 더 많은 옵션으로는 0.5 및 10초 사이의 범위인 시간으로, 또는 1 내지 6초 사이의, 또는 1 내지 4초 사이의, 또는 2 내지 3초 사이의 범위인 시간으로 세팅될 수 있다. 더욱이, 옵션으로, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 적어도 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하도록 구성되며 그리고 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들을 교체하도록 구성된다.
옵션으로, 상기 포인트 카운터로 추가될 포인트들의 개수는 단일의 움직임에서 교체되는 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들의 개수에 종속한다. 일 예에서, 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 수직의 컬럼 또는 수평 로우에서 매치할 때에 세 개의 포인트들이 추가될 수 있다. 추가로, 옵션으로, 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들의 하나보다 많은 로우 또는 컬럼이 동일한 움직임에서 교체될 때에 더 많은 포인트들이 지급된다.
더욱이, 옵션으로, 포인트들은 누진적으로 계산된다. 일 예에서, 상기 제1의 세 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들이 세 개의 포인트들을 생성할 수 있을 것이며, 반면에 다음의 세 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들은 여섯 개의 포인트들을 생성할 수 있을 것이다. 다른 예에서, 네 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들은 10개의 포인트들을 생성할 수 있을 것이며, 반면에 다섯 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들은 20개의 포인트들을 생성할 수 있을 것이다.
옵션으로, 상기 포인트 카운터로부터의 포인트들이 관련된 게임의 적어도 하나의 방어 요소에 적용된다. 옵션으로, 상기 관련된 게임은 상기 적어도 하나의 방어 요소 그리고 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향하여 전진하는 적어도 하나의 대항 요소를 포함한다. 옵션으로, 상기 포인트들이 적용되는 상기 적어도 하나의 방어 요소는 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들의 로케이션이나 유형에 기반하여 결정된다.
옵션으로, 특별한 방어 요소에 적용될 때에. 상기 포인트들은 그 특별한 방어 요소의 건강 또는 스테미너를 업그레이드하기 위해 또는 대항 요소에 대항하여 사용될 그 특별한 방어 요소에 속한 무기에 에너지를 충전하기 위해 사용된다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 특별한 방어 요소의 그래픽 표현은 다음의 것들 중 적어도 하나에 관한 정보를 제공할 수 있다: 그 특별한 방어 요소의 건강, 그 특별한 방어 요소의 스테미너, 및/또는 각자의 대항 요소를 공격하기 위해 사용될 무기의 에너지 레벨. 상기 특별한 방어 요소의 건강은 헬스 바 또는 심장 및 숫자들과 같은 심볼들로 표시될 수 있다.
옵션으로, 일정 개수의 포인트들은 상기 적어도 하나의 방어 요소가, 상기 적어도 하나의 방어 요소로 향하는 상기 적어도 하나의 대항 요소의 진행을 방해하는 것을 허용한다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 적어도 하나의 방어 요소가 상기 적어도 하나의 대항 요소에서 에너지를 발사하는 것을 표현한 것을 디스플레이함으로써 상기 적어도 하나의 대항 요소의 상기 진행이 방해된다.
더욱이, 상기 전자 디바이스는 상기 제1 및 제3 그래픽 오브젝트들을 선택하고 그리고 상기 제2 및 제4 그래픽 오브젝트들 각각을 향하여 이동시키는 것에 대응하는 입력을 탐지하도록 구성된 사용자 인터페이스를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 디스플레이 스크린은 터치스크린이다. 이 실시예에서, 상기 터치스크린은 상기 사용자 스크린을 제공한다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제3 그래픽 오브젝트는 상기 디스플레이 스크린 상의 스와이핑 (swiping)동작에 의해 선택되어 상기 제2 그래픽 오브젝트 및 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 각각 이동된다.
추가적인 또는 대안의 실시예에서, 상기 사용자 인터페이스는 마우스에 의해 제공된다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 제1 및 제3 그래픽 오브젝트들은 상기 마우스에 의해 수행된 드래그-앤-드롭 동작에 의해 선택되어 상기 제2 그래픽 오브젝트 및 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 각각 이동된다.
상기 전자 디바이스의 예들은 모바일 인터넷 디바이스 (Mobile Internet Device (MID)), 테블릿 컴퓨터, 울트라-모바일 개인용 컴퓨터 (Ultra-Mobile Personal Computer (UMPC)), 패블릿 컴퓨, 개인용 디지털 보조장치 (Personal Digital Assistant (PDA)), 웹 패드, 개인용 컴퓨터 (PC), 핸드헬드 PC, 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 네트워크-부착 저장 장치 (Network-Attached Storage (NAS)) 디바이스, 내장된 PC를 구비한 큰-크기의 터치스크린, 및 게임 콘솔과 같은 인터액티브 엔터테인먼트 디바이스를 포함하지만, 그것들로 한정되지는 않는다. 그런 전자 디바이스의 몇몇의 특정 예들은 아이폰 (iPhone™), 아이패드 (iPad™), 안드로이드 (Android™) 폰, 안드로이드 (Android™) 웹 패드, 윈도우 (Windows™) 폰, 및 윈도우 (Windows™) 웹 패드 (이 이름들은 등록된 상표들을 포함한다)를 포함하지만 그것들로 한정되지는 않는다.
또한, 상기 전자 디바이스의 예는 도 3과 함께 제공되었다. 상기 전자 디바이스는 메모리, 프로세서와 같은 컴퓨팅 하드웨어, 디스플레이 스크린, 다른 입력/출력 (I/O) 디바이스들, 통신 인터페이스, 및 전력 소스를 포함하지만, 그것들로 한정되지는 않는다. 상기 전력 소스는 상기 전자 디바이스의 다양한 컴포넌트들에게 전력을 공급한다. 상기 전력 소스는, 예를 들면, 재충전가능 배터리를 포함할 수 있다.
상기 메모리는 비-탈부착 메모리, 탈부착 메모리, 또는 그것들의 조합을 옵션으로 포함한다. 상기 비-탈추착 메모리는, 예를 들면, 랜덤 액세스 메모리 (Random-Access Memory (RAM)), 읽기 전용 메모리 (Read-Only Memory (ROM)), 플래시 메모리, 또는 하드 드라이브를 포함한다. 상기 탈부착 메모리는, 예를 들면, 플래시 메모리 카드들, 메모리 스틱들, 또는 스마트 카드들을 포함한다. 상기 메모리는 소프트웨어 제품을 포함하며, 상기 프로세서는 그 소프트웨어 제품을 실행하도록 동작 가능하다. 프로세서 상에서 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 렌더링하는 결과를 가져온다.
상기 I/O 디바이스들은 사용자 인터페이스를 쉽게 하며, 이 사용자 인터페이스는
포인트 오브젝트를 이동시키고, 그 포인터 오브젝트를 클릭하거나 태핑하고, 또는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 위에서 터치-감지 오브젝트를 스와이핑 (swiping)하는 것에 대응하는 입력을 탐지하도록 옵션으로 구성된다.
일 실시예에서, 상기 디스플레이 스크린은 사용자 인터페이스를 제공하도록 동작 가능한 터치-감지 디스플레이 스크린이다. 상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 사용자로부터의 촉각적인 입력들을 수신하도록 동작할 수 있다. 이 촉각적인 입력들은, 예를 들면, 손가락이나 펜처럼 터치-감지 오브젝트로 클릭하고, 태핑하고, 포인팅하고, 이동하고, 누르고 그리고/또는 스와이핑하는 것을 포함할 수 있다.
옵션으로, 상기 터치-감지 디스플레이스 스크린은 손가락이나 터치-감지 오브젝트에 의해 가해진 압력을 감지하도록 구성된다. 일 예에서, 상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 커패시턴스에서의 변화들을 탐지하도록 동작할 수 있는 용량성 터치 감지 스크린일 수 있다. 다른 예에서, 상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 저항값에서의 변화들을 탐지하도록 동작할 수 있는 저항성 터치스크린일 수 있다. 또 다른 예에서, 상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 반사율에서의 변화들을 탐지하도록 동작할 수 있는 광학적 터치스크린이다.
촉각적 입력들을 탐지하면, 상기 소프트웨어 제품은 프로세서 상에서 실행될 때에 그 촉각적 입력들에 관련된 제스처를 식별하도록 구성된다. 그 제스처는 다음의 것들 중 적어도 하나를 고려할 수 있다: 사용자에 의해 인가된 힘, 사용자에 의해 인가된 압력, 포인터 오브젝트가 이동된 속도, 제스처가 인가되었던 지속시간, 그리고/또는 제스처가 인가되었던 상기 터치-감지 디스플레이 스크린 상의 위치. 결과적으로, 상기 소프트웨어 제품은 상기 프로세서 상에서 실행될 때에 상기 제스처를 분석하고, 그리고 그 제스처에 대응하는 적절한 행동을 적용하도록 구성된다.
추가적으로 또는 대안으로, 옵션으로, 상기 I/O 디바이스들은 그래픽 사용자 인터페이스 상의 포인터 오브젝트를 클릭하고, 지시하고, 그리고/또는 이동시키는 것에 대응하는 입력들을 수신하도록 동작 가능한 마우스, 키보드 또는 조이스틱을 포함한다. 더욱이, 옵션으로 상기 I/O 디바이스들은 오디오 출력을 사용자에게 제공하기 위한 스피커, 그리고 사용자로보터의 오디오 입력을 수신하기 위한 마이크로폰을 또한 포함한다. 더욱이, 옵션으로, 상기 전자 디바이스들은, 예를 들면, 데이터베이스와 같은 비-일시적 데이터 저장 설비들을 포함한다. 상기 소프트웨어 제품은 프로세서 상에서 실행될 때에 상기 데이터베이스에 옵션으로 결합된다. 상기 소프트웨어 제품은 프로세서 상에서 실행될 때에 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임의 상태에서의 변화들을 상기 데이터베이스 내에 실질적으로 계속해서 기록하고 업데이트하도록 옵션으로 구성된다. 상기 소프트웨어 제품은 프로세서 상에서 실행될 때에, 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 가능 상태에서 방해받은 경우에, 상기 게임의 상태를 상기 데이터베이스 내 그 게임의 마지막 업데이트된 상태로 다시 시작하도록 옵션으로 구성된다.
추가적으로, 상기 소프트웨어 제품은 프로세서 상에서 실행될 때에 상기 데이터베이스에 게임-관련 정보를 저장할 수 있다. 상기 게임-관련 정보는, 예를 들면, 다음의 것들 중 적어도 하나를 포함할 수 있을 것이다: 사용자의 계정, 사용자의 크레딧들, 사용자의 점수, 게임의 상태, 게임의 스크린-샷들, 게임-관련 파라미터들, 사용자가 사용하고 있는 게임 뷰, 사용자가 플레이하고 있는 게임 레벨, 게임의 버전, 및/또는 연관된 타임-스탬프들.
더욱이, 옵션으로, 상기 통신 인터페이스는 상기 전자 디바이스가 상기 게임-관련 정보를, 예컨대, 통신 네트워크를 경유하여 원격 서버로 업로드하도록 허용한다. 추가로, 옵션으로, 상기 통신 인터페이스는 상기 전자 디바이스가 하나 또는 그 이상의 새 게임들을 다운로드하고 또는 하나 또는 그 이상의 현존 게임들을 업데이트하기 위해 상기 원격 서버에 액세스하도록 허용한다. 더욱이, 옵션으로, 상기 통신 인터페이스는 상기 전자 디바이스가 다른 전자 디바이스들과 통신하도록 허용한다.
또한, 본 발명 개시의 실시예들은 네트워크 환경을 또한 제공하며, 이는 서버, 그 서버와 연관된 데이터베이스, 그리고 통신 네트워크를 경유하여 상기 서버와 통신하게 결합된 하나 또는 그 이상의 전자 디바이스들을 포함한다. 그런 네트워크 환경의 일 예는 도 2와 관련하여 제공되었다.
상기 네트워크 환경은 다양한 가능한 시나리오들에 종속하여, 다양한 방식들로 구현될 수 있다. 한 예시의 시나리오에서, 상기 네트워크 환경은 서버 및 데이터베이스의 공간적으로 함께 배치된 설비에 의해 구현될 수 있다. 다른 예시의 시나리오에서, 상기 네트워크 환경은 통신 네트워크를 경유하여 상호 결합된 서버 및 데이터베이스의 공간적으로 분산된 배치에 의해 구현될 수 있다. 또 다른 예시의 시나리오에서, 상기 서버 및 데이터베이스는 클라우드 컴퓨팅 서비스들을 경유하여 구현될 수 있다.
상기 통신 네트워크는, 서로간에 상호 연결되며 단일의 큰 네트워크로서 기능하는 개별 네트워크들의 집합일 수 있다. 그런 개별 네트워크들은 유선, 무선, 또는 그것들의 조합일 수 있다. 그런 개별 네트워크들의 예들은 LAN들 (Local Area Networks), WAN들 (Wide Area Networks), MAN들 (Metropolitan Area Networks), WLAN들 (Wireless LANs), WWAN들 (Wireless WANs), WMAN들 (Wireless MANs), 인터넷, 2세대 (2G) 원거리통신 네트워크들, 3세대 (3G) 원거리통신 네트워크들, 4세대 (4G) 원거리통신 네트워크들, 및 WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) 네트워크들을 포함하지만, 그것들로 한정되지는 않는다.
추가적으로 또는 대안으로, 상기 전자 디바이스들은 다른 전자 디바이스들과 동기하기 위해서 자기 자신의 "블루투스 (Bluetooth)" 네트워크 및 "블루투스" 서버로의 접속을 사용할 수 있다 ("Bluetooth"는 등록된 상표임). 상기 네트워크 환경은 다양한 게이밍 시스템들, 시뮬레이션 시스템들, 또는 다른 유사한 시스템들을 동작시키기 위해 적합하다. 본 발명 개시의 일 실시예에서, 상기 네트워크 환경은 온라인 게이밍 시스템을 동작시키기에 적합하다.
일 실시예에서, 상기 네트워크 환경은 씬-클라이언트 (thin-client) 게임을 구현하기 위해 사용된다. 따라서, 상기 게이밍 시스템은, 그 게이밍 시스템의 기능성이 상기 전자 디바이스들에서 일부가 그리고 상기 서버에서 일부가 구현되는 방식으로 조정될 수 있을 것이다. 다른 실시예에서, 상기 네트워크 환경은 씩-클라이언트 (thick-client) 게임을 구현하기 위해 사용된다. 따라서, 상기 게이밍 시스템은, 그 게이밍 시스템의 기능성이 상기 전자 디바이스들에서 실질적으로 구현되는 방식으로 조정될 수 있을 것이다. 또 다른 실시예에서, 상기 네트워크 환경은 웹-기반 게임을 구현하기 위해 사용된다. 따라서, 상기 게이밍 시스템은 그 기능성이 서버에서 실질적으로 구현되는 방식으로 조정될 수 있을 것이다.
상기 전자 디바이스들은 하나 이상의 새로운 게임들을 다운로드하거나 하나 이상의 현존 게임들을 업데이트하기 위해 서버에 액세스할 수 있을 것이다. 상기 전자 디바이스들과 연관된 사용자들은 게이밍 시스템에 의해 제공된 하나 이상의 게임들을 플레이한다. 상기 게이밍 시스템은 사용자들이 서로 인터액트하고 그리고/또는 몇몇의 정보를 공유하는 것을 가능하게 할 수 있다. 추가로, 상기 게이밍 시스템은 사용자들 중 몇몇 또는 모두가, 예를 들면, 서로에게 대항하여 또는 한 팀으로서 게임을 공동으로 플레이하는 것을 가능하게 할 수 있다. 대안으로, 상기 게이밍 시스템은 사용자들이 서로 상관하지 않고 자신의 개별적인 게임들을 플레이하는 것을 가능하게 할 수 있을 것이다.
예시의 목적들을 위해서, 제1 사용자는 제1 전자 디바이스와 연관되며, 제2 사용자는 제2 전자 디바이스와 연관되며, 그리고 제3 사용자는 제3 전자 디바이스와 연관되는 예가 이제 고려될 것이다. 여기에서, 게이밍 시스템이 제1 사용자 및 제2 사용자가, 예를 들면, 서로에게 대항하여 게임을 함께 플레이하는 것을 가능하게 하는 예시의 상황을 또한 고려하도록 한다. 따라서, 그래픽 사용자 인터페이스들이 상기 제1 전자 디바이스 및 제2 전자 디바이스의 디스플레이 스크린들 상에 시간적으로 동시에 생성되어, 상기 제1 사용자 및 제2 사용자가 각각 자신들의 그래픽 사용자 인터페이스들과의 인터액션들을 용이하게 하도록 한다. 상기 예시의 상황에서, 서버는 상기 제1 전자 디바이스와 제2 전자 디바이스 상에 생성된 그래픽 사용자 인터페이스들을 조정하고 동기시키며, 그리고 상기 제1 전자 디바이스와 제2 전자 디바이스 상의 상기 그래픽 사용자 인터페이스들을 시간 상 동시에 업데이트한다.
이제, 상기 게이밍 시스템이 상기 제3 사용자가 게임을 혼자서 플레이하는 것을 가능하게 하는 다른 예시의 상황을 고려한다. 그런 상황에서, 제3 전자 디바이스는, 예를 들면, 게임을 플레이하는 동안에 상기 서버에 실질적으로 계속해서 연결될 필요는 없다. 상기 제3 전자 디바이스는, 예를 들면, 서버로부터 게임을 다운로드할 때에 그 서버에 연결될 수 있을 것이다. 추가로, 상기 제3 전자 디바이스는, 예를 들면, 상기 서버로부터 업데이트들을 수신하기 위해 서버에 주기적으로 또는 랜덤으로 연결될 수 있을 것이다.
또한, 상기 서버는 게임-관련 정보를 데이터베이스 내에 저장한다. 그 게임-관련 정보는, 예를 들면, 다음의 것들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다: 사용자들의 계정들, 사용자들의 크레딧들, 사용자들의 점수들, 사용자들이 플레이하고 있는 게임들의 상태, 게임들의 스크린-샷들, 게임-관련 파라미터들, 사용자가 사용하고 있는 게임 뷰들, 사용자들이 플레이하고 있는 게임 레벨들, 게임들의 버전들, 및/또는 연관된 타임-스탬프들. 유리하게는, 상기 전자 디바이스들 및/또는 서버는 사용자들이 플레이하고 있는 게임의 상태에서의 변화들을 데이터베이스 내에 실질적으로 연속하여 기록하고 업데이트한다. 상기 전자 디바이스들은 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 가능 상태에서 방해받은 경우에, 상기 게임의 상태를 상기 데이터베이스 내 그 게임의 마지막 업데이트된 상태로 다시 시작하도록 옵션으로 구성된다.
옵션으로, 상기 게임들의 상태에서의 변화들에 관한 정보를 포함하는 상기 게임-관련 정보는 데이터 패키지들의 모습으로 상기 서버로 송신될 수 있다. 데이터 패키지는 보통은 헤더, 페이로드 및 체크섬을 포함한다. 상기 체크섬은 상기 페이로드의 함수일 수 있다 대안으로, 상기 체크섬은 사용자가 사용하고 있는 사용자이름과 같은 그 사용자의 유일 식별자일 수 있다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 게임이 플레이되고 있는 동안에, 상기 체크섬을 획득하기 위해 적절한 체크섬 함수 또는 체크섬 알고리즘이 복수의 데이터 패키지들에 적용될 수 있을 것이라는 것을 이해할 것이다. 있을 수 있는 부정 수단을 회피하기 위해서, 특별한 데이터 패키지에 대응하는 체크섬이 임의 시간 포인트에서 재계산되고, 그리고 그 특별한 데이터 패키지와 함께 저장된 체크섬과 비교될 수 있다. 그래서, 상기 데이터 패키지 내에 체크섬을 포함시키는 것이 게임에서의 부정 수단들이 발생하는 것을 줄어들게 한다.
다른 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행된 게임을 플레이하는 방법을 제공하며, 그 방법은:
네 개 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 상기 컴퓨팅 디바이스의 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시하는 단계;
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제1 공간적 위치에 디스플레이 된 제1 그래픽 오브젝트를 선택한 것을 탐지하는 단계;
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제2 공간적 위치에 디스플레이 된 제2 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제1 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들을 교환하는 단계;
상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들 교환을 이용하여 타이머를 시작시키며, 그리고 상기 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에:
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제3 공간적 위치에 디스플레이 된 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하는 것을 가능하게 하는 단계; 그리고
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 제4 공간적 위치에 디스플레이 된 제4 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제3 그래픽 오브젝트와 제4 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들을 교환하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따라, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린 상에 렌더링된다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제3 그래픽 오브젝트를 선택하는 것 그리고 상기 제2 그래픽 오브젝트 및 제4 그래픽 오브젝트를 향한 상기 이동은 상기 터치스크린 상의 스와이핑 동작을 인식하는 것에 의해 각각 탐지된다. 다른 실시예에 따르면, 상기 방법은 적어도 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하는 단계 그리고 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들을 교체하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따라, 상기 방법은 상기 포인트 카운터로부터의 포인트들을 관련된 게임의 적어도 하나의 방어 요소에 적용하는 단계를 포함한다. 옵션으로, 상기 방법은 상기 관련된 게임은 상기 적어도 하나의 방어 요소 그리고 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향하여 전진하는 적어도 하나의 대항 요소를 포함한다. 추가의 실시예에 따라, 상기 방법은 상기 포인트들이 적용되는 적어도 하나의 방어 요소를, 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들의 로케이션이나 유형에 기반하여 결정하는 단계를 포함한다. 다른 추가의 실시예에 따라, 상기 방법은 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용된 일정 개수의 포인트들에 기반하여, 상기 적어도 하나의 방어 요소로 향하는 상기 적어도 하나의 대항 요소의 진행을 방해하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따라, 상기 방법은 상기 적어도 하나의 방어 요소가 상기 적어도 하나의 대항 요소에서 에너지를 발사하는 것을 표현한 것을 디스플레이함으로써 상기 적어도 하나의 대항 요소의 상기 진행을 방해하는 단계를 포함한다.
또 다른 모습에서, 본 발명의 실시예들은 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션들을 용이하게 하는 방법을 제공하며, 전자 디바이스의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 소프트웨어 제품을 실행함으로써 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 전자 디바이스의 디스플레이 영역 상에 생성되어 렌더링되며, 상기 방법은:
네 개 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 상기 디스플레이 영역 내에 제시하는 단계;
상기 디스플레이 영역 내 제1 공간적 위치에 디스플레이 된 제1 그래픽 오브젝트를 선택한 것을 탐지하는 단계;
상기 디스플레이 영역 내 제2 공간적 위치에 디스플레이 된 제2 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제1 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들을 교환하는 단계;
상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들 교환을 이용하여 타이머를 시작시키며, 그리고 상기 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에:
상기 디스플레이 영역 내 제3 공간적 위치에 디스플레이 된 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하는 것을 가능하게 하는 단계; 그리고
상기 디스플레이 영역 내에 제4 공간적 위치에 디스플레이 된 제4 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제3 그래픽 오브젝트와 제4 그래픽 오브젝트의 공간적인 위치들을 교환하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따라, 상기 방법은 적어도 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하는 단계 그리고 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들을 교체하는 단계를 포함한다. 다른 실시예에 따라, 상기 방법은 상기 포인트 카운터로부터의 포인트들을 관련된 게임의 적어도 하나의 방어 요소에 적용하는 단계를 포함한다. 옵션으로, 상기 관련된 게임은 상기 적어도 하나의 방어 요소 그리고 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향하여 전진하는 적어도 하나의 대항 요소를 포함한다. 추가의 실시예에 따라, 상기 방법은 상기 포인트들이 적용되는 적어도 하나의 방어 요소를, 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들의 로케이션이나 유형에 기반하여 결정하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따라, 상기 방법은 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용된 일정 개수의 포인트들에 기반하여, 상기 적어도 하나의 방어 요소로 향하는 상기 적어도 하나의 대항 요소의 진행을 방해하는 단계를 포함한다. 다른 실시예에 따라, 상기 방법은 상기 적어도 하나의 방어 요소가 상기 적어도 하나의 대항 요소에서 에너지를 발사하는 것을 표현한 것을 디스플레이함으로써 상기 적어도 하나의 대항 요소의 상기 진행을 방해하는 단계를 포함한다.
전술한 방법들의 단계들의 예는 도 5a - 도 5d 및 도 9와 함께 제공된다.
또 다른 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 소프트웨어 제품을 제공하며, 상기 소프트웨어 제품은 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션들을 용이하게 하는 상기 전술한 방법을 구현하기 위해 컴퓨팅 디바이스의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행가능하다. 옵션으로, 상기 소프트웨어 제품은 예를 들면 "앱 스토어"와 같은 소프트웨어 애플리케이션 스토어로부터 상기 컴퓨팅 디바이스로 다운로드될 수 있다.
한 특정 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 전자 디바이스를 제공하며, 상기 전자 디바이스는:
디스플레이 스크린; 및
소프트웨어 제품을 실행하도록 동작할 수 있는 컴퓨팅 하드웨어를 포함하며,
상기 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 렌더링하여 게임 영역 및 퍼즐 영역을 제시하는 결과를 가져오며,
상기 퍼즐 영역은 네 개 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 제시하며,
상기 퍼즐 영역 내 제1 공간적 위치에서 제1 그래픽 오브젝트를 선택하고 그 제1 그래픽 오브젝트를 상기 퍼즐 영역 내 제2 공간적 위치에 있는 제2 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것은, 상기 제1 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제1 공간적 위치로부터 상기 제2 공간적 위치로 변경하고 상기 제2 그래픽 오브젝트를 상기 제2 공간적 위치로부터 상기 제1 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성되며,
상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 변경하는 것은, 타이머를 시작시키고 그리고 그 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에 상기 퍼즐 영역 내 제3 공간적 위치에서 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하고 그리고 그 제3 그래픽 오브젝트를 상기 퍼즐 영역 내 제4 공간적 위치에 있는 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것을 트리거하도록 구성되며, 이 이동시키는 것은 상기 제3 그래픽 오브젝트의 상기 공간적 위치를 상기 제3 공간적 위치로부터 상기 제4 공간적 위치로 변경하고 그리고 상기 제4 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제4 공간적 위치로부터 상기 제3 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성되며,
상기 그래픽 사용자 인터페이스는 적어도 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하고 그리고 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들을 교체하도록 구성되며,
상기 게임 영역은 적어도 하나의 방어 요소 그리고 상기 적어도 하나의 방어 요소로 향하여 전진하는 적어도 하나의 대항 요소를 제시하며,
상기 포인트 카운터로부터의 포인트들은 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용되며 그리고 일정 개수의 포인트들은 상기 적어도 하나의 방어 요소가, 상기 적어도 하나의 방어 요소로 향하는 상기 적어도 하나의 대항 요소의 진행을 방해하는 것을 허용한다.
상기 퍼즐 영역 및 상기 게임 영역의 예는 도 4 및 도 6a-6b와 함께 제공된다.
이제 도면들을, 특히 그 도면들의 참조 번호들에 의해 참조하면, 도 2는 본 발명 개시의 실시예들을 수행하기에 적합한 예시의 네트워크 환경 (200)의 개략적인 예시이다. 상기 네트워크 환경 (200)은 하나 또는 그 이상의 전자 디바이스들을 포함하며, 이는 도 2에서 참조번호 202a의 전자 디바이스, 참조번호 202b의 전자 디바이스 그리고 참조번호 202c의 전자 디바이스로 도시된다 (이하에서는 집합적으로 전자 디바이스들 (202)로 언급됨). 상기 네트워크 환경 (200)은 서버 (204) 및 그 서버 (204)와 연관된 데이터베이스 (206)를 또한 포함한다. 상기 전자 디바이스들 (202)은 통신 네트워크 (208)를 경유하여 상기 서버 (204)와 통신 상태에 있도록 연결된다. 서버 (204)는 여기에서 설명된 상기 프로세스들 및 방법들을 실행하고 운반하기 위한 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 매체 (212) 상에 저장된 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 (210)를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독가능 매체 (212)는 상기 서버 (204)의 메모리일 수 있다. 대안의 모습들에서, 상기 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 (210)는 상기 서버 (204)의 외부인 또는 원격인 메모리 내에 저장될 수 있을 것이다. 상기 메모리 (212)는 자기 매체, 반도체 매체, 광학 매체, 또는 컴퓨터에 의해 판독가능하고 실행가능한 임의 매체를 포함할 수 있다. 서버 (204)는 상기 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 매체 (212) 상에 저장된 상기 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 (210)를 실행하기 위한 프로세서 (214)를 또한 포함할 수 있다. 적어도 하나의 모습에서, 서버 (204)는 여기에서 설명된 사용자 인터페이스와 유사한, 보통은 사용자 인터페이스 (216)로 언급되는 하나 또는 그 이상의 입력 또는 출력 디바이스들을 포함할 수 있으며, 이는 상기 서버 (204)로의 입력을 허용하도록 또는 상기 서버 (204)로부터의 출력을 제공하도록 동작할 수 있다. 상기 사용자 인터페이스는 디스플레이 디바이스, 터치스크린, 버튼들, 오디오 입력 및 출력, 그리고 다른 적합한 입력 또는 출력 디바이스들을 포함할 수 있다.
도 2는 단지 예일 뿐이며, 이는 본원에서의 청구항들의 범위를 부당하게 제한하지 않아야 한다. 상기 네트워크 환경 (200)을 위한 특정 지시는 예로서 제공되며, 상기 네트워크 환경 (200)을 전자 디바이스들, 서버들, 데이터베이스들 및 통신 네트워크들의 특정 개수, 유형, 또는 배치들로 제한하는 것으로 해석되지 않아야 한다는 것이 이해될 것이다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 본 발명 개시의 실시예들의 많은 변이들, 대안들, 및 수정들을 인식할 것이다.
도 3은 본 발명 개시의 실시예에 따른, 전자 디바이스 (300)의 다양한 컴포넌트들의 개략적 예시이다. 상기 전자 디바이스 (300)는 메모리 (302), 프로세서와 같은 컴퓨팅 하드웨어 (304), 디스플레이 스크린 (306), 통신 인터페이스 (308), 및 전력 소스 (310)를 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다. 상기 메모리 (302)는 소프트웨어 제품 (314)이 기록된 비-일시적 기계 판독가능 데이터 저장 매체 (312)를 포함할 수 있다. 상기 소프트웨어 제품 (314)은 상기 컴퓨팅 하드웨어에 의해 실행될 때에 상기 전자 디바이스 (300)로 하여금 여기에서 설명된 프로세스들 및 기술들을 수행하고 실행하도록 할 수 있다. 적어도 하나의 실시예에서, 상기 소프트웨어 제품 (314)을 실행하는 것은 그래픽 사용자 인터페이스 (316)를 디스플레이 스크린 상에 생성하고 렌더링하는 결과를 가져온다. 상기 디스플레이 스크린 (306)은 사용자들이 상기 렌더링된 그래픽들과 인터액트하는 것을 가능하게 하는 터치 감지 수단을 포함한다. 이것은 물리적인 터치나 접촉 또는 터치에 가까운 것을 포함할 수 있다.
도 3은 단지 예일 뿐이며, 이는 본원에서의 청구항들의 범위를 부당하게 제한하지 않아야 한다. 상기 전자 디바이스 (300)를 위한 특정 지시는 예로서 제공되며, 상기 전자 디바이스 (300)를 특정 개수, 유형, 또는 배치들의 모듈들 및/또는 전자 디바이스 (300)의 컴포넌트들로 제한하는 것으로 해석되지 않아야 한다는 것이 이해될 것이다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 본 발명 개시의 실시예들의 많은 변이들, 대안들, 및 수정들을 인식할 것이다. 예를 들면, 전자 디바이스 (300)는 참조번호 202의 전자 디바이스들로서 구현될 수 있을 것이며, 그 반대의 경우도 마찬가지이다.
도 4는 본 발명 개시의 실시예에 따른, 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰 (400)를 도시한 것이다. 옵션으로, 상기 게이밍 시스템은 전자 디바이스, 예를 들면, 하나 또는 그 이상의 전자 디바이스들 (202, 300) 상에서 동작하는 퍼즐-기반 전략 게임을 포함하며, 여기에서 상기 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰 (400)는 상기 전자 디바이스의 디스플레이 스크린의 디스플레이 영역 내에 디스플레이 된다.
옵션으로, 상기 퍼즐-기반 전략 게임에서, 사용자의 목적은 적어도 하나의 방어 요소로 향한 적어도 하나의 대항 요소의 전진을 방해하고 그리고/또는 상기 적어도 하나의 대항 요소를 파괴하는 것이다. 상기 적어도 하나의 대항 요소는, 예를 들면, 다른 사용자나 시뮬레이션된 상대방이 소유한 요소일 수 있다.
도 4를 참조하면, 상기 예시의 게임 뷰 (400)는 두 개의 부분들, 즉, 게임 영역 (402) 및 퍼즐 영역 (404)으로 분할된다. 퍼즐 영역 (404)에서, 네 개 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들이 제시되며, 이는 도 4에서 그래픽 오브젝트들 (450)로 도시된다. 명료함을 위해 그리고 예시의 목적들을 위해, 상기 그래픽 오브젝트들 (450)은 도 4에서 A, B, C로 표시된다. 사용자는 포인트들을 벌기 위해서 퍼즐 영역 (404)에서 퍼즐 게임을 플레이한다. 옵션으로, 이런 면에서, 적어도 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 매치 (match)할 때에 포인트 카운터가 업데이트된다. 예를 들면, 상기 적어도 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들은 수직 컬럼이나 수평 로우에서 매치할 수 있다.
추가로, 옵션으로, 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들은 교체된다. 퍼즐 영역 (404) 내에서 게임을 플레이하는 것에 관련된 단계들의 예는 도 5a - 도 5d와 함께 제공된다. 게임 영역 (402) 내에, 도 4에서 H1, H2, H3의 방어 요소들로 도시된 하나 또는 그 이상의 방어 요소들 (406), 그리고 도 4에서 E1 및 E3인 대항 요소들로 도시된 하나 또는 그 이상의 대항 요소들 (408)이 제시된다.
상기 방어 요소들 (406)은 자신들 각자의 레인들의 말단에, 즉, H1 방어 요소는 4012 레인에, H2 방어 요소는 4014 레인에, 그리고 H3 방어 요소는 4016 레인에 위치한다. 도 4를 참조하면, 대항 요소들 E1 및 E3은 라인 4202 위의 로우 내에 그리고 4204 및 4206 라인들 사이의 로우 내에 각각 위치한다. 상기 대항 요소들 E1 및 E3는 4102 및 4106 레인들 내에 각각 위치하며, 그리고 H1 및 H3의 방어 요소들을 향하여 각각 전진한다. 일 예에서, 상기 대항 요소들 E1 및 E3는 사용자가 만드는 움직임 당 하나의 로우씩 전방으로 전진할 수 있을 것이다.
상기 방어 요소들 H1, H2 및 H3의 임무는 상기 대항 요소들 E1 및 E3가 4208 라인을 넘는 것을 막는 것이다. 예를 들면, 상기 대항 요소 E3의 진전을 방해하기 위해서, 적어도 하나의 실시예에서 상기 방어 요소 H3은 도 4에서 화살표 (430)으로 보이는 것처럼 상기 대항 요소 E3에서 에너지, 하나 이상의 사출물, 또는 다른 방해물들을 발사하는 것으로서 도시될 수 있다.
대항 요소들 (408)에게 발사하는 것을 가능하게 하기 위해, 상기 방어 요소들 (406)에는 전술한 포인트 카운터들로부터의 포인트들이 적용된다. 상기 포인트들이 적용되는 방어 요소는 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들의 로케이션이나 유형을 기반으로 하여 결정된다. 일 예에서, 그래픽 오브젝트들 A의 로우 또는 컬럼이 사라질 때에, 그것의 대응 포인트들이 방어 요소 H1에게 적용될 수 있다. 유사하게, 그래픽 오브젝트들 B 또는 C의 로우나 컬럼이 사라질 때에, 대응하는 포인트들이 방어 요소들 H2 및 H3에게 각각 적용될 수 있다.
더욱이, 유익하게도, 동일한 움직임을 하는 여러 대항 요소들의 진행을 방해할 수 있도록 하기 위해서, 도 5a - 도 5d에 관련하여 설명될 것처럼 타이머 기능이 사용된다. 또한, 상기 게임 뷰 (400)는 게임-관련 정보를 제시하기 위한 박스들 (4402 및 4404)을 포함한다. 상기 게임-관련 정보는, 예를 들면, 다음의 것들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다: 사용자의 점수, 사용자가 만든 이동들의 개수, 사용자가 플레이하고 있는 게임 레벨,및/또는 게임 플레이의 전체 시간.
도 4는 단지 예일 뿐이며, 이는 본원에서의 청구항들의 범위를 부당하게 제한하지 않아야 한다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 본 발명 개시의 실시예들의 많은 변이들, 대안들, 및 수정들을 인식할 것이다.
도 5a, 도 5b, 도 5c 및 도 5d는 본 발명 개시의 실시예에 따라, 퍼즐 영역 내에서 게임을 플레이하는 것에 관련된 예시의 단계들을 집합적으로 도시한 것이다.
도 5a는 사용자가 제1 그래픽 오브젝트 (502)를 선택하고 그 제1 그래픽 오브젝트 (502)를 제2 그래픽 오브젝트 (504)를 향하여 이동시키는 제1 단계를 예시한다. 결국은, 도 5b에서 보이는 것처럼 상기 제1 그래픽 오브젝트 (502) 및 제2 그래픽 오브젝트 (504)의 공간적 위치들이 교체된다.
결과적으로, 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 서로 매치하며, 이는 상기 세 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들의 수평 로우 (506)로 표시된다. 명료함을 위해서, 상기 수평 로우 (506)는 도 5b 내 박스로 표시된다. 상기 수평 로우 (506)의 상기 세 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들이 그 후에 잠금되며, 이는 그것들의 공간적 위치들에서의 어떤 추가의 변화들을 불가능하게 하기 위한 것이다. 그 사이에, 도 5b에서 보이는 타이머 (520)가 시작된다. 상기 타이머 (520)에 의해 세팅된 시간 동안에, 사용자는 상기 수평 로우 (506)의 잠금된 블록들이 사라지기 이전에 다른 움직임을 할 수 있는 기회를 가진다.
도 5b를 참조하면, 상기 타이머 (520)에 의해 세팅된 시간 동안에, 사용자는 제3 그래픽 오브젝트를 선택하고 그리고 그 제3 그래픽 오브젝트 (508)를 제4 그래픽 오브젝트 (510)를 향하여 이동시킨다. 결과적으로, 도 5c에서 보이듯이, 상기 제3 그래픽 오브젝트 (508) 및 제4 그래픽 오브젝트 (510)의 공간적 위치들이 교체된다.
그 결과, 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 서로 매치하며, 이는 상기 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들의 수직 컬럼 (512)으로 표시된다. 명료함을 위해서, 상기 수직 컬럼 (512)은 도 5c 내 박스로 표시된다. 상기 수직 컬럼 (512)의 상기 세 개의 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들이 그 후에 잠금되며, 이는 그것들의 공간적 위치들에서의 어떤 추가의 변화들을 불가능하게 하기 위한 것이다. 옵션으로, 상기 타이머 (520)는 리셋되며 그리고 사용자는 또 다른 이동을 할 수 있는 기회를 가진다. 상기 타이머 (520)에 의해 세팅된 상기 시간이 일단 지나면, 상기 매치하는 인접한 그래픽 오브젝트들의 상기 수평 로우 (506) 및 상기 수직 컬럼 (512)이 사라지며, 그럼으로써 빈 공간 (514)을 남긴다.
그 후에, 상기 수평 로우 (506) 및 상기 수직 컬럼 (512)이 교체된다. 적어도 하나의 실시예에서, 상기 빈 공간 (514)은 그 빈 공간 (514) 위의 이용 가능한 그래픽 오브젝트들을 떨어뜨림으로써 그리고 새로운 그래픽 오브젝트들을 랜덤으로 채움으로써 먼저 채워질 수 있을 것이다. 다른 교체 방식들은 그래픽 오브젝트들을 위로 향하여 미끄러뜨리기, 상기 빈 공간을 랜덤으로 채우기, 또는 어떤 다른 적합한 교체 방법을 포함할 수 있다.
이 방식에서, 상기 타이머 (520)는 추가의 이동을 할 수 있게 하며, 그래서 이동의 집합의 결과로서 포인트들을 수집하기 위한 기회를 사용자에게 제공한다. 일 예에서, 사용자는 수평 로우 (506)에 대해 3 포인트들을 그리고 수직 컬럼 (512)에 대해 3 포인트들을 수여받는다. 다른 예에서, 포인트들은 누진적으로 계산될 수 있으며, 그리고 사용자는 수평 로우 (506)에 대해 3 포인트들을 그리고 수직 컬럼 (512)에 대해 6 포인트들을 수여받을 수 있을 것이다. 이 잠재성은 사용자가 하나보다 많은 방어 요소를 충전하거나 업그레이드하고 그리고 이동들의 동일한 집합에서 하나보다 많은 대응하는 대항 요소의 전진을 방해하는 것을 가능하게 한다. 이것은 유익하게도 사용자에게 상기 게임을 더욱 더 전략적이며 흥미롭게 만든다.
도 5a - 도 5d는 단지 예일 뿐이며, 이는 본원에서의 청구항들의 범위를 부당하게 제한하지 않아야 한다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 본 발명 개시의 실시예들의 많은 변이들, 대안들, 및 수정들을 인식할 것이다.
도 6a 및 도 6b는, 본 발명 개시의 실시예에 따른, 예시의 게임 뷰 (600)의 집합적인 예시이다. 상기 게임 뷰 (600)는 게임 영역 (602) 및 퍼즐 영역 (604)를 포함한다.
게임 영역 (602) 내에, 방어 요소들 (606) 및 대항 요소들 (508)이 보인다. 퍼즐 영역 (604)에서, 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 (610)이 보인다. 도 6b에서, 타이머 (612)가 보이며, 이 타이머는 적어도 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 상기 퍼즐 영역 (604)에서 매치할 때에 시작된다. 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들의 결과로, 포인트들이 포인트 카운터로 업데이트된다.
예시의 목적들을 위해서, 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들이 방어 요소 (614)와 연관된 예시의 상황이 다음에 고려된다. 그래서, 상기 포인트 카운터로부터의 포인트들이 상기 방어 요소 (614)에 적용된다. 이것은 무기 (606)를 충전시키며, 이는 도 6b에서 보이는 것처럼 대항 요소들 (618)에서 에너지를 발사하기 위해 상기 방어 요소 (614)에 의해 그 후에 사용된다. 더욱이, 상기 타이머 (612)에 의해 세팅된 시간 동안에, 사용자는 추가의 업그레이드를 하거나 상기 방어 요소 (614) 및 다른 방어 요소들에게 에너지를 충전시키기 위해 추가의 이동을 하기 위한 기회를 가진다.
도 7은 본 발명 개시의 실시예에 따른, 다른 예시의 게임 뷰 (700)의 예시이다. 상기 게임 뷰 (700)에서, 열린 레벨들 (702) 및 열리지 않은 레벨들 (704)로 도시된 다양한 게임 레벨이 제시된다. 사용자는 자신이 플레이하고 싶은 게임 레벨을 상기 열린 레벨들 (702)로부터 선택하는 것이 허용된다. 옵션으로, 사용자가 이전 레벨에서 대항 요소들을 파괴하는 것이 가능할 때에 레벨이 열린다. 더욱이, 게임 뷰 (700)는 방어 요소들 (708)의 일반적인 건강 상태 (706)를 보여준다.
도 8은 본 발명 개시의 실시예에 따른, 또 다른 예시의 게임 뷰 (800)의 예시이다. 상기 게임 뷰 (800)에서, 점수 카드 (802) 및 리더 보드 (804)가 보인다. 상기 점수 카드 (802)는 선택된 열린 레벨에서 사용자의 점수를 제공한다. 상기 리더 보드 (804)는 다른 사용자들의 점수들을 제공한다. 상기 점수들은, 예를 들면, 서버를 경유하여 공유될 수 있을 것이다.
도 6a - 도 6b, 도 7 및 도 8은 단지 예들일 뿐이며, 이는 본원에서의 청구항들의 범위를 부당하게 제한하지 않아야 한다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 본 발명 개시의 실시예들의 많은 변이들, 대안들, 및 수정들을 인식할 것이다.
도 9는 본 발명 개시의 실시예에 따른, 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션들을 용이하게 하는 방법의 단계들의 예시이다. 상기 방법은 논리적 흐름도에서의 단계들의 집합으로서 도시된 것이며, 이는 하드웨어, 소프트웨어, 또는 그것들의 조합으로 구현될 수 있는 단계들의 시퀀스를 나타낸다.
이전에 설명된 것처럼, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 전자 디바이스의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 소프트웨어 제품을 실행함으로써 상기 전자 디바이스의 디스플레이 영역 상에 생성되어 렌더링된다.
단계 902에서, 네 개 또는 그보다 많은 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들이 디스플레이 영역 내에 제시된다.
단계 904에서, 상기 디스플레이 영역 내 제1 공간적 위치에 디스플레이 된 제1 그래픽 오브젝트를 선택한 것이 탐지된다. 단계 906에서, 상기 디스플레이 영역 내 제2 공간적 위치에 디스플레이 된 제2 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제1 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지할 때에, 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 공간적 위치들이 교환된다.
단계 908에서, 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 공간적 위치들이 상기 교환된 것은 타이머를 시작시키기 위해 사용된다. 단계 908에 따라, 상기 타이머는 상기 디스플레이 영역 내 제3 공간적 위치에 디스플레이 된 적어도 제3 그래픽 오브젝트를 선택하는 것을 가능하게 하며, 그리고 상기 디스플레이 영역 내 제4 공간적 위치에 디스플레이 된 제4 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에 상기 제3 그래픽 오브젝트 및 제4 그래픽 오브젝트의 공간적 위치들이 교환된다.
상기 902 내지 908 단계들은 단지 예시적인 것이며 그리고 본원에서의 청구항들의 범위로부터 벗어나지 않으면서도 하나 또는 그 이상의 단계들이 추가되고, 하나 또는 그 이상의 단계들이 제거되며, 또는 하나 또는 그 이상의 단계들이 상이한 시퀀스에서 제공되는 다른 대안들 또한 제공될 수 있다.
본 발명 개시의 실시예들은, 타이머에 의해 세팅된 시간 내에 사용자들이 추가적인 이동을 하는 것을 가능하게 하며, 그럼으로써 동일한 이동 내에서 더욱 많은 포인트들을 사용자들이 버는 것을 가능하게 하는 것을 포함하는 다양한 목적들을 위해 사용될 수 있다.
전술한 것에서 설명된 본 발명 개시의 실시예들에 대한 수정들이, 동반하는 청구항들에 의해 정의된 본 발명 개시의 범위로부터 벗어나지 않으면서도 가능하다. 본 발명 개시를 기술하고 청구하기 위해 사용된 "구비하는", "포함하는", "통합하는", "구성된", "가진", "이다"와 같은 표현들은 모두 망라하지 않는 방식으로, 즉, 명시적으로 기술되지 않은 아이템들, 컴포넌트들 또는 요소들이 또한 존재하게 허용하게 해석되도록 의도된 것이다. 단수에 대한 언급은 복수에 관련되도록 또한 해석되어야 한다.

Claims (25)

  1. 디스플레이 스크린;
    타이머; 그리고
    컴퓨팅 하드웨어를 포함하며,
    상기 컴퓨팅 하드웨어는 소프트웨어 제품을 실행하도록 구성되며,
    상기 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 렌더링하는 결과를 가져오며, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 인터액션을 용이하게 하도록 구성되며;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 렌더링될 때에, 두 부분으로 분할된 게임 뷰, 4개 이상의 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들이 있는 퍼즐 영역, 그리고 관련된 게임 및 게임 영역 내의 적어도 하나의 방어 요소와 적어도 하나의 대항 요소를 디스플레이하는 게임 영역을 제시하며,
    상기 컴퓨팅 하드웨어는:
    퍼즐 영역 내 제1 공간적 위치에 디스플레이된 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 선택 및 퍼즐 영역 내 제2 공간적 위치에 디스플레이된 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하며, 그리고 상기 이동에 응답하여 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제1 공간적 위치로부터 제2 공간적 위치로 변경하고 상기 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제2 공간적 위치로부터 상기 제1 공간적 위치로 변경하며,
    제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트 및 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치의 변화가 탐지되는 타이머의 시작을 트리거하며;
    상기 타이머에 의해 설정된 시간 동안에만, 상기 퍼즐 영역 내 제3 공간적 위치에 디스플레이된 적어도 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 선택을 가능하게 하고 - 여기에서 상기 컴퓨팅 하드웨어는 상기 퍼즐 영역 내 제4 공간적 위치에 디스플레이된 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하며, 그리고 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제3 공간적 위치로부터 상기 제4 공간적 위치로 변경하며 상기 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제4 공간적 위치로부터 상기 제3 공간적 위치로 변경하도록 구성됨;
    상기 시간 동안 상기 퍼즐 영역 내 수직 컬럼 또는 수평 로우 내 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들의 매치를 탐지하며 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 추가의 선택이나 이동으로부터 잠그며;
    상기 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하고 상기 시간이 끝날 때 상기 적어도 3개의 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 교체하며;
    상기 포인트 카운터로부터 적어도 하나의 방어 요소로 포인트들을 적용하도록 구성되며, 여기에서 일정 개수의 포인트들의 적용은 적어도 하나의 방어 요소가 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 적어도 하나의 대항 요소의 이동을 방해하도록 허용하고, 상기 적어도 하나의 방어 요소 및 상기 적어도 하나의 대항 요소는 상기 게임 영역 내 대응하는 레인들 내에 배치되고 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 상기 적어도 하나의 대항 요소의 이동은 대응하는 레인 내에 있는, 전자 디바이스.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 스크린은 터치스크린인, 전자 디바이스.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제3 그래픽 오브젝트는 상기 디스플레이 스크린 상의 스와이핑 (swiping)동작에 의해 선택되어 상기 제2 그래픽 오브젝트 및 제4 그래픽 오브젝트를 향하여 각각 이동되는, 전자 디바이스.
  4. 제1항에 있어서,
    제1항에 있어서, 상기 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 수직 컬럼 또는 수평 로우 (row)에서 상기 적어도 3개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들을 빈 공간으로 대체하는 결과를 더 초래하는. 전자 디바이스.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 포인트들이 적용되는 상기 적어도 하나의 방어 요소는 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들의 로케이션이나 유형에 기반하여 결정되는, 전자 디바이스.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 관련된 게임은 상기 대응 레인 내 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향하여 전진하는 적어도 하나의 대항 요소를 포함하며, 여기에서 상기 적어도 하나의 대항 요소는 4개 이상의 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들 중 하나의 각 이동에 대해 상기 게임 영역 내 대응 레인에서 한 로우씩 전진하는, 전자 디바이스.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 일정 개수의 포인트들은 상기 적어도 하나의 방어 요소가, 상기 대응 레인 내 상기 적어도 하나의 대항 요소의 이동을 방해함으로써 상기 대응 레인 내 상기 적어도 하나의 방어 요소로 향하는 상기 적어도 하나의 대항 요소의 진행을 방해하는 것을 허용하는, 전자 디바이스.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 방어 요소가 상기 적어도 하나의 대항 요소에서 에너지를 발사하는 것을 표현한 것을 디스플레이함으로써 상기 적어도 하나의 대항 요소의 상기 진행이 방해되는, 전자 디바이스.
  9. 기계 판독가능 지시어들을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행되는 게임을 플레이하는 방법으로서, 상기 프로세서에 의한 상기 기계 판독가능 지시어들을 실행할 때에, 상기 방법은:
    상기 컴퓨팅 디바이스의 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하여, 두 부분으로 분할된 게임 뷰, 4개 이상의 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들이 있는 퍼즐 영역, 그리고 관련된 게임 및 게임 영역 내의 적어도 하나의 방어 요소와 적어도 하나의 대항 요소를 표시하는 게임 영역을 제시하는 단계;
    상기 퍼즐 영역 내 제1 공간적 위치에 디스플레이된 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트에 대한 선택을 탐지하는 단계;
    상기 퍼즐 영역 내 제2 공간적 위치에 디스플레이된 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향한 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하는 단계;
    상기 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트 및 상기 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 교환하는 단계;
    상기 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트 및 상기 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치들을 교환하는 것을 이용하여, 타이머를 시작시키는 단계로, 상기 타이머에 의해 설정된 시간 동안에:
    상기 퍼즐 영역 내 제3 공간적 위치에 디스플레이된 적어도 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트에 대한 선택을 가능하게 하는, 단계;
    상기 퍼즐 영역 내 제4 공간적 위치에 디스플레이된 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트와 상기 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 교환하는 단계; 및
    상기 퍼즐 영역 내 수직 컬럼 또는 수평 로우 내 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들의 매치를 탐지하며 그리고 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 추가의 선택이나 이동으로부터 잠그는 단계를 포함하며; 그리고
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하고 상기 적어도 3개의 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 교체하도록 구성되며;
    여기에서 상기 포인트 카운터로부터의 포인트들이 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용되며 그리고 일정 개수의 포인트들은 적어도 하나의 방어 요소가 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 적어도 하나의 대항 요소의 이동을 방해하도록 허용하고, 상기 적어도 하나의 방어 요소 및 상기 적어도 하나의 대항 요소는 상기 게임 영역 내 대응하는 레인들 내에 배치되고 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 상기 적어도 하나의 대항 요소의 이동은 대응하는 레인 내에 있는, 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린 상에 렌더링되는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제3 그래픽 오브젝트를 선택하는 것 그리고 상기 제2 그래픽 오브젝트 및 제4 그래픽 오브젝트를 향한 상기 이동은 상기 터치스크린 상의 스와이핑 동작을 인식하는 것에 의해 각각 탐지되는, 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    수직 컬럼 또는 수평 로우에서 상기 적어도 3개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들을 빈 공간으로 대체하는 단계를 포함하는, 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 포인트 카운터로부터의 포인트들을 적용하여 상기 적어도 하나의 방어 요소를 충전하는 단계를 포함하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 포인트들이 적용되는 적어도 하나의 방어 요소를, 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들의 로케이션이나 유형에 기반하여 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 관련된 게임은 상기 대응 레인 내 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향하여 전진하는 적어도 하나의 대항 요소를 포함하는, 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    특정 개수의 포인트들이 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용될 때에 상기 대응 레인 내 적어도 하나의 방어 요소를 향한 방향에서 상기 적어도 하나의 대항 요소의 이동을 방해함으로써 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 상기 적어도 하나의 대항 요소의 진행을 방해하는 단계를 포함하는, 방법
  17. 제16항에 있어서,
    상기 대응 레인 내 적어도 하나의 대항 요소의 진행을 방해하는 단계는 상기 적어도 하나의 방어 요소가 상기 적어도 하나의 대항 요소에서 에너지를 발사하는 것을 표현한 것을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  18. 그래픽 사용자 인터페이스와의 인터액션들을 용이하게 하는 방법으로,
    전자 디바이스의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 소프트웨어 제품을 실행함으로써 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 전자 디바이스의 디스플레이 영역 상에 생성되어 렌더링되며,
    상기 컴퓨팅 하드웨어에 의해 상기 소프트웨어 제품을 실행할 때에, 상기 방법은:
    두 부분으로 분할된 게임 뷰, 4개 이상의 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들이 있는 퍼즐 영역, 그리고 게임 영역 내에 재시된 적어도 하나의 방어 요소와 적어도 하나의 대항 요소를 가진 관련된 게임을 디스플레이하는 게임 영역을 상기 디스플레이 영역 내에 제시하는 단계;
    상기 퍼즐 영역 내 제1 공간적 위치에 디스플레이된 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트에 대한 선택을 탐지하는 단계;
    상기 퍼즐 영역 내 제2 공간적 위치에 디스플레이된 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향한 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하는 단계;
    상기 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치와 교환하는 단계;
    상기 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트 및 상기 제2 사용자 그래픽 오브젝트의 공간적 위치들을 교환하는 것을 이용하여, 타이머를 시작시키는 단계로, 상기 타이머에 의해 설정된 시간 동안에:
    상기 퍼즐 영역 내 제3 공간적 위치에 디스플레이된 적어도 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트에 대한 선택을 가능하게 하는 단계;
    상기 퍼즐 영역 내 제4 공간적 위치에 디스플레이된 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치와 교환하는 단계;
    상기 퍼즐 영역 내 수직 컬럼 또는 수평 로우 내 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들의 매치를 탐지하며 그리고 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 추가의 선택이나 이동으로부터 잠그는 단계를 포함하며;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하고 상기 적어도 3개의 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 교체하도록 구성되며;
    여기에서 상기 포인트 카운터로부터의 포인트들이 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용되며 그리고 일정 개수의 포인트들은 적어도 하나의 방어 요소가 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 적어도 하나의 대항 요소의 이동을 방해하도록 허용하고, 상기 적어도 하나의 방어 요소 및 상기 적어도 하나의 대항 요소는 상기 게임 영역 내 대응하는 레인들 내에 배치되고 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 상기 적어도 하나의 대항 요소의 이동은 대응하는 레인 내에 있는, 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    적어도 세 개의 인접한 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에, 상기 적어도 세 개의 매치하는 인접 그래픽 오브젝트들은 빈 공간의 표현으로 교체되는, 방법.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 포인트들이 적용되는 상기 적어도 하나의 방어 요소를 상기 적어도 3개의 매칭하는 인접 그래픽 오브젝트들의 로케이션 또는 유형에 기초하여 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  21. 제17항에 있어서,
    상기 관련된 게임은 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향하여 전진하는 적어도 하나의 대항 요소를 포함하는, 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    미리 결정된 포인트 임계를 초과하는 개수의 포인트들이 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용될 때 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 상기 적어도 하나의 대항 요소의 이동을 방해하는 단계를 포함하는, 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 미리 결정된 포인트 임계를 초과하는 개수의 포인트들이 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용될 때, 상기 적어도 하나의 대항 요소에서 에너지를 발사하는 상기 적어도 하나의 방어 요소의 표현을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  24. 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 소프트웨어 제품을 포함하는 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체로, 상기 소프트웨어 제품은 컴퓨팅 디바이스의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행 가능하여:
    두 부분으로 분할된 게임 뷰, 4개 이상의 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들이 있는 퍼즐 영역, 그리고 게임 영역 내에 재시된 적어도 하나의 방어 요소와 적어도 하나의 대항 요소를 가진 관련된 게임을 디스플레이하는 게임 영역을 상기 디스플레이 영역 내에 제시하며;
    상기 퍼즐 영역 내 제1 공간적 위치에 디스플레이된 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트에 대한 선택을 탐지하며;
    상기 퍼즐 영역 내 제2 공간적 위치에 디스플레이된 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향한 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하여, 상기 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치와 교환하며;
    상기 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트 및 상기 제2 사용자 그래픽 오브젝트의 공간적 위치들을 교환하는 것을 이용하여 타이머를 시작시키며, 상기 타이머에 의해 설정된 시간 동안에:
    상기 퍼즐 영역 내 제3 공간적 위치에 디스플레이된 적어도 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트에 대한 선택을 가능하게 하며;
    상기 퍼즐 영역 내 제4 공간적 위치에 디스플레이된 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하면, 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치와 교환하며;
    상기 퍼즐 영역 내 수직 컬럼 또는 수평 로우 내 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들의 매치를 탐지하며 그리고 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 추가의 선택이나 이동으로부터 잠그며;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하고 상기 적어도 3개의 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 교체하도록 구성되며;
    여기에서 상기 포인트 카운터로부터의 포인트들이 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용되며 그리고 일정 개수의 포인트들은 적어도 하나의 방어 요소가 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 적어도 하나의 대항 요소의 이동을 방해하도록 허용하고, 상기 적어도 하나의 방어 요소 및 상기 적어도 하나의 대항 요소는 상기 게임 영역 내 대응하는 레인들 내에 배치되고 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 상기 적어도 하나의 대항 요소의 이동은 대응하는 레인 내에 있는, 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체.
  25. 전자 디바이스로,
    디스플레이 스크린; 및
    소프트웨어 제품을 실행하도록 동작할 수 있는 컴퓨팅 하드웨어를 포함하며,
    상기 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 렌더링하여 두 부분으로 분할된 게임 뷰, 관련된 게임 그리고 적어도 하나의 방어 요소 및 적어도 하나의 대항 요소를 디스플레이하는 게임 영역, 및 퍼즐 영역을 제시하는 결과를 가져오며,
    상기 퍼즐 영역은 네 개 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 제시하며,
    상기 퍼즐 영역 내 제1 공간적 위치에서 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 선택한 것을 탐지하며 그 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 상기 퍼즐 영역 내 제2 공간적 위치에 있는 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것을 탐지하는 것은, 상기 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제1 공간적 위치로부터 상기 제2 공간적 위치로 변경하고 상기 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제2 공간적 위치로부터 상기 제1 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성되며,
    상기 제1 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 제2 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트로 변경하는 것의 탐지는 타이머를 시작시키는 것을 트리거하며 그리고 그 타이머에 의해 세팅된 시간 동안에 상기 퍼즐 영역 내 제3 공간적 위치에서 적어도 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 선택하고 그리고 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 상기 퍼즐 영역 내 제4 공간적 위치에 있는 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향하여 이동시키는 것을 가능하도록 구성되며, 상기 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트를 향한 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 이동을 탐지하는 것은 상기 제3 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제3 공간적 위치로부터 상기 제4 공간적 위치로 변경하고 그리고 상기 제4 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트의 공간적 위치를 상기 제4 공간적 위치로부터 상기 제3 공간적 위치로 변경하는 결과를 가져오도록 구성되며,
    상기 시간 동안 상기 퍼즐 영역 내 수직 컬럼 또는 수평 로우 내 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들의 매치를 탐지하며 그리고 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 추가의 선택이나 이동으로부터 잠그며;
    상기 적어도 3개의 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들이 매치할 때에 포인트 카운터를 업데이트하고 상기 시간이 끝날 때 상기 적어도 3개의 매치하는 인접한 사용자 선택 가능 그래픽 오브젝트들을 교체하도록 구성되며;
    상기 게임 영역은 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향하여 전진하는 적어도 하나의 대항 요소를 제시하며, 여기에서 상기 적어도 하나의 방어 요소 및 상기 적어도 하나의 대항 요소는 상기 게임 영역 내 대응하는 레인들 내에 배치되며 그리고 상기 적어도 하나의 방어 요소를 향한 상기 적어도 하나의 대항 요소의 이동은 대응 레인 내에 있으며,
    상기 포인트 카운터로부터의 포인트들은 상기 적어도 하나의 방어 요소에 적용되며 그리고 일정 개수의 포인트들은 상기 적어도 하나의 방어 요소가, 상기 적어도 하나의 방어 요소로 향하는 상기 적어도 하나의 대항 요소의 진행을 방해하는 것을 허용하는, 전자 디바이스.
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