JP2017060666A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する第1実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、第1実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
まず、第1実施形態における携帯電話10の外観構成について説明する。図1は、第1実施形態における携帯電話10の外観構成の一例を示す正面図である。
次に、第1実施形態における携帯電話10のハードウェア構成について説明する。図2は、第1実施形態における携帯電話10のハードウェア構成及び携帯電話10とサーバ装置52との関係を概略的に示すブロック図である。
次に、携帯電話10がゲームプログラム50を実行することにより実現されるゲームの概略を説明する。図3は、第1実施形態に係るゲームの概略説明図である。
なお、収容枠76には、控えキャラクタ78を収容可能な数の上限値が設定されている。以下、この上限値を「収容上限値」と称す。本実施形態では、収容上限値は2体に設定されている。
なお、上記「ホームポジション80A」とは、味方キャラクタ72の行動の基準となる位置である。
この移動領域70には、味方キャラクタ72や敵キャラクタ74が移動する複数の経路82が配置されている。この経路82は、例えば横方向(左右方向)に渡って真っ直ぐ延伸し、縦のマス目80の数(3マス)に対応して縦方向(上下方向)に3列並んでいる。なお、この移動領域70にも、経路82となり得るマス目80が複数(例えば横3マス×縦3マスの9マス)設定されている。具体的に、例えば横一列の3マスのマス目80で1つの経路82となる。
次に、本発明の第1実施形態に係る携帯電話10の機能的構成について説明する。図4は、本発明の実施形態に係る携帯電話10の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、主制御部40がゲームプログラム50を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して実現される各種の機能部の構成を示すものである。
次に、ゲーム制御部112のゲーム処理について説明する。図5は、ゲーム制御部112のゲーム処理のフローチャートである。このゲーム処理は、例えばタワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤがあるストーリーやクエストを選択した場合に開始される。
ゲーム制御部112は、図3に示されるようなゲーム領域60を設定する。この際、ゲーム制御部112は、ゲーム領域60において、エンド領域62と、戦闘領域64と、出現領域66とを設定する。また、ゲーム制御部112は、戦闘領域64の配置領域68において、ホームポジション80Aとなる領域(マス目80)を複数設定する。また、ゲーム制御部112は、移動領域70に敵キャラクタ74が移動する経路82をホームポジション80Aとなる領域(マス目80)の数に対応して複数設定する(例えば縦3マスに応じて3つの経路を設定する)。また、ゲーム制御部112は、エンド領域62に収容枠76を設定する。
ゲーム制御部112は、フラグFに「0」を代入する(F=0)。そして、ゲーム制御部112は、ゲームの初期メンバーとして、味方キャラクタ72を当該味方キャラクタ72に対応するホームポジション80Aに出撃させる(配置する)。なお、上記「対応するホームポジション80A」は、例えばゲームの開始前に、プレイヤの配置操作に基づいて決められている。また、ゲーム制御部112は、出現領域66に敵キャラクタ74の初期位置を設定する。そして、ゲーム制御部112は、次のステップSP12の処理に移行する。
ゲーム制御部112は、画像生成部106を介して表示部100に対し、味方キャラクタ72を表示させる。そして、ゲーム制御部112は、次のステップSP13の処理に移行する。
ゲーム制御部112は、画像生成部106を介して表示部100に対し、敵キャラクタ74を表示させる。これにより、敵キャラクタ74は出現領域66に出現する。そして、ゲーム制御部112は、敵キャラクタ移動制御部114に処理を渡す。敵キャラクタ移動制御部114は、敵キャラクタ74を初期位置からエンド領域62に向かって移動するように制御する。次に、敵キャラクタ移動制御部114は、ゲーム制御部112に処理を戻す。そして、ゲーム制御部112は、次のステップSP14の処理に移行する。
ゲーム制御部112は、味方キャラクタ72の移動選択を受け付けたか否か判定する。なお、「移動選択」とは、プレイヤが、移動したい味方キャラクタ72をタッチパネル14によりタッチ(選択)した後、敵キャラクタ74や移動領域70の空白のマス目80等の移動目標位置をタッチすることである。他にも、「移動選択」とは、プレイヤが、移動したい味方キャラクタ72をタッチパネル14によりタッチした後、敵キャラクタ74や移動領域70の空白のマス目80等の移動目標位置までドラッグすることであってもよい。
そして、ゲーム制御部112は、上記判定において肯定判定した場合には、味方キャラクタ移動制御部116に処理を渡す。味方キャラクタ移動制御部116は、上記操作(移動選択)に応じて、移動領域70に味方キャラクタ72の移動目標位置を設定する。そして、味方キャラクタ移動制御部116は、ステップSP15の処理に移行する。
また、ゲーム制御部112は、上記判定において否定判定した場合には、味方キャラクタ移動制御部116に処理を渡し、味方キャラクタ移動制御部116はステップSP16の処理に移行する。
味方キャラクタ移動制御部116は、フラグFに「1」を代入する(F=1)。そして、味方キャラクタ移動制御部116は次のステップSP16の処理に移行する。
味方キャラクタ移動制御部116は、フラグFが「1」を示すか否か(F=1)を判定する。そして、味方キャラクタ移動制御部116は、肯定判定した場合にはステップSP17の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP18の処理に移行する。
味方キャラクタ移動制御部116は、味方キャラクタ72をホームポジション80Aから移動目標位置に向かって移動するように制御する。
また、味方キャラクタ移動制御部116は、例えば、選択された味方キャラクタ72の移動目標位置が配置領域68内の他のマス目80である場合、選択された味方キャラクタ72を当該他のマス目80に移動し、そのホームポジション80Aを変更する。
戦闘部118は、味方キャラクタ72と敵キャラクタ74との当りが有るか無いかを判定する(当り判定)。本実施形態では、戦闘部118は、例えば近接攻撃系の味方キャラクタ72と敵キャラクタ74とが図3中上下左右を含む周囲のマス目80の何れかで隣接した場合に、当りが有ると判定する。また、敵キャラクタ74が、遠隔攻撃系や魔法系の味方キャラクタの弓や魔法の遠隔攻撃範囲内に移動してきた場合にも、当りが有ると判定する。上記以外は、戦闘部118は、当りが無いと判定する。そして、戦闘部118は、当りが有ると判定した場合にはステップSP19の処理に移行し、当りが無いと判定した場合にはステップSP20の処理に移行する。
戦闘部118は、戦闘処理を開始する。具体的には、戦闘部118は、味方キャラクタ72と敵キャラクタ74とを、これらの能力に基づき戦闘させる。この戦闘の様子は、適宜表示部100に表示される。このとき、互いに与えるダメージの値も表示され、且つこれに伴いHP表示バー72AやHP表示バー74Aの表示も変更される。
戦闘部118は、F=0の場合、味方キャラクタ移動制御部116に処理を渡す。味方キャラクタ移動制御部116は、現在の移動目標位置(例えば空白のマス目80)を、配置領域68において味方キャラクタ72が位置していたホームポジション80Aに変更(設定)し、フラグFに「1」を代入する。そして、味方キャラクタ移動制御部116は、戦闘部118に処理を戻し、戦闘部118は、ステップSP21の処理に移行する。
これにより、上述したステップSP21が後に実行されることで、味方キャラクタ移動制御部116は、味方キャラクタ72を、配置領域68において味方キャラクタ72が位置していたホームポジション80Aに移動する(戻す)ように制御する。
また、戦闘部118は、F=1の場合、上記処理は行わずそのままステップSP21の処理に移行する。
戦闘部118は、ゲーム終了部120に処理を渡す。ゲーム終了部120は、ゲーム終了判定を行う。具体的には、ゲーム終了部120は、敵キャラクタ74がエンド領域62に到達した、或いは、味方キャラクタ72が全滅した場合にプレイヤのゲーム敗北と判定し、ゲーム終了と判定する。また、ゲーム終了部120は、敵キャラクタ74が全滅した、或いは、所定時間が経過した場合にプレイヤのゲーム勝利と判定し、ゲーム終了と判定する。そして、ゲーム終了部120は、ステップSP22の処理に移行する。
ゲーム終了部120は、ゲーム制御部112に処理を渡す。ゲーム制御部112は、ゲーム終了部120によるゲーム終了判定の判定結果がゲーム終了であるか否か判定する。ゲーム制御部112は、肯定判定した場合にはゲーム終了部120を介してゲームを終了し、否定判定した場合にはステップSP13の処理に戻る。
途中出撃部124は、味方キャラクタ72を収容枠76に収容する収容操作が有るか否か判定する。この収容操作としては、例えば味方キャラクタ72を収容枠76にスライドする操作(例えばドラッグアンドドロップ)や、味方キャラクタ72をタップした後、収容枠76をタップする操作等が挙げられる。なお、この収容操作があると、図3に示されるように、途中出撃部124は、味方キャラクタ移動制御部116を介して、
収容操作された味方キャラクタ72を収容枠76に向かって移動させる。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP34の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP31の処理に移行する。なお、本実施形態では、この収容操作があれば、一旦は、収容上限値に関わらず、味方キャラクタ72が収容されるようになっている。
途中出撃部124は、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の出撃操作が有るか否か判定する。この出撃操作としては、例えば控えキャラクタ78を戦闘領域64までスライドする操作や控えキャラクタ78をタップする操作等が挙げられる。途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP32の処理に移行し、否定判定した場合には図6に示される一連の処理を終える。
途中出撃部124は、戦闘領域64に出撃している味方キャラクタ72の数(出撃数)が出撃上限値か否か判定する。途中出撃部124は、肯定判定した場合には図6に示される一連の処理を終え、否定判定した場合にはステップSP33の処理に移行する。
途中出撃部124は、控えキャラクタ78を味方キャラクタ72として戦闘領域64に出撃(配置)させる。この際、出撃させる戦闘領域64の場所(以下、「出撃場所」と称すことがある。)は特に限定されないが、例えば配置領域68におけるエンド領域62の手前のマス目80である。また、この際、途中出撃部124は、味方キャラクタ移動制御部116を介して、味方キャラクタ72を収容枠76から出撃場所まで移動させる。そして、途中出撃部124は、図6に示される一連の処理を終える。
途中出撃部124は、出撃条件として、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の数(収容数)が収容上限値であるか否か判定する。途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP38の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP35の処理に移行する。
途中出撃部124は、収容操作された味方キャラクタ72を控えキャラクタ78として収容枠76に収容する。そして、途中出撃部124は、ステップSP36の処理に移行する。なお、味方キャラクタ72が控えキャラクタ78として収容された場合、回復部122により、戦闘中に減算された控えキャラクタ78(上記収容された味方キャラクタ72)のHPが収容されてからの時間経過に応じて回復される。
途中出撃部124は、収容があると同時に出撃する出撃設定があるか否か判定する。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP37の処理に移行し、否定判定した場合には図6に示される一連の処理を終える。
途中出撃部124は、出撃条件として、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の中においてHPが満タンのキャラクタが有る(居る)か否か判定する。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP33の処理に移行し、否定判定した場合には図6に示される一連の処理を終える。なお、収容操作された味方キャラクタ72も、控えキャラクタ78の一部とみなされ、HPが満タンのキャラクタか否かの判定対象となる。また、このステップSP37経由でステップSP33に移行した場合、途中出撃部124は、HPが満タンの控えキャラクタ78を出撃させる。
途中出撃部124は、出撃条件として、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の中においてHPが満タンのキャラクタが有るか否か判定する。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP39の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP40の処理に移行する。なお、収容される味方キャラクタ72も、控えキャラクタ78の一部とみなされ、HPが満タンのキャラクタか否かの判定対象となる。
途中出撃部124は、収容操作により収容枠76に収容される味方キャラクタ72とHPが満タンの控えキャラクタ78とを交替する。すなわち、途中出撃部124は、味方キャラクタ72を収容し、その代わりとして、HPが満タンの控えキャラクタ78を戦闘領域64の出撃場所に出撃させる。この交替があると、図3に示される収容操作された味方キャラクタ72は、図7に示されるように、戦闘領域64から消えて収容枠76に収容される。そして、HPが満タンの控えキャラクタ78が戦闘領域64に出現する。また、この交替の際、途中出撃部124は、味方キャラクタ移動制御部116を介して、収容操作された味方キャラクタ72を収容枠76まで移動させたり、HPが満タンの控えキャラクタ78を出撃場所まで移動させたりする。そして、途中出撃部124は、図6に示される一連の処理を終える。
途中出撃部124は、収容操作により収容枠76に収容される味方キャラクタ72と控えキャラクタ78のうち収容枠76に収容された順番が一番若いキャラクタを交替する。すなわち、途中出撃部124は、味方キャラクタ72を収容し、その代わりとして、収容枠76に収容された順番が一番若い控えキャラクタ78を戦闘領域64の出撃場所に出撃させる。この交替があると、図3に示される収容操作された味方キャラクタ72は、図7に示されるように、戦闘領域64から消えて収容枠76に収容される。そして、収容枠76に収容された順番が一番若い控えキャラクタ78が戦闘領域64に出現する。また、この交替の際、途中出撃部124は、味方キャラクタ移動制御部116を介して、収容操作された味方キャラクタ72を収容枠76まで移動させたり、収容枠76に収容された順番が一番若い控えキャラクタ78を出撃場所まで移動させたりする。そして、途中出撃部124は、図6に示される一連の処理を終える。
次に、第1実施形態に係るゲームプログラム50及び携帯電話10の効果について説明する。
次に、本発明の第2実施形態に係るゲームプログラム及びゲーム装置について説明する。
途中出撃部124は、出撃条件として、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の中においてHPが満タンのキャラクタが有るか否か判定する。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP51の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP53の処理に移行する。
途中出撃部124は、戦闘領域64に出撃している味方キャラクタ72の数(出撃数)が出撃上限値か否か判定する。途中出撃部124は、肯定判定した場合には図8に示される一連の処理を終え、否定判定した場合にはステップSP52の処理に移行する。
途中出撃部124は、控えキャラクタ78を味方キャラクタ72として戦闘領域64に出撃させる。そして、途中出撃部124は、図8に示される一連の処理を終える。
途中出撃部124は、出撃条件として、収容物が破壊される虞があるか否か判定する。この「破壊される虞」としては、例えば敵キャラクタ74がエンド領域62に到達間近であることや、収容物への攻撃が開始されたこと、収容物のHPが半分未満であること等が挙げられる。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP51の処理に移行し、否定判定した場合には図8に示される一連の処理を終える。
以上、具体例を参照しつつ本発明の実施の形態について説明した。しかし、本発明はこれらの具体例に限定されるものではない。すなわち、これら具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。前述した各具体例が備える各要素およびその配置、条件、形状などは、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
50:ゲームプログラム
60:ゲーム領域
62:エンド領域(目標領域)
64:戦闘領域
72:味方キャラクタ
74:敵キャラクタ
76:収容枠(収容部)
78:控えキャラクタ
112:ゲーム制御部(配置表示機能、配置表示部)
114:敵キャラクタ移動制御部(敵キャラクタ移動制御機能)
118:戦闘部(戦闘機能)
120:ゲーム終了部(ゲーム終了機能)
122:回復部(回復機能)
124:途中出撃部(途中出撃機能)
Claims (11)
- コンピュータに対し、
戦闘領域を含むゲームのゲーム領域を設定し、且つ、前記戦闘領域に味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタを配置し、前記ゲーム領域に前記味方キャラクタの控えとなる控えキャラクタを収容する収容部を配置して前記ゲーム領域を表示する配置表示機能と、
前記味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタをリアルタイムに戦闘させる戦闘機能と、
前記戦闘の途中において、前記収容部における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、前記控えキャラクタを前記味方キャラクタとして前記戦闘領域に出撃させる途中出撃機能と、
を実現させるゲームプログラム。 - 前記コンピュータに対し、
前記収容部に前記味方キャラクタが前記控えキャラクタとして収容された場合に、前記戦闘中に減算された前記控えキャラクタのパラメータを収容されてからの時間経過に応じて回復する回復機能、
を更に実現させる請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記途中出撃機能は、前記出撃条件として、前記控えキャラクタの前記パラメータが満タンであることを満たす場合に、前記パラメータが満タンの前記控えキャラクタを出撃させる、
請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記収容部には、前記控えキャラクタの収容に関する収容上限値が設定されており、
前記途中出撃機能は、前記出撃条件として、前記収容部へ前記味方キャラクタが収容され且つ前記収容部に既に収容されている前記控えキャラクタに関する値が前記収容上限値未満であることを満たす場合に、前記控えキャラクタを出撃させる、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 - 前記収容部には、前記控えキャラクタの収容に関する収容上限値が設定されており、
前記途中出撃機能は、前記出撃条件として、前記収容部へ前記味方キャラクタが収容され且つ前記収容部に既に収容されている前記控えキャラクタに関する値が前記収容上限値であることを満たす場合に、前記控えキャラクタを出撃させる、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 - 前記途中出撃機能は、前記控えキャラクタを出撃させる際、前記収容部に収容される前記味方キャラクタを含む前記控えキャラクタのうち前記パラメータが満タンであるキャラクタがいるときは、前記パラメータが満タンであるキャラクタを出撃させ、前記パラメータが満タンであるキャラクタがいないときは、前記収容部に収容された順番にキャラクタを出撃させる、
請求項4又は5に記載のゲームプログラム。 - 前記配置表示機能は、前記ゲーム領域において、前記敵キャラクタの移動目標位置を設定可能な目標領域を設定し、
前記コンピュータに対し、
前記目標領域において前記敵キャラクタの移動目標位置を設定し、前記戦闘の時間経過に応じて前記移動目標位置に向かって移動するように制御する敵キャラクタ移動制御機能と、
前記敵キャラクタが前記移動目標位置に到達した後、前記ゲームを終了するゲーム終了機能と、
を更に実現させる請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記収容部は、前記敵キャラクタの攻撃によって破壊可能にされており、
前記配置表示機能は、前記収容部を前記目標領域に設定し、
前記ゲーム終了機能は、前記収容部が前記敵キャラクタによって破壊された場合に前記ゲームを終了する、
請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記途中出撃機能は、前記出撃条件として、前記収容部が破壊される虞があるか否かを判定し、前記破壊される虞があると判定した場合に、前記控えキャラクタを出撃させる、
請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記途中出撃機能は、出撃させる前記控えキャラクタの属性に基づき、前記控えキャラクタの出撃場所を決定する、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームプログラム。 - 戦闘領域を含むゲームのゲーム領域を設定し、前記戦闘領域に味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタを配置し、前記ゲーム領域に前記味方キャラクタの控えとなる控えキャラクタを収容する収容部を配置して前記ゲーム領域を表示する配置表示部と、
前記味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタをリアルタイムに戦闘させる戦闘部と、
前記戦闘の途中において、前記収容部における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、前記控えキャラクタを前記味方キャラクタとして前記戦闘領域に出撃させる途中出撃部と、
を備えるゲーム装置。
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