JP2017060666A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】リアルタイム制のゲームを実現するゲームプログラムにおいて、控えキャラクタの出撃に関しタイムロスを抑制すると共に、ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに対し、味方キャラクタ(72)及び敵キャラクタ(74)をリアルタイムに戦闘させる機能と、戦闘の途中において、収容部(76)における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、控えキャラクタ(78)を戦闘領域に出撃させる機能と、を実現させる。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
従来から、ゲーム装置の画面に表示される戦闘領域において味方キャラクタと敵キャラクタとをターン制で戦わせるゲームプログラムが知られている。
この種のゲームプログラムとして、例えば下記非特許文献1には、戦闘領域とは別の領域で、味方キャラクタの控えキャラクタを収容可能なデッキを設定する技術が開示されている。このデッキでは、プレイヤによる手動操作により、控えキャラクタを味方キャラクタとして戦闘領域に出撃させたり、味方キャラクタを控えキャラクタとして退避(収容)したりすることができる。
小倉正也、″ディヴァイン・グリモワール″、[online]、4gamer.net、[平成27年9月25日検索]、インターネット〈URL:http://www.4gamer.net/games/183/G018355/20120904077/〉 ″チェインクロニクル″、[online]、平成27年8月15日、ウィキペディア、[平成27年9月25日検索]、インターネット〈URL:http://gamy.jp/chronicle/%E3%80%90%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%80%91%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E7%B7%A8%E6%88%90%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%81%A8%E3%81%8A%E3%81%99%E3%81%99%E3%82%81%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3〉
しかしながら、上記非特許文献1のようなターン制のゲームでなく、味方キャラクタと敵キャラクタとがリアルタイムで行動するリアルタイム制のゲームにおいては、時間の進行で戦闘の勝敗が決するため、手動操作で時間をロス(以下、「タイムロス」と称す。)すると好ましくない。
リアルタイム制のゲームに関し、上記非特許文献2には、タワーディフェンスというゲームにおいて、味方キャラクタが戦闘不能になると、控えキャラクタとしてのサブパーティを戦闘領域に出撃させる技術が開示されている。
このような技術では、戦闘不能以外のときには、控えキャラクタを途中で出撃させることができないので、固定したメンバーで戦闘が続き、ゲームの興趣性が低下する恐れがある。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リアルタイム制のゲームを実現するゲームプログラムにおいて、控えキャラクタの出撃に関しタイムロスを抑制すると共に、ゲームの興趣性を向上することができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに対し、 コンピュータに対し、戦闘領域を含むゲームのゲーム領域を設定し、且つ、前記戦闘領域に味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタを配置し、前記ゲーム領域に前記味方キャラクタの控えとなる控えキャラクタを収容する収容部を配置して前記ゲーム領域を表示する配置表示機能と、前記味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタをリアルタイムに戦闘させる戦闘機能と、前記戦闘の途中において、前記収容部における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、前記控えキャラクタを前記味方キャラクタとして前記戦闘領域に出撃させる途中出撃機能と、を実現させる。
この構成により実現されるゲームは、戦闘機能により味方キャラクタと敵キャラクタがリアルタイムで戦闘するので、時間の進行で戦闘の勝敗が決するリアルタイム制のゲームとなる。このようなリアルタイム制のゲームにおいて、途中出撃機能は、戦闘領域に出撃している味方キャラクタの数が出撃上限値未満の場合で且つ収容部における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、控えキャラクタを出撃させる。これにより、控えキャラクタを出撃させるプレイヤの操作を低減でき、もってタイムロスを抑制することができる。
また、途中出撃機能により控えキャラクタが戦闘領域に出撃されるので、固定したメンバーでなく、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が向上する。
本発明によれば、リアルタイム制のゲームを実現するゲームプログラムにおいて、控えキャラクタの出撃に関しタイムロスを抑制すると共に、ゲームの興趣性を向上することができる。
図1は、第1実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す正面図である。 図2は、第1実施形態における携帯電話のハードウェア構成及び携帯電話とサーバ装置との関係を概略的に示すブロック図である。 図3は、第1実施形態に係るゲームの概略説明図である。 図4は、本発明の実施形態に係る携帯電話の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。 図5は、ゲーム制御部のゲーム処理のフローチャートである。 図6は、第1実施形態に係る途中出撃部の収容・出撃処理のフローチャートである。 図7は、味方キャラクタと控えキャラクタの交替動作を説明する図である。 図8は、第2実施形態に係る途中出撃部の収容・出撃処理のフローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
―――第1実施形態―――
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する第1実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、第1実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
<外観構成>
まず、第1実施形態における携帯電話10の外観構成について説明する。図1は、第1実施形態における携帯電話10の外観構成の一例を示す正面図である。
図1に示されるように、携帯電話10は、矩形の薄形筐体12を備え、その薄形筐体12の一方の面は、タッチパネル14が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル14が搭載されている面(正面)には、スピーカ16、マイクロフォン18およびハードボタン20が設けられている。
また、携帯電話10の側面や底面には、ハードキー22、及び音声出力端子24(図2参照)などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話10の背面には、カメラ26(図2参照)が設けられている。
<ハードウェア構成>
次に、第1実施形態における携帯電話10のハードウェア構成について説明する。図2は、第1実施形態における携帯電話10のハードウェア構成及び携帯電話10とサーバ装置52との関係を概略的に示すブロック図である。
携帯電話10は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ30、移動体通信部32、無線LAN通信用アンテナ34、無線LAN通信部36、記憶部38、主制御部40を少なくとも有し、さらに、スピーカ16、カメラ26や音声出力端子24を含む外部インターフェース42などを有する。
タッチパネル14は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)14Aと、入力機能を担うタッチセンサ14Bとで構成される。
タッチパネル14は、主制御部40による記憶部38に記憶されているゲームプログラム50の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル14は、操作面に対して接触する接触物(プレイヤの指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部40に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル14の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
携帯電話10は、移動体通信用アンテナ30や無線LAN通信用アンテナ34を通じてネットワーク(例えばインターネット)Nに接続され、サーバ装置52との間でデータ通信をすることが可能である。サーバ装置52は、携帯電話10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークNを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
また、第1実施形態では、携帯電話10がネットワークNおよびサーバ装置52と接続された場合に、携帯電話10とサーバ装置52により、当該携帯電話10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。
このオンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。第1実施形態に係るゲームプログラム50は、携帯電話10で実行されるものであっても、サーバ装置52で実行されその結果が携帯電話10に表示されるものであってもよい。また、ゲームプログラム50は、携帯電話10とサーバ装置52により共同して実行されるものであってもよい。一例として、以下では、ゲームプログラム50が既に携帯電話10にインストールされており、サーバ装置52に接続しなくても実行できる場合を説明する。
<ゲーム概要>
次に、携帯電話10がゲームプログラム50を実行することにより実現されるゲームの概略を説明する。図3は、第1実施形態に係るゲームの概略説明図である。
図3に示されるように、プレイヤによりゲームの開始操作があると、ディスプレイ14Aにゲーム領域60が表示される。このゲーム領域60には、エンド領域62と、戦闘領域64と、出現領域66と、が設定されている。また、戦闘領域64には、配置領域68と、移動領域70とが設定されている。
このようなゲーム領域60において、第1実施形態に係るゲームは、プレイヤにより操作される味方キャラクタ72と当該味方キャラクタ72の敵となる敵キャラクタ74とをリアルタイムに戦闘させるリアルタイム制の戦闘ゲームである。この戦闘ゲームの種類に特に限定はされないが、第1実施形態では、ゲームが所謂「タワーディフェンスゲーム」である場合を説明する。
このタワーディフェンスゲームは、味方キャラクタ72を配置領域68に配置し、出現領域66に出現し戦闘領域64を介してエンド領域62に移動してくる敵キャラクタ74の群れを迎撃し、エンド領域62を守りきることを達成目的とするゲームである。
エンド領域62は、例えばディスプレイ14Aに表示される右端領域に配置される。このエンド領域62は、例えば戦闘領域64以外の領域であって、敵キャラクタ74の移動目標位置を設定可能な目標領域とされる。このエンド領域62は、出現領域66から移動してくる敵キャラクタ74が到達するとゲームが終了する領域である。
このエンド領域62には、収容部としての収容枠76が設定されている。収容枠76には、味方キャラクタ72の控えとなる控えキャラクタ78を収容可能となっている。なお、図示はされていないものの、エンド領域62の中であって収容枠76の周囲には、建物や乗り物等の収容物が描かれていてもよい。この収容枠76にいる控えキャラクタ78は、戦闘中に減算される任意のパラメータが回復される。このパラメータとしては、例えば味方キャラクタ72のHP(ヒットポイント)や魔法を使用するためのマジックポイント、必殺技を使用するための必殺ポイント等が挙げられる。第1実施形態では、このパラメータがHPである場合を説明する。
なお、収容枠76には、控えキャラクタ78を収容可能な数の上限値が設定されている。以下、この上限値を「収容上限値」と称す。本実施形態では、収容上限値は2体に設定されている。
戦闘領域64は、例えばエンド領域62と出現領域66との間に配置される。この戦闘領域64は、味方キャラクタ72と敵キャラクタ74とを戦闘させる領域である。なお、戦闘領域64には、当該戦闘領域64へ出撃できる味方キャラクタ72の出撃数の上限値が設定されている。以下、この上限値を「出撃上限値」と称す。本実施形態では、出撃上限値は5体に設定されている。
戦闘領域64における配置領域68は、例えばエンド領域62の左側に隣接している。配置領域68は、味方キャラクタ72のホームポジションを設定可能な第2領域とされる。この配置領域68には、例えば複数種の味方キャラクタ72のホームポジション80Aを設定可能な領域としてのマス目80が複数(例えば横3マス×縦3マスの9マス)設定されている。各マス目80には、それぞれ一体の味方キャラクタ72のみが配置可能とされている。一つのマス目80に、一体の味方キャラクタ72が配置されると、そのマス目80は配置された味方キャラクタ72のホームポジション80Aとなる。
なお、上記「ホームポジション80A」とは、味方キャラクタ72の行動の基準となる位置である。
味方キャラクタ72の上部には、味方キャラクタ固有のHPを示すHP表示バー72Aが配置されている。このHPが「0」になると、味方キャラクタ72は死亡し、ゲーム領域60から消える。これにより、敵キャラクタ74は死亡した味方キャラクタ72が位置していたマス目80を通過して、更にエンド領域62側に向かって進むことができる。同様に、敵キャラクタ74の上部にも、敵キャラクタ固有のHPを示すHP表示バー74Aが配置されている。このHPが「0」になると、敵キャラクタ74は死亡し、ゲーム領域60から消える。
また、味方キャラクタ72の戦闘タイプには、様々なものがある。この味方キャラクタ72の戦闘タイプとしては、例えば、近接攻撃系のキャラクタや遠隔攻撃系のキャラクタ、魔法系のキャラクタ等が挙げられる。各味方キャラクタは、その戦闘タイプに応じて、戦闘に係る行動範囲が異なっている。
具体的には、近接攻撃系のキャラクタは、それぞれ自己が位置するマス目80(又は自己のホームポジション80A)に隣接する周囲のマス目80に位置する敵キャラクタ74に対して、例えば剣などを用いて近接攻撃を開始する。また、遠隔攻撃系のキャラクタは、自己のホームポジション80Aから例えば4マス先のマス目80(斜め先を含む)に位置する敵キャラクタ74に、弓や銃などを用いて遠隔攻撃する。また、魔法系のキャラクタは、例えばマス目80の概念を越えて遠隔の敵キャラクタ74に対して魔法攻撃したり、自己のホームポジション80Aの上下左右のマス目80にいる味方キャラクタ72のHPを回復魔法により回復したりする。
戦闘領域64における移動領域70は、例えば配置領域68の左側に隣接している。移動領域70は、味方キャラクタ72の移動目標位置を設定可能な領域とされる。
この移動領域70には、味方キャラクタ72や敵キャラクタ74が移動する複数の経路82が配置されている。この経路82は、例えば横方向(左右方向)に渡って真っ直ぐ延伸し、縦のマス目80の数(3マス)に対応して縦方向(上下方向)に3列並んでいる。なお、この移動領域70にも、経路82となり得るマス目80が複数(例えば横3マス×縦3マスの9マス)設定されている。具体的に、例えば横一列の3マスのマス目80で1つの経路82となる。
また、ゲーム領域60は、例えばディスプレイ14Aに表示される移動領域70に左側で隣接した左端領域に配置される、敵キャラクタ74の初期位置を設定可能な出現領域66を含んでいる。敵キャラクタ74は、この出現領域66にゲームプレイ中随時出現し、戦闘領域64を介してエンド領域62に向かって移動する。
<機能的構成>
次に、本発明の第1実施形態に係る携帯電話10の機能的構成について説明する。図4は、本発明の実施形態に係る携帯電話10の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、主制御部40がゲームプログラム50を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して実現される各種の機能部の構成を示すものである。
図4に示されるように、携帯電話10は、プレイヤインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部100と、操作部102と、音出力部104とを有する。また、携帯電話10は、画像生成部106と、音生成部108と、第1実施形態のゲームプログラム50が実現するタワーディフェンスゲームに関わる各種機能部を有する機能群110とを有する。
表示部100は、例えば主制御部40の他にディスプレイ14A等を含んで構成されている。この表示部100は、機能群110の制御の下、画像生成部106から出力される信号に基づくゲーム領域60のうち少なくとも一部の領域をゲーム画像として画面上に表示する。
操作部102は、例えば主制御部40の他にタッチセンサ14Bを含んで構成されている。この操作部102は、タッチパネル14のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。
音出力部104は、例えばスピーカ16を含んで構成されている。この音出力部104は、機能群110の制御の下、音生成部108から出力される信号に基づいて音を発生させる。
画像生成部106は、機能群110から出力される画像データに基づいて、ゲーム領域60を示すゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部100に出力する。
音生成部108は、機能群110から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部104に出力する。
機能群110は、ゲーム制御部112と、敵キャラクタ移動制御部114と、味方キャラクタ移動制御部116と、戦闘部118と、ゲーム終了部120と、回復部122と、途中出撃部124と、を有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
ゲーム制御部112は、ゲームプログラム50によって実現されるゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。このゲーム制御部112は、ゲームを開始した際、戦闘領域64等を含むゲーム領域60を設定する。そして、ゲーム制御部112は、戦闘領域64に味方キャラクタ72及び敵キャラクタ74を配置し且つゲーム領域60に収容枠76を配置し、表示部100を介して、ゲーム領域60を表示する配置表示機能としても機能する。
敵キャラクタ移動制御部114は、例えば出現領域66に一又は複数の敵キャラクタ74の初期位置を設定し、当該敵キャラクタ74の移動目標位置をエンド領域62に設定する。そして、敵キャラクタ移動制御部114は、敵キャラクタ74を初期位置から移動目標位置に向かって移動するように制御する。これにより、敵キャラクタ74は、出現領域66から戦闘領域64を介してエンド領域62に向かって移動する。なお、本実施形態では、敵キャラクタ74は、複数の経路82のうち1つの経路を真っ直ぐに移動するように設定されている。
味方キャラクタ移動制御部116は、操作部102に対する操作に応じて、対応する味方キャラクタ72の移動目標位置を移動領域70に設定する。また、味方キャラクタ移動制御部116は、対応する味方キャラクタ72の移動目標位置を設定した後、当該味方キャラクタ72をホームポジション80Aから設定した移動目標位置に向かって移動するように制御する。また、味方キャラクタ移動制御部116は、味方キャラクタ72が移動目標位置に移動した後予め定められた条件を満たした場合に、味方キャラクタ72を現在位置から元いたホームポジション80Aに戻るように制御する。
戦闘部118は、味方キャラクタ72と敵キャラクタ74との位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する。
ゲーム終了部120は、エンド領域62に敵キャラクタ74が到達したり、ゲームの進行時間が所定時間に達したりした場合等、予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する。
回復部122は、味方キャラクタ72が収容枠76に控えキャラクタ78として収容された場合に、戦闘中に減算された控えキャラクタ78のパラメータ(HP)を収容されてからの時間経過に応じて回復する。
途中出撃部124は、戦闘の途中において、戦闘領域64に出撃している味方キャラクタ72の数が出撃上限値未満の場合で且つ収容枠76における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、控えキャラクタ78を味方キャラクタ72として戦闘領域64に出撃させる。
<ゲーム処理>
次に、ゲーム制御部112のゲーム処理について説明する。図5は、ゲーム制御部112のゲーム処理のフローチャートである。このゲーム処理は、例えばタワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤがあるストーリーやクエストを選択した場合に開始される。
(ステップSP10)
ゲーム制御部112は、図3に示されるようなゲーム領域60を設定する。この際、ゲーム制御部112は、ゲーム領域60において、エンド領域62と、戦闘領域64と、出現領域66とを設定する。また、ゲーム制御部112は、戦闘領域64の配置領域68において、ホームポジション80Aとなる領域(マス目80)を複数設定する。また、ゲーム制御部112は、移動領域70に敵キャラクタ74が移動する経路82をホームポジション80Aとなる領域(マス目80)の数に対応して複数設定する(例えば縦3マスに応じて3つの経路を設定する)。また、ゲーム制御部112は、エンド領域62に収容枠76を設定する。
次に、ゲーム制御部112は、画像生成部106を介して表示部100に対し、設定したゲーム領域60をゲーム画像として表示させる。そして、ゲーム制御部112は、次のステップSP11の処理に移行する。
(ステップSP11)
ゲーム制御部112は、フラグFに「0」を代入する(F=0)。そして、ゲーム制御部112は、ゲームの初期メンバーとして、味方キャラクタ72を当該味方キャラクタ72に対応するホームポジション80Aに出撃させる(配置する)。なお、上記「対応するホームポジション80A」は、例えばゲームの開始前に、プレイヤの配置操作に基づいて決められている。また、ゲーム制御部112は、出現領域66に敵キャラクタ74の初期位置を設定する。そして、ゲーム制御部112は、次のステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
ゲーム制御部112は、画像生成部106を介して表示部100に対し、味方キャラクタ72を表示させる。そして、ゲーム制御部112は、次のステップSP13の処理に移行する。
(ステップSP13)
ゲーム制御部112は、画像生成部106を介して表示部100に対し、敵キャラクタ74を表示させる。これにより、敵キャラクタ74は出現領域66に出現する。そして、ゲーム制御部112は、敵キャラクタ移動制御部114に処理を渡す。敵キャラクタ移動制御部114は、敵キャラクタ74を初期位置からエンド領域62に向かって移動するように制御する。次に、敵キャラクタ移動制御部114は、ゲーム制御部112に処理を戻す。そして、ゲーム制御部112は、次のステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
ゲーム制御部112は、味方キャラクタ72の移動選択を受け付けたか否か判定する。なお、「移動選択」とは、プレイヤが、移動したい味方キャラクタ72をタッチパネル14によりタッチ(選択)した後、敵キャラクタ74や移動領域70の空白のマス目80等の移動目標位置をタッチすることである。他にも、「移動選択」とは、プレイヤが、移動したい味方キャラクタ72をタッチパネル14によりタッチした後、敵キャラクタ74や移動領域70の空白のマス目80等の移動目標位置までドラッグすることであってもよい。
そして、ゲーム制御部112は、上記判定において肯定判定した場合には、味方キャラクタ移動制御部116に処理を渡す。味方キャラクタ移動制御部116は、上記操作(移動選択)に応じて、移動領域70に味方キャラクタ72の移動目標位置を設定する。そして、味方キャラクタ移動制御部116は、ステップSP15の処理に移行する。
また、ゲーム制御部112は、上記判定において否定判定した場合には、味方キャラクタ移動制御部116に処理を渡し、味方キャラクタ移動制御部116はステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP15)
味方キャラクタ移動制御部116は、フラグFに「1」を代入する(F=1)。そして、味方キャラクタ移動制御部116は次のステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
味方キャラクタ移動制御部116は、フラグFが「1」を示すか否か(F=1)を判定する。そして、味方キャラクタ移動制御部116は、肯定判定した場合にはステップSP17の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP17)
味方キャラクタ移動制御部116は、味方キャラクタ72をホームポジション80Aから移動目標位置に向かって移動するように制御する。
味方キャラクタ移動制御部116は、例えば、移動目標位置が敵キャラクタ74の現在位置である場合、味方キャラクタ72を敵キャラクタ74の移動に追従して敵キャラクタ74の隣接する位置(マス目80)まで経路82を移動するように制御する。
また、味方キャラクタ移動制御部116は、例えば、選択された味方キャラクタ72の移動目標位置が配置領域68内の他のマス目80である場合、選択された味方キャラクタ72を当該他のマス目80に移動し、そのホームポジション80Aを変更する。
なお、移動の際には、味方キャラクタ72は、歩いたり走ったりする様子が表示部100上に表示される。また、移動の際には、選択された味方キャラクタ72の種類に応じて、味方キャラクタ72の移動速度が変更される。
以上、後述するステップSP22で否定判定され、ステップSP17が複数回繰り返されると、選択された味方キャラクタ72が移動目標位置まで移動する。この際、味方キャラクタ移動制御部116は、フラグFに「0」を代入する(F=0)。
次に、味方キャラクタ移動制御部116は、戦闘部118に処理を渡す。そして、戦闘部118は、次のステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
戦闘部118は、味方キャラクタ72と敵キャラクタ74との当りが有るか無いかを判定する(当り判定)。本実施形態では、戦闘部118は、例えば近接攻撃系の味方キャラクタ72と敵キャラクタ74とが図3中上下左右を含む周囲のマス目80の何れかで隣接した場合に、当りが有ると判定する。また、敵キャラクタ74が、遠隔攻撃系や魔法系の味方キャラクタの弓や魔法の遠隔攻撃範囲内に移動してきた場合にも、当りが有ると判定する。上記以外は、戦闘部118は、当りが無いと判定する。そして、戦闘部118は、当りが有ると判定した場合にはステップSP19の処理に移行し、当りが無いと判定した場合にはステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP19)
戦闘部118は、戦闘処理を開始する。具体的には、戦闘部118は、味方キャラクタ72と敵キャラクタ74とを、これらの能力に基づき戦闘させる。この戦闘の様子は、適宜表示部100に表示される。このとき、互いに与えるダメージの値も表示され、且つこれに伴いHP表示バー72AやHP表示バー74Aの表示も変更される。
そして、戦闘部118は、味方キャラクタ72が敵キャラクタ74との戦闘において勝利したか又は敗北したかを判定する勝敗判定を行う。なお、敵キャラクタ74のHPが「0」になると、味方キャラクタ72の勝利となり、味方キャラクタ72のHPが「0」になると、味方キャラクタ72の敗北となる。戦闘部118は、敗北した方のキャラクタをゲーム領域60から消去する。
戦闘部118は、味方キャラクタ72の勝利の場合には味方キャラクタ移動制御部116に処理を渡し、味方キャラクタ72の敗北の場合にはステップSP21の処理に移行する。戦闘部118から処理を渡された味方キャラクタ移動制御部116は、現在の移動目標位置(例えば敵キャラクタの現在位置)を、配置領域68において味方キャラクタ72が位置していたホームポジション80Aに変更(設定)し、フラグFに「1」を代入する。そして、味方キャラクタ移動制御部116は、戦闘部118に処理を戻して、ステップSP21の処理に移行する。
(ステップSP20)
戦闘部118は、F=0の場合、味方キャラクタ移動制御部116に処理を渡す。味方キャラクタ移動制御部116は、現在の移動目標位置(例えば空白のマス目80)を、配置領域68において味方キャラクタ72が位置していたホームポジション80Aに変更(設定)し、フラグFに「1」を代入する。そして、味方キャラクタ移動制御部116は、戦闘部118に処理を戻し、戦闘部118は、ステップSP21の処理に移行する。
これにより、上述したステップSP21が後に実行されることで、味方キャラクタ移動制御部116は、味方キャラクタ72を、配置領域68において味方キャラクタ72が位置していたホームポジション80Aに移動する(戻す)ように制御する。
また、戦闘部118は、F=1の場合、上記処理は行わずそのままステップSP21の処理に移行する。
(ステップSP21)
戦闘部118は、ゲーム終了部120に処理を渡す。ゲーム終了部120は、ゲーム終了判定を行う。具体的には、ゲーム終了部120は、敵キャラクタ74がエンド領域62に到達した、或いは、味方キャラクタ72が全滅した場合にプレイヤのゲーム敗北と判定し、ゲーム終了と判定する。また、ゲーム終了部120は、敵キャラクタ74が全滅した、或いは、所定時間が経過した場合にプレイヤのゲーム勝利と判定し、ゲーム終了と判定する。そして、ゲーム終了部120は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
ゲーム終了部120は、ゲーム制御部112に処理を渡す。ゲーム制御部112は、ゲーム終了部120によるゲーム終了判定の判定結果がゲーム終了であるか否か判定する。ゲーム制御部112は、肯定判定した場合にはゲーム終了部120を介してゲームを終了し、否定判定した場合にはステップSP13の処理に戻る。
次に、上述したゲーム処理の途中において途中出撃部124が定期的に実行する収容・出撃処理について説明する。図6は、図4に示される途中出撃部124の収容・出撃処理のフローチャートである。
(ステップSP30)
途中出撃部124は、味方キャラクタ72を収容枠76に収容する収容操作が有るか否か判定する。この収容操作としては、例えば味方キャラクタ72を収容枠76にスライドする操作(例えばドラッグアンドドロップ)や、味方キャラクタ72をタップした後、収容枠76をタップする操作等が挙げられる。なお、この収容操作があると、図3に示されるように、途中出撃部124は、味方キャラクタ移動制御部116を介して、
収容操作された味方キャラクタ72を収容枠76に向かって移動させる。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP34の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP31の処理に移行する。なお、本実施形態では、この収容操作があれば、一旦は、収容上限値に関わらず、味方キャラクタ72が収容されるようになっている。
(ステップSP31)
途中出撃部124は、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の出撃操作が有るか否か判定する。この出撃操作としては、例えば控えキャラクタ78を戦闘領域64までスライドする操作や控えキャラクタ78をタップする操作等が挙げられる。途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP32の処理に移行し、否定判定した場合には図6に示される一連の処理を終える。
(ステップSP32)
途中出撃部124は、戦闘領域64に出撃している味方キャラクタ72の数(出撃数)が出撃上限値か否か判定する。途中出撃部124は、肯定判定した場合には図6に示される一連の処理を終え、否定判定した場合にはステップSP33の処理に移行する。
(ステップSP33)
途中出撃部124は、控えキャラクタ78を味方キャラクタ72として戦闘領域64に出撃(配置)させる。この際、出撃させる戦闘領域64の場所(以下、「出撃場所」と称すことがある。)は特に限定されないが、例えば配置領域68におけるエンド領域62の手前のマス目80である。また、この際、途中出撃部124は、味方キャラクタ移動制御部116を介して、味方キャラクタ72を収容枠76から出撃場所まで移動させる。そして、途中出撃部124は、図6に示される一連の処理を終える。
(ステップSP34)
途中出撃部124は、出撃条件として、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の数(収容数)が収容上限値であるか否か判定する。途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP38の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP35の処理に移行する。
(ステップSP35)
途中出撃部124は、収容操作された味方キャラクタ72を控えキャラクタ78として収容枠76に収容する。そして、途中出撃部124は、ステップSP36の処理に移行する。なお、味方キャラクタ72が控えキャラクタ78として収容された場合、回復部122により、戦闘中に減算された控えキャラクタ78(上記収容された味方キャラクタ72)のHPが収容されてからの時間経過に応じて回復される。
(ステップSP36)
途中出撃部124は、収容があると同時に出撃する出撃設定があるか否か判定する。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP37の処理に移行し、否定判定した場合には図6に示される一連の処理を終える。
(ステップSP37)
途中出撃部124は、出撃条件として、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の中においてHPが満タンのキャラクタが有る(居る)か否か判定する。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP33の処理に移行し、否定判定した場合には図6に示される一連の処理を終える。なお、収容操作された味方キャラクタ72も、控えキャラクタ78の一部とみなされ、HPが満タンのキャラクタか否かの判定対象となる。また、このステップSP37経由でステップSP33に移行した場合、途中出撃部124は、HPが満タンの控えキャラクタ78を出撃させる。
(ステップSP38)
途中出撃部124は、出撃条件として、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の中においてHPが満タンのキャラクタが有るか否か判定する。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP39の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP40の処理に移行する。なお、収容される味方キャラクタ72も、控えキャラクタ78の一部とみなされ、HPが満タンのキャラクタか否かの判定対象となる。
(ステップSP39)
途中出撃部124は、収容操作により収容枠76に収容される味方キャラクタ72とHPが満タンの控えキャラクタ78とを交替する。すなわち、途中出撃部124は、味方キャラクタ72を収容し、その代わりとして、HPが満タンの控えキャラクタ78を戦闘領域64の出撃場所に出撃させる。この交替があると、図3に示される収容操作された味方キャラクタ72は、図7に示されるように、戦闘領域64から消えて収容枠76に収容される。そして、HPが満タンの控えキャラクタ78が戦闘領域64に出現する。また、この交替の際、途中出撃部124は、味方キャラクタ移動制御部116を介して、収容操作された味方キャラクタ72を収容枠76まで移動させたり、HPが満タンの控えキャラクタ78を出撃場所まで移動させたりする。そして、途中出撃部124は、図6に示される一連の処理を終える。
(ステップSP40)
途中出撃部124は、収容操作により収容枠76に収容される味方キャラクタ72と控えキャラクタ78のうち収容枠76に収容された順番が一番若いキャラクタを交替する。すなわち、途中出撃部124は、味方キャラクタ72を収容し、その代わりとして、収容枠76に収容された順番が一番若い控えキャラクタ78を戦闘領域64の出撃場所に出撃させる。この交替があると、図3に示される収容操作された味方キャラクタ72は、図7に示されるように、戦闘領域64から消えて収容枠76に収容される。そして、収容枠76に収容された順番が一番若い控えキャラクタ78が戦闘領域64に出現する。また、この交替の際、途中出撃部124は、味方キャラクタ移動制御部116を介して、収容操作された味方キャラクタ72を収容枠76まで移動させたり、収容枠76に収容された順番が一番若い控えキャラクタ78を出撃場所まで移動させたりする。そして、途中出撃部124は、図6に示される一連の処理を終える。
<効果>
次に、第1実施形態に係るゲームプログラム50及び携帯電話10の効果について説明する。
第1実施形態に係るゲームプログラム50により実現されるゲームは、味方キャラクタ72と敵キャラクタ74がリアルタイムで戦闘するので、時間の進行で戦闘の勝敗が決するリアルタイム制のゲームとなる。このようなリアルタイム制のゲームにおいて、途中出撃部124は、戦闘領域64に出撃している味方キャラクタ72の数が出撃上限値未満の場合で且つ収容枠76における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、控えキャラクタ78を出撃させる。これにより、控えキャラクタ78を出撃させるプレイヤの出撃操作を低減でき、もってタイムロスを抑制することができる。
また、途中出撃部124により、控えキャラクタ78が出撃されるので、固定したメンバーでなく、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が向上する。同様に、収容枠76に味方キャラクタ72が収容された場合、回復部122により、戦闘中に減算された当該味方キャラクタ72のHPが回復される。このため、味方キャラクタ72を収容枠76に収容して収容枠76の控えキャラクタ78を出撃させる動機が生まれ、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が一層向上する。
また、本ゲームでは、収容枠76内において控えキャラクタ78のHPを回復する機能を採用することにより、この機能を採用していないリアルタイム制のゲームに比べて、収容と出撃の回数が一層多くなることが予想される。しかしながら、本ゲームでは、途中出撃部124により控えキャラクタ78が出撃されるので、出撃操作の回数を抑制し、もってタイムロスを抑制することができる。
また、本ゲームでは、ステップSP38,39の説明のように、控えキャラクタ78のHPが満タンであることを満たす場合に、HPが満タンの控えキャラクタ78を出撃させる。このため、プレイヤに対して控えキャラクタ78のHPを確認させ当該HPが満タンになったときに手動で控えキャラクタ78を出撃操作させる場合に比べて、プレイヤに与える煩雑さを低減できる。
また、本ゲームでは、ステップSP30,37,33の説明のように、味方キャラクタ72が収容され且つ収容枠76に既に収容されている控えキャラクタ78の数が収容上限値未満であることを満たす場合に、控えキャラクタ78を出撃させる。このため、収容上限値になるまで控えキャラクタ78を出撃させない場合に比べて、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が向上する。また、プレイヤの操作としては収容操作だけで控えキャラクタ78を出撃させることができるので、タイムロスを一層抑制することができる。
また、本ゲームでは、ステップSP30,34,38〜40の説明のように、味方キャラクタ72が収容され且つ収容枠76に既に収容されている控えキャラクタ78の数が収容上限値であることを満たす場合に、控えキャラクタ78を出撃させる。このため、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が向上する。また、プレイヤの操作としては収容操作だけで控えキャラクタ78を出撃させることができるので、タイムロスを一層抑制することができる。
また、本ゲームでは、ステップSP38,39の説明のように、控えキャラクタ78を出撃させる際、控えキャラクタ78のうちHPが満タンであるキャラクタがいるときは、当該満タンであるキャラクタを出撃させる。また、本ゲームでは、ステップSP38,40の説明のように、HPが満タンであるキャラクタがいないときは、控えキャラクタ78のうち収容枠76に収容された順番が一番若いキャラクタを出撃させる。このため、控えキャラクタ78のうちHPが満タンであるキャラクタが優先的に出撃されることになり、控えキャラクタ78の出撃の順番を考慮して手動で出撃させる場合に比べて、プレイヤに与える煩雑さを低減できる。
また、本ゲームは、リアルタイム制のゲームの中でもタワーディフェンスゲームである。タワーディフェンスゲームでは、他のリアルタイム制のゲームに比べて、敵キャラクタ74がエンド領域62に向かって移動したり、敵キャラクタ74がエンド領域62に到達したらゲームが終了したりする等、よりリアルタイムで緊迫性のあるゲームである。本ゲームでは、タイムロスを抑制することができるので、このようなよりリアルタイムで緊迫性のあるゲームであっても、プレイヤに対してゲームの戦略等に集中させることができる。
―――第2実施形態―――
次に、本発明の第2実施形態に係るゲームプログラム及びゲーム装置について説明する。
第2実施形態に係るゲームプログラムは、第1実施形態に係るゲームプログラム50の収容・出撃処理に追加、或いは収容・出撃処理の代わりとなる処理を有する。第2実施形態に係るゲーム装置の構成は、第1実施形態に係る携帯電話10の構成と同様である。
図8は、第2実施形態に係る途中出撃部124の収容・出撃処理のフローチャートである。なお、第2実施形態のゲームでは、エンド領域62に設定されている収容枠76の周囲には、収容部の一部として建物や乗り物等の収容物(不図示)が描かれており、当該収容物にHPが設定されている。そして、本ゲームでは、敵キャラクタ74によって収容物のHPがゼロにされ破壊された場合、ゲーム終了部120によりゲームが終了されるようになっている。
(ステップSP50)
途中出撃部124は、出撃条件として、収容枠76に収容されている控えキャラクタ78の中においてHPが満タンのキャラクタが有るか否か判定する。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP51の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP53の処理に移行する。
(ステップSP51)
途中出撃部124は、戦闘領域64に出撃している味方キャラクタ72の数(出撃数)が出撃上限値か否か判定する。途中出撃部124は、肯定判定した場合には図8に示される一連の処理を終え、否定判定した場合にはステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
途中出撃部124は、控えキャラクタ78を味方キャラクタ72として戦闘領域64に出撃させる。そして、途中出撃部124は、図8に示される一連の処理を終える。
(ステップSP53)
途中出撃部124は、出撃条件として、収容物が破壊される虞があるか否か判定する。この「破壊される虞」としては、例えば敵キャラクタ74がエンド領域62に到達間近であることや、収容物への攻撃が開始されたこと、収容物のHPが半分未満であること等が挙げられる。そして、途中出撃部124は、肯定判定した場合にはステップSP51の処理に移行し、否定判定した場合には図8に示される一連の処理を終える。
以上、第2実施形態に係るゲームプログラム50により実現されるゲームによれば、ステップSP50〜52の説明のように、出撃条件として、控えキャラクタ78のHPが満タンであることを満たす場合に、当該控えキャラクタ78を出撃させる。このため、出撃操作や収容操作がなくても控えキャラクタ78が出撃するので、タイムロスを一層抑制することができる。
また、本ゲームでは、エンド領域62に設定されている収容枠76を含む収容物が敵キャラクタ74によって破壊された場合に終了される。このため、単に、エンド領域62に敵キャラクタ74が到達した場合にゲームが終了される場合に比べて、ゲームの興趣性が向上する。
また、本ゲームでは、ステップSP53,52の説明のように、出撃条件として、収容物が破壊される虞があることを満たす場合に、控えキャラクタ78を出撃させる。このため、収容物が破壊される虞がある場合に出撃操作が不要となり、タイムロスを抑制することができる。また、すぐに収容物が破壊されてゲームが終了されることが抑制され、プレイヤに対してゲームを長く楽しませることができる。
―――変形例―――
以上、具体例を参照しつつ本発明の実施の形態について説明した。しかし、本発明はこれらの具体例に限定されるものではない。すなわち、これら具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。前述した各具体例が備える各要素およびその配置、条件、形状などは、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
例えば、途中出撃部124は、控えキャラクタ78の出撃場所として、エンド領域62の手前のマス目80に決定する場合を説明したが、出撃させる控えキャラクタ78の属性に基づき、控えキャラクタ78の出撃場所を決定してもよい。この場合、控えキャラクタ78の出撃後に、キャラクタ78の属性に応じて移動操作しなくてもよく、タイムロスを一層抑制することができる。
なお、上記「属性」とは、控えキャラクタ78の戦闘タイプや、キャラクタ個別に設定されているゲーム開始時のホームポジション80A等が挙げられる。例えば、上記「属性」が控えキャラクタ78の戦闘タイプである場合において、出撃させる控えキャラクタ78が近接攻撃系のキャラクタである場合には、敵キャラクタ74に近い場所、例えば移動領域70手前のホームポジション80Aを出撃場所として決定する。また、出撃させる控えキャラクタ78が遠隔攻撃系のキャラクタである場合には、敵キャラクタ74から遠い場所、例えばエンド領域62手前のホームポジション80Aを出撃場所として決定する。また、出撃させる控えキャラクタ78が魔法系のキャラクタである場合には、他の味方キャラクタ72への回復や他の味方キャラクタ72に守ってもらうことを考慮して、既に居る味方キャラクタ72に近い場所を出撃場所として決定する。
また、途中出撃部124は、敵キャラクタ74の属性に基づき、控えキャラクタ78の出撃場所を決定してもよい。また、途中出撃部124は、味方キャラクタ72の属性及び敵キャラクタ74の属性に基づき、控えキャラクタ78の出撃場所を決定してもよい。
また、途中出撃部124は、HPが満タンの控えキャラクタ78を出撃させる場合を説明したが、敵キャラクタ74の属性に対して強い順番に控えキャラクタ78を出撃させてもよい。
また、収容枠76は、エンド領域62に設定される場合を説明したが、エンド領域62以外のゲーム領域60に設定されてもよい。例えば、図3において戦闘領域64の上下の領域に設定されてもよい。また、収容枠76は、例えば戦闘領域64に設定されてもよい。この場合、収容枠76は、味方キャラクタ72の中に設定してもよい。また、収容枠76は、固定された領域に設定されていなくてもよい。すなわち、収容枠76は、ゲーム領域60内を移動してもよい。
また、回復部122は、収容されてからの時間経過に応じて控えキャラクタ78のHPを回復する場合を説明したが、控えキャラクタ78の種類や収容枠76の種類によって時間経過に伴う回復度合いを変更してもよい。
また、途中出撃部124は、戦闘の途中において、戦闘領域64に出撃している味方キャラクタ72の数が出撃上限値未満で且つ出撃条件を満たすときに、控えキャラクタ78を出撃させる場合を説明した。しかしながら、戦闘領域64に出撃している味方キャラクタ72の数が出撃上限値であっても、出撃条件を満たすときは、控えキャラクタ78を出撃させてもよい。例えば、途中出撃部124が、出撃条件として、収容枠76が破壊される虞があるか否かを判定し、破壊される虞があると判定したときには、出撃上限値に関わらず、控えキャラクタ78を出撃させてもよい。具体的には、図8に示されるステップSP51を省略することにより、出撃上限値に関わらず、控えキャラクタ78を出撃させてもよい。
また、出撃上限値は、戦闘領域64に出撃している味方キャラクタ72の数の上限値である場合を説明したが、味方キャラクタ72の出撃に関する上限値であれば、如何なる値であってもよい。例えば、味方キャラクタ72それぞれに出撃コストが設定されており、出撃上限値が出撃コストの合計値の上限値であってもよい。同様に、収容上限値は、収容枠76に既に収容されている控えキャラクタ78の数の上限値である場合を説明したが、控えキャラクタ78の収容に関する上限値であれば、如何なる値であってもよい。例えば、例えば、控えキャラクタ78それぞれに収容コストが設定されており、収容上限値が収容コストの合計値の上限値であってもよい。なお、上記出撃コストと上記収容コストは互いに同一であっても異なっていてもよい。
また、味方キャラクタ72の収容操作があるときに、味方キャラクタ72を収容枠76に収容させる場合を説明したが、例えば味方キャラクタ72のHPが半分以下、好ましくはHPが0付近で味方キャラクタ72が瀕死の状態にあるときには、当該味方キャラクタ72を収容枠76に自動で収容させてもよい。
10:携帯電話(ゲーム装置)
50:ゲームプログラム
60:ゲーム領域
62:エンド領域(目標領域)
64:戦闘領域
72:味方キャラクタ
74:敵キャラクタ
76:収容枠(収容部)
78:控えキャラクタ
112:ゲーム制御部(配置表示機能、配置表示部)
114:敵キャラクタ移動制御部(敵キャラクタ移動制御機能)
118:戦闘部(戦闘機能)
120:ゲーム終了部(ゲーム終了機能)
122:回復部(回復機能)
124:途中出撃部(途中出撃機能)

Claims (11)

  1. コンピュータに対し、
    戦闘領域を含むゲームのゲーム領域を設定し、且つ、前記戦闘領域に味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタを配置し、前記ゲーム領域に前記味方キャラクタの控えとなる控えキャラクタを収容する収容部を配置して前記ゲーム領域を表示する配置表示機能と、
    前記味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタをリアルタイムに戦闘させる戦闘機能と、
    前記戦闘の途中において、前記収容部における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、前記控えキャラクタを前記味方キャラクタとして前記戦闘領域に出撃させる途中出撃機能と、
    を実現させるゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに対し、
    前記収容部に前記味方キャラクタが前記控えキャラクタとして収容された場合に、前記戦闘中に減算された前記控えキャラクタのパラメータを収容されてからの時間経過に応じて回復する回復機能、
    を更に実現させる請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記途中出撃機能は、前記出撃条件として、前記控えキャラクタの前記パラメータが満タンであることを満たす場合に、前記パラメータが満タンの前記控えキャラクタを出撃させる、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記収容部には、前記控えキャラクタの収容に関する収容上限値が設定されており、
    前記途中出撃機能は、前記出撃条件として、前記収容部へ前記味方キャラクタが収容され且つ前記収容部に既に収容されている前記控えキャラクタに関する値が前記収容上限値未満であることを満たす場合に、前記控えキャラクタを出撃させる、
    請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記収容部には、前記控えキャラクタの収容に関する収容上限値が設定されており、
    前記途中出撃機能は、前記出撃条件として、前記収容部へ前記味方キャラクタが収容され且つ前記収容部に既に収容されている前記控えキャラクタに関する値が前記収容上限値であることを満たす場合に、前記控えキャラクタを出撃させる、
    請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  6. 前記途中出撃機能は、前記控えキャラクタを出撃させる際、前記収容部に収容される前記味方キャラクタを含む前記控えキャラクタのうち前記パラメータが満タンであるキャラクタがいるときは、前記パラメータが満タンであるキャラクタを出撃させ、前記パラメータが満タンであるキャラクタがいないときは、前記収容部に収容された順番にキャラクタを出撃させる、
    請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記配置表示機能は、前記ゲーム領域において、前記敵キャラクタの移動目標位置を設定可能な目標領域を設定し、
    前記コンピュータに対し、
    前記目標領域において前記敵キャラクタの移動目標位置を設定し、前記戦闘の時間経過に応じて前記移動目標位置に向かって移動するように制御する敵キャラクタ移動制御機能と、
    前記敵キャラクタが前記移動目標位置に到達した後、前記ゲームを終了するゲーム終了機能と、
    を更に実現させる請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記収容部は、前記敵キャラクタの攻撃によって破壊可能にされており、
    前記配置表示機能は、前記収容部を前記目標領域に設定し、
    前記ゲーム終了機能は、前記収容部が前記敵キャラクタによって破壊された場合に前記ゲームを終了する、
    請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記途中出撃機能は、前記出撃条件として、前記収容部が破壊される虞があるか否かを判定し、前記破壊される虞があると判定した場合に、前記控えキャラクタを出撃させる、
    請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記途中出撃機能は、出撃させる前記控えキャラクタの属性に基づき、前記控えキャラクタの出撃場所を決定する、
    請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 戦闘領域を含むゲームのゲーム領域を設定し、前記戦闘領域に味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタを配置し、前記ゲーム領域に前記味方キャラクタの控えとなる控えキャラクタを収容する収容部を配置して前記ゲーム領域を表示する配置表示部と、
    前記味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタをリアルタイムに戦闘させる戦闘部と、
    前記戦闘の途中において、前記収容部における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、前記控えキャラクタを前記味方キャラクタとして前記戦闘領域に出撃させる途中出撃部と、
    を備えるゲーム装置。
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