JP2008154799A - リズムアクションゲームプログラム,リズムアクションゲームプログラム記録媒体およびリズムアクションゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイエリアに複数の線分およびスタート点が表示される。ビードフープの上に表示されている拍子に合わせたタイミングでマウスを操作してプレイエリアの任意点をタッチすると、スタート点との間に線が引かれる。複数の線分とプレイヤが引いた線が交差すると、交差する角度に応じた得点を得ることができ、この繰り返しにより大きな合計得点を得るゲームである。
【選択図】図1A
Description
しかしながら、上記ゲーム機のように直線を引くというアクションは、入力装置によって直線を引くように見せかけているもので、直感的に始点と終点を定めて線を引くものではない。すなわち、プレイヤが直感的に直線を引くという操作がゲームに反映されたゲーム機ではない。
また本発明の目的は上記リズムアクションゲームプログラムを記憶した記録媒体ならびにこのプログラムを実行するリズムアクションゲーム機を提供することにある。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
本発明の請求項5は前記請求項1から4記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なことを特徴とする。
本発明の請求項6は、入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項7は請求項6記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。
本発明の請求項8は請求項6または7記載の発明において前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項9は請求項6,7または8記載の発明において前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
図1Aは、本発明によるリズムアクションゲーム機の外観を示す斜視図である。
ゲーム機1にキーボード3,マウス4および液晶ディスプレイ2が接続されており、液晶ディスプレイ2にはリズムアクションゲームの画面例が表示されている。
この実施の形態は入力操作部がキーボード3およびマウス4であり、選択した曲がスピーカ11より流れマウス4の操作により,液晶ディスプレイ2のリズムアクションゲームのプレイエリア中に引くべき線の終了点を指定することができる。これによりスタート点とタッチした点との間に線が引かれ、予め書き込まれている線分と交差する場合には得点が加算される。
ゲーム機1はキーボード3,マウス4,スピーカ11,入出力インタフェース部15,バス16,周辺機器制御部19,ディスプレイ2,グラフィック回路13,RAM17,HDD18およびCPU12より構成されている。
マウス4はプレイヤがゲームに対し操作指示を行うもので、操作指示によって発生した信号は入出力インタフェース部15,周辺機器制御部19を介してCPU12に送られる。例えば、プレイヤがプレイエリアの任意の位置にカーソルを動かし、その位置でクリックした場合、その情報はCPU12に送られ、その位置が判断され、CPU12の処理により予め設定されている始点位置から任意位置まので線が引かれる。
プレイヤのマウスの操作によりリズムアクションゲームプログラムをCPU12のゲーム制御部12aが読み出すと、ディスプレイ2にはゲームのタイトル画面が表示される(ステップ(以下「S」という)001)。プレイヤがマウス操作によりタイトル画面中の曲を選択する、すなわちゲームのステージを選択すると、ゲームの開始画面が表示される(S002)。この画面からゲームを開始してゲームモードに入り(S003)、ゲームを行った結果の画面を表示する(S004)。この後、曲選択を行えば、つぎのゲームモードに移行する。
図4は曲選択により表示されるゲーム画面例であり、画面内の右上の曲名表示部23には選択した曲名「○○××」が表示されている。その下部のスコア表示部24にはゲームを行って得た現在のスコア「00210」が表示されている。さらにその下部にはビートフープのタイプ表示部26a,休憩表示部26cおよびビートフープのタイプ表示部26bが配置されている。この例は、最初に「 Stage-A」のゲームが行われ、 Stage-Aが終了すると休憩の時間を入れて、つぎに「 Stage-B」のゲームが行われることを表示している。
スタート点31と線分32が図5Aのように表示されているとすると、ビートフープのリズムに合わせてプレイエリア22の任意の個所にタッチし、タッチ点33を作る(図5B)。この結果、図5Cに示すように線(直線)34が引かれる。このとき図5Dに示すように線分32と線34の間に交差部34aができればOKである。一方、図5Eに示すようにタッチ点35が作られ、タッチ点35とスタート点31との間に線36が引かれた場合、線分32とは交差しないため、タッチ点35は失敗である。
図6を用いてビートフープの動作を説明する。
図6(a)において、ビートフープ21の中央にはプレイの成功率を示すビートモジュレーション表示部46があり、表示部46は楕円形の上下を挟んで横方向に白と黒の境界を示す線(直線やギザギザ線)が入っており、この線がプレイの成功率を示すものである。白側を成功側とすると、白側が大きい部分が成功率が高いということが分かる。また、曲のリズム表示部43とスピード表示部44にはそれぞれ「4拍子」と「90bpm」が表示されており、曲は90bpmの速度であり、リズムは4拍子である。
丸45がレールの上を回り続け、丸45がタッチポイント41aに達するまでが問題を見る時間となる。さらにタッチポイント41bおよび41cがあり、一周で3個所のタッチポイントが作られている。丸がタッチポイントと重なっている間にタッチすると得点の条件となる。丸がタッチポイントと重なっていないときに、タッチした場合には得点の条件から外れる。
プレイ開始によってプレイエリアには図7Aに示されるような複数の線分32aとスタート点31が表示される。タッチポイントの「1」に丸が達するまでが、このプレイエリアに表示された線分とスタート点の配置を見る時間である。タッチポイントの「1」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33aの位置にタッチすると、線分32aを横切った線34aが引かれ、「good!」が表示される(図7B)。
(a)は同じ線分に対し、3回も交差を繰り返しているが、同じ線分への交差数が増加する毎に加算される得点は低下する。それを「good!」「cheep!」「Poor!」と表示して次第に加点する得点が小さくなることが示されている。
(b)は線分に対し2個の線が交差しているが、線分に対する線の交差角度が90°に近ければ高い得点が得られる。交差角度が90°に近ければ、「excellent!」の表示となり、90°より所定の角度ずれていれば「good!」の表示となる。
(c)は線が複数の線分を一度に交差する場合で、この例では2個の線分に対し交差しているので、それぞれの線分に対する交差の得点が与えられる。このときは角度にかかわらず「good!」の表示である。
課題曲毎に異なるリズムと曲の速度が設定される。(a)は4拍子で曲の速度は90bpm(beat/minutes)であり、丸がビートフープを1回転中に3個所のタッチポイントがある例、(b)は3拍子で曲の速度は98bpm(beat/minutes)であり、丸がビートフープを1回転中に2個所のタッチポイントがある例が示されている。(c)は4拍子で曲の速度は110bpm(beat/minutes)であり、ビートフープ1回転中に5個所のタッチポイントがあり、4拍子であるがタッチする数が多い例である。
プレイヤのマウス操作によって課題曲が選択されると、その情報はCPU12に送られる。ゲーム制御部12aはRAM17より課題曲のデータを読み出し、周辺機器制御部19,入出力インタフェース15を介してスピーカ11よりステージ課題曲を出力する(S101)。これによりビートフープ表示処理部12cはステージAとしてループ形状の軌道上の所定位置にタッチポイントを配置したビートフープを表示する(S102)。このとき曲名,タイプ表示,スコア部分も表示され、プレイエリアには線分やスタート点などの表示は行われていない。曲は1小節目から開始されることとなる(S103)。
得点を加えた後、ゲーム制御部12aはその小節にまだタッチポイントが残っているか否かを判定し(S110)、タッチポイントが残っている場合にはS106に戻って、つぎのタッチ動作を継続する。タッチポイントが残っていない場合は特定の小節が終了したか否かを判定し(S111)、特定の小節が終了していな場合はS103に戻り、つぎの小節のゲームに進む。特定の小節が終了していな場合はここまでのゲームによって加点された得点を表示する(S113)。以上によりステージAのゲームが終了する。
線と線分の交差時の角度θが、 87°<θ<93°・・・(1)の場合、
Excellent =100点(最も得点が高い)となる。
80°≦θ≦87°,93°≦θ≦100°・・・(2)の場合、
Great =70点となる。
そして、100°から増加するか,または80°から減少しそれぞれ±10°の誤差ごとに得点が−10点となる。例えば、60°の場合、70−20=50点となる。60°以下および120°以上の角度での交差では一律10点となる。同じ線分と交差した場合、角度に関係なく1回目は20点,2回目移行は10点の加点となる。
この例は携帯ゲーム機をゲーム本体とし、入力装置としてタッチペン6を用い、タッチ画面7に接触することにより入力を行うものである。入力はタッチ画面に表示された選択画面のいずれかにタッチしたり、文字を書き認識したりすることにより入力することができる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないメモリカードに記録され、メモリカードを携帯ゲーム機本体のメモリスロットに挿入し読み出して実施できるようにしたものである。パソコンによる入力方式の場合と処理内容は同じであり、メモリカード内のリズムアクションゲームをタッチ画面7に表示させてゲームを進行させることができる。
この例は家庭用ゲーム機本体14と、センシング装置9を取り付けた液晶画面10と、センシング装置9と遠隔送信するセンシング出力装置により構成されている。
プレイヤが上下左右または回転などをさせることにより所定の入力情報をセンシング装置9が受信し、その入力情報がゲーム機本体14に送られる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないディスクに記録され、ディスクを携帯ゲーム機本体のディスクデッキに装填することにより読み出して実施できるようにしたものである。ディスク内のリズムアクションゲームを液晶画面10に表示させてゲームを進行させることができる。
また、1小節毎にプレイエリアの内容を変える例を示したが、1小節毎ではなく、時間の長さにより、さらには数小節毎にプレイエリアの内容を変えても良い。
2 液晶ディスプレイ
3 キーボード
4 マウス
5,14 ゲーム機本体
6 タッチペン
7 タッチ画面
8 センシング出力装置
9 センシング装置
10 液晶画面
11 スピーカ
12 CPU
13 グラフッィク回路
15 入出力インタフェース
17 RAM
18 HDD
19 周辺機器制御部
Claims (9)
- プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、
ループ形状であって、該ループ形状の軌道上を目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、
プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、
前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをコンピュータで実行させることを特徴とするリズムアクションゲームプログラム。 - 前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項1記載のリズムアクションゲームプログラム。
- 前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項1または2記載のリズムアクションゲームプログラム。
- 前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項1,2または3記載のリズムアクションゲームプログラム。
- 前記請求項1から4記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なリズムアクションゲームプログラム記録媒体。
- 入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、
前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、
ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、
プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、
前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、
前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段と、
を備えたことを特徴とするリズムアクションゲーム機。 - 前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項6記載のリズムアクションゲーム機。
- 前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項6または7記載のリズムアクションゲーム機。
- 前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項6,7または8記載のリズムアクションゲーム機。
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