JP2006081633A - ラインを引いて問題解決する固定画面型アクションパズルゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】
ゲーム性に富んだ新規のアクションパズルゲームを提供する。
【解決手段】
タイム内に問題によって最初に限定されたライン数でプレイヤー21がエネミー26とのかけひきをしつつライン23を引いたり消したりして、そのライン23によって問題17の四角の数12と三角の数13のピースをつくり問題を解決する。
【選択図】 図2

Description

本発明はラインを引いて問題解決する固定画面型アクションパズルゲーム装置に関する。
プレイヤー自らのゲームに対する的確な判断及び操作を養う事でより一層ゲームを進行する事が出来、興味が尽きないものである。
1つのフィールド19で1つの問題作成しかできず問題数が少なかった。
前記課題を解決する為に1つの問題のフィールド19でライン数、四角の数12、三角の数13を変化させ複数の問題を作成する事で解決した。
簡単な操作で集中力と戦略性を刺激して判断力を高める。
コンシューマ次世代ゲーム機、携帯ゲーム機、及び携帯電話端末にゲームシステム及びゲームプログラムデータを記録する。
以下、図面を参照して本発明のより好ましい実施形態を説明する。ピース教授3が問題17を出した後、ピース教授のタイム9の減算がスタートします。問題17を解決する為に、プレイヤー21がフロアー18を歩くエネミー26との接触を避けながらフロアー18のポイント上で停止します。プレイヤー21からフィールド19の周りにあるポイントに向かって左斜め45度、直線、右斜め45度の3本〜5本の選択ライン22が出現します。その3本〜5本の選択ライン22から1本を選択して発射ボタンを押すとプレイヤー21がフィールド19を横切りフロアー18のポイントまでワープします。その横切った1本がライン23となってフィールド19に残ります。一度引いたライン23を再びワープするとライン23は消滅します。ピースフィールド20上のライン23が十字に交わるとハート24が出現します。ハート24は5個獲得するとスター27が1個増えます。又、ハート24は100個獲得すると、プレイヤー残数16が一人増えます。フィールド19上のライン23が×に交差して交わるとフィールド19上のエネミーのスライム25が出現します。スライム25は、プレイヤー21がフィールド19上をワープする時に接触すると1回アウトになります。ゲームはピース教授のタイム9内にプレイヤー21が引くライン23の数が問題によって最初に限定されているので問題のライン数の中で問題である四角の数12や三角の数13のピースを作っていきます。ライン23を引いたり消したりして問題を解決していく。
登場キャラクターは、問題を出題するピース教授3、問題を解決するプレイヤーのピーマン2とそれをフロアー18上を歩いて邪魔するエネミーのイガイガ5、ヌメヌメ7、ジャンプワシ8、ポッポー6達でフィールド19上で斜めにライン23が交差して出現するエネミーのスライム、他にフィールド19上に十字のライン23の交差で出現するハート24、フィールド19上に×のラインが交差して出現するスライム25。フィールドで出現するハート24とスライム25はフロアー18に一定の距離を置いてに近づく事ができない。
問題の種類は文字、動物、影絵、図形、対戦のステージが設けられている。
ゲームのクリア条件はピース教授のタイム9内に問題17のライン数で四角の数12と三角の数13が合って解決した場合クリアする。
プレイヤー26のアウトの条件はフロアー18上のエネミー26と接触した場合と、フロアー18の穴に落下した場合、フィールド19上のワープ時にエネミーのスライム25と接触した場合にアウトになる。
ゲームオーバーの条件はゲーム中のピース教授のタイム9のオーバーとプレイヤーの残数16が0になった場合にゲームオーバーとなる。
ステージの問題を順番に解決していく一人用と二人対戦型を選択する事ができる。又、通信対戦も可能とする。
ゲームの遊び方については最初にステージの文字、動物、影絵、図形、対戦から選択し、ピース教授3が問題を出題するとゲームがスタートします。ピース教授のタイム9内に問題17を解決するとゲームクリアとなります。操作は十字キーでプレイヤー21を操作しAボタンで選択ライン22を選択しBボタンでフィールド19上をワープしてライン23を引いていきます。すでにフィールド19上に引いてあるライン23上をワープするとライン23は消滅します。又、ライン23は設定本数以上引く事はできずワープする事もできない。
フィールド19上に出現するエネミーのスライム25は出現時はプレイヤー21のワープ時の接触で1回アウトとなるがプレイヤー21がフィールド19上のハート24を獲得した5〜10秒の間弱いスライムになりその間にプレイヤー21はワープでの接触で倒す事ができ、得点14になる。スライム25の出現の数はフィールド19上に制限が設けられている。
フロアー18上のエネミーのイガイガ5はフロアー18を歩いてプレイヤーを追いかけ、接触でプレイヤー21のアウトになり、フロアー18の直線上で出会うと移動速度を上げてきます。フロアー18上のエネミーのヌメヌメ7はフロアー18を歩いてプレイヤー21を追いかけ、接触でプレイヤー21のアウトになり、時々ぬめりをフロアー18上に残していきます。そのぬめりにプレイヤー21が乗るとその場所からはワープする事ができません。ぬめりは一定時間の経過後に消滅する。フロアー18上のエネミーのジャンプワシ8はフロアー18を歩いてプレイヤー21を追いかけ、接触でプレイヤー21のアウトになり、プレイヤー21の引いたライン23上を飛んで移動します。フロアー18上のエネミーのポッポー6はフロアー18を走行してプレイヤー21を追いかけ、接触でプレイヤー21のアウトになり、プレイヤー21が四隅にあるポイントを通過するとポッポー6の走行の向きを反転させることが出来る。ポッポー6が赤い煙を出し警笛を鳴らすとフィールド19上にライン23を勝手に引き出します。又、青い煙を出し警笛を鳴らすとプレイヤー21の引いたライン23上を走りだしライン23を消していく。
スター27を使用するとエネミーのイガイガ5はその場に一定時間停止する。ヌメヌメ7はその場に一定時間停止しフロアー18上のぬめりは消滅する。ジャンプワシ8はフロアー18上では一定時間停止しフィールド19上を飛んでワープしている時は着地まではそのままの状態。ポッポー6はその場に一定時間停止しフィールド19上にライン23を引いたり消したりしている場合は途中で中止しフロアー18に戻る。
通信、二人モードには、協力モードと対戦モードがあり、協力モードは同じ問題をピース教授のタイム28内に協力して問題を解決する。対戦モードは同じ問題を個別に表示されたフィールド19で問題の解決の早さを競う。
ゲームオーバーになった場合はコンティニューでその問題から始める事ができ、コンティニューの回数は5回までする事ができる。またゲーム終了時にデータをセーブする事ができ、ゲーム開始時にセーブ時点から開始できる。
モードの選択によりゲームの終盤のある一定の残り時間になると問題解決の為のヒントを表示する。
四角、三角に分割する為の条件はプレイヤー21の引いたライン23によってピースフィールド20が大きさに関わらず最小単位の四角及び三角の形に当てはまるかどうかで決定される。
コンシューマゲーム業界に適用できる。
ゲームタイトルとキャラクターを示した図である。 メインゲーム画面を示した図である。 二人用対戦メインゲーム画面を示した図である。 ゲームのフローチャートを示した図である。 ゲームの得点を示した表である。
符号の説明
1 タイトルロゴ
2 ピーマン
3 ピース教授
4 スライム
5 トゲトゲ
6 ポッポー
7 ヌメヌメ
8 ジャンプワシ
9 ピース教授のタイム表示
10ライン数表示
11問題表示
12問題の四角数表示
13問題の三角数表示
14スコア表示
15ハート残数表示
16プレイヤー残数表示
17ピース教授の問題の台詞表示
18フロアー
19フィールド
20ピースフィールド
21プレイヤー
22プレイヤーの選択ライン
23ライン
24ハート
25スライム
26エネミー
27スター残数表示
28二人用タイム表示
29二人用ライン数表示(1P)
30二人用問題の四角、三角数表示(1P)
31二人用得点表示(1P)
32二人用ハート残数表示(1P)
33二人用ライン数表示(2P)
34二人用問題の四角、三角数表示(2P)
35二人用プレイヤー残数表示(1P)
36二人用得点表示(2P)
37二人用ハート残数表示(2P)
38二人用プレイヤー残数表示(2P)

Claims (15)

  1. ピース教授3が問題17を出した後、ピース教授のタイム9の減算がスタートします。問題17を解決する為に、プレイヤー21がフロアー18を歩くエネミー26との接触を避けながらフロアー18のポイント上で停止します。プレイヤー21からフィールド19の周りにあるポイントに向かって左斜め45度、直線、右斜め45度の3本〜5本の選択ライン22が出現します。その3本〜5本の選択ライン22から1本を選択して発射ボタンを押すとプレイヤー21がフィールド19を横切りフロアー18のポイントまでワープします。その横切った1本がライン23となってフィールド19に残ります。一度引いたライン23を再びワープするとライン23は消滅します。ピースフィールド20上のライン23が十字に交わるとハート24が出現します。ハート24は5個獲得するとスター27が1個増えます。又、ハート24は100個獲得すると、プレイヤー残数16が一人増えます。フィールド19上のライン23が×に交差して交わるとフィールド19上のエネミーのスライム25が出現します。スライム25は、プレイヤー21がフィールド19上をワープする時に接触すると1回アウトになります。ゲームはピース教授のタイム9内にプレイヤー21が引くライン23の数が問題によって最初に限定されているので問題のライン数の中で問題である四角の数12や三角の数13のピースを作っていきます。ライン23を引いたり消したりして問題を解決していく事を特徴とするゲーム装置。
  2. 登場キャラクターは、問題を出題するピース教授3、問題を解決するプレイヤーのピーマン2とそれをフロアー18上を歩いて邪魔するエネミーのイガイガ5、ヌメヌメ7、ジャンプワシ8、ポッポー6達で、他にフィールド19上に十字のライン23の交差で出現するハート24、フィールド19上に×のラインが交差して出現するエネミーのスライム25。フィールドで出現するハート24とスライム25はフロアー18に一定の距離を置いてに近づく事ができない事を特徴とするゲーム装置。
  3. 問題の種類は文字、動物、影絵、図形、対戦のステージが設けられている事を特徴とするゲーム装置。
  4. ゲームのクリア条件はピース教授のタイム9内に問題17のライン数で四角の数12と三角の数13が合って解決した場合クリアする事を特徴とするゲーム装置。
  5. プレイヤー26のアウトの条件はフロアー18上のエネミー26と接触した場合と、フロアー18の穴に落下した場合、フィールド19上のワープ時にエネミーのスライム25と接触した場合にアウトになる事を特徴とするゲーム装置。
  6. ゲームオーバーの条件はゲーム中のピース教授のタイム9のオーバーとプレイヤーの残数16が0になった場合にゲームオーバーとなる事を特徴とするゲーム装置。
  7. ステージの問題を順番に解決していく一人用と二人対戦型を選択する事ができる。又、通信対戦も可能とする事を特徴とするゲーム装置。
  8. ゲームの遊び方については最初にステージの文字、動物、影絵、図形、対戦から選択し、ピース教授3が問題を出題するとゲームがスタートします。ピース教授のタイム9内に問題17を解決するとゲームクリアとなります。操作は十字キーでプレイヤー21を操作し、Aボタンで選択ライン22を選択し、Bボタンでフィールド19上をワープしてライン23を引き、ボタンAB同時押しでスター27を使用します。すでにフィールド19上に引いてあるライン23上をワープするとライン23は消滅します。又、ライン23は設定本数以上引く事はできずワープする事もできない事を特徴とするゲーム装置。
  9. フィールド19上に出現するエネミーのスライム25は出現時はプレイヤー21のワープ時の接触で1回アウトとなるがプレイヤー21がフィールド19上のハート24をワープの接触かライン23で四角もしくわ三角で囲って獲得した5〜10秒の間弱いスライムになりその間にプレイヤー21はワープの接触かライン23で四角もしくわ三角で囲うと倒す事ができ、得点14になる。スライム25の出現の数はフィールド19上に制限が設けられている事を特徴とするゲーム装置。
  10. フロアー18上のエネミーのイガイガ5はフロアー18を歩いてプレイヤーを追いかけ、接触でプレイヤー21のアウトになり、フロアー18の直線上で出会うと移動速度を上げてきます。フロアー18上のエネミーのヌメヌメ7はフロアー18を歩いてプレイヤー21を追いかけ、接触でプレイヤー21のアウトになり、時々ぬめりをフロアー18上に残していきます。そのぬめりにプレイヤー21が乗るとその場所からはワープする事ができません。ぬめりは一定時間の経過後に消滅する。フロアー18上のエネミーのジャンプワシ8はフロアー18を歩いてプレイヤー21を追いかけ、接触でプレイヤー21のアウトになり、プレイヤー21の引いたライン23上を飛んで移動します。フロアー18上のエネミーのポッポー6はフロアー18を走行してプレイヤー21を追いかけ、接触でプレイヤー21のアウトになり、プレイヤー21が四隅にあるポイントを通過するとポッポー6の走行の向きを反転させることが出来る。ポッポー6が赤い煙を出し警笛を鳴らすとフィールド19上にライン23を勝手に引き出します。又、青い煙を出し警笛を鳴らすとプレイヤー21の引いたライン23上を走りだしライン23を消していく事を特徴とするゲーム装置。
  11. スター27を使用するとエネミーのイガイガ5はその場に一定時間停止する。ヌメヌメ7はその場に一定時間停止しフロアー18上のぬめりは消滅する。ジャンプワシ8はフロアー18上では一定時間停止しフィールド19上を飛んでワープしている時は着地まではそのままの状態。ポッポー6はその場に一定時間停止しフィールド19上にライン23を引いたり消したりしている場合は途中で中止しフロアー18に戻る事を特徴とするゲーム装置。
  12. 通信、二人モードには、協力モードと対戦モードがあり、協力モードは同じ問題をピース教授のタイム28内に協力して問題を解決する。対戦モードは同じ問題を個別に表示されたフィールド19で問題の解決の早さを競う事を特徴とするゲーム装置。
  13. ゲームオーバーになった場合はコンティニューでその問題から始める事ができ、コンティニューの回数は5回までする事ができる。またゲーム終了時にデータをセーブする事ができ、ゲーム開始時にセーブ時点から開始できる事を特徴とするゲーム装置。
  14. モードの選択によりゲームの終盤のある一定の残り時間になると問題解決の為のヒントを表示する事を特徴とするゲーム装置。
  15. 四角、三角に分割する為の条件はプレイヤー21の引いたライン23によってピースフィールド20が大きさに関わらず最小単位の四角及び三角の形に当てはまるかどうかで決定される事を特徴とするゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008154799A (ja) * 2006-12-25 2008-07-10 Taito Corp リズムアクションゲームプログラム,リズムアクションゲームプログラム記録媒体およびリズムアクションゲーム機
KR101289074B1 (ko) * 2011-04-29 2013-07-22 장상민 선 분할 게임 제공 방법 및 그 장치
KR101621313B1 (ko) 2014-12-22 2016-05-17 정동소 다수 포인트 사이의 경로를 이용한 게임 방법 및 시스템과 이를 위한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체

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KR101621313B1 (ko) 2014-12-22 2016-05-17 정동소 다수 포인트 사이의 경로를 이용한 게임 방법 및 시스템과 이를 위한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체

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