JP3853342B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、タッチパネル入力を用いたゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
なお、本明細書において、「ゲームプログラム」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
従来、タッチパネル入力を用いたゲーム装置としては、画面に表示されたアイコンをタッチして、当該アイコンに関連づけられた情報を入力するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開平10−69212号公報(段落0028,図8)
しかし、こうしたものは、単にタッチしたアイコンに対応する情報を入力するだけであり、基本的には操作キーを押下するものと機能的には変わらなかった。
ゲーム装置の機能の向上に伴い、こうしたタッチパネルの機能を生かした形でコマンド入力を行うことの出来るゲーム装置及びゲームプログラムの開発が望まれる。
本発明は、上記した事情に鑑み、タッチパネルの機能を生かしたコマンド入力が可能な、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、タッチパネルを有し、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定された4人のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行うことが出来るゲーム装置において、
前記4人のキャラクタに対応する形で上下左右に配置された4個の始点位置と、それら始点位置を結ぶ6個の入力軌跡からなるコマンドパターンに基づいて、前記始点位置及び連続する二つ以上の入力軌跡の組み合わせ又は円形の入力軌跡から構成される図形パターンと、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作の対応関係を示すコマンド動作データを格納したコマンド動作データ格納手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データを格納したキャラクタ判定データ格納手段、
前記上下左右に配置された4個の始点位置のうちの一つと、該始点位置に連続する前記入力軌跡を前記プレーヤが前記タッチパネルに触れて描くことにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手段、
前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記キャラクタ判定データ格納手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手段により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタ、および前記解析された図形パターンから、前記コマンド動作データ格納手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手段、
を有するゲーム装置として構成される。
請求項2の発明は、コマンド入力が可能なタッチパネルを有するコンピュータを、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定され4人のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行わせる手段として機能させるための、ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記4人のキャラクタに対応する形で上下左右に配置された4個の始点位置と、それら始点位置を結ぶ6個の入力軌跡からなるコマンドパターンに基づいて、前記始点位置及び連続する二つ以上の入力軌跡の組み合わせ又は円形の入力軌跡から構成される図形パターンと、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作の対応関係を示すコマンド動作データを格納したコマンド動作データ格納手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データを格納したキャラクタ判定データ格納手段、
前記上下左右に配置された4個の始点位置のうちの一つと、該始点位置に連続する前記入力軌跡を前記プレーヤが前記タッチパネルに触れて描くことにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手段、
前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記キャラクタ判定データ格納手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手段により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタ、および前記解析された図形パターンから、前記コマンド動作データ格納手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手段、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
請求項1及びの発明によれば、プレーヤは、タッチパネルを介して、各キャラクタのコマンド動作に対応した図形パターンを、当該キャラクタに対応した始点位置を基準に入力することにより、コマンド動作を行わせるキャラクタの指定動作と発動すべきコマンド動作を、一回のタッチパネル上の動作で簡単に入力することが出来る。これにより、低年齢や高年齢のプレーヤであっても、キャラクタの指定、当該キャラクタに対するコマンド動作の指示など、従来に二つの手順が必要であった各キャラクタへのコマンド入力動作を、1回のタッチパネル上での軌跡の入力動作に代えることが出来、複雑なコマンド入力手順を覚える必要が無くなり、ゲームの興趣を向上させることが出来る。
また、キャラクタ判定データを参照することで、直ちに入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定することが出来、高速な処理が可能となる。
また、コマンド動作データを参照することで、直ちに所定のキャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定することが出来、高速な処理が可能となる。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す図、図2は図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、コマンドパターンの一例を示す図、図4は、キャラクタ始点位置ファイルの一例を示す図、図5は、入力された図形パターンと当該図形パターンに対応したコマンド動作を示すコマンドファイルの一例を示す図、図6は、コマンド判定手順の一例を示すフローチャートである。
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、図1に示すように、本体2を有しており、本体2は、上部本体2aと下部本体2bとが、中央の折りたたみ部2cを介して折りたたみ自在に設けられている。上部本体2aと下部本体2bにはそれぞれ表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3A、3Bが設けられており、下部本体2bに設けられたディスプレイ3Bは、後述する入力手段としてのタッチパネル3cを兼ねている。
下部本体2bには、入力手段としての入力装置4が設けられており、入力装置4は、前述したタッチパネル3cの他に、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6b、6c、6dなどを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ6a、6b、6c、6dの個数および配置は種々変更してよい。なお、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12およびRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3A、3Bを制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
CPU11にはバス16を介して入力装置4を構成するタッチパネル3c、各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は、タッチパネル3c及び各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ25に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が格納される。ROM18には、ゲームプログラムGPRの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。RAM19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラムをRAM13にロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワークに複数のゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機1を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームプログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムGPRのプログラムと共にROM18中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11がまずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置17のROM18に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
なお、図2に示した、ゲームプログラムGPRには、該ゲームプログラムGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムGPRには、図2に記載された以外に、当該ゲームプログラムGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
ここで、カートリッジ25のROM18に格納されたゲームプログラムGPRは、例えばロールプレイングゲームであり、CPU11は、ROM18からRAM13に格納されたゲームプログラムGPRのシナリオ展開プログラムSDPに基づいて、所定のシナリオを実行してゆく。その際、そのシナリオ進行に応じてプレーヤが入力装置4を介してCPU11に各種のコマンドを入力するが、それら入力されたコマンドは、CPU11がゲームプログラムGPRに基づいてそれらのコマンドを解釈して実行し、ゲームが進行してゆく。
ゲームプログラムGPRによりCPU11を介して生成されるゲーム世界には、複数のキャラクタがゲームプログラムGPRにより設定され、存在している。プレーヤはそれら複数のキャラクタに対して各種のコマンドを入力装置4を介して入力して、各キャラクタに魔法や各種の技などの、当該ゲームプログラムGPRの中で当該キャラクタについて設定されている特定のコマンド動作を、ゲーム世界の中で選択的に指令して行わせることが出来る。これらのコマンドには、前述した押ボタンスイッチ6や方向指示スイッチ5を操作して入力するものの他に、ディスプレイ3Bをタッチパネル3cとして使用することにより入力するコマンドが、ゲームプログラムGPRにより設定されている。
プレーヤは、ゲーム中に、タッチパネル3cからコマンドを入力して、当該ゲーム世界のなかのキャラクタに対して、魔法や技などの特定のコマンド動作を行わせたい場合には、まず、入力装置4の適宜なスイッチを操作して、ディスプレイ3bのタッチパネル機能を活性化させて、ディスプレイ3bを、それまでのディスプレイ機能に加えてタッチパネル3cとして動作させる(図6のステップS1)。なお、こうした、表示機能を備えたタッチパネルは、周知である。
プレーヤは、タッチパネル3cを介したコマンドを入力する場合、まず指や、棒などの入力部材を用いてディスプレイ3Bの画面3dに触れ、画面3d上で入力部材を移動させて、ゲームプログラムGPRにより予め決められているコマンドパターンPTRの一部又は全部を当該画面上で描くことにより、行う。タッチパネル3c上で、指などを移動させると、当該入力部材が移動した移動軌跡に対応した信号がタッチパネル3cからCPU11に出力され、CPU11は、タッチパネル3cから所定の移動軌跡が入力されたことを認識することが出来る。
コマンドパターンPTRは、例えば、図3に示すように、コマンド入力の対象となるキャラクタを特定する複数の始点位置ST及び6本の入力軌跡LCから構成されており、図3に示す場合には、4個の始点位置ST1、ST2、ST3、ST4及び6個の入力軌跡LC1、LC2、LC3、LC4、LC5、LC6を有している。各始点位置ST1、ST2、ST3、ST4は、ゲーム世界に登場する例えば4人のキャラクタに対応しており、始点位置ST1はキャラクタCH1に、始点位置ST2はキャラクタCH2に、始点位置ST3はキャラクタCH3に、始点位置ST4はキャラクタCH4に対応している。
また、各入力軌跡LCは、それら始点位置STを結ぶ線分として規定されており、プレーヤがコマンドを入力する場合には、連続する入力軌跡LCを二つ以上組み合わせて、タッチパネル3c上で描かねばならない。
プレーヤは、例えばキャラクタCH1に対して、魔法「ファイア」を発動させたいと思った場合には、まず、タッチパネル3cの画面3d上の適宜な位置で、指、棒などの入力部材を用いて、図4(1)に示すように、図中上方から下方に向けて軌跡LC5を描く形で指を移動させる。更に、図3に示すように、所定距離始点位置ST1より下がった位置で、軌跡LC3を描く形で指を移動させる。なお、各軌跡LCは、図3に示すように、明瞭に区別されている必要はなく、それら1個以上の軌跡LCから構成される移動軌跡が示すパターンPTを、ゲームプログラムGPRがCPU11を介して認識することが出来れば、各軌跡LCが多少曲がっていても、また二つの軌跡LCが曲線的に接続された(両軌跡LCを筆記体のように「続けた」)形で表現されていても、問題はない。
こうしてタッチパネル3cから入力された、1個以上の軌跡LCからなる指の移動軌跡は、RAM13の所定領域に格納され(図6のステップS2)、ゲームプログラムGPRのコマンド解析プログラムCAPにより、CPU11を介して解析される。コマンド解析プログラムCAPは、CPU11を介してRAM13に格納された移動軌跡の入力態様を解析して、移動軌跡が最初に入力された点(即ち、最初に指などがタッチパネル3cに触れた位置)を始点位置STとし、またその後の軌跡LCの入力態様から、二つの連続した軌跡LCからなるV字形の図形パターンPTの移動軌跡が入力されたことを認識する。そこで、入力された移動軌跡に対する始点位置STの相対位置関係から、当該コマンドが入力対象としているキャラクタをキャラクタCH1と判定する(図6のステップS3)。
即ち、ROM18に格納されたゲームプログラムGPRから、ゲーム開始時などの適宜な時点でRAM13に格納されたキャラクタ始点位置ファイルSPFには(キャラクタ始点位置ファイルSPFは、必ずしもRAM13に格納されていなくても良いが、高速な処理を実現するには、ROM18から主記憶装置を構成するRAM13へ予め格納しておくことが望ましい。後述する、コマンドファイルCFLも同様である。)図4に示すように、移動軌跡が入力された際の始点位置STとその後の軌跡LCの相対位置に応じて、当該移動軌跡がどのキャラクタCH1〜CH4に関するコマンドであるかを示すキャラクタ判定データCDDが格納されており、コマンド解析プログラムCAPはCPU11を介して、移動軌跡をその始点位置STと共に、キャラクタ始点位置ファイルSPFに格納されたキャラクタ判定データCDDと比較参照することにより、当該入力されたコマンドがどのキャラクタCH1〜CH4に関対するものかを容易に判定することが出来る(キャラクタ判定手順)。
即ち、キャラクタ判定データCDDには、図4に示すように、各コマンドパターンPTRについて、その始点位置STと、入力軌跡LCとの相対的位置関係が各キャラクタCH1〜CH4について異なる形で規定されている。例えば、図3のコマンドパターンPTRについて、キャラクタCH1に対するコマンドの場合、即ちキャラクタCH1が、コマンド入力対象キャラクタの場合には、図4(1)に示すように、移動軌跡は、始点位置ST1に対して、その後に入力された入力軌跡LCが、図中下方に向いた形のものである。また、キャラクタCH2に対するコマンドの場合、即ちキャラクタCH2が、コマンド入力対象キャラクタの場合には、図4(2)に示すように、移動軌跡は、始点位置ST2に対して、その後に入力された入力軌跡LCが、図中左方に向いた形のものであり、キャラクタCH3に対するコマンドの場合、即ちキャラクタCH3が、コマンド入力対象キャラクタの場合には、図4(3)に示すように、移動軌跡は、始点位置ST3に対して、その後に入力された入力軌跡LCが、図中上方に向いた形のものであり、キャラクタCH4に対するコマンドの場合、即ちキャラクタCH4が、コマンド入力対象キャラクタの場合には、図4(4)に示すように、移動軌跡は、始点位置ST4に対して、その後に入力された入力軌跡LCが、図中右方に向いた形のものである。
従って、始点位置ST及びその後の移動軌跡を構成する各軌跡LCとの相対的な位置関係が判明すると、当該コマンドがどのキャラクタCH1〜CH4に対して入力されたものかは、キャラクタ始点位置ファイルSPFを参照することにより直ちに判明する。
タッチパネル3cから入力されたコマンドが、どのキャラクタCH1〜CH4に対するものかが判明したところで、コマンド解析プログラムCAPは更に、入力されたコマンドが、当該キャラクタCH1〜CH4のどのコマンド動作の実行を指令するものかを、入力された移動軌跡の図形パターンPTを判定することにより判定する(図6のステップS4)。
即ち、ゲームプログラムGPRには、図5に示すように、入力された移動軌跡が示す各種の図形パターンPTと、各キャラクタCH1〜CH4の魔法や技などの、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来る特定のコマンド動作の対応関係を示すコマンドファイルCFLが格納され、ゲーム開始時などの適宜な時点でメモリ手段であるRAM13に格納されている。そして、図形パターンPTと入力コマンドの対象キャラクタが判明すれば、プレーヤが指令したコマンド動作は、ゲームプログラムGPRによりCPU11を介して、メモリ手段であるRAM13などに格納された当該コマンドファイルCFLを参照することにより、直ちに判定することが出来る(コマンド動作決定手順)。
図5の図形パターンPTとしては、図5(1)〜(3)に、図3のコマンドパターンPTRに対応する、「V」、「三角」、「十字」などのパターンが、更に図5(4)に、他の円形の軌跡LCから構成されるコマンドパターンPTRにつてのパターンPTが格納され、それぞれ対応するコマンド動作CA(魔法、特殊効果、特殊技など)が、各キャラクタCH1〜CH4別に格納されている。
なお、図5のコマンドファイルCFLに示す図形パターンPTは、単に移動軌跡のパターン形状を特定するだけであり、当該パターンPTから始点位置STを特定するものではない。従って、図5の図形パターンPTは、図における上下左右の関係は問わず、あくまでも各入力軌跡LCの組み合わせによる図形パターンPTが示す各キャラクタCH1〜CH4のコマンド動作を示すだけのものである。
こうして、入力された移動軌跡について、対象となるキャラクタCH1〜CH4及びそのコマンド動作が、コマンド解析プログラムCAPによりCPU11を介して判定されたところで、ゲームプログラムGPRはCPU11及び画像処理回路14及びサウンド処理回路15を介して、当該コマンド動作に対応した画像及び音声を生成して、ディスプレイ3A、3B及びスピーカ7を介して画像及び音によりプレーヤに対して表示する(画像表示手順)。
このように、タッチパネル3cから各キャラクタCH1〜CH4に対してコマンドを入力するに際して、プレーヤは、画面上でコマンド入力の対象となるキャラクタCH1〜CH4を、わざわざ押釦スイッチ6や方向指示スイッチ5を操作して選択することなく、タッチパネル3c上で、コマンド動作に対応する図形パターンPTを、始点位置STを代える形で入力するだけで、コマンド入力の対象となるキャラクタCH1〜CH4の選択と、コマンド動作の指示が完了し、短時間でしかも簡単に、コマンド入力を完了させることが出来る。こうした点は、年少者やゲームに不慣れな初心者にとって極めて便利である。
上述の実施例は、タッチパネル3cがディスプレイ3Bを兼用するゲーム装置について述べたが、タッチパネル3cはディスプレイ3Bと兼用される必要はなく、ディスプレイとは独立した形で設けられていてもよい。
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す図。 図2は図1のゲーム機の制御ブロック図。 図3は、コマンドパターンの一例を示す図。 図4は、キャラクタ始点位置ファイルの一例を示す図。 図5は、入力された図形パターンと当該図形パターンに対応したコマンド動作を示すコマンドファイルの一例を示す図。 図6は、コマンド判定手順の一例を示すフローチャート。
符号の説明
1……ゲーム装置
3A、3B……ディスプレイ
3c……タッチパネル
13……メモリ手段(RAM)
CA……コマンド動作
PT……図形パターン
ST……始点位置
LC……移動軌跡
CDD……キャラクタ判定データ
CFL……コマンド動作データ(コマンドファイル)

Claims (2)

  1. タッチパネルを有し、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定された4人のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行うことが出来るゲーム装置において、
    前記4人のキャラクタに対応する形で上下左右に配置された4個の始点位置と、それら始点位置を結ぶ6個の入力軌跡からなるコマンドパターンに基づいて、前記始点位置及び連続する二つ以上の入力軌跡の組み合わせ又は円形の入力軌跡から構成される図形パターンと、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作の対応関係を示すコマンド動作データを格納したコマンド動作データ格納手段、
    前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データを格納したキャラクタ判定データ格納手段、
    前記上下左右に配置された4個の始点位置のうちの一つと、該始点位置に連続する前記入力軌跡を前記プレーヤが前記タッチパネルに触れて描くことにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手段、
    前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記キャラクタ判定データ格納手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、
    前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手段により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタ、および前記解析された図形パターンから、前記コマンド動作データ格納手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
    入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手段、
    を有するゲーム装置。
  2. コマンド入力が可能なタッチパネルを有するコンピュータを、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定され4人のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行わせる手段として機能させるための、ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
    前記4人のキャラクタに対応する形で上下左右に配置された4個の始点位置と、それら始点位置を結ぶ6個の入力軌跡からなるコマンドパターンに基づいて、前記始点位置及び連続する二つ以上の入力軌跡の組み合わせ又は円形の入力軌跡から構成される図形パターンと、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作の対応関係を示すコマンド動作データを格納したコマンド動作データ格納手段、
    前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データを格納したキャラクタ判定データ格納手段、
    前記上下左右に配置された4個の始点位置のうちの一つと、該始点位置に連続する前記入力軌跡を前記プレーヤが前記タッチパネルに触れて描くことにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手段、
    前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記キャラクタ判定データ格納手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、
    前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手段により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタ、および前記解析された図形パターンから、前記コマンド動作データ格納手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
    入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
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