KR101621313B1 - 다수 포인트 사이의 경로를 이용한 게임 방법 및 시스템과 이를 위한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체 - Google Patents

다수 포인트 사이의 경로를 이용한 게임 방법 및 시스템과 이를 위한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 다수 포인트 사이의 경로를 이용한 게임방법 및 시스템을 개시한다. 본 발명에 따른 게임방법은, 게임진행부가, 각각 특성이 표시되어 있는 다수의 포인트와, 다수의 포인트 사이에 정의되는 다수의 경로와, 다수의 포인트 중 하나의 포인트에 위치하는 객체를 디스플레이부에 표시하는 단계; 입력부를 통해 목표포인트 정보를 입력받는 단계; 게임진행부가 객체를 상기 목표포인트로 이동시키고 객체가 이동하기 직전에 위치했던 출발포인트에 표시된 특성을 변경하며, 변경된 특성이 설정조건을 충족하는 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 단계를 포함한다.
본 발명에 따르면 다수의 포인트와 그 사이의 경로로 이루어진 맵의 구성이 간단하고 조작방법도 매우 단순하므로 다양한 연령층의 사용자들이 쉽게 흥미를 일으킬 수 있으며, 게임을 통해 사용자의 집중력, 판단력, 순발력 등을 향상시킬 수 있다. 또한 다양한 도형이나 별자리 등으로 맵을 구현할 수 있어 도형, 별자리 등에 대한 사용자의 이해도를 높이고 학습기회를 제공할 수 있다.

Description

다수 포인트 사이의 경로를 이용한 게임 방법 및 시스템과 이를 위한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체{Game method and system using paths between plural points and computer readable medium for the same}
본 발명은 전자기기의 화면상에서 이루어지는 게임방법과 이를 위한 시스템에 관한 것으로서, 구체적으로는 화면상에 표시된 객체(object)가 다수의 포인트 사이에 형성된 경로를 따라 이동하면서 포인트를 하나씩 제거하는 방식으로 진행되는 게임 방법과 시스템에 관한 것이다.
종래의 게임 콘텐츠는 대부분 비디오게임기(콘솔)나 데스크톱 컴퓨터를 기반으로 제공되었으나, 최근에는 스마트폰 등과 같은 휴대용 전자기기의 사용이 보편화되면서 이들 기기에서 사용할 수 있는 게임 콘텐츠의 보급이 크게 늘어나고 있다.
이러한 추세에 따라 수많은 종류의 슈팅게임, 액션(자동차, 격투 등)게임, 퍼즐게임, 블록게임, 롤프레잉게임(RPG) 등이 출시되고 있으나. 대부분의 게임 콘텐츠가 사용자의 흥미를 끌지 못한 채 시장에서 사라지는 것이 현실이다.
따라서 게임산업분야에서는 사용자의 연령층에 관계없이 짧은 시간에 흥미를 끌 수 있고 지속적인 재미를 부여할 수 있는 새로운 방식의 게임 콘텐츠가 항상 요구되고 있는 실정이다.
한국등록특허 제10-1289074호(2013.07.22 공고) 한국공개특허 제10-2014-0142684호(2014.12.12 공개)
본 발명은 이러한 배경에서 안출된 것으로서, 다양한 연령층의 사용자들이 쉽게 흥미를 느낄 수 있는 새로운 방식의 게임 콘텐츠를 제공하는 데 그 목적이 있다. 구체적으로는 전자기기의 화면상에 다수의 포인트와 이들 포인트 사이에 형성된 경로를 포함하는 맵과 사용자의 입력에 의해 이동하는 객체를 표시하고, 사용자가 경로를 따라 객체를 이동시키면서 포인트를 하나씩 제거해나가는 방식의 새로운 게임 콘텐츠를 제공하는데 그 목적이 있다.
이러한 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 양상은, 전자기기를 이용한 게임방법에 있어서, 게임진행부가, 각각 특성이 표시되어 있는 다수의 포인트와, 다수의 포인트 사이에 정의되는 다수의 경로와, 다수의 포인트 중 하나의 포인트에 위치하는 객체를 디스플레이부에 표시하는 단계; 입력부를 통해 목표포인트 정보를 입력받는 단계; 게임진행부가 객체를 상기 목표포인트로 이동시키고 객체가 이동하기 직전에 위치했던 출발포인트에 표시된 특성을 변경하며, 변경된 특성이 설정조건을 충족하는 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 단계를 포함하는 게임 방법을 제공한다.
본 발명의 다른 양상은, 전자기기를 이용한 게임방법에 있어서, 게임진행부가, 각각 특성이 표시되어 있는 다수의 포인트와, 다수의 포인트 사이에 정의되는 다수의 경로와, 다수의 포인트 중 하나의 포인트에 위치하는 객체와, 다수의 포인트 또는 다수의 경로 중 하나에 위치하는 고스트를 디스플레이부에 표시하는 단계; 입력부를 통해 목표포인트 정보를 입력받는 단계; 상기 게임진행부가 객체를 목표포인트로 이동시키고 객체가 이동하기 직전에 위치했던 출발포인트에 표시된 특성을 변경하며, 변경된 특성이 설정조건을 충족하는 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 단계; 객체가 고스트와 충돌하면 게임실패로 판정하고, 소멸되는 포인트 또는 소멸되는 경로상에 고스트가 위치하면 고스트를 소멸시키고 게임성공으로 판정하는 단계를 포함하는 게임 방법을 제공한다.
본 발명의 또 다른 양상은, 전자기기를 이용한 게임방법에 있어서, 게임진행부가, 각각 특성이 표시되어 있는 다수의 포인트와, 다수의 포인트 사이에 정의되는 다수의 경로와, 다수의 포인트 중 하나의 포인트에 위치하는 사용자 객체와, 다수의 포인트 중 다른 하나의 포인트에 위치하는 상대방 객체를 디스플레이부에 표시하는 단계; 입력부를 통해 사용자 객체의 목표포인트 정보를 입력 받고, 통신부를 통해 상대방 객체의 목표포인트 정보를 수신하는 단계; 게임진행부가 사용자객체와 상대방객체를 각각의 목표포인트로 이동시키고, 사용자객체와 상대방객체가 이동하기 직전에 위치했던 각 출발포인트에 표시된 특성을 변경하며, 변경된 특성이 설정 조건을 충족하는 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 단계; 소멸되는 포인트 또는 소멸되는 경로상에 사용자객체가 위치하면 게임패배로 판정하며, 소멸되는 포인트 또는 소멸되는 경로상에 상대방객체가 위치하면 게임승리로 판정하는 단계를 포함하는 게임 방법을 제공한다.
전술한 본 발명의 다양한 양상에 따른 게임 방법에 있어서, 상기 특성은 숫자이고, 게임진행부는 상기 출발포인트에 표시된 숫자를 설정된 기준에 따라 빼거나 더하여 변경하며, 변경된 숫자가 설정조건을 충족하는 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 전술한 본 발명의 다양한 양상에 따른 게임 방법에 있어서, 상기 특성은 색상이고, 게임진행부는 상기 출발포인트에 표시된 색상을 설정된 순서에 따라 변경하며, 변경된 색상이 설정된 색상과 일치하면 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 전술한 본 발명의 다양한 양상에 따른 게임 방법에 있어서, 상기 특성은 알파벳이고, 게임진행부는 상기 출발포인트에 표시된 알파벳을 설정된 기준에 따라 이전 또는 이후의 알파벳으로 변경하며, 변경된 알파벳이 설정조건을 충족하는 출발포인트와 상기 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 전술한 본 발명의 다양한 양상에 따른 게임 방법에 있어서, 상기 다수의 포인트는 각각의 특성에 대응하는 색상을 가지며, 상기 특성이 변하면 색상도 함께 변하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 전술한 본 발명의 다양한 양상에 따른 게임 방법에 있어서, 상기 게임진행부는 상기 다수의 경로 중에서 적어도 하나의 경로가 설정된 시간 동안 소멸되었다가 다시 나타나도록 제어하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 전술한 본 발명의 다양한 양상에 따른 게임 방법에 있어서, 상기 게임진행부는 경로생성 명령이 입력되면 경로가 형성되어 있지 않은 두 포인트 사이에 새로운 경로를 생성하여 객체가 인접 포인트로 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 본 발명의 다른 양상에 따른 게임 방법에 있어서, 상기 게임진행부는 통과명령이 입력되면 객체가 고스트를 뛰어 넘거나 통과하여 인접 포인트로 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 본 발명의 다른 양상에 따른 게임 방법에 있어서, 상기 게임진행부는 타격명령이 입력되면 객체가 고스트를 타격하는 영상을 화면에 표시하고, 고스트가 설정기준 이상의 타격을 당하면 설정시간 동안 정지하도록 제어하는 것을 특징으로 할 수 있다. 또한 상기 게임진행부는 사용자 객체 또는 상대방 객체가 설정기준 이상의 타격을 당하면 설정시간 동안 정지하도록 제어하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 본 발명의 일 양상에 따른 게임 방법은, 상기 다수의 포인트 중에서 하나의 포인트가 남으면 게임성공으로 판정하고, 상기 객체가 이동할 수 있는 경로가 끊어진 상태에서 2 이상의 포인트가 남아 있으면 게임실패로 판정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상은, 게임진행부, 입력부 및 디스플레이부를 포함하는 게임 시스템에 있어서, 상기 게임진행부가, 각각 특성이 표시되어 있는 다수의 포인트와, 다수의 포인트 사이에 정의되는 다수의 경로를 포함하는 맵을 디스플레이부에 표시하는 맵 로딩수단; 상기 맵상에 객체를 위치시키고, 입력부를 통해 입력된 목표포인트 정보에 따라 객체를 목표포인트로 이동시키는 객체제어수단; 객체가 이동하면 직전에 위치했던 출발포인트에 표시된 특성을 변경하고, 변경된 특성이 설정 조건을 충족하면 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 포인트 및 경로제어수단; 게임결과를 판단하는 판정수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임시스템을 제공한다.
본 발명에 따른 게임시스템은, 다수의 포인트 또는 다수의 경로 중 하나에 고스트를 위치시키고, 설정된 기준에 따라 고스트를 이동시키는 고스트제어수단을 더 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명에 따르면 다수의 포인트와 그 사이의 경로로 이루어진 맵의 구성이 간단하고 조작방법도 매우 단순하므로 다양한 연령층의 사용자들이 쉽게 흥미를 일으킬 수 있으며, 게임을 통해 사용자의 집중력, 판단력, 순발력 등을 향상시킬 수 있다.
또한 레벨에 따라 다양한 맵을 제공함으로써 사용자의 흥미와 재미를 유지시킬 수 있고, 경로상에 고스트(ghost)를 배치하는 등 긴장요소를 부여함으로써 사용자의 긴장감과 몰입도를 높일 수 있다.
또한 맵을 다양한 도형이나 별자리 등으로 구현할 수 있어 도형, 별자리 등에 대한 사용자의 이해도를 높이고 학습기회를 제공할 수 있다.
또한 포인트에 표시된 특성(숫자 등)이 게임의 승패에 직접적인 영향을 미치므로 사용자는 항상 각 포인트에 표시된 특성에 집중해야 하며, 이를 통해 숫자, 알파벳 등에 대한 사용자의 관심을 높이고 학습 기회를 제공할 수 있다.
또한 아이템을 활용한 다양한 이득을 부여함으로써 사용자의 흥미를 유지시키고 아이템 판매를 통한 수익창출을 기대할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 개략 구성도
도 2는 사용자단말과 서버의 연결 구성을 예시한 도면
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 실시예에 따른 게임의 원리를 나타낸 도면
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 게임을 성공적으로 수행한 경우를 예시한 도면
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 실시예에 따른 게임을 실패한 경우를 예시한 도면
도 6은 경로상에 객체와 고스트가 함께 표시된 경우를 예시한 도면
도 7은 객체와 고스트가 충돌하여 게임이 실패하는 모습을 예시한 도면
도 8a 및 도 8b는 고스트를 소멸시켜 게임을 성공하는 경우를 예시한 도면
도 9는 대전 게임(battle)에서 사용자 객체와 상대방 객체가 함께 표시된 경우를 예시한 도면
도 10a 및 도 10b는 대전 게임에서 승리하는 경우를 예시한 도면
도 11은 객체가 막다른 골목에 몰린 상황을 나타낸 도면
도 12a 및 도 12b는 새로운 경로가 생성되는 과정을 예시한 도면
도 13은 화면상에서 터치앤 드래그(touch and drag) 방식으로 객체를 이동시키는 모습을 나타낸 도면
도 14는 다양한 유형의 맵을 예시한 도면
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명한다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 도 1의 개략 구성도에 나타낸 바와 같이, 게임진행부(110), 입력부(120), 디스플레이부(130), 저장부(140), 통신부(150) 등을 포함한다.
입력부(120)는 사용자의 입력을 위해 사용자단말에 설치되거나 연결되는 것으로서, 컴퓨터장치나 비디오게임기에 연결된 키보드, 마우스, 조이스틱 등일 수 있다. 휴대용 전자기기의 경우에는 터치스크린, 터치패드 등일 수 있다.
디스플레이부(130)는 사용자단말에 설치되거나 연결된 것으로서, 컴퓨터장치에 연결된 모니터, 비디오게임기에 연결된 TV모니터 등일 수 있다. 휴대용 전자기기의 경우에는 터치스크린일 수 있다.
저장부(140)는 사용자단말에 설치되거나 연결된 것으로서, 사용자단말의 동작을 위한 각종 프로그램, 본 발명의 실시예에 따른 게임용 프로그램 등을 저장한다. 다양한 유형의 맵을 저장하는 맵저장부(142)를 구비할 수도 있다.
통신부(150)는 사용자단말이 유무선 인터넷망, 공중전화망, 이동통신망 등을 통해 게임서버, 상대방 단말 등과 통신할 수 있는 인터페이스를 제공한다.
게임진행부(110)는 맵로딩수단(111), 객체제어수단(112), 고스트제어수단(113), 포인트 및 경로제어수단(114), 판정수단(115), 스코어관리수단(116), 구매처리수단(117) 등을 포함할 수 있다.
이러한 게임진행부(110)는 소프트웨어로 구현될 수도 있고, 소프트웨어와 하드웨어의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한 게임진행부(110)의 상기 구성요소들은 사용자단말에 모두 포함될 수도 있고, 도 2와 같은 시스템에서 사용자단말(200)과 게임서버(300)에 분산되어 구현될 수도 있다.
맵로딩수단(111)은 사용자가 선택한 맵 또는 임의의 맵을 저장부(140)에서 독출하여 사용자단말의 디스플레이부(130)에 표시한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법에 사용되는 맵은 3개 이상의 다수의 포인트와, 각 포인트마다 함께 표시되는 숫자(number)와, 포인트 사이에 정의되는 경로를 포함하며, 이때 경로는 2개 이상이어야 한다. 또한 각 포인트는 표시된 숫자에 따라 각각 다른 색상으로 표시될 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 게임에 사용되는 맵은 게임이 진행되는 과정에서 포인트와 경로가 소멸되는 등 맵의 구성이 역동적으로 변하므로, 게임의 배경이나 무대에 해당하는 일반적인 의미의 맵과는 차이가 있다.
객체제어수단(112)은 맵이 로딩되면 임의로 선택되거나 사전에 정해진 출발포인트에 객체를 표시하고, 이후 사용자가 입력부(120)를 조작하여 목표포인트를 선택하면 객체가 목표포인트로 이동하도록 제어한다.
대전 게임(battle game)인 경우에는 게임서버나 상대방 단말로부터 수신한 상대방의 입력정보를 이용하여 상대방 객체(counter object)가 상대방이 선택한 목표포인트로 이동하도록 제어한다.
또한 고스트(도 6의 20)와 객체(10)가 충돌하면 객체(10)가 소멸하거나 쓰러지는 동작을 화면에 표시하도록 제어할 수 있다. 또한 게임실패 또는 게임성공이 판정된 경우에 각각에 대응하는 객체의 동작을 화면에 표시하도록 제어할 수 있다.
또한 사용자의 타격명령이 입력되면 객체(10)가 권법, 격투기, 총격 등의 기술을 사용하여 고스트(20) 또는 상대방 객체를 타격하는 영상을 화면에 표시할 수 있다.
또한 속도증강명령이 입력되면 객체(10)가 종전 보다 더 빠른 속도로 이동하도록 제어할 수 있다. 또한 통과명령이 입력되면 객체(10)가 고스트(20)를 통과하거나 뛰어 넘어서 이동하도록 제어할 수 있다.
고스트제어수단(113)은 맵이 로딩되면 임의의 포인트 또는 사전에 정해진 포인트에 고스트(20)를 표시하는 한편, 게임이 진행되는 동안 고스트(20)가 설정된 기준에 의하여 경로를 따라 이동하도록 제어한다.
또한 객체(10)로부터 설정기준 이상의 타격을 받으면 고스트(20)가 설정기간 동안 정지하도록 제어할 수 있다.
포인트 및 경로제어수단(114)은 객체 또는 상대방 객체가 경로를 따라 이동하면 포인트에 표시된 숫자가 변경되도록 제어하는 한편 소정의 경우에 특정 포인트 및 이에 연결된 경로가 모두 소멸하도록 제어한다.
본 발명의 일 실시예에서는, 객체 또는 상대방 객체가 임의의 포인트를 출발하면 해당 포인트(이하 '출발포인트'라 한다)에 표시된 숫자가 1씩 차감되도록 제어한다.
예를 들어 3이라는 숫자가 표시된 포인트에서 객체(상대방 객체 포함)가 출발하면 출발포인트에 표시된 숫자를 2로 변경하고, 이후에 객체가 다시 출발포인트로 이동한 후 출발하면 출발포인트에 표시된 숫자를 1로 변경한다.
또한 포인트에 표시된 숫자가 1인 상태에서, 출발포인트에서 객체가 출발하면 출발포인트의 숫자를 0으로 변경하는 대신 출발포인트를 맵에서 소멸시키고 동시에 출발포인트에 연결된 모든 경로도 함께 소멸하도록 제어한다. 이때 소멸되는 경로상에 위치하는 객체, 상대방객체 또는 고스트가 함께 소멸하도록 제어할 수도 있다.
이와 같은 숫자차감방식은 다른 방식으로 대체될 수 있으며, 이와 관련하여서는 후술하기로 한다.
또한 포인트 및 경로제어수단(114)은 각 포인트에 부여되는 숫자에 따라 포인트의 색상이 달라지도록 제어할 수 있다. 예를 들어 1 내지 7의 숫자를 빨강색, 주황색, 노랑색, 초록색, 파랑색, 남색, 보라색에 각 대응시키고, 포인트에 표시된 숫자가 변하면 그에 따라 포인트의 색상이 변하도록 제어할 수 있다.
또한 포인트 및 경로제어수단(114)은 설정된 방식에 따라 특정 경로를 소멸시키거나 다시 만들 수도 있다. 예를 들어 게임이 진행되는 동안 임의의 시점이 되면 특정 경로를 소멸시키고 설정시간이 경과하면 사라졌던 경로가 다시 나타나도록 제어할 수도 있다. 이런 방법을 적용하면 게임 중에 이동가능한 경로가 계속 변하게 되므로 게임의 긴장감을 높이고 난이도를 쉽게 조절할 수 있는 이점이 있다.
판정수단(115)은 게임의 승패여부를 판단한다. 예를 들어 맵에 포함된 포인트와 경로가 소멸하면서 1개의 포인트만 남게 되면 게임성공으로 판단할 수 있다. 만일 객체가 이동할 수 있는 경로가 끊어졌는데도 포인트가 2개 이상 남게 되면 게임실패로 판단할 수 있다.
또한 맵에 고스트(20)가 표시되는 경우에 고스트(20)와 객체(10)가 충돌하면 게임실패로 판단하고, 고스트(20)가 소멸되거나 맵상의 포인트가 1개만 남으면 게임성공으로 판단할 수 있다.
또한 대전 게임에서 상대방 객체가 소멸하면 게임승리로 판단하고, 사용자의 객체가 소멸하면 게임패배로 판단할 수 있다.
스코어관리수단(116)은 게임진행과정에서 누적되는 스코어를 연산하여 화면에 표시하고, 타 사용자와 스코어를 공유하기 위하여 게임스코어를 게임서버(300)로 전송할 수도 있다. 게임스코어는 게임난이도에 따라 부여되는 스코어, 게임성공에 소요되는 시간에 따른 스코어 등을 누적하여 계산될 수 있다. 게임성공까지 통과한 경로의 개수가 작을수록 보너스 스코어를 추가로 부여할 수도 있다.
구매처리수단(117)은 게임에 활용할 수 있는 게임아이템을 구매하는 절차를 지원한다. 게임아이템의 종류는 특별히 제한되지 않으며, 예를 들어 도 12b에 나타낸 바와 같이 경로생성능력을 제공하는 아이템일 수 있다. 또한 인접한 포인트를 통과하지 않고 그 다음 포인트로 이동할 수 있는 점프능력을 제공하는 아이템일 수도 있다. 또한 설정된 회수에 한해 고스트(20)와 충돌해도 소멸되지 않는 능력을 제공하는 아이템일 수도 있다. 또한 객체(10)의 이동속도를 높이는 속도증강아이템일 수도 있다.
또한 고스트(20) 또는 상대방 객체에 타격을 가해 고스트(20) 또는 상대방 객체를 설정시간 동안 정지시키는 다양한 유형의 타격아이템일 수 있다. 이때 타격 유형에 따라 고스트(20) 또는 상대방 객체의 정지시간이 다르도록 설정할 수도 있다.
이상에서 설명한 게임시스템(100)은 도 2에 나타낸 바와 같이, 사용자단말(200)과 게임서버(300)를 포함하여 구성될 수 있다. 이와 달리 사용자단말(200) 자체만으로 구성될 수도 있고, 사용자단말(200)과 주변 입출력장치를 포함하여 구성될 수도 있다. 사용자단말(200)은 스마트폰, 태블릿, PDA 등과 같은 휴대용 전자기기일 수도 있고, 데스크톱 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 비디오게임기 등의 전자기기일 수도 있다.
이하에서는 도 3a 및 도 3b를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 게임의 원리를 설명한다.
먼저 사용자 단말의 디스플레이부(130)에 숫자 2가 표시된 제1포인트(P1), 숫자 3이 표시된 제2포인트(P2), 제1포인트(P1)와 제2포인트(P2)를 연결하는 경로를 포함하는 맵이 표시되고, 제1포인트(P1)에 객체(10)가 위치한 상태에서 게임이 시작되는 것으로 가정한다.
여기서 각 포인트(P1, P2)가 별모양으로 표시되었으나 각 포인트(P1, P2)의 형상이 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 따라서 원이나 다각형 등의 도형으로 표시될 수도 있고 돌, 나무, 블록 등과 같은 사물의 형상으로 표시될 수도 있고, 그 밖의 다른 형상으로 표시될 수도 있다.
도면에는 포인트(P1, P2)간 경로가 직선으로 표시되어 있으나 이는 예시적인 것에 불과하므로 곡선으로 표시될 수도 있다. 또한 디스플레이부의 크기에 따라서는 오솔길, 도로, 다리 등과 같이 보다 생생한 모습으로 표시될 수도 있다.
또한 도면에는 객체(10)가 사람으로 표시되어 있으나, 다른 종류의 캐릭터로 대체될 수 있음은 물론이다. (도 3a(a))
이 상태에서 사용자가 제2포인트(P2)를 목표포인트로 선택하면, 제1포인트(P1)에 있던 객체(10)가 제2포인트(P2)를 향해 출발함과 동시에 제1포인트(P1)에 부여되어 있던 숫자 2는 숫자 1로 변경되고, 이동한 객체(10)는 목표포인트인 제2포인트(P2) 상에 정지한다.
본 발명의 실시예에서는 사용자단말의 디스플레이부(130)가 터치스크린 화면인 경우에 사용자가 제2포인트(P2)를 터치하면 제2포인트(P2)가 목표포인트로 선택된다. 그러나 목표포인트 선택방식이 이에 한정되는 것은 아니며, 예를 들어 도 13에 나타낸 바와 같이 사용자가 제1, 2포인트(P1, P2) 사이의 경로상에서 제2포인트(P2)를 향해 터치 앤 드래그(touch and drag)하면 제2포인트(P2)가 목표포인트로 선택될 수도 있다. 그밖에 키패드 등을 통해 각 포인트에 대응하는 숫자키를 입력하여 목표포인트를 선택할 수도 있다. (도 3a(b),(c),(d))
이와 같이 객체(10)가 제2포인트(P2)에 정지한 상태에서, 사용자가 제1포인트(P1)를 목표포인트로 선택하면 제2포인트(P2)에 있던 객체(10)가 제1포인트(P1)를 향해 출발함과 동시에 제2포인트(P2)에 표시되어 있던 숫자 3은 숫자 2로 변경되고, 이동한 객체(10)는 목표포인트인 제1포인트(P1)상에 정지한다. (도 3a(e), 도 3b(f),(g))
이 상태에서 사용자가 다시 제2포인트(P2)를 목표포인트로 선택하면, 제1포인트(P1)에 있던 객체(10)가 제2포인트(P2)를 향해 출발하여 제2포인트(P2)상에 정지하고, 제1포인트(P1)에 표시된 숫자를 0으로 변경하는 대신 제1포인트(P1) 및 제1포인트(P1)와 연결된 모든 경로가 화면에서 소멸된다. 이렇게 되면 제2포인트(P2)만이 남은 상태에서 더 이상 이동경로가 없기 때문에 게임이 종료된다. (도 3b(h),(i),(j))
도 3a 및 도 3b에는 본 발명의 실시예에 따른 게임 원리를 설명하기 위하여 2개 포인트(P1,P2)를 포함하는 맵을 표시하였다. 그러나 이러한 맵은 객체(10)가 2개 포인트(P1,P2)를 왕복하면 반드시 하나의 포인트만 남게 되므로 실제 게임에는 적용될 수 없다.
따라서 이하에서는 실제 게임에 적용될 수 있는 비교적 간단한 맵을 참조하여 게임이 성공하는 경우와 실패하는 경우를 각각 설명한다.
먼저, 도 4a 및 도 4b를 참조하여 게임이 성공하는 경우를 설명한다.
게임 진행 중에, 숫자 2, 1, 2, 1 이 각각 표시된 제1 내지 4포인트(P1,P2,P3,P4)를 포함하고, 제1, 2 포인트(P1,P2)의 사이, 제2, 3 포인트(P2,P3)의 사이, 제1, 4 포인트(P1,P4)의 사이, 제3, 4 포인트(P3,P4)의 사이, 제2, 4 포인트(P2,P4)의 사이에 각각 경로가 형성된 맵이 화면에 표시되고, 객체(10)는 제3포인트(P3)에 위치하는 상태가 된 것으로 가정한다. (도 4a(a))
이 상태에서 사용자가 제4포인트(P4)를 목표포인트로 선택하면, 객체(10)는 제4포인트(P4)로 이동하여 정지하고 제3포인트(P3)의 숫자는 1로 감소한다. (도 4a(b),(c))
이어서 사용자가 제3포인트(P3)를 목표포인트로 선택하면, 객체(10)는 제3포인트(P3)로 이동하여 정지하고, 제4포인트(P4)의 숫자가 0으로 표시되는 대신 제4포인트(P4) 자체와 제4포인트(P4)와 나머지 3개의 포인트(P1,P2,P3)를 연결하는 모든 경로가 소멸한다. (도 4a(d), 도 4b(e))
이어서 사용자가 제2포인트(P2)를 목표포인트로 선택하면, 객체(10)는 제2포인트(P2)로 이동하여 정지하고, 제3포인트(P3)의 숫자가 0으로 표시되는 대신 제3포인트(P3) 자체와 제3포인트(P3)와 제2포인트(P2)를 연결하는 경로가 소멸한다. (도 4b(f),(g))
이어서 사용자가 제1포인트(P1)를 목표포인트로 선택하면, 객체(10)는 제1포인트(P1)로 이동하여 정지하고, 제2포인트(P2)의 숫자가 0으로 표시되는 대신 제2포인트(P2) 자체와 제2포인트(P2)와 제1포인트(P1)를 연결하는 경로가 소멸한다. 이렇게 되면 오직 하나의 포인트(P1)만이 남게 되므로 판정수단(115)은 해당 게임을 성공적으로 마친 것으로 판정한다. (도 5b(h))
다음은 도 5a 및 도 5b를 참조하여 게임이 실패하는 경우를 설명한다.
게임 진행 중에, 숫자 2, 1, 3, 1 이 각각 표시된 제1 내지 4포인트(P1,P2,P3,P4)를 포함하고, 제1, 2 포인트(P1,P2)의 사이, 제2, 3 포인트(P2,P3)의 사이, 제1, 4 포인트(P1,P4)의 사이, 제3, 4 포인트(P3,P4)의 사이, 제2, 4 포인트(P2,P4)의 사이에 각각 경로가 형성된 맵이 화면에 표시되고, 객체(10)는 제3포인트(P3)에 위치하는 상태가 된 것으로 가정한다. (도 5a(a))
이 상태에서 사용자가 제4포인트(P4)를 목표포인트로 선택하면, 객체(10)는 제4포인트(P4)로 이동하여 정지하고 제3포인트(P3)의 숫자는 2로 감소한다. (도 5a(b),(c))
이어서 사용자가 제1포인트(P1)를 목표포인트로 선택하면, 객체(10)는 제1포인트(P1)로 이동하여 정지하고, 제4포인트(P4)의 숫자가 0으로 표시되는 대신 제4포인트(P4) 자체와 제4포인트(P4)와 나머지 3개의 포인트(P1,P2,P3)를 연결하는 경로가 모두 소멸한다. (도 5a(d), 도 5b(e))
이어서 사용자가 제2포인트(P2)를 목표포인트로 선택하면, 객체(10)는 제2포인트(P2)로 이동하여 정지하고 제1포인트(P1)의 숫자는 1로 감소한다. (도 5b(f),(g))
이 상태에서는, 사용자가 제1포인트(P1), 제3포인트(P3) 중에서 어느 쪽으로 이동하든 객체(10)가 제2포인트(P2)를 출발하는 순간 제2포인트(P2)와, 제1,2 포인트(P1,P2) 사이의 경로 및 제2,3 포인트(P2,P3) 사이의 경로가 모두 소멸한다. 결국 객체(10)는 제1포인트(P1), 제3포인트(P3) 중 어디에 위치하든 더 이상 이동할 수 없게 되고, 경로가 끊어진 상태에서 2개의 포인트(P1,P3)가 남게 되므로 판정수단(115)은 게임 실패로 판정한다. (도 5b(h))
한편 본 발명의 일 실시예에 따른 게임은 다양한 요소를 추가하여 게임의 재미를 배가하고, 난이도를 조절할 수 있다.
일 예로서, 도 6에 나타낸 바와 같이 다수의 포인트와 경로를 포함하는 맵에 객체(10)와 하나 이상의 고스트(20)를 함께 표시할 수 있다. 이때 객체(10)는 사용자의 입력에 따라 객체제어수단(112)의 제어하에 목표포인트로 이동하며, 고스트(20)는 고스트제어수단(113)의 제어하에 설정된 기준에 따라 경로를 선택하여 이동한다. 이때 각 포인트를 고스트(20)가 통과하더라도 각 포인트에 표시된 숫자는 변하지 않도록 설정하는 것이 바람직하다. 다만 이에 한정되는 것은 아니므로 고스트(20)가 통과하면 해당 포인트에 표시된 숫자가 변하도록 설정할 수도 있다.
이와 같이 고스트(20)를 함께 표시하고, 도 7에 나타낸 바와 같이 사용자가 조종하는 객체(10)와 고스트(20)가 충돌하면 게임실패로 판정하면, 고스트(20)를 회피하면서 객체(10)를 이동시켜야 하므로 게임의 재미를 높이고 긴장감을 강화시킬 수 있다. 또한 이를 통해 게임의 난이도를 용이하게 조절할 수 있다.
또한 숫자 1이 표시된 포인트에서 객체(10)가 출발하면 출발포인트와 이에 연결된 모든 경로가 모두 소멸되는 점을 이용하여 고스트(20)를 제거할 수 있도록 하면 게임의 재미를 배가시킬 수 있다.
즉, 도 8a에 나타낸 바와 같이, 객체(10)가 숫자 1이 부여되어 있는 제4포인트(P4)에 위치한 상태에서 고스트(20)가 제4포인트(P4)를 향해 이동할 때, 사용자가 객체(10)를 예를 들어 제7포인트(P7)로 이동시킨다.
그러면 도 8b에 나타낸 바와 같이, 제4포인트(P4)와 이에 연결된 모든 경로가 소멸함과 동시에 소멸되는 경로상에 있던 고스트(20)도 함께 소멸되며, 이 경우 게임성공으로 판정할 수 있다.
사용자의 타격명령에 의해 권법, 격투기, 총격 등으로 고스트(20)를 타격하여 설정시간 동안 고스트(20)를 정지시킬 수 있음은 전술한 바와 같다.
다른 예로서, 본 발명의 실시예에 따른 게임을 대전 게임(battle game)형식으로 제공할 수도 있다.
즉, 도 9에 나타낸 바와 같이, 다수의 포인트와 경로를 포함하는 맵에 사용자 객체(user object)(10a)와 상대방 객체(counter object)(10b)를 함께 표시할 수 있다. 이때 사용자 객체(10a)는 사용자단말(200)을 통한 사용자의 입력에 따라 객체제어수단(112)의 제어에 의해 목표포인트로 이동하며, 상대방 객체(10b)는 게임서버(300) 또는 상대방 단말로부터 수신한 상대방의 명령에 따라 객체제어수단(112)의 제어에 의해 목표포인트로 이동한다.
게임의 승패는 사용자 객체(10a)와 상대방 객체(10b) 중 누가 먼저 소멸되는지에 따라 결정될 수 있다.
즉, 도 10a에 나타낸 바와 같이, 사용자 객체(10a)가 숫자 1이 부여되어 있는 제4포인트(P4)에 위치한 상태에서 상대방 객체(10b)가 제4포인트(P4)를 향해 이동할 때, 사용자 객체(10a)를 예를 들어 제7포인트(P7)로 이동시킨다.
그러면 도 10b에 나타낸 바와 같이, 제4포인트(P4)와 이에 연결된 모든 경로가 소멸함과 동시에 소멸되는 경로상에 있던 상대방 객체(10b)도 함께 소멸되며, 이 경우 대전 게임에서 승리한 것으로 판정할 수 있다. 반대로 사용자 객체(10a)가 소멸되면 패배한 것으로 판정할 수 있다.
사용자의 타격명령에 의해 권법, 격투기, 총격 등으로 상대방 객체(10b)를 타격하여 설정시간 동안 상대방 객체(10b)를 정지시킬 수 있음은 전술한 바와 같다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하였으나, 본 발명은 전술한 실시예에 한정되지 않고 다양한 형태로 변형 또는 수정되어 실시될 수 있다.
일 예로서, 소정의 요건을 충족한 사용자에게 게임 중에 활용할 수 있는 경로생성 아이템, 점프 아이템, 통과아이템 등을 제공할 수 있다.
이러한 아이템은 도 11에 나타낸 바와 같이, 게임 중에 고스트(20)에 쫓긴 객체(10)가 더 이상 이동할 수 없는 막다른 지점에 도달한 경우에 유용하게 활용할 수 있다.
즉, 도 12a 및 도 12b에 나타낸 바와 같이 객체(10)가 제5포인트(P2)에서 더 이상 이동할 수 없는 상황에서, 사용자가 경로가 연결되어 있지 않은 제7포인트(P2)를 목표포인트로 선택하면 표시 및 경로제어수단(114)은 해당 사용자의 아이템 보유여부를 확인하고 경로생성 아이템이 있는 경우에 제5포인트(P5)와 제7포인트(P7) 사이에 새로운 경로를 표시하도록 제어하고, 객체제어수단(112)은 이 경로를 통해 객체(10)를 제7포인트(P7)로 이동시킬 수 있다. 이때 새로이 생성된 경로가 설정시간 이후에 소멸되도록 설정할 수도 있다.
또한 도면에는 나타내지 않았으나, 점프 아이템을 보유한 경우에는 고스트(20)를 뛰어 넘어 인접 포인트로 이동하고, 통과아이템을 보유한 경우에는 고스트(20)와 충돌하더라도 소멸되지 않고 고스트(20)를 통과하여 인접 포인트로 이동하도록 설정할 수 있다.
이와 같이 게임에 활용할 수 있는 다양한 기능의 아이템을 제공하면, 이를 통해 게임의 재미를 높일 수 있을 뿐만 아니라 이를 통한 수익창출의 기회를 얻을 수도 있다. 즉, 경로생성 아이템, 점프 아이템, 통과아이템, 속도증강아이템, 다양한 유형의 타격아이템 등을 사용자가 구매하도록 함으로써 수익창출을 기대할 수 있다.
이러한 아이템 중 일부는 고스트(20)나 상대방 객체(10b) 없이 혼자 진행되는 게임에서도 활용될 수 있다.
다른 예로서, 표시 및 경로제어수단(114)은 맵상에 표시된 다수의 경로 중에서 적어도 하나의 경로를 임의 시점에 소멸시키고 설정시간이 경과하면 다시 나타나도록 제어할 수도 있다. 이를 통해 게임의 재미와 긴장감을 높일 수 있고, 난이도를 조절할 수 있다.
한편, 전술한 실시예에서는 각 포인트마다 소정의 숫자를 표시한 상태에서 객체(10)(상대방 객체 포함)가 통과한 출발포인트마다 해당 숫자를 1씩 차감하고, 숫자가 1에서 0이 되는 출발포인트 및 이에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 방식으로 게임을 진행하였으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
일 예로서, 숫자를 반드시 1씩 차감해야 하는 것은 아니므로 2씩 차감할 수도 있다. 또한 처음 통과할 때는 1을 차감하고 두번째 통과할 때는 2를 차감하는 등 다양한 방법으로 차감할 수도 있다.
다른 예로서, 객체(10)(상대방 객체 포함)가 통과한 출발포인트의 숫자에 설정된 숫자를 더할 수도 있으며, 이 경우 출발포인트의 숫자가 설정된 숫자(예, 10)가 되면 출발포인트 및 이에 연결된 모든 경로를 소멸시킬 수도 있다.
또 다른 예로서, 각 포인트에 반드시 숫자를 표시해야 하는 것은 아니며, 다수의 순차적 요소를 포함하는 다른 유형의 특성을 각 포인트에 표시할 수도 있다. 이 경우에도 객체(10)(상대방 객체 포함)가 통과한 출발포인트에 표시된 임의의 요소를 이전 또는 이후의 요소로 변경하고, 표시된 요소가 설정조건을 충족하는 출발포인트와 이에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 것이 바람직하다.
예를 들어, 각 포인트 마다 알파벳 A,B,C,D...등을 표시할 수 있다. 이 경우 객체(10)(상대방 객체 포함)가 알파벳 C 가 표시된 포인트를 통과하면 해당 포인트에 표시된 알파벳을 B로 변경하여 표시하고, 알파벳 B 가 표시된 포인트를 객체(10)(상대방 객체 포함)가 통과하면 해당 포인트에 표시된 알파벳을 A로 변경하여 표시하고, 알파벳 A가 표시된 포인트를 객체(10)(상대방 객체 포함)가 통과하면 해당 포인트 및 이와 연결된 모든 경로를 소멸시킬 수 있다.
영어 알파벳 뿐만 아니라 다른 외국어 알파벳, 한글 자음, 모음 등 다수의 순차적 요소를 포함하는 다른 유형의 특성을 부여할 수도 있음은 물론이다.
또한 숫자와 색상을 함께 표시하지 않고, 각 포인트에 색상만을 부여할 수도 있다. 즉, 객체(10)(상대방 객체 포함)가 통과할 때마다 각 포인트의 색상을 설정된 순서대로 변경하고, 특정 색상(예, 빨강색)으로 표시된 출발포인트에서 객체(10)(상대방 객체 포함)가 출발하면 해당 포인트 및 이와 연결된 모든 경로를 소멸시킬 수 있다.
또한 객체(10)(상대방 객체 포함)가 한번 만 더 통과하면 소멸되는 포인트(예, 숫자 1이 부여된 포인트)를 사용자가 쉽게 확인할 수 있도록 해당 포인트를 특별한 방식으로 표시할 수 있다. 예를 들어 해당 포인트를 깜박거리게 하거나 특정한 색상으로 표시할 수 있다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 게임에 활용할 수 있는 다양한 유형의 맵을 예시한 것인데. 맵의 유형이 이에 한정되지 않음은 물론이다.
한편 본 발명의 실시예에 따른 게임 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 이때, 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 한편, 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(Magnetic Media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(Optical Media), 플롭티컬 디스크(Floptical Disk)와 같은 자기-광 매체(Magneto-Optical Media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함될 수 있다.
또한 이러한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 또한 전술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이와 같이 본 발명은 다양한 형태로 변형 또는 수정되어 실시될 수 있으며, 변형 또는 수정된 실시예라 하더라도 후술하는 특허청구범위에 개시된 본 발명의 기술적 사상을 포함한다면 본 발명의 권리범위에 속함은 물론이다.
10: 객체 20: 고스트
50: 손가락 100: 게임 시스템
110: 게임진행부 111: 맵로딩수단
112: 객체제어수단 113: 고스트제어수단
114: 포인트 및 경로 제어수단 115: 판정수단
116: 스코어관리수단 117: 구매처리수단
120: 입력부 130: 디스플레이부
140: 저장부 142: 맵저장부
150: 통신부 200: 사용자단말
300: 게임서버

Claims (15)

  1. 전자기기를 이용한 게임방법에 있어서,
    게임진행부가, 각각 특성이 표시되어 있는 다수의 포인트와, 다수의 포인트 사이에 정의되는 다수의 경로와, 다수의 포인트 중 하나의 포인트에 위치하는 객체를 디스플레이부에 표시하는 단계;
    입력부를 통해 목표포인트 정보를 입력받는 단계;
    게임진행부가 객체를 상기 목표포인트로 이동시키고 객체가 이동하기 직전에 위치했던 출발포인트에 표시된 특성을 변경하며, 변경된 특성이 설정조건을 충족하는 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 단계
    를 포함하는 게임 방법
  2. 전자기기를 이용한 게임방법에 있어서,
    게임진행부가, 각각 특성이 표시되어 있는 다수의 포인트와, 다수의 포인트 사이에 정의되는 다수의 경로와, 다수의 포인트 중 하나의 포인트에 위치하는 객체와, 다수의 포인트 또는 다수의 경로 중 하나에 위치하는 고스트를 디스플레이부에 표시하는 단계;
    입력부를 통해 목표포인트 정보를 입력받는 단계;
    상기 게임진행부가 객체를 목표포인트로 이동시키고 객체가 이동하기 직전에 위치했던 출발포인트에 표시된 특성을 변경하며, 변경된 특성이 설정조건을 충족하는 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 단계;
    객체가 고스트와 충돌하면 게임실패로 판정하고, 소멸되는 포인트 또는 소멸되는 경로상에 고스트가 위치하면 고스트를 소멸시키고 게임성공으로 판정하는 단계
    를 포함하는 게임 방법
  3. 전자기기를 이용한 게임방법에 있어서,
    게임진행부가, 각각 특성이 표시되어 있는 다수의 포인트와, 다수의 포인트 사이에 정의되는 다수의 경로와, 다수의 포인트 중 하나의 포인트에 위치하는 사용자 객체와, 다수의 포인트 중 다른 하나의 포인트에 위치하는 상대방 객체를 디스플레이부에 표시하는 단계;
    입력부를 통해 사용자 객체의 목표포인트 정보를 입력 받고, 통신부를 통해 상대방 객체의 목표포인트 정보를 수신하는 단계;
    게임진행부가 사용자객체와 상대방객체를 각각의 목표포인트로 이동시키고, 사용자객체와 상대방객체가 이동하기 직전에 위치했던 각 출발포인트에 표시된 특성을 변경하며, 변경된 특성이 설정 조건을 충족하는 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 단계;
    소멸되는 포인트 또는 소멸되는 경로상에 사용자객체가 위치하면 게임패배로 판정하고, 소멸되는 포인트 또는 소멸되는 경로상에 상대방객체가 위치하면 게임승리로 판정하는 단계
    를 포함하는 게임 방법
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 특성은 숫자이고,
    게임진행부는 상기 출발포인트에 표시된 숫자를 설정된 기준에 따라 빼거나 더하여 변경하며, 변경된 숫자가 설정조건을 충족하는 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 것을 특징으로 하는 게임 방법
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 특성은 색상이고,
    게임진행부는 상기 출발포인트에 표시된 색상을 설정된 순서에 따라 변경하며, 변경된 색상이 설정된 색상과 일치하면 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 것을 특징으로 하는 게임 방법
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 다수의 포인트는 각각의 특성에 대응하는 색상을 가지며, 상기 특성이 변하면 색상도 함께 변하는 것을 특징으로 하는 게임 방법
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임진행부는 상기 다수의 경로 중에서 적어도 하나의 경로가 설정된 시간 동안 소멸되었다가 다시 나타나도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 방법
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임진행부는 경로생성 명령이 입력되면 경로가 형성되어 있지 않은 두 포인트 사이에 새로운 경로를 생성하여 객체가 인접 포인트로 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 방법
  9. 제2항에 있어서,
    상기 게임진행부는 통과명령이 입력되면 객체가 고스트를 뛰어 넘거나 통과하여 인접 포인트로 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 방법
  10. 제2항에 있어서,
    상기 게임진행부는 타격명령이 입력되면 객체가 고스트를 타격하는 영상을 화면에 표시하고, 고스트가 설정기준 이상의 타격을 당하면 설정시간 동안 정지하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 방법
  11. 제3항에 있어서,
    상기 게임진행부는, 타격명령이 입력되면 사용자 객체가 상대방 객체를 타격하는 영상을 화면에 표시하고, 통신부를 통해 타격명령이 수신되면 상대방 객체가 사용자 객체를 타격하는 영상을 화면에 표시하며, 사용자 객체 또는 상대방 객체가 설정기준 이상의 타격을 당하면 설정시간 동안 정지하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 방법
  12. 제1항에 있어서,
    상기 다수의 포인트 중에서 하나의 포인트가 남으면 게임성공으로 판정하고, 상기 객체가 이동할 수 있는 경로가 끊어진 상태에서 2 이상의 포인트가 남아 있으면 게임실패로 판정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법
  13. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항의 게임 방법을 구현하는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
  14. 게임진행부, 입력부 및 디스플레이부를 포함하는 게임 시스템에 있어서,
    상기 게임진행부는,
    각각 특성이 표시되어 있는 다수의 포인트와, 다수의 포인트 사이에 정의되는 다수의 경로를 포함하는 맵을 디스플레이부에 표시하는 맵 로딩수단;
    상기 맵상에 객체를 위치시키고, 입력부를 통해 입력된 목표포인트 정보에 따라 객체를 목표포인트로 이동시키는 객체제어수단;
    객체가 이동하면 직전에 위치했던 출발포인트에 표시된 특성을 변경하고, 변경된 특성이 설정 조건을 충족하면 출발포인트와 출발포인트에 연결된 모든 경로를 소멸시키는 포인트 및 경로제어수단;
    게임결과를 판단하는 판정수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임시스템
  15. 제14항에 있어서,
    다수의 포인트 또는 다수의 경로 중 하나에 고스트를 위치시키고, 고스트를 설정된 기준에 따라 이동시키는 고스트제어수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임시스템
KR1020140186521A 2014-12-22 2014-12-22 다수 포인트 사이의 경로를 이용한 게임 방법 및 시스템과 이를 위한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체 KR101621313B1 (ko)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006081633A (ja) 2004-09-15 2006-03-30 Junzo Shimada ラインを引いて問題解決する固定画面型アクションパズルゲーム機
JP2012061059A (ja) 2010-09-14 2012-03-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステム

Patent Citations (2)

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