JP5461670B1 - 情報処理装置、および、情報処理装置用プログラム - Google Patents

情報処理装置、および、情報処理装置用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザによる操作入力に柔軟に対応して効果を発動させることのできる情報処理装置を提供する。
【解決手段】効果を発動させる対象の特定を含む所定の操作入力のパターンを効果と対応付けた定義情報を管理する操作定義管理手段と、ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力手段と、前記操作入力手段が受け付けた操作入力を、前記定義情報を参照して認識する操作入力認識処理手段と、前記操作入力認識処理手段が認識した操作入力に対応する前記定義情報の効果を実施する効果制御手段とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理装置の制御技術に関する。
仮想のゲーム空間内にキャラクタを配置し、敵側のキャラクタと対戦を行なうゲームが存在する(例えば、非特許文献1等を参照。)。
また、プレイヤによるポインティング操作の軌跡で構成されるジェスチャにより特殊効果を発動することができるゲームが存在する(例えば、非特許文献2等を参照。)。
また、ユーザによるポインティング操作の軌跡で構成されるジェスチャによりアプリケーション操作を支援する機能も知られている(例えば、非特許文献3等を参照。)。
「夕暮れのバルキリーズ」、DeNA、http://www.mbga.jp/pc/html/sg_valk/index.html 「ポケモンレンジャー光の軌跡」、任天堂、http://www.pokemon.co.jp/special/ranger3/ 「マウスジェスチャー」、ウィキペディア、http://ja.wikipedia.org/wiki/
非特許文献1に記載された技術では、仮想のゲーム空間内へのキャラクタの配置についてしかプレイヤは関与できず、充分な興趣を得ることができないという問題があった。
非特許文献2に記載された技術では、操作内容がジェスチャを構成する軌跡の形状にのみ依存しており、書き順や天地方向による多義性はなく、ゲーム進行上の戦略ないしは戦術と組み合わせて用いることはできず、充分な興趣を得ることができないという問題があった。
非特許文献3に記載された技術では、非特許文献2と同様に、操作内容がジェスチャを構成する軌跡の形状にのみ依存しており、書き順や天地方向による多義性はなく、アプリケーションのコンテクストに応じて柔軟な支援を行うことができないという問題があった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ユーザによる操作入力に柔軟に対応して効果を発動させることのできる情報処理装置を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、効果を発動させる対象が配置される所定の配置上の位置を連結した軌跡であり、当該効果を発動させる対象の特定を含む所定の操作入力のパターンと、前記所定の配置と前記効果の及ぶ対象との位置関係とを効果と対応付けた定義情報を管理する操作定義管理手段と、ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力手段と、前記操作入力手段が受け付けた操作入力を、前記定義情報を参照して認識する操作入力認識処理手段と、前記操作入力認識処理手段が認識した操作入力に対応する前記定義情報の効果を実施する効果制御手段とを備え、前記操作入力認識処理手段は、前記操作入力手段が受け付けた前記操作入力を認識する際に、前記定義情報を前記所定の操作入力のパターンおよび前記位置関係に基づいて変換して適用するようにしている。

本発明にあっては、ユーザによる操作入力に柔軟に対応して効果を発動させることができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。 端末装置およびゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。 キャラクタが配置されるマスの例を示す図である。 操作・効果定義情報のデータ構造例を示す図(その1)である。 操作・効果定義情報のデータ構造例を示す図(その2)である。 キャラクタ配置設定情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクタ情報のデータ構造例を示す図である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その1)である。 キャラクタ配置済画面の例を示す図(その1)である。 キャラクタ配置済画面の例を示す図(その2)である。 キャラクタ配置済画面の例を示す図(その3)である。 キャラクタ配置済画面の例を示す図(その4)である。 操作入力の例を示す図(その1)である。 操作入力の例を示す図(その2)である。 操作入力の例を示す図(その3)である。 操作入力の例を示す図(その4)である。 操作入力の例を示す図(その5)である。 操作入力の例を示す図(その6)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その2)である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。なお、ゲームに適用した場合について説明するが、ゲーム以外のサービスに適用できることは言うまでもない。
図1において、システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置(プレイヤ端末)1と、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2と、インターネット等のネットワーク3と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ4とを備えている。
図2は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。
図2において、端末装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、GPS(GlobalPositioningSystem)回路114と、ディスプレイコントローラ116、光学センサコントローラ117、入力コントローラ118を含むI/O(Input/Output)サブシステム115と、タッチ反応型ディスプレイシステム119と、光学センサ120と、入力部121とを備えている。
図3はゲーム管理サーバ4のハードウェア構成例を示す図である。
図3において、ゲーム管理サーバ4は、システムバス401に接続されたCPU(CentralProcessingUnit)402、ROM(ReadOnlyMemory)403、RAM(RandomAccessMemory)404、NVRAM(Non-VolatileRandomAccessMemory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(CompactDisk/DigitalVersatileDisk)ドライブ等のI/O(Input/OutputDevice)407、HDD(HardDiskDrive)408、NIC(NetworkInterfaceCard)409等を備えている。
図4は端末装置1およびゲーム管理サーバ4の機能構成例を示す図である。
図4において、端末装置1は、プレイヤ操作入力部11とゲームロジック実行部12とサーバアクセス部13と画面表示部14とを備えている。
プレイヤ操作入力部11は、端末装置1を操作するプレイヤからの操作を入力(受付)する機能を有している。プレイヤからの操作入力は、端末装置1もしくは外付けのデバイスにより検知可能なものであれば、どのような形態であってもよい。
ゲームロジック実行部12は、プレイヤ操作入力部11により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部12は、ゲーム管理サーバ4からHTML(HyperTextMarkupLanguage)等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合(ブラウザ型)と、予め端末装置1にダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合(アプリ型)とがある。なお、後述する実施形態では、アプリ型として、必要に応じてゲーム管理サーバ4と通信を行う場合について説明するが、ゲーム管理サーバ4と通信を行わずにゲームプレイすることを可能とする、全機能を端末装置1側で実行するタイプのアプリ型もある。
サーバアクセス部13は、ゲームロジック実行部12の処理の過程でゲーム管理サーバ4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報等の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報等を参照するものである。
画面表示部14は、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
一方、ゲーム管理サーバ4は、リクエスト処理部41と制御情報保持部42とプレイヤ情報管理部43とプレイヤ情報データベース44とキャラクタ情報管理部45とキャラクタ情報データベース46とが含まれている。制御情報保持部42には、操作・効果定義情報421とキャラクタ配置設定情報422とシナリオ情報423とが含まれている。
リクエスト処理部41は、端末装置1からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報等の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報等を参照し、取得したプレイヤ情報等の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
操作認識部411は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、端末装置1から所定の操作入力の内容を受信した場合に、制御情報保持部42の操作・効果定義情報421に基づいて対応する操作を特定するとともに、その操作に対応する効果を特定する機能を有している。アプリ型の場合は操作認識部411に相当する機能は端末装置1のゲームロジック実行部12が担う。
キャラクタ配置設定部412は、端末装置1からゲーム空間上へのキャラクタ(ゲームキャラクタ)の配置の内容を受信した場合に、制御情報保持部42のキャラクタ配置設定情報422に設定する機能を有している。ブラウザ型の場合は、キャラクタの配置の開始から完了までの処理を行う。
ゲーム進行制御部413は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、制御情報保持部42のシナリオ情報423と操作認識部411により特定された操作および効果とに基づいてゲーム進行を制御する機能を有している。アプリ型の場合はゲーム進行制御部413に相当する機能は端末装置1のゲームロジック実行部12が担う。
定義情報制御部414は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、ゲーム進行制御部413の制御するゲーム進行に応じて制御情報保持部42の操作・効果定義情報421に変更を加える機能を有している。アプリ型の場合は定義情報制御部414に相当する機能は端末装置1のゲームロジック実行部12が担う。
プレイヤ情報管理部43は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報(プレイヤ情報)をプレイヤ情報データベース44に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。
キャラクタ情報管理部45は、ゲームに登場するキャラクタの各種の情報をキャラクタ情報データベース46に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてキャラクタ情報の参照もしくは更新を行う。
図5はキャラクタが配置されるマスの例を示す図であり、ここでは3×3の計9マスの配置としており、各マスの領域に識別のための番号「1」〜「9」を付してある。なお、自分側のキャラクタが図示のような配置になっている場合であっても、対戦相手がボス等のキャラクタである場合には、対戦相手側は異なる配置となっている場合(例えば、ボスのキャラクタが単独に配置される等)がある。
図6は操作・効果定義情報421のデータ構造例を示す図であり、「領域(マス)」「キャラクタ効果:R、L」等の項目(フィールド)を有している。「領域(マス)」は、ここでは、図5のマスを特定する情報(番号)である。「キャラクタ効果:R、L」は、ここでは、当該領域を起点および終点にしたループ状の軌跡の操作入力があった場合に、右回り(R)の場合と左回り(L)の場合とに応じた操作であると認識された場合に発動する効果である。なお、軌跡は、端末装置1のタッチパネル等における指のタッチされた位置情報とキャラクタもしくはマスの位置情報(画面上の表示位置の情報)との比較から、どのキャラクタもしくはマスの上がなぞられているかにより認識される。
図7は操作・効果定義情報421の他のデータ構造例を示す図であり、「軌跡ID」「名称」「軌跡」「効果」「天地方向」等の項目を有している。「軌跡ID」は、軌跡を特定する情報である。「名称」は、当該軌跡の名前である。「軌跡」は、ここでは、図5のマスを特定する情報の連結で表わされる軌跡の内容である。図示の軌跡ID「1」の「7−4−1−2−3−6−9」は、マス「7」→マス「4」→マス「1」→マス「2」→マス「3」→マス「6」→マス「9」に沿って入力される軌跡を示している。マス「7」が基点、マス「9」が終点となる。軌跡ID「2」の「1−2−3」「7−4−1」「9−6−3」は、軌跡「1−2−3」と軌跡「7−4−1」と軌跡「9−6−3」がこの順序で入力されることを示している。これらの連続する軌跡は、途中でいったん軌跡が切れており、一つの軌跡ではない。「効果」は、当該軌跡が操作として認識された場合に発動する効果である。「天地方向」は、当該軌跡の定義の前提となる対戦相手の方向(対戦相手との位置関係)を示しており、図5の上方向に対戦相手が対峙している場合を「上」としている。同様に、下方向、左方向、右方向に対戦相手が対峙している場合は「下」「左」「右」となる。
図8はキャラクタ配置設定情報422のデータ構造例を示す図であり、「領域(マス)」「キャラクタID」等の項目を有している。「領域(マス)」は、ここでは、図5のマスを特定する情報(番号)である。「キャラクタID」は、当該領域に配置されたキャラクタを特定する情報である。
図9はプレイヤ情報データベース44に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図であり、「プレイヤID」「プレイヤ名」「ステータス」「ポイント」「所有キャラクタID」等の項目を有している。「プレイヤID」は、プレイヤを識別する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲームの進行度を示す情報である。「ポイント」は、当該プレイヤがゲーム内で取得したポイントを示す情報である。「所有キャラクタID」は、当該プレイヤが所有するキャラクタを特定する情報である。
図10はキャラクタ情報データベース46に保持されるキャラクタ情報のデータ構造例を示す図であり、「キャラクタID」「キャラクタ名」「キャラクタ画像」「キャラクタ強さ」等の項目を有している。「キャラクタID」は、キャラクタを特定する情報である。「キャラクタ名」は、当該キャラクタの表示名の情報である。「キャラクタ画像」は、当該キャラクタの画像ファイルの情報である。「キャラクタ強さ」は、当該キャラクタのゲーム上の能力を示す情報である。例えば、レベル、HP、MP、攻撃力、守備力等のパラメータを有している。
<動作>
図11は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図であり、ブラウザ型の場合を示している。
図11において、端末装置1のプレイヤがキャラクタ配置の開始を指示する所定の操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS101)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの特定情報等を伴ってキャラクタ配置開始リクエストを送信する(ステップS102)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、キャラクタ配置開始リクエストを受け付けると、キャラクタ配置設定部412によりキャラクタ配置設定画面を生成し(ステップS103)、キャラクタ配置設定画面を端末装置1に送信する(ステップS104)。
端末装置1はゲームロジック実行部12の制御のもと画面表示部14によりキャラクタ配置設定画面を表示し(ステップS105)、プレイヤはキャラクタ配置の操作を行い、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS106)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの特定情報等を伴ってキャラクタ配置リクエストを送信する(ステップS107)。プレイヤによるキャラクタ配置の操作として、例えば、キャラクタを配置するマス(図5)を選択し、次いで、当該プレイヤが所有するキャラクタのリストの中から配置するキャラクタを選択し、全てのマスにキャラクタを配置する場合には、これらの操作を全てのマスについて繰り返す。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、キャラクタ配置リクエストを受け付けると、キャラクタ配置設定部412によりキャラクタ配置を制御情報保持部42のキャラクタ配置設定情報422に設定する(ステップS108)。
次いで、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のキャラクタ配置設定部412はキャラクタ配置済画面を生成し(ステップS109)、キャラクタ配置済画面を端末装置1に送信する(ステップS110)。
端末装置1はゲームロジック実行部12の制御のもと画面表示部14によりキャラクタ配置済画面を表示する(ステップS111)。
図12はキャラクタ配置済画面の例を示す図であり、手前側に自分側のキャラクタC11〜C19が配置され、前面(図の上方向)に対戦相手のキャラクタC2が対峙した例を示している。後述するように、自分側のキャラクタC11〜C19の上を指でなぞる等の操作により、自分側のキャラクタに対し攻撃・防御等の指示を行うことができる。なお、図示のキャラクタは外観を省略して描いてあるが、実際上は戦士等の画像となる。また、対戦相手はキャラクタC2の1つとなっているが、対戦相手がリアルな他プレイヤである場合には、相手側も自分側と同数のキャラクタが配置されることになる。
図13はキャラクタ配置済画面の他の例を示す図であり、自分側のキャラクタに対する操作をしやすくするために、画面の下方に3×3のマスを表示したものである。この場合、画面下方のマスの上を指でなぞる等の操作により、対応するキャラクタに対し攻撃・防御等の指示を行うことができる。なお、画面下方のマスの中にはキャラクタを示すアイコン等が表示される。
図14はキャラクタ配置済画面の他の例を示す図であり、左側に自分側のキャラクタC11〜C19が配置され、右側に対戦相手のキャラクタC2が対峙した例を示している。後述するように、自分側のキャラクタC11〜C19の上を指でなぞる等の操作により、自分側のキャラクタに対し攻撃・防御等の指示を行うことができる。
図15はキャラクタ配置済画面の他の例を示す図であり、自分側のキャラクタに対する操作をしやすくするために、画面の下方に3×3のマスを表示したものである。この場合、画面下方のマスの上を指でなぞる等の操作により、対応するキャラクタに対し攻撃・防御等の指示を行うことができる。
図11に戻り、端末装置1のプレイヤが対戦の開始を指示する所定の操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS112)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの特定情報等を伴って対戦開始リクエストを送信する(ステップS113)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、対戦開始リクエストを受け付けると、ゲーム進行制御部413により対戦画面を生成し(ステップS114)、対戦画面を端末装置1に送信する(ステップS115)。
端末装置1はゲームロジック実行部12の制御のもと画面表示部14により対戦画面を表示し(ステップS116)、プレイヤがキャラクタもしくはマスに対して所定の操作を行い、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS117)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの特定情報等を伴って操作内容を含む操作リクエストを送信する(ステップS118)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、操作内容を含む操作リクエストを受け付けると、操作認識部411により操作内容から操作および効果を特定する(ステップS119)。
操作入力として、例えば、図12の自分側のキャラクタ部分のみを示した図16(a)、もしくは図13のマス部分のみを示した図17(a)に示すように、マス「2」を起点および終点にした左回りのループ状の軌跡の操作入力があった場合、操作認識部411は、図6の操作・効果定義情報421を参照し、領域(マス)「2」に対応するキャラクタ効果のL(左回り)の操作であると特定し、キャラクタ効果「一人回復」を特定する。なお、起点、終点と右回りか左回りかだけが判断されるため、図16(b)や図17(b)のような軌跡でもよい。なお、図16および図17において、もし右回りであった場合、図6の操作・効果定義情報421の領域(マス)「2」に対応するキャラクタ効果のR(右回り)からキャラクタ効果「なし」となる。また、図6に示した操作・効果定義情報421のキャラクタ効果に、更に軌跡による条件分岐を追加することで、図16(a)(図17(a))と図16(b)(図17(b))や、その逆回りの場合で効果を変えることができる。すなわち、同じマスを起点とするループであっても、ループの描く軌跡によって効果を変えることができる。
また、前面に対戦相手と対峙する図12の自分側のキャラクタ部分のみを示した図18(a)、もしくは同じく前面に対戦相手と対峙する図13のマス部分のみを示した図18(b)に示すように、マス「7」→マス「4」→マス「1」→マス「2」→マス「3」→マス「6」→マス「9」の軌跡の操作入力があった場合、操作認識部411は、図7の操作・効果定義情報421を参照し、対戦相手と対峙する方向が天地方向「上」と一致することを確認し、操作入力の軌跡との一致から軌跡ID「1」を特定し、効果「全キャラクタで防御し、ダメージを大きく低減」を特定する。なお、マス「7」→マス「4」→マス「1」→マス「2」→マス「3」→マス「6」→マス「9」の軌跡の操作入力は、前面に対峙する対戦相手に対して自分側の陣地を囲むものであることから、全員で防御するというイメージが直感できるものとなっている。
また、前面に対戦相手と対峙する図12の自分側のキャラクタ部分のみを示した図19(a)、もしくは同じく前面に対戦相手と対峙する図13のマス部分のみを示した図19(b)に示すように、マス「7」→マス「4」→マス「1」の軌跡と、マス「1」→マス「2」→マス「3」の軌跡と、マス「9」→マス「6」→マス「3」の軌跡とがこの順序で入力された場合、操作認識部411は、図7の操作・効果定義情報421を参照し、対戦相手と対峙する方向が天地方向「上」と一致することを確認し、操作入力の軌跡との一致から軌跡ID「2」を特定し、効果「前列のキャラクタで防御し、側方のキャラクタで攻撃」を特定する。なお、マス「1」→マス「2」→マス「3」の軌跡は対峙する対戦相手に対して防御するイメージを直感させ、マス「7」→マス「4」→マス「1」の軌跡とマス「9」→マス「6」→マス「3」の軌跡は、対峙する対戦相手に対して攻撃するというイメージを直感させるものとなっている。
また、右側に対戦相手と対峙する図14の自分側のキャラクタ部分のみを示した図20(a)、もしくは同じく右側に対戦相手と対峙する図15のマス部分のみを示した図20(b)に示すように、マス「1」→マス「2」→マス「3」→マス「6」→マス「9」→マス「8」→マス「7」の軌跡の操作入力があった場合、操作認識部411は、図7の操作・効果定義情報421を参照し、対戦相手と対峙する方向が「右」であって天地方向「上」と一致しないことから、操作・効果定義情報421の軌跡の定義を天地方向が「右」の場合に変換(マスの配置を90°右回転)し、操作入力の軌跡との一致から軌跡ID「1」を特定し、効果「全キャラクタで防御し、ダメージを大きく低減」を特定する。
また、右側に対戦相手と対峙する図14の自分側のキャラクタ部分のみを示した図21(a)、もしくは同じく右側に対戦相手と対峙する図15のマス部分のみを示した図21(b)に示すように、マス「1」→マス「2」→マス「3」の軌跡と、マス「3」→マス「6」→マス「9」の軌跡と、マス「7」→マス「8」→マス「9」の軌跡とがこの順序で入力された場合、操作認識部411は、図7の操作・効果定義情報421を参照し、対戦相手と対峙する方向が「右」であって天地方向「上」と一致しないことから、操作・効果定義情報421の軌跡の定義を天地方向が「右」の場合に変換し、操作入力の軌跡との一致から軌跡ID「2」を特定し、効果「前列のキャラクタで防御し、側方のキャラクタで攻撃」を特定する。
なお、操作入力としては、所定時間内に入力された信号から認識し、最初に認識された位置を基点とし、最後に認識された位置を終点とすることができる。
図11に戻り、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、操作認識部411により特定された効果を反映させた対戦画面を、ゲーム進行制御部413により生成し(ステップS120)、対戦画面を端末装置1に送信する(ステップS121)。なお、効果を反映させた対戦画面を生成する前に、特定した操作の確認のための画面(軌跡を示す図形や操作の名称等を含む画面)や音声案内をゲーム管理サーバ4側で生成して端末装置1に送信し、プレイヤの確認を経てから対戦画面を生成するようにしてもよい。プレイヤにより操作がキャンセルされた場合には、操作入力をやり直したり、操作内容を修正可能としたりするようにしてもよい。
端末装置1はゲームロジック実行部12の制御のもと画面表示部14により対戦画面を表示し(ステップS122)、同様の処理を繰り返し、対戦を続ける。
その後、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、ゲーム進行制御部413により進行される対戦が所定の条件(所定のポイントに到達等)に該当すると、定義情報制御部414により制御情報保持部42の操作・効果定義情報421および/もしくはキャラクタ配置設定情報422の定義を変更する(ステップS123)。例えば、使用できる軌跡の種類を増減したり、効果の内容を変更したりする。
その後、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、ゲーム進行制御部413により、進行される対戦が所定の条件(対戦する一方の側のキャラクタのHPが全てゼロ等)になると対戦が終了と判断し(ステップS124)、対戦終了画面を生成し(ステップS125)、対戦終了画面を端末装置1に送信する(ステップS126)。端末装置1はゲームロジック実行部12の制御のもと画面表示部14により対戦終了画面を表示する(ステップS127)。
図22は上記の実施形態の他の処理例を示すシーケンス図であり、アプリ型の場合を示している。
図22において、端末装置1のプレイヤがキャラクタ配置の開始を指示する所定の操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS201)、端末装置1側でキャラクタ情報を保持していない場合、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの特定情報等を伴ってキャラクタ情報取得リクエストを送信する(ステップS202)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、キャラクタ情報取得リクエストを受け付けると、キャラクタ情報管理部45によりキャラクタ情報データベース46から当該プレイヤの所有するキャラクタの情報を取得し(ステップS203)、キャラクタ情報を端末装置1に送信する(ステップS204)。
端末装置1のゲームロジック実行部12はキャラクタ配置設定画面を生成し、画面表示部14により表示する(ステップS205)。
次いで、プレイヤはキャラクタ配置の操作を行い、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS206)、プレイヤのキャラクタ配置をゲーム管理サーバ4側で管理する場合、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの特定情報等を伴ってキャラクタ配置通知リクエストを送信する(ステップS207)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、キャラクタ配置通知リクエストを受け付けると、キャラクタ配置設定部412によりキャラクタ配置を制御情報保持部42のキャラクタ配置設定情報422に設定する(ステップS208)。
次いで、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、対戦相手のキャラクタ配置を送信する場合、キャラクタ配置設定部412により制御情報保持部42のキャラクタ配置設定情報422から対戦相手のキャラクタ配置を取得し(ステップS209)、キャラクタ配置情報を端末装置1に送信する(ステップS210)。
端末装置1のゲームロジック実行部12はキャラクタ配置済画面を生成し、画面表示部14により表示する(ステップS211)。キャラクタ配置済画面の例としては、図12〜図15に示したのと同様である。
端末装置1のプレイヤが対戦の開始を指示する所定の操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS212)、対戦の開始をゲーム管理サーバ4側で管理する場合、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの特定情報等を伴って対戦開始通知リクエストを送信する(ステップS213)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、対戦開始通知リクエストを受け付けると、ゲーム情報をゲーム管理サーバ4側から送信する場合、ゲーム進行制御部413によりゲーム情報を生成し(ステップS214)、ゲーム情報を端末装置1に送信する(ステップS215)。
端末装置1のゲームロジック実行部12は対戦画面を生成し、画面表示部14により表示する(ステップS216)。
プレイヤがキャラクタもしくはマスに対して所定の操作を行い、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS217)、ゲームロジック実行部12は操作内容から操作および効果を特定する(ステップS218)。操作内容の例としては、図16〜図21に示したのと同様である。
端末装置1のゲームロジック実行部12は、操作の認識結果をゲーム管理サーバ4側に通知する場合、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの特定情報等を伴って認識結果を含む操作通知リクエストを送信する(ステップS219)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、操作通知リクエストを受け付けると、ゲーム情報をゲーム管理サーバ4側から送信する場合、ゲーム進行制御部413によりゲーム情報を生成し(ステップS220)、ゲーム情報を端末装置1に送信する(ステップS221)。
端末装置1のゲームロジック実行部12は特定された効果を反映させた対戦画面を生成し、画面表示部14により表示し(ステップS222)、同様の処理を繰り返し、対戦を続ける。なお、効果を反映させた対戦画面を生成する前(ゲーム管理サーバ4に操作通知リクエストを送信する前)に、特定した操作の確認のための画面(軌跡を示す図形や操作の名称等を含む画面)や音声案内を生成し、プレイヤの確認を経てから対戦画面を生成(ゲーム管理サーバ4に操作通知リクエストを送信)するようにしてもよい。プレイヤにより操作がキャンセルされた場合には、操作入力をやり直したり、操作内容を修正可能としたりするようにしてもよい。
その後、端末装置1のゲームロジック実行部12は、進行する対戦が所定の条件(所定のポイントに到達等)に該当すると、操作・効果定義情報の定義を変更する(ステップS223)。例えば、使用できる軌跡の種類を増減したり、効果の内容を変更したりする。
その後、端末装置1のゲームロジック実行部12は、進行する対戦が所定の条件(対戦する一方の側のキャラクタのHPが全てゼロ等)になると対戦が終了と判断する(ステップS224)。
対戦の終了をゲーム管理サーバ4側で管理する場合、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの特定情報等を伴って対戦終了通知リクエストを送信する(ステップS225)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、対戦終了通知リクエストを受け付けると、ゲーム情報をゲーム管理サーバ4側から送信する場合、ゲーム進行制御部413によりゲーム情報を生成し(ステップS226)、ゲーム情報を端末装置1に送信する(ステップS227)。
端末装置1のゲームロジック実行部12は対戦終了画面を生成し、画面表示部14により表示する(ステップS228)。
<他の実施形態>
上述した実施形態では、端末装置1のタッチパネル等をプレイヤが指でなぞることにより入力される軌跡を例に説明したが、操作入力の形式としてはこれに限られない。例えば、発話により軌跡の起点や移動を指示することによって操作入力を行ってもよい。また、タッチやキーボード(テンキー等)入力等と発声を併用し、タッチやキーボード入力により起点を指示した後、声の音程や強弱により軌跡の移動を指示することによって操作入力を行ってもよい。また、端末装置1や外付けのデバイスの動きを加速度センサにより検出し、その加速度値や積分値(速度、距離等)により軌跡の移動を行ってもよい。また、軌跡に限らず、何らかの物理的な信号の変化のパターンとして端末装置1においてユーザにより入力可能なものであれば、操作入力として用いることができる。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザによる操作入力に柔軟に対応して効果を発動させることができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 端末装置
11 プレイヤ操作入力部
12 ゲームロジック実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
411 操作認識部
412 キャラクタ配置設定部
413 ゲーム進行制御部
414 定義情報制御部
42 制御情報保持部
421 操作・効果定義情報
422 キャラクタ配置設定情報
423 シナリオ情報
43 プレイヤ情報管理部
44 プレイヤ情報データベース
45 キャラクタ情報管理部
46 キャラクタ情報データベース

Claims (5)

  1. 効果を発動させる対象が配置される所定の配置上の位置を連結した軌跡であり、当該効果を発動させる対象の特定を含む所定の操作入力のパターンと、前記所定の配置と前記効果の及ぶ対象との位置関係とを効果と対応付けた定義情報を管理する操作定義管理手段と、
    ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力手段と、
    前記操作入力手段が受け付けた操作入力を、前記定義情報を参照して認識する操作入力認識処理手段と、
    前記操作入力認識処理手段が認識した操作入力に対応する前記定義情報の効果を実施する効果制御手段と
    を備え
    前記操作入力認識処理手段は、前記操作入力手段が受け付けた前記操作入力を認識する際に、前記定義情報を前記所定の操作入力のパターンおよび前記位置関係に基づいて変換して適用することを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記所定の配置は、複数の前記効果を発動させる対象がそれぞれ配置された複数の配置位置を含み、前記軌跡は、前記所定の配置上の二以上の前記配置位置を連結した軌跡である
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1または2に記載の情報処理装置において、
    前記所定の配置は、前記効果を発動させる対象であるキャラクタが配置された領域であ
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載の情報処理装置において、
    前記定義情報を動的に変更する手段
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  5. 情報処理装置を構成するコンピュータを、
    効果を発動させる対象が配置される所定の配置上の位置を連結した軌跡であり、当該効果を発動させる対象の特定を含む所定の操作入力のパターンと、前記所定の配置と前記効果の及ぶ対象との位置関係とを効果と対応付けた定義情報を管理する操作定義管理手段、
    ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力手段、
    前記操作入力手段が受け付けた操作入力を、前記定義情報を参照して認識する操作入力認識処理手段、
    前記操作入力認識処理手段が認識した操作入力に対応する前記定義情報の効果を実施する効果制御手段
    として機能させ、
    前記操作入力認識処理手段は、前記操作入力手段が受け付けた前記操作入力を認識する際に、前記定義情報を前記所定の操作入力のパターンおよび前記位置関係に基づいて変換して適用することを特徴とする情報処理装置用プログラム。
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